La Tsarine Katarina

Kislev · aide-mémoire de partieFiche complète

À éviter d’entrée

ouvrir un front de trop. N’attaquez pas Azhag avant d’avoir pris l’Oblast du Sud et réuni une vingtaine d’unités, ne touchez ni à Ostermark ni à Drycha, et ne montez pas au nord, où vous rencontreriez Norsca et les Guerriers du Chaos trop tôt.

Le plan

Tours 1 à 5

  • Tour 1 : lancez la formation d’une Demoiselle de Givre.
  • Après la victoire, vous n’aurez plus assez de mouvement pour prendre Vitevo ni camper.
  • À Kislev : bâtiment militaire de base, commandement de recrutement, et deux à trois tours de recrutement, pour monter une armée pleine avant de finir l’Oblast du Sud.
  • Recherche : Sculpture de glace, puis « Lames de hache crochues » et « Gouvernance des Gospodars ».
  • Diplomatie : accords commerciaux avec l’Empire et les Nains ; gardez vos pactes de non-agression.

Tours 6 à 10

  • Avec une armée pleine, détruisez la seconde armée norscane, puis prenez Vitevo, Igerov et Fort Jakova : l’Oblast du Sud complète, c’est quatre colonies et votre premier Ataman.
  • Mine de fer à Fort Jakova, marché et ferme ailleurs.
  • La première Demoiselle de Givre sort de formation : elle rejoint Katarina.
  • Recrutez un premier Patriarche dès que possible : soins et reconstitution.

Tours 11 à 20

  • Azhag : frappez son armée principale avant sa Waaagh.
  • Seconde armée : un Boyard, ou une Sorcière de Glace dès « Autorité de la Cour de Givre ».
  • Proposez un pacte de non-agression à Drycha.
  • Gardez deux armées dans vos provinces de départ tant qu’Azhag et les Baersonlings vivent ; une armée bon marché de Kossars suffit pour tenir les villes pendant que Katarina avance.
  • Katarina atteint le rang 7 : quête de Croc de givre.
  • Préparez la défense contre Throt, souvent le premier à attaquer.
  • Vers le tour 20, Azazel s’en prend souvent à Kostaltyn : soyez prêt à reprendre Erengrad avant le Chaos.

Tours 21 à 40

  • Prenez la province d’Azhag, puis réglez le cas des Skavens.
  • Rang 10 : quête de la cape de Cristal et début de la chaîne de missions d’Ulrika Magdova.
  • Vlad von Carstein : battez une de ses armées puis proposez la paix, ou un pacte de non-agression, avant d’attaquer les Skavens de Mordheim.
  • Rang 12 : prenez « Maîtresse des glaces » et commencez la ligne rouge.
  • Construisez « Place Bokha », puis montez vers « Palais Bokha ».

Après le tour 40

  • Les trois grandes villes : Praag et Erengrad sont les clés de la victoire longue.
  • Confédérez les petites factions kislévites : « Reine-Khan » donne +10 de relations avec tout Kislev et +100 % de points d’allégeance.
  • Victoire longue : Festus, la Légion du Chaos et Archaon, six provinces et trois Atamans.
  • Gardez une armée sur la frontière nord pour les invasions du Chaos de fin de partie.
  • Une fois les trois grandes villes tenues, vous pouvez jouer plus défensivement et attendre le Chaos sur vos murs.

