Skarbrand l’Exilé
L’Exilé
L’Exilé, jadis le plus grand des démons de Khorne, banni pour son orgueil. Tourmenté par sa chute, il erre entre les royaumes, fureur que rien n’arrête.

- Difficulté
- Faible à moyenne — tant qu’il ne cesse jamais de combattre
- Contenu requis
- Total War: Warhammer III (jeu de base)
- Faction
- Les
Exilés de Khorne - Départ
- Empires Immortels : la Gorge Eud’ la Mort (province des Idoles de la Barrière), dans les Terres arides ; Royaume du Chaos : Infernius
- Campagnes
- Empires Immortels, Royaume du Chaos, Ténèbres et discorde
Son histoire
Jadis le plus grand des Buveurs de Sang, Skarbrand a frappé Khorne et a été précipité du haut de la Citadelle d’Airain. Privé de tout sauf de sa colère, l’Exilé erre entre les royaumes et noie sa faute dans le sang.
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Effets de faction («
Faucheur Enragé ») :
Relations diplomatiques : −20 avec les factions de Khorne
Les armées se reconstituent en territoire étranger
Corruption de Khorne : +1 (tous les personnages)
Osts de sang : +1 tour(s) d’immunité initiale à l’usure de Soif de sang
Osts de sang : +2 unité(s) au moment de la création
Les Exilés sont mal vus même des autres serviteurs de Khorne.
Effets de Skarbrand (compétence innée «
L’Exilé ») :
Capacité passive : Festin sanglant pour les Buveurs de Sang et Broyeurs d’Âmes (Armée du Seigneur)
Entretien : −20 % pour les Buveurs de Sang et Broyeurs d’Âmes (Armée du Seigneur)
Crânes recueillis sur les victimes : +30 % (Armée du Seigneur)
Capacité : Rage incarnée
- Avec le passif «
Festin sanglant », ses Buveurs de Sang et Broyeurs d’Âmes regagnent des points de vie en mêlée. - Trait de défaite « Assouvissement gore » (pour le seigneur qui le bat) : +5 de charge et +8 % de puissance des armes pour son armée.
En bataille, Skarbrand est un Grand Démon colossal qui ne vole pas : Khorne lui a arraché ses ailes (wiki). Il a une armure, des attaques perforantes et enflammées, une charge énorme, cause la terreur, et ses passifs («
Instabilité Démoniaque », Frénésie) en font un monstre de mêlée pur. Sa valeur en bataille personnalisée est de 2 500 points (données du jeu).
Seigneur
Armée de départ
Royaume du Chaos : Skarbrand, 2 Sanguinaires de Khorne, 2 Équarrisseurs de Khorne, 1 Chiens du Chaos de Khorne, 1 Autel de Sang de Khorne (wiki).
Armée des Empires Immortels :
Skarbrand ; 2 Guerriers du Chaos de Khorne ; 3 Sanguinaires de Khorne ; 1 Chiens du Chaos de Khorne (troupes : données du jeu).
Trésor de départ :
5 000 or.
Le trésor est le même dans les deux campagnes.
Seigneur
Voisins et menaces
Dans les Empires Immortels, Skarbrand mène la guerre aux Orques sauvages des Terres arides et commence en guerre contre la Tribu d’Premier’ Ord’. Il ne tient que la Gorge Eud’ la Mort ; les deux autres colonies de sa province et les trois de la province voisine appartiennent à la Tribu d’Premier’ Ord’. Au premier tour, il est aussi en guerre contre des factions lointaines (Séducteurs de Slaanesh, Douleur Exquise, Gharhar, Tribu de la Hache Ensanglantée) et lié par un pacte de non-agression à la Griffe Septique et à la Légion du Chaos (données du jeu). Khorne y est jugé plus dur que dans le Royaume du Chaos : il est entouré et les colonies sont éloignées les unes des autres.
Positions de départ autour de lui (données du jeu) :
| Voisin | Où | Ce qu’il faut en attendre |
|---|---|---|
| Agrul Migdhal, Gor Gazan (Idoles de la Barrière) ; Galbaraz, Gronti Mingol, Stormhenge (Terres arides du Sud) | La première cible, déjà en guerre avec vous. Infanterie sauvage coriace, mais colonies mal défendues (wiki). | |
| Rocher de Fer, Dok Karaz, Barag Dawazbag | Deuxième proie naturelle au nord. | |
| Rocher Noir, Karag Dron (Col de la Mort) | Seigneur légendaire peau-verte au nord : le premier vrai rival. | |
| Barak Varr, Collines de Varenka | Forteresse naine : murs, artillerie, résistance à la magie. | |
| Karak Azul, Pic de la Rancune, Mine de Fer Noir ; Karak Azgal, Fort de la Dent Crochue, Kradtommen | Nains et Orques à l’est, souvent en guerre entre eux. | |
| Morgheim, Village Flottant, Khernarch Engloutie (Marais de la Folie) | Vampires au nord-ouest, cible citée par les joueurs vers le tour 30. | |
| Khemri ; Numas, Quatar (Terre des Morts) | Au sud-ouest : constructs et chars, à ne pas réveiller trop tôt. |
Alliés possibles : presque personne. Les joueurs citent les Skavens (Clan Mors) comme partenaires faciles (joueurs, 2023). Les autres factions de Destruction tolèrent parfois un pacte ; les factions de l’Ordre vous déclareront la guerre tôt ou tard (wiki).
Le plan cité par un joueur : les Osts de sang nettoient la Tribu d’Premier’ Ord’ autour de Galbaraz et Stormhenge pendant que Skarbrand monte vers le nord (vampires, Orques, Skavens, Nains), avec un objectif vers le tour 30 (joueurs, 2022). Un autre conseille de déplacer Skarbrand vers le nord par un culte («
Rituel d’invocation ») pour s’éloigner des Terres du Sud (joueurs, 2023).
Archaon peut soumettre Skarbrand s’il le bat en bataille (mise à jour 9.0). Dans ce cas, sa compétence «
Privilège de la Guerre éternelle » perd son bonus d’Ost de sang (données du jeu).
Seigneur
Dans le Royaume du Chaos
Skarbrand commence à Infernius, dans les Chutes de Feu de sang, en guerre contre deux factions de Slaanesh, une faction du Chaos, une tribu d’Hommes-Bêtes et une autre faction de Khorne, avec un pacte de non-agression avec une faction de Nurgle (wiki). Un joueur le décrit comme une « promenade de santé » dans cette campagne, recommandable pour débuter (joueurs). Il suit le fil commun : failles, âmes des champions des dieux, puis Be’lakor à la Forge des Âmes.
Il est aussi jouable dans la campagne courte « Ténèbres et discorde » : il y commence avec « Massacre et Carnage » déjà équipé et 5 000 crânes (données du jeu).
Race · Khorne
- Style
- Mêlée pure, agression
- Magie
- Aucune (
résistance aux sorts à la place)
Points forts
- Mêlée dévastatrice, démons comme mortels
- Crânes produits par tout combat
- Résistance aux sorts sur presque tout le roster (+35 %)
- Plan de campagne lisible : attaquer sans relâche
- Osts de sang sans entretien, levés contre des crânes en rasant les colonies
- Reconstitution et entretien excellents tant que l’armée se bat
Points faibles
- Aucune magie, presque aucun tir (Canon à Crânes, Broyeur d’Âmes, Chevaliers Maraudeurs)
- Diplomatie catastrophique
- Déficit d’or quasi permanent
- Punis par les armées de tir
- Une armée immobile perd sa Soif de sang et ses bonus
- Deux capitales (démoniaque et mortelle) nécessaires pour tout le roster
Race · Khorne
La guerre sans fin
Khorne n’a qu’une stratégie : combattre, encore et toujours. Ses relations diplomatiques sont désastreuses avec presque tout le monde. Son économie est souvent en déficit, compensé par le butin et le sac des colonies.
Depuis Omens of Destruction (mise à jour 6.0, décembre 2024), la race a deux visages : des colonies démoniaques qui recrutent Sanguinaires de Khorne, Chiens, Canons à Crânes, Broyeurs d’Âmes et Buveurs de Sang, et des colonies mortelles qui recrutent Guerriers, Élus, chevaliers, Massacreurs et les nouveaux champions (Faucheurs de crânes, Enrageurs). Pour tout le roster, il faut donc au moins deux capitales de province (Creative Assembly, 2024 ; guide Steam, 2025). Les trois seigneurs légendaires tirent chacun dans un sens : Preneur de Crânes vers les démons, Arbaal vers les mortels, Skarbrand vers les Osts de sang.
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
Les Crânes, le Trône de Crânes, la Soif de sang, les Osts de sang, les Cultes et les Manifestations impies sont communs à Khorne : ils sont décrits dans la fiche de race. Ce qui est propre à Skarbrand :
Le seigneur des Osts de sang
Skarbrand est le seigneur khornate qui tire le plus des Osts de sang. Chacun compte +2 unités grâce à la faction, +3 de plus avec sa compétence «
Privilège de la Guerre éternelle », et tient un tour de plus avant l’usure. Raser avec « Du sang pour le Dieu du Sang » devient son moyen principal de conquête : l’Ost prend les colonies mineures pendant qu’il marche sur la suivante.
- Ne gardez pas un Ost plus de quatre tours environ : il ne se reconstitue pas et l’usure le ronge (joueurs).
- Faites-lui encaisser les pertes : en bataille manuelle, envoyez l’Ost et les invocations au contact en premier, pour que l’armée de Skarbrand n’ait pas à se reconstituer (joueurs).
- Occupez une ruine juste avant que l’Ost ne disparaisse, plutôt que de le laisser mourir pour rien (joueurs).
- Les rasages successifs créent une zone tampon de ruines qui ralentit beaucoup les attaques de l’IA (joueurs).
Le mouvement par la victoire
Skarbrand n’a pas de bonus de mouvement fixe : il gagne du mouvement en gagnant et en rasant. Avec «
Vigueur du Dieu du Sang » au niveau 2, «
Fureur indomptable » et « Privilège de la Guerre éternelle », chaque victoire lui rend jusqu’à 55 % de sa portée de déplacement, et chaque rasage 20 % (données du jeu). La Manifestation « Guerre éternelle », qui envoie une petite armée l’attaquer, sert à gagner une bataille gratuite (et du mouvement) pour aller raser plus loin (joueurs).
Les conditions de victoire (Empires Immortels)
(Données du jeu, scripts de victoire.)
