Skarbrand
Khorne · aide-mémoire de partieFiche complèteÀ éviter d’entrée
dépenser vos crânes à occuper chaque colonie.
Le plan
Tours 1 à 5
- Skarbrand attaque Agrul Migdhal puis Gor Gazan pour finir la province des Idoles de la Barrière.
- Point de compétence : « Vigueur du Dieu du Sang » au rang 2.
- Construction : bâtiment principal de la Gorge Eud’ la Mort, puis « Chenil » ou « Chauffoir de Khorne » pour les Chiens de Khorne : Skarbrand renforce les Buveurs de Sang et les Broyeurs d’Âmes, qui viennent des chaînes démoniaques.
- Recrutement : Sanguinaires de Khorne d’abord, ils tuent plus vite que les Guerriers.
- Recherche : « Fierté du Massacreur » pour la capacité « Rage implacable », puis la base des Piliers ; les piliers des Osts de sang suivent tôt, c’est votre moteur.
Tours 6 à 10
- Passez dans les Terres arides du Sud : Galbaraz, Gronti Mingol, Stormhenge.
- Recrutez un Cultiste de Khorne dès que possible : un culte vers le nord permet ensuite de téléporter Skarbrand.
- Utilisez « Guerre éternelle » sur votre propre armée pour une victoire et du mouvement gratuits.
- Rang 10 : la quête « Massacre et Carnage » s’ouvre.
Tours 11 à 20
- Marchez vers le nord : L’Œil Trouble, puis Gorbad Griff’ Eud’ Fer à Rocher Noir avant qu’il ne grossisse.
- Une seconde armée garde la Gorge Eud’ la Mort contre les Rois des Tombes et les Nains de Barak Varr.
- Rang 13 : « Rage personifiée », puis la ligne unique.
- Offrandes du Trône : « Dîme de la Dévotion » avant une série de batailles, « Sang ex nihilo » avant de raser une capitale.
Tours 21 à 40
- Visez les vampires des Marais de la Folie, les Nains et les Skavens du nord ; un joueur se fixe le tour 30 pour avoir nettoyé la région.
- Montez la capitale aux niveaux 4 et 5 : Broyeurs d’Âmes puis Buveurs de Sang, qui coûtent 20 % de moins dans l’armée de Skarbrand.
- Prenez « Privilège de la Guerre éternelle » : chaque Ost compte 5 unités de plus qu’un Ost de base.
- Rang 16 : la mission de Karanak s’ouvre.
- Construisez le Pilier d’Os à la Gorge Eud’ la Mort.
Après le tour 40
- Remplissez la victoire courte : 15 000 crânes au Trône, 8 Manifestations impies.
- Pour la victoire longue : rasez beaucoup, levez 20 Osts de sang.
- Un joueur dit avoir rasé tout le Sud en un peu plus de 100 tours en restant offensif.
- Préparez-vous aux invasions du Chaos de fin de partie et, si Archaon est proche, à sa tentative de soumission.
Cibles et alliés
- Tribu d’Premier’ Ord’ : la première cible, déjà en guerre avec vous.
- L’Œil Trouble : deuxième proie naturelle au nord.
- Orques de Griff’ Eud’ Fer : seigneur légendaire peau-verte au nord : le premier vrai rival.
- Barak Varr : forteresse naine : murs, artillerie, résistance à la magie.
- Karak Azul et Les Crocs Rouges : Nains et Orques à l’est, souvent en guerre entre eux.
- Sires de Mourkain : vampires au nord-ouest, cible citée par les joueurs vers le tour 30.
- Khemri et Numas : au sud-ouest : constructs et chars, à ne pas réveiller trop tôt.
Bâtiments d’abord
- Le bâtiment principal de la Gorge Eud’ la Mort, et choisissez-lui un type.
- « Chauffoir de Khorne » pour les Chiens de Khorne et le Faucheur de Sang, puis « Fourneau de Khorne » pour les Sanguinaires de Khorne Exaltés.
- La chaîne des Créatures jusqu’aux Khorngors, puis aux Minotaures.
- « Terrains de chasse » puis « Les Champs de bataille » dès que la capitale atteint les niveaux 4 et 5.
- Une seconde capitale mortelle n’est utile que pour les Cultistes, les Élus et les Massacreurs : facultative avec Skarbrand.
Compétences
- Rang 2 : « Vigueur du Dieu du Sang ». Ensuite « Charge brutale » et « Présence Charismatique ».
- Rangs 3 à 7 : « Preneurs de crânes » et la ligne de campagne vers « Nourri par le massacre » et Attaque éclair.
- Rangs 8 à 12 : « Vigueur du Dieu du Sang » niveau 2, puis la ligne personnelle jusqu’à « Rugissement de colère éternelle ».
