Kostaltyn
Le Patriarche de l’Orthodoxie
Le Patriarche Suprême de la Grande Orthodoxie, prêtre-guerrier fanatique qui juge Katarina trop occupée de magie et de politique.

- Difficulté
- Moyenne à élevée — départ cerné par le Chaos et la
Norsca - Contenu requis
- Total War: Warhammer III (jeu de base)
- Faction
La Grande Orthodoxie- Départ
- Erengrad (Lynsk) et Château Alexandronov (Pays des Trolls), Empires Immortels
- Campagnes
- Empires Immortels, Royaume du Chaos, Il y a quelque chose de pourri à
Kislev
Son histoire
Patriarche Suprême de la foi d’Ursun, Kostaltyn dirige la Grande Orthodoxie depuis Erengrad. Prêcheur colérique et décharné, il soulève les petites gens des provinces et accuse la Cour de Givre de la Tsarine de laisser entrer les Puissances des Ténèbres.
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Effets de faction (Grande Orthodoxie), « Cultiste d’Ursun » :
Différence de grade autorisée augmentée de +1 pour le Soutien de l’Orthodoxie avant l’application de pénalités
Relations diplomatiques : −40 avec la faction la Cour de Givre
Résistance ultime : +20 % pour les Patriarches implantés
Attaque en mêlée : +5 pour les Guerriers kislevites, les Kossars, les Derviches kossovites et les Archers Montés
Commandement : +5 pour les Guerriers kislevites, les Kossars, les Derviches kossovites et les Archers Montés
Chez lui, l’infanterie et la cavalerie bon marché de Kislev frappent plus fort et tiennent mieux. La résistance ultime des Patriarches est une sauvegarde invulnérable ; l’écart toléré en faveur de l’Orthodoxie est décrit dans « Ses mécaniques ». La faction commence avec 40 de soutien de l’Orthodoxie et 20 de la Cour, et gagne +10 de soutien de l’Orthodoxie à chaque victoire contre le Chaos (wiki).
Effets de Kostaltyn (compétence innée «
Patriarche Suprême ») :
Soutien de l’Orthodoxie gagné : +2 par tour
Temps de récupération des blessures : −1 tours
Capacité passive : Rage (Armée du Seigneur)
La capacité passive «
Rage » vaut pour toute son armée : en mêlée, tant que le moral tient, l’unité gagne peu à peu jusqu’à +10 % de résistance physique, +8 en commandement et +5 en attaque de mêlée (wiki). C’est son grand atout : toute unité de mêlée de son armée devient plus dure à mesure que le combat dure. Pour les blessures, le wiki indique deux tours de moins.
Trait de défaite « Briseur de foi » : +6 en commandement en territoire allié pour son armée et attaques enflammées (wiki).
En bataille, Kostaltyn est un prêtre de mêlée : attaques perforantes et enflammées, prières (pas de sorts) et deux passifs propres (wiki ; données du jeu) :
- «
Protection d’Ursun » : il se régénère quand il passe sous 25 % de points de vie. - «
Le courage du sacrifice » : sous 25 % de points de vie, +12 en commandement et +5 en défense de mêlée aux alliés à 35 m. - «
Dévotion tenace » (campagne) : en mêlée, +5 en défense de mêlée, +4 en commandement et immunité psychologique aux alliés à 35 m.
Seigneur
Armée de départ
Kostaltyn ; 2 Kossars ; 2 Streltsi ; 1 Derviches Kossovites ; 1 Traîneaux de guerre légers ; 2 Archers montés (troupes : données du jeu).
Trésor de départ :
5 000 or.
C’est une armée de tir et de mouvement, sans vraie ligne de mêlée : complétez-la tout de suite avec des Guerriers kislévites et des Kossars, que les bonus de faction rendent rentables.
Seigneur
Voisins et menaces
Positions de départ dans les Empires Immortels (données du jeu) :
| Voisin | Où | Ce qu’il faut en attendre |
|---|---|---|
| Zoïshenk (Pays des Trolls) | En guerre avec vous au tour 1 (et avec les | |
| Fort Ostrosk, Fort Straghov (Pays des Trolls) | Les deux autres colonies de votre province. Pas d’accord avec vous au départ (elle a un pacte de non-agression avec Katarina). Une guerre contre une faction kislévite coûte −10 de Dévotion dans toutes vos provinces. | |
| Horde sans colonie, près de La Tour de Khrakk | En guerre avec la | |
| La Tour de Khrakk, Baie des Lames | Premier rempart contre Azazel, en guerre avec lui, les | |
| Campement des Sarls ; La Citadelle Interdite, Autel des enfants, Bûcher hivernal ; Le Monolithe de Chair | Raids norscans au nord et à l’ouest. Les Aeslings sont en guerre avec la | |
| Igerov, Vitevo, Fort Jakova (Oblast du Sud) | Tribu installée au cœur du royaume, entre vous et | |
| Malefosse (Col du Sang Noir) | À détruire pour la victoire courte ; il gagne vite en | |
| Praag, Volksgrad, Novchozy, Plesk (Oblast de l’Est) | Petite faction kislévite qui tient Praag, en guerre avec Katarina et la | |
| Neutre au départ, mais −40 de relations. Rivale, pas ennemie : ne lui déclarez pas la guerre tôt. |
Accords de départ : guerre contre la Lignée des Ungol ; pactes de non-agression avec Laurelorn et le Nordland (données du jeu).
Alliés naturels : les factions mineures de Kislev (Fraternité de l’Ours, Enclave des Druzhina), puis l’Empire et les Nains par le commerce. Premiers ennemis : Lignée des Ungol, Azazel, les Norscans, puis Clan Moulder.
Un joueur classe ce départ parmi les plus durs des Empires Immortels : les terres alentour sont pauvres et attaquées de partout (joueurs, 2023, avant la refonte de Kislev).
Seigneur
Dans le Royaume du Chaos
Kostaltyn part du Château Alexandronov, dans le Pays des Trolls (données du jeu), avec une autre armée (Kossars, Kossars (Lances), Derviches Kossovites, Archers montés et un Ours Élémentaire) ; les mécaniques de Kislev sont les mêmes, mais la carte et le fil de la campagne (failles, Royaumes des dieux, Be’lakor) diffèrent (wiki). Dans le Royaume du Chaos seulement, tenir Kislev, Praag et Erengrad dix tours de suite déclenche la bataille de quête « Les Chutes Gelées » contre Tzeentch, qui libère Boris Ursus (données du jeu ; guide PC Gamer).
« Il y a quelque chose de pourri à Kislev » est une mini-campagne coopérative de deux ou trois joueurs sur la partie kislévite de la carte du Royaume du Chaos : Kostaltyn y part d’Erengrad (niveau IV d’emblée), avec revenus et croissance augmentés, technologies en un tour et un nombre de tours limité pour prendre des colonies aux démons (wiki).
Race · Kislev
- Style
- Hybride tir et mêlée
- Magie
- Glace, Tempête, Sorcière (Ostankya) ; Bête, Mort, Ombre (Staraja vedma)
Points forts
- Infanterie hybride qui tire puis combat
- «
Par notre sang » : l’infanterie devient brièvement indémoralisable quand son moral flanche - Ours de guerre très puissants, anti-grand et perforants
- Archers montés et traîneaux pour le harcèlement
- Magie de glace qui ralentit l’ennemi
- Invocations de la Mère Patrie qui renforcent une armée ou une province pendant cinq tours
Points faibles
- Première ligne face au Chaos et à Norsca
- Peu d’artillerie (Petit Grom seul)
- Aucune unité volante, pas même la Guivre de Givre, qui se bat au sol
- Infanterie de base peu blindée, dépassée vers le tour 40
- Mécaniques de campagne longtemps jugées faibles, refondues au patch 6.1 et à équilibrer (Cour contre Orthodoxie)
Race · Kislev
Le rempart du nord
Kislev se bat à la frontière des Désolations du Chaos. Son infanterie polyvalente tire pendant l’approche puis tient la mêlée, ce qui en fait une race simple à prendre en main en bataille. Presque toutes ses unités humaines ont la capacité «
Par notre sang » : la première fois que leur moral vacille, elles deviennent indémoralisables pour un temps et continuent de se battre (wiki). Kislev n’a aucune unité volante (la Guivre de Givre se bat au sol), une seule pièce d’artillerie et une infanterie de base légère : il gagne en ralentissant l’ennemi sous le tir, puis en le broyant avec ses ours.
Les classements récents placent Kislev parmi les factions fortes, pour la diversité de son roster, sa magie de glace et sa Garde de Givre (guide After Stratégie, 2026).
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
Kostaltyn partage toutes les mécaniques de Kislev (Dévotion par province, invocations de la Mère Patrie, Cour et Orthodoxie, Atamans) décrites dans la fiche de race. Ce qui change pour lui :
Le penchant pour l’Orthodoxie
Le système Cour et Orthodoxie punit le déséquilibre entre les deux camps. Kostaltyn peut pencher davantage vers l’Orthodoxie sans pénalité : +1 palier toléré par l’effet de faction, puis encore plus avec les compétences «
Agitateur » et «
L’Orthodoxie à l’œuvre » (données du jeu). En pratique :
- Construisez des églises de l’Orthodoxie («
Autel orthodoxe », «
Chapelle orthodoxe », puis «
Église orthodoxe » ou «
Oubliette orthodoxe » : +1 à +7 de soutien par tour) et gardez des Patriarches ; chaque victoire contre le Chaos rapporte +10 de soutien de l’Orthodoxie. - Ne négligez pas totalement la Cour : une ou deux «
Palais de justice » et une Demoiselle de Givre suffisent à rester dans l’écart toléré. - Faveurs de l’Orthodoxie utiles pour lui (wiki) : « Prêtres de guerre » (attaques enflammées pour les Patriarches, attaques « Inflammable! » qui réduisent la résistance au feu pour Kostaltyn et les Patriarches), « Sermons de combat » (+50 % de durée et de portée des prières), « Prière de guerre » (tous les seigneurs accèdent au recrutement instantané de Kossars), « Brise-chaos » (sort d’armée «
Orage de Thorsen » contre le Chaos), « Récompense du devoir » (+100 % d’expérience contre le Chaos).
