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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Boris Ursus

Le Tsar revenu

Aide-mémoire (second écran)

Le Tsar Rouge, père de Katarina et Grand Prêtre d’Ursun, revenu de son sommeil glacé, chevauchant son ours Urskin.

Difficulté
Élevée — départ sans colonie au cœur des Désolations du Chaos
Contenu requis
Total War: Warhammer III (jeu de base)
Faction
Les Revivalistes d’Ursun
Départ
Près de La Tour des Tourments (province de Chutes du Feu Sanglant), dans les Désolations du Chaos, sans colonie, Empires Immortels
Campagnes
Empires Immortels, Royaume du Chaos, Il y a quelque chose de pourri à Kislev

Son histoire

Boris Bokha, le Tsar Rouge, a ranimé le culte d’Ursun et préparé Kislev à la menace du Nord avant de disparaître dans les eaux du Lynsk en combattant le Chaos. Le hurlement de mort du Dieu-Ours le tire de la glace qui l’avait gardé.

Lire son histoire Histoire de son peuple : Kislev

1 Avant de lancer

Seigneur

Ses effets

Effets de faction (Revivalistes d’Ursun), « Grand Prêtre d’Ursun » :

  • Les colonies dans les climats de la Désolation du Chaos gagnent de la Dévotion supplémentaire
  • Relations diplomatiques : +30 avec la faction la Cour de Givre
  • Portée de déplacement de campagne : +5 % (toutes les armées)
  • Coûts de construction : −30 % pour les bâtiments de garnison et les bâtiments religieux
  • Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie/de capitale de province
  • Rang au recrutement : +2 pour les Chevaucheurs d’Ours de guerre

Les bâtiments de garnison sont les murailles, les bâtiments religieux ceux de l’Orthodoxie ; la Cour de Givre est la faction de Katarina. La Dévotion supplémentaire en climat de désolation du Chaos s’obtient à la conquête.

Climats : glacé, désolé, montagne et tempéré conviennent ; la désolation du Chaos est seulement « désagréable » (wiki). Boris est la faction kislévite la mieux faite pour s’installer dans les Désolations et dans les Terres Sombres.

Ce que coûte le climat du Chaos chez Boris (données du jeu) : +50 % de temps et +30 % de coût de construction, −15 % de revenus des bâtiments, −8 % de reconstitution des armées. C’est la pénalité « désagréable » standard, mais l’Autorité liée au climat y est de +3 au lieu de −1. Une province à 75 de Dévotion ou plus annule ces pénalités (voir la fiche de race) : c’est tout l’intérêt de « Sur ordre du Tsar » plus bas.

Effets de Boris (compétence innée « Tsar Rouge ») :

  • Entretien : −25 % pour les Chevaucheurs d’Ours de guerre (Armée du Seigneur)
  • Commandement : +7 en combat contre les Guerriers du Chaos, les Démons du Chaos, les Nains du Chaos et Norsca (Armée du Seigneur)
  • Attaque en mêlée : +9 en combat contre les Guerriers du Chaos, les Démons du Chaos, les Nains du Chaos et Norsca (Armée du Seigneur)
  • Immunité contre l’usure due à la Corruption chaotique et aux Désolations du Chaos (Armée du Seigneur)

L’immunité vaut pour son armée seulement : les autres armées de la faction ne l’ont pas (wiki). Trait de défaite « Rouge mort » : +8 de commandement contre ces mêmes ennemis.

Coût : depuis le patch 6.1, Boris coûte 1 100 or à pied, 1 300 sur Cheval de guerre et 1 500 sur Urskin, pour 275 / 325 / 375 d’entretien (notes du patch 6.1).

En bataille : Boris est un seigneur de mêlée sans magie, avec « Résistance héroïque » (+14 défense de mêlée et +8 de commandement sous 50 % de vie) et « Par notre sang ». Sur Urskin, il a la capacité « Fureur d’Ursun » : +25 % de dégâts de base et perforants, Terreur et Saccage pendant 18 secondes, recharge 90 secondes (wiki). Urskin cause la peur.

Seigneur

Armée de départ

La faction ne démarre avec aucune colonie ; elle est en guerre contre la tribu khornite Lame Sanglante et contre les Orques des Terres Sombres, avec un pacte de non-agression avec Malakai Makaisson (Maîtres de l’Innovation) (données du jeu). Elle commence avec 30 points de soutien auprès de la Cour comme de l’Orthodoxie.

Boris Ursus ; 2 Garde du Tsar ; 2 Kossars en armure ; 2 Chevaucheurs d’Ours de guerre (troupes : données du jeu).

Trésor de départ : 5 000 or.

C’est une petite armée d’élite : deux Ours de rang élevé, une enclume solide, mais aucun tireur, aucun sorcier et aucune perforation à distance.

Ce qu’elle vaut : six unités, c’est peu, mais la Garde du Tsar et les Kossars en armure tiennent largement contre les tribus khornites des premiers tours, et les deux Ours + Boris suffisent à casser leurs chiens et leurs maraudeurs. Ce qu’elle ne peut pas faire : tenir un duel de tir, ni affronter les Élus d’Archaon ou un Prince Démon sans renforts. Complétez-la au plus vite avec des Kossars (tir) et des Guerriers kislévites (masse), recrutables dans le bâtiment principal de toute colonie prise.

Seigneur

Voisins et menaces

Positions de départ dans les Empires Immortels (données du jeu ; wiki) :

VoisinOùCe qu’il faut en attendre
Lame Sanglante (Khorne)La Tour des Tourments, La Citadelle Hurlante, Le Monolithe Ardent, Monolithe de FesterlungEn guerre avec vous au tour 1, à abattre pour la victoire courte. Vos premières colonies.
Orques des Terres Sombres (Peaux-Vertes)Bastion sombre, Les Sentinelles (Terres Sombres)En guerre avec vous au tour 1, mais loin de votre départ.
Archaon (Ost de guerre de l’Apocalypse)Horde dans les DésolationsLa grosse menace ; à éliminer pour la victoire courte. Mieux vaut le tuer avant qu’il installe ses vassaux (wiki).
Le Prince Démon (Légion du Chaos), Kholek (Hérauts des Tempêtes)Hordes du NordCibles de la victoire longue.
Throgg (Croc de l’Hiver)Le Monolithe de ChairTrolls de Norsca ; cible de la victoire longue.
Tribu Goromadny (Norsca)Monts Goromadny (Karak Vlag, Temple d’Heimkel, Fort Dwarrslav)Repos gelé, dans la même province, est en ruines : une base idéale au sud (wiki).
Douleur Exquise (Slaanesh), Kul (Norsca)Marais Sanglants (La Forteresse Tortueuse, Monolithe de Bubonicus, L’Aiguille Sanglante)Province à tenir à 0 corruption pour la victoire longue.
Œil Omniscient (Tzeentch)Plaine des Illusions (Port des Secrets, Les Spires de Cristal, La Tour des Mouches, Cœur du Volcan)Idem ; leurs tirs magiques fondent au contact de vos Ours.
Maîtres de l’Innovation (Malakai Makaisson)Kraka DrakPacte de non-agression ; allié naturel contre Moulder et Croc de l’Hiver. En guerre avec les Pourrisseux et les Baersonlings.
Clan Moulder, Grimgor, Zagiteurs d’OsSud et est des DésolationsMenaces citées par le wiki dès les premiers tours.
Clan Roppsmenn, Fraternité de l’OursPraag, Novchozy, Plesk, Volksgrad ; La Tour de KhrakkFactions kislévites mineures : partenaires commerciaux ou cibles de confédération.
Katarina et KostaltynKislev, ErengradLoin au sud-ouest ; +30 de relations avec la Cour de Givre.

Accords de départ : guerre contre la Lame Sanglante et les Orques des Terres Sombres ; pacte de non-agression avec les Maîtres de l’Innovation (données du jeu).

Alliés naturels : Malakai et les Nains, la Cour de Givre, les factions kislévites mineures.

Les premiers ennemis : la Lame Sanglante dès le tour 1 (vous êtes en guerre), puis les autres bandes khornites et norscanes qui patrouillent les Désolations. Les joueurs d’Archaon disent viser Boris en premier : ses Ours font des ravages, mais l’armée d’Archaon les contre avec des Guerriers du Chaos à hallebardes et des charges de dos sur les Kossars (joueurs). Attendez-vous donc à voir Archaon arriver tôt sur vous.

Seigneur

Dans le Royaume du Chaos

Les Revivalistes d’Ursun y tiennent Fort Dorznye-vort au départ (données du jeu). L’armée diffère : Kossars (Lances), 2 Kossars, 2 Chevaucheurs d’Ours et Petit Grom (wiki).

Si vous jouez Katarina ou Kostaltyn, tenir Kislev, Praag et Erengrad dix tours de suite déclenche une quête pour libérer Boris de son sommeil glacé ; il rejoint alors la partie en allié (données du jeu). Depuis le patch 6.1, il n’est plus nécessaire de réussir cette quête pour le jouer dans les Empires Immortels : il est disponible pour tous les propriétaires du jeu.

Dans « Il y a quelque chose de pourri à Kislev », il démarre à Praag avec en plus Streltsi, Kossars en armure (Armes lourdes) et Légion du Griffon (wiki).

Race · Kislev

Style
Hybride tir et mêlée
Magie
Glace, Tempête, Sorcière (Ostankya) ; Bête, Mort, Ombre (Staraja vedma)

Points forts

  • Infanterie hybride qui tire puis combat
  • « Par notre sang » : l’infanterie devient brièvement indémoralisable quand son moral flanche
  • Ours de guerre très puissants, anti-grand et perforants
  • Archers montés et traîneaux pour le harcèlement
  • Magie de glace qui ralentit l’ennemi
  • Invocations de la Mère Patrie qui renforcent une armée ou une province pendant cinq tours

Points faibles

  • Première ligne face au Chaos et à Norsca
  • Peu d’artillerie (Petit Grom seul)
  • Aucune unité volante, pas même la Guivre de Givre, qui se bat au sol
  • Infanterie de base peu blindée, dépassée vers le tour 40
  • Mécaniques de campagne longtemps jugées faibles, refondues au patch 6.1 et à équilibrer (Cour contre Orthodoxie)

Race · Kislev

Le rempart du nord

Kislev se bat à la frontière des Désolations du Chaos. Son infanterie polyvalente tire pendant l’approche puis tient la mêlée, ce qui en fait une race simple à prendre en main en bataille. Presque toutes ses unités humaines ont la capacité « Par notre sang » : la première fois que leur moral vacille, elles deviennent indémoralisables pour un temps et continuent de se battre (wiki). Kislev n’a aucune unité volante (la Guivre de Givre se bat au sol), une seule pièce d’artillerie et une infanterie de base légère : il gagne en ralentissant l’ennemi sous le tir, puis en le broyant avec ses ours.

Les classements récents placent Kislev parmi les factions fortes, pour la diversité de son roster, sa magie de glace et sa Garde de Givre (guide After Stratégie, 2026).