- Victoire courte : offrir 15 000 crânes au Trône de Crânes, construire le Pilier d’Os à la Gorge Eud’ la Mort, gagner la bataille de quête de « Massacre et Carnage », réaliser 8 Manifestations impies. Récompense : le suivant «
Collecteur de crânes » et des recharges du Trône réduites. - Victoire longue : la victoire courte, plus 55 000 crânes offerts, 20 Osts de sang levées et 50 colonies rasées. Récompense : 2 000 crânes et un bonus de recrutement global.
Race · Khorne
Les mécaniques de la race
Les Crânes et le Trône de Crânes
Les Crânes s’obtiennent en combattant, victoire ou défaite, et par des événements. On en gagne aussi en ramassant les tas de crânes qui apparaissent près des grandes batailles (de 50 à 500 crânes selon les pertes, pendant 10 à 40 tours), avec l’option de récolte des crânes après une bataille, en mettant une armée en posture de « Épreuves de Combat » (1 crâne par unité et par tour, au prix d’usure) et par les bâtiments de la chaîne de corruption (données du jeu ; guide Steam). Ils servent à occuper des colonies, à payer une partie des technologies, à lever les Osts de sang et à alimenter le Trône de Crânes. En rasant une colonie, l’option « Des crânes pour le Trône » rapporte environ mille crânes.
Selon des joueurs, il suffit de payer une colonie par province. L’autre option en rasant, « Du sang pour le Dieu du Sang », reconstitue vos forces et fait apparaître un Ost de sang : une armée sans entretien, levée contre des crânes, parfaite pour prendre les colonies mineures pendant que l’armée principale s’attaque aux places fortes (données du jeu). L’Ost ne recrute pas et ne se reconstitue pas (sauf en dévorant des captifs), et l’usure la ronge au bout de quelques tours, retardée par chaque victoire (Creative Assembly, 2024 ; wiki). Elle ne compte pas dans la pénalité de lignes de ravitaillement.
Le Trône de Crânes a été refait par Omens of Destruction : dix offrandes réparties en quatre paliers, débloqués par le total de crânes déjà offerts (palier 2 à 5 000, palier 3 à 15 000, palier 4 à 40 000). Chaque offrande a 10 tours de recharge, et toute offrande bloque les autres 3 tours (wiki ; données du jeu) :
| Palier | Offrande (nom du jeu) | Coût | Effet |
|---|---|---|---|
| 1 | « La Plaie du Monde » | 1 000 | Capacité d’armée « |
| 1 | « Sang ex nihilo » | 1 000 | Le prochain Ost de sang compte 2 unités de plus |
| 1 | « Dîme de la Dévotion » | 1 000 | +25 % de butin après bataille, 5 tours |
| 1 | « Domaine de la Dissipation » | 1 000 | +5 |
| 2 | « Élevé dans le carnage » | 2 000 | +3 rangs de recrutement, −1 tour de recrutement global, 5 tours |
| 2 | « Le Don de la Gloire » | 2 000 | Passif « |
| 2 | « La Source infinie » | 2 000 | +15 |
| 3 | « L’Envol de la Fureur » | 4 000 | Mouvement du chef de faction rechargé |
| 3 | « L’Édit sans mots » | 4 000 | Armée du chef de faction reconstituée |
| 4 | « Dictat de la Destruction » | 8 000 | Un Ost de sang apparaît auprès du chef de faction |
L’usage courant : « Dîme de la Dévotion » ou « Élevé dans le carnage » avant une grosse campagne de recrutement, puis « L’Envol de la Fureur » et « L’Édit sans mots » pour enchaîner les batailles avec le chef de faction sans s’arrêter (guide Steam, 2025).
Khorne peut aussi coloniser automatiquement les ruines des provinces où il tient déjà une colonie, avec une chance qui augmente chaque tour : gardez vos crânes pour les colonies importantes. Une région rasée par Khorne ne peut être recolonisée par personne pendant 3 tours (Creative Assembly, 2024).
La Soif de sang
Chaque armée a une jauge de Soif de sang qui monte avec les victoires et baisse dans l’inaction (au-delà de 2 tours sans combat). Ses bonus valent pour l’armée qui la porte (wiki) :
| Niveau | Victoires | Effets |
|---|---|---|
| Inactive | — | −5 attaque en mêlée, −3 |
| Défiguration | 0–1 | −10 % d’ |
| Mutilation | 2–4 | −20 % d’ |
| Meurtre | 5–7 | −30 % d’ |
| Massacre | 8 et plus | −40 % d’ |
Une armée qui se bat en continu coûte donc presque moitié moins cher. Ne laissez pas dormir une armée sans raison.
Les Manifestations impies
Quatre actions à 15 tours de recharge, débloquées par la corruption de Khorne cumulée dans le monde, et renforcées si Khorne domine le Grand Jeu (wiki ; Creative Assembly, 2024) :
- « Guerre éternelle » (dès le début) : fait apparaître une petite armée khornate qui attaque l’armée ciblée, la vôtre en général, pour gagner une bataille, de la Soif de sang et des crânes. Améliorée : +25 % de mouvement après la victoire.
- « Éblouissement de Khorne » : prend le contrôle d’une ruine inoccupée. Améliorée : la colonie arrive au niveau 2.
- « Massacre incarné » : +150 % d’expérience pour un seigneur pendant 3 tours (+300 % améliorée).
- « Appel de la bataille » : rase la colonie ciblée. Améliorée : sa province devient entièrement corrompue par Khorne.
Les anciennes Manifestations (+50 % de mouvement, crânes doublés après bataille) ont été remplacées par Omens of Destruction. Le wiki place les seuils de corruption à 500, 1 250 et 2 000.
Les Cultes
Le Cultiste de Khorne fonde un culte dans une colonie étrangère. Ses bâtiments donnent des crânes à chaque bataille dans la province («
Serment de sang »), permettent d’y recruter Guerriers, Maraudeurs et Sanguinaires de Khorne («
Salles des épreuves »), répandent la corruption, ou servent de rituels : «
Rituel d’invocation » téléporte le chef de faction dans la colonie (le culte est détruit), «
Rituel des crânes » rapporte 1 000 crânes mais déclare la guerre à une faction au hasard (wiki). Un Cultiste envoyé loin ouvre un second front en un tour (guide Steam, 2025).
La renaissance démoniaque
Comme les autres démons, les unités démoniaques de Khorne détruites ont une chance de se reformer après la bataille. La chance de base est faible ; technologies, compétences et corruption de la province l’augmentent (Creative Assembly, 2024).
L’or
La diplomatie étant désastreuse avec presque tout le monde, vous serez souvent en déficit d’or, compensé par le butin et les sacs. Depuis Omens of Destruction, seuls les bâtiments de recrutement, les monuments et les ressources rapportent un revenu passif ; le butin et le sac sont renforcés, et le coût de recrutement est aligné sur celui des batailles personnalisées (il valait le double auparavant) (Creative Assembly, 2024). Les alliés naturels restent les autres factions de Destruction : Skavens, Elfes Noirs, Côte Vampire selon la position (guide Steam, 2025).
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
Ce qui fait l’argent des Exilés : le sac et le butin, comme pour tout Khorne, avec un revenu passif presque nul. Attendez-vous à un revenu négatif presque toute la partie : c’est normal (joueurs). Le sac d’une capitale de province peut rapporter de très grosses sommes une fois les bonus de sac cumulés (joueurs). Skarbrand y ajoute ses propres bonus : «
Buveur de sang » (+15 % de butin), « Massacre et Carnage » (+10 % de butin, −10 % de coût de recrutement dans son armée), et la ligne de campagne («
Appel à la Saignée », «
Dépouilleurs », «
Nourri par le massacre »).
Le Pilier d’Os (Gorge Eud’ la Mort) : le monument propre à la faction. Il coûte 4 500 or et 5 tours, rapporte +200 or par tour et donne une capacité d’armée («
Bouclier de sang ») à toute la faction (données du jeu). Il fait partie de la victoire courte : construisez-le dès que l’or le permet.
Bâtiments à monter en premier (synthèse) :
- Le bâtiment principal de la Gorge Eud’ la Mort, et choisissez-lui un type. Skarbrand renforce surtout les Buveurs de Sang et les Broyeurs d’Âmes : une capitale démoniaque est le choix logique.
- «
Chauffoir de Khorne » pour les Chiens de Khorne et le Faucheur de Sang, puis «
Fourneau de Khorne » pour les Sanguinaires de Khorne Exaltés. - La chaîne des Créatures jusqu’aux Khorngors (niveau 2), puis aux Minotaures.
- «
Terrains de chasse » (Broyeur d’Âmes) puis «
Les Champs de bataille » (Buveur de Sang) dès que la capitale atteint les niveaux 4 et 5. - Une seconde capitale mortelle n’est utile que pour les Cultistes, les Élus et les Massacreurs : facultative avec Skarbrand.
Un joueur conseille de ne pas développer les colonies mineures (temps et or perdus) et de ne garder qu’une capitale bien construite (joueurs, 2023).
Technologies (synthèse ; arbre décrit dans la fiche de race) : Skarbrand est le seul seigneur pour qui les piliers des Osts de sang (« Le Pilier de la guerre » et « Le Pilier de la prouesse ») valent l’investissement tôt. Prenez « Chiens de guerre », « Admiration de la corruption » et « Déni enragé » pour des Osts plus gros et meilleurs, puis « La fierté de continuer » et « Morts glorieuses » pour qu’ils durent. En parallèle, le « Pilier de la fierté » (butin, raids, sac) reste prioritaire pour l’or. Un joueur conseille aussi l’étendard qui donne le trait «
Force de la Chair », puis le butin et le mouvement (joueurs, 2022).