Les Patriarches
Kostaltyn est le seigneur des Patriarches : la compétence «
Encourager les pieux » débloque leur recrutement dans sa province (sans chapelle), avec +2 rangs et −30 % de coût ; la faction leur donne 20 % de protection quand ils sont intégrés à une armée. La victoire courte demande d’en avoir trois au rang 10.
Objectifs de victoire (Empires Immortels)
(données du jeu)
- Victoire courte : détruire Clan Moulder et Azazel ; atteindre le palier 10 de l’Orthodoxie ; construire la
Citadelle de Njevski au Château Alexandronov ; avoir trois Patriarches au rang 10. Récompense : suiveur « Prêtre kislevite » et +50 % de soutien de l’Orthodoxie venu des bâtiments. - Victoire longue : la victoire courte, plus le contrôle (direct, vassaux ou alliés militaires) du Pays des Trolls, de la Cité Maudite (Praag), du Fleuve Urskoy (Kislev), des Oblasts de l’Est et du Sud et du Col du Sang Noir ; construire «
Tour du Givre » à Erengrad (dernier niveau de la chaîne de la Glace d’Erengrad), la «
Citadelle de Praag » et les «
Quartiers des diplomates impériaux » à Kislev ; détruire les Fécondés (Festus), la Légion du Chaos (le Prince Démon) et l’Ost de guerre de l’Apocalypse (Archaon) ; nommer trois Atamans dans des provinces différentes.
Race · Kislev
Les mécaniques de la race
Le patch 6.1 (2025) a refait toute la campagne de Kislev : Dévotion par province, Cour et Orthodoxie, Atamans et arbre technologique (notes du patch 6.1). Les guides antérieurs (course aux partisans, Atamans qui mènent des armées) sont dépassés.
La Dévotion
La Dévotion mesure à quel point votre faction incarne les idéaux de Kislev. Depuis le patch 6.1, elle remplace le contrôle et se compte par province, comme le contrôle des autres races. Elle monte grâce aux bâtiments (églises de l’Orthodoxie, Cour de Givre, Bois sacrés, murailles, monuments de Kislev), à l’action « Propager la Dévotion » des héros, aux traits des Atamans et à l’édit « Le pouvoir de l’église » ; elle baisse avec la corruption, les invasions et les actes hérétiques. Déclarer la guerre à une autre faction de Kislev coûte désormais −10 de Dévotion dans toutes vos provinces (au lieu de −100) (notes du patch 6.1 ; wiki).
| Dévotion | Effets (wiki) |
|---|---|
| 75 à 100 | +80 % de vision des colonies, pénalités de climat annulées dans la province, invocations possibles ; −8 de Dévotion par tour |
| 50 à 75 | +50 % de vision, invocations possibles ; −6 par tour |
| 25 à 50 | +25 % de vision, invocations possibles ; −2 par tour |
| −25 à 25 | Aucun effet |
| −25 à −100 | Les Atamans déployés gagnent de plus en plus d’expérience ; la Dévotion remonte d’elle-même (+4 à +8 par tour) |
| −100 | Incursion du Chaos : une armée ennemie apparaît |
La Dévotion n’affecte ni la croissance ni le recrutement (notes du patch 6.1). Gardez toujours une marge dans les provinces frontalières : une incursion du Chaos y fait apparaître une armée ennemie.
Les invocations de la Mère Patrie
Une province à 25 de Dévotion ou plus peut dépenser 50 de Dévotion pour une invocation, dans le panneau de la province (invocation de province) ou dans celui d’une armée qui s’y trouve (invocation d’armée). Chaque invocation dure cinq tours, et une seule à la fois par province ou par armée (notes du patch 6.1.2 ; wiki).
| Dieu | Province | Armée |
|---|---|---|
| Dazh | Termine d’un tour chaque construction en cours de la région | +50 % d’expérience des personnages, attaques enflammées |
| Sort d’armée « | ||
| Salyak | Reconstitue la garnison, +50 | |
| Ursun | Tempête d’hiver : | +20 % de mouvement, capacité « |
(wiki ; données du jeu) En pratique :
Tor avant une grande bataille contre démons ou morts-vivants éthérés, Dazh contre Trolls, Nurgle et tout ce qui régénère, Ursun pour une armée d’Ours qui doit marcher loin, Salyak pour une armée en territoire ennemi. Lancez l’invocation dans une province frontalière riche en Dévotion avant d’entrer chez l’ennemi (notes du patch 6.1).
La Cour et l’Orthodoxie
Kislev est divisé entre la Tsarine Katarina et sa Cour de Givre d’un côté, le Patriarche Kostaltyn et la Grande Orthodoxie de l’autre. La course aux partisans a été supprimée au patch 6.1. Toutes les factions de Kislev (Ostankya comprise) gagnent désormais du soutien auprès des deux camps : bâtiments alignés, victoires contre leurs ennemis, personnages (Demoiselles de Givre et Sorcières de Glace pour la Cour, Patriarches et Kostaltyn pour l’Orthodoxie) et Atamans qui se dévouent à l’un ou l’autre (notes du patch 6.1 ; wiki).
- Chaque tranche de 100 points de soutien fait monter d’un palier le camp concerné et donne un jeton de faveur à dépenser dans le panneau Cour et Orthodoxie, en haut de l’écran.
- Les faveurs sont des améliorations permanentes : bonus militaires (« Acier commun » : +3 rangs de recrutement pour Kossars et Guerriers kislévites ; «
Les favoris d’Ursun » pour les Ours ; «
Gardiens dévoués » : −15 % d’entretien pour Garde du Tsar et Garde de Givre), de commandement, d’administration et de diplomatie (wiki). - Favoriser un camp trop fortement déstabilise Kislev et entraîne des pénalités croissantes. Quand un camp est négligé, ses bâtiments « Émissaires » et « Missionnaires » des grandes villes rapportent beaucoup plus de soutien : servez-vous-en pour rééquilibrer (wiki).
- Au palier 20, « Une Mère Patrie imprévisible » rend chaque faveur plus chère d’un jeton.
- Dans une même colonie, la chaîne de la Cour de Givre et celle de l’Orthodoxie s’excluent : choisissez colonie par colonie (données du jeu).
Les Atamans
Vous pouvez nommer un Ataman pour chaque paire de provinces contrôlées ; il gouverne une capitale de province. Depuis le patch 6.1, les Atamans ne sont plus recrutables comme seigneurs d’armée. Ils ont leur propre arbre de compétences, gagnent de l’expérience en poste (davantage dans les provinces à faible Dévotion, avec des murailles ou des bâtiments de ressources) et permettent la sortie de garnison : sélectionnez une colonie de leur province, puis clic droit sur un ennemi à portée pour que la garnison l’attaque avant de rentrer (notes des patchs 6.1 et 6.1.2). Le bâtiment «
Domaine d’Ataman », dans une capitale kislévite, accélère fortement leur progression au prix de −50 % de revenus de la colonie. Un Ataman perdu (blessé ou ville tombée) peut être recruté de nouveau.
La Cour de Givre (formation des sorcières)
Elle forme les sorcières de Kislev, Demoiselles de Givre (héros) et Sorcières de Glace (seigneurs). La formation prend plusieurs tours, mais la sorcière arrive à un niveau plus élevé, moins chère, avec des traits choisis. Depuis le patch 6.1, le temps de formation est divisé par deux et trois choix de traits arrivent sur trois tours consécutifs, avec quatre options chacun ; les traits se cumulent (notes du patch 6.1). Les places de formation se débloquent par technologie (« Sculpture de glace », « Discipline de la Cour de Givre », « Autorité de la Cour de Givre »). Katarina profite le plus des réductions de coût de formation.
Les grandes villes
Kislev, Praag et Erengrad forment chacune une province à elles seules, avec des chaînes de bâtiments uniques. Dans les terres de Kislev, les autres provinces n’ont pas de capitale de province classique : pour obtenir des colonies majeures supplémentaires, il faut conquérir hors du royaume (wiki).
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
Ce qui fait l’argent de la Grande Orthodoxie : Erengrad. C’est l’une des trois grandes villes de Kislev, avec un port et une chaîne de quais unique ; le reste de vos terres de départ est pauvre. Un joueur conseille de tout miser sur Erengrad et de garder les autres colonies au niveau 1 au début (joueurs, 2023) ; un autre tenait son revenu positif avec 14 accords commerciaux (joueurs).
Bâtiments propres à Erengrad (données du jeu) :
| Chaîne | Niveau d’Erengrad | Effets |
|---|---|---|
| Tour du Givre : « | 3, 4, 5 | Traîneaux légers dès le niveau 3, Traîneaux lourds et Petit Grom ensuite ; +1 Demoiselle de Givre ; −5 à −15 % d’ |
| « | 2 à 4 | +100 à +800 de commerce maritime, |
| « | 3 | +20 % de |
| Temple de Manann (3 niveaux) | 2 à 3 | Ports moins chers, |
La colonie d’Erengrad recrute elle-même Kossars, Guerriers kislévites et Derviches Kossovites.
La Citadelle de Njevski (Château Alexandronov, colonie niveau 3, 7 500 or) débloque la Garde du Tsar (deux versions) et la Légion du Griffon, avec +3 rangs de recrutement dans la province (données du jeu). C’est votre accès à l’élite sans passer par Kislev, et un objectif de la victoire courte.
Bâtiments à monter en premier :
- Le niveau de colonie d’Erengrad, puis les quais («
Port d’Erengrad ») et «
Pont sur le Lynsk » au niveau 3. - «
Jetée d’Erengrad » au niveau 3 : les Traîneaux légers, très forts au début. - Une Chapelle de l’Orthodoxie (Patriarches et soutien), des marchés et des fermes dans les colonies mineures.
- Le Château Alexandronov au niveau 3, puis la Citadelle de Njevski.
- Murailles sur les colonies exposées : même les petites, conseille un joueur (joueurs).
