La Tsarine Katarina
Kislev · aide-mémoire de partieFiche complèteÀ éviter d’entrée
ouvrir un front de trop. N’attaquez pas Azhag avant d’avoir pris l’Oblast du Sud et réuni une vingtaine d’unités, ne touchez ni à Ostermark ni à Drycha, et ne montez pas au nord, où vous rencontreriez Norsca et les Guerriers du Chaos trop tôt.
Le plan
Tours 1 à 5
- Tour 1 : lancez la formation d’une Demoiselle de Givre.
- Après la victoire, vous n’aurez plus assez de mouvement pour prendre Vitevo ni camper.
- À Kislev : bâtiment militaire de base, commandement de recrutement, et deux à trois tours de recrutement, pour monter une armée pleine avant de finir l’Oblast du Sud.
- Recherche : Sculpture de glace, puis « Lames de hache crochues » et « Gouvernance des Gospodars ».
- Diplomatie : accords commerciaux avec l’Empire et les Nains ; gardez vos pactes de non-agression.
Tours 6 à 10
- Avec une armée pleine, détruisez la seconde armée norscane, puis prenez Vitevo, Igerov et Fort Jakova : l’Oblast du Sud complète, c’est quatre colonies et votre premier Ataman.
- Mine de fer à Fort Jakova, marché et ferme ailleurs.
- La première Demoiselle de Givre sort de formation : elle rejoint Katarina.
- Recrutez un premier Patriarche dès que possible : soins et reconstitution.
Tours 11 à 20
- Azhag : frappez son armée principale avant sa Waaagh.
- Seconde armée : un Boyard, ou une Sorcière de Glace dès « Autorité de la Cour de Givre ».
- Proposez un pacte de non-agression à Drycha.
- Gardez deux armées dans vos provinces de départ tant qu’Azhag et les Baersonlings vivent ; une armée bon marché de Kossars suffit pour tenir les villes pendant que Katarina avance.
- Katarina atteint le rang 7 : quête de Croc de givre.
- Préparez la défense contre Throt, souvent le premier à attaquer.
- Vers le tour 20, Azazel s’en prend souvent à Kostaltyn : soyez prêt à reprendre Erengrad avant le Chaos.
Tours 21 à 40
- Prenez la province d’Azhag, puis réglez le cas des Skavens.
- Rang 10 : quête de la cape de Cristal et début de la chaîne de missions d’Ulrika Magdova.
- Vlad von Carstein : battez une de ses armées puis proposez la paix, ou un pacte de non-agression, avant d’attaquer les Skavens de Mordheim.
- Rang 12 : prenez « Maîtresse des glaces » et commencez la ligne rouge.
- Construisez « Place Bokha », puis montez vers « Palais Bokha ».
Après le tour 40
- Les trois grandes villes : Praag et Erengrad sont les clés de la victoire longue.
- Confédérez les petites factions kislévites : « Reine-Khan » donne +10 de relations avec tout Kislev et +100 % de points d’allégeance.
- Victoire longue : Festus, la Légion du Chaos et Archaon, six provinces et trois Atamans.
- Gardez une armée sur la frontière nord pour les invasions du Chaos de fin de partie.
- Une fois les trois grandes villes tenues, vous pouvez jouer plus défensivement et attendre le Chaos sur vos murs.
Cibles et alliés
- Baersonlings : en guerre avec vous au tour 1, et avec Malakai et la Fraternité de l’Ours.
- Zagiteurs d’Os : le premier vrai ennemi après les Norscans.
- Crânes de Pierre : même province qu’Azhag, entre vous et les Montagnes du Bord du Monde ; en guerre avec lui au départ.
- Clan Roppsmenn : kislévites de l’Oblast de l’Est, en guerre avec vous au tour 1 et avec la Tribu Goromadny.
- La Grande Orthodoxie : rival politique. Souvent détruit par Azazel vers le tour 20.