Race · Khorne
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · Khorne
Les technologies
Structure de l’arbre
Depuis Omens of Destruction, l’arbre a deux onglets (Creative Assembly, 2024 ; données du jeu) :
L’armurerie (« Armements ») : bonus de bataille en toile autour d’une racine, « Fierté du Massacreur », avec quatre branches (infanterie, cavalerie, chars et machines, monstres). Chaque branche s’ouvre par une technologie de −15 % de coût de recrutement et +1 rang, puis des bonus par unité, puis une technologie d’entretien −10 % (100 points et 400 crânes) qui donne aussi un étendard magique.- Les Piliers : six piliers de six technologies, chacun sur un thème. On peut commencer par n’importe lequel, mais monter dans un pilier exige un nombre de victoires de la faction : 0, puis 5, 10, 15, 20 et 25 batailles gagnées. Le troisième et le sixième étage de chaque pilier coûtent en plus 400 et 800 crânes (données du jeu).
| Pilier | Thème | Technologies, de la base au sommet |
|---|---|---|
| « Le Pilier de la fierté » | Argent | « Don de défiance » (+10 % de butin), « Pillage amer » (+40 % de raids), « Butin de la bataille » (+25 % de sac), « Tributs de guerre » (+15 % de |
| « Le Pilier de la colère » | Crânes | « Propagation de la rage » (+5 % de colonisation automatique), « Fierté du récolteur » (+50 % des tas de crânes, −1 tour de recharge du Trône), « Dépeçage de crânes » (+40 % de crânes par les morts), « Moisson de crânes » (−2 tours de recharge), « Crânes à apporter » (+30 % des bâtiments), « Crâne de l’ennemi » (−2 tours de recharge, Osts de sang menées par un Buveur de Sang Exalté) |
| « Le Pilier de la rage » | Personnages | « Trop haineux pour mourir » (+1 rang de recrutement, −30 % d’ |
| « Le Pilier de l’honneur » | Campagne | « Rien sur rien » (+2 |
| « Le Pilier de la guerre » | Composition des Osts de sang | « Tueries en série » (mouvement), « Chiens de guerre » (+2 Chiens), « Admiration de la corruption » (+1 Sanguinaires de Khorne), « Déni enragé » (Sanguinaires de Khorne Exaltés à la place des Sanguinaires de Khorne), « Renégociation du contrat » (+1 Broyeur d’Âmes), « Les portes de la colère » (+1 Buveur de Sang) |
| « Le Pilier de la prouesse » | Osts de sang en bataille | « Conflit incessant » (+30 % de |
Effets d’après les données du jeu.
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu et des guides.
- « Fierté du Massacreur » (200 points) : la capacité d’armée «
Rage implacable ». Puis « Nés pour la guerre » (−15 % de coût et +1 rang pour l’infanterie) et « Rage intrinsèque » (+6 attaque et +6 commandement pour l’infanterie de mêlée), le meilleur bonus de l’arbre pour une armée de Sanguinaires de Khorne ou de Guerriers. - La base des Piliers, gratuite en victoires : « Don de défiance », « Propagation de la rage », « Trop haineux pour mourir ». Puis, à 5 victoires, « Pillage amer » et « Fierté du récolteur ».
- « Honneur dans le sang » (+4 dégâts perforants et +20 % de charge pour Sanguinaires de Khorne, Sanguinaires de Khorne Exaltés et Khorngors) dans une armée démoniaque ; «
Tueur de Géants » (+10 armure pour les Guerriers, +8 contre les grands pour les hallebardes) dans une armée mortelle. - « Butin de la bataille » et « Dépeçage de crânes » à 10 victoires ; « Tributs de guerre » à 15.
- Les technologies d’entretien (−10 % par type d’unité, plus un étendard magique) dès que les crânes le permettent : infanterie d’abord, puis monstres ou cavalerie selon l’armée.
- « Levée de défiance » (−33 % de coût de recrutement) à 20 victoires et « La voie du courroux » (−1 tour de construction) à 25 : deux des meilleures technologies de campagne.
- Les bonus d’unités selon votre armée : « Gloire aux Massacreurs » (Massacreurs), « Colère du Dévastateur » (Chevaliers du Chaos et Équarrisseurs de Khorne), « Odeur du sang » (Minotaures), « Rigueur de siège » et « Fusion démoniaque » (Canon à Crânes), puis « Massacre courroucé » (capacité «
Lame de Khorne », 800 crânes).
À repousser : les piliers des Osts de sang (« Le Pilier de la guerre » et « Le Pilier de la prouesse ») sauf avec Skarbrand ou si vous rasez beaucoup ; «
Farouche défense » (Khorne attaque, il ne défend pas) ; les branches chars et monstres tant que vous n’en alignez pas.
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 62 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 200 | Revenus issus de pillages post-bataille : +10 % | |
| 1 | 200 | Chances de coloniser automatiquement les ruines dans vos provinces au début du tour : +5 % | |
| 1 | 200 | Usure : −30 % de victimes dues à tous les types d’usure Démons reforgés : +5 % de chances pour les Démons de Khorne détruits d’être restaurés après la bataille Rang de recrutement : +1 pour toutes les unités | |
| 1 | 200 | Corruption de Khorne : +2 (toutes les provinces) | |
| 1 | 200 | Portée de déplacement de campagne : +10 % pour les Osts de sang | |
| 1 | 200 | Vitesse : +30 % pour toutes les unités des Osts de sang | |
| 1 | 200 | Capacité d’armée : Rage implacable (toutes les armées) | |
| 2 | 400 | Revenu provenant de raids : +40 % | |
| 2 | 400 | Temps de repos global : −1 tour(s) pour les rituels du Trône de Khorne Crânes récupérés des piles de crânes : +50 % | |
| 2 | 400 | Rang du Seigneur recruté : +2 Héros recrutables : +1 pour les Cultistes Rang du Héros recruté : +2 pour les Cultistes | |
| 2 | 400 | Relations diplomatiques : +20 avec les Guerriers du Chaos, les Démons du Chaos, les Nains du Chaos, les Hommes-bêtes et Norsca Autorité : +2 | |
| 2 | 400 | Osts de sang : Ajoute 2 unité(s) supplémentaire(s) de Chiens de Khorne au moment de la création | |
| 2 | 400 | Attaque en mêlée : +10 % pour toutes les unités des Osts de sang | |
| 2 | 300 | Coût de recrutement : −15 % pour les unités de cavalerie Rang au recrutement : +1 pour les unités de cavalerie | |
| 2 | 300 | Coût de recrutement : −15 % pour les unités d’infanterie Rang au recrutement : +1 pour les unités d’infanterie | |
| 2 | 300 | Coût de recrutement : −15 % pour les unités de chars, d’artillerie et de machines de guerre Rang au recrutement : +1 pour les unités de char, d’artillerie et de machines de Guerre | |
| 2 | 300 | Coût de recrutement : −15 % pour les unités de monstres et de bêtes Rang de recrutement : +1 pour les unités de monstres et de bêtes | |
| 3 | 100 | Revenu provenant de mises à sac de colonies : +25 % | |
| 3 | 100 | Crânes recueillis sur les victimes : +40 % | |
| 3 | 100 | Héros recrutables : +1 pour les Faucheurs de Sang Rang du Héros recruté : +2 pour les Faucheurs de Sang | |
| 3 | 100 | Croissance par région : +10 après avoir gagné une bataille (toutes les provinces) | |
| 3 | 100 | Osts de sang : Ajoute 1 unité(s) supplémentaire(s) de Sanguinaires de Khorne au moment de la création | |
| 3 | 100 | Osts de sang : +1 tour(s) d’immunité initiale à l’usure de Soif de sang | |
| 3 | 400 | Armure : +10 pour la cavalerie Vitesse : +15 % pour la cavalerie | |
| 3 | 400 | Attaque en mêlée : +8 pour les Massacreurs de Khorne Puissance des armes : +10 % pour les Massacreurs de Khorne | |
| 3 | 400 | Bonus de charge : +20 % pour les Sanguinaires, les Sanguinaires Exaltés et les Khorngors Dégâts des armes perforantes : +4 pour les Sanguinaires, les Sanguinaires Exaltés et les Khorngors | |
| 3 | 400 | Commandement : +6 pour les unités d’infanterie de mêlée Attaque en mêlée : +6 pour les unités d’infanterie de mêlée | |
| 3 | 400 | Défense en mêlée : +8 pour les Équarrisseurs de Khorne Bonus contre l’infanterie : +8 pour les Chevaliers du Chaos de Khorne et les Équarrisseurs de Khorne | |
| 3 | 400 | Bonus de charge : +20 % pour les unités de cavalerie Munitions : +30 % pour les Cavaliers Maraudeurs de Khorne (Haches de jet) | |
| 3 | 400 | Armure : +10 pour les Guerriers du Chaos Bonus contre les unités larges : +8 pour l’infanterie hallebarde | |
| 3 | 400 | Défense en mêlée : +5 pour les unités d’infanterie équipées d’armes jumelles Bonus contre l’infanterie : +8 pour les unités d’infanterie équipées d’armes jumelles | |
| 3 | 100 | Capacité d’armée : Lame de Khorne (toutes les armées) | |
| 3 | 400 | Bonus contre l’infanterie : +8 pour les Autels de Sang de Khorne et les Canons à Crânes Puissance des tirs : +15 % pour les Canons à Crânes | |
| 3 | 400 | Vitesse : +10 % pour les unités de chars, d’artillerie et de machines de guerre Bonus de charge : +15 % pour les unités de chars, d’artillerie et de machines de guerre | |
| 3 | 400 | Attaque en mêlée : +8 pour les Gargouilles du Chaos (Khorne), les Chiens de Khorne et les Chiens du Chaos Attribut : Coureur pour les Chiens de Khorne | |
| 3 | 400 | Armure : +10 pour les Minotaures de Khorne Capacité passive : Voracité sanglante pour les Minotaures (remplace Soif de sang) | |
| 3 | 400 | Munitions : +10 % pour les Canons à Crânes et les Broyeurs d’Âmes de Khorne Portée : +15 % pour les Canons à Crânes et les Broyeurs d’Âmes de Khorne | |
| 3 | 400 | Armure : +10 pour les Chars Éventreurs de Khorne et les Chars du Chaos de Khorne Défense en mêlée : +8 pour les Chars Éventreurs de Khorne et les Chars du Chaos de Khorne | |
| 3 | 400 | Vitesse : +20 % pour les Rejetons de Khorne, les Bêtes Sanglantes de Khorne et les Carnabrutes Puissance des armes : +10 % pour les Rejetons de Khorne, les Bêtes Sanglantes de Khorne et les Carnabrutes | |
| 3 | 400 | Attaque en mêlée : +6 pour les Broyeurs d’Âmes (Khorne), les Carnabrutes et les Autels de Guerre du Chaos Résistance ultime : +5 % pour les Buveurs de Sang et les Bêtes Sanglantes de Khorne | |
| 4 | 600 | Revenu généré par tous les bâtiments : +15 % | |
| 4 | 600 | Temps de repos : −2 tour(s) pour les rituels du Trône de Khorne individuels Nombre d’utilisations de capacité de l’armée : +1 pour Invocation d’Outre-Monde | |
| 4 | 600 | Résistance ultime : +5 % (tous les personnages) Temps de récupération des blessures : −2 tours (tous les personnages) | |
| 4 | 600 | Ravitaillement défensif : +500 Ravitaillement défensif : +500 par tour lorsqu’assiégé | |
| 4 | 600 | Osts de sang : Les unités de Sanguinaires sont remplacées par des Sanguinaires Exaltés | |
| 4 | 600 | Puissance des armes : +10 % pour toutes les unités des Osts de sang Bonus de charge : +30 % pour toutes les unités des Osts de sang | |
| 4 | 100 | Entretien : −10 % pour les unités de cavalerie Objet : Bannière voleuse de vie | |
| 4 | 100 | Entretien : −10 % pour les unités d’infanterie Objet : Trophée des tueurs | |
| 4 | 100 | Entretien : −10 % pour les unités de chars, d’artillerie et de machines de guerre Objet : Cadeau de Khorne | |
| 4 | 100 | Entretien : −10 % pour les unités de monstres et de bêtes Objet : Bannière des Festoyeurs de sang | |
| 5 | 800 | Coût de recrutement : −33 % | |
| 5 | 800 | Crânes : +30 % des bâtiments | |
| 5 | 800 | Gain d’expérience du personnage : +10 % (tous les personnages) Héros recrutables : +1 pour les Héros Exaltés Rang du Héros recruté : +2 pour les Héros Exaltés | |
| 5 | 800 | Ordre Monument à la rage : +10 de croissance supplémentaire Ordre Verser le sang : +2 de Corruption de Khorne supplémentaire | |
| 5 | 800 | Osts de sang : Ajoute 1 unité(s) supplémentaire(s) de Broyeurs d’Âmes de Khorne au moment de la création | |
| 5 | 800 | Armure : +10 % pour toutes les unités des Osts de sang Défense en mêlée : +10 % pour toutes les unités des Osts de sang | |
| 6 | 100 | Entretien : −8 % | |
| 6 | 100 | Temps de repos : −2 tour(s) pour les rituels du Trône de Khorne individuels Les Osts de sang invoqués à l’aide du Trône de Khorne seront menés par un Buveur de Sang Exalté Nombre d’utilisations de capacité de l’armée : +1 pour Invocation d’Outre-Monde | |
| 6 | 100 | Démons reforgés : +20 % de chances pour les Démons de Khorne détruits d’être restaurés après la bataille (toutes les armées) Démons reforgés : +10 % de points de vie pour les Démons de Khorne détruits restaurés après la bataille (toutes les armées) Taux de reconstitution des victimes : +5 % | |
| 6 | 100 | Durée de construction : −1 pour tous les bâtiments (1 tour minimum) | |
| 6 | 100 | Osts de sang : Ajoute 1 unité(s) supplémentaire(s) de Buveurs de Sang au moment de la création | |
| 6 | 100 | Osts de sang +1 tour(s) d’immunité à l’usure de Soif de sang lors des batailles |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Synthèse : discussions de joueurs (2022–2024), wiki, données du jeu pour les positions et les compétences, guide pour débutants de décembre 2025. Adaptez à votre partie.