Réductions de coût : «
Agitateur » (−25 % de coût de recrutement dans son armée), « Le Brasier Incandescent » (−10 %) et «
L’Orthodoxie à l’œuvre » (+10 % de revenus de tous les bâtiments, −20 % sur les bâtiments de l’Orthodoxie) font de Kostaltyn un seigneur économique (données du jeu). L’arbre technologique est commun à Kislev (voir la fiche de race) : commencez par « Lames de hache crochues », qui renforce justement Kossars et Guerriers kislévites.
Race · Kislev
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · Kislev
Les technologies
Structure de l’arbre
Depuis le patch 6.1, l’arbre est organisé en trois onglets (données du jeu ; notes du patch 6.1) :
- « Le pays » (groupe « Mitan ») : bêtes et monstres (Léopards, Ours, Guivre, élémentaires), éclaireurs, butin. Ostankya y trouve aussi sa section « Contes des bois ».
- « Le peuple » : « Us & Coutumes » (vision, moral, croissance, résistance au Chaos) et « Armes & Soldats » (armes et armures de chaque type d’unité).
- « L’État » : « Cour de Givre » (sorcières, Garde de Givre, Garde du Tsar), « Orthodoxie » (Patriarches, recrutement) et « Gouvernance » (revenus, constructions, commerce).
L’ancien arbre en quatre branches (La Terre, Kislev, Praag, Erengrad) n’existe plus.
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu.
- « Lames de hache crochues » (+4 en défense de mêlée pour Kossars, Kossars en armure, Guerriers kislévites, Streltsi et Akshina) et « Gouvernance des Gospodars » (−25 % de coût des bâtiments de colonie).
- L’économie : « Ducats de Kislev » (+25 % de revenus des bâtiments de colonie), « Efficacité impériale », « Pierre du fleuve de Fer » (−15 % sur les bâtiments de ressources), « Autorité du capitaine de port » si vous commercez.
- La Cour de Givre : « Sculpture de glace » et « Discipline de la Cour de Givre » (places de Demoiselles de Givre), « Autorité de la Cour de Givre » (place de Sorcière de Glace).
- Le tir : « Armes à chargement par la culasse » (+2 de perforation, +10 % de portée et de rechargement pour la poudre noire), « Arsenal Streltsi » (+20 % de munitions, +7 contre les grands pour les Streltsi), « Couches maillées » (+10 % de chance de bloquer les projectiles pour toute l’infanterie hybride).
- L’élite : « Rempart de la Tsarine » (+10 armure et défense contre les charges des grands pour la Garde du Tsar), « Rite de loyauté au Tsar », «
Protections de permagel » (+20 armure pour la Garde de Givre), « Gardiennes de Givre royales ». - La cavalerie et les Ours : « Appâts d’Ours » (Frénésie pour Ours et Traîneaux), « Secrets de la loge du Griffon » (+8 charge, +15 % de puissance des armes pour Lanciers Ailés et Légion), « Enclumes naines » (+10 armure pour la cavalerie à cheval), « Traitement du cuir ».
- Contre le Chaos : « Haine des Norses » (+4 attaque et défense de mêlée, immunité psychologique contre Chaos, démons, Nains du Chaos, Norsca et Hommes-Bêtes).
À repousser : les technologies de monstres (« Rites de Glace », « Culture agressive », « Pierres d’Ur », « Fortifier les terres ») tant que vous n’alignez ni Ours Élémentaire ni Guivre ; « Télémétrie de Grom » et « Feu arabien » sans Petit Grom ; « Colliers genévrier de glace » sans Léopards. Attention à « Bénédiction de la Matriarche vedma » : +10 % de résistance physique, mais −15 de croissance.
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 65 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 300 | Puissance des armes : +15 % pour les Léopards des Neiges et les Choses dans les Bois | |
| 1 | 300 | Taux de reconstitution des victimes : +3 % Croissance : +10 | |
| 1 | 300 | Chance post-bataille de dérober un objet magique : +10 % Revenus issus de pillages post-bataille : +10 % | |
| 1 | 300 | Champ de vision de la campagne : +25 % pour toutes les colonies et tous les personnages | |
| 1 | 300 | Chance de propagation d’une peste : −25 % (toutes les armées) Budget de séduction des unités : −30 % (armées de Slaanesh dans vos régions) | |
| 1 | 300 | Défense en mêlée : +4 pour les Kossars, Kossars en armure, Guerriers kislevites, Streltsi et Akshinas embusqués | |
| 1 | 300 | Défense en mêlée : +4 quand assiégé Munitions : +15 % Réduction du temps de rechargement : +10 % en état de siège | |
| 1 | 300 | Résistance aux projectiles : 10 % pour les Archers Montés, Derviches Kossovites, Cavaliers ailés et Légions du Griffon | |
| 1 | 300 | Déverrouille un emplacement d’entraînement à la Cour de Givre pour les Héros Demoiselles de Givre Héros recrutables : +1 pour les Demoiselles de Givre | |
| 1 | 300 | Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées) Munitions : +20 % pour les Gardes de Givre | |
| 1 | 300 | Héros recrutables : +1 pour les Patriarches Rang du Héros recruté : +4 pour les Patriarches | |
| 1 | 300 | Soutien de l’Orthodoxie gagné : +1 par tour Coût de l’action du Héros : −15 % pour les Patriarches Chances de succès de l’action du Héros : +8 % pour les Patriarches | |
| 1 | 300 | Ressources échangeables produites : +10 % | |
| 2 | 300 | Corruption : −2 (toutes les provinces) | |
| 2 | 300 | Croissance : +10 dans les colonies au climat polaire Taux de reconstitution des victimes : +2 % | |
| 2 | 300 | Portée de déplacement de campagne : +5 % (toutes les armées) Vitesse : +15 % pour les Akshinas embusqués Portée : +10 % pour les Akshinas embusqués | |
| 2 | 300 | Rang du Seigneur recruté : +2 Rang du Héros recruté : +2 | |
| 2 | 300 | Attaque en mêlée : +4 en combat contre les Guerriers du Chaos, les Démons du Chaos, les Nains du Chaos, Norsca et les Hommes-bêtes Défense en mêlée : +4 en combat contre les Guerriers du Chaos, Démons du Chaos, Nains du Chaos, Norsca et Hommes-bêtes Attribut : Immunisé à la psychologie en combat contre les Démons du Chaos, les Guerriers du Chaos, les Nains du Chaos, les Hommes-bêtes, et Norsca | |
| 2 | 300 | Portée : +10 % pour les unités à pistolets de Kislev Dégâts à distance de base : −6 pour les unités à pistolets de Kislev Dégâts des projectiles perforants : +6 pour les unités à pistolets de Kislev | |
| 2 | 300 | Dégâts à distance de base : +2 pour les Kossars, Archers montés et Akshinas embusqués | |
| 2 | 300 | Armure : +15 pour les Traîneaux de guerre et Petits Groms | |
| 2 | 300 | Permet les attaques magiques pour les Boyards, Atamans et Druzhinas Dégâts des armes perforantes : +50 pour les Boyards, Atamans et Druzhinas | |
| 2 | 300 | Capacité passive : Protections de permagel pour les Gardes de Givre Armure : +20 pour les Gardes de Givre | |
| 2 | 300 | Commandement : +5 pour les Guerriers kislevites, les Kossars, les Derviches kossovites et les Archers Montés Défense en mêlée : +4 pour toutes les unités (Rang 3 et inférieurs) Attaque en mêlée : +4 pour toutes les unités (Rang 3 et inférieurs) | |
| 2 | 300 | Ordre du Pouvoir de l’église : réduction supplémentaire de −2 de la corruption | |
| 2 | 300 | Droits de douane du revenu du commerce : +15 % | |
| 2 | 300 | Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces) | |
| 3 | 300 | Capacité passive : Frénésie pour les Chevaucheurs d’Ours de guerre et Traîneaux de guerre | |
| 3 | 300 | Attaque en mêlée : +10 pour les Guivres de Givre, Ours élémentaires et Incarnations Élémentaires de la Bête | |
| 3 | 300 | Chances de succès d’une embuscade : +20 % Bonus contre l’infanterie : +8 pour les Derviches kossovites et Archers montés | |
| 3 | 300 | Coûts de construction : −25 % pour les bâtiments de colonie/de capitale de province | |
| 3 | 300 | Corruption : −1 (toutes les provinces) Autorité : +2 (toutes les provinces) Commandement : +2 pour les unités d’infanterie (toutes les armées) | |
| 3 | 300 | Bonus contre les unités larges : +7 pour les Streltsi Munitions : +20 % pour les Streltsi et Traîneaux de guerre | |
| 3 | 300 | Chance de bloquer les tirs : +10 % pour les Kossars, Kossars en armure, Guerriers kislevites, Streltsi, Akshinas embusqués et Gardes de Givre | |
| 3 | 300 | Soutien de la Cour de Givre gagné : +1 par tour Héros recrutables : +1 pour les Demoiselles de Givre Rang du Héros recruté : +4 pour les Demoiselles de Givre | |
| 3 | 300 | Armure : +10 pour les Gardes du Tsar Attribut : Défense contre les charges des unités larges pour les Gardes du Tsar | |
| 3 | 300 | Durée de l’effet : +25 % pour les Prières de bataille kislevites Soutien de l’Orthodoxie gagné : +1 par tour | |
| 3 | 300 | Soutien de l’Orthodoxie gagné : +1 par tour Capacité de recrutement global : +1 Capacité de recrutement local : +1 | |
| 3 | 300 | Revenu des ports : +20 % | |
| 3 | 300 | Ordre Colonne de secours : −5 % supplémentaire au coût de recrutement | |
| 3 | 300 | Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments producteurs de ressources Coûts de construction : −5 % pour tous les bâtiments | |
