La Tsarine Katarina
La Reine des Glaces
Souveraine de Kislev et l’une des plus puissantes Sorcières de Glace de son histoire. Depuis la capitale, elle mène une armée de Garde de Givre à l’entretien réduit.

- Difficulté
- Moyenne — départ serré contre les Norscans, puis Azhag
- Contenu requis
- Total War: Warhammer III (jeu de base) ; monture Guivre de Givre avec Shadows of Change
- Faction
La Cour de Givre- Départ
Kislev (Fleuve Urskoy) et Zavstra (Oblast du Sud), Empires Immortels- Campagnes
- Empires Immortels, Royaume du Chaos, Il y a quelque chose de pourri à Kislev
Son histoire
Fille du Tsar Rouge Boris Bokha, Katarina monte sur le trône de Kislev à la mort de son père. Plus grande Sorcière de Glace depuis des générations, la Reine des glaces gouverne avec la Cour de Givre et ne tolère aucun rival.
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Effets de faction (la Cour de Givre), « Souveraine de la Cour de Givre » :
Différence de grade autorisée augmentée de +1 pour le Soutien de la Cour de Givre avant l’application de pénalités
Relations diplomatiques : −20 avec la faction de l’Orthodoxie
Taux de recherche : +15
Rang du Héros recruté : +3 pour les Demoiselles de Givre
Coût d’entraînement à la Cour de Givre : −10 %
Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +20
L’écart toléré retarde les pénalités de déséquilibre Cour et Orthodoxie ; la faction de l’Orthodoxie est la Grande Orthodoxie de Kostaltyn. En plus :
- La faction commence avec une place de formation de Demoiselle de Givre déjà ouverte à la Cour de Givre, 40 points de soutien de la Cour et 20 de l’Orthodoxie (Kostaltyn part avec l’inverse, Boris et Ostankya avec 30 et 30) (données du jeu). Chaque victoire contre le Chaos lui rapporte +10 de soutien de la Cour (wiki ; données du jeu).
- Traits diplomatiques : « Fidèle à la Mère Patrie » et « Purificateur » (wiki).
Les classements de 2026 placent Kislev de Katarina en rang A (le deuxième) des factions des Empires Immortels, pour la diversité du roster, la magie de glace et une Garde de Givre jugée excellente (guide After Stratégie, 2026).
Effets de Katarina (compétence innée «
Reine des glaces ») :
Soutien de la Cour de Givre gagné : +2 par tour
Corruption : −6 (province locale)
Entretien : −25 % pour les Gardes de Givre (Armée du Seigneur)
Risques initiaux d’échec : −50 %
Trait de défaite « Broyeur de veine de glace » : le vainqueur gagne des attaques d’Engelure et cause la terreur contre Kislev (wiki).
Le trait donne −25 % d’entretien ; en le cumulant avec les autres réductions, la Garde de Givre de son armée coûte environ moitié moins cher à entretenir (voir « Économie et bâtiments »).
Seigneur
Armée de départ
Katarina est une sorcière de Glace qui connaît «
Baiser de la Vierge des Glaces » et «
Couche de glace » dès le départ (wiki, Empires Immortels).
La Tsarine Katarina ; 2 Kossars en armure ; 1 Kossars en armure (Armes lourdes) ; 1 Kossars ; 1 Garde de Givre (Épées) ; 1 Lanciers Ailés ; 1 Léopard des Neiges (troupes : données du jeu).
Trésor de départ :
5 000 or.
Une unité de Garde de Givre (Épées) et des Lanciers Ailés dès le tour 1 : c’est l’armée de départ la plus élitiste de Kislev, mais elle est courte. Elle doit grossir avant d’affronter le second Norscan.
Seigneur
Voisins et menaces
Positions de départ dans les Empires Immortels (données du jeu) :
Afficher le tableau des 15 voisins
| Voisin | Où | Ce qu’il faut en attendre |
|---|---|---|
| Fort Jakova, Vitevo, Igerov (Oblast du Sud) | En guerre avec vous au tour 1, et avec Malakai et la | |
| Khazid Irkulaz (Montagnes du Bord du Monde du nord) | Le premier vrai ennemi après les Norscans. En guerre avec les | |
| Karak Ungor, Karak Raziak | Même province qu’Azhag, entre vous et les Montagnes du Bord du Monde ; en guerre avec lui au départ. | |
| Praag, Volksgrad, Novchozy, Plesk | Kislévites de l’Oblast de l’Est, en guerre avec vous au tour 1 et avec la | |
| Erengrad, Château Alexandronov | Rival politique (−20 de relations). Souvent détruit par Azazel vers le tour 20 (joueurs, 2024). | |
| Fort Ostrosk, Fort Straghov ; Zoïshenk (Pays des Trolls) | Petites factions kislévites, à confédérer. Pacte de non-agression avec l’Enclave des Druzhina ; la Lignée des Ungol est en guerre avec Kostaltyn. | |
| La Tour de Khrakk, Baie des Lames | Pacte de non-agression avec vous ; en guerre avec les | |
| Malefosse (Col du Sang Noir) | Cible de la victoire courte. Il attaque souvent le premier (joueurs, 2024). | |
| Mordheim ( | Raids skavens au sud ; en guerre avec Drycha. | |
| Bechafen, Essen, Nagenhof | Comté impérial au sud, en pacte de non-agression avec vous ; en guerre avec Drycha. | |
| Bois du Gryphon | ||
| Repaire du Roi des Trolls, Sjoktraken ; | Malakai a un pacte de non-agression avec vous ; il est en guerre contre les | |
| Crête de la Désolation, Monture brisée, Pierre pourrie ; Tour sombre | Norscans au nord-est, en guerre entre eux. | |
| Vlad von Carstein ( | Au sud, au-delà d’ | Pas une menace immédiate. Des joueurs conseillent de battre une de ses armées pour obtenir la paix avant de partir sur les |
| Au nord-est, au-delà des Désolations | Ne les provoquez pas : ils servent de tampon contre le Chaos (joueurs, 2023). |
Accords de départ : guerre contre les Baersonlings et le Clan Roppsmenn ; pactes de non-agression avec le Reikland (Karl Franz), Ostermark, les Maîtres de l’Innovation (Malakai), l’Enclave des Druzhina et la Fraternité de l’Ours (données du jeu).
Alliés naturels : les Nains (Ungrim tient Azhag dans les montagnes, parfois pendant des dizaines de tours (joueurs, 2024)), l’Empire, les petites factions kislévites. Un pacte de non-agression avec Drycha vous épargne un front de plus (wiki).
Les premiers ennemis : les Baersonlings, puis Azhag, puis Throt. Le nord (Norsca, Désolations du Chaos, Nains du Chaos) vient plus tard (joueurs, 2024). L’ordre Azhag ou Throt d’abord divise les joueurs : Azhag est souvent occupé par Ungrim, et Throt ne bouge guère tant que Kostaltyn tient Erengrad, mais il frappe parfois le premier. Drycha déclare parfois la guerre à Azhag : tenez Fort Jakova vous-même, sinon elle peut vous en priver ; si elle reste en paix, poussez-la plutôt contre le Clan Moulder (joueurs, 2023-2024).
L’Oblast du Sud compte quatre colonies, avec Fort Jakova en colonie majeure sur le point de passage face à Azhag et Drycha (joueurs, 2024). Les joueurs restent partagés : certains le jugent parmi les pires départs, d’autres le trouvent correct dès qu’on a compris l’ouverture.
Seigneur
Dans le Royaume du Chaos
Les mécaniques de Kislev sont les mêmes, mais la carte et le fil de la campagne (failles, Royaumes des dieux, Be’lakor) diffèrent. Katarina y commence seule à Kislev (données du jeu), en guerre contre les Norscans Dolgans et le Clan Roppsmenn (wiki). La première bataille se joue comme dans les Empires Immortels (voir « En bataille », stratégie 3).
