Boris Ursus
Kislev · aide-mémoire de partieFiche complèteÀ éviter d’entrée
s’entêter au nord. Choisissez votre route dès les premiers tours : - Au nord : rester dans Chutes du Feu Sanglant et attaquer le Chaos de front.
Le plan
Tours 1 à 5
- Prenez au tour 1 la colonie de la Lame Sanglante la plus proche de La Tour des Tourments : sans colonie, Boris n’a aucun recrutement.
- Premier bâtiment : le bâtiment principal de cette colonie.
- Décidez de la route nord ou sud.
- Recherche : « Lames de hache crochues » puis « Gouvernance des Gospodars » ; avancez ensuite « Haine des Norses », faite pour ses ennemis.
- Diplomatie : accords commerciaux avec Malakai, la Cour de Givre, Clan Roppsmenn et Fraternité de l’Ours.
Tours 6 à 10
- Boris au rang 6 : « Retour parmi les siens », puis colonisez gratuitement Repos gelé et les ruines voisines.
- Chassez la Tribu Goromadny pour finir la province des Monts Goromadny.
- Construisez murailles et église de l’Orthodoxie, puis la Caserne niv. 2 « Chataz » pour les Kossars en armure.
- Recrutez un second seigneur pour défendre la base : il n’a pas l’immunité à l’usure de Boris, gardez-le hors des Désolations.
Tours 11 à 20
- Visez la Tanière des animaux et la montée de votre meilleure colonie vers le niveau 4 pour « Ur-Szalas ».
- Boris atteint le rang 7 : mission du « Lame Écharde ».
- Rang 10 : la mission de l’Armure d’Ursun.
- Aidez Malakai contre Moulder et Croc de l’Hiver ; si les Nains tombent, prenez leurs forteresses norscanes.
- Dépensez vos premières faveurs : « Acier commun » pour les Kossars, puis « Les favoris d’Ursun » pour la régénération des Ours.
Tours 21 à 40
- Repartez au nord avec l’armée d’Ours de Boris : Chutes du Feu Sanglant, puis Archaon avant qu’il ne s’installe.
- Appliquez « Sur ordre du Tsar » dans chaque province prise dans les Désolations.
- Nommez des Atamans : la victoire longue en demande trois.
- Une seconde armée d’Ours devient possible grâce aux rangs de recrutement et à l’entretien réduit.
Après le tour 40
- Victoire courte : Archaon, la Lame Sanglante, 10 colonies des Désolations, paliers 5 de la Cour et de l’Orthodoxie, 2 800 victimes des Ours.
- Victoire longue : Prince Démon, Kholek, Croc de l’Hiver, 20 colonies des Désolations, trois provinces du Chaos à 0 corruption.
- Si Katarina ou Kostaltyn l’emporte sur l’autre, confédérez le vainqueur ensuite ; n’attendez pas trop, les deux tombent souvent en milieu ou fin de partie.
Cibles et alliés
- Lame Sanglante : en guerre avec vous au tour 1, à abattre pour la victoire courte.
- Orques des Terres Sombres : en guerre avec vous au tour 1, mais loin de votre départ.
- Archaon : la grosse menace ; à éliminer pour la victoire courte.
- Le Prince Démon, Kholek : cibles de la victoire longue.
- Throgg : Trolls de Norsca ; cible de la victoire longue.
- Tribu Goromadny : repos gelé, dans la même province, est en ruines : une base idéale au sud.
- Douleur Exquise, Kul : province à tenir à 0 corruption pour la victoire longue.
- Œil Omniscient : idem ; leurs tirs magiques fondent au contact de vos Ours.
- Maîtres de l’Innovation : pacte de non-agression ; allié naturel contre Moulder et Croc de l’Hiver.
- Clan Moulder, Grimgor, Zagiteurs d’Os : menaces citées par le wiki dès les premiers tours.
- Clan Roppsmenn, Fraternité de l’Ours : factions kislévites mineures : partenaires commerciaux ou cibles de confédération.
- Katarina et Kostaltyn : loin au sud-ouest ; +30 de relations avec la Cour de Givre.
Alliés naturels : Malakai et les Nains, la Cour de Givre, les factions kislévites mineures.
Bâtiments d’abord
- Bâtiment principal dans chaque colonie conquise : il se construit un tour plus vite chez Boris.
- Murailles et église de l’Orthodoxie : moins chères grâce aux effets de faction, elles donnent de la Dévotion, de la défense et de l’expérience d’Atamans.
- Tanière des animaux dès qu’une colonie atteint le niveau 2, puis « Ur-Szalas » dans votre meilleure colonie : c’est la seule source de Chevaucheurs d’Ours de guerre.