Cibles et alliés

  • Baersonlings : en guerre avec vous au tour 1, et avec Malakai et la Fraternité de l’Ours.
  • Zagiteurs d’Os : le premier vrai ennemi après les Norscans.
  • Crânes de Pierre : même province qu’Azhag, entre vous et les Montagnes du Bord du Monde ; en guerre avec lui au départ.
  • Clan Roppsmenn : kislévites de l’Oblast de l’Est, en guerre avec vous au tour 1 et avec la Tribu Goromadny.
  • La Grande Orthodoxie : rival politique. Souvent détruit par Azazel vers le tour 20.
  • Enclave des Druzhina, Lignée des Ungol : petites factions kislévites, à confédérer.
  • Fraternité de l’Ours : pacte de non-agression avec vous ; en guerre avec les Baersonlings et Azazel.
  • Clan Moulder : cible de la victoire courte. Il attaque souvent le premier.
  • Clan Kreepus : raids skavens au sud ; en guerre avec Drycha.
  • Ostermark : Comté impérial au sud, en pacte de non-agression avec vous ; en guerre avec Drycha.
  • Bosquet de guerre du Malheur : Elfes Sylvains belliqueux au sud-ouest.
  • Les Pourrisseux, Maîtres de l’Innovation : Malakai a un pacte de non-agression avec vous ; il est en guerre contre les Pourrisseux et les Baersonlings.
  • Avags, Dolgans : Norscans au nord-est, en guerre entre eux.
  • Vlad von Carstein : pas une menace immédiate. Des joueurs conseillent de battre une de ses armées pour obtenir la paix avant de partir sur les Skavens.
  • Nains du Chaos : ne les provoquez pas : ils servent de tampon contre le Chaos.

Alliés naturels : les Nains, l’Empire, les petites factions kislévites.

Bâtiments d’abord

  1. Kislev : gardez la caserne de départ pour recruter, ajoutez un bâtiment d’économie, puis montez le niveau de la ville.
  2. Zavstra : caserne pour le recrutement local, marché et ferme.
  3. Vitevo : marché, ferme, Bois sacré.
  4. Fort Jakova : mine de fer d’abord, marché, puis un sanctuaire de l’Orthodoxie pour les Patriarches et l’équilibre des soutiens.
  5. Une Cour de Givre dans une colonie et une église de l’Orthodoxie dans une autre : vous gagnez de la Cour sans peine avec Katarina, c’est l’Orthodoxie qui manque.
  6. Les grandes villes ont peu de places : gardez celles de Kislev, Praag et Erengrad pour leurs monuments.
  7. Marchés avant églises : les joueurs qui manquent d’argent vers le tour 70 avaient privilégié églises et croissance ; les marchés rapportent nettement plus.

Compétences

  • Rangs 2 à 7 : « Couche de glace », « Givre mortel » pour tuer seigneurs et héros, « Baiser de la Vierge des Glaces » amélioré.
  • Rangs 8 à 11 : « Exercices de tir », « Traque du Léopard des Neiges » si vous gardez le Léopard, Évasion et « Lames de Givre ».
  • Rang 12 : « Maîtresse des glaces », puis « Incarnation de l’hiver » et « Esprit indomptable » dès que l’armée passe à la Garde de Givre.
  • Ensuite : « Cœur de l’hiver » amélioré, « Sanctuaire de cristal », « Conduit arcanique supérieur » ; dans la ligne d’armée, « La crème de la Cour » puis « Traditions d’escarmouche » ou « Les favoris d’Ursun » ; côté campagne, « Chef de recrues », « Quartier-maître » et « Attaque éclair ».
  • À éviter tôt : « Artisans talentueux » sans Traîneaux ni Petit Grom, « Chargeurs implacables » sans cavalerie à cheval.

Monture : à pied au début, protégée derrière la ligne.

Quêtes

  • Croc de givre se fait en conquérant : elle tombe naturellement pendant l’expansion dans l’Oblast du Sud et chez Azhag.
  • La cape de Cristal rend Katarina beaucoup plus sûre au contact.
  • Venez avec l’armée de milieu de partie, pas avec celle du départ : Garde du Tsar, Streltsi, deux Ours, Petit Grom pour le Broyeur d’Âmes.
  • Lancez une invocation de Tor dans la province frontalière avant de partir, et gardez « Lames de Givre » pour vos Ours.
  • Vos Archers montés ou un Léopard chassent les Incendiaires, qui tirent des flammes magiques sur votre ligne ; les Streltsi s’occupent des Hurleurs et des Chevaliers.