Race · Kislev
- Style
- Hybride tir et mêlée
- Magie
- Glace, Tempête, Sorcière (Ostankya) ; Bête, Mort, Ombre (Staraja vedma)
Points forts
- Infanterie hybride qui tire puis combat
- «
Par notre sang » : l’infanterie devient brièvement indémoralisable quand son moral flanche - Ours de guerre très puissants, anti-grand et perforants
- Archers montés et traîneaux pour le harcèlement
- Magie de glace qui ralentit l’ennemi
- Invocations de la Mère Patrie qui renforcent une armée ou une province pendant cinq tours
Points faibles
- Première ligne face au Chaos et à Norsca
- Peu d’artillerie (Petit Grom seul)
- Aucune unité volante, pas même la Guivre de Givre, qui se bat au sol
- Infanterie de base peu blindée, dépassée vers le tour 40
- Mécaniques de campagne longtemps jugées faibles, refondues au patch 6.1 et à équilibrer (Cour contre Orthodoxie)
Race · Kislev
Le rempart du nord
Kislev se bat à la frontière des Désolations du Chaos. Son infanterie polyvalente tire pendant l’approche puis tient la mêlée, ce qui en fait une race simple à prendre en main en bataille. Presque toutes ses unités humaines ont la capacité «
Par notre sang » : la première fois que leur moral vacille, elles deviennent indémoralisables pour un temps et continuent de se battre (wiki). Kislev n’a aucune unité volante (la Guivre de Givre se bat au sol), une seule pièce d’artillerie et une infanterie de base légère : il gagne en ralentissant l’ennemi sous le tir, puis en le broyant avec ses ours.
Les classements récents placent Kislev parmi les factions fortes, pour la diversité de son roster, sa magie de glace et sa Garde de Givre (guide After Stratégie, 2026).
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
Dévotion, invocations de la Mère Patrie, Cour et Orthodoxie, Atamans et formation des sorcières sont communs à Kislev (voir la fiche de race). Ce qui change pour Katarina :
La Cour de Givre, pour elle d’abord
- Formation moins chère : −10 % de faction, puis −10 % tant que vous soutenez la Cour (« Cour de Givre soutenue »), −20 % avec la récompense de la victoire courte. Le patch 6.1 a précisé que Katarina est la mieux placée pour réduire ce coût (notes du patch 6.1).
- Place de Demoiselle de Givre ouverte dès le tour 1 : lancez une formation tout de suite.
- Demoiselles de Givre de rang +3 au recrutement : elles arrivent déjà utiles.
Le déséquilibre toléré
Katarina repousse le seuil au-delà duquel favoriser un camp déstabilise Kislev : +1 palier d’écart toléré par la faction, +1 par sa compétence «
Reine-Khan », +1 par le «
Palais Bokha » de Kislev (données du jeu). Elle peut donc pencher franchement vers la Cour de Givre (Garde de Givre, sorcières) sans subir les pénalités aussi tôt que Kostaltyn ou Boris.
Les objectifs de victoire
(données du jeu, Empires Immortels)
- Victoire courte : détruire le Clan Moulder et Azazel (Les Légions Extatiques), atteindre le palier 10 de la Cour de Givre, construire «
Place Bokha » à Kislev, recruter 2 Demoiselles de Givre et 2 Sorcières de Glace formées à la Cour. Récompense : −20 % de coût de formation, +50 de soutien de la Cour par personnage formé, un suivant « Prêtre kislevite ». - Victoire longue : tenir Pays des Trolls, Praag (La Cité Maudite), Fleuve Urskoy, Oblast de l’Est, Oblast du Sud et Col du Sang Noir (directement ou par vassaux et alliés militaires) ; construire «
Citadelle de Praag » et «
Tour du Givre » (Erengrad) ; détruire les Fécondés (Festus), la Légion du Chaos et l’Ost de guerre de l’Apocalypse (Archaon) ; nommer 3 Atamans dans des provinces différentes. Récompense : 3 faveurs de la Cour, 1 de l’Orthodoxie, +2 capacité de recrutement global et −1 tour de durée de recrutement. « Tour du Givre » est le dernier niveau de la chaîne de la Glace d’Erengrad (données du jeu).
Gardez Azazel et le Clan Moulder pour le milieu de partie, une fois l’Oblast du Sud et Azhag réglés. Les joueurs comptent Azazel et Throt parmi les menaces sérieuses des Empires Immortels, parce qu’ils rasent les colonies (joueurs, 2023).
Race · Kislev
Les mécaniques de la race
Le patch 6.1 (2025) a refait toute la campagne de Kislev : Dévotion par province, Cour et Orthodoxie, Atamans et arbre technologique (notes du patch 6.1). Les guides antérieurs (course aux partisans, Atamans qui mènent des armées) sont dépassés.
La Dévotion
La Dévotion mesure à quel point votre faction incarne les idéaux de Kislev. Depuis le patch 6.1, elle remplace le contrôle et se compte par province, comme le contrôle des autres races. Elle monte grâce aux bâtiments (églises de l’Orthodoxie, Cour de Givre, Bois sacrés, murailles, monuments de Kislev), à l’action « Propager la Dévotion » des héros, aux traits des Atamans et à l’édit « Le pouvoir de l’église » ; elle baisse avec la corruption, les invasions et les actes hérétiques. Déclarer la guerre à une autre faction de Kislev coûte désormais −10 de Dévotion dans toutes vos provinces (au lieu de −100) (notes du patch 6.1 ; wiki).
| Dévotion | Effets (wiki) |
|---|---|
| 75 à 100 | +80 % de vision des colonies, pénalités de climat annulées dans la province, invocations possibles ; −8 de Dévotion par tour |
| 50 à 75 | +50 % de vision, invocations possibles ; −6 par tour |
| 25 à 50 | +25 % de vision, invocations possibles ; −2 par tour |
| −25 à 25 | Aucun effet |
| −25 à −100 | Les Atamans déployés gagnent de plus en plus d’expérience ; la Dévotion remonte d’elle-même (+4 à +8 par tour) |
| −100 | Incursion du Chaos : une armée ennemie apparaît |
La Dévotion n’affecte ni la croissance ni le recrutement (notes du patch 6.1). Gardez toujours une marge dans les provinces frontalières : une incursion du Chaos y fait apparaître une armée ennemie.
Les invocations de la Mère Patrie
Une province à 25 de Dévotion ou plus peut dépenser 50 de Dévotion pour une invocation, dans le panneau de la province (invocation de province) ou dans celui d’une armée qui s’y trouve (invocation d’armée). Chaque invocation dure cinq tours, et une seule à la fois par province ou par armée (notes du patch 6.1.2 ; wiki).
| Dieu | Province | Armée |
|---|---|---|
| Dazh | Termine d’un tour chaque construction en cours de la région | +50 % d’expérience des personnages, attaques enflammées |
| Sort d’armée « | ||
| Salyak | Reconstitue la garnison, +50 | |
| Ursun | Tempête d’hiver : | +20 % de mouvement, capacité « |
(wiki ; données du jeu) En pratique :
Tor avant une grande bataille contre démons ou morts-vivants éthérés, Dazh contre Trolls, Nurgle et tout ce qui régénère, Ursun pour une armée d’Ours qui doit marcher loin, Salyak pour une armée en territoire ennemi. Lancez l’invocation dans une province frontalière riche en Dévotion avant d’entrer chez l’ennemi (notes du patch 6.1).