| 4 | 300 | Taux de reconstitution des victimes : +12 % pour les Guivres de Givre, Ours élémentaires et Incarnations Élémentaires de la Bête | |
| 4 | 300 | Entretien : −10 % pour les Guivres de Givre, Ours élémentaires et Incarnations Élémentaires de la Bête | |
| 4 | 300 | Immunisés à l’usure en montagne Immunité contre l’usure liée aux Désolations du Chaos | |
| 4 | 300 | Armure : +10 pour la cavalerie à cheval de Kislev | |
| 4 | 300 | Déverrouille un emplacement d’entraînement à la Cour de Givre pour les Seigneurs Sorcières de Glace Soutien de la Cour de Givre gagné : +1 par tour | |
| 4 | 300 | Résistance aux sorts : 15 % pour les Guivres de Givre, Ours élémentaires et Incarnations Élémentaires de la Bête Résistance physique : 10 % pour les Guivres de Givre, Ours élémentaires et Incarnations Élémentaires de la Bête | |
| 4 | 300 | Objet : Bannière de l’Orthodoxie | |
| 4 | 300 | Usure : −20 % de victimes dues à tous les types d’usure Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −20 % | |
| 4 | 300 | Croissance : +15 | |
| 4 | 300 | Ravitaillement défensif : +500 Les ports kislevites génèrent beaucoup plus de Ravitaillements défensifs | |
| 4 | 300 | Ordre Réveiller le pays : 2 % de revenu supplémentaire +1 à la capacité d’unité de recrutement allié par armée | |
| 5 | 300 | Croissance : −15 Résistance physique : 10 % (tous les personnages) | |
| 5 | 300 | Portée : +15 % pour les Petits Groms | |
| 5 | 300 | Rang au recrutement : +2 pour les unités d’infanterie et de cavalerie | |
| 5 | 300 | Puissance des armes : +15 % pour les Cavaliers ailés et Légions du Griffon Bonus de charge : +8 pour les Cavaliers ailés et Légions du Griffon | |
| 5 | 300 | Soutien de la Cour de Givre gagné : +1 par tour Gain d’expérience du personnage : +15 % (tous les personnages) Temps de récupération des blessures : −1 tours (tous les personnages) | |
| 5 | 300 | Entretien : −10 % pour les armées menées par les Sorcières de Glace et la Tsarine Katarina Capacité passive : Gardienne pour les Gardes de Givre | |
| 5 | 300 | Rang au recrutement : +1 pour les unités de Kislev Durée de recrutement global : −1 tour pour toutes les unités | |
| 5 | 300 | Relations diplomatiques : +20 avec l’Empire Points d’allégeance gagnés : +10 % | |
| 5 | 300 | Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +25 % | |
| 6 | 300 | Munitions : +15 % pour les Traîneaux de guerre et les Petits Groms Changement de munitions explosives pour les Petits Groms | |
| 6 | 300 | Dégâts des projectiles perforants : +2 pour les unités de poudre à canon de Kislev Portée : +10 % pour les unités de poudre à canon de Kislev Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les unités de poudre à canon de Kislev | |
| 6 | 300 | Défense en mêlée : +4 pour les Gardes du Tsar et Gardes de Givre Attribut : Encourager pour les Gardes du Tsar | |
| 6 | 300 | Entretien : −3 % Revenu généré par tous les bâtiments : +5 % |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Plan construit à partir des données du jeu (positions, guerres de départ, objectifs de victoire, bâtiments) et des conseils du wiki et de joueurs (2023, avant la refonte de Kislev). Adaptez à votre partie. Le piège du début : laisser Azazel à la Fraternité de l’Ours. Il prend souvent La Tour de Khrakk vers les tours 3 et 4 : préparez une seconde petite armée dès les tours 6 à 10. Et ne déclarez pas la guerre à l’Enclave des Druzhina pour finir la province : visez la diplomatie, sinon c’est −10 de Dévotion partout.
Tours 1 à 5
- Kostaltyn complète son armée à Erengrad (Guerriers kislévites et Kossars), car elle n’a pas de ligne de mêlée, puis marche sur Zoïshenk (Lignée des Ungol), avec qui vous êtes en guerre dès le tour 1 : elle complète votre part du Pays des Trolls.
- Recrutez un Patriarche dès que possible. «
Agitateur » (−25 % de coût de recrutement dans l’armée de Kostaltyn) ne s’ouvre qu’au rang 12, après «
Un homme fort ». - Construction : niveau de colonie d’Erengrad, puis le «
Port d’Erengrad » (quais) ou le marché. Erengrad est votre seule vraie source d’argent ; laissez les autres colonies au niveau 1 au début. - Recherche : « Lames de hache crochues » (+4 en défense de mêlée pour Kossars et Guerriers kislévites, que la faction renforce déjà) et « Gouvernance des Gospodars ».
- Diplomatie : accords commerciaux avec tous ceux qui acceptent, pacte de non-agression avec l’Enclave des Druzhina et la Fraternité de l’Ours ; ne provoquez pas la Cour de Givre.
Tours 6 à 10
- Azazel arrive par la Tour de Khrakk. Montez une seconde petite armée et cherchez à battre son armée en campagne, de préférence en embuscade, plutôt que d’assiéger une Forteresse sombre bien gardée (wiki).
- Complétez le Pays des Trolls (Fort Ostrosk, Fort Straghov) par la diplomatie si possible, sinon par la guerre en acceptant −10 de Dévotion partout.
- Kostaltyn approche du rang 10 : prévoyez la quête « Le Brasier Incandescent ».
Tours 11 à 20
- Détruisez Azazel (objectif de la victoire courte). Si vous prenez des colonies de la Fraternité de l’Ours, le wiki conseille de les céder plutôt que de vous exposer aux grands seigneurs norscans (wiki).
- Erengrad au niveau 3 : «
Jetée d’Erengrad » et «
Pont sur le Lynsk ». - Château Alexandronov au niveau 3, puis la Citadelle de Njevski pour la Garde du Tsar.
- Lancez une invocation de Tor ou d’Ursun avant chaque grande bataille contre le Chaos.
Tours 21 à 40
- Clan Moulder (Malefosse) : attaquez avant que la corruption skaven ne s’installe et que la garnison ne grossisse (wiki ; joueurs). Un joueur l’a prise pendant que les armées skavens étaient au loin (joueurs).
- Repoussez les Norscans (Baersonlings dans l’Oblast du Sud, Aeslings, Throgg) : chaque victoire contre le Chaos donne du soutien de l’Orthodoxie.
- Montez trois Patriarches au rang 10 et l’Orthodoxie au palier 10 : la victoire courte est à portée.
- Nommez vos premiers Atamans.
Après le tour 40
- Victoire longue : Praag, Kislev et les Oblasts, directement ou par alliances et vassaux ; Tour du Givre, la Citadelle de Praag et la Quartiers des diplomates impériaux.
- Détruisez Festus, la Légion du Chaos et Archaon.
- Une armée d’Ours (Ursun, «
Créatures de la terre ») ou une armée de Garde du Tsar et de Légion du Griffon sortie de la Citadelle de Njevski fait le gros du travail.
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · Kislev
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Hybride | Kossars, Kossars en armure, Akshinas embusqués![]() ![]() | Ils tirent pendant l’approche puis tiennent la ligne. Les Kossars en |
| Tir | Streltsi, Garde de Givre (Glaives), Garde de Givre (Épées)![]() | Les Streltsi tirent des balles perforantes et se battent avec leur arme-hache ; la Garde de Givre tire des flèches de glace qui ralentissent (Engelure) puis tient au contact. |
| Enclume d’élite | Garde du Tsar, Guerriers kislévites![]() | La Garde du Tsar à bouclier est le meilleur bloc défensif de la race ; les Guerriers kislévites (hallebardes, 120 hommes) sont une enclume anti-grand bon marché. |
| Cavalerie | Derviches Kossovites, Archers montés, Lanciers Ailés, Légion du Griffon, Chevaucheurs d’Ours de guerre![]() ![]() | Les Chevaucheurs d’Ours de guerre sont parmi les meilleurs chocs du jeu ; la Légion du Griffon est la meilleure cavalerie de charge à cheval. |
| Chars et artillerie | Traîneaux de guerre légers, Traîneaux de guerre lourds, Petit Grom![]() | Les Traîneaux légers tirent en mouvement et chargent l’infanterie ; Petit Grom est le seul canon de la race. |
| Monstres | Léopard des Neiges, Ours Élémentaire, Guivre de Givre, Les Choses dans les Bois, Incarnations Élémentaires de la Bête | L’Ours Élémentaire et la Guivre de Givre sont les gros monstres de fin de partie. |
| Héros | Demoiselle de Givre, Patriarche, Staraja vedma![]() ![]() | Le Patriarche renforce le moral et soigne (prières) ; la Demoiselle de Givre apporte la Glace ou la Tempête. |
| Seigneurs génériques | Boyard, Sorcière de Glace, Druzhina, Ataman![]() ![]() | Le Boyard est le meilleur seigneur de combat ; la Sorcière de Glace, le meilleur seigneur sorcier. L’Ataman ne mène plus d’armée : il gouverne et lance les sorties de garnison. |
Les unités marquées Shadows of Change (Guerriers kislévites, Akshinas embusqués, Guivre de Givre, Les Choses dans les Bois, Incarnations Élémentaires de la Bête, Staraja vedma, Druzhina) sont arrivées avec ce pack ; Ostankya dispose en plus de bêtes des bois propres à sa faction (araignées, chauves-souris, ours sauvages).
Race · Kislev
Les unités
Bâtiments et niveaux (données du jeu) : le niveau de colonie indiqué est le niveau minimum de la colonie pour construire le bâtiment. Prix de recrutement en campagne, avant réductions.
