Kostaltyn
Kislev · aide-mémoire de partieFiche complèteÀ éviter d’entrée
laisser Azazel à la Fraternité de l’Ours.
Le plan
Tours 1 à 5
- Kostaltyn complète son armée à Erengrad, car elle n’a pas de ligne de mêlée, puis marche sur Zoïshenk, avec qui vous êtes en guerre dès le tour 1 : elle complète votre part du Pays des Trolls.
- Recrutez un Patriarche dès que possible.
- Construction : niveau de colonie d’Erengrad, puis le « Port d’Erengrad » ou le marché.
- Recherche : « Lames de hache crochues » et « Gouvernance des Gospodars ».
- Diplomatie : accords commerciaux avec tous ceux qui acceptent, pacte de non-agression avec l’Enclave des Druzhina et la Fraternité de l’Ours ; ne provoquez pas la Cour de Givre.
Tours 6 à 10
- Azazel arrive par la Tour de Khrakk.
- Complétez le Pays des Trolls par la diplomatie si possible, sinon par la guerre en acceptant −10 de Dévotion partout.
- Kostaltyn approche du rang 10 : prévoyez la quête « Le Brasier Incandescent ».
Tours 11 à 20
- Détruisez Azazel. Si vous prenez des colonies de la Fraternité de l’Ours, le wiki conseille de les céder plutôt que de vous exposer aux grands seigneurs norscans.
- Erengrad au niveau 3 : « Jetée d’Erengrad » et « Pont sur le Lynsk ».
- Château Alexandronov au niveau 3, puis la Citadelle de Njevski pour la Garde du Tsar.
- Lancez une invocation de Tor ou d’Ursun avant chaque grande bataille contre le Chaos.
Tours 21 à 40
- Clan Moulder : attaquez avant que la corruption skaven ne s’installe et que la garnison ne grossisse.
- Repoussez les Norscans : chaque victoire contre le Chaos donne du soutien de l’Orthodoxie.
- Montez trois Patriarches au rang 10 et l’Orthodoxie au palier 10 : la victoire courte est à portée.
- Nommez vos premiers Atamans.
Après le tour 40
- Victoire longue : Praag, Kislev et les Oblasts, directement ou par alliances et vassaux ; Tour du Givre, la Citadelle de Praag et la Quartiers des diplomates impériaux.
- Détruisez Festus, la Légion du Chaos et Archaon.
- Une armée d’Ours ou une armée de Garde du Tsar et de Légion du Griffon sortie de la Citadelle de Njevski fait le gros du travail.
Cibles et alliés
- Lignée des Ungol : en guerre avec vous au tour 1 : la première cible, dans votre propre province.
- Enclave des Druzhina : les deux autres colonies de votre province.
- Les Légions Extatiques : en guerre avec la Fraternité de l’Ours.
- Fraternité de l’Ours : premier rempart contre Azazel, en guerre avec lui, les Sarls et les Baersonlings ; elle tombe souvent.
- Sarls, Aeslings, Croc de l’Hiver : raids norscans au nord et à l’ouest.
- Baersonlings : tribu installée au cœur du royaume, entre vous et Kislev.
- Clan Moulder : à détruire pour la victoire courte ; il gagne vite en corruption skaven et en garnison.
- Clan Roppsmenn : petite faction kislévite qui tient Praag, en guerre avec Katarina et la Tribu Goromadny.
- La Cour de Givre : neutre au départ, mais −40 de relations.
Alliés naturels : les factions mineures de Kislev, puis l’Empire et les Nains par le commerce.
Bâtiments d’abord
- Le niveau de colonie d’Erengrad, puis les quais et « Pont sur le Lynsk » au niveau 3.
- « Jetée d’Erengrad » au niveau 3 : les Traîneaux légers, très forts au début.
- Une Chapelle de l’Orthodoxie, des marchés et des fermes dans les colonies mineures.
- Le Château Alexandronov au niveau 3, puis la Citadelle de Njevski.
- Murailles sur les colonies exposées : même les petites, conseille un joueur.
Compétences
- Rangs 2 à 5 : « Hymne guerrier de Tor », puis les bonus d’armée selon votre composition.
- Rangs 6 à 11 : « Berceuse de Salyak », Ours de guerre au rang 11.
- Rangs 12 à 20 : « Un homme fort », puis « Agitateur », « Rage hurlante », « Dévotion ardente », « Encourager les pieux » et « Pour le peuple » ; « L’Orthodoxie à l’œuvre » au rang 20.
- Ensuite : les compétences de combat personnel, « Les favoris d’Ursun », puis « Inébranlable ».