2 Mécaniques

Seigneur

Ses mécaniques

Boris partage les mécaniques de Kislev (Dévotion, Cour et Orthodoxie, Atamans, invocations), décrites dans la fiche de race. La course aux partisans a été supprimée au patch 6.1 : Boris n’est d’aucun camp et gagne du soutien auprès des deux.

Soutien aux deux camps

Boris n’étant ni la Cour ni l’Orthodoxie, chaque victoire contre le Chaos lui rapporte du soutien dans les deux camps (données du jeu). Sa campagne de guerre au nord remplit donc naturellement les deux jauges. Sa compétence « Roi-Khan » autorise un palier d’écart supplémentaire en faveur de l’Orthodoxie avant les pénalités.

Le commandement « Sur ordre du Tsar »

Depuis le patch 6.1, il remplace l’ancien commandement kislévite des provinces en désolation du Chaos et n’appartient qu’à Boris (notes du patch 6.1). Il « ralentit fortement l’économie locale en échange d’une Dévotion décuplée et d’une purge de la corruption » :

  • −33 % de revenus de tous les bâtiments de la province ;
  • −10 de corruption et +10 d’Autorité ;
  • +15 % de Résistance ultime pour vos armées de la province contre Norsca, les Guerriers du Chaos, les Nains du Chaos et les Démons (données du jeu).

Utilisez-le dans chaque province conquise dans les Désolations, le temps d’y monter la Dévotion et d’effacer la corruption.

Si la faction disparaît

Quand Boris est tenu par l’IA, il meurt souvent tôt. Une rébellion à Novchozy (pas à La Tour des Tourments) peut faire renaître les Revivalistes d’Ursun : c’est la seule façon de récupérer Boris pour une confédération si vous jouez une autre faction de Kislev (wiki).

Objectifs de victoire

(données du jeu)

  • Courte : détruire Archaon et la Lame Sanglante ; atteindre le palier 5 de la Cour et de l’Orthodoxie ; tuer 2 800 combattants avec des Chevaucheurs d’Ours de guerre ; occuper 10 colonies des Désolations du Chaos. Récompense : un suivant prêtre kislévite et un Ataman unique.
  • Longue : en plus, détruire le Prince Démon, Croc de l’Hiver et Kholek ; nommer 3 Atamans ; tuer 8 000 combattants avec les Ours ; tenir Chutes du Feu Sanglant, Marais Sanglants et Plaine des Illusions à 0 corruption du Chaos ; posséder 20 colonies des Désolations. Récompense : 2 faveurs de la Cour, 2 faveurs de l’Orthodoxie, +2 de capacité de recrutement globale et −1 tour de recrutement (wiki).

Les victimes des Ours se comptent tout au long de la partie : alignez des Chevaucheurs d’Ours dès que possible, même dans les petites batailles, pour avancer l’objectif sans y penser.

Race · Kislev

Les mécaniques de la race

Le patch 6.1 (2025) a refait toute la campagne de Kislev : Dévotion par province, Cour et Orthodoxie, Atamans et arbre technologique (notes du patch 6.1). Les guides antérieurs (course aux partisans, Atamans qui mènent des armées) sont dépassés.

La Dévotion

La Dévotion mesure à quel point votre faction incarne les idéaux de Kislev. Depuis le patch 6.1, elle remplace le contrôle et se compte par province, comme le contrôle des autres races. Elle monte grâce aux bâtiments (églises de l’Orthodoxie, Cour de Givre, Bois sacrés, murailles, monuments de Kislev), à l’action « Propager la Dévotion » des héros, aux traits des Atamans et à l’édit « Le pouvoir de l’église » ; elle baisse avec la corruption, les invasions et les actes hérétiques. Déclarer la guerre à une autre faction de Kislev coûte désormais −10 de Dévotion dans toutes vos provinces (au lieu de −100) (notes du patch 6.1 ; wiki).

DévotionEffets (wiki)
75 à 100+80 % de vision des colonies, pénalités de climat annulées dans la province, invocations possibles ; −8 de Dévotion par tour
50 à 75+50 % de vision, invocations possibles ; −6 par tour
25 à 50+25 % de vision, invocations possibles ; −2 par tour
−25 à 25Aucun effet
−25 à −100Les Atamans déployés gagnent de plus en plus d’expérience ; la Dévotion remonte d’elle-même (+4 à +8 par tour)
−100Incursion du Chaos : une armée ennemie apparaît

La Dévotion n’affecte ni la croissance ni le recrutement (notes du patch 6.1). Gardez toujours une marge dans les provinces frontalières : une incursion du Chaos y fait apparaître une armée ennemie.

Les invocations de la Mère Patrie

Une province à 25 de Dévotion ou plus peut dépenser 50 de Dévotion pour une invocation, dans le panneau de la province (invocation de province) ou dans celui d’une armée qui s’y trouve (invocation d’armée). Chaque invocation dure cinq tours, et une seule à la fois par province ou par armée (notes du patch 6.1.2 ; wiki).

DieuProvinceArmée
DazhTermine d’un tour chaque construction en cours de la région+50 % d’expérience des personnages, attaques enflammées
TorSort d’armée « Orage de Thorsen », +800 de barrière en défense de colonie, +25 % de puissance des armes en siègeAttaques magiques, +8 en attaque de mêlée, capacité « Colère de l’Ours »
SalyakReconstitue la garnison, +50 croissance, +3 capacité de recrutement localeReconstitution en territoire étranger, +10 % de reconstitution, +100 % de plafond de soins en bataille
UrsunTempête d’hiver : usure pour les ennemis dans la province+20 % de mouvement, capacité « L’âpreté de l’hiver », +15 % de puissance des armes pour les Ours

(wiki ; données du jeu) En pratique : Tor avant une grande bataille contre démons ou morts-vivants éthérés, Dazh contre Trolls, Nurgle et tout ce qui régénère, Ursun pour une armée d’Ours qui doit marcher loin, Salyak pour une armée en territoire ennemi. Lancez l’invocation dans une province frontalière riche en Dévotion avant d’entrer chez l’ennemi (notes du patch 6.1).

La Cour et l’Orthodoxie

Kislev est divisé entre la Tsarine Katarina et sa Cour de Givre d’un côté, le Patriarche Kostaltyn et la Grande Orthodoxie de l’autre. La course aux partisans a été supprimée au patch 6.1. Toutes les factions de Kislev (Ostankya comprise) gagnent désormais du soutien auprès des deux camps : bâtiments alignés, victoires contre leurs ennemis, personnages (Demoiselles de Givre et Sorcières de Glace pour la Cour, Patriarches et Kostaltyn pour l’Orthodoxie) et Atamans qui se dévouent à l’un ou l’autre (notes du patch 6.1 ; wiki).

  • Chaque tranche de 100 points de soutien fait monter d’un palier le camp concerné et donne un jeton de faveur à dépenser dans le panneau Cour et Orthodoxie, en haut de l’écran.
  • Les faveurs sont des améliorations permanentes : bonus militaires (« Acier commun » : +3 rangs de recrutement pour Kossars et Guerriers kislévites ; « Les favoris d’Ursun » pour les Ours ; « Gardiens dévoués » : −15 % d’entretien pour Garde du Tsar et Garde de Givre), de commandement, d’administration et de diplomatie (wiki).
  • Favoriser un camp trop fortement déstabilise Kislev et entraîne des pénalités croissantes. Quand un camp est négligé, ses bâtiments « Émissaires » et « Missionnaires » des grandes villes rapportent beaucoup plus de soutien : servez-vous-en pour rééquilibrer (wiki).
  • Au palier 20, « Une Mère Patrie imprévisible » rend chaque faveur plus chère d’un jeton.
  • Dans une même colonie, la chaîne de la Cour de Givre et celle de l’Orthodoxie s’excluent : choisissez colonie par colonie (données du jeu).

Les Atamans

Vous pouvez nommer un Ataman pour chaque paire de provinces contrôlées ; il gouverne une capitale de province. Depuis le patch 6.1, les Atamans ne sont plus recrutables comme seigneurs d’armée. Ils ont leur propre arbre de compétences, gagnent de l’expérience en poste (davantage dans les provinces à faible Dévotion, avec des murailles ou des bâtiments de ressources) et permettent la sortie de garnison : sélectionnez une colonie de leur province, puis clic droit sur un ennemi à portée pour que la garnison l’attaque avant de rentrer (notes des patchs 6.1 et 6.1.2). Le bâtiment « Domaine d’Ataman », dans une capitale kislévite, accélère fortement leur progression au prix de −50 % de revenus de la colonie. Un Ataman perdu (blessé ou ville tombée) peut être recruté de nouveau.

La Cour de Givre (formation des sorcières)

Elle forme les sorcières de Kislev, Demoiselles de Givre (héros) et Sorcières de Glace (seigneurs). La formation prend plusieurs tours, mais la sorcière arrive à un niveau plus élevé, moins chère, avec des traits choisis. Depuis le patch 6.1, le temps de formation est divisé par deux et trois choix de traits arrivent sur trois tours consécutifs, avec quatre options chacun ; les traits se cumulent (notes du patch 6.1). Les places de formation se débloquent par technologie (« Sculpture de glace », « Discipline de la Cour de Givre », « Autorité de la Cour de Givre »). Katarina profite le plus des réductions de coût de formation.

Les grandes villes

Kislev, Praag et Erengrad forment chacune une province à elles seules, avec des chaînes de bâtiments uniques. Dans les terres de Kislev, les autres provinces n’ont pas de capitale de province classique : pour obtenir des colonies majeures supplémentaires, il faut conquérir hors du royaume (wiki).

3 Bâtiments et technologies

Seigneur

Économie et bâtiments

Ce qui fait l’argent de Boris : au départ, rien. Les colonies des Désolations rapportent peu et sont exposées ; le revenu viendra d’une base au climat favorable (Monts Goromadny, Terres Sombres, ou les terres de Kislev) et du commerce avec les Nains (wiki). Le butin et la mise à sac des colonies du Chaos financent les premiers tours ; la quête de l’Armure d’Ursun rapporte aussi 5 000 or.

Bâtiments à monter en premier :

  1. Bâtiment principal dans chaque colonie conquise : il se construit un tour plus vite chez Boris.
  2. Murailles et église de l’Orthodoxie : moins chères grâce aux effets de faction, elles donnent de la Dévotion, de la défense et de l’expérience d’Atamans. C’est la priorité dans les Désolations.
  3. Tanière des animaux dès qu’une colonie atteint le niveau 2, puis « Ur-Szalas » (niveau 4) dans votre meilleure colonie : c’est la seule source de Chevaucheurs d’Ours de guerre.
  4. Bâtiments « Protection » sur la frontière nord : plus de failles du Chaos, moins de corruption.
  5. Marchés et fermes dans la base du sud.

Le piège des Désolations : une colonie en climat du Chaos coûte 30 % plus cher, construit 50 % plus lentement et rapporte 15 % de moins. Ne bâtissez pas d’économie là-haut : dans les Désolations, construisez seulement le bâtiment principal, les murailles, l’église de l’Orthodoxie (Dévotion) et éventuellement « Protection ». Montez la Dévotion à 75 avec « Sur ordre du Tsar » pour effacer la pénalité de climat, gardez le commandement jusqu’à ce que la corruption soit tombée et la province stable, puis passez à un commandement de revenus.

