Skarbrand

Khorne · aide-mémoire de partieFiche complète

À éviter d’entrée

dépenser vos crânes à occuper chaque colonie.

Le plan

Tours 1 à 5

  • Skarbrand attaque Agrul Migdhal puis Gor Gazan pour finir la province des Idoles de la Barrière.
  • Point de compétence : « Vigueur du Dieu du Sang » au rang 2.
  • Construction : bâtiment principal de la Gorge Eud’ la Mort, puis « Chenil » ou « Chauffoir de Khorne » pour les Chiens de Khorne : Skarbrand renforce les Buveurs de Sang et les Broyeurs d’Âmes, qui viennent des chaînes démoniaques.
  • Recrutement : Sanguinaires de Khorne d’abord, ils tuent plus vite que les Guerriers.
  • Recherche : « Fierté du Massacreur » pour la capacité « Rage implacable », puis la base des Piliers ; les piliers des Osts de sang suivent tôt, c’est votre moteur.

Tours 6 à 10

  • Passez dans les Terres arides du Sud : Galbaraz, Gronti Mingol, Stormhenge.
  • Recrutez un Cultiste de Khorne dès que possible : un culte vers le nord permet ensuite de téléporter Skarbrand.
  • Utilisez « Guerre éternelle » sur votre propre armée pour une victoire et du mouvement gratuits.
  • Rang 10 : la quête « Massacre et Carnage » s’ouvre.

Tours 11 à 20

  • Marchez vers le nord : L’Œil Trouble, puis Gorbad Griff’ Eud’ Fer à Rocher Noir avant qu’il ne grossisse.
  • Une seconde armée garde la Gorge Eud’ la Mort contre les Rois des Tombes et les Nains de Barak Varr.
  • Rang 13 : « Rage personifiée », puis la ligne unique.
  • Offrandes du Trône : « Dîme de la Dévotion » avant une série de batailles, « Sang ex nihilo » avant de raser une capitale.

Tours 21 à 40

  • Visez les vampires des Marais de la Folie, les Nains et les Skavens du nord ; un joueur se fixe le tour 30 pour avoir nettoyé la région.
  • Montez la capitale aux niveaux 4 et 5 : Broyeurs d’Âmes puis Buveurs de Sang, qui coûtent 20 % de moins dans l’armée de Skarbrand.
  • Prenez « Privilège de la Guerre éternelle » : chaque Ost compte 5 unités de plus qu’un Ost de base.
  • Rang 16 : la mission de Karanak s’ouvre.
  • Construisez le Pilier d’Os à la Gorge Eud’ la Mort.

Après le tour 40

  • Remplissez la victoire courte : 15 000 crânes au Trône, 8 Manifestations impies.
  • Pour la victoire longue : rasez beaucoup, levez 20 Osts de sang.
  • Un joueur dit avoir rasé tout le Sud en un peu plus de 100 tours en restant offensif.
  • Préparez-vous aux invasions du Chaos de fin de partie et, si Archaon est proche, à sa tentative de soumission.

Cibles et alliés

  • Tribu d’Premier’ Ord’ : la première cible, déjà en guerre avec vous.
  • L’Œil Trouble : deuxième proie naturelle au nord.
  • Orques de Griff’ Eud’ Fer : seigneur légendaire peau-verte au nord : le premier vrai rival.
  • Barak Varr : forteresse naine : murs, artillerie, résistance à la magie.
  • Karak Azul et Les Crocs Rouges : Nains et Orques à l’est, souvent en guerre entre eux.
  • Sires de Mourkain : vampires au nord-ouest, cible citée par les joueurs vers le tour 30.
  • Khemri et Numas : au sud-ouest : constructs et chars, à ne pas réveiller trop tôt.

Bâtiments d’abord

  1. Le bâtiment principal de la Gorge Eud’ la Mort, et choisissez-lui un type.
  2. « Chauffoir de Khorne » pour les Chiens de Khorne et le Faucheur de Sang, puis « Fourneau de Khorne » pour les Sanguinaires de Khorne Exaltés.
  3. La chaîne des Créatures jusqu’aux Khorngors, puis aux Minotaures.
  4. « Terrains de chasse » puis « Les Champs de bataille » dès que la capitale atteint les niveaux 4 et 5.
  5. Une seconde capitale mortelle n’est utile que pour les Cultistes, les Élus et les Massacreurs : facultative avec Skarbrand.