- Rangs 13 à 20 : la ligne unique d’un trait, jusqu’à « Privilège de la Guerre éternelle ».
- Ensuite : « Tue pour Khorne » puis « Euphorie meurtrière », « Émissaires de la Mort » et « Ruée vers le massacre » quand l’armée compte des Buveurs de Sang, et « Animé par la rage » au bout de la ligne personnelle.
- À éviter tôt : « Engins infernaux » et « Forgé dans le sang » si vous n’en avez pas ; « Anarchie de folie » seulement parce qu’elle mène à « Locus ».
Monture : aucune. Skarbrand combat à pied et ne vole pas.
Quêtes
- Le passif « Massacre et Carnage » augmente ses dégâts de base et perforants à chaque victime, jusqu’à les doubler.
- Faites la quête dès le rang 10 : c’est son plus gros gain de puissance, et une condition de la victoire courte.
- La bataille : l’armée ennemie khornate compte un Buveur de Sang Exalté, un Buveur de Sang, des Massacreurs, un Canon à Crânes et un Autel de Sang de Khorne ; la horde de Nurgle arrive ensuite avec un Grand Immonde exalté et des Drones de la Peste.
Héros
- Faucheur de Sang : héros démoniaque de mêlée, recrutable dans la capitale démoniaque.
- Cultiste de Khorne : indispensable pour les cultes, la téléportation de Skarbrand et un second front.
- Héros Exalté de Khorne : tueur de héros, si vous avez une colonie mortelle.
- Héros légendaires : Karanak : sa mission s’ouvre quand Skarbrand atteint le rang 16.
- Seigneurs génériques : le Héraut de Khorne pour une seconde armée de démons ; le Buveur de Sang Exalté pour une armée de Grands Démons qui chasse loin de Skarbrand.
- Régiments de Renom : Poing Ensanglanté de Khorne profite à la fois de la réduction d’entretien et de « Festin sanglant » ; Limiers de la traque sanguinaire et Ost infernal complètent une armée démoniaque.
- Confédérations : aucune avec les autres factions de Khorne.
Armée
Début de partie
- 1Cultiste de Khorne ou Faucheur de Sang
- 8Sanguinaires de Khorne
- 4Guerriers du Chaos de Khorne
- 2Khorngors
- 3Chiens de Khorne ou Chiens du Chaos de Khorne
- 1Chevaliers Maraudeurs de Khorne (haches de jet)
Milieu de partie
- 1Faucheur de Sang
- 1Cultiste de Khorne
- 7Sanguinaires de Khorne Exaltés
- 2Guerriers du Chaos de Khorne (Hallebardes) ou Khorngors
- 2Chiens de Khorne
- 2Minotaures de Khorne (armes lourdes) ou Bêtes sanglantes de Khorne
- 2Canon à Crânes
- 2Broyeur d’Âmes de Khorne
Fin de partie
- 1Faucheur de Sang
- 1Karanak ou Héros Exalté de Khorne
- 4Sanguinaires de Khorne Exaltés
- 4Buveur de Sang
- 3Broyeur d’Âmes de Khorne
- 2Minotaures de Khorne (armes lourdes)
- 2Équarrisseurs de Khorne
- 2Chiens de Khorne
En bataille
Un titan de rage presque imperméable à la magie, dont certaines capacités se renforcent avec le nombre de victimes.
- le char rouge : contre les armées d’infanterie (Peaux-Vertes, Hommes-Bêtes, Skavens, Elfes), les Orques sauvages du début.
- la meute des Grands Démons : contre les armées d’élite et de monstres (Guerriers du Chaos, Hommes-Lézards, Royaumes Ogres, Rois des Tombes).
- l’Ost en première ligne : contre les places fortes et les armées de tir (Nains, Empire, Cathay), où chaque unité perdue coûte cher à reconstituer.
Pièges
- Laisser une armée immobile : la Soif de sang retombe, et l’entretien remonte.
- Envoyer Skarbrand seul sur une ligne de tireurs ou d’artillerie : il ne vole pas et fond sous le tir.
- Le faire courir après un sorcier isolé au lieu de tuer en mêlée : « Massacre et Carnage » et « Tue pour Khorne » ne travaillent qu’au contact.
- Garder un Ost de sang trop longtemps : au-delà de quatre tours environ, l’usure le détruit pour rien.
- Construire partout : une capitale bien développée suffit, les colonies mineures coûtent du temps et de l’or.
- Négliger le Cultiste : sans culte, Skarbrand perd des dizaines de tours à marcher.
- Oublier la quête du rang 10 : elle conditionne la victoire courte et double sa puissance.
- Partir vers le nord sans garde : Rois des Tombes, Nains et Orques peuvent frapper la Gorge Eud’ la Mort par le sud.