Le piège du début : dépenser vos crânes à occuper chaque colonie. N’en gardez qu’une par province et rasez les autres avec « Du sang pour le Dieu du Sang » : vous levez un Ost de sang sans payer de crânes, et la colonisation automatique reprend les ruines.
Tours 1 à 5
- Skarbrand attaque Agrul Migdhal puis Gor Gazan (Tribu d’Premier’ Ord’) pour finir la province des Idoles de la Barrière. Gardez une colonie et rasez l’autre.
- Point de compétence : «
Vigueur du Dieu du Sang » au rang 2 (mouvement après victoire et après rasage). - Construction : bâtiment principal (démoniaque) de la Gorge Eud’ la Mort, puis «
Chenil » ou «
Chauffoir de Khorne » pour les Chiens de Khorne : Skarbrand renforce les Buveurs de Sang et les Broyeurs d’Âmes, qui viennent des chaînes démoniaques. - Recrutement : Sanguinaires de Khorne d’abord, ils tuent plus vite que les Guerriers (joueurs).
- Recherche : « Fierté du Massacreur » pour la capacité «
Rage implacable », puis la base des Piliers ; les piliers des Osts de sang suivent tôt, c’est votre moteur.
Tours 6 à 10
- Passez dans les Terres arides du Sud : Galbaraz, Gronti Mingol, Stormhenge. Rasez en « Du sang pour le Dieu du Sang » pour lever votre premier Ost, et confiez-lui le reste de la Tribu d’Premier’ Ord’.
- Recrutez un Cultiste de Khorne dès que possible (chaîne mortelle «
L’armurerie », ou culte) : un culte vers le nord permet ensuite de téléporter Skarbrand. - Utilisez « Guerre éternelle » sur votre propre armée pour une victoire et du mouvement gratuits.
- Rang 10 : la quête « Massacre et Carnage » s’ouvre. Faites-la vite.
Tours 11 à 20
- Marchez vers le nord : L’Œil Trouble (Rocher de Fer), puis Gorbad Griff’ Eud’ Fer à Rocher Noir avant qu’il ne grossisse.
- Une seconde armée (un Héraut de Khorne) garde la Gorge Eud’ la Mort contre les Rois des Tombes et les Nains de Barak Varr.
- Rang 13 : «
Rage personifiée », puis la ligne unique. - Offrandes du Trône : « Dîme de la Dévotion » avant une série de batailles, « Sang ex nihilo » avant de raser une capitale.
Tours 21 à 40
- Visez les vampires des Marais de la Folie, les Nains et les Skavens du nord ; un joueur se fixe le tour 30 pour avoir nettoyé la région (joueurs, 2022).
- Montez la capitale aux niveaux 4 et 5 : Broyeurs d’Âmes puis Buveurs de Sang, qui coûtent 20 % de moins dans l’armée de Skarbrand.
- Prenez «
Privilège de la Guerre éternelle » : chaque Ost compte 5 unités de plus qu’un Ost de base. - Rang 16 : la mission de Karanak s’ouvre (construire certains bâtiments).
- Construisez le Pilier d’Os à la Gorge Eud’ la Mort.
Après le tour 40
- Remplissez la victoire courte : 15 000 crânes au Trône, 8 Manifestations impies.
- Pour la victoire longue : rasez beaucoup (50 colonies), levez 20 Osts de sang.
- Un joueur dit avoir rasé tout le Sud en un peu plus de 100 tours en restant offensif (joueurs, 2023).
- Préparez-vous aux invasions du Chaos de fin de partie et, si Archaon est proche, à sa tentative de soumission.
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · Khorne
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Enclume | Guerriers du Chaos de Khorne, Guerriers du Chaos de Khorne (Hallebardes), Élus de Khorne, Khorngors![]() | Les Guerriers sont la seule infanterie à bouclier. Les hallebardes et les Khorngors sont votre seul anti-grand à pied : ne partez jamais sans. |
| Choc | Sanguinaires de Khorne, Sanguinaires de Khorne Exaltés, Guerriers du Chaos de Khorne (Armes jumelles), Faucheurs de crânes, Enrageurs, Maraudeurs de Khorne | Les Sanguinaires de Khorne frappent fort mais encaissent mal ; les Sanguinaires de Khorne Exaltés comptent parmi la meilleure infanterie du jeu. |
| Infanterie monstrueuse | Minotaures de Khorne, Minotaures de Khorne (armes lourdes), Bêtes sanglantes de | Les Minotaures à armes lourdes sont votre meilleure réponse aux monstres et à l’élite blindée. |
| Cavalerie et chars | Chiens du Chaos de Khorne, Chiens de Khorne, Chevaliers du Chaos de Khorne, Massacreurs de Khorne, Équarrisseurs de Khorne, Chars du Chaos de Khorne, Chars Éventreurs de Khorne![]() ![]() ![]() | Les Chiens de Khorne chassent tireurs et sorciers ; les Massacreurs de Khorne, mortels sur Dévastateurs, tiennent très longtemps. |
| Tir et soutien | Canon à Crânes, Broyeur d’Âmes de Khorne, Chevaliers Maraudeurs de Khorne (haches de jet), Autel de Sang de Khorne, Autel de Guerre du Chaos de Khorne![]() | Le seul tir de la race. Le Canon à Crânes combat aussi en mêlée. |
| Monstres et volants | Buveur de Sang, Gargouilles du Chaos (Khorne)![]() | Le Buveur de Sang est indispensable en fin de partie, contre les monstres, les héros et l’artillerie. |
| Héros | Faucheur de Sang, Cultiste de Khorne, Héros Exalté de Khorne | Duellistes. Le Cultiste répand les cultes et aide la |
| Seigneurs génériques | Héraut de Khorne, Buveur de Sang Exalté, Seigneur du Chaos de Khorne, Prince Démon de Khorne, Sanguinorateur![]() ![]() | Héraut pour une armée de démons, Seigneur du Chaos pour une armée de mortels. Tous deux peuvent s’élever (rang 15) en Buveur de Sang Exalté ou en Prince Démon. |
Héraut ou Seigneur du Chaos ? La branche rouge du Héraut de Khorne renforce démons, monstres et mortels surtout en défense de mêlée et en résistance physique ; celle du Seigneur du Chaos renforce par rôle, plutôt en armure et en résistance aux sorts. Mettez un Héraut à la tête des armées de démons, un Seigneur du Chaos à la tête des armées de mortels (guide Steam, 2025 ; joueurs). Le Sanguinorateur, seigneur bon marché, renforce les unités proches et convient aux armées rapides de Faucheurs de crânes et d’Enrageurs.
Les seigneurs s’élèvent : un Héraut qui atteint le rang 15 (dans une de vos régions, hors siège, s’il n’est pas chef de faction) déclenche un choix pour devenir Buveur de Sang Exalté, en gardant la moitié de son expérience ; un Seigneur du Chaos de Khorne devient de la même façon Prince Démon de Khorne (données du jeu).
Les héros légendaires Karanak, Scyla Anfingrimm et Skarr Bloodwrath s’ajoutent selon le contenu possédé ; Scyla et Skarr sont arrivés avec Omens of Destruction. Skarr Bloodwrath se débloque par deux missions propres à Khorne : « Skarr Bloodwrath : Pèlerinage sanglant » (recruter des Enrageurs ou des Faucheurs de crânes), puis « Skarr Bloodwrath : Sang et Colère » (tuer un nombre d’ennemis avec ces unités) (données du jeu).
Race · Khorne
Les unités
Bâtiments et niveaux tirés des données du jeu (données du jeu ; wiki) ; le niveau indiqué entre parenthèses est le niveau minimum de la colonie. « Démoniaque » ou « mortelle » indique le type de colonie qui porte la chaîne.
