Boris Ursus

Kislev · aide-mémoire de partieFiche complète

À éviter d’entrée

s’entêter au nord. Choisissez votre route dès les premiers tours : - Au nord : rester dans Chutes du Feu Sanglant et attaquer le Chaos de front.

Le plan

Tours 1 à 5

  • Prenez au tour 1 la colonie de la Lame Sanglante la plus proche de La Tour des Tourments : sans colonie, Boris n’a aucun recrutement.
  • Premier bâtiment : le bâtiment principal de cette colonie.
  • Décidez de la route nord ou sud.
  • Recherche : « Lames de hache crochues » puis « Gouvernance des Gospodars » ; avancez ensuite « Haine des Norses », faite pour ses ennemis.
  • Diplomatie : accords commerciaux avec Malakai, la Cour de Givre, Clan Roppsmenn et Fraternité de l’Ours.

Tours 6 à 10

  • Boris au rang 6 : « Retour parmi les siens », puis colonisez gratuitement Repos gelé et les ruines voisines.
  • Chassez la Tribu Goromadny pour finir la province des Monts Goromadny.
  • Construisez murailles et église de l’Orthodoxie, puis la Caserne niv. 2 « Chataz » pour les Kossars en armure.
  • Recrutez un second seigneur pour défendre la base : il n’a pas l’immunité à l’usure de Boris, gardez-le hors des Désolations.

Tours 11 à 20

  • Visez la Tanière des animaux et la montée de votre meilleure colonie vers le niveau 4 pour « Ur-Szalas ».
  • Boris atteint le rang 7 : mission du « Lame Écharde ».
  • Rang 10 : la mission de l’Armure d’Ursun.
  • Aidez Malakai contre Moulder et Croc de l’Hiver ; si les Nains tombent, prenez leurs forteresses norscanes.
  • Dépensez vos premières faveurs : « Acier commun » pour les Kossars, puis « Les favoris d’Ursun » pour la régénération des Ours.

Tours 21 à 40

  • Repartez au nord avec l’armée d’Ours de Boris : Chutes du Feu Sanglant, puis Archaon avant qu’il ne s’installe.
  • Appliquez « Sur ordre du Tsar » dans chaque province prise dans les Désolations.
  • Nommez des Atamans : la victoire longue en demande trois.
  • Une seconde armée d’Ours devient possible grâce aux rangs de recrutement et à l’entretien réduit.

Après le tour 40

  • Victoire courte : Archaon, la Lame Sanglante, 10 colonies des Désolations, paliers 5 de la Cour et de l’Orthodoxie, 2 800 victimes des Ours.
  • Victoire longue : Prince Démon, Kholek, Croc de l’Hiver, 20 colonies des Désolations, trois provinces du Chaos à 0 corruption.
  • Si Katarina ou Kostaltyn l’emporte sur l’autre, confédérez le vainqueur ensuite ; n’attendez pas trop, les deux tombent souvent en milieu ou fin de partie.

Cibles et alliés

  • Lame Sanglante : en guerre avec vous au tour 1, à abattre pour la victoire courte.
  • Orques des Terres Sombres : en guerre avec vous au tour 1, mais loin de votre départ.
  • Archaon : la grosse menace ; à éliminer pour la victoire courte.
  • Le Prince Démon, Kholek : cibles de la victoire longue.
  • Throgg : Trolls de Norsca ; cible de la victoire longue.
  • Tribu Goromadny : repos gelé, dans la même province, est en ruines : une base idéale au sud.
  • Douleur Exquise, Kul : province à tenir à 0 corruption pour la victoire longue.
  • Œil Omniscient : idem ; leurs tirs magiques fondent au contact de vos Ours.
  • Maîtres de l’Innovation : pacte de non-agression ; allié naturel contre Moulder et Croc de l’Hiver.
  • Clan Moulder, Grimgor, Zagiteurs d’Os : menaces citées par le wiki dès les premiers tours.
  • Clan Roppsmenn, Fraternité de l’Ours : factions kislévites mineures : partenaires commerciaux ou cibles de confédération.
  • Katarina et Kostaltyn : loin au sud-ouest ; +30 de relations avec la Cour de Givre.

Alliés naturels : Malakai et les Nains, la Cour de Givre, les factions kislévites mineures.

Bâtiments d’abord

  1. Bâtiment principal dans chaque colonie conquise : il se construit un tour plus vite chez Boris.
  2. Murailles et église de l’Orthodoxie : moins chères grâce aux effets de faction, elles donnent de la Dévotion, de la défense et de l’expérience d’Atamans.
  3. Tanière des animaux dès qu’une colonie atteint le niveau 2, puis « Ur-Szalas » dans votre meilleure colonie : c’est la seule source de Chevaucheurs d’Ours de guerre.
  4. Bâtiments « Protection » sur la frontière nord : plus de failles du Chaos, moins de corruption.
  5. Marchés et fermes dans la base du sud.