- Bâtiments « Protection » sur la frontière nord : plus de failles du Chaos, moins de corruption.
- Marchés et fermes dans la base du sud.
Compétences
- Rangs 2 à 6 : « Présence Charismatique », puis « Créatures de la terre » ; « Retour parmi les siens » au rang 6 dès que possible.
- Rangs 7 à 11 : « La crème de la Cour » si vous alignez la Garde du Tsar, « Chef de renom » et « Quartier-maître » pour l’économie, Urskin au rang 11.
- Rangs 12 à 16 : « Cœur vaillant » puis « Frère des Ours » en priorité, ensuite « Bande de brutes » et « Combattant intrépide ».
- Ensuite : « Les favoris d’Ursun » dans la ligne d’armée, « Chef de recrues » et « Réputé et craint », la ligne de combat jusqu’à « Frappe colossale ».
- À éviter : les bonus de cavalerie à cheval et de machines de guerre si votre armée n’en a pas.
Monture : Urskin dès le rang 11 ; le Cheval de guerre ne sert que de relais.
Quêtes
- La capacité « Lame Écharde » est une zone de dégâts qui ralentit de 45 %.
- Chaque mission rapporte aussi 5 000 or.
Héros
- Patriarche : le héros clé. Ses prières soignent et renforcent les Ours sans vents de magie ; le wiki conseille un ou deux Patriarches dans l’armée d’Ours de Boris.
- Demoiselle de Givre : la seule magie de l’armée ; « Couche de glace » pour garder l’ennemi sous vos Streltsi, « Aile preste » pour vos Ours.
- Ours Élémentaire : avec « Régénération élémentaire », ils régénèrent ; un ou deux en fin de partie.
- Régiment de Renom : Frères de Serment de Tor est fait pour son armée ; Les Âtrelames de Dazh pour l’enclume.
- Faveur « Les favoris d’Ursun » : régénération sous 25 % de vie pour les Chevaucheurs d’Ours et pour Boris sur Urskin.
- Seigneurs génériques : un Boyard pour défendre la base du sud, une Sorcière de Glace pour une seconde armée de tir.
- Confédérations à viser : les factions kislévites mineures, puis le vainqueur entre Katarina et Kostaltyn.
Armée
Début de partie
- 1Patriarche
- 2Chevaucheurs d’Ours de guerre
- 2Garde du Tsar
- 4Kossars en armure
- 4Guerriers kislévites
- 4Kossars
- 2Archers montés ou Derviches Kossovites
Milieu de partie
- 1Patriarche
- 1Demoiselle de Givre
- 6Chevaucheurs d’Ours de guerre
- 4Garde du Tsar
- 2Kossars en armure
- 4Streltsi
- 1Petit Grom
Fin de partie
- 2Patriarche
- 1Demoiselle de Givre
- 9Chevaucheurs d’Ours de guerre
- 1Frères de Serment de Tor (Chevaucheurs d’Ours de guerre) ou Chevaucheurs d’Ours de guerre
- 2Garde du Tsar
- 2Ours Élémentaire
- 2Streltsi ou Garde de Givre (Glaives)
En bataille
Boris est un duelliste monté. Sur Urskin, avec l’Armure d’Ursun, « Résistance héroïque » et « Cœur vaillant », il encaisse beaucoup et devient plus fort quand il est blessé.
- la horde d’Ours : contre infanterie du Chaos, Norsca, Peaux-Vertes, morts-vivants.
- l’enclume qui tire : contre Archaon, les Élus, les chars et les monstres du Chaos, et les Nains du Chaos.
- la sortie de l’Ataman : contre les armées du Chaos qui viennent assiéger vos colonies des Désolations.
Pièges
- Envoyer d’autres armées dans les Désolations : seule celle de Boris ignore l’usure et la corruption.
- Attaquer Archaon tout de suite avec l’armée de départ : sans perforation ni magie, elle perd contre ses Élus.
- S’entêter à tenir toutes les colonies du nord au début : vous en perdrez.
- Oublier « Retour parmi les siens » : la colonisation gratuite est votre meilleure source de croissance au début.
- Laisser « Sur ordre du Tsar » actif dans une province riche : il coupe un tiers des revenus.
- Laisser Malakai mourir sans réagir : c’est votre meilleur voisin.
- Bâtir une économie dans les Désolations : +30 % de coût, +50 % de temps, −15 % de revenus.
- Négliger l’anti-grand ennemi : des hallebardes du Chaos, des Élus à armes lourdes ou des Nains à lance fondent vos Ours en charge frontale.
- Recruter les Ours dans une armée sans Patriarche : sans soins ni prières, chaque charge les use et leur réapprovisionnement coûte cher.