- Enclave des Druzhina, Lignée des Ungol : petites factions kislévites, à confédérer.
- Fraternité de l’Ours : pacte de non-agression avec vous ; en guerre avec les Baersonlings et Azazel.
- Clan Moulder : cible de la victoire courte. Il attaque souvent le premier.
- Clan Kreepus : raids skavens au sud ; en guerre avec Drycha.
- Ostermark : Comté impérial au sud, en pacte de non-agression avec vous ; en guerre avec Drycha.
- Bosquet de guerre du Malheur : Elfes Sylvains belliqueux au sud-ouest.
- Les Pourrisseux, Maîtres de l’Innovation : Malakai a un pacte de non-agression avec vous ; il est en guerre contre les Pourrisseux et les Baersonlings.
- Avags, Dolgans : Norscans au nord-est, en guerre entre eux.
- Vlad von Carstein : pas une menace immédiate. Des joueurs conseillent de battre une de ses armées pour obtenir la paix avant de partir sur les Skavens.
- Nains du Chaos : ne les provoquez pas : ils servent de tampon contre le Chaos.
Alliés naturels : les Nains, l’Empire, les petites factions kislévites.
Bâtiments d’abord
- Kislev : gardez la caserne de départ pour recruter, ajoutez un bâtiment d’économie, puis montez le niveau de la ville.
- Zavstra : caserne pour le recrutement local, marché et ferme.
- Vitevo : marché, ferme, Bois sacré.
- Fort Jakova : mine de fer d’abord, marché, puis un sanctuaire de l’Orthodoxie pour les Patriarches et l’équilibre des soutiens.
- Une Cour de Givre dans une colonie et une église de l’Orthodoxie dans une autre : vous gagnez de la Cour sans peine avec Katarina, c’est l’Orthodoxie qui manque.
- Les grandes villes ont peu de places : gardez celles de Kislev, Praag et Erengrad pour leurs monuments.
- Marchés avant églises : les joueurs qui manquent d’argent vers le tour 70 avaient privilégié églises et croissance ; les marchés rapportent nettement plus.
Compétences
- Rangs 2 à 7 : « Couche de glace », « Givre mortel » pour tuer seigneurs et héros, « Baiser de la Vierge des Glaces » amélioré.
- Rangs 8 à 11 : « Exercices de tir », « Traque du Léopard des Neiges » si vous gardez le Léopard, Évasion et « Lames de Givre ».
- Rang 12 : « Maîtresse des glaces », puis « Incarnation de l’hiver » et « Esprit indomptable » dès que l’armée passe à la Garde de Givre.
- Ensuite : « Cœur de l’hiver » amélioré, « Sanctuaire de cristal », « Conduit arcanique supérieur » ; dans la ligne d’armée, « La crème de la Cour » puis « Traditions d’escarmouche » ou « Les favoris d’Ursun » ; côté campagne, « Chef de recrues », « Quartier-maître » et « Attaque éclair ».
- À éviter tôt : « Artisans talentueux » sans Traîneaux ni Petit Grom, « Chargeurs implacables » sans cavalerie à cheval.
Monture : à pied au début, protégée derrière la ligne.
Quêtes
- Croc de givre se fait en conquérant : elle tombe naturellement pendant l’expansion dans l’Oblast du Sud et chez Azhag.
- La cape de Cristal rend Katarina beaucoup plus sûre au contact.
- Venez avec l’armée de milieu de partie, pas avec celle du départ : Garde du Tsar, Streltsi, deux Ours, Petit Grom pour le Broyeur d’Âmes.
- Lancez une invocation de Tor dans la province frontalière avant de partir, et gardez « Lames de Givre » pour vos Ours.
- Vos Archers montés ou un Léopard chassent les Incendiaires, qui tirent des flammes magiques sur votre ligne ; les Streltsi s’occupent des Hurleurs et des Chevaliers.