Compétences

  • Rang 2 : « Vigueur du Dieu du Sang ». Ensuite « Charge brutale » et « Présence Charismatique ».
  • Rangs 3 à 7 : « Preneurs de crânes » et la ligne de campagne vers « Nourri par le massacre » et Attaque éclair.
  • Rangs 8 à 12 : « Vigueur du Dieu du Sang » niveau 2, puis la ligne personnelle jusqu’à « Rugissement de colère éternelle ».
  • Rangs 13 à 20 : la ligne unique d’un trait, jusqu’à « Privilège de la Guerre éternelle ».
  • Ensuite : « Tue pour Khorne » puis « Euphorie meurtrière », « Émissaires de la Mort » et « Ruée vers le massacre » quand l’armée compte des Buveurs de Sang, et « Animé par la rage » au bout de la ligne personnelle.
  • À éviter tôt : « Engins infernaux » et « Forgé dans le sang » si vous n’en avez pas ; « Anarchie de folie » seulement parce qu’elle mène à « Locus ».

Monture : aucune. Skarbrand combat à pied et ne vole pas.

Quêtes

  • Le passif « Massacre et Carnage » augmente ses dégâts de base et perforants à chaque victime, jusqu’à les doubler.
  • Faites la quête dès le rang 10 : c’est son plus gros gain de puissance, et une condition de la victoire courte.
  • La bataille : l’armée ennemie khornate compte un Buveur de Sang Exalté, un Buveur de Sang, des Massacreurs, un Canon à Crânes et un Autel de Sang de Khorne ; la horde de Nurgle arrive ensuite avec un Grand Immonde exalté et des Drones de la Peste.

Héros

  • Faucheur de Sang : héros démoniaque de mêlée, recrutable dans la capitale démoniaque.
  • Cultiste de Khorne : indispensable pour les cultes, la téléportation de Skarbrand et un second front.
  • Héros Exalté de Khorne : tueur de héros, si vous avez une colonie mortelle.
  • Héros légendaires : Karanak : sa mission s’ouvre quand Skarbrand atteint le rang 16.
  • Seigneurs génériques : le Héraut de Khorne pour une seconde armée de démons ; le Buveur de Sang Exalté pour une armée de Grands Démons qui chasse loin de Skarbrand.
  • Régiments de Renom : Poing Ensanglanté de Khorne profite à la fois de la réduction d’entretien et de « Festin sanglant » ; Limiers de la traque sanguinaire et Ost infernal complètent une armée démoniaque.
  • Confédérations : aucune avec les autres factions de Khorne.

Armée

Début de partie

  • 1Cultiste de Khorne ou Faucheur de Sang
  • 8Sanguinaires de Khorne
  • 4Guerriers du Chaos de Khorne
  • 2Khorngors
  • 3Chiens de Khorne ou Chiens du Chaos de Khorne
  • 1Chevaliers Maraudeurs de Khorne (haches de jet)

Milieu de partie

  • 1Faucheur de Sang
  • 1Cultiste de Khorne
  • 7Sanguinaires de Khorne Exaltés
  • 2Guerriers du Chaos de Khorne (Hallebardes) ou Khorngors
  • 2Chiens de Khorne
  • 2Minotaures de Khorne (armes lourdes) ou Bêtes sanglantes de Khorne
  • 2Canon à Crânes
  • 2Broyeur d’Âmes de Khorne

Fin de partie

  • 1Faucheur de Sang
  • 1Karanak ou Héros Exalté de Khorne
  • 4Sanguinaires de Khorne Exaltés
  • 4Buveur de Sang
  • 3Broyeur d’Âmes de Khorne
  • 2Minotaures de Khorne (armes lourdes)
  • 2Équarrisseurs de Khorne
  • 2Chiens de Khorne

En bataille

Un titan de rage presque imperméable à la magie, dont certaines capacités se renforcent avec le nombre de victimes.

  • le char rouge : contre les armées d’infanterie (Peaux-Vertes, Hommes-Bêtes, Skavens, Elfes), les Orques sauvages du début.
  • la meute des Grands Démons : contre les armées d’élite et de monstres (Guerriers du Chaos, Hommes-Lézards, Royaumes Ogres, Rois des Tombes).
  • l’Ost en première ligne : contre les places fortes et les armées de tir (Nains, Empire, Cathay), où chaque unité perdue coûte cher à reconstituer.

Pièges

  • Laisser une armée immobile : la Soif de sang retombe, et l’entretien remonte.
  • Envoyer Skarbrand seul sur une ligne de tireurs ou d’artillerie : il ne vole pas et fond sous le tir.
  • Le faire courir après un sorcier isolé au lieu de tuer en mêlée : « Massacre et Carnage » et « Tue pour Khorne » ne travaillent qu’au contact.
  • Garder un Ost de sang trop longtemps : au-delà de quatre tours environ, l’usure le détruit pour rien.
  • Construire partout : une capitale bien développée suffit, les colonies mineures coûtent du temps et de l’or.
  • Négliger le Cultiste : sans culte, Skarbrand perd des dizaines de tours à marcher.
  • Oublier la quête du rang 10 : elle conditionne la victoire courte et double sa puissance.
  • Partir vers le nord sans garde : Rois des Tombes, Nains et Orques peuvent frapper la Gorge Eud’ la Mort par le sud.