La Cour et l’Orthodoxie
Kislev est divisé entre la Tsarine Katarina et sa Cour de Givre d’un côté, le Patriarche Kostaltyn et la Grande Orthodoxie de l’autre. La course aux partisans a été supprimée au patch 6.1. Toutes les factions de Kislev (Ostankya comprise) gagnent désormais du soutien auprès des deux camps : bâtiments alignés, victoires contre leurs ennemis, personnages (Demoiselles de Givre et Sorcières de Glace pour la Cour, Patriarches et Kostaltyn pour l’Orthodoxie) et Atamans qui se dévouent à l’un ou l’autre (notes du patch 6.1 ; wiki).
- Chaque tranche de 100 points de soutien fait monter d’un palier le camp concerné et donne un jeton de faveur à dépenser dans le panneau Cour et Orthodoxie, en haut de l’écran.
- Les faveurs sont des améliorations permanentes : bonus militaires (« Acier commun » : +3 rangs de recrutement pour Kossars et Guerriers kislévites ; «
Les favoris d’Ursun » pour les Ours ; «
Gardiens dévoués » : −15 % d’entretien pour Garde du Tsar et Garde de Givre), de commandement, d’administration et de diplomatie (wiki). - Favoriser un camp trop fortement déstabilise Kislev et entraîne des pénalités croissantes. Quand un camp est négligé, ses bâtiments « Émissaires » et « Missionnaires » des grandes villes rapportent beaucoup plus de soutien : servez-vous-en pour rééquilibrer (wiki).
- Au palier 20, « Une Mère Patrie imprévisible » rend chaque faveur plus chère d’un jeton.
- Dans une même colonie, la chaîne de la Cour de Givre et celle de l’Orthodoxie s’excluent : choisissez colonie par colonie (données du jeu).
Les Atamans
Vous pouvez nommer un Ataman pour chaque paire de provinces contrôlées ; il gouverne une capitale de province. Depuis le patch 6.1, les Atamans ne sont plus recrutables comme seigneurs d’armée. Ils ont leur propre arbre de compétences, gagnent de l’expérience en poste (davantage dans les provinces à faible Dévotion, avec des murailles ou des bâtiments de ressources) et permettent la sortie de garnison : sélectionnez une colonie de leur province, puis clic droit sur un ennemi à portée pour que la garnison l’attaque avant de rentrer (notes des patchs 6.1 et 6.1.2). Le bâtiment «
Domaine d’Ataman », dans une capitale kislévite, accélère fortement leur progression au prix de −50 % de revenus de la colonie. Un Ataman perdu (blessé ou ville tombée) peut être recruté de nouveau.
La Cour de Givre (formation des sorcières)
Elle forme les sorcières de Kislev, Demoiselles de Givre (héros) et Sorcières de Glace (seigneurs). La formation prend plusieurs tours, mais la sorcière arrive à un niveau plus élevé, moins chère, avec des traits choisis. Depuis le patch 6.1, le temps de formation est divisé par deux et trois choix de traits arrivent sur trois tours consécutifs, avec quatre options chacun ; les traits se cumulent (notes du patch 6.1). Les places de formation se débloquent par technologie (« Sculpture de glace », « Discipline de la Cour de Givre », « Autorité de la Cour de Givre »). Katarina profite le plus des réductions de coût de formation.
Les grandes villes
Kislev, Praag et Erengrad forment chacune une province à elles seules, avec des chaînes de bâtiments uniques. Dans les terres de Kislev, les autres provinces n’ont pas de capitale de province classique : pour obtenir des colonies majeures supplémentaires, il faut conquérir hors du royaume (wiki).
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
Ce qui fait l’argent de la Cour de Givre : Kislev, l’une des trois grandes villes, et l’Oblast du Sud (quatre colonies dont Fort Jakova, colonie majeure). Le reste vient de la race : marchés, fermes dopées par les Bois sacrés, ressources. Les caravanes de Cathay passent par vos terres : pillez-les (parfois plus de 25 000 or de butin) avec une armée postée près de Vitevo, car elles passent souvent à Fort Jakova, puis vers Ostermark, parfois à Kislev ; pour la même raison, ne nouez pas de relations avec Cathay au début (guide KeenGamer, 2022). Le bonus de recherche de faction (+15) et l’épée
Croc de givre (−10 % de coût de recrutement, −5 % d’entretien de son armée) aident aussi.
L’entretien de la Garde de Givre : les réductions s’additionnent (données du jeu) :
| Source | Réduction |
|---|---|
| Trait « | −25 % (armée de Katarina) |
| Faveur de la Cour « | −15 % (Garde de Givre et Garde du Tsar) |
| « | −10 % puis −15 % |
| Technologie « Gardiennes de Givre royales » | −10 % d’ |
Une armée de Garde de Givre devient ainsi l’une des moins chères de Kislev à entretenir pour sa qualité.
Bâtiments à monter en premier :
- Kislev : gardez la caserne de départ pour recruter, ajoutez un bâtiment d’économie, puis montez le niveau de la ville. La chaîne du palais Bokha («
Place Bokha », «
Créneaux de Bokha », «
Palais Bokha ») est la priorité de milieu de partie : soutien de la Cour (+1 à +3 par tour), entretien de la Garde de Givre, et « Place Bokha » est un objectif de victoire. - Zavstra : caserne pour le recrutement local, marché et ferme (guide KeenGamer, 2022).
- Vitevo : marché, ferme, Bois sacré (revenus et Dévotion).
- Fort Jakova : mine de fer d’abord (ressource : Kossars en armure et Garde du Tsar moins chers), marché, puis un sanctuaire de l’Orthodoxie pour les Patriarches et l’équilibre des soutiens.
- Une Cour de Givre dans une colonie et une église de l’Orthodoxie dans une autre : vous gagnez de la Cour sans peine avec Katarina, c’est l’Orthodoxie qui manque.
- Les grandes villes ont peu de places : gardez celles de Kislev, Praag et Erengrad pour leurs monuments (wiki).
- Marchés avant églises : les joueurs qui manquent d’argent vers le tour 70 (moins de deux armées) avaient privilégié églises et croissance ; les marchés rapportent nettement plus. Ne montez pas les petits bâtiments de revenus des colonies mineures au-delà du niveau 1 s’ils rapportent peu, et concentrez l’argent sur les colonies majeures, les ressources et les monuments (joueurs, 2023).
Où s’étendre pour l’argent : vers le sud (Ostermark, Bois du Gryphon, le Drakwald et sa mine d’or) plutôt que vers le nord et l’est, pauvres. Ostermark (pacte de non-agression) et Drycha (en paix avec vous) ne sont pas des cibles de début de partie : les attaquer ouvre un front de plus, gardez-les pour après Azhag et les Skavens. Praag et Erengrad sont les deux grosses prises de Kislev ; une partie rapportée sur Steam s’est redressée en vendant une province aux Nains et en pillant les caravanes de Cathay (joueurs, 2023). Ces conseils restent valables, mais le départ est moins pauvre qu’en 2023 depuis le patch 6.1 (voir « Bâtiments et économie » de la race).
Technologies propres à Katarina : aucune, l’arbre est celui de Kislev. Les plus utiles pour elle (données du jeu) :
- « Sculpture de glace », « Discipline de la Cour de Givre » (+1 Demoiselle de Givre chacune, +4 rangs de recrutement pour la seconde) et « Autorité de la Cour de Givre » (place de Sorcière de Glace) : la Cour de Givre tourne à plein.
- « Endoctrinement de la Cour de Givre » : +15 % d’expérience des personnages, +1 de soutien de la Cour par tour, blessures plus courtes.
- «
Protections de permagel » (+20 armure et renvoi de dégâts pour la Garde de Givre) et « Gardiennes de Givre royales ». - « Armes de pirates » ne touche que les unités à pistolet (Kossars en armure) : inutile pour vos autres tireurs (données du jeu).