Afficher le tableau des 30 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Sanguinaires de Khorne | Choc | Colonie démoniaque (bâtiment principal), dès le niveau 1 | Infanterie démoniaque perforante à |
| Sanguinaires de Khorne Exaltés | Choc d’élite | « | Version d’élite avec « |
| Guerriers du Chaos de Khorne | Enclume | Colonie mortelle (bâtiment principal), dès le niveau 1 | |
| Guerriers du Chaos de Khorne (Hallebardes) | Enclume anti-grand | « | |
| Guerriers du Chaos de Khorne (Armes jumelles) | Choc anti-infanterie | « | Version offensive, |
| Maraudeurs de Khorne | Infanterie légère | « | Infanterie bon marché sans |
| Élus de Khorne | Enclume d’élite | « | Guerriers d’élite très blindés, attaques enflammées. La ligne de front d’une armée mortelle de milieu et fin de partie ; la version à doubles armes tue l’infanterie. |
| Faucheurs de crânes | Choc anti-infanterie | « | Champions mutants à deux armes, |
| Enrageurs | Choc perforant | « | Fléaux à deux mains, dégâts de zone et perforants, immunisés aux attaques de flanc. La meilleure infanterie mortelle contre l’élite blindée en fin de partie. |
| Khorngors | Anti-grand | « | |
| Déchus de Khorne | Choc bon marché | « | Mutants immunisés à la psychologie, attaques enflammées, sans |
| Chiens du Chaos de Khorne | Bête de guerre | « | Chiens rapides et jetables, en avant-garde. Les dix premiers tours, pour chasser les tireurs et rattraper les fuyards ; très vite dépassés par les Chiens de Khorne. |
| Chiens de Khorne | Bête de guerre démoniaque | « | Meutes rapides, résistantes à la magie, en avant-garde. Votre réponse aux tireurs, à l’artillerie et aux sorciers toute la partie ; deux par armée au minimum. |
| Gargouilles du Chaos (Khorne) | Volant léger | « | Volants fragiles et bon marché. Distraire l’artillerie et les héros en début de partie ; inutiles ensuite. |
| Enfants de Khorne | Infanterie monstrueuse | « | Indémoralisables, attaques enflammées. Bouchent un trou ou fixent une unité le temps que l’élite arrive. |
| Bêtes sanglantes de | Infanterie monstrueuse | « | Monstres simiesques à forte charge et mêlée perforante. Transition vers les Minotaures au milieu de partie, même bâtiment et mêmes compétences de seigneur (guide Steam, 2025). |
| Minotaures de Khorne | Infanterie monstrueuse de choc | « | Choc perforant et |
| Minotaures de Khorne (armes lourdes) | Anti-grand monstrueux | « | Perforants, |
| Carnabrute | Monstre | « | Énorme bête perforante, +25 % de |
| Chevaliers Maraudeurs de | Cavalerie de tir | « | Haches de jet perforantes tirées en mouvement, avant-garde. Votre seul tir mobile : chasse l’artillerie et les tireurs légers, harcèle les flancs. |
| Chars du Chaos de Khorne | Char | « | Char bon marché, |
| Chevaliers du Chaos de Khorne | Cavalerie de choc | « | Cavalerie lourde blindée à attaques enflammées. Le marteau du milieu de partie ; la version à lances charge plus fort. |
| Chars Éventreurs de Khorne | Char monstrueux | « | Char lourd perforant, |
| Massacreurs de Khorne | Cavalerie monstrueuse | « | Mortels sur Dévastateurs, |
| Équarrisseurs de Khorne | Cavalerie monstrueuse démoniaque | « | Sanguinaires de Khorne sur Dévastateurs : |
| Autel de Sang de Khorne | Char de soutien | « | Autel démoniaque rapide et lourd, aura de moral et de régénération (KeenGamer). Utile pour tenir une ligne de Sanguinaires de Khorne ; médiocre en mêlée pour son prix. |
| Canon à Crânes | Artillerie | « | Char-canon : tir magique enflammé et perforant en mouvement, puis charge en mêlée. Contre les masses d’infanterie, la cavalerie et les murailles ; demande un |
| Autel de Guerre du Chaos de Khorne | Monstre de soutien | « | Aura qui encourage et renforce les unités proches, bénédictions de |
| Broyeur d’Âmes de Khorne | Monstre hybride | « | Monstre démoniaque à tir perforant non dirigeable (ne vise pas les volants). Surtout un monstre de mêlée qui terrifie ; le plus faible des Broyeurs du Chaos selon plusieurs guides. |
| Buveur de Sang | Grand Démon volant | « | Volant perforant, |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 30 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Sanguinaires de Khorne | 800200 / tour | 8 000100 hommes | 35 | 75 | 38 | 34 / 26charge 30 | 11 + 23 perf.+9 contre l’infanterie, magiques | — |
| Sanguinaires de Khorne Exaltés | 1 200300 / tour | 9 200100 hommes | 40 | 80 | 38 | 42 / 34charge 36 | 13 + 31 perf.+13 contre l’infanterie, magiques | — |
| Guerriers du Chaos de Khorne | 800200 / tour | 9 000100 hommes | 110bouclier 55 % | 75 | 28 | 36 / 39charge 20 | 26 + 10 perf. | — |
| Guerriers du Chaos de Khorne (Hallebardes) | 900225 / tour | 9 000100 hommes | 110 | 75 | 28 | 30 / 37charge 10 | 10 + 24 perf.+19 contre les grands | — |
| Guerriers du Chaos de Khorne (Armes jumelles) | 950238 / tour | 9 000100 hommes | 110 | 75 | 28 | 36 / 33charge 32 | 39 + 13 perf.+5 contre l’infanterie | — |
| Maraudeurs de Khorne | 400100 / tour | 9 360120 hommes | 35bouclier 35 % | 60 | 35 | 34 / 23charge 18 | 21 + 7 perf. | — |
| Élus de Khorne | 1 300325 / tour | 10 48080 hommes | 130bouclier 60 % | 85 | 28 | 46 / 55charge 26 | 34 + 14 perf. | — |
| Faucheurs de crânes | 1 100275 / tour | 9 48060 hommes | 60 | 80 | 35 | 54 / 42charge 40 | 44 + 20 perf.+10 contre l’infanterie, magiques | — |
| Enrageurs | 1 500375 / tour | 10 08032 hommes | 70 | 85 | 40 | 60 / 46charge 44 | 26 + 54 perf. | — |
| Khorngors | 725181 / tour | 9 600120 hommes | 60 | 62 | 38 | 18 / 26charge 16 | 8 + 20 perf.+18 contre les grands | — |
| Déchus de Khorne | 800200 / tour | 8 00080 hommes | 100 | 70 | 46 | 32 / 15charge 36 | 44 + 14 perf. | — |
| Chiens du Chaos de Khorne | 450113 / tour | 6 08080 hommes | 25 | 38 | 95 | 26 / 12charge 20 | 19 + 3 perf. | — |
| Chiens de Khorne | 750188 / tour | 6 17632 hommes | 30 | 60 | 95 | 36 / 26charge 46 | 38 + 20 perf.magiques | — |
| Gargouilles du Chaos (Khorne) | 650163 / tour | 5 28060 hommes | 25 | 50 | 100 | 36 / 18charge 24 | 32 + 12 perf.magiques | — |
| Enfants de Khorne | 1 050263 / tour | 8 76816 hommes | 30 | 100 | 42 | 36 / 23charge 35 | 120 + 50 perf. | — |
| Bêtes sanglantes de Khorne | 1 100275 / tour | 8 25616 hommes | 40 | 75 | 65 | 38 / 28charge 50 | 65 + 75 perf. | — |
| Minotaures de Khorne | 1 350338 / tour | 8 70416 hommes | 70 | 70 | 56 | 34 / 27charge 34 | 33 + 77 perf.+18 contre l’infanterie | — |
| Minotaures de Khorne (armes lourdes) | 1 350338 / tour | 8 70416 hommes | 70 | 70 | 56 | 34 / 27charge 40 | 33 + 77 perf.+25 contre les grands | — |
| Carnabrute | 2 000500 / tour | 9 8881 entité | 70 | 60 | 66 | 65 / 45charge 60 | 240 + 360 perf. | — |
| Chevaliers Maraudeurs de Khorne (haches de jet) | 675169 / tour | 4 98060 hommes | 35 | 48 | 90 | 22 / 21charge 36 | 30 + 10 perf.+5 contre l’infanterie | 70 m6 + 21 perf., 12 tirs |
| Chars du Chaos de Khorne | 850213 / tour | —8 hommes | 120 | 70 | 78 | 22 / 23charge 76 | 29 + 11 perf.+18 contre l’infanterie | — |
| Chevaliers du Chaos de Khorne | 1 400350 / tour | 7 62060 hommes | 130bouclier 30 % | 75 | 70 | 42 / 45charge 44 | 37 + 16 perf. | — |
| Chars Éventreurs de Khorne | 1 300325 / tour | —8 hommes | 130 | 70 | 66 | 35 / 27charge 80 | 26 + 44 perf.+30 contre l’infanterie | — |
| Massacreurs de Khorne | 1 700425 / tour | 8 09632 hommes | 130bouclier 30 % | 75 | 70 | 44 / 42charge 70 | 19 + 45 perf.+10 contre les grands | — |
| Équarrisseurs de Khorne | 1 500375 / tour | 7 64832 hommes | 100 | 75 | 70 | 40 / 34charge 55 | 18 + 42 perf.+18 contre l’infanterie, magiques | — |
| Autel de Sang de Khorne | 950238 / tour | 4 6881 entité | 110 | 60 | 68 | 34 / 18charge 45 | 100 + 225 perf.+25 contre l’infanterie, magiques | — |
| Canon à Crânes | 1 100275 / tour | 4 6921 entité | 110 | 60 | 68 | 30 / 18charge 45 | 100 + 225 perf.+25 contre l’infanterie, magiques | 380 m88 + 352 perf., 12 tirs |
| Autel de Guerre du Chaos de Khorne | 1 300325 / tour | 11 2421 entité | 70 | 60 | 38 | 35 / 25charge 25 | 250 + 125 perf. | — |
| Broyeur d’Âmes de Khorne | 1 700425 / tour | 8 1881 entité | 90 | 70 | 75 | 55 / 35charge 50 | 165 + 385 perf.magiques | 120 m30 + 90 perf. ×3, 40 tirs |
| Buveur de Sang | 2 000500 / tour | 7 7321 entité | 70 | 80 | 55 | 60 / 44charge 55 | 160 + 380 perf.+35 contre les grands, magiques | — |
Les Régiments de Renom de Khorne : Ost infernal (Sanguinaires de Khorne Exaltés), Hérauts de la fureur de Khorne (Équarrisseurs de Khorne), Chevaliers du Trône d’Airain (Massacreurs), Poing Ensanglanté de Khorne (Buveur de Sang), Limiers de la traque sanguinaire (Chiens de Khorne), La Garde d’hécatombe (Élus à hallebardes), Berserks Sillage-de-sang (Enrageurs), Gueulards infernaux (Canon à Crânes), Brutes du Chien (Berserkers maraudeurs) et Le Béhémoth Sanguinaire (Ghorgon) (wiki ; guide twdatabase.com, 2026).
