Kostaltyn

Kislev · aide-mémoire de partieFiche complète

À éviter d’entrée

laisser Azazel à la Fraternité de l’Ours.

Le plan

Tours 1 à 5

  • Kostaltyn complète son armée à Erengrad, car elle n’a pas de ligne de mêlée, puis marche sur Zoïshenk, avec qui vous êtes en guerre dès le tour 1 : elle complète votre part du Pays des Trolls.
  • Recrutez un Patriarche dès que possible.
  • Construction : niveau de colonie d’Erengrad, puis le « Port d’Erengrad » ou le marché.
  • Recherche : « Lames de hache crochues » et « Gouvernance des Gospodars ».
  • Diplomatie : accords commerciaux avec tous ceux qui acceptent, pacte de non-agression avec l’Enclave des Druzhina et la Fraternité de l’Ours ; ne provoquez pas la Cour de Givre.

Tours 6 à 10

  • Azazel arrive par la Tour de Khrakk.
  • Complétez le Pays des Trolls par la diplomatie si possible, sinon par la guerre en acceptant −10 de Dévotion partout.
  • Kostaltyn approche du rang 10 : prévoyez la quête « Le Brasier Incandescent ».

Tours 11 à 20

  • Détruisez Azazel. Si vous prenez des colonies de la Fraternité de l’Ours, le wiki conseille de les céder plutôt que de vous exposer aux grands seigneurs norscans.
  • Erengrad au niveau 3 : « Jetée d’Erengrad » et « Pont sur le Lynsk ».
  • Château Alexandronov au niveau 3, puis la Citadelle de Njevski pour la Garde du Tsar.
  • Lancez une invocation de Tor ou d’Ursun avant chaque grande bataille contre le Chaos.

Tours 21 à 40

  • Clan Moulder : attaquez avant que la corruption skaven ne s’installe et que la garnison ne grossisse.
  • Repoussez les Norscans : chaque victoire contre le Chaos donne du soutien de l’Orthodoxie.
  • Montez trois Patriarches au rang 10 et l’Orthodoxie au palier 10 : la victoire courte est à portée.
  • Nommez vos premiers Atamans.

Après le tour 40

  • Victoire longue : Praag, Kislev et les Oblasts, directement ou par alliances et vassaux ; Tour du Givre, la Citadelle de Praag et la Quartiers des diplomates impériaux.
  • Détruisez Festus, la Légion du Chaos et Archaon.
  • Une armée d’Ours ou une armée de Garde du Tsar et de Légion du Griffon sortie de la Citadelle de Njevski fait le gros du travail.

Cibles et alliés

  • Lignée des Ungol : en guerre avec vous au tour 1 : la première cible, dans votre propre province.
  • Enclave des Druzhina : les deux autres colonies de votre province.
  • Les Légions Extatiques : en guerre avec la Fraternité de l’Ours.
  • Fraternité de l’Ours : premier rempart contre Azazel, en guerre avec lui, les Sarls et les Baersonlings ; elle tombe souvent.
  • Sarls, Aeslings, Croc de l’Hiver : raids norscans au nord et à l’ouest.
  • Baersonlings : tribu installée au cœur du royaume, entre vous et Kislev.
  • Clan Moulder : à détruire pour la victoire courte ; il gagne vite en corruption skaven et en garnison.
  • Clan Roppsmenn : petite faction kislévite qui tient Praag, en guerre avec Katarina et la Tribu Goromadny.
  • La Cour de Givre : neutre au départ, mais −40 de relations.

Alliés naturels : les factions mineures de Kislev, puis l’Empire et les Nains par le commerce.

Bâtiments d’abord

  1. Le niveau de colonie d’Erengrad, puis les quais et « Pont sur le Lynsk » au niveau 3.
  2. « Jetée d’Erengrad » au niveau 3 : les Traîneaux légers, très forts au début.
  3. Une Chapelle de l’Orthodoxie, des marchés et des fermes dans les colonies mineures.
  4. Le Château Alexandronov au niveau 3, puis la Citadelle de Njevski.
  5. Murailles sur les colonies exposées : même les petites, conseille un joueur.

Compétences

  • Rangs 2 à 5 : « Hymne guerrier de Tor », puis les bonus d’armée selon votre composition.
  • Rangs 6 à 11 : « Berceuse de Salyak », Ours de guerre au rang 11.
  • Rangs 12 à 20 : « Un homme fort », puis « Agitateur », « Rage hurlante », « Dévotion ardente », « Encourager les pieux » et « Pour le peuple » ; « L’Orthodoxie à l’œuvre » au rang 20.
  • Ensuite : les compétences de combat personnel, « Les favoris d’Ursun », puis « Inébranlable ».
  • À repousser : les bonus de machines de guerre sans Traîneaux ni Petit Grom, et « Vassal magique », anecdotique.