Race · Kislev
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · Kislev
Les technologies
Structure de l’arbre
Depuis le patch 6.1, l’arbre est organisé en trois onglets (données du jeu ; notes du patch 6.1) :
- « Le pays » (groupe « Mitan ») : bêtes et monstres (Léopards, Ours, Guivre, élémentaires), éclaireurs, butin. Ostankya y trouve aussi sa section « Contes des bois ».
- « Le peuple » : « Us & Coutumes » (vision, moral, croissance, résistance au Chaos) et « Armes & Soldats » (armes et armures de chaque type d’unité).
- « L’État » : « Cour de Givre » (sorcières, Garde de Givre, Garde du Tsar), « Orthodoxie » (Patriarches, recrutement) et « Gouvernance » (revenus, constructions, commerce).
L’ancien arbre en quatre branches (La Terre, Kislev, Praag, Erengrad) n’existe plus.
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu.
- « Lames de hache crochues » (+4 en défense de mêlée pour Kossars, Kossars en armure, Guerriers kislévites, Streltsi et Akshina) et « Gouvernance des Gospodars » (−25 % de coût des bâtiments de colonie).
- L’économie : « Ducats de Kislev » (+25 % de revenus des bâtiments de colonie), « Efficacité impériale », « Pierre du fleuve de Fer » (−15 % sur les bâtiments de ressources), « Autorité du capitaine de port » si vous commercez.
- La Cour de Givre : « Sculpture de glace » et « Discipline de la Cour de Givre » (places de Demoiselles de Givre), « Autorité de la Cour de Givre » (place de Sorcière de Glace).
- Le tir : « Armes à chargement par la culasse » (+2 de perforation, +10 % de portée et de rechargement pour la poudre noire), « Arsenal Streltsi » (+20 % de munitions, +7 contre les grands pour les Streltsi), « Couches maillées » (+10 % de chance de bloquer les projectiles pour toute l’infanterie hybride).
- L’élite : « Rempart de la Tsarine » (+10 armure et défense contre les charges des grands pour la Garde du Tsar), « Rite de loyauté au Tsar », «
Protections de permagel » (+20 armure pour la Garde de Givre), « Gardiennes de Givre royales ». - La cavalerie et les Ours : « Appâts d’Ours » (Frénésie pour Ours et Traîneaux), « Secrets de la loge du Griffon » (+8 charge, +15 % de puissance des armes pour Lanciers Ailés et Légion), « Enclumes naines » (+10 armure pour la cavalerie à cheval), « Traitement du cuir ».
- Contre le Chaos : « Haine des Norses » (+4 attaque et défense de mêlée, immunité psychologique contre Chaos, démons, Nains du Chaos, Norsca et Hommes-Bêtes).
À repousser : les technologies de monstres (« Rites de Glace », « Culture agressive », « Pierres d’Ur », « Fortifier les terres ») tant que vous n’alignez ni Ours Élémentaire ni Guivre ; « Télémétrie de Grom » et « Feu arabien » sans Petit Grom ; « Colliers genévrier de glace » sans Léopards. Attention à « Bénédiction de la Matriarche vedma » : +10 % de résistance physique, mais −15 de croissance.
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 65 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 300 | Puissance des armes : +15 % pour les Léopards des Neiges et les Choses dans les Bois | |
| 1 | 300 | Taux de reconstitution des victimes : +3 % Croissance : +10 | |
| 1 | 300 | Chance post-bataille de dérober un objet magique : +10 % Revenus issus de pillages post-bataille : +10 % | |
| 1 | 300 | Champ de vision de la campagne : +25 % pour toutes les colonies et tous les personnages | |
| 1 | 300 | Chance de propagation d’une peste : −25 % (toutes les armées) Budget de séduction des unités : −30 % (armées de Slaanesh dans vos régions) | |
| 1 | 300 | Défense en mêlée : +4 pour les Kossars, Kossars en armure, Guerriers kislevites, Streltsi et Akshinas embusqués | |
| 1 | 300 | Défense en mêlée : +4 quand assiégé Munitions : +15 % Réduction du temps de rechargement : +10 % en état de siège | |
| 1 | 300 | Résistance aux projectiles : 10 % pour les Archers Montés, Derviches Kossovites, Cavaliers ailés et Légions du Griffon | |
| 1 | 300 | Déverrouille un emplacement d’entraînement à la Cour de Givre pour les Héros Demoiselles de Givre Héros recrutables : +1 pour les Demoiselles de Givre | |
| 1 | 300 | Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées) Munitions : +20 % pour les Gardes de Givre | |
| 1 | 300 | Héros recrutables : +1 pour les Patriarches Rang du Héros recruté : +4 pour les Patriarches | |
| 1 | 300 | Soutien de l’Orthodoxie gagné : +1 par tour Coût de l’action du Héros : −15 % pour les Patriarches Chances de succès de l’action du Héros : +8 % pour les Patriarches | |
| 1 | 300 | Ressources échangeables produites : +10 % | |
| 2 | 300 | Corruption : −2 (toutes les provinces) | |
| 2 | 300 | Croissance : +10 dans les colonies au climat polaire Taux de reconstitution des victimes : +2 % | |
| 2 | 300 | Portée de déplacement de campagne : +5 % (toutes les armées) Vitesse : +15 % pour les Akshinas embusqués Portée : +10 % pour les Akshinas embusqués | |
| 2 | 300 | Rang du Seigneur recruté : +2 Rang du Héros recruté : +2 | |
| 2 | 300 | Attaque en mêlée : +4 en combat contre les Guerriers du Chaos, les Démons du Chaos, les Nains du Chaos, Norsca et les Hommes-bêtes Défense en mêlée : +4 en combat contre les Guerriers du Chaos, Démons du Chaos, Nains du Chaos, Norsca et Hommes-bêtes Attribut : Immunisé à la psychologie en combat contre les Démons du Chaos, les Guerriers du Chaos, les Nains du Chaos, les Hommes-bêtes, et Norsca | |
| 2 | 300 | Portée : +10 % pour les unités à pistolets de Kislev Dégâts à distance de base : −6 pour les unités à pistolets de Kislev Dégâts des projectiles perforants : +6 pour les unités à pistolets de Kislev | |
| 2 | 300 | Dégâts à distance de base : +2 pour les Kossars, Archers montés et Akshinas embusqués | |
| 2 | 300 | Armure : +15 pour les Traîneaux de guerre et Petits Groms | |
| 2 | 300 | Permet les attaques magiques pour les Boyards, Atamans et Druzhinas Dégâts des armes perforantes : +50 pour les Boyards, Atamans et Druzhinas | |
| 2 | 300 | Capacité passive : Protections de permagel pour les Gardes de Givre Armure : +20 pour les Gardes de Givre | |
| 2 | 300 | Commandement : +5 pour les Guerriers kislevites, les Kossars, les Derviches kossovites et les Archers Montés Défense en mêlée : +4 pour toutes les unités (Rang 3 et inférieurs) Attaque en mêlée : +4 pour toutes les unités (Rang 3 et inférieurs) | |
| 2 | 300 | Ordre du Pouvoir de l’église : réduction supplémentaire de −2 de la corruption | |
| 2 | 300 | Droits de douane du revenu du commerce : +15 % | |
| 2 | 300 | Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces) | |
| 3 | 300 | Capacité passive : Frénésie pour les Chevaucheurs d’Ours de guerre et Traîneaux de guerre | |
| 3 | 300 | Attaque en mêlée : +10 pour les Guivres de Givre, Ours élémentaires et Incarnations Élémentaires de la Bête | |
| 3 | 300 | Chances de succès d’une embuscade : +20 % Bonus contre l’infanterie : +8 pour les Derviches kossovites et Archers montés | |
| 3 | 300 | Coûts de construction : −25 % pour les bâtiments de colonie/de capitale de province | |
| 3 | 300 | Corruption : −1 (toutes les provinces) Autorité : +2 (toutes les provinces) Commandement : +2 pour les unités d’infanterie (toutes les armées) | |