Technologies : Boris n’a pas de branche propre. Suivez l’ordre de la fiche de race, en avançant plus tôt « Haine des Norses » (contre tout le Nord), « Appâts d’Ours » et les technologies de la Garde du Tsar.

Race · Kislev

Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.

Race · Kislev

Les technologies

Structure de l’arbre

Depuis le patch 6.1, l’arbre est organisé en trois onglets (données du jeu ; notes du patch 6.1) :

  • « Le pays » (groupe « Mitan ») : bêtes et monstres (Léopards, Ours, Guivre, élémentaires), éclaireurs, butin. Ostankya y trouve aussi sa section « Contes des bois ».
  • « Le peuple » : « Us & Coutumes » (vision, moral, croissance, résistance au Chaos) et « Armes & Soldats » (armes et armures de chaque type d’unité).
  • « L’État » : « Cour de Givre » (sorcières, Garde de Givre, Garde du Tsar), « Orthodoxie » (Patriarches, recrutement) et « Gouvernance » (revenus, constructions, commerce).

L’ancien arbre en quatre branches (La Terre, Kislev, Praag, Erengrad) n’existe plus.

Ordre conseillé

Synthèse à partir des effets du jeu.

  1. « Lames de hache crochues » (+4 en défense de mêlée pour Kossars, Kossars en armure, Guerriers kislévites, Streltsi et Akshina) et « Gouvernance des Gospodars » (−25 % de coût des bâtiments de colonie).
  2. L’économie : « Ducats de Kislev » (+25 % de revenus des bâtiments de colonie), « Efficacité impériale », « Pierre du fleuve de Fer » (−15 % sur les bâtiments de ressources), « Autorité du capitaine de port » si vous commercez.
  3. La Cour de Givre : « Sculpture de glace » et « Discipline de la Cour de Givre » (places de Demoiselles de Givre), « Autorité de la Cour de Givre » (place de Sorcière de Glace).
  4. Le tir : « Armes à chargement par la culasse » (+2 de perforation, +10 % de portée et de rechargement pour la poudre noire), « Arsenal Streltsi » (+20 % de munitions, +7 contre les grands pour les Streltsi), « Couches maillées » (+10 % de chance de bloquer les projectiles pour toute l’infanterie hybride).
  5. L’élite : « Rempart de la Tsarine » (+10 armure et défense contre les charges des grands pour la Garde du Tsar), « Rite de loyauté au Tsar », « Protections de permagel » (+20 armure pour la Garde de Givre), « Gardiennes de Givre royales ».
  6. La cavalerie et les Ours : « Appâts d’Ours » (Frénésie pour Ours et Traîneaux), « Secrets de la loge du Griffon » (+8 charge, +15 % de puissance des armes pour Lanciers Ailés et Légion), « Enclumes naines » (+10 armure pour la cavalerie à cheval), « Traitement du cuir ».
  7. Contre le Chaos : « Haine des Norses » (+4 attaque et défense de mêlée, immunité psychologique contre Chaos, démons, Nains du Chaos, Norsca et Hommes-Bêtes).

À repousser : les technologies de monstres (« Rites de Glace », « Culture agressive », « Pierres d’Ur », « Fortifier les terres ») tant que vous n’alignez ni Ours Élémentaire ni Guivre ; « Télémétrie de Grom » et « Feu arabien » sans Petit Grom ; « Colliers genévrier de glace » sans Léopards. Attention à « Bénédiction de la Matriarche vedma » : +10 % de résistance physique, mais −15 de croissance.

L’arbre complet

Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.

Afficher les 65 technologies
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1Colliers genévrier de glaceMitan300Puissance des armes : +15 % pour les Léopards des Neiges et les Choses dans les Bois
1Convalescence300Taux de reconstitution des victimes : +3 %
Croissance : +10
1Charognard de l’Oblast300Chance post-bataille de dérober un objet magique : +10 %
Revenus issus de pillages post-bataille : +10 %
1Fabricants de lentillesUs & Coutumes300Champ de vision de la campagne : +25 % pour toutes les colonies et tous les personnages
1Piété300Chance de propagation d’une peste : −25 % (toutes les armées)
Budget de séduction des unités : −30 % (armées de Slaanesh dans vos régions)
1Lames de hache crochuesArmes & Soldats300Défense en mêlée : +4 pour les Kossars, Kossars en armure, Guerriers kislevites, Streltsi et Akshinas embusqués
1Mentalité d’assiégés300Défense en mêlée : +4 quand assiégé
Munitions : +15 %
Réduction du temps de rechargement : +10 % en état de siège
1Traitement du cuir300Résistance aux projectiles : 10 % pour les Archers Montés, Derviches Kossovites, Cavaliers ailés et Légions du Griffon
1Sculpture de glaceCour de Givre300Déverrouille un emplacement d’entraînement à la Cour de Givre pour les Héros Demoiselles de Givre
Héros recrutables : +1 pour les Demoiselles de Givre
1Prisme glacial300Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées)
Munitions : +20 % pour les Gardes de Givre
1Dogme officialiséOrthodoxie300Héros recrutables : +1 pour les Patriarches
Rang du Héros recruté : +4 pour les Patriarches
1Appel à la prière300Soutien de l’Orthodoxie gagné : +1 par tour
Coût de l’action du Héros : −15 % pour les Patriarches
Chances de succès de l’action du Héros : +8 % pour les Patriarches
1Cartel du portGouvernance300Ressources échangeables produites : +10 %
2Souvenirs de PraagAprès : Colliers genévrier de glace300Corruption : −2 (toutes les provinces)
2Stockage froidAprès : Convalescence300Croissance : +10 dans les colonies au climat polaire
Taux de reconstitution des victimes : +2 %
2Pisteur du Pays des TrollsAprès : Charognard de l’Oblast300Portée de déplacement de campagne : +5 % (toutes les armées)
Vitesse : +15 % pour les Akshinas embusqués
Portée : +10 % pour les Akshinas embusqués
2Lignée des GospodarsAprès : Fabricants de lentilles300Rang du Seigneur recruté : +2
Rang du Héros recruté : +2
2Haine des NorsesAprès : Piété300Attaque en mêlée : +4 en combat contre les Guerriers du Chaos, les Démons du Chaos, les Nains du Chaos, Norsca et les Hommes-bêtes
Défense en mêlée : +4 en combat contre les Guerriers du Chaos, Démons du Chaos, Nains du Chaos, Norsca et Hommes-bêtes
Attribut : Immunisé à la psychologie en combat contre les Démons du Chaos, les Guerriers du Chaos, les Nains du Chaos, les Hommes-bêtes, et Norsca
2Armes de piratesAprès : Lames de hache crochues300Portée : +10 % pour les unités à pistolets de Kislev
Dégâts à distance de base : −6 pour les unités à pistolets de Kislev
Dégâts des projectiles perforants : +6 pour les unités à pistolets de Kislev
2Vétérans de PraagAprès : Mentalité d’assiégés300Dégâts à distance de base : +2 pour les Kossars, Archers montés et Akshinas embusqués
2Armature renforcéeAprès : Traitement du cuir300Armure : +15 pour les Traîneaux de guerre et Petits Groms
2Enchantements forgés dans la glaceAprès : Sculpture de glace300Permet les attaques magiques pour les Boyards, Atamans et Druzhinas
Dégâts des armes perforantes : +50 pour les Boyards, Atamans et Druzhinas
2Protections de permagelAprès : Prisme glacial300Capacité passive : Protections de permagel pour les Gardes de Givre
Armure : +20 pour les Gardes de Givre
2Cause communeAprès : Dogme officialisé300Commandement : +5 pour les Guerriers kislevites, les Kossars, les Derviches kossovites et les Archers Montés
Défense en mêlée : +4 pour toutes les unités (Rang 3 et inférieurs)
Attaque en mêlée : +4 pour toutes les unités (Rang 3 et inférieurs)
2Conclaves de RépurgateursAprès : Appel à la prière300Ordre du Pouvoir de l’église : réduction supplémentaire de −2 de la corruption
2Autorité du capitaine de portAprès : Cartel du port300Droits de douane du revenu du commerce : +15 %
2Postes de guet améliorésAprès : Cartel du port300Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces)
3Appâts d’OursAprès : Souvenirs de Praag300Capacité passive : Frénésie pour les Chevaucheurs d’Ours de guerre et Traîneaux de guerre
3Culture agressiveAprès : Stockage froid300Attaque en mêlée : +10 pour les Guivres de Givre, Ours élémentaires et Incarnations Élémentaires de la Bête
3Tactiques de l’OblastAprès : Pisteur du Pays des Trolls300Chances de succès d’une embuscade : +20 %
Bonus contre l’infanterie : +8 pour les Derviches kossovites et Archers montés
3Gouvernance des GospodarsAprès : Lignée des Gospodars300Coûts de construction : −25 % pour les bâtiments de colonie/de capitale de province
3Festival d’UrtzaAprès : Haine des Norses300Corruption : −1 (toutes les provinces)
Autorité : +2 (toutes les provinces)
Commandement : +2 pour les unités d’infanterie (toutes les armées)
3Arsenal StreltsiAprès : Armes de pirates300Bonus contre les unités larges : +7 pour les Streltsi
Munitions : +20 % pour les Streltsi et Traîneaux de guerre
3Couches mailléesAprès : Armature renforcée300Chance de bloquer les tirs : +10 % pour les Kossars, Kossars en armure, Guerriers kislevites, Streltsi, Akshinas embusqués et Gardes de Givre
3Discipline de la Cour de GivreAprès : Enchantements forgés dans la glace300Soutien de la Cour de Givre gagné : +1 par tour
Héros recrutables : +1 pour les Demoiselles de Givre
Rang du Héros recruté : +4 pour les Demoiselles de Givre
3Rempart de la TsarineAprès : Protections de permagel300Armure : +10 pour les Gardes du Tsar
Attribut : Défense contre les charges des unités larges pour les Gardes du Tsar
3Sermons zélésAprès : Cause commune300Durée de l’effet : +25 % pour les Prières de bataille kislevites
Soutien de l’Orthodoxie gagné : +1 par tour
3Interdiction orthodoxeAprès : Conclaves de Répurgateurs300Soutien de l’Orthodoxie gagné : +1 par tour
Capacité de recrutement global : +1
Capacité de recrutement local : +1
3Le code d’ErengradAprès : Autorité du capitaine de port300Revenu des ports : +20 %
3Rénovation casernière de la capitaleAprès : Autorité du capitaine de port300Ordre Colonne de secours : −5 % supplémentaire au coût de recrutement
3Pierre du fleuve de FerAprès : Postes de guet améliorés300Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments producteurs de ressources
Coûts de construction : −5 % pour tous les bâtiments
4Fortifier les terresAprès : Appâts d’Ours300Taux de reconstitution des victimes : +12 % pour les Guivres de Givre, Ours élémentaires et Incarnations Élémentaires de la Bête
4Pierres d’UrMitanAprès : Tactiques de l’Oblast300Entretien : −10 % pour les Guivres de Givre, Ours élémentaires et Incarnations Élémentaires de la Bête
4Endurci par l’hiverUs & CoutumesAprès : Gouvernance des Gospodars, Festival d’Urtza300Immunisés à l’usure en montagne
Immunité contre l’usure liée aux Désolations du Chaos
4Enclumes nainesAprès : Vétérans de Praag, Arsenal Streltsi, Couches maillées300Armure : +10 pour la cavalerie à cheval de Kislev
4Autorité de la Cour de GivreAprès : Discipline de la Cour de Givre300Déverrouille un emplacement d’entraînement à la Cour de Givre pour les Seigneurs Sorcières de Glace
Soutien de la Cour de Givre gagné : +1 par tour
4Rites de GlaceAprès : Rempart de la Tsarine300Résistance aux sorts : 15 % pour les Guivres de Givre, Ours élémentaires et Incarnations Élémentaires de la Bête
Résistance physique : 10 % pour les Guivres de Givre, Ours élémentaires et Incarnations Élémentaires de la Bête
4Orthodoxie bénieAprès : Sermons zélés300Objet : Bannière de l’Orthodoxie
4Constitution faroucheAprès : Interdiction orthodoxe300Usure : −20 % de victimes dues à tous les types d’usure
Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −20 %
4Guilde des marchands du portAprès : Le code d’Erengrad300Croissance : +15
4Défenses portuaires amélioréesAprès : Le code d’Erengrad300Ravitaillement défensif : +500
Les ports kislevites génèrent beaucoup plus de Ravitaillements défensifs
4Échanges de monnaieAprès : Rénovation casernière de la capitale300Ordre Réveiller le pays : 2 % de revenu supplémentaire
+1 à la capacité d’unité de recrutement allié par armée
5Bénédiction de la Matriarche vedmaAprès : Culture agressive, Fortifier les terres, Pierres d’Ur300Croissance : −15
Résistance physique : 10 % (tous les personnages)
5Télémétrie de GromAprès : Enclumes naines300Portée : +15 % pour les Petits Groms
5Surveillance portuaireAprès : Enclumes naines300Rang au recrutement : +2 pour les unités d’infanterie et de cavalerie
5Secrets de la loge du GriffonAprès : Enclumes naines300Puissance des armes : +15 % pour les Cavaliers ailés et Légions du Griffon
Bonus de charge : +8 pour les Cavaliers ailés et Légions du Griffon
5Endoctrinement de la Cour de GivreAprès : Autorité de la Cour de Givre300Soutien de la Cour de Givre gagné : +1 par tour
Gain d’expérience du personnage : +15 % (tous les personnages)
Temps de récupération des blessures : −1 tours (tous les personnages)
5Gardiennes de Givre royalesCour de GivreAprès : Rites de Glace300Entretien : −10 % pour les armées menées par les Sorcières de Glace et la Tsarine Katarina
Capacité passive : Gardienne pour les Gardes de Givre
5Encourager les foulesOrthodoxieAprès : Dogme officialisé, Appel à la prière, Cause commune, Conclaves de Répurgateurs, Sermons zélés, Interdiction orthodoxe, Orthodoxie bénie, Constitution farouche300Rang au recrutement : +1 pour les unités de Kislev
Durée de recrutement global : −1 tour pour toutes les unités
5Relations avec l’Empire amélioréesAprès : Guilde des marchands du port300Relations diplomatiques : +20 avec l’Empire
Points d’allégeance gagnés : +10 %
5Ducats de KislevAprès : Défenses portuaires améliorées300Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +25 %
6Feu arabienAprès : Télémétrie de Grom300Munitions : +15 % pour les Traîneaux de guerre et les Petits Groms
Changement de munitions explosives pour les Petits Groms
6Armes à chargement par la culasseAprès : Surveillance portuaire300Dégâts des projectiles perforants : +2 pour les unités de poudre à canon de Kislev
Portée : +10 % pour les unités de poudre à canon de Kislev
Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les unités de poudre à canon de Kislev
6Rite de loyauté au TsarArmes & SoldatsAprès : Secrets de la loge du Griffon300Défense en mêlée : +4 pour les Gardes du Tsar et Gardes de Givre
Attribut : Encourager pour les Gardes du Tsar
6Efficacité impérialeGouvernanceAprès : Relations avec l’Empire améliorées300Entretien : −3 %
Revenu généré par tous les bâtiments : +5 %