Héros

  • Demoiselle de Givre : le héros clé, déjà en formation au tour 1.
  • Patriarche : soins, moral et reconstitution ; sans lui, l’armée se reconstitue mal.
  • Sorcière de Glace : le second seigneur naturel, formée à la Cour.
  • Boyard : seigneur de combat pour une armée d’Ours.
  • Héros légendaires : Ulrika Magdova, Naryska Leysa ; la quête « Les Aventures de Gotrek et Félix » est aussi proposée à Katarina dans les Empires Immortels.
  • Régiments de Renom : Frères de Serment de Tor et Les Âtrelames de Dazh vont bien avec l’armée de Garde de Givre.
  • Confédérations à viser : Enclave des Druzhina et Lignée des Ungol, toutes deux en Pays des Trolls, une province de la victoire longue ; le Clan Roppsmenn si les relations le permettent, sinon par la force.
  • Ou les garder en tampon : certains joueurs laissent vivre Kostaltyn, les Nains et la Fraternité de l’Ours comme écrans contre le nord, et donnent même des colonies à Kostaltyn pour qu’il tienne.

Armée

Début de partie

  • 1Demoiselle de Givre
  • 1Patriarche
  • 4Kossars en armure
  • 1Kossars en armure (Armes lourdes)
  • 4Kossars
  • 2Kossars (Lances) ou Guerriers kislévites
  • 1Garde de Givre (Glaives)
  • 1Lanciers Ailés
  • 1Léopard des Neiges
  • 2Archers montés
  • 1Derviches Kossovites

Milieu de partie

  • 1Demoiselle de Givre
  • 1Patriarche
  • 4Garde de Givre (Glaives)
  • 3Garde du Tsar
  • 4Streltsi
  • 2Chevaucheurs d’Ours de guerre
  • 2Traîneaux de guerre légers
  • 1Petit Grom
  • 1Léopard des Neiges

Fin de partie

  • 1Demoiselle de Givre
  • 1Patriarche
  • 6Garde de Givre (Glaives)
  • 2Garde de Givre (Épées)
  • 2Garde du Tsar
  • 2Streltsi ou Petit Grom
  • 4Chevaucheurs d’Ours de guerre
  • 1Ours Élémentaire ou Guivre de Givre

En bataille

Katarina est une sorcière de Glace avec un bon profil de combat en début de partie.

  • le mur de glace : contre les armées de mêlée d’élite (Guerriers du Chaos, Khorne, Norsca, Royaumes Ogres), celles qui doivent traverser votre tir.
  • la reine au cœur de l’hiver : contre les grosses masses d’infanterie (Peaux-Vertes, Skavens, morts-vivants).
  • la première bataille : contre les armées norscanes du début (Baersonlings, Dolgans dans le Royaume du Chaos).

Pièges

  • Rester à Vitevo après la première victoire : la seconde armée des Baersonlings arrive pendant que l’usure use la vôtre.
  • Résoudre automatiquement les batailles du début : les pertes de Kossars en armure grimpent par rapport à un combat manuel bien mené.
  • Laisser Azhag lancer sa Waaagh avant de l’attaquer.
  • Monter au nord trop tôt : Norsca et les Guerriers du Chaos sont là-haut.
  • Oublier l’Orthodoxie : Katarina tolère plus de déséquilibre, pas un déséquilibre infini.
  • Remplir Kislev de bâtiments ordinaires et ne plus avoir de place pour le palais Bokha.
  • Envoyer Katarina en duel sans la cape de Cristal ni « Incarnation de l’hiver ».
  • Construire des églises et des bâtiments de croissance partout au lieu des marchés : l’argent manque ensuite pour une troisième armée.
  • Ouvrir la guerre contre les Nains du Chaos ou au nord pendant qu’Archaon arrive.
  • Partir faire la cape de Cristal avec l’armée de départ : ce sont des démons, venez avec des attaques magiques.
  • Appliquer des conseils antérieurs au patch 6.1 : invocations, arbre technologique et compétences de Katarina ont changé avec lui.