Afficher le tableau des 24 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Kossars | Hybride | Bâtiment principal de toute colonie, dès le niveau 1 | Arc et hache, |
| Kossars (Lances) | Hybride anti-grand | Caserne niv. 1 « | Arc et lance : la meilleure |
| Guerriers kislévites | Enclume anti-grand | Bâtiment principal de toute colonie, dès le niveau 1 (Shadows of Change) | Hallebardiers sans arme de tir, 120 hommes, |
| Kossars en | Hybride blindé | Caserne niv. 2 « | Pistolet, hache et bouclier, armure lourde : la ligne de milieu de partie. Le bouclier les protège du tir ; les joueurs préfèrent cette version à celle aux armes lourdes (joueurs). |
| Kossars en | Hybride de choc | Caserne niv. 2 « | Masse lourde et pistolet, sans bouclier : plus de dégâts et de charge, moins de défense. Au point d’impact, contre l’infanterie. |
| Streltsi | Tir perforant | Caserne niv. 3 « | Arquebuse perforante montée sur une hache, |
| Akshinas embusqués | Hybride d’embuscade | Forêt Hantée niv. 1 « | Arbalètes, déploiement avancé et dissimulation. Toujours très forts malgré plusieurs baisses (joueurs) ; pour harceler, tenir une forêt ou frapper un flanc. |
| Garde du Tsar | Enclume d’élite | Casernes du Tsar niv. 1 « | Épée et bouclier, la meilleure |
| Garde du Tsar (Armes lourdes) | Choc d’infanterie | Casernes du Tsar niv. 1 « | Grandes épées, plus de dégâts, moins de défense. Une ou deux unités au centre pour casser l’infanterie blindée. |
| Garde de Givre (Glaives) | Hybride d’élite | Terrains d’entraînement sur glace « | Arc de glace (Engelure, ralentit) puis glaive : l’élite de fin de partie, |
| Garde de Givre (Épées) | Hybride d’élite | Terrains d’entraînement sur glace « | Même arc de glace, deux épées : meilleure attaque, moins de défense. Contre l’infanterie, sur un flanc ou au point d’impact. |
| Derviches Kossovites | Cavalerie légère | Écuries niv. 1 « | Cavalerie de mêlée légère avec déploiement avancé, |
| Archers montés | Cavalerie de tir | Écuries niv. 2 « | Archers montés légers, |
| Lanciers Ailés | Cavalerie de choc | Écuries niv. 3 « | Lanciers avec grosse charge et bouclier, |
| Légion du Griffon | Cavalerie lourde | Casernes du Tsar niv. 2 « | Version d’élite des Lanciers Ailés, très blindée, l’une des meilleures charges du jeu, |
| Chevaucheurs d’Ours de guerre | Cavalerie monstrueuse | Tanière des animaux niv. 3 « | Ours montés, perforants et anti-grand, |
| Traîneaux de guerre légers | Char de tir | Salles de construction niv. 1 « | Traîneau tiré par des ours, tir en mouvement puis charge, |
| Traîneaux de guerre lourds | Char blindé | Salles de construction niv. 2 « | Plus d’ |
| Petit Grom | Artillerie | Salles de construction niv. 2 « | Canon tiré par des ours, capable de se défendre en mêlée, tir en cloche précis, |
| Léopard des Neiges | Monstre rapide | Tanière des animaux niv. 1 « | Monstre léger et rapide, grosse charge, |
| Guivre de Givre | Monstre | Tanière des animaux niv. 2 « | Gros monstre très blindé à souffle glacé, |
| Ours Élémentaire | Monstre | Tanière des animaux niv. 4 « | Le plus gros monstre de la race, moral élevé, |
| Les Choses dans les Bois | Infanterie monstrueuse | Forêt Hantée niv. 2 « | Bêtes de la forêt, grosse charge, |
| Incarnations Élémentaires de la Bête | Monstre | Forêt Hantée niv. 3 « | Énorme monstre élémentaire, |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 24 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Kossars | 450113 / tour | 6 39090 hommes | 15 | 60 | 33 | 28 / 26charge 12 | 21 + 7 perf. | 140 m16 + 3 perf., 20 tirs |
| Kossars (Lances) | 500125 / tour | 6 39090 hommes | 15 | 60 | 33 | 20 / 30charge 4 | 20 + 5 perf.+15 contre les grands | 140 m16 + 3 perf., 20 tirs |
| Guerriers kislévites | 500125 / tour | 8 400120 hommes | 30 | 60 | 33 | 23 / 36charge 8 | 8 + 17 perf.+15 contre les grands | — |
| Kossars en armure | 650163 / tour | 8 200100 hommes | 80bouclier 55 % | 65 | 30 | 32 / 40charge 12 | 23 + 9 perf. | 90 m15 + 5 perf., 6 tirs |
| Kossars en armure (Armes lourdes) | 700175 / tour | 8 200100 hommes | 80 | 65 | 30 | 34 / 34charge 22 | 10 + 26 perf. | 90 m15 + 5 perf., 6 tirs |
| Streltsi | 850213 / tour | 7 47090 hommes | 70 | 70 | 30 | 32 / 26charge 16 | 9 + 25 perf. | 145 m5 + 17 perf., 20 tirs |
| Akshinas embusqués | 850213 / tour | 6 93090 hommes | 30 | 70 | 36 | 26 / 26charge 10 | 25 + 10 perf. | 150 m18 + 10 perf., 24 tirs |
| Garde du Tsar | 1 000250 / tour | 8 80080 hommes | 90bouclier 55 % | 75 | 30 | 36 / 50charge 18 | 30 + 12 perf. | — |
| Garde du Tsar (Armes lourdes) | 1 100275 / tour | 8 80080 hommes | 90 | 75 | 30 | 40 / 36charge 22 | 15 + 27 perf.+14 contre l’infanterie | — |
| Garde de Givre (Glaives) | 1 100275 / tour | 7 04080 hommes | 50 | 75 | 36 | 32 / 40charge 10 | 8 + 20 perf.+17 contre les grands, magiques | 160 m18 + 6 perf., 22 tirs |
| Garde de Givre (Épées) | 1 000250 / tour | 7 04080 hommes | 50 | 75 | 36 | 42 / 36charge 16 | 22 + 10 perf.+9 contre l’infanterie, magiques | 160 m18 + 6 perf., 22 tirs |
| Derviches Kossovites | 450113 / tour | 5 16060 hommes | 25 | 60 | 92 | 28 / 24charge 40 | 21 + 7 perf. | — |
| Archers montés | 550138 / tour | 4 98060 hommes | 25 | 60 | 92 | 26 / 24charge 30 | 21 + 7 perf. | 140 m16 + 3 perf., 18 tirs |
| Lanciers Ailés | 1 000250 / tour | 6 00060 hommes | 80bouclier 30 % | 70 | 84 | 26 / 26charge 70 | 21 + 9 perf. | — |
| Légion du Griffon | 1 250312 / tour | 6 48060 hommes | 110bouclier 30 % | 75 | 75 | 34 / 32charge 72 | 28 + 12 perf. | — |
| Chevaucheurs d’Ours de guerre | 1 600400 / tour | 8 12816 hommes | 100 | 70 | 75 | 46 / 34charge 44 | 33 + 77 perf.+23 contre les grands | — |
| Traîneaux de guerre légers | 1 100275 / tour | —20 hommes | 50 | 70 | 75 | 34 / 26charge 38 | 33 + 55 perf.+20 contre l’infanterie | 130 m10 + 34 perf., 120 tirs |
| Traîneaux de guerre lourds | 1 350338 / tour | —20 hommes | 110 | 70 | 66 | 38 / 26charge 46 | 33 + 55 perf.+20 contre l’infanterie | 130 m10 + 34 perf., 120 tirs |
| Petit Grom | 1 400350 / tour | —2 hommes | 105 | 70 | 35 | 40 / 28charge 25 | 33 + 77 perf.+20 contre l’infanterie | 420 m160 + 600 perf., 22 tirs |
| Léopard des Neiges | 650163 / tour | 3 1801 entité | 20 | 60 | 100 | 50 / 38charge 55 | 85 + 205 perf.+20 contre les grands | — |
| Guivre de Givre | 1 450362 / tour | 7 9801 entité | 90 | 65 | 75 | 48 / 35charge 50 | 135 + 310 perf.+25 contre les grands | — |
| Ours Élémentaire | 1 800450 / tour | 10 9881 entité | 90 | 90 | 48 | 50 / 34charge 25 | 150 + 450 perf.magiques | — |
| Les Choses dans les Bois | 700175 / tour | 6 16824 hommes | 35 | 60 | 70 | 38 / 32charge 46 | 15 + 47 perf.+16 contre l’infanterie | — |
| Incarnations Élémentaires de la Bête | 1 800450 / tour | 9 0081 entité | 50 | 80 | 60 | 62 / 30charge 64 | 250 + 400 perf.+10 contre l’infanterie, magiques | — |
Les héros : le Patriarche se recrute dans les églises de l’Orthodoxie («
Chapelle orthodoxe », niv. 2) ; la Staraja vedma au «
Bosquet silencieux » ; la Demoiselle de Givre par la Cour de Givre, et sa capacité augmente avec le «
Couvent de glace » et les technologies. Le Patriarche ne lance pas de sorts mais des prières («
Rugissement d’Ursun », «
Berceuse de Salyak », «
Hymne guerrier de Tor », «
Ode de Dazh au soleil hivernal ») qui ne consomment pas de vents de magie : il renforce le moral, soigne les Ours et donne du mordant à la ligne (wiki). La Chevalière d’Or Naryska Leysa (Shadows of Change) et Ulrika Magdova (sorcière du domaine de l’Ombre) sont des héros légendaires de la race.
Les seigneurs génériques : le Boyard (mêlée, anti-infanterie, se monte sur Ours de guerre), la Sorcière de Glace (Glace ou Tempête, se monte sur Ours, Guivre de Givre ou traîneau), le Druzhina (Shadows of Change) et l’
Ataman, qui ne mène plus d’armée.
Les Régiments de Renom de la race : Les Âtrelames de Dazh (Garde du Tsar – Armes lourdes), Frères de Serment de Tor (Chevaucheurs d’Ours de guerre), Le Cœur de l’hiver gelé (Ours élémentaire), Les Gardes dans la nuit (Kossars en armure), Les Cœurs de Loup (Akshinas embusqués), Querelleurs de Boydinov (Streltsi), Les Loups Lugubres de Mordheim (Les Choses dans les Bois) (données du jeu).