Compétences

  • Rangs 2 à 6 : « Présence Charismatique », puis « Créatures de la terre » ; « Retour parmi les siens » au rang 6 dès que possible.
  • Rangs 7 à 11 : « La crème de la Cour » si vous alignez la Garde du Tsar, « Chef de renom » et « Quartier-maître » pour l’économie, Urskin au rang 11.
  • Rangs 12 à 16 : « Cœur vaillant » puis « Frère des Ours » en priorité, ensuite « Bande de brutes » et « Combattant intrépide ».
  • Ensuite : « Les favoris d’Ursun » dans la ligne d’armée, « Chef de recrues » et « Réputé et craint », la ligne de combat jusqu’à « Frappe colossale ».
  • À éviter : les bonus de cavalerie à cheval et de machines de guerre si votre armée n’en a pas.

Monture : Urskin dès le rang 11 ; le Cheval de guerre ne sert que de relais.

Quêtes

  • La capacité « Lame Écharde » est une zone de dégâts qui ralentit de 45 %.
  • Chaque mission rapporte aussi 5 000 or.

Héros

  • Patriarche : le héros clé. Ses prières soignent et renforcent les Ours sans vents de magie ; le wiki conseille un ou deux Patriarches dans l’armée d’Ours de Boris.
  • Demoiselle de Givre : la seule magie de l’armée ; « Couche de glace » pour garder l’ennemi sous vos Streltsi, « Aile preste » pour vos Ours.
  • Ours Élémentaire : avec « Régénération élémentaire », ils régénèrent ; un ou deux en fin de partie.
  • Régiment de Renom : Frères de Serment de Tor est fait pour son armée ; Les Âtrelames de Dazh pour l’enclume.
  • Faveur « Les favoris d’Ursun » : régénération sous 25 % de vie pour les Chevaucheurs d’Ours et pour Boris sur Urskin.
  • Seigneurs génériques : un Boyard pour défendre la base du sud, une Sorcière de Glace pour une seconde armée de tir.
  • Confédérations à viser : les factions kislévites mineures, puis le vainqueur entre Katarina et Kostaltyn.

Armée

Début de partie

  • 1Patriarche
  • 2Chevaucheurs d’Ours de guerre
  • 2Garde du Tsar
  • 4Kossars en armure
  • 4Guerriers kislévites
  • 4Kossars
  • 2Archers montés ou Derviches Kossovites

Milieu de partie

  • 1Patriarche
  • 1Demoiselle de Givre
  • 6Chevaucheurs d’Ours de guerre
  • 4Garde du Tsar
  • 2Kossars en armure
  • 4Streltsi
  • 1Petit Grom

Fin de partie

  • 2Patriarche
  • 1Demoiselle de Givre
  • 9Chevaucheurs d’Ours de guerre
  • 1Frères de Serment de Tor (Chevaucheurs d’Ours de guerre) ou Chevaucheurs d’Ours de guerre
  • 2Garde du Tsar
  • 2Ours Élémentaire
  • 2Streltsi ou Garde de Givre (Glaives)

En bataille

Boris est un duelliste monté. Sur Urskin, avec l’Armure d’Ursun, « Résistance héroïque » et « Cœur vaillant », il encaisse beaucoup et devient plus fort quand il est blessé.

  • la horde d’Ours : contre infanterie du Chaos, Norsca, Peaux-Vertes, morts-vivants.
  • l’enclume qui tire : contre Archaon, les Élus, les chars et les monstres du Chaos, et les Nains du Chaos.
  • la sortie de l’Ataman : contre les armées du Chaos qui viennent assiéger vos colonies des Désolations.

Pièges

  • Envoyer d’autres armées dans les Désolations : seule celle de Boris ignore l’usure et la corruption.
  • Attaquer Archaon tout de suite avec l’armée de départ : sans perforation ni magie, elle perd contre ses Élus.
  • S’entêter à tenir toutes les colonies du nord au début : vous en perdrez.
  • Oublier « Retour parmi les siens » : la colonisation gratuite est votre meilleure source de croissance au début.
  • Laisser « Sur ordre du Tsar » actif dans une province riche : il coupe un tiers des revenus.
  • Laisser Malakai mourir sans réagir : c’est votre meilleur voisin.
  • Bâtir une économie dans les Désolations : +30 % de coût, +50 % de temps, −15 % de revenus.
  • Négliger l’anti-grand ennemi : des hallebardes du Chaos, des Élus à armes lourdes ou des Nains à lance fondent vos Ours en charge frontale.
  • Recruter les Ours dans une armée sans Patriarche : sans soins ni prières, chaque charge les use et leur réapprovisionnement coûte cher.