Monture : l’Ours de guerre au rang 11 ; Kostaltyn peut charger avec vos Chevaucheurs d’Ours, et la faveur « Les favoris d’Ursun » lui donne aussi « Protection d’Ursun » sur sa monture.

Quêtes

  • La bataille : vous défendez le village avec votre propre armée contre trois corps d’Elfes Noirs.
  • C’est son seul objet légendaire.
  • L’arme récompense le Kostaltyn blessé : avec « Protection d’Ursun », « Le courage du sacrifice » et « Résistance héroïque », il devient plus dangereux sous 50 % puis sous 25 % de points de vie.
  • Gotrek et Félix ont une quête propre proposée à Kostaltyn quand ils sont disponibles dans votre partie.

Héros

  • Patriarche : le héros clé. Faction, « Encourager les pieux », faveurs « Prêtres de guerre » et « Sermons de combat » : ses prières soignent les Ours et tiennent le moral.
  • Demoiselle de Givre : « Couche de glace » ralentit l’ennemi sous vos tirs ; la chaîne « Tour du Givre » d’Erengrad augmente leur nombre.
  • Staraja vedma : si vous avez des Forêts Hantées, pour les domaines de la Mort ou de l’Ombre.
  • Unités renforcées par la faction : Kossars, Guerriers kislévites, Derviches Kossovites et Archers montés, avec la Rage de l’armée en plus.
  • Unités alliées et mercenaires : la Rage de Patriarche Suprême s’applique à toute l’armée de Kostaltyn, pas seulement aux unités kislévites.
  • Régiments de Renom : Les Gardes dans la nuit, Querelleurs de Boydinov, Frères de Serment de Tor ; sa compétence du rang 10 augmente leur nombre dans son armée.
  • Seigneurs génériques : le Boyard pour une armée de mêlée ; la Sorcière de Glace pour une armée de tir.
  • Confédérations : les factions mineures de Kislev et, à terme, la Cour de Givre.

Armée

Début de partie

  • 1Patriarche
  • 4Kossars
  • 4Guerriers kislévites
  • 2Kossars (Lances)
  • 2Streltsi
  • 2Traîneaux de guerre légers
  • 2Archers montés
  • 1Derviches Kossovites
  • 1Léopard des Neiges

Milieu de partie

  • 1Patriarche
  • 1Demoiselle de Givre
  • 4Guerriers kislévites
  • 4Kossars en armure
  • 4Streltsi
  • 2Chevaucheurs d’Ours de guerre
  • 2Traîneaux de guerre légers
  • 1Petit Grom

Fin de partie

  • 2Patriarche
  • 1Demoiselle de Givre
  • 4Garde du Tsar
  • 3Garde de Givre (Glaives) ou Streltsi
  • 2Streltsi
  • 4Chevaucheurs d’Ours de guerre
  • 2Légion du Griffon
  • 1Ours Élémentaire ou Guivre de Givre

En bataille

Kostaltyn est un soutien de mêlée, pas un duelliste.

  • la ligne de la foi : contre les armées d’infanterie qui viennent au contact (Norsca, Guerriers du Chaos, Khorne, Peaux-Vertes).
  • le marteau d’Ursun : contre les monstres et l’infanterie lente (Norsca, Nurgle, Skavens de Moulder), avec une invocation d’Ursun en campagne.
  • l’embuscade du nord : contre Azazel et les raids norscans des premiers tours, avant qu’ils ne s’installent dans une Forteresse sombre.

Pièges

  • Laisser Azazel s’installer dans la Tour de Khrakk : battez son armée en campagne avant de devoir l’assiéger.
  • Déclarer la guerre aux factions mineures de Kislev à la légère : −10 de Dévotion dans toutes vos provinces à chaque fois.
  • Pencher trop vers l’Orthodoxie au-delà de l’écart toléré : les pénalités de déséquilibre s’appliquent aussi à Kostaltyn.
  • Attaquer Malefosse trop tard : la corruption skaven et une garnison renforcée rendent le siège plus dur.
  • Retirer Kostaltyn dès qu’il est blessé : ses meilleurs passifs s’activent justement sous 50 % et 25 % de points de vie.
  • Laisser le moral s’effondrer : la Rage ne monte qu’en mêlée et seulement tant que l’unité n’est pas en déroute.
  • Engager la quête « Le Brasier Incandescent » en terrain ouvert : battez-vous dans les ruelles du village, sinon les renforts des deux flancs vous encerclent.
  • S’étendre trop tôt sur des terres pauvres sans garnisons : un joueur a perdu plusieurs fois ses conquêtes face aux Norscans et au Chaos.