4 Premiers tours

Principes communs à toutes les races : La campagne

Seigneur

Tour par tour

Synthèse : stratégie de faction du wiki (Empires Immortels) et données du jeu (positions, effets, objectifs). Adaptez à votre partie.

Le piège du début : s’entêter au nord. Choisissez votre route dès les premiers tours :

  • Au nord : rester dans Chutes du Feu Sanglant et attaquer le Chaos de front. C’est l’un des départs les plus durs des Empires Immortels : climat désagréable, corruption, usure pour toute armée autre que celle de Boris, et Archaon blindé alors que vous manquez de perforation et de sorciers. Vous perdrez presque sûrement des colonies au début (wiki).
  • Au sud : traverser la mer gelée vers Repos gelé, en ruines, dans les Monts Goromadny. Climat favorable, ennemis plus faciles (Norsca mineure, Skavens), Malakai et les factions kislévites à portée (wiki).

Tours 1 à 5

  • Prenez au tour 1 la colonie de la Lame Sanglante la plus proche de La Tour des Tourments : sans colonie, Boris n’a aucun recrutement. Recrutez Kossars et Guerriers kislévites dans le bâtiment principal : l’armée de départ n’a ni tir ni masse.
  • Premier bâtiment : le bâtiment principal de cette colonie (un tour plus rapide chez Boris). Rien d’économique dans les Désolations ; appliquez « Sur ordre du Tsar » dans la province pour monter la Dévotion et purger la corruption.
  • Décidez de la route nord ou sud. Pour la route sud, gardez la colonie prise (ou rasez-la si elle ne tiendra pas) et partez vers Repos gelé.
  • Recherche : « Lames de hache crochues » puis « Gouvernance des Gospodars » ; avancez ensuite « Haine des Norses », faite pour ses ennemis.
  • Diplomatie : accords commerciaux avec Malakai, la Cour de Givre, Clan Roppsmenn et Fraternité de l’Ours. Ne déclarez la guerre à aucune faction de Kislev.

Tours 6 à 10

  • Boris au rang 6 : « Retour parmi les siens », puis colonisez gratuitement Repos gelé et les ruines voisines.
  • Chassez la Tribu Goromadny pour finir la province des Monts Goromadny.
  • Construisez murailles et église de l’Orthodoxie (30 % moins chères), puis la Caserne niv. 2 « Chataz » pour les Kossars en armure.
  • Recrutez un second seigneur (Boyard) pour défendre la base : il n’a pas l’immunité à l’usure de Boris, gardez-le hors des Désolations.

Tours 11 à 20

  • Visez la Tanière des animaux et la montée de votre meilleure colonie vers le niveau 4 pour « Ur-Szalas ».
  • Boris atteint le rang 7 : mission du « Lame Écharde » (voir plus bas).
  • Rang 10 : la mission de l’Armure d’Ursun (prendre ou piller des colonies). Rang 11 : Urskin.
  • Aidez Malakai contre Moulder et Croc de l’Hiver ; si les Nains tombent, prenez leurs forteresses norscanes (wiki).
  • Dépensez vos premières faveurs : « Acier commun » pour les Kossars, puis « Les favoris d’Ursun » (3 jetons d’Orthodoxie) pour la régénération des Ours.

Tours 21 à 40

  • Repartez au nord avec l’armée d’Ours de Boris : Chutes du Feu Sanglant, puis Archaon avant qu’il ne s’installe (wiki).
  • Appliquez « Sur ordre du Tsar » dans chaque province prise dans les Désolations.
  • Nommez des Atamans (un par paire de provinces) : la victoire longue en demande trois.
  • Une seconde armée d’Ours devient possible grâce aux rangs de recrutement (+2 de faction, +3 avec « Frère des Ours ») et à l’entretien réduit.

Après le tour 40

  • Victoire courte : Archaon, la Lame Sanglante, 10 colonies des Désolations, paliers 5 de la Cour et de l’Orthodoxie, 2 800 victimes des Ours.
  • Victoire longue : Prince Démon, Kholek, Croc de l’Hiver, 20 colonies des Désolations, trois provinces du Chaos à 0 corruption.
  • Si Katarina ou Kostaltyn l’emporte sur l’autre, confédérez le vainqueur ensuite ; n’attendez pas trop, les deux tombent souvent en milieu ou fin de partie (wiki). « Roi-Khan » (+30 de relations avec toutes les factions de Kislev) aide.

5 L’armée

Principes communs à toutes les races : Composer une armée

Race · Kislev

L’armée, rôle par rôle

RôleUnitésÀ retenir
HybrideKossars, Kossars en armure, Akshinas embusquésIls tirent pendant l’approche puis tiennent la ligne. Les Kossars en armure (pistolet, hache, bouclier) forment la ligne du milieu de partie.
TirStreltsi, Garde de Givre (Glaives), Garde de Givre (Épées)Les Streltsi tirent des balles perforantes et se battent avec leur arme-hache ; la Garde de Givre tire des flèches de glace qui ralentissent (Engelure) puis tient au contact.
Enclume d’éliteGarde du Tsar, Guerriers kislévitesLa Garde du Tsar à bouclier est le meilleur bloc défensif de la race ; les Guerriers kislévites (hallebardes, 120 hommes) sont une enclume anti-grand bon marché.
CavalerieDerviches Kossovites, Archers montés, Lanciers Ailés, Légion du Griffon, Chevaucheurs d’Ours de guerreLes Chevaucheurs d’Ours de guerre sont parmi les meilleurs chocs du jeu ; la Légion du Griffon est la meilleure cavalerie de charge à cheval.
Chars et artillerieTraîneaux de guerre légers, Traîneaux de guerre lourds, Petit GromLes Traîneaux légers tirent en mouvement et chargent l’infanterie ; Petit Grom est le seul canon de la race.
MonstresLéopard des Neiges, Ours Élémentaire, Guivre de Givre, Les Choses dans les Bois, Incarnations Élémentaires de la BêteL’Ours Élémentaire et la Guivre de Givre sont les gros monstres de fin de partie.
HérosDemoiselle de Givre, Patriarche, Staraja vedmaLe Patriarche renforce le moral et soigne (prières) ; la Demoiselle de Givre apporte la Glace ou la Tempête.
Seigneurs génériquesBoyard, Sorcière de Glace, Druzhina, AtamanLe Boyard est le meilleur seigneur de combat ; la Sorcière de Glace, le meilleur seigneur sorcier. L’Ataman ne mène plus d’armée : il gouverne et lance les sorties de garnison.

Les unités marquées Shadows of Change (Guerriers kislévites, Akshinas embusqués, Guivre de Givre, Les Choses dans les Bois, Incarnations Élémentaires de la Bête, Staraja vedma, Druzhina) sont arrivées avec ce pack ; Ostankya dispose en plus de bêtes des bois propres à sa faction (araignées, chauves-souris, ours sauvages).