| 3 | 300 | Bonus contre les unités larges : +7 pour les Streltsi Munitions : +20 % pour les Streltsi et Traîneaux de guerre | |
| 3 | 300 | Chance de bloquer les tirs : +10 % pour les Kossars, Kossars en armure, Guerriers kislevites, Streltsi, Akshinas embusqués et Gardes de Givre | |
| 3 | 300 | Soutien de la Cour de Givre gagné : +1 par tour Héros recrutables : +1 pour les Demoiselles de Givre Rang du Héros recruté : +4 pour les Demoiselles de Givre | |
| 3 | 300 | Armure : +10 pour les Gardes du Tsar Attribut : Défense contre les charges des unités larges pour les Gardes du Tsar | |
| 3 | 300 | Durée de l’effet : +25 % pour les Prières de bataille kislevites Soutien de l’Orthodoxie gagné : +1 par tour | |
| 3 | 300 | Soutien de l’Orthodoxie gagné : +1 par tour Capacité de recrutement global : +1 Capacité de recrutement local : +1 | |
| 3 | 300 | Revenu des ports : +20 % | |
| 3 | 300 | Ordre Colonne de secours : −5 % supplémentaire au coût de recrutement | |
| 3 | 300 | Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments producteurs de ressources Coûts de construction : −5 % pour tous les bâtiments | |
| 4 | 300 | Taux de reconstitution des victimes : +12 % pour les Guivres de Givre, Ours élémentaires et Incarnations Élémentaires de la Bête | |
| 4 | 300 | Entretien : −10 % pour les Guivres de Givre, Ours élémentaires et Incarnations Élémentaires de la Bête | |
| 4 | 300 | Immunisés à l’usure en montagne Immunité contre l’usure liée aux Désolations du Chaos | |
| 4 | 300 | Armure : +10 pour la cavalerie à cheval de Kislev | |
| 4 | 300 | Déverrouille un emplacement d’entraînement à la Cour de Givre pour les Seigneurs Sorcières de Glace Soutien de la Cour de Givre gagné : +1 par tour | |
| 4 | 300 | Résistance aux sorts : 15 % pour les Guivres de Givre, Ours élémentaires et Incarnations Élémentaires de la Bête Résistance physique : 10 % pour les Guivres de Givre, Ours élémentaires et Incarnations Élémentaires de la Bête | |
| 4 | 300 | Objet : Bannière de l’Orthodoxie | |
| 4 | 300 | Usure : −20 % de victimes dues à tous les types d’usure Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −20 % | |
| 4 | 300 | Croissance : +15 | |
| 4 | 300 | Ravitaillement défensif : +500 Les ports kislevites génèrent beaucoup plus de Ravitaillements défensifs | |
| 4 | 300 | Ordre Réveiller le pays : 2 % de revenu supplémentaire +1 à la capacité d’unité de recrutement allié par armée | |
| 5 | 300 | Croissance : −15 Résistance physique : 10 % (tous les personnages) | |
| 5 | 300 | Portée : +15 % pour les Petits Groms | |
| 5 | 300 | Rang au recrutement : +2 pour les unités d’infanterie et de cavalerie | |
| 5 | 300 | Puissance des armes : +15 % pour les Cavaliers ailés et Légions du Griffon Bonus de charge : +8 pour les Cavaliers ailés et Légions du Griffon | |
| 5 | 300 | Soutien de la Cour de Givre gagné : +1 par tour Gain d’expérience du personnage : +15 % (tous les personnages) Temps de récupération des blessures : −1 tours (tous les personnages) | |
| 5 | 300 | Entretien : −10 % pour les armées menées par les Sorcières de Glace et la Tsarine Katarina Capacité passive : Gardienne pour les Gardes de Givre | |
| 5 | 300 | Rang au recrutement : +1 pour les unités de Kislev Durée de recrutement global : −1 tour pour toutes les unités | |
| 5 | 300 | Relations diplomatiques : +20 avec l’Empire Points d’allégeance gagnés : +10 % | |
| 5 | 300 | Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +25 % | |
| 6 | 300 | Munitions : +15 % pour les Traîneaux de guerre et les Petits Groms Changement de munitions explosives pour les Petits Groms | |
| 6 | 300 | Dégâts des projectiles perforants : +2 pour les unités de poudre à canon de Kislev Portée : +10 % pour les unités de poudre à canon de Kislev Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les unités de poudre à canon de Kislev | |
| 6 | 300 | Défense en mêlée : +4 pour les Gardes du Tsar et Gardes de Givre Attribut : Encourager pour les Gardes du Tsar | |
| 6 | 300 | Entretien : −3 % Revenu généré par tous les bâtiments : +5 % |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Synthèse : wiki (stratégie des Empires Immortels), joueurs (2024), guide KeenGamer (2022) et données du jeu pour les positions. Adaptez à votre partie. Le piège du début : ouvrir un front de trop. N’attaquez pas Azhag avant d’avoir pris l’Oblast du Sud et réuni une vingtaine d’unités (tours 11 à 20), ne touchez ni à Ostermark ni à Drycha (pactes et paix de départ), et ne montez pas au nord, où vous rencontreriez Norsca et les Guerriers du Chaos trop tôt.
Tours 1 à 5
- Tour 1 : lancez la formation d’une Demoiselle de Givre (place déjà ouverte). Attaquez l’armée norscane près de Zavstra avec toute l’armée de départ, en combat manuel : chaque perte compte, et la reconstitution de Kislev est lente sans Patriarche (wiki). Attirez son mammouth à l’écart avec le Léopard des Neiges.
- Après la victoire, vous n’aurez plus assez de mouvement pour prendre Vitevo ni camper. Rentrez à Kislev en marche forcée (wiki) : la seconde armée des Baersonlings quitte Fort Jakova pour Vitevo dès son premier tour, et l’usure de fin de tour vous laisserait affaibli face à elle.
- À Kislev : bâtiment militaire de base, commandement de recrutement, et deux à trois tours de recrutement (Kossars, Kossars en armure, Archers montés) (wiki), pour monter une armée pleine avant de finir l’Oblast du Sud. Premier bâtiment : la caserne de Kislev, avec le commandement « Colonne de secours » sur Fleuve Urskoy pour recruter moins cher. Si la Dévotion de la province le permet, une invocation de Dazh termine d’un tour les constructions de la région ; Salyak, lui, reconstitue la garnison et donne +3 capacité de recrutement local.
- Recherche : Sculpture de glace (une place de formation de Demoiselle de Givre et +1 capacité), puis « Lames de hache crochues » et « Gouvernance des Gospodars » (voir la fiche de race).
- Diplomatie : accords commerciaux avec l’Empire et les Nains ; gardez vos pactes de non-agression.
Tours 6 à 10
- Avec une armée pleine, détruisez la seconde armée norscane, puis prenez Vitevo, Igerov et Fort Jakova : l’Oblast du Sud complète, c’est quatre colonies et votre premier Ataman (deux provinces).
- Mine de fer à Fort Jakova, marché et ferme ailleurs.
- La première Demoiselle de Givre sort de formation : elle rejoint Katarina.
- Recrutez un premier Patriarche dès que possible : soins et reconstitution (joueurs, 2024).
Tours 11 à 20
- Azhag : frappez son armée principale avant sa Waaagh (wiki). Si c’est trop tôt, attirez-le contre Fort Jakova, avec une bonne garnison et un Ataman (sortie de garnison).
- Seconde armée : un Boyard, ou une Sorcière de Glace dès « Autorité de la Cour de Givre ».
- Proposez un pacte de non-agression à Drycha (wiki). Des joueurs conseillent d’avoir environ 20 unités avant d’attaquer Azhag de front, et de l’avoir réglé tôt : sa province est riche et sa capitale tient un point de passage facile à défendre (joueurs, 2023).