Race · Kislev
La magie
| Sorcier | Domaines |
|---|---|
| Sorcière de Glace, Demoiselle de Givre | Glace ou Tempête, selon la version |
| Tsarine Katarina | Glace |
| Mère Ostankya | Sorcière, un domaine propre à |
| Staraja vedma (Shadows of Change) | Bête, Mort, Ombre ou Sorcière, selon la version |
| Ulrika Magdova | Ombre |
| Patriarche, Kostaltyn | Pas de sorts : des prières, sans vents de magie |
(données du jeu ; présentation officielle de Shadows of Change) Boris, le Boyard, le Druzhina et l’Ataman ne lancent pas de sorts.
La Glace
Passif «
Bouclier de givre » : chaque sort lancé donne +15 armure et +12 % de chance de bloquer les projectiles aux alliés proches (wiki).
| Sort | Quand le lancer |
|---|---|
| « | Sur une unité qui charge votre ligne ou vos tireurs |
| « | Le sort de base : sur la masse ennemie pendant l’approche, sous le feu des Kossars |
| « | Sur vos Ours ou votre Boyard au moment du choc ; contre démons et éthérés |
| « | Pour tuer un seigneur, un héros ou un sorcier ennemi |
| « | Pour sauver une unité d’élite ou la sorcière elle-même |
| « | Au cœur de la mêlée, sur une Sorcière de Glace bien protégée |
Cumulez les ralentissements : l’Engelure des flèches de la Garde de Givre plus «
Couche de glace » peuvent réduire la vitesse d’une cible de près de 80 % (wiki).
La Tempête
Passif «
Vents glaciaires » : chaque sort ralentit tous les ennemis de 25 % sur toute la carte pendant 12 secondes (wiki).
| Sort | Quand le lancer |
|---|---|
| « | Sur l’infanterie groupée ou engagée |
| « | Sur vos Streltsi ou Petit Grom pour gagner un duel de tir |
| « | Sur vos Ours et Lanciers juste avant la charge |
| « | Contre une ligne d’infanterie |
| « | Pour faire fuir une unité qui vacille |
| « | Sur une masse engagée contre votre ligne |
La Sorcière
Domaine d’Ostankya : le surpuissant change le sort au lieu de le renforcer, d’ordinaire d’une malédiction vers un bonus pour vos troupes (wiki). Passif «
Destin des intrus » : +20 % de résistance aux sorts pour vos unités, −4 de moral pour l’ennemi.
| Sort | Version normale | Version surpuissante |
|---|---|---|
| « | Souffle empoisonné | « |
| « | −25 % de | « |
| « | −60 | « |
| « | Gros dégâts en zone et silence | « |
| « | −50 % de dégâts, −24 attaque sur une cible | « |
| « | Bombardement magique perforant | « |
Quel domaine choisir
- Glace pour une armée de tir : « Couche de glace » tient l’ennemi sous le feu, «
Givre mortel » tue les personnages. C’est le meilleur choix par défaut.
Tempête pour une armée de cavalerie et d’Ours («
Aile preste ») ou de Streltsi («
Bourrasque de vol véritable »), et contre les grosses masses d’infanterie.- Sorcière pour une armée mixte : «
Malédiction de l’ancienne sorcière » sur l’élite blindée adverse, puis les versions surpuissantes pour soigner et renforcer. - Mort ou Ombre (Staraja vedma, Ulrika) pour supprimer un seigneur ou affaiblir une armée entière.
Deux sorcières de domaines différents (Glace et Tempête) valent mieux qu’une. Ajoutez un Patriarche : ses prières ne coûtent pas de vents.
Les sorts, d’après le jeu
Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.
Domaine de la Glace
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 4 | 27 s | Voici le volume de neige que doivent traverser les ennemis de Kislev, et l’air même se transforme en un mur de glace quasi opaque au travers duquel nul ne peut voir. | ||
| 6 (10) | 30 s | Le baiser de l’hiver engourdit et suffit à ce que le gel se dépose sur la peau, refroidissant n’importe quelle créature jusqu’aux os. | ||
| 7 (10) | 43 s | De l’énergie magique crépitante enveloppe les armes de l’unité, leur conférant ainsi de nouvelles propriétés mortelles. Les victimes empalées sur ces lames meurtrières mourront dans une agonie glaciale. | ||
| 8 (16) | 50 s | Les constructions sont faites de glace et abritent les courageux soldats kislevites de l’assaut de leurs ennemis. | ||
| 12 (15) | 38 s | La poigne hivernale fait frissonner et trembler les guerriers jusqu’à ce que le froid perçant atteigne leur cœur et qu’enfin, ils cessent de bouger. | ||
| 22 (26) | 54 s | Ce personnage ne fait qu’un avec les plaines gelées et la toundra enneigée de Kislev ; peu importe où il se rend, il apporte avec lui le cœur gelé de la Mère Patrie. |
Domaine de la tempête
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 4 (8) | 28 s | Des projectiles de toutes sortes peuvent être tirés plus vite et plus loin, comme s’ils étaient guidés de l’intérieur par une puissance consciente. | ||
| 6 (9) | 30 s | Un déluge d’éclats de glace tranchants gros comme le poing tombe du ciel, écrasant l’ennemi jusqu’à ce qu’il se soumette. | ||
| 6 (8) | 44 s | Le lanceur de sorts et ses alliés deviennent un brouillard d’énergie cyanique qui s’élance dans l’air à une vitesse incroyable avant de retrouver leur forme naturelle. | ||
| 12 (17) | 39 s | Les Vents de Magie sont réunis en une puissante bourrasque glaciale qui taillade l’ennemi avec des éclats de glace. | ||
| 13 (17) | 49 s | Le lanceur de sorts invoque des esprits gelés de peur, de haine et d’effroi, qui lancent des hurlements terribles, tourmentant tous ceux qui en sont témoins. | ||
| 18 (26) | 54 s | La neige et la glace s’élèvent de la terre, gelant et aveuglant tout sur leur passage avec un froid anormal. |
Domaine de la Sorcière
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 5 (6) | 31 s | La Sorcière implore les forces éthérées enfouies profondément sous terre de s’élever et d’entraver la progression de ses ennemis, drainant ainsi tout élan de ces derniers. | ||
| 6 (6) | 30 s | Le chaudron de la Sorcière éclate dans un crescendo bouillonnant, déversant son contenu – et la colère infinie de la Mère Patrie – sur ses ennemis démunis. | ||
| 8 (8) | 27 s | Une silhouette encapuchonnée, invoquée par la Sorcière, murmure des paroles de terreur, à la fois mortelles et immortelles, à ceux qui n’auraient jamais dû s’aventurer dans les bois… | ||
| 12 (6) | 38 s | La Sorcière canalise un esprit malveillant dans l’âme d’un ennemi pour saturer son être et le déchiqueter progressivement en minuscules lambeaux sanglants de l’intérieur. | ||
| 16 (16) | 45 s | Un flot soudain de visions cauchemardesques submerge la psyché de la victime, la plongeant dans une folie passagère qui affaiblit même le plus vaillant des guerriers. | ||
| 18 (22) | 18 s | Conjurés depuis le chaudron de la Sorcière, des projectiles spectraux fusent vers le ciel pour semer le carnage parmi les rangs ennemis. |
Race · Kislev
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
Les compétences propres de Kostaltyn ont été refaites au patch 6.1.
Ligne unique de Kostaltyn (à partir du rang 12 : «
Un homme fort » ouvre les quatre suivantes, et «
Pour le peuple » les demande toutes) :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 12 | Points de vie : +10 % ; Attribut : Immunité contre les effets de contact | |
| — | Différence de grade autorisée augmentée de +1 pour le Soutien de l’Orthodoxie avant l’application de pénalités ; Coût de recrutement : −25 % (Armée du Seigneur) ; Capacité de recrutement local : +2 (province locale) | |
| — | Capacité passive : Aura d’Immolation ; Capacité passive : Brasier de Dévotion | |
| — | Permet le recrutement de Héros : Patriarche (toutes les provinces) ; Rang du Héros recruté : +2 pour les Patriarches (province locale) ; Coût de recrutement de Héros : −30 % (province locale) | |
| — | Attribut : Immunisé contre la psychologie (Armée du Seigneur) ; Bonus de charge : +8 (Armée du Seigneur) ; Vitesse : +25 % (Armée du Seigneur) | |
| — | Capacité passive : Résistance héroïque (Armée du Seigneur) ; Attribut : Indémoralisable |
«
Brasier de Dévotion » donne en mêlée +5 en attaque de mêlée, +4 en commandement et des attaques enflammées aux alliés à 35 m ; «
Aura d’Immolation » retire 20 % de résistance au feu aux ennemis à 55 m. «
Résistance héroïque » (« Pour le peuple ») donne sous 50 % de vie +14 en défense de mêlée et +8 en commandement.
Autres compétences propres :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 5 | Monture : Cheval de guerre | |
| 7 | Résistance aux projectiles : 10 % | |
| 10 / 20 / 30 | Niv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée) Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée) Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée) | |
| 11 | Monture : Ours de guerre | |
| 18 | Objet de sort : Boule de Feu | |
| 20 | Différence de grade autorisée augmentée de +1 pour le Soutien de l’Orthodoxie avant l’application de pénalités ; Coûts de construction : −20 % pour les bâtiments de l’Orthodoxie (toutes les provinces) ; Revenu généré par tous les bâtiments : +10 % (dans toute la faction) | |
| 30 / 40 / 50 | Niv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur) |
Prières : «
Rugissement d’Ursun » dès le départ (+36 % de charge, +8 en commandement), puis «
Ode de Dazh au soleil hivernal » (pas de perte de vigueur 10 s), «
Hymne guerrier de Tor » (+40 en attaque de mêlée 25 s) et «
Berceuse de Salyak » (soins de zone, trois fois). Le second point de chaque prière réduit son temps de recharge de 25 % (wiki ; données du jeu).
Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :
- Rangs 2 à 5 : « Hymne guerrier de Tor », puis les bonus d’armée selon votre composition («
Exercices de tir » pour Kossars et Streltsi, «
La crème de la Cour » pour la Garde du Tsar, «
Créatures de la terre » pour les Ours). Cheval de guerre au rang 5. - Rangs 6 à 11 : « Berceuse de Salyak », Ours de guerre au rang 11.