Héros
- Demoiselle de Givre : le héros clé, déjà en formation au tour 1.
- Patriarche : soins, moral et reconstitution ; sans lui, l’armée se reconstitue mal.
- Sorcière de Glace : le second seigneur naturel, formée à la Cour.
- Boyard : seigneur de combat pour une armée d’Ours.
- Héros légendaires : Ulrika Magdova, Naryska Leysa ; la quête « Les Aventures de Gotrek et Félix » est aussi proposée à Katarina dans les Empires Immortels.
- Régiments de Renom : Frères de Serment de Tor et Les Âtrelames de Dazh vont bien avec l’armée de Garde de Givre.
- Confédérations à viser : Enclave des Druzhina et Lignée des Ungol, toutes deux en Pays des Trolls, une province de la victoire longue ; le Clan Roppsmenn si les relations le permettent, sinon par la force.
- Ou les garder en tampon : certains joueurs laissent vivre Kostaltyn, les Nains et la Fraternité de l’Ours comme écrans contre le nord, et donnent même des colonies à Kostaltyn pour qu’il tienne.
Armée
Début de partie
- 1Demoiselle de Givre
- 1Patriarche
- 4Kossars en armure
- 1Kossars en armure (Armes lourdes)
- 4Kossars
- 2Kossars (Lances) ou Guerriers kislévites
- 1Garde de Givre (Glaives)
- 1Lanciers Ailés
- 1Léopard des Neiges
- 2Archers montés
- 1Derviches Kossovites
Milieu de partie
- 1Demoiselle de Givre
- 1Patriarche
- 4Garde de Givre (Glaives)
- 3Garde du Tsar
- 4Streltsi
- 2Chevaucheurs d’Ours de guerre
- 2Traîneaux de guerre légers
- 1Petit Grom
- 1Léopard des Neiges
Fin de partie
- 1Demoiselle de Givre
- 1Patriarche
- 6Garde de Givre (Glaives)
- 2Garde de Givre (Épées)
- 2Garde du Tsar
- 2Streltsi ou Petit Grom
- 4Chevaucheurs d’Ours de guerre
- 1Ours Élémentaire ou Guivre de Givre
En bataille
Katarina est une sorcière de Glace avec un bon profil de combat en début de partie.
- le mur de glace : contre les armées de mêlée d’élite (Guerriers du Chaos, Khorne, Norsca, Royaumes Ogres), celles qui doivent traverser votre tir.
- la reine au cœur de l’hiver : contre les grosses masses d’infanterie (Peaux-Vertes, Skavens, morts-vivants).
- la première bataille : contre les armées norscanes du début (Baersonlings, Dolgans dans le Royaume du Chaos).
Pièges
- Rester à Vitevo après la première victoire : la seconde armée des Baersonlings arrive pendant que l’usure use la vôtre.
- Résoudre automatiquement les batailles du début : les pertes de Kossars en armure grimpent par rapport à un combat manuel bien mené.
- Laisser Azhag lancer sa Waaagh avant de l’attaquer.
- Monter au nord trop tôt : Norsca et les Guerriers du Chaos sont là-haut.
- Oublier l’Orthodoxie : Katarina tolère plus de déséquilibre, pas un déséquilibre infini.
- Remplir Kislev de bâtiments ordinaires et ne plus avoir de place pour le palais Bokha.
- Envoyer Katarina en duel sans la cape de Cristal ni « Incarnation de l’hiver ».
- Construire des églises et des bâtiments de croissance partout au lieu des marchés : l’argent manque ensuite pour une troisième armée.
- Ouvrir la guerre contre les Nains du Chaos ou au nord pendant qu’Archaon arrive.
- Partir faire la cape de Cristal avec l’armée de départ : ce sont des démons, venez avec des attaques magiques.
- Appliquer des conseils antérieurs au patch 6.1 : invocations, arbre technologique et compétences de Katarina ont changé avec lui.