- Gardez deux armées dans vos provinces de départ tant qu’Azhag et les Baersonlings vivent ; une armée bon marché de Kossars suffit pour tenir les villes pendant que Katarina avance (joueurs, 2023).
- Katarina atteint le rang 7 : quête de
Croc de givre (conquérir des colonies, pas de bataille de quête). - Préparez la défense contre Throt, souvent le premier à attaquer (joueurs, 2024).
- Vers le tour 20, Azazel s’en prend souvent à Kostaltyn (joueurs, 2024) : soyez prêt à reprendre Erengrad avant le Chaos.
Tours 21 à 40
- Prenez la province d’Azhag, puis réglez le cas des Skavens (Clan Kreepus à Mordheim, Clan Moulder à Malefosse, objectif de la victoire courte).
- Rang 10 : quête de la cape de Cristal (bataille dans le Labyrinthe fractal de Tzeentch) et début de la chaîne de missions d’Ulrika Magdova (voir « Héros et synergies »).
- Vlad von Carstein : battez une de ses armées puis proposez la paix, ou un pacte de non-agression, avant d’attaquer les Skavens de Mordheim (joueurs, 2024).
- Rang 12 : prenez «
Maîtresse des glaces » et commencez la ligne rouge. - Construisez «
Place Bokha », puis montez vers «
Palais Bokha ». Passez l’armée de Katarina à la Garde de Givre dès le «
Couvent de glace ».
Après le tour 40
- Les trois grandes villes : Praag et Erengrad sont les clés de la victoire longue («
Citadelle de Praag », «
Tour du Givre »). - Confédérez les petites factions kislévites (Enclave des Druzhina, Lignée des Ungol) : «
Reine-Khan » donne +10 de relations avec tout Kislev et +100 % de points d’allégeance. Katarina n’est pas la meilleure pour réunir toutes les factions de Kislev : elle part avec un gros malus envers l’Orthodoxie et le Clan Roppsmenn (wiki). - Victoire longue : Festus, la Légion du Chaos et Archaon, six provinces et trois Atamans.
- Gardez une armée sur la frontière nord pour les invasions du Chaos de fin de partie. Le principal danger est une déclaration de guerre d’Archaon : n’ouvrez pas en même temps un front contre les Nains du Chaos, qui vous protègent du nord-est (joueurs, 2023).
- Une fois les trois grandes villes tenues, vous pouvez jouer plus défensivement et attendre le Chaos sur vos murs (wiki).
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · Kislev
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Hybride | Kossars, Kossars en armure, Akshinas embusqués![]() ![]() | Ils tirent pendant l’approche puis tiennent la ligne. Les Kossars en |
| Tir | Streltsi, Garde de Givre (Glaives), Garde de Givre (Épées)![]() | Les Streltsi tirent des balles perforantes et se battent avec leur arme-hache ; la Garde de Givre tire des flèches de glace qui ralentissent (Engelure) puis tient au contact. |
| Enclume d’élite | Garde du Tsar, Guerriers kislévites![]() | La Garde du Tsar à bouclier est le meilleur bloc défensif de la race ; les Guerriers kislévites (hallebardes, 120 hommes) sont une enclume anti-grand bon marché. |
| Cavalerie | Derviches Kossovites, Archers montés, Lanciers Ailés, Légion du Griffon, Chevaucheurs d’Ours de guerre![]() ![]() | Les Chevaucheurs d’Ours de guerre sont parmi les meilleurs chocs du jeu ; la Légion du Griffon est la meilleure cavalerie de charge à cheval. |
| Chars et artillerie | Traîneaux de guerre légers, Traîneaux de guerre lourds, Petit Grom![]() | Les Traîneaux légers tirent en mouvement et chargent l’infanterie ; Petit Grom est le seul canon de la race. |
| Monstres | Léopard des Neiges, Ours Élémentaire, Guivre de Givre, Les Choses dans les Bois, Incarnations Élémentaires de la Bête | L’Ours Élémentaire et la Guivre de Givre sont les gros monstres de fin de partie. |
| Héros | Demoiselle de Givre, Patriarche, Staraja vedma![]() ![]() | Le Patriarche renforce le moral et soigne (prières) ; la Demoiselle de Givre apporte la Glace ou la Tempête. |
| Seigneurs génériques | Boyard, Sorcière de Glace, Druzhina, Ataman![]() ![]() | Le Boyard est le meilleur seigneur de combat ; la Sorcière de Glace, le meilleur seigneur sorcier. L’Ataman ne mène plus d’armée : il gouverne et lance les sorties de garnison. |
Les unités marquées Shadows of Change (Guerriers kislévites, Akshinas embusqués, Guivre de Givre, Les Choses dans les Bois, Incarnations Élémentaires de la Bête, Staraja vedma, Druzhina) sont arrivées avec ce pack ; Ostankya dispose en plus de bêtes des bois propres à sa faction (araignées, chauves-souris, ours sauvages).
Race · Kislev
Les unités
Bâtiments et niveaux (données du jeu) : le niveau de colonie indiqué est le niveau minimum de la colonie pour construire le bâtiment. Prix de recrutement en campagne, avant réductions.
Afficher le tableau des 24 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Kossars | Hybride | Bâtiment principal de toute colonie, dès le niveau 1 | Arc et hache, |
| Kossars (Lances) | Hybride anti-grand | Caserne niv. 1 « | Arc et lance : la meilleure |
| Guerriers kislévites | Enclume anti-grand | Bâtiment principal de toute colonie, dès le niveau 1 (Shadows of Change) | Hallebardiers sans arme de tir, 120 hommes, |
| Kossars en | Hybride blindé | Caserne niv. 2 « | Pistolet, hache et bouclier, armure lourde : la ligne de milieu de partie. Le bouclier les protège du tir ; les joueurs préfèrent cette version à celle aux armes lourdes (joueurs). |
| Kossars en | Hybride de choc | Caserne niv. 2 « | Masse lourde et pistolet, sans bouclier : plus de dégâts et de charge, moins de défense. Au point d’impact, contre l’infanterie. |
| Streltsi | Tir perforant | Caserne niv. 3 « | Arquebuse perforante montée sur une hache, |
| Akshinas embusqués | Hybride d’embuscade | Forêt Hantée niv. 1 « | Arbalètes, déploiement avancé et dissimulation. Toujours très forts malgré plusieurs baisses (joueurs) ; pour harceler, tenir une forêt ou frapper un flanc. |
| Garde du Tsar | Enclume d’élite | Casernes du Tsar niv. 1 « | Épée et bouclier, la meilleure |
| Garde du Tsar (Armes lourdes) | Choc d’infanterie | Casernes du Tsar niv. 1 « | Grandes épées, plus de dégâts, moins de défense. Une ou deux unités au centre pour casser l’infanterie blindée. |
| Garde de Givre (Glaives) | Hybride d’élite | Terrains d’entraînement sur glace « | Arc de glace (Engelure, ralentit) puis glaive : l’élite de fin de partie, |
| Garde de Givre (Épées) | Hybride d’élite | Terrains d’entraînement sur glace « | Même arc de glace, deux épées : meilleure attaque, moins de défense. Contre l’infanterie, sur un flanc ou au point d’impact. |