- Rangs 12 à 20 : « Un homme fort », puis «
Agitateur », «
Rage hurlante », «
Dévotion ardente », «
Encourager les pieux » et « Pour le peuple » ; «
L’Orthodoxie à l’œuvre » au rang 20. - Ensuite : les compétences de combat personnel («
Passionné », «
Regard mortel », «
Dévotion tenace »), «
Les favoris d’Ursun » (Ours et Garde du Tsar : +10 armure, +15 % de résistance aux sorts, +5 en défense de mêlée), puis «
Inébranlable ». - À repousser : les bonus de machines de guerre sans Traîneaux ni Petit Grom, et «
Vassal magique », anecdotique.
Monture : l’
Ours de guerre au rang 11 ; Kostaltyn peut charger avec vos Chevaucheurs d’Ours, et la faveur « Les favoris d’Ursun » lui donne aussi «
Protection d’Ursun » sur sa monture. Le Cheval de guerre est un relais pour les rangs 5 à 10.
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 10 | « Le Brasier Incandescent » : défendre un village côtier au nord d’Erengrad contre un raid d’Elfes Noirs | Revenus issus de pillages post-bataille : +10 % ; Corruption : −5 (province locale) ; Coût de recrutement : −10 % (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +6 ; Capacité passive : Masse ardente d’Ursun |
«
Masse ardente d’Ursun » donne sous 50 % de points de vie +50 % de dégâts de base et de dégâts perforants.
- La bataille : vous défendez le village avec votre propre armée contre trois corps d’Elfes Noirs (ouest, centre, est). Des renforts arrivent par le sud quand ces corps ont perdu 10 % de leurs effectifs, puis par l’ouest et l’est à 50 % : l’ennemi vous prend alors des deux côtés (données du jeu). Le jeu conseille de tenir les entrées étroites du village. Gardez une réserve (Ours, Garde du Tsar) pour le second flanc et ne poursuivez pas les fuyards hors des rues.
- C’est son seul objet légendaire. Faites la quête dès le rang 10 : la bataille se joue près d’Erengrad, donc sans long trajet, et la réduction de recrutement s’ajoute à «
Agitateur ». - L’arme récompense le Kostaltyn blessé : avec «
Protection d’Ursun », «
Le courage du sacrifice » et «
Résistance héroïque », il devient plus dangereux sous 50 % puis sous 25 % de points de vie. Ne le retirez pas trop tôt d’un combat qu’il domine. - Gotrek et Félix ont une quête propre proposée à Kostaltyn quand ils sont disponibles dans votre partie (données du jeu).
Seigneur
Héros et synergies
- Patriarche : le héros clé. Faction (20 % de protection), «
Encourager les pieux » (+2 rangs, −30 %), faveurs « Prêtres de guerre » et « Sermons de combat » : ses prières soignent les Ours et tiennent le moral. Deux Patriarches en fin de partie se relaient sur les prières. Il en faut trois au rang 10 pour la victoire courte. - Demoiselle de Givre : «
Couche de glace » ralentit l’ennemi sous vos tirs ; la chaîne «
Tour du Givre » d’Erengrad augmente leur nombre. - Staraja vedma : si vous avez des Forêts Hantées, pour les domaines de la Mort ou de l’Ombre.
- Unités renforcées par la faction : Kossars, Guerriers kislévites, Derviches Kossovites et Archers montés (+5 en attaque et en commandement), avec la Rage de l’armée en plus. Ce sont les seules unités du début de partie qui restent rentables longtemps sous Kostaltyn.
- Unités alliées et mercenaires : la Rage de Patriarche Suprême s’applique à toute l’armée de Kostaltyn, pas seulement aux unités kislévites. Les joueurs s’en servent pour donner la Rage à des unités de mêlée recrutées chez un allié (chevaliers, monstres) (wiki, conseil antérieur à la refonte de Kislev).
- Régiments de Renom : Les Gardes dans la nuit (Kossars en armure), Querelleurs de Boydinov (Streltsi), Frères de Serment de Tor (Chevaucheurs d’Ours de guerre) ; sa compétence du rang 10 augmente leur nombre dans son armée.
- Seigneurs génériques : le Boyard pour une armée de mêlée (la faveur « Chefs bénis » lui donne «
Hymne guerrier de Tor ») ; la Sorcière de Glace pour une armée de tir. - Confédérations : les factions mineures de Kislev (Enclave des Druzhina, Fraternité de l’Ours, Clan Roppsmenn) et, à terme, la Cour de Givre.
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Kostaltyn, Patriarche ; 4 Kossars ; 4 Guerriers kislévites ; 2 Kossars (Lances) ; 2 Streltsi ; 2 Traîneaux de guerre légers ; 2 Archers montés ; 1 Derviches Kossovites ; 1 Léopard des Neiges |
| Milieu de partie | Kostaltyn, Patriarche, Demoiselle de Givre ; 4 Guerriers kislévites ; 4 Kossars en |
| Fin de partie | Kostaltyn, 2 Patriarche, Demoiselle de Givre ; 4 Garde du Tsar ; 3 Garde de Givre (Glaives) ou Streltsi ; 2 Streltsi ; 4 Chevaucheurs d’Ours de guerre ; 2 Légion du Griffon ; 1 Ours Élémentaire ou Guivre de Givre |
L’idée de Kostaltyn : une infanterie bon marché rendue solide par la faction et la Rage, puis une élite issue de la Citadelle de Njevski.
- Début : l’armée de départ complétée par la colonie d’Erengrad. Les Guerriers kislévites (+5 en attaque et en commandement) tiennent la ligne, les Kossars et les Streltsi tirent, les Traîneaux légers et les Archers montés harcèlent. Le Patriarche soigne et tient le moral ; le Léopard chasse les sorciers d’Azazel.
- Milieu : les Kossars en armure remplacent les Kossars, quatre Streltsi tirent, deux Chevaucheurs d’Ours chargent avec Kostaltyn sur son Ours. Petit Grom pour les sièges de la Tour de Khrakk et de Malefosse et contre les monstres norscans. Les joueurs citent Ours, Ours Élémentaire et Streltsi comme le trio qui gagne la campagne de Kostaltyn (joueurs).
- Fin : la Garde du Tsar de la Citadelle de Njevski (+3 rangs) fixe l’ennemi, la Garde de Givre tire des projectiles magiques qui détruisent les démons (joueurs), quatre Ours et deux Légions du Griffon frappent les flancs. Deux Patriarches et la Rage gardent la ligne debout.
- Variante bon marché : Guerriers kislévites et Kossars en masse avec «
Agitateur », « Le Brasier Incandescent » et la faveur « Prière de guerre ». Peu chère, elle tient longtemps grâce à la Rage, mais s’use vite face à l’élite blindée.
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · Kislev
Le plan de bataille : tirer, encaisser, écraser
Les fantassins kislévites tirent et se battent. Leur moral se renforce là où d’autres fuiraient (données du jeu), et leurs Ours de guerre sont parmi les meilleures cavaleries de choc. C’est le schéma de l’enclume et du marteau, avec une enclume qui tire.
- Ligne de Kossars (puis Kossars en armure et Garde du Tsar) qui tire pendant toute l’approche, puis encaisse au contact. Laissez des intervalles ou faites reculer une moitié de la ligne pour que les tireurs gardent leur angle (joueurs).
- Streltsi juste derrière, sur terrain plat ou en haut d’une pente : les armes à feu ne tirent pas par-dessus vos unités ni à travers une crête (joueurs). Ils tirent par les intervalles et se défendent si quelque chose passe.
- Sorts de Glace pour ralentir et figer les ennemis sous vos tirs ; Engelure de la Garde de Givre en plus.
- Chevaucheurs d’Ours de guerre sur les flancs, lancés quand l’ennemi est engagé : le marteau qui finit la bataille. Un Patriarche à côté pour les soigner.
- Garde de Givre pour tenir un point dur ou protéger la sorcière.
- Aile légère (Derviches, Archers montés, Traîneaux légers, Léopards) : elle chasse l’artillerie, les tireurs et les sorciers adverses dès le début.
Seigneur
En bataille
Kostaltyn est un soutien de mêlée, pas un duelliste. Il doit être engagé (plusieurs de ses passifs ne s’activent qu’en mêlée ou blessé), mais à côté de ses troupes, au point qui plie. Ses auras et prières couvrent 35 m : placez-le au cœur de votre ligne de Kossars ou derrière vos Ours.
Stratégie 1 : la ligne de la foi
- Armée : Guerriers kislévites et Kossars en armure en ligne, Streltsi derrière, deux Patriarches, Kostaltyn au centre.
- Déroulé :
- Les Streltsi et les Kossars tirent pendant toute l’approche.
- Au contact, Kostaltyn entre en mêlée au centre : «
Brasier de Dévotion » et «
Dévotion tenace » s’activent, la Rage monte sur toute la ligne. Les attaques enflammées de « Brasier de Dévotion » profitent d’«
Aura d’Immolation » (−20 % de résistance au feu chez l’ennemi à 55 m) : c’est votre réponse aux Trolls et à tout ce qui régénère. - Lancez «
Hymne guerrier de Tor » quand la ligne est engagée ; gardez «
Berceuse de Salyak » pour les unités qui fondent. - Quand la ligne vacille, «
Pour le peuple » et «
Par notre sang » la font tenir.
- Contre : les armées d’infanterie qui viennent au contact (Norsca, Guerriers du Chaos, Khorne, Peaux-Vertes).
Stratégie 2 : le marteau d’Ursun
- Armée : 4 Chevaucheurs d’Ours de guerre et plus, Garde du Tsar pour fixer, un Patriarche, Kostaltyn sur son Ours de guerre.
- Déroulé :
- La Garde du Tsar fixe l’ennemi.
- Kostaltyn lance «
Rugissement d’Ursun » (+36 % de charge) et charge avec les Ours dans le flanc : la charge de «
Rage hurlante » s’y ajoute. - Retirez les Ours, faites-les soigner par le Patriarche, rechargez.