Les héros se recrutent aussi par bâtiment : le Faucheur de Sang au «
Chauffoir de Khorne » (démoniaque), le Cultiste à «
L’armurerie » (mortelle), le Héros exalté au «
Moissonneur de crânes » (mortelle) (wiki).
Race · Khorne
La magie
Khorne n’a aucun sorcier : le dieu du sang méprise la magie. En échange, ses unités résistent davantage aux sorts, et dans les Tempêtes de magie, ses armées reçoivent des bonus de résistance supplémentaires plutôt que les effets du domaine ascendant. (Creative Assembly, 2021)
Presque tout le roster a +35 % de résistance aux sorts (sauf les Chiens du Chaos et le Ghorgon de Renom), et les démons y ajoutent +20 % de résistance physique et des attaques magiques (wiki). Ce qui remplace la magie :
- Les capacités d’armée « Du sang pour le Dieu du Sang », qui s’activent quand assez d’unités ont été tuées dans la bataille, par n’importe quel camp (données du jeu) : «
Cor de Khorne » (dès le début, +24 attaque en mêlée dans un rayon de 35 m pendant 31 s), «
Rage implacable » (technologie « Fierté du Massacreur » : une unité indémoralisable et immortelle pendant 20 s), «
Lame de Khorne » (technologie « Massacre courroucé » : grosse explosion de 72 dégâts sur 20 m) (wiki). Gardez le Cor pour la mêlée générale, la Rage pour l’unité qui doit tenir le centre, la Lame pour un paquet d’ennemis serrés. - Les offrandes du Trône de Crânes : « La Plaie du Monde » donne «
Invocation d’Outre-Monde » (deux invocations de Sanguinaires de Khorne qui s’usent avec le temps), « Le Don de la Gloire » donne «
Lames affamées » (+20 % de dégâts et de perforation, +5 attaque au-delà de 40 victimes) (wiki). - Les personnages : le Cultiste invoque des Sanguinaires de Khorne ; le Sanguinorateur a des capacités de renfort («
Exhortations meurtrières », «
Abandon sauvage », «
Sacrifice sanglant ») ; les Hérauts et Buveurs de Sang Exaltés ont leurs propres capacités de combat. Aucun ne consomme de vents de magie. - Les autels : Autel de Sang de Khorne (aura de moral et de régénération) et Autel de Guerre du Chaos de Khorne (encouragement et bénédictions).
Si vous voulez quand même des sorts, passez par un avant-poste d’une faction alliée (Skavens, Elfes Noirs, Côte Vampire) pour recruter tireurs ou sorciers (guide Steam, 2025).
Race · Khorne
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
Ligne unique de Skarbrand (s’ouvre au rang 13) :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 13 | Capacité : Rage personifiée ; Remplace : Rage incarnée | |
| — | Régénère la portée de déplacement de campagne de 10 % après avoir remporté une bataille ; Vitesse : +15 % ; Attribut : Déploiement de l’avant-garde | |
| — | Bonus contre l’infanterie : +20 ; Capacité : Faucheur Enragé | |
| — | Capacité passive : Festin sanglant ; Maximum de guérison par bataille : +25 % ; Revenus issus de pillages post-bataille : +15 % | |
| — | Autorité : −6 (province locale ennemie) ; Corruption de Khorne : +4 (province locale) | |
| — | Régénère la portée de déplacement de campagne de 15 % après avoir remporté une bataille ; Osts de sang : +3 unité(s) au moment de la création (tous les personnages de la faction) |
«
Rage personifiée » garde l’effet de «
Rage incarnée », avec un rayon porté de 35 à 55 m ; la capacité «
Faucheur Enragé » donne +50 % de dégâts de base et perforants. «
Privilège de la Guerre éternelle » exige les quatre précédentes.
Ligne personnelle : «
Charge brutale » (+5 charge, +5 % de puissance des armes), puis quatre compétences à deux niveaux («
Mutilez ! », «
Tuez ! », «
Détruisez ! », «
Massacrez ! » : attaque, défense, commandement, résistance physique, chacune +6 % de puissance des armes au niveau 2), puis «
Rugissement de colère éternelle », puis quatre autres («
Assassinez ! », «
Pourchassez ! », «
Tranchez ! », «
Écrasez ! » : points de vie, vitesse, attaque, charge), puis «
Animé par la rage ».
Ligne d’armée : «
Présence Charismatique », puis cinq bonus par type d’unité à trois niveaux, puis «
Tue pour Khorne », puis quatre bonus d’un niveau, puis «
Euphorie meurtrière ». Les plus utiles pour lui :
- «
Preneurs de crânes » : Sanguinaires de Khorne, Sanguinaires de Khorne Exaltés et Équarrisseurs de Khorne, jusqu’à +6 attaque et +9 charge. - «
Émissaires de la Mort » : Minotaures, Enfants de Khorne, Buveurs de Sang, Bêtes sanglantes, Carnabrute et Broyeurs d’Âmes, jusqu’à +8 attaque et +16 % de puissance des armes. - «
Ruée vers le massacre » : les mêmes monstres (sauf Broyeurs), +12 charge, +15 % de résistance aux projectiles, +10 % de vitesse. - «
Élus de Khorne » : toute l’infanterie, +5 attaque, +5 défense, +10 % de résistance physique.
Ligne de campagne : «
Marcheur », puis «
Corruption », «
Appel à la Saignée » (butin), «
Prémonition », «
Festin de sang » (reconstitution, usure), puis «
Résistance Maudite », puis
Attaque éclair, «
Nourri par le massacre » (−10 % d’entretien), «
Dépouilleurs » (raids et sac), «
Traversée implacable » (−15 % de recrutement, renaissance démoniaque), puis «
Réputé et craint ».
Compétences hors lignes :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 7 | Attaque en mêlée : +10 en combat contre les factions de Slaanesh ; Puissance des armes : +15 % en combat contre les factions de Slaanesh | |
| 7 | Résistance aux projectiles : 10 % | |
| 7 | Résistance aux sorts : 10 % | |
| 10 / 20 / 30 | Niv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée) Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée) Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée) | |
| 30 / 40 / 50 | Niv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur) | |
| 8 | Niv. 1 : Régénère la portée de déplacement de campagne de 20 % après avoir remporté une bataille ; Régénère la portée de déplacement de campagne de 10 % après avoir rasé une colonie Niv. 2 : Régénère la portée de déplacement de campagne de 30 % après avoir remporté une bataille ; Régénère la portée de déplacement de campagne de 20 % après avoir rasé une colonie | |
| 11 / 21 | Niv. 1 : Autorité de Khorne : +2 (Armée du Seigneur) ; Autorité de Slaanesh : −2 (Armée du Seigneur) Niv. 2 : Autorité de Khorne : +3 (Armée du Seigneur) ; Autorité de Slaanesh : −2 (Armée du Seigneur) Niv. 3 : Autorité de Khorne : +4 (Armée du Seigneur) ; Autorité de Slaanesh : −4 (Armée du Seigneur) |
Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :
- Rang 2 : «
Vigueur du Dieu du Sang ». Ensuite « Charge brutale » et « Présence Charismatique ». - Rangs 3 à 7 : « Preneurs de crânes » (armée de Sanguinaires de Khorne) et la ligne de campagne vers « Nourri par le massacre » et Attaque éclair. Un joueur conseille de monter cette ligne bleue en premier pour l’entretien et Attaque éclair (joueurs, 2022). Au rang 7, «
Peau épaisse » : le tir est sa seule vraie faiblesse. - Rangs 8 à 12 : « Vigueur du Dieu du Sang » niveau 2, puis la ligne personnelle jusqu’à « Rugissement de colère éternelle » (« Mutilez ! », « Tuez ! » d’abord).
- Rangs 13 à 20 : la ligne unique d’un trait, jusqu’à « Privilège de la Guerre éternelle ». «
Fureur indomptable » et « Faucheur Enragé » d’abord. - Ensuite : « Tue pour Khorne » puis « Euphorie meurtrière », « Émissaires de la Mort » et « Ruée vers le massacre » quand l’armée compte des Buveurs de Sang, et « Animé par la rage » au bout de la ligne personnelle.
- À éviter tôt : «
Engins infernaux » et «
Forgé dans le sang » (chars et machines) si vous n’en avez pas ; «
Anarchie de folie » seulement parce qu’elle mène à « Locus ».
Monture : aucune. Skarbrand combat à pied et ne vole pas.
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 10 | « Massacre et Carnage » : battre deux armées khornates puis une horde de Nurgle en renfort, devant l’Autel d’airain | Revenus issus de pillages post-bataille : +10 % ; Corruption de Khorne : +5 (province locale) ; Coût de recrutement : −10 % (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +5 ; Dégâts des armes perforantes : +100 ; Capacité passive : Massacre et Carnage |
(Données du jeu ; wiki.)
- Le passif « Massacre et Carnage » augmente ses dégâts de base et perforants à chaque victime, jusqu’à les doubler. Plus Skarbrand tue, plus il tue vite : gardez-le au cœur de la mêlée plutôt que de le faire courir après un sorcier isolé (wiki).
- Faites la quête dès le rang 10 : c’est son plus gros gain de puissance, et une condition de la victoire courte.
- La bataille : l’armée ennemie khornate compte un Buveur de Sang Exalté, un Buveur de Sang, des Massacreurs, un Canon à Crânes et un Autel de Sang de Khorne ; la horde de Nurgle arrive ensuite avec un Grand Immonde exalté et des Drones de la Peste (wiki). Venez avec de l’anti-grand (Khorngors, Minotaures à armes lourdes) et finissez les Khornates avant l’arrivée de Nurgle.
Seigneur
Héros et synergies
- Faucheur de Sang : héros démoniaque de mêlée, recrutable dans la capitale démoniaque. Il finit le seigneur ennemi que Skarbrand a déjà entamé (joueurs).
- Cultiste de Khorne : indispensable pour les cultes, la téléportation de Skarbrand («
Rituel d’invocation ») et un second front. Il demande un bâtiment mortel («
L’armurerie ») : recrutez-le dans une colonie mortelle ou un culte. - Héros Exalté de Khorne : tueur de héros, si vous avez une colonie mortelle.