| Derviches Kossovites | Cavalerie légère | Écuries niv. 1 « | Cavalerie de mêlée légère avec déploiement avancé, |
| Archers montés | Cavalerie de tir | Écuries niv. 2 « | Archers montés légers, |
| Lanciers Ailés | Cavalerie de choc | Écuries niv. 3 « | Lanciers avec grosse charge et bouclier, |
| Légion du Griffon | Cavalerie lourde | Casernes du Tsar niv. 2 « | Version d’élite des Lanciers Ailés, très blindée, l’une des meilleures charges du jeu, |
| Chevaucheurs d’Ours de guerre | Cavalerie monstrueuse | Tanière des animaux niv. 3 « | Ours montés, perforants et anti-grand, |
| Traîneaux de guerre légers | Char de tir | Salles de construction niv. 1 « | Traîneau tiré par des ours, tir en mouvement puis charge, |
| Traîneaux de guerre lourds | Char blindé | Salles de construction niv. 2 « | Plus d’ |
| Petit Grom | Artillerie | Salles de construction niv. 2 « | Canon tiré par des ours, capable de se défendre en mêlée, tir en cloche précis, |
| Léopard des Neiges | Monstre rapide | Tanière des animaux niv. 1 « | Monstre léger et rapide, grosse charge, |
| Guivre de Givre | Monstre | Tanière des animaux niv. 2 « | Gros monstre très blindé à souffle glacé, |
| Ours Élémentaire | Monstre | Tanière des animaux niv. 4 « | Le plus gros monstre de la race, moral élevé, |
| Les Choses dans les Bois | Infanterie monstrueuse | Forêt Hantée niv. 2 « | Bêtes de la forêt, grosse charge, |
| Incarnations Élémentaires de la Bête | Monstre | Forêt Hantée niv. 3 « | Énorme monstre élémentaire, |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 24 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Kossars | 450113 / tour | 6 39090 hommes | 15 | 60 | 33 | 28 / 26charge 12 | 21 + 7 perf. | 140 m16 + 3 perf., 20 tirs |
| Kossars (Lances) | 500125 / tour | 6 39090 hommes | 15 | 60 | 33 | 20 / 30charge 4 | 20 + 5 perf.+15 contre les grands | 140 m16 + 3 perf., 20 tirs |
| Guerriers kislévites | 500125 / tour | 8 400120 hommes | 30 | 60 | 33 | 23 / 36charge 8 | 8 + 17 perf.+15 contre les grands | — |
| Kossars en armure | 650163 / tour | 8 200100 hommes | 80bouclier 55 % | 65 | 30 | 32 / 40charge 12 | 23 + 9 perf. | 90 m15 + 5 perf., 6 tirs |
| Kossars en armure (Armes lourdes) | 700175 / tour | 8 200100 hommes | 80 | 65 | 30 | 34 / 34charge 22 | 10 + 26 perf. | 90 m15 + 5 perf., 6 tirs |
| Streltsi | 850213 / tour | 7 47090 hommes | 70 | 70 | 30 | 32 / 26charge 16 | 9 + 25 perf. | 145 m5 + 17 perf., 20 tirs |
| Akshinas embusqués | 850213 / tour | 6 93090 hommes | 30 | 70 | 36 | 26 / 26charge 10 | 25 + 10 perf. | 150 m18 + 10 perf., 24 tirs |
| Garde du Tsar | 1 000250 / tour | 8 80080 hommes | 90bouclier 55 % | 75 | 30 | 36 / 50charge 18 | 30 + 12 perf. | — |
| Garde du Tsar (Armes lourdes) | 1 100275 / tour | 8 80080 hommes | 90 | 75 | 30 | 40 / 36charge 22 | 15 + 27 perf.+14 contre l’infanterie | — |
| Garde de Givre (Glaives) | 1 100275 / tour | 7 04080 hommes | 50 | 75 | 36 | 32 / 40charge 10 | 8 + 20 perf.+17 contre les grands, magiques | 160 m18 + 6 perf., 22 tirs |
| Garde de Givre (Épées) | 1 000250 / tour | 7 04080 hommes | 50 | 75 | 36 | 42 / 36charge 16 | 22 + 10 perf.+9 contre l’infanterie, magiques | 160 m18 + 6 perf., 22 tirs |
| Derviches Kossovites | 450113 / tour | 5 16060 hommes | 25 | 60 | 92 | 28 / 24charge 40 | 21 + 7 perf. | — |
| Archers montés | 550138 / tour | 4 98060 hommes | 25 | 60 | 92 | 26 / 24charge 30 | 21 + 7 perf. | 140 m16 + 3 perf., 18 tirs |
| Lanciers Ailés | 1 000250 / tour | 6 00060 hommes | 80bouclier 30 % | 70 | 84 | 26 / 26charge 70 | 21 + 9 perf. | — |
| Légion du Griffon | 1 250312 / tour | 6 48060 hommes | 110bouclier 30 % | 75 | 75 | 34 / 32charge 72 | 28 + 12 perf. | — |
| Chevaucheurs d’Ours de guerre | 1 600400 / tour | 8 12816 hommes | 100 | 70 | 75 | 46 / 34charge 44 | 33 + 77 perf.+23 contre les grands | — |
| Traîneaux de guerre légers | 1 100275 / tour | —20 hommes | 50 | 70 | 75 | 34 / 26charge 38 | 33 + 55 perf.+20 contre l’infanterie | 130 m10 + 34 perf., 120 tirs |
| Traîneaux de guerre lourds | 1 350338 / tour | —20 hommes | 110 | 70 | 66 | 38 / 26charge 46 | 33 + 55 perf.+20 contre l’infanterie | 130 m10 + 34 perf., 120 tirs |
| Petit Grom | 1 400350 / tour | —2 hommes | 105 | 70 | 35 | 40 / 28charge 25 | 33 + 77 perf.+20 contre l’infanterie | 420 m160 + 600 perf., 22 tirs |
| Léopard des Neiges | 650163 / tour | 3 1801 entité | 20 | 60 | 100 | 50 / 38charge 55 | 85 + 205 perf.+20 contre les grands | — |
| Guivre de Givre | 1 450362 / tour | 7 9801 entité | 90 | 65 | 75 | 48 / 35charge 50 | 135 + 310 perf.+25 contre les grands | — |
| Ours Élémentaire | 1 800450 / tour | 10 9881 entité | 90 | 90 | 48 | 50 / 34charge 25 | 150 + 450 perf.magiques | — |
| Les Choses dans les Bois | 700175 / tour | 6 16824 hommes | 35 | 60 | 70 | 38 / 32charge 46 | 15 + 47 perf.+16 contre l’infanterie | — |
| Incarnations Élémentaires de la Bête | 1 800450 / tour | 9 0081 entité | 50 | 80 | 60 | 62 / 30charge 64 | 250 + 400 perf.+10 contre l’infanterie, magiques | — |
Les héros : le Patriarche se recrute dans les églises de l’Orthodoxie («
Chapelle orthodoxe », niv. 2) ; la Staraja vedma au «
Bosquet silencieux » ; la Demoiselle de Givre par la Cour de Givre, et sa capacité augmente avec le «
Couvent de glace » et les technologies. Le Patriarche ne lance pas de sorts mais des prières («
Rugissement d’Ursun », «
Berceuse de Salyak », «
Hymne guerrier de Tor », «
Ode de Dazh au soleil hivernal ») qui ne consomment pas de vents de magie : il renforce le moral, soigne les Ours et donne du mordant à la ligne (wiki). La Chevalière d’Or Naryska Leysa (Shadows of Change) et Ulrika Magdova (sorcière du domaine de l’Ombre) sont des héros légendaires de la race.
Les seigneurs génériques : le Boyard (mêlée, anti-infanterie, se monte sur Ours de guerre), la Sorcière de Glace (Glace ou Tempête, se monte sur Ours, Guivre de Givre ou traîneau), le Druzhina (Shadows of Change) et l’
Ataman, qui ne mène plus d’armée.
Les Régiments de Renom de la race : Les Âtrelames de Dazh (Garde du Tsar – Armes lourdes), Frères de Serment de Tor (Chevaucheurs d’Ours de guerre), Le Cœur de l’hiver gelé (Ours élémentaire), Les Gardes dans la nuit (Kossars en armure), Les Cœurs de Loup (Akshinas embusqués), Querelleurs de Boydinov (Streltsi), Les Loups Lugubres de Mordheim (Les Choses dans les Bois) (données du jeu).