Race · Kislev

Les unités

Bâtiments et niveaux (données du jeu) : le niveau de colonie indiqué est le niveau minimum de la colonie pour construire le bâtiment. Prix de recrutement en campagne, avant réductions.

Afficher le tableau des 24 unités
UnitéRôleBâtimentUsage
KossarsHybrideBâtiment principal de toute colonie, dès le niveau 1Arc et hache, 450 or. Tireurs de masse du début de partie : ils usent l’ennemi pendant l’approche et finissent les unités engagées. Armure légère : ils fondent sous le tir et deviennent peu viables vers le tour 40.
Kossars (Lances)Hybride anti-grandCaserne niv. 1 « Hutte de Kossars » (colonie niv. 1)Arc et lance : la meilleure défense de mêlée des Kossars et un bonus contre les grands. Bouts de ligne du début de partie contre cavalerie et loups.
Guerriers kislévitesEnclume anti-grandBâtiment principal de toute colonie, dès le niveau 1 (Shadows of Change)Hallebardiers sans arme de tir, 120 hommes, 500 or. Bonne défense pour le prix : ils fixent l’ennemi devant vos tireurs et tiennent contre la cavalerie. Chair à canon utile toute la partie.
Kossars en armureHybride blindéCaserne niv. 2 « Chataz » (colonie niv. 2)Pistolet, hache et bouclier, armure lourde : la ligne de milieu de partie. Le bouclier les protège du tir ; les joueurs préfèrent cette version à celle aux armes lourdes (joueurs).
Kossars en armure (Armes lourdes)Hybride de chocCaserne niv. 2 « Chataz » (colonie niv. 2)Masse lourde et pistolet, sans bouclier : plus de dégâts et de charge, moins de défense. Au point d’impact, contre l’infanterie.
StreltsiTir perforantCaserne niv. 3 « Caserne » (colonie niv. 3)Arquebuse perforante montée sur une hache, armure correcte, 850 or. Contre l’armure, les monstres et les seigneurs ; moins rentables contre l’infanterie légère. Laissez-les tirer seuls : ils couvrent un arc plus large qu’en tir ciblé (joueurs).
Akshinas embusquésHybride d’embuscadeForêt Hantée niv. 1 « Bois mystérieux » (colonie niv. 2, Shadows of Change)Arbalètes, déploiement avancé et dissimulation. Toujours très forts malgré plusieurs baisses (joueurs) ; pour harceler, tenir une forêt ou frapper un flanc.
Garde du TsarEnclume d’éliteCasernes du Tsar niv. 1 « Caserne royale » (colonie niv. 3)Épée et bouclier, la meilleure défense de mêlée de la race, 1 000 or. Pas de tir : c’est la ligne qui protège vos tireurs et l’enclume de vos Ours. Prioritaire contre les armées de mêlée d’élite (Chaos, Khorne).
Garde du Tsar (Armes lourdes)Choc d’infanterieCasernes du Tsar niv. 1 « Caserne royale » (colonie niv. 3)Grandes épées, plus de dégâts, moins de défense. Une ou deux unités au centre pour casser l’infanterie blindée.
Garde de Givre (Glaives)Hybride d’éliteTerrains d’entraînement sur glace « Couvent de glace » (colonie niv. 4)Arc de glace (Engelure, ralentit) puis glaive : l’élite de fin de partie, 1 100 or. Une ligne de Garde de Givre derrière la Garde du Tsar ralentit l’ennemi à l’approche et tient au contact.
Garde de Givre (Épées)Hybride d’éliteTerrains d’entraînement sur glace « Couvent de glace » (colonie niv. 4)Même arc de glace, deux épées : meilleure attaque, moins de défense. Contre l’infanterie, sur un flanc ou au point d’impact.
Derviches KossovitesCavalerie légèreÉcuries niv. 1 « Vallon de l’oblast » (colonie niv. 1)Cavalerie de mêlée légère avec déploiement avancé, 450 or. Chasse les tireurs, l’artillerie et les sorciers au début de partie.
Archers montésCavalerie de tirÉcuries niv. 2 « Moot de l’oblast » (colonie niv. 2)Archers montés légers, 550 or. Harcèlement, appât, chasse aux unités isolées ; gardez-en deux toute la partie.
Lanciers AilésCavalerie de chocÉcuries niv. 3 « Stajin de l’oblast » (colonie niv. 3)Lanciers avec grosse charge et bouclier, 1 000 or. Cycle de charge dans le dos de l’ennemi engagé au milieu de partie.
Légion du GriffonCavalerie lourdeCasernes du Tsar niv. 2 « Salle capitulaire royale » (colonie niv. 4)Version d’élite des Lanciers Ailés, très blindée, l’une des meilleures charges du jeu, 1 250 or. Le marteau à cheval de fin de partie.
Chevaucheurs d’Ours de guerreCavalerie monstrueuseTanière des animaux niv. 3 « Ur-Szalas » (colonie niv. 4)Ours montés, perforants et anti-grand, 1 600 or. Ils labourent l’infanterie et tuent les monstres ; le cœur de toute armée kislévite à partir du milieu de partie. Un Patriarche à côté les soigne.
Traîneaux de guerre légersChar de tirSalles de construction niv. 1 « Fabricant d’outils » (colonie niv. 3)Traîneau tiré par des ours, tir en mouvement puis charge, 1 100 or. Très forts en campagne : la vitesse compte plus que l’armure (joueurs ; wiki). Pour kiter, tuer les tireurs et charger les dos.
Traîneaux de guerre lourdsChar blindéSalles de construction niv. 2 « Forge » (colonie niv. 4)Plus d’armure, moins de vitesse, 1 350 or. Rarement préférables aux légers ; utiles pour escorter Petit Grom.
Petit GromArtillerieSalles de construction niv. 2 « Forge » (colonie niv. 4)Canon tiré par des ours, capable de se défendre en mêlée, tir en cloche précis, 1 400 or. Le seul canon de la race : pour les sièges, les monstres et les seigneurs.
Léopard des NeigesMonstre rapideTanière des animaux niv. 1 « Grottes de soie » (colonie niv. 2)Monstre léger et rapide, grosse charge, 650 or. Chasse les tireurs et les sorciers en début de partie ; fragile sous le tir.
Guivre de GivreMonstreTanière des animaux niv. 2 « Tanière des animaux » (colonie niv. 3, Shadows of Change)Gros monstre très blindé à souffle glacé, 1 450 or. Bloque un flanc ou casse la ligne ; craint l’anti-grand perforant.
Ours ÉlémentaireMonstreTanière des animaux niv. 4 « Grandes Ur-Szalas » (colonie niv. 5)Le plus gros monstre de la race, moral élevé, 1 800 or. Une unité par armée en fin de partie pour tenir un point ou écraser un flanc.
Les Choses dans les BoisInfanterie monstrueuseForêt Hantée niv. 2 « Bosquet silencieux » (colonie niv. 3, Shadows of Change)Bêtes de la forêt, grosse charge, 700 or. Choc de flanc ; une Staraja vedma peut leur donner la traque (joueurs).
Incarnations Élémentaires de la BêteMonstreForêt Hantée niv. 3 « Forêt Hantée » (colonie niv. 5, Shadows of Change)Énorme monstre élémentaire, 1 800 or. Le gros monstre des armées d’Ostankya et des armées des bois.

Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :

Afficher les statistiques des 24 unités
UnitéCoûtPVArmureCmd.Vit.Att. / Déf.Dégâts de mêléeTir
Kossars450113 / tour6 39090 hommes15603328 / 26charge 1221 + 7 perf.140 m16 + 3 perf., 20 tirs
Kossars (Lances)500125 / tour6 39090 hommes15603320 / 30charge 420 + 5 perf.+15 contre les grands140 m16 + 3 perf., 20 tirs
Guerriers kislévites500125 / tour8 400120 hommes30603323 / 36charge 88 + 17 perf.+15 contre les grands—
Kossars en armure650163 / tour8 200100 hommes80bouclier 55 %653032 / 40charge 1223 + 9 perf.90 m15 + 5 perf., 6 tirs
Kossars en armure (Armes lourdes)700175 / tour8 200100 hommes80653034 / 34charge 2210 + 26 perf.90 m15 + 5 perf., 6 tirs
Streltsi850213 / tour7 47090 hommes70703032 / 26charge 169 + 25 perf.145 m5 + 17 perf., 20 tirs
Akshinas embusqués850213 / tour6 93090 hommes30703626 / 26charge 1025 + 10 perf.150 m18 + 10 perf., 24 tirs
Garde du Tsar1 000250 / tour8 80080 hommes90bouclier 55 %753036 / 50charge 1830 + 12 perf.—
Garde du Tsar (Armes lourdes)1 100275 / tour8 80080 hommes90753040 / 36charge 2215 + 27 perf.+14 contre l’infanterie—
Garde de Givre (Glaives)1 100275 / tour7 04080 hommes50753632 / 40charge 108 + 20 perf.+17 contre les grands, magiques160 m18 + 6 perf., 22 tirs
Garde de Givre (Épées)1 000250 / tour7 04080 hommes50753642 / 36charge 1622 + 10 perf.+9 contre l’infanterie, magiques160 m18 + 6 perf., 22 tirs
Derviches Kossovites450113 / tour5 16060 hommes25609228 / 24charge 4021 + 7 perf.—
Archers montés550138 / tour4 98060 hommes25609226 / 24charge 3021 + 7 perf.140 m16 + 3 perf., 18 tirs
Lanciers Ailés1 000250 / tour6 00060 hommes80bouclier 30 %708426 / 26charge 7021 + 9 perf.—
Légion du Griffon1 250312 / tour6 48060 hommes110bouclier 30 %757534 / 32charge 7228 + 12 perf.—
Chevaucheurs d’Ours de guerre1 600400 / tour8 12816 hommes100707546 / 34charge 4433 + 77 perf.+23 contre les grands—
Traîneaux de guerre légers1 100275 / tour—20 hommes50707534 / 26charge 3833 + 55 perf.+20 contre l’infanterie130 m10 + 34 perf., 120 tirs
Traîneaux de guerre lourds1 350338 / tour—20 hommes110706638 / 26charge 4633 + 55 perf.+20 contre l’infanterie130 m10 + 34 perf., 120 tirs
Petit Grom1 400350 / tour—2 hommes105703540 / 28charge 2533 + 77 perf.+20 contre l’infanterie420 m160 + 600 perf., 22 tirs
Léopard des Neiges650163 / tour3 1801 entité206010050 / 38charge 5585 + 205 perf.+20 contre les grands—
Guivre de Givre1 450362 / tour7 9801 entité90657548 / 35charge 50135 + 310 perf.+25 contre les grands—
Ours Élémentaire1 800450 / tour10 9881 entité90904850 / 34charge 25150 + 450 perf.magiques—
Les Choses dans les Bois700175 / tour6 16824 hommes35607038 / 32charge 4615 + 47 perf.+16 contre l’infanterie—
Incarnations Élémentaires de la Bête1 800450 / tour9 0081 entité50806062 / 30charge 64250 + 400 perf.+10 contre l’infanterie, magiques—

Les héros : le Patriarche se recrute dans les églises de l’Orthodoxie (« Chapelle orthodoxe », niv. 2) ; la Staraja vedma au « Bosquet silencieux » ; la Demoiselle de Givre par la Cour de Givre, et sa capacité augmente avec le « Couvent de glace » et les technologies. Le Patriarche ne lance pas de sorts mais des prières (« Rugissement d’Ursun », « Berceuse de Salyak », « Hymne guerrier de Tor », « Ode de Dazh au soleil hivernal ») qui ne consomment pas de vents de magie : il renforce le moral, soigne les Ours et donne du mordant à la ligne (wiki). La Chevalière d’Or Naryska Leysa (Shadows of Change) et Ulrika Magdova (sorcière du domaine de l’Ombre) sont des héros légendaires de la race.