- Héros légendaires (données du jeu) :
- Karanak : sa mission s’ouvre quand Skarbrand atteint le rang 16 (construire certains bâtiments). Si aucun joueur ne joue Khorne, il va en priorité à Skarbrand.
- Scyla Anfingrimm : missions à partir du rang 12 (gagner de l’or par les raids, puis tuer un nombre d’ennemis).
- Skarr Bloodwrath : mission « Pèlerinage sanglant » (recruter des Enrageurs ou des Faucheurs de crânes, donc un «
Tribut de Khorne » dans une colonie mortelle), puis « Sang et Colère » (tuer un nombre d’ennemis avec ces unités).
- Seigneurs génériques : le Héraut de Khorne pour une seconde armée de démons (garde de la capitale, puis armée de Sanguinaires de Khorne) ; le Buveur de Sang Exalté (Héraut élevé au rang 15) pour une armée de Grands Démons qui chasse loin de Skarbrand.
- Régiments de Renom : Poing Ensanglanté de Khorne (Buveur de Sang) profite à la fois de la réduction d’entretien et de «
Festin sanglant » ; Limiers de la traque sanguinaire (Chiens de Khorne) et Ost infernal (Sanguinaires de Khorne Exaltés) complètent une armée démoniaque. La compétence «
Armée de renom » augmente leur nombre. - Confédérations : aucune avec les autres factions de Khorne (−20 de relations). Les Exilés se développent par la conquête et les Osts de sang.
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Skarbrand, Cultiste de Khorne ou Faucheur de Sang ; 8 Sanguinaires de Khorne ; 4 Guerriers du Chaos de Khorne ; 2 Khorngors ; 3 Chiens de Khorne ou Chiens du Chaos de Khorne ; 1 Chevaliers Maraudeurs de |
| Milieu de partie | Skarbrand, Faucheur de Sang, Cultiste de Khorne ; 7 Sanguinaires de Khorne Exaltés ; 2 Guerriers du Chaos de Khorne (Hallebardes) ou Khorngors ; 2 Chiens de Khorne ; 2 Minotaures de Khorne (armes lourdes) ou Bêtes sanglantes de |
| Fin de partie | Skarbrand, Faucheur de Sang, Karanak ou Héros Exalté de Khorne ; 4 Sanguinaires de Khorne Exaltés ; 4 Buveur de Sang ; 3 Broyeur d’Âmes de Khorne ; 2 Minotaures de Khorne (armes lourdes) ; 2 Équarrisseurs de Khorne ; 2 Chiens de Khorne |
Skarbrand renforce surtout les Grands Démons et les monstres : −20 % d’entretien et «
Festin sanglant » pour les Buveurs de Sang et les Broyeurs d’Âmes, «
Émissaires de la Mort » et «
Ruée vers le massacre » pour les monstres. Son armée glisse donc de la masse de Sanguinaires de Khorne vers une armée de monstres démoniaques.
- Début : la masse de Sanguinaires de Khorne, que des joueurs jugent capable de battre la plupart des armées de l’IA (joueurs), tenue par quelques Guerriers du Chaos de Khorne. Les Khorngors sont le seul anti-grand ; les Chiens chassent tireurs et sorciers ; les Chevaliers Maraudeurs apportent un peu de tir mobile.
- Milieu : les Sanguinaires de Khorne Exaltés remplacent les Sanguinaires de Khorne. Deux Broyeurs d’Âmes profitent déjà de ses bonus ; les Canons à Crânes usent l’approche ; les Minotaures (armes lourdes) prennent le relais contre les grands.
- Fin : quatre Buveurs de Sang à entretien réduit, trois Broyeurs d’Âmes, des Équarrisseurs de Khorne pour le choc et des Sanguinaires de Khorne Exaltés pour tenir le centre. Karanak chasse les sorciers.
- Variante Osts de sang : une armée principale réduite (Skarbrand, Sanguinaires de Khorne Exaltés, Chiens) qui avance vite, suivie de deux ou trois Osts de sang qui prennent les colonies et absorbent les pertes. C’est le style de jeu le plus rapide de Skarbrand.
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · Khorne
Le plan de bataille : l’assaut
Khorne n’a qu’un plan, et c’est le bon : foncer. Ses troupes sont parmi les meilleures en mêlée, mais elles n’ont rien pour répondre à distance. Chaque seconde passée sous le feu est perdue.
- Chiens de Khorne en avant-garde (et Chevaliers Maraudeurs s’il y en a), sur les tireurs et l’artillerie dès le début. Les Chiens résistent à la magie : envoyez-les aussi sur les sorciers.
- Sanguinaires de Khorne et Guerriers du Chaos de Khorne foncent sur l’infanterie ennemie, en ligne serrée pour arriver tous ensemble. Le Canon à Crânes tire pendant l’approche puis charge à son tour.
- Massacreurs de Khorne sur les points durs : ils tiennent très longtemps. Les Chevaliers du Chaos et les chars frappent dans le dos des unités engagées.
- Buveur de Sang, Broyeur d’Âmes et Minotaures (armes lourdes) sur les flancs et contre les monstres ; Khorngors ou hallebardes là où l’ennemi a de la cavalerie.
- Face aux sorciers ennemis, profitez de votre résistance : chargez-les directement.
- Capacités d’armée : déclenchez le «
Cor de Khorne » au moment où toute la ligne est au contact, gardez «
Rage implacable » pour l’unité qui doit tenir.
Seigneur
En bataille
Un titan de rage presque imperméable à la magie, dont certaines capacités se renforcent avec le nombre de victimes. Des joueurs le disent capable de battre seul la plupart des armées, et le wiki le classe parmi les meilleurs duellistes du jeu. Sa faiblesse : sa grande taille et l’absence d’ailes. Le tir et l’artillerie l’usent s’il reste isolé ; ne l’envoyez pas en premier face à une ligne de tireurs, attendez qu’ils soient occupés (joueurs).
Ses capacités (données du jeu ; wiki) :
- «
Rage incarnée » (puis «
Rage personifiée ») : les ennemis dans un rayon de 35 m (55 m) entrent en
Rage : ils chargent sans contrôle et cassent leur formation. À lancer au milieu de la ligne ennemie, au moment où votre mêlée arrive. - «
Rugissement de colère éternelle » : un projectile magique enflammé et explosif, 3 utilisations, portée 90 m, utilisable hors de la mêlée. Sur une unité de tireurs ou un paquet d’infanterie pendant l’approche. - «
Faucheur Enragé » : +50 % de dégâts de base et perforants pendant un temps limité. Contre un monstre, un seigneur ou une unité d’élite. - «
Animé par la rage » : +25 % de dégâts sous 50 % de points de vie. Ne le retirez pas trop vite quand il est blessé (wiki). - «
Tue pour Khorne » puis «
Euphorie meurtrière » : en mêlée, +5 puis +8 attaque et commandement aux unités alliées à 35 m. - « Massacre et Carnage » : dégâts qui montent avec chaque victime, jusqu’au double.
Stratégie 1 : le char rouge
- Armée : la masse de Sanguinaires de Khorne (ou Sanguinaires de Khorne Exaltés), quelques Guerriers du Chaos de Khorne, 3 Chiens de Khorne, Skarbrand au centre.
- Déroulé :
- Les Chiens partent en avant-garde sur les tireurs et l’artillerie.
- La ligne de Sanguinaires de Khorne charge l’infanterie ennemie ; Skarbrand attend juste derrière.
- Quand la mêlée est engagée, Skarbrand charge à travers une unité ennemie et ressort de l’autre côté : il frappe aussi les unités derrière sa cible pendant sa charge (joueurs). Revenez et rechargez, comme un char (wiki).
- « Rage incarnée » au milieu de la mêlée, « Rugissement de colère éternelle » sur les tireurs restants.
- Contre : les armées d’infanterie (Peaux-Vertes, Hommes-Bêtes, Skavens, Elfes), les Orques sauvages du début.
Stratégie 2 : la meute des Grands Démons
- Armée : l’armée de fin de partie : 4 Buveurs de Sang, 3 Broyeurs d’Âmes, Minotaures (armes lourdes), Équarrisseurs de Khorne, Sanguinaires de Khorne Exaltés au centre.
- Déroulé :
- Les Sanguinaires de Khorne Exaltés fixent le centre ; les Broyeurs d’Âmes tirent puis entrent en mêlée sur les côtés.
- Les Buveurs de Sang, qui volent, plongent sur l’artillerie, les sorciers et les héros.
- Skarbrand et les Minotaures prennent les monstres et le seigneur ennemi ; « Faucheur Enragé » pour finir.
- «
Festin sanglant » soigne Buveurs de Sang et Broyeurs tant qu’ils sont en mêlée : gardez-les au contact.
- Contre : les armées d’élite et de monstres (Guerriers du Chaos, Hommes-Lézards, Royaumes Ogres, Rois des Tombes). Moins bonne contre les Nains, qui ont l’anti-grand et le tir.
Stratégie 3 : l’Ost en première ligne
- Armée : l’armée de Skarbrand et un Ost de sang en renfort, avec
Attaque éclair (ligne de campagne) si possible. - Déroulé :
- Placez l’Ost dans la zone de renfort de l’armée de Skarbrand avant d’attaquer.
- En bataille, l’Ost arrive au contact en premier et encaisse le tir et la première charge.
- Skarbrand et son armée frappent ensuite les flancs de l’ennemi déjà engagé.
- Les pertes tombent sur l’Ost, qui disparaîtra de toute façon ; l’armée principale reste pleine (joueurs).
- Contre : les places fortes et les armées de tir (Nains, Empire, Cathay), où chaque unité perdue coûte cher à reconstituer.
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- Laisser une armée immobile : la Soif de sang retombe, et l’entretien remonte.
- Envoyer Skarbrand seul sur une ligne de tireurs ou d’artillerie : il ne vole pas et fond sous le tir.
- Le faire courir après un sorcier isolé au lieu de tuer en mêlée : « Massacre et Carnage » et «
Tue pour Khorne » ne travaillent qu’au contact (wiki). - Garder un Ost de sang trop longtemps : au-delà de quatre tours environ, l’usure le détruit pour rien.
- Construire partout : une capitale bien développée suffit, les colonies mineures coûtent du temps et de l’or (joueurs).
- Négliger le Cultiste : sans culte, Skarbrand perd des dizaines de tours à marcher.
- Oublier la quête du rang 10 : elle conditionne la victoire courte et double sa puissance.
- Partir vers le nord sans garde : Rois des Tombes, Nains et Orques peuvent frapper la Gorge Eud’ la Mort par le sud (joueurs).