- À repousser : les bonus de machines de guerre sans Traîneaux ni Petit Grom, et « Vassal magique », anecdotique.
Monture : l’Ours de guerre au rang 11 ; Kostaltyn peut charger avec vos Chevaucheurs d’Ours, et la faveur « Les favoris d’Ursun » lui donne aussi « Protection d’Ursun » sur sa monture.
Quêtes
- La bataille : vous défendez le village avec votre propre armée contre trois corps d’Elfes Noirs.
- C’est son seul objet légendaire.
- L’arme récompense le Kostaltyn blessé : avec « Protection d’Ursun », « Le courage du sacrifice » et « Résistance héroïque », il devient plus dangereux sous 50 % puis sous 25 % de points de vie.
- Gotrek et Félix ont une quête propre proposée à Kostaltyn quand ils sont disponibles dans votre partie.
Héros
- Patriarche : le héros clé. Faction, « Encourager les pieux », faveurs « Prêtres de guerre » et « Sermons de combat » : ses prières soignent les Ours et tiennent le moral.
- Demoiselle de Givre : « Couche de glace » ralentit l’ennemi sous vos tirs ; la chaîne « Tour du Givre » d’Erengrad augmente leur nombre.
- Staraja vedma : si vous avez des Forêts Hantées, pour les domaines de la Mort ou de l’Ombre.
- Unités renforcées par la faction : Kossars, Guerriers kislévites, Derviches Kossovites et Archers montés, avec la Rage de l’armée en plus.
- Unités alliées et mercenaires : la Rage de Patriarche Suprême s’applique à toute l’armée de Kostaltyn, pas seulement aux unités kislévites.
- Régiments de Renom : Les Gardes dans la nuit, Querelleurs de Boydinov, Frères de Serment de Tor ; sa compétence du rang 10 augmente leur nombre dans son armée.
- Seigneurs génériques : le Boyard pour une armée de mêlée ; la Sorcière de Glace pour une armée de tir.
- Confédérations : les factions mineures de Kislev et, à terme, la Cour de Givre.
Armée
Début de partie
- 1Patriarche
- 4Kossars
- 4Guerriers kislévites
- 2Kossars (Lances)
- 2Streltsi
- 2Traîneaux de guerre légers
- 2Archers montés
- 1Derviches Kossovites
- 1Léopard des Neiges
Milieu de partie
- 1Patriarche
- 1Demoiselle de Givre
- 4Guerriers kislévites
- 4Kossars en armure
- 4Streltsi
- 2Chevaucheurs d’Ours de guerre
- 2Traîneaux de guerre légers
- 1Petit Grom
Fin de partie
- 2Patriarche
- 1Demoiselle de Givre
- 4Garde du Tsar
- 3Garde de Givre (Glaives) ou Streltsi
- 2Streltsi
- 4Chevaucheurs d’Ours de guerre
- 2Légion du Griffon
- 1Ours Élémentaire ou Guivre de Givre
En bataille
Kostaltyn est un soutien de mêlée, pas un duelliste.
- la ligne de la foi : contre les armées d’infanterie qui viennent au contact (Norsca, Guerriers du Chaos, Khorne, Peaux-Vertes).
- le marteau d’Ursun : contre les monstres et l’infanterie lente (Norsca, Nurgle, Skavens de Moulder), avec une invocation d’Ursun en campagne.
- l’embuscade du nord : contre Azazel et les raids norscans des premiers tours, avant qu’ils ne s’installent dans une Forteresse sombre.
Pièges
- Laisser Azazel s’installer dans la Tour de Khrakk : battez son armée en campagne avant de devoir l’assiéger.
- Déclarer la guerre aux factions mineures de Kislev à la légère : −10 de Dévotion dans toutes vos provinces à chaque fois.
- Pencher trop vers l’Orthodoxie au-delà de l’écart toléré : les pénalités de déséquilibre s’appliquent aussi à Kostaltyn.
- Attaquer Malefosse trop tard : la corruption skaven et une garnison renforcée rendent le siège plus dur.
- Retirer Kostaltyn dès qu’il est blessé : ses meilleurs passifs s’activent justement sous 50 % et 25 % de points de vie.
- Laisser le moral s’effondrer : la Rage ne monte qu’en mêlée et seulement tant que l’unité n’est pas en déroute.
- Engager la quête « Le Brasier Incandescent » en terrain ouvert : battez-vous dans les ruelles du village, sinon les renforts des deux flancs vous encerclent.
- S’étendre trop tôt sur des terres pauvres sans garnisons : un joueur a perdu plusieurs fois ses conquêtes face aux Norscans et au Chaos.