Les seigneurs génériques : le Boyard (mêlée, anti-infanterie, se monte sur Ours de guerre), la Sorcière de Glace (Glace ou Tempête, se monte sur Ours, Guivre de Givre ou traîneau), le Druzhina (Shadows of Change) et l’Ataman, qui ne mène plus d’armée.

Les Régiments de Renom de la race : Les Âtrelames de Dazh (Garde du Tsar – Armes lourdes), Frères de Serment de Tor (Chevaucheurs d’Ours de guerre), Le Cœur de l’hiver gelé (Ours élémentaire), Les Gardes dans la nuit (Kossars en armure), Les Cœurs de Loup (Akshinas embusqués), Querelleurs de Boydinov (Streltsi), Les Loups Lugubres de Mordheim (Les Choses dans les Bois) (données du jeu).

Race · Kislev

La magie

SorcierDomaines
Sorcière de Glace, Demoiselle de GivreGlace ou Tempête, selon la version
Tsarine KatarinaGlace
Mère OstankyaSorcière, un domaine propre à Kislev
Staraja vedma (Shadows of Change)Bête, Mort, Ombre ou Sorcière, selon la version
Ulrika MagdovaOmbre
Patriarche, KostaltynPas de sorts : des prières, sans vents de magie

(données du jeu ; présentation officielle de Shadows of Change) Boris, le Boyard, le Druzhina et l’Ataman ne lancent pas de sorts.

La Glace

Passif « Bouclier de givre » : chaque sort lancé donne +15 armure et +12 % de chance de bloquer les projectiles aux alliés proches (wiki).

SortQuand le lancer
« Baiser de la Vierge des Glaces »Sur une unité qui charge votre ligne ou vos tireurs
« Couche de glace »Le sort de base : sur la masse ennemie pendant l’approche, sous le feu des Kossars
« Lames de Givre »Sur vos Ours ou votre Boyard au moment du choc ; contre démons et éthérés
« Givre mortel »Pour tuer un seigneur, un héros ou un sorcier ennemi
« Sanctuaire de cristal »Pour sauver une unité d’élite ou la sorcière elle-même
« Cœur de l’hiver »Au cœur de la mêlée, sur une Sorcière de Glace bien protégée

Cumulez les ralentissements : l’Engelure des flèches de la Garde de Givre plus « Couche de glace » peuvent réduire la vitesse d’une cible de près de 80 % (wiki).

La Tempête

Passif « Vents glaciaires » : chaque sort ralentit tous les ennemis de 25 % sur toute la carte pendant 12 secondes (wiki).

SortQuand le lancer
« Tempête de grêle »Sur l’infanterie groupée ou engagée
« Bourrasque de vol véritable »Sur vos Streltsi ou Petit Grom pour gagner un duel de tir
« Aile preste »Sur vos Ours et Lanciers juste avant la charge
« Vent mordant »Contre une ligne d’infanterie
« Faucons de Miska »Pour faire fuir une unité qui vacille
« Blizzard »Sur une masse engagée contre votre ligne

La Sorcière

Domaine d’Ostankya : le surpuissant change le sort au lieu de le renforcer, d’ordinaire d’une malédiction vers un bonus pour vos troupes (wiki). Passif « Destin des intrus » : +20 % de résistance aux sorts pour vos unités, −4 de moral pour l’ennemi.

SortVersion normaleVersion surpuissante
« Brouet de sang »Souffle empoisonné« Bouillon de sorcière » : soigne vos unités
« Les marais interdits »−25 % de vitesse et de charge en zone« Murmures dans les bois » : +25 % de vitesse, traque et dissimulation
« Malédiction de l’ancienne sorcière »−60 armure et −48 de blocage, se propage à cinq unités« Bénédiction de l’ancienne sorcière » : +25 % de dégâts de tir pour cinq unités
« Vengeance des esprits »Gros dégâts en zone et silence« Présage des Esprits » : recharge plus vite les sorts
« Malédiction de la folie »−50 % de dégâts, −24 attaque sur une cible« Incantations de manie » : +50 % de dégâts sur une unité alliée
« Chaudron maudit »Bombardement magique perforant« Chaudron béni » : même dégâts, sans toucher vos troupes

Quel domaine choisir

  • Glace pour une armée de tir : « Couche de glace » tient l’ennemi sous le feu, « Givre mortel » tue les personnages. C’est le meilleur choix par défaut.
  • Tempête pour une armée de cavalerie et d’Ours (« Aile preste ») ou de Streltsi (« Bourrasque de vol véritable »), et contre les grosses masses d’infanterie.
  • Sorcière pour une armée mixte : « Malédiction de l’ancienne sorcière » sur l’élite blindée adverse, puis les versions surpuissantes pour soigner et renforcer.
  • Mort ou Ombre (Staraja vedma, Ulrika) pour supprimer un seigneur ou affaiblir une armée entière.

Deux sorcières de domaines différents (Glace et Tempête) valent mieux qu’une. Ajoutez un Patriarche : ses prières ne coûtent pas de vents.

Les sorts, d’après le jeu

Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.

Domaine de la Glace

SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
Couche de glaceSortilège (zone)427 sVoici le volume de neige que doivent traverser les ennemis de Kislev, et l’air même se transforme en un mur de glace quasi opaque au travers duquel nul ne peut voir.
Baiser de la Vierge des GlacesSouffle6 (10)30 sLe baiser de l’hiver engourdit et suffit à ce que le gel se dépose sur la peau, refroidissant n’importe quelle créature jusqu’aux os.
Lames de GivreOptimisation7 (10)43 sDe l’énergie magique crépitante enveloppe les armes de l’unité, leur conférant ainsi de nouvelles propriétés mortelles. Les victimes empalées sur ces lames meurtrières mourront dans une agonie glaciale.
Sanctuaire de cristalOptimisation8 (16)50 sLes constructions sont faites de glace et abritent les courageux soldats kislevites de l’assaut de leurs ennemis.
Givre mortelDégâts directs12 (15)38 sLa poigne hivernale fait frissonner et trembler les guerriers jusqu’à ce que le froid perçant atteigne leur cœur et qu’enfin, ils cessent de bouger.
Cœur de l’hiverDégâts directs (zone)22 (26)54 sCe personnage ne fait qu’un avec les plaines gelées et la toundra enneigée de Kislev ; peu importe où il se rend, il apporte avec lui le cœur gelé de la Mère Patrie.

Domaine de la tempête

SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
Bourrasque de vol véritableOptimisation4 (8)28 sDes projectiles de toutes sortes peuvent être tirés plus vite et plus loin, comme s’ils étaient guidés de l’intérieur par une puissance consciente.
Tempête de grêleBombardement6 (9)30 sUn déluge d’éclats de glace tranchants gros comme le poing tombe du ciel, écrasant l’ennemi jusqu’à ce qu’il se soumette.
Aile presteOptimisation (zone)6 (8)44 sLe lanceur de sorts et ses alliés deviennent un brouillard d’énergie cyanique qui s’élance dans l’air à une vitesse incroyable avant de retrouver leur forme naturelle.
Vent mordantVent12 (17)39 sLes Vents de Magie sont réunis en une puissante bourrasque glaciale qui taillade l’ennemi avec des éclats de glace.
Faucons de MiskaVortex13 (17)49 sLe lanceur de sorts invoque des esprits gelés de peur, de haine et d’effroi, qui lancent des hurlements terribles, tourmentant tous ceux qui en sont témoins.
BlizzardVortex18 (26)54 sLa neige et la glace s’élèvent de la terre, gelant et aveuglant tout sur leur passage avec un froid anormal.

Domaine de la Sorcière

SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
Les marais interditsSortilège (zone)5 (6)31 sLa Sorcière implore les forces éthérées enfouies profondément sous terre de s’élever et d’entraver la progression de ses ennemis, drainant ainsi tout élan de ces derniers.
Brouet de sangSouffle6 (6)30 sLe chaudron de la Sorcière éclate dans un crescendo bouillonnant, déversant son contenu – et la colère infinie de la Mère Patrie – sur ses ennemis démunis.
Malédiction de l’ancienne sorcièreMaléfice en chaîne8 (8)27 sUne silhouette encapuchonnée, invoquée par la Sorcière, murmure des paroles de terreur, à la fois mortelles et immortelles, à ceux qui n’auraient jamais dû s’aventurer dans les bois…
Vengeance des espritsDégâts directs (zone)12 (6)38 sLa Sorcière canalise un esprit malveillant dans l’âme d’un ennemi pour saturer son être et le déchiqueter progressivement en minuscules lambeaux sanglants de l’intérieur.
Malédiction de la folieSortilège16 (16)45 sUn flot soudain de visions cauchemardesques submerge la psyché de la victime, la plongeant dans une folie passagère qui affaiblit même le plus vaillant des guerriers.
Chaudron mauditBombardement18 (22)18 sConjurés depuis le chaudron de la Sorcière, des projectiles spectraux fusent vers le ciel pour semer le carnage parmi les rangs ennemis.

Race · Kislev

Les autres compositions de la race : Armées types de la race.

Seigneur

Build de compétences

Le patch 6.1 a refait ses compétences uniques.