Le type de colonie de la Gorge Eud’ la Mort au patch 9.0.4. Les durées et recharges exactes des capacités. Le rang de déblocage précis des compétences des lignes personnelle, d’armée et de campagne. L’effet qui rend les Osts de sang gratuits en crânes pour Skarbrand (trait, faction ou compétence) et la part d’entretien qu’ils gardent. Les guerres de départ dans le Royaume du Chaos, données ici d’après le wiki.
8 Adversaires et mises à jour
Race · Khorne
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée de Khorne, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Arquebusiers, Grands Canons et Tanks à vapeur qui vous tirent dessus pendant toute l’approche ; Demigriffons de flanc | Chiens de Khorne et Chevaliers Maraudeurs (avant-garde) sur l’artillerie dès le déploiement, charge immédiate de toute la ligne. Khorngors ou hallebardes contre les Demigriffons ; Massacreurs et Enrageurs perforants sur les Tanks à vapeur. Leur infanterie de base cède au premier choc. | |
| Les | Le pire match-up : ligne indestructible, Tueurs anti-grand, artillerie, Gyrocoptères, et peu de sorts, donc votre résistance à la magie ne sert à rien | Perforation avant tout : Sanguinaires de Khorne Exaltés, Enrageurs, Minotaures (armes lourdes). Chiens de Khorne sur les canons, Buveur de Sang sur les Gyrocoptères ; ne lancez pas vos Massacreurs dans des Tueurs. Attirez-les hors de leurs forteresses. |
| Les | Masse qui charge partout, Trolls qui régénèrent, Géants et Arachnarok | Votre qualité contre leur nombre : Sanguinaires de Khorne et Guerriers du Chaos de Khorne (Armes jumelles) dans la masse, Massacreurs ou chars de flanc. Leur moral cède vite. Attaques enflammées (Élus, Chevaliers du Chaos, Canon à Crânes) contre les Trolls ; Minotaures (armes lourdes) sur Géants et Arachnarok. |
| Les | Ligne qui ne fuit pas, Varghulfs et Terreurgheists, sorts de Mort et de Vampires | Votre |
| La | Chevaliers en charges répétées, Pégases, trébuchets | Khorngors et Guerriers du Chaos de Khorne (Hallebardes) aux bouts de ligne contre les chevaliers ; Sanguinaires de Khorne sur les paysans, qui fuient et entraînent les autres. Minotaures (armes lourdes) contre les Pégases et la Garde du Graal. Chiens sur les trébuchets. |
| Les | Élite très blindée, Élus, chars, Dragons-Ogres et sorciers | Choc d’élites : la perforation décide. Sanguinaires de Khorne Exaltés, Enrageurs, Minotaures (armes lourdes) et Massacreurs ; Khorngors contre chars et Dragons-Ogres. Votre |
| Les | Embuscades, Minotaures, Géants et Bêtes du Chaos de flanc | Évitez les forêts en colonne de marche. Khorngors et hallebardes contre leurs Minotaures, Buveur de Sang contre les monstres ; leur infanterie de Gors cède devant vos Sanguinaires de Khorne. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres, esprits sylvains | Chiens de Khorne et Chevaliers Maraudeurs sur les archers ; ne courez pas après eux avec l’infanterie. Attaques enflammées (Élus, Chevaliers du Chaos, Canon à Crânes) contre les arbres ; Minotaures (armes lourdes) sur les Hommes-Arbres. |
| Mammouths, Trolls qui régénèrent, Hommes-Loups, infanterie monstrueuse | Khorngors, hallebardes et Minotaures (armes lourdes) contre leurs grands ; Massacreurs et Buveur de Sang sur les Mammouths. Attaques enflammées contre les Trolls. | |
| Les | Archers, magie puissante, dragons, Lanciers en ligne | Votre |
| Les | Percée concentrée, Hydres, Chevaliers sur Sang-froid, arbalètes à répétition | Choc contre choc, mais leur |
| Les | Saurus solides, dinosaures, Slann et ses sorts | Chiens de Khorne ou Buveur de Sang sur le Slann ; votre |
| Les | Armes à feu (Ratling, Jezzails), artillerie de malepierre, masses d’esclaves, Menace d’en dessous | Chiens de Khorne sur les équipes d’armes et les Jezzails ; Buveur de Sang sur l’artillerie. Leur moral est le plus bas du jeu : Sanguinaires de Khorne au milieu de la masse provoquent des déroutes en chaîne. Gardez une réserve derrière contre la Menace. |
| Les | Constructions (Sphinx, Ushabti), chars, Prêtre Liche qui fait tenir l’armée | Ciblez le Prêtre Liche avec les Chiens ou un héros. Massacreurs et Minotaures (armes lourdes) contre les Sphinx ; Khorngors contre les chars. |
| La | Ligne de canons et de pistoliers, monstres marins (Prométhéens, Mournguls) | Charge immédiate : Chiens et Chevaliers Maraudeurs sur l’artillerie, toute la ligne au contact. Leur infanterie de base est médiocre ; Minotaures (armes lourdes) et Khorngors contre leurs monstres. |
| Fantassins hybrides (Kossars, Streltsi) qui tirent puis combattent, Ours de guerre, sorcières de glace | Chargez avant que leurs hybrides ne tirent longtemps ; Chiens sur les Streltsi. Khorngors et hallebardes contre les Ours et la Légion du Griffon ; vos unités résistent à leur magie de glace. | |
| Ligne d’Harmonie, tir, artillerie, sorciers empilés, Gardiens Dragons Célestes | Votre | |
| Les | Charges d’infanterie monstrueuse, Cavalerie Férox, | Chargez en premier. Tout leur roster est « grand » : Khorngors, hallebardes et Minotaures (armes lourdes) ; Enrageurs et Massacreurs perforants. Chiens sur les Crache-plomb. |
| Les | Artillerie démoniaque, Garde infernale très blindée, Taureaux-Centaures | Chiens de Khorne et Buveur de Sang sur les machines dès le début. Perforation (Sanguinaires de Khorne Exaltés, Enrageurs, Massacreurs) contre la Garde infernale ; Khorngors contre les Taureaux-Centaures. |
| Les | Armée mixte résistante aux dégâts physiques, Grands Démons, magie de | Vos démons valent les leurs et vos |
| Le même assaut que le vôtre : Sanguinaires de Khorne, Chiens rapides, Massacreurs, | Ni magie ni tir de part et d’autre : tout se joue sur la charge et la perforation. Canons à Crânes pour user l’approche, Khorngors et hallebardes contre ses Dévastateurs, Minotaures (armes lourdes) contre son Buveur de Sang. Gardez « | |
| Ne vous enlisez pas : frappez, reculez, frappez. Attaques enflammées (Élus, Chevaliers du Chaos, Sanguinaires de Khorne Exaltés, Canon à Crânes) contre la régénération ; Buveur de Sang et Chiens sur les Drones. | ||
| Ennemis jurés : ligne serrée, flancs fermés, Khorngors et hallebardes contre leurs chars et Seekers. Leur infanterie est peu blindée : Guerriers du Chaos de Khorne (Armes jumelles) et Faucheurs de crânes la fauchent ; Massacreurs aux flancs. | ||
| Tir et magie entièrement magiques, Barrières, Incendiaires | Votre meilleur match-up : | |
| Les | Nagash, Morghasts, magie de Mort | Buveur de Sang et Héros exalté sur Nagash ; votre |
Race · Khorne
Comment battre Khorne
- Tir et magie : ils n’ont presque rien pour répondre, mais visez avec des dégâts physiques ou des projectiles, pas avec des sorts, que leurs unités encaissent (+35 % de résistance).
- Usez leur approche, puis encaissez avec une enclume solide.
- Tuez les Chiens de Khorne et les Chevaliers Maraudeurs en premier : ce sont leurs seules réponses rapides à votre artillerie.
- Lances et hallebardes contre leurs Dévastateurs (Massacreurs, Équarrisseurs de Khorne), anti-infanterie contre les Sanguinaires de Khorne, peu blindés.
- En campagne, tenez-les immobiles : une armée de Khorne qui ne se bat pas perd sa Soif de sang et coûte plus cher. Leurs colonies sont dispersées et leurs voisins sont presque tous leurs ennemis.
Race · Khorne
Changements récents
- Patch 9.0.3 : Broyeur d’Âmes −50 or.
- Mise à jour 9.0 : Archaon peut subjuguer les seigneurs de Khorne.
- Mise à jour 6.0 et Omens of Destruction (décembre 2024) : arrivée de Preneur de Crânes et d’Arbaal (gratuit), des Faucheurs de crânes, Enrageurs, Bêtes sanglantes, Carnabrute, Khorngors, du Sanguinorateur et des héros légendaires Scyla Anfingrimm et Skarr Bloodwrath ; colonies démoniaques et mortelles ; Trône de Crânes refait (dix offrandes) ; Manifestations impies refaites ; Osts de sang payées en crânes mais sans entretien ; arbre de technologies en deux onglets ; coûts de recrutement divisés par deux ; renaissance démoniaque (Creative Assembly, 2024). Massacreurs 1 800 → 1 700 or, Broyeur d’Âmes 1 900 → 1 750 or (notes du patch 6.0.0).
- Patch 6.0.3 (début 2025), Preneur de Crânes : les effets de la Cape de Crânes « après avoir vaincu un seigneur » ne se déclenchent plus que si Preneur de Crânes lui-même remporte la bataille ; le doublement des légendaires ne compte qu’une fois par personnage ; les Osts de sang ne profitent plus de la renaissance démoniaque (notes du patch 6.0.3).
- Patch 6.0.2, Arbaal : une défaite d’Arbaal venu en renfort d’une bataille éclair, sans y participer directement, ne déclenche plus le dilemme de défaite (notes du patch 6.0.2).
- Skarbrand : ses anciens bonus de faction (+35 % de mouvement après une victoire, mouvement après avoir rasé) ont disparu ; son mouvement après bataille vient désormais des compétences «
Vigueur du Dieu du Sang », «
Fureur indomptable » et «
Privilège de la Guerre éternelle » (données du jeu).
Les données de bâtiments et de technologies peuvent précéder le patch 9.0.4. Le montant exact en crânes de la levée d’un Ost de sang et les seuils de corruption des Manifestations impies. La présence du Régiment de Renom « Le Béhémoth Sanguinaire (Ghorgon) » chez Khorne : l’unité est rangée parmi les Hommes-Bêtes dans les données du jeu.




























