- Contre : les monstres et l’infanterie lente (Norsca, Nurgle, Skavens de Moulder), avec une invocation d’Ursun en campagne.
Stratégie 3 : l’embuscade du nord
- Armée : armée légère de début de partie (Traîneaux légers, Archers montés, Derviches, Kossars).
- Déroulé :
- Mettez l’armée en posture d’embuscade sur la route d’Azazel ou d’une bande norscane.
- Les tireurs ouvrent le feu, les Traîneaux chargent les tireurs et les sorciers.
- Kostaltyn tient le centre avec l’infanterie quand l’ennemi arrive au contact.
- Contre : Azazel et les raids norscans des premiers tours, avant qu’ils ne s’installent dans une Forteresse sombre (wiki).
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- Laisser Azazel s’installer dans la Tour de Khrakk : battez son armée en campagne avant de devoir l’assiéger.
- Déclarer la guerre aux factions mineures de Kislev à la légère : −10 de Dévotion dans toutes vos provinces à chaque fois.
- Pencher trop vers l’Orthodoxie au-delà de l’écart toléré : les pénalités de déséquilibre s’appliquent aussi à Kostaltyn.
- Attaquer Malefosse trop tard : la corruption skaven et une garnison renforcée rendent le siège plus dur.
- Retirer Kostaltyn dès qu’il est blessé : ses meilleurs passifs («
Masse ardente d’Ursun », «
Protection d’Ursun », «
Résistance héroïque ») s’activent justement sous 50 % et 25 % de points de vie. - Laisser le moral s’effondrer : la Rage ne monte qu’en mêlée et seulement tant que l’unité n’est pas en déroute (wiki). Une unité qui vacille perd ses bonus ; Patriarche, «
Dévotion tenace » et «
Par notre sang » servent à la garder au combat. - Engager la quête « Le Brasier Incandescent » en terrain ouvert : battez-vous dans les ruelles du village, sinon les renforts des deux flancs vous encerclent (données du jeu).
- S’étendre trop tôt sur des terres pauvres sans garnisons : un joueur a perdu plusieurs fois ses conquêtes face aux Norscans et au Chaos (joueurs, 2023).
Les conseils de joueurs datent de 2023, avant la refonte de Kislev.
8 Adversaires et mises à jour
Race · Kislev
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée kislévite, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| La même ligne hybride que la vôtre, les mêmes Ours et la même Glace qui ralentit | Le duel de tir est égal : gagnez-le au contact et en magie. Garde du Tsar et Guerriers kislévites contre ses Ours, vos propres Ours sur ses Streltsi et sa Garde de Givre ; Derviches et Léopards sur ses sorcières. Petit Grom ou « | |
| Artillerie qui porte plus loin que vos tireurs, Tanks à vapeur, Demigriffons | N’attendez pas sous les canons : avancez sous « | |
| Les | Tir et artillerie supérieurs, infanterie très blindée, résistance à la magie | Évitez le duel de tir : avancez sous la Glace et rentrez au contact avec les Ours. Streltsi et Garde de Givre pour la perforation ; ciblez Gyrocoptères et machines avec les Traîneaux et la cavalerie. |
| Les | Masse qui charge partout, Trolls qui régénèrent, Géants | Kossars et Streltsi tirent pendant l’approche, Kossars en |
| Les | Volants sur vos tireurs et sorcières, ligne qui ne fuit pas, Terreurgheists | Streltsi et Garde de Givre sur les volants ; Ours sur les Terreurgheists. Invocation de Tor ( |
| La | Chevaliers en charges de flanc répétées, Pégases | Kossars (Lances) et Guerriers kislévites aux bouts de ligne, Garde du Tsar contre les charges. Streltsi sur les chevaliers qui reviennent ; leurs paysans fuient au premier choc d’Ours. |
| Les | Élite très blindée qui avance vite, Élus, chars, Géants et Mammouths | Ralentissez à la Glace, tirez avec Streltsi et Garde de Givre pendant l’approche, encaissez avec la Garde du Tsar. « Haine des Norses » et l’arbre de la race sont faits pour ce combat ; Ours sur leurs monstres. |
| Les | Embuscades, Minotaures et monstres de flanc | Restez groupés, évitez les forêts en colonne. Ours et Guerriers kislévites contre Minotaures et Géants ; vos tireurs fauchent leurs Gors peu blindés. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres, dryades | Ne restez pas à portée : Traîneaux, Archers montés et Ours sur leurs archers. Invocation de Dazh (feu) contre les esprits sylvains ; Streltsi et Petit Grom sur les Hommes-Arbres. |
| Monstres d’infanterie, Mammouths et Trolls, Dragons de Givre du Chaos | Glace et tir sur les Mammouths pendant l’approche, Ours et Kossars (Lances) au contact. « Haine des Norses » (+4 attaque et défense, immunité psychologique) ; feu contre les Trolls. | |
| Les | Élite, archers à longue portée, magie et dragons | |
| Les | Percée concentrée, Hydres, Chevaliers sur Sang-froid, Ombres | Garde du Tsar ou Garde de Givre au point d’impact ; leur |
| Les | Saurus solides et dinosaures (Stégadons, Carnosaures) | Glace pour figer les dinosaures sous le tir, Streltsi et Petit Grom concentrés sur le plus gros. Les Saurus sont lents : vos Kossars les usent avant le contact ; Ours anti-grand contre les dinosaures blessés. |
| Les | Masses d’esclaves, armes à feu dévastatrices, | Derviches, Léopards et Ours sur les équipes d’armes et les Jezzails ; vos tireurs fauchent les masses, dont le moral est le plus bas du jeu. Ours et Streltsi contre l’Abomination. |
| Les | Constructions, chars, Prêtre Liche qui tient l’armée | Ours et Streltsi sur les constructs, Kossars (Lances) et Guerriers kislévites contre les chars. Tuez le Prêtre Liche (Léopards, « |
| La | Ligne de canons qui porte plus loin que vos tireurs, monstres marins | Avancez sous la Glace, Traîneaux légers et Derviches sur l’artillerie. Leur infanterie de base est médiocre : un choc d’Ours la brise. |
| Tir de plus longue portée, ligne d’Harmonie, sorciers empilés | Avancez sous la Glace, Ours de flanc pour séparer mêlée et tireurs et casser l’Harmonie. Léopards et Traîneaux sur leurs sorciers et leurs Canons Grue. | |
| Les | Charges d’infanterie monstrueuse, Cavalerie Férox | Garde du Tsar et Guerriers kislévites au repos face aux charges ; Glace sur les Cavalerie Férox. Streltsi et Ours anti-grand : tout leur roster est « grand ». |
| Les | Artillerie démoniaque, infanterie infernale très blindée | Ours, Traîneaux et Derviches sur les machines dès le début. Streltsi et Garde de Givre pour percer ; « Haine des Norses » s’applique aussi contre eux. |
| Les | Armée mixte résistante aux dégâts physiques | Magie de Glace et de Tempête, « |
| Assaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne rapides | Tir puis encaisser : votre plan idéal. Garde du Tsar en ligne, Ours contre les Dévastateurs ; comptez sur le tir plus que sur les sorts. | |
| Streltsi et Garde de Givre sur les Drones, Ours de flanc. Invocation de Dazh (feu) contre la régénération ; ne laissez pas la mêlée traîner. | ||
| Ligne courte, Kossars (Lances) aux bouts, Ours en réserve. Leur infanterie est peu blindée : les Kossars la fauchent. « Piété » réduit leur budget de Séduction dans vos régions. | ||
| Tir et magie entièrement magiques, Barrières | Ours et Traîneaux au contact vite : ils fondent en mêlée. Derviches et Léopards sur leurs Incendiaires et leurs sorciers. | |
| Les | Nagash et ses Morghasts | Tout sur Nagash : Streltsi, Petit Grom et « |
Race · Kislev
Comment battre Kislev
- Perforation et anti-grand contre les Ours : ce sont eux qui font le travail.
- L’artillerie les punit : ils n’ont que Petit Grom pour répondre, et leurs tireurs portent moins loin que ceux de l’Empire, des Nains, des Elfes ou de Cathay.
- Engagez vite au contact pour couper leurs tirs ; sans volants, ils protègent mal leurs sorcières contre vos volants et votre cavalerie légère.
- Visez l’infanterie de base (Kossars, Archers montés) : peu blindée, elle fond sous le tir.
- En campagne, faites baisser leur Dévotion (corruption, raids) : à −100, le Chaos les envahit.
Race · Kislev
Changements récents
- Mise à jour 9.0 (septembre 2026) : correctif visuel sur la Garde du Tsar (Armes lourdes) seulement (notes du patch 9.0).
- Patch 8.1 : les chaînes de la Cour et de l’Orthodoxie ne restent plus dans les colonies kislévites conquises par une autre faction.
- Hotfix 6.1.2 (avril 2025) : invocations possibles dès 25 de Dévotion (coût 50), bâtiments de la Garde de Givre fusionnés en un seul de niveau 4, +10 % de portée pour la poudre noire avec « Armes à chargement par la culasse », Atamans réengageables et plus d’expérience, « Acier commun » ramené à +3 rangs mais étendu aux Guerriers kislévites (notes du patch 6.1.2).
- Patch 6.1 (2025) : refonte de Kislev : Dévotion par province à la place du contrôle, système Cour et Orthodoxie à la place de la course aux partisans, Atamans retravaillés (arbre de compétences, sorties de garnison, plus de commandement d’armée), nouvel arbre technologique en trois onglets, formation de la Cour de Givre deux fois plus rapide, Boris disponible sans condition dans les Empires Immortels, coût des bâtiments de revenus divisé par deux (notes du patch 6.1).
Les données de bâtiments et de technologies peuvent précéder le patch 9.0.4. Les conditions exactes de confédération entre factions kislévites depuis la suppression des partisans n’ont pas été vérifiées.















