Ligne de personnage :

RangCompétenceEffet
4Grosse voixTaille de l’aura de commandement : +25 %
5Cheval de guerreMonture : Cheval de guerre
6Retour parmi les siensCroissance : +10 (toutes les provinces) ; Pas de coût de colonisation (dans toute la faction)
10Régénération élémentaireCapacité passive : Régénération pour les Ours élémentaires (Armée du Seigneur)
10 / 20 / 30Armée de renomNiv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée)
Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée)
Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée)
11UrskinMonture : Urskin
18Grand bâtisseurCoût de construction : −10 % pour tous les bâtiments (province locale) ; Durée de construction : −50 % pour les bâtiments de garnison et les bâtiments religieux (province locale)
20Roi-KhanPoints d’allégeance gagnés : +100 % pour les alliances avec Kislev ; Différence de grade autorisée augmentée de +1 pour le Soutien de l’Orthodoxie avant l’application de pénalités ; Relations diplomatiques : +30 avec toutes les factions de Kislev ; Autorité : +8 (province locale) ; Commandement ennemi : −7 (armées ennemies dans la province locale)
30 / 40 / 50MentorNiv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
—Résistance héroïqueCapacité passive : Résistance héroïque

Ligne rouge (à partir du rang 12 ; « Unis avec Ursun » demande les quatre précédentes) :

  1. « Cœur vaillant » : Points de vie : +15 % ; Maximum de guérison par bataille : +50 %
  2. « Combattant intrépide » : Attribut : Immunisé contre la psychologie ; Bonus contre les unités larges : +24
  3. « Frère des Ours » : Rang au recrutement : +3 pour les Chevaucheurs d’Ours de guerre (toutes les armées de la faction) ; Puissance des armes : +10 % pour les Chevaucheurs d’Ours de guerre et Ours Élémentaires (Armée du Seigneur) ; Bonus contre les unités larges : +12 pour les Chevaucheurs d’Ours de guerre et Ours Élémentaires (Armée du Seigneur)
  4. « Bande de brutes » : Armure : +20 pour les Gardes du Tsar (Armée du Seigneur) ; Bonus contre l’infanterie : +8 pour les Gardes du Tsar (Armée du Seigneur)
  5. « Le Redresseur de Torts » : Surplus de population : +2 pour les colonies récemment capturées (Armée du Seigneur) ; Portée de déplacement de campagne : +10 %
  6. « Unis avec Ursun » : Attribut : Charge glorieuse (Armée du Seigneur) ; Dégâts des armes de base : +4 (Armée du Seigneur)

Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :

  • Rangs 2 à 6 : « Présence Charismatique », puis « Créatures de la terre » (Ours, Léopards, Guivre : jusqu’à +8 attaque et +12 % de puissance des armes) ; « Retour parmi les siens » au rang 6 dès que possible.
  • Rangs 7 à 11 : « La crème de la Cour » si vous alignez la Garde du Tsar, « Chef de renom » et « Quartier-maître » pour l’économie, Urskin au rang 11.
  • Rangs 12 à 16 : « Cœur vaillant » puis « Frère des Ours » en priorité, ensuite « Bande de brutes » et « Combattant intrépide ».
  • Ensuite : « Les favoris d’Ursun » dans la ligne d’armée (+10 armure, +5 défense, 15 % de résistance aux sorts pour Ours et Garde du Tsar), « Chef de recrues » et « Réputé et craint » (rangs de recrutement), la ligne de combat jusqu’à « Frappe colossale ».
  • À éviter : les bonus de cavalerie à cheval et de machines de guerre si votre armée n’en a pas.

Monture : Urskin dès le rang 11 ; le Cheval de guerre ne sert que de relais.

Seigneur

Quêtes et objets légendaires

Dans les Empires Immortels, ses deux objets s’obtiennent par des missions, pas par des batailles de quête (données du jeu).

RangQuêteObjetEffets
7Mission « Lame Écharde » : faire progresser Boris en rangLame ÉchardeCorruption : −5 (province locale) ; Coût de recrutement : −10 % (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +6 ; Bonus contre les unités larges : +12 ; Capacité : Lame Écharde
10Mission « Armure d’Ursun » : prendre, piller, raser ou mettre à sac des coloniesArmure d’UrsunArmure : +10 ; Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −10 % ; Temps de récupération des blessures : −1 tours ; Défense en mêlée : +8 ; Capacité passive : Armure d’Ursun

La capacité « Lame Écharde » est une zone de dégâts qui ralentit de 45 % (2 utilisations). Sous 50 % de vie, l’Armure d’Ursun donne +18 % de dégâts de base et perforants et +12 en attaque.

Chaque mission rapporte aussi 5 000 or. Les deux objets forment l’ensemble « Tenue du Tsar Rouge » : porté au complet, il réduit de 20 % le coût de demande d’une armée alliée (données du jeu), un petit bonus utile si vous faites marcher Malakai ou la Cour de Givre avec vous. L’Armure d’Ursun se fait naturellement en conquérant les Désolations ; faites-la tôt, car elle rend Boris très difficile à tuer en duel. Dans le Royaume du Chaos, le « Lame Écharde » est une bataille de quête dans les Grottes Glaciaires d’Ymirdrak, contre un chef peau-verte rejoint par une Guivre de Givre (données du jeu).

Seigneur

Héros et synergies

  • Patriarche : le héros clé. Ses prières soignent et renforcent les Ours sans vents de magie ; le wiki conseille un ou deux Patriarches dans l’armée d’Ours de Boris.
  • Demoiselle de Givre : la seule magie de l’armée ; « Couche de glace » pour garder l’ennemi sous vos Streltsi, « Aile preste » (Tempête) pour vos Ours.
  • Ours Élémentaire : avec « Régénération élémentaire », ils régénèrent ; un ou deux en fin de partie.
  • Régiment de Renom : Frères de Serment de Tor (Chevaucheurs d’Ours de guerre) est fait pour son armée ; Les Âtrelames de Dazh (Garde du Tsar – Armes lourdes) pour l’enclume.
  • Faveur « Les favoris d’Ursun » (Orthodoxie, 3 jetons) : régénération sous 25 % de vie pour les Chevaucheurs d’Ours et pour Boris sur Urskin (wiki).
  • Seigneurs génériques : un Boyard pour défendre la base du sud, une Sorcière de Glace pour une seconde armée de tir.
  • Confédérations à viser : les factions kislévites mineures, puis le vainqueur entre Katarina et Kostaltyn.

Seigneur

Armée type

StadeComposition (20 unités, seigneur et héros compris)
Début de partieBoris Ursus, Patriarche ; 2 Chevaucheurs d’Ours de guerre ; 2 Garde du Tsar ; 4 Kossars en armure ; 4 Guerriers kislévites ; 4 Kossars ; 2 Archers montés ou Derviches Kossovites
Milieu de partieBoris Ursus, Patriarche, Demoiselle de Givre ; 6 Chevaucheurs d’Ours de guerre ; 4 Garde du Tsar ; 2 Kossars en armure ; 4 Streltsi ; 1 Petit Grom
Fin de partieBoris Ursus, 2 Patriarche, Demoiselle de Givre ; 9 Chevaucheurs d’Ours de guerre ; 1 Frères de Serment de Tor (Chevaucheurs d’Ours de guerre) ou Chevaucheurs d’Ours de guerre ; 2 Garde du Tsar ; 2 Ours Élémentaire ; 2 Streltsi ou Garde de Givre (Glaives)

Le plan est simple : des Ours toujours plus nombreux, rendus bon marché par le trait de Boris (−25 % d’entretien) et très expérimentés dès le recrutement (+2 rangs de faction, +3 avec « Frère des Ours »).

  • Début : l’armée de départ complétée par ce que donnent le bâtiment principal et la Caserne. Les Kossars tirent, Kossars en armure et Guerriers kislévites tiennent, les deux Ours et Boris chargent. Les Archers montés chassent les tireurs. Un Patriarche dès que vous avez une chapelle.
  • Milieu : six Ours avec « Ur-Szalas », quatre Garde du Tsar dopés par « Bande de brutes », des Streltsi pour la perforation qui manquait contre le Chaos, Petit Grom pour les sièges.
  • Fin : la horde d’Ours que le wiki recommande, avec deux Patriarches pour les soins et une Demoiselle de Givre. L’Ours Élémentaire régénère grâce à Boris. Gardez deux unités de tir contre les volants et les monstres.
  • Variante anti-Chaos : remplacez deux Ours par deux Garde de Givre (Glaives) : leur Engelure et leur tir tiennent les Élus et les chars sous le feu.

6 En bataille

Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas

Race · Kislev

Le plan de bataille : tirer, encaisser, écraser

Les fantassins kislévites tirent et se battent. Leur moral se renforce là où d’autres fuiraient (données du jeu), et leurs Ours de guerre sont parmi les meilleures cavaleries de choc. C’est le schéma de l’enclume et du marteau, avec une enclume qui tire.

Plan de bataille de Kislev : ligne de Kossars qui tire pendant l’approche puis encaisse, Streltsi derrière, sorcière de Glace au centre, Chevaucheurs d’Ours de guerre sur les flancs. Ennemi Kossars : ils tirent, puis encaissent Streltsi sorcière de Glace ennemi ralenti par la Glace Ours Ours
Kislev a des fantassins hybrides : ils tirent tant que l’ennemi approche, puis tiennent au contact. La Glace fige l’ennemi sous le feu, et les Ours arrivent de flanc pour finir.
  1. Ligne de Kossars (puis Kossars en armure et Garde du Tsar) qui tire pendant toute l’approche, puis encaisse au contact. Laissez des intervalles ou faites reculer une moitié de la ligne pour que les tireurs gardent leur angle (joueurs).
  2. Streltsi juste derrière, sur terrain plat ou en haut d’une pente : les armes à feu ne tirent pas par-dessus vos unités ni à travers une crête (joueurs). Ils tirent par les intervalles et se défendent si quelque chose passe.
  3. Sorts de Glace pour ralentir et figer les ennemis sous vos tirs ; Engelure de la Garde de Givre en plus.
  4. Chevaucheurs d’Ours de guerre sur les flancs, lancés quand l’ennemi est engagé : le marteau qui finit la bataille. Un Patriarche à côté pour les soigner.
  5. Garde de Givre pour tenir un point dur ou protéger la sorcière.
  6. Aile légère (Derviches, Archers montés, Traîneaux légers, Léopards) : elle chasse l’artillerie, les tireurs et les sorciers adverses dès le début.

Seigneur

En bataille

Boris est un duelliste monté. Sur Urskin, avec l’Armure d’Ursun, « Résistance héroïque » et « Cœur vaillant », il encaisse beaucoup et devient plus fort quand il est blessé. Contre le Nord, son armée gagne +9 en attaque et +7 de commandement. Gardez « Fureur d’Ursun » pour le duel avec un seigneur ou pour un bloc d’infanterie, et « Lame Écharde » pour empêcher une cible de fuir : sa portée est courte (wiki).

Stratégie 1 : la horde d’Ours

  • Armée : 8 à 10 Chevaucheurs d’Ours de guerre, 2 à 4 Garde du Tsar, 1 ou 2 Patriarches, une Demoiselle de Givre (Tempête), 2 Ours Élémentaire.
  • Déroulé :
    1. La Garde du Tsar fixe le centre ennemi.
    2. Les Ours chargent par vagues sur les flancs et l’arrière ; « Aile preste » avant la charge.
    3. Retirez-les après chaque charge et relancez (cycle de charge).
    4. Les Patriarches soignent les Ours blessés entre deux charges.
  • Contre : infanterie du Chaos, Norsca, Peaux-Vertes, morts-vivants. Moins bon contre beaucoup d’anti-grand perforant (Nains, lanciers d’élite).

Stratégie 2 : l’enclume qui tire

  • Armée : Garde du Tsar, Streltsi ou Garde de Givre, Petit Grom, 4 à 6 Ours, une Demoiselle de Givre (Glace).
  • Déroulé :
    1. La Garde du Tsar en ligne, les tireurs juste derrière.
    2. « Couche de glace » sur l’élite qui avance : Streltsi et Petit Grom tirent pendant l’approche.
    3. Au contact, Boris et les Ours prennent les flancs ; Boris vise le seigneur adverse.
  • Contre : Archaon, les Élus, les chars et les monstres du Chaos, et les Nains du Chaos.

Stratégie 3 : la sortie de l’Ataman

  • Armée : l’armée de Boris en défense d’une province gouvernée par un Ataman.
  • Déroulé :
    1. Laissez l’ennemi assiéger une colonie de la province.
    2. Lancez une sortie de garnison avec l’Ataman, puis attaquez avec Boris en renfort.
    3. Avec « Attaque éclair » au niveau 3, la bataille éclair laisse les renforts ennemis dehors.
  • Contre : les armées du Chaos qui viennent assiéger vos colonies des Désolations.

7 Pièges

Seigneur

Pièges courants

  • Envoyer d’autres armées dans les Désolations : seule celle de Boris ignore l’usure et la corruption.
  • Attaquer Archaon tout de suite avec l’armée de départ : sans perforation ni magie, elle perd contre ses Élus (wiki).
  • S’entêter à tenir toutes les colonies du nord au début : vous en perdrez. Une base au sud est plus sûre.
  • Oublier « Retour parmi les siens » : la colonisation gratuite est votre meilleure source de croissance au début.
  • Laisser « Sur ordre du Tsar » actif dans une province riche : il coupe un tiers des revenus.
  • Laisser Malakai mourir sans réagir : c’est votre meilleur voisin.
  • Bâtir une économie dans les Désolations : +30 % de coût, +50 % de temps, −15 % de revenus. Bâtissez l’argent au sud, la Dévotion au nord.
  • Négliger l’anti-grand ennemi : des hallebardes du Chaos, des Élus à armes lourdes ou des Nains à lance fondent vos Ours en charge frontale. Fixez-les d’abord avec la Garde du Tsar, puis chargez de dos (joueurs).
  • Recruter les Ours dans une armée sans Patriarche : sans soins ni prières, chaque charge les use et leur réapprovisionnement coûte cher.
Non confirmé sur la version actuelle

Le rang exact demandé par la mission du « Lame Écharde » (l’interface de quête l’affiche au rang 7) et le nombre de colonies demandé par celle de l’Armure d’Ursun (rang 10) n’ont pas été vérifiés.

8 Adversaires et mises à jour

Race · Kislev

Face aux autres races

Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée kislévite, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.

Afficher le tableau des 25 adversaires
AdversaireSa menaceVotre réponse
Kislev (miroir)La même ligne hybride que la vôtre, les mêmes Ours et la même Glace qui ralentitLe duel de tir est égal : gagnez-le au contact et en magie. Garde du Tsar et Guerriers kislévites contre ses Ours, vos propres Ours sur ses Streltsi et sa Garde de Givre ; Derviches et Léopards sur ses sorcières. Petit Grom ou « Givre mortel » sur son seigneur.
L’EmpireArtillerie qui porte plus loin que vos tireurs, Tanks à vapeur, DemigriffonsN’attendez pas sous les canons : avancez sous « Couche de glace ». Derviches et Traîneaux légers sur l’artillerie, Ours contre les Demigriffons et les chevaliers ; Streltsi et Petit Grom sur les Tanks à vapeur.
Les NainsTir et artillerie supérieurs, infanterie très blindée, résistance à la magieÉvitez le duel de tir : avancez sous la Glace et rentrez au contact avec les Ours. Streltsi et Garde de Givre pour la perforation ; ciblez Gyrocoptères et machines avec les Traîneaux et la cavalerie.
Les Peaux-VertesMasse qui charge partout, Trolls qui régénèrent, GéantsKossars et Streltsi tirent pendant l’approche, Kossars en armure et Guerriers kislévites encaissent, Ours de flanc. Leur moral cède vite ; l’invocation de Dazh (attaques enflammées) contre les Trolls.
Les Comtes VampiresVolants sur vos tireurs et sorcières, ligne qui ne fuit pas, TerreurgheistsStreltsi et Garde de Givre sur les volants ; Ours sur les Terreurgheists. Invocation de Tor (attaques magiques) contre les éthérés ; ciblez le vampire général avec « Givre mortel ».
La BretonnieChevaliers en charges de flanc répétées, PégasesKossars (Lances) et Guerriers kislévites aux bouts de ligne, Garde du Tsar contre les charges. Streltsi sur les chevaliers qui reviennent ; leurs paysans fuient au premier choc d’Ours.
Les Guerriers du ChaosÉlite très blindée qui avance vite, Élus, chars, Géants et MammouthsRalentissez à la Glace, tirez avec Streltsi et Garde de Givre pendant l’approche, encaissez avec la Garde du Tsar. « Haine des Norses » et l’arbre de la race sont faits pour ce combat ; Ours sur leurs monstres.
Les Hommes-BêtesEmbuscades, Minotaures et monstres de flancRestez groupés, évitez les forêts en colonne. Ours et Guerriers kislévites contre Minotaures et Géants ; vos tireurs fauchent leurs Gors peu blindés.
Les Elfes SylvainsArchers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres, dryadesNe restez pas à portée : Traîneaux, Archers montés et Ours sur leurs archers. Invocation de Dazh (feu) contre les esprits sylvains ; Streltsi et Petit Grom sur les Hommes-Arbres.
NorscaMonstres d’infanterie, Mammouths et Trolls, Dragons de Givre du ChaosGlace et tir sur les Mammouths pendant l’approche, Ours et Kossars (Lances) au contact. « Haine des Norses » (+4 attaque et défense, immunité psychologique) ; feu contre les Trolls.
Les Hauts ElfesÉlite, archers à longue portée, magie et dragonsUsure : votre ligne hybride tient plus longtemps que leur élite peu nombreuse. Rentrez au contact vite ; Streltsi et Petit Grom sur les dragons, Ours sur la Garde Phénix.
Les Elfes NoirsPercée concentrée, Hydres, Chevaliers sur Sang-froid, OmbresGarde du Tsar ou Garde de Givre au point d’impact ; leur armure légère fond sous les Kossars. Ours et Streltsi sur les Hydres, Archers montés sur les Ombres.
Les Hommes-LézardsSaurus solides et dinosaures (Stégadons, Carnosaures)Glace pour figer les dinosaures sous le tir, Streltsi et Petit Grom concentrés sur le plus gros. Les Saurus sont lents : vos Kossars les usent avant le contact ; Ours anti-grand contre les dinosaures blessés.
Les SkavensMasses d’esclaves, armes à feu dévastatrices, Abominations, Menace d’en dessousDerviches, Léopards et Ours sur les équipes d’armes et les Jezzails ; vos tireurs fauchent les masses, dont le moral est le plus bas du jeu. Ours et Streltsi contre l’Abomination.
Les Rois des TombesConstructions, chars, Prêtre Liche qui tient l’arméeOurs et Streltsi sur les constructs, Kossars (Lances) et Guerriers kislévites contre les chars. Tuez le Prêtre Liche (Léopards, « Givre mortel ») : l’armée s’effrite.
La Côte VampireLigne de canons qui porte plus loin que vos tireurs, monstres marinsAvancez sous la Glace, Traîneaux légers et Derviches sur l’artillerie. Leur infanterie de base est médiocre : un choc d’Ours la brise.
Grand CathayTir de plus longue portée, ligne d’Harmonie, sorciers empilésAvancez sous la Glace, Ours de flanc pour séparer mêlée et tireurs et casser l’Harmonie. Léopards et Traîneaux sur leurs sorciers et leurs Canons Grue.
Les Royaumes OgresCharges d’infanterie monstrueuse, Cavalerie FéroxGarde du Tsar et Guerriers kislévites au repos face aux charges ; Glace sur les Cavalerie Férox. Streltsi et Ours anti-grand : tout leur roster est « grand ».
Les Nains du ChaosArtillerie démoniaque, infanterie infernale très blindéeOurs, Traîneaux et Derviches sur les machines dès le début. Streltsi et Garde de Givre pour percer ; « Haine des Norses » s’applique aussi contre eux.
Les Démons du ChaosArmée mixte résistante aux dégâts physiquesMagie de Glace et de Tempête, « Lames de Givre » et invocation de Tor (attaques magiques pour toute l’armée). « Haine des Norses » joue contre eux ; Ours sur leurs monstres.
KhorneAssaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne rapidesTir puis encaisser : votre plan idéal. Garde du Tsar en ligne, Ours contre les Dévastateurs ; comptez sur le tir plus que sur les sorts.
NurgleUsure, régénération, Drones de la PesteStreltsi et Garde de Givre sur les Drones, Ours de flanc. Invocation de Dazh (feu) contre la régénération ; ne laissez pas la mêlée traîner.
SlaaneshVitesse, attaques de flanc et de dos, SéductionLigne courte, Kossars (Lances) aux bouts, Ours en réserve. Leur infanterie est peu blindée : les Kossars la fauchent. « Piété » réduit leur budget de Séduction dans vos régions.
TzeentchTir et magie entièrement magiques, BarrièresOurs et Traîneaux au contact vite : ils fondent en mêlée. Derviches et Léopards sur leurs Incendiaires et leurs sorciers.
Les Légions Mortes-VivantesNagash et ses MorghastsTout sur Nagash : Streltsi, Petit Grom et « Givre mortel ». Garde du Tsar et Guerriers kislévites contre les Morghasts ; invocation de Tor pour les éthérés.

Race · Kislev

Comment battre Kislev

  • Perforation et anti-grand contre les Ours : ce sont eux qui font le travail.
  • L’artillerie les punit : ils n’ont que Petit Grom pour répondre, et leurs tireurs portent moins loin que ceux de l’Empire, des Nains, des Elfes ou de Cathay.
  • Engagez vite au contact pour couper leurs tirs ; sans volants, ils protègent mal leurs sorcières contre vos volants et votre cavalerie légère.
  • Visez l’infanterie de base (Kossars, Archers montés) : peu blindée, elle fond sous le tir.
  • En campagne, faites baisser leur Dévotion (corruption, raids) : à −100, le Chaos les envahit.

Race · Kislev

Changements récents

  • Mise à jour 9.0 (septembre 2026) : correctif visuel sur la Garde du Tsar (Armes lourdes) seulement (notes du patch 9.0).
  • Patch 8.1 : les chaînes de la Cour et de l’Orthodoxie ne restent plus dans les colonies kislévites conquises par une autre faction.
  • Hotfix 6.1.2 (avril 2025) : invocations possibles dès 25 de Dévotion (coût 50), bâtiments de la Garde de Givre fusionnés en un seul de niveau 4, +10 % de portée pour la poudre noire avec « Armes à chargement par la culasse », Atamans réengageables et plus d’expérience, « Acier commun » ramené à +3 rangs mais étendu aux Guerriers kislévites (notes du patch 6.1.2).
  • Patch 6.1 (2025) : refonte de Kislev : Dévotion par province à la place du contrôle, système Cour et Orthodoxie à la place de la course aux partisans, Atamans retravaillés (arbre de compétences, sorties de garnison, plus de commandement d’armée), nouvel arbre technologique en trois onglets, formation de la Cour de Givre deux fois plus rapide, Boris disponible sans condition dans les Empires Immortels, coût des bâtiments de revenus divisé par deux (notes du patch 6.1).
Non confirmé sur la version actuelle

Les données de bâtiments et de technologies peuvent précéder le patch 9.0.4. Les conditions exactes de confédération entre factions kislévites depuis la suppression des partisans n’ont pas été vérifiées.