Race · Kislev
La magie
| Sorcier | Domaines |
|---|---|
| Sorcière de Glace, Demoiselle de Givre | Glace ou Tempête, selon la version |
| Tsarine Katarina | Glace |
| Mère Ostankya | Sorcière, un domaine propre à |
| Staraja vedma (Shadows of Change) | Bête, Mort, Ombre ou Sorcière, selon la version |
| Ulrika Magdova | Ombre |
| Patriarche, Kostaltyn | Pas de sorts : des prières, sans vents de magie |
(données du jeu ; présentation officielle de Shadows of Change) Boris, le Boyard, le Druzhina et l’Ataman ne lancent pas de sorts.
La Glace
Passif «
Bouclier de givre » : chaque sort lancé donne +15 armure et +12 % de chance de bloquer les projectiles aux alliés proches (wiki).
| Sort | Quand le lancer |
|---|---|
| « | Sur une unité qui charge votre ligne ou vos tireurs |
| « | Le sort de base : sur la masse ennemie pendant l’approche, sous le feu des Kossars |
| « | Sur vos Ours ou votre Boyard au moment du choc ; contre démons et éthérés |
| « | Pour tuer un seigneur, un héros ou un sorcier ennemi |
| « | Pour sauver une unité d’élite ou la sorcière elle-même |
| « | Au cœur de la mêlée, sur une Sorcière de Glace bien protégée |
Cumulez les ralentissements : l’Engelure des flèches de la Garde de Givre plus «
Couche de glace » peuvent réduire la vitesse d’une cible de près de 80 % (wiki).
La Tempête
Passif «
Vents glaciaires » : chaque sort ralentit tous les ennemis de 25 % sur toute la carte pendant 12 secondes (wiki).
| Sort | Quand le lancer |
|---|---|
| « | Sur l’infanterie groupée ou engagée |
| « | Sur vos Streltsi ou Petit Grom pour gagner un duel de tir |
| « | Sur vos Ours et Lanciers juste avant la charge |
| « | Contre une ligne d’infanterie |
| « | Pour faire fuir une unité qui vacille |
| « | Sur une masse engagée contre votre ligne |
La Sorcière
Domaine d’Ostankya : le surpuissant change le sort au lieu de le renforcer, d’ordinaire d’une malédiction vers un bonus pour vos troupes (wiki). Passif «
Destin des intrus » : +20 % de résistance aux sorts pour vos unités, −4 de moral pour l’ennemi.
| Sort | Version normale | Version surpuissante |
|---|---|---|
| « | Souffle empoisonné | « |
| « | −25 % de | « |
| « | −60 | « |
| « | Gros dégâts en zone et silence | « |
| « | −50 % de dégâts, −24 attaque sur une cible | « |
| « | Bombardement magique perforant | « |
Quel domaine choisir
- Glace pour une armée de tir : « Couche de glace » tient l’ennemi sous le feu, «
Givre mortel » tue les personnages. C’est le meilleur choix par défaut.
Tempête pour une armée de cavalerie et d’Ours («
Aile preste ») ou de Streltsi («
Bourrasque de vol véritable »), et contre les grosses masses d’infanterie.- Sorcière pour une armée mixte : «
Malédiction de l’ancienne sorcière » sur l’élite blindée adverse, puis les versions surpuissantes pour soigner et renforcer. - Mort ou Ombre (Staraja vedma, Ulrika) pour supprimer un seigneur ou affaiblir une armée entière.
Deux sorcières de domaines différents (Glace et Tempête) valent mieux qu’une. Ajoutez un Patriarche : ses prières ne coûtent pas de vents.
Les sorts, d’après le jeu
Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.
Domaine de la Glace
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 4 | 27 s | Voici le volume de neige que doivent traverser les ennemis de Kislev, et l’air même se transforme en un mur de glace quasi opaque au travers duquel nul ne peut voir. | ||
| 6 (10) | 30 s | Le baiser de l’hiver engourdit et suffit à ce que le gel se dépose sur la peau, refroidissant n’importe quelle créature jusqu’aux os. | ||
| 7 (10) | 43 s | De l’énergie magique crépitante enveloppe les armes de l’unité, leur conférant ainsi de nouvelles propriétés mortelles. Les victimes empalées sur ces lames meurtrières mourront dans une agonie glaciale. | ||
| 8 (16) | 50 s | Les constructions sont faites de glace et abritent les courageux soldats kislevites de l’assaut de leurs ennemis. | ||
| 12 (15) | 38 s | La poigne hivernale fait frissonner et trembler les guerriers jusqu’à ce que le froid perçant atteigne leur cœur et qu’enfin, ils cessent de bouger. | ||
| 22 (26) | 54 s | Ce personnage ne fait qu’un avec les plaines gelées et la toundra enneigée de Kislev ; peu importe où il se rend, il apporte avec lui le cœur gelé de la Mère Patrie. |
Domaine de la tempête
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 4 (8) | 28 s | Des projectiles de toutes sortes peuvent être tirés plus vite et plus loin, comme s’ils étaient guidés de l’intérieur par une puissance consciente. | ||
| 6 (9) | 30 s | Un déluge d’éclats de glace tranchants gros comme le poing tombe du ciel, écrasant l’ennemi jusqu’à ce qu’il se soumette. | ||
| 6 (8) | 44 s | Le lanceur de sorts et ses alliés deviennent un brouillard d’énergie cyanique qui s’élance dans l’air à une vitesse incroyable avant de retrouver leur forme naturelle. | ||
| 12 (17) | 39 s | Les Vents de Magie sont réunis en une puissante bourrasque glaciale qui taillade l’ennemi avec des éclats de glace. | ||
| 13 (17) | 49 s | Le lanceur de sorts invoque des esprits gelés de peur, de haine et d’effroi, qui lancent des hurlements terribles, tourmentant tous ceux qui en sont témoins. | ||
| 18 (26) | 54 s | La neige et la glace s’élèvent de la terre, gelant et aveuglant tout sur leur passage avec un froid anormal. |
Domaine de la Sorcière
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 5 (6) | 31 s | La Sorcière implore les forces éthérées enfouies profondément sous terre de s’élever et d’entraver la progression de ses ennemis, drainant ainsi tout élan de ces derniers. | ||
| 6 (6) | 30 s | Le chaudron de la Sorcière éclate dans un crescendo bouillonnant, déversant son contenu – et la colère infinie de la Mère Patrie – sur ses ennemis démunis. | ||
| 8 (8) | 27 s | Une silhouette encapuchonnée, invoquée par la Sorcière, murmure des paroles de terreur, à la fois mortelles et immortelles, à ceux qui n’auraient jamais dû s’aventurer dans les bois… | ||
| 12 (6) | 38 s | La Sorcière canalise un esprit malveillant dans l’âme d’un ennemi pour saturer son être et le déchiqueter progressivement en minuscules lambeaux sanglants de l’intérieur. | ||
| 16 (16) | 45 s | Un flot soudain de visions cauchemardesques submerge la psyché de la victime, la plongeant dans une folie passagère qui affaiblit même le plus vaillant des guerriers. | ||
| 18 (22) | 18 s | Conjurés depuis le chaudron de la Sorcière, des projectiles spectraux fusent vers le ciel pour semer le carnage parmi les rangs ennemis. |
Race · Kislev
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
L’arbre a été refait au patch 6.1.
Ligne rouge de Katarina («
Maîtresse des glaces », au rang 12, ouvre les quatre suivantes ; «
Bouclier de glace » les demande toutes) :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 12 | Coût en Vents de Magie : −10 % pour tous les sorts ; Temps de repos : −25 % pour les sorts du Domaine de la Glace ; Coût en Vents de Magie : −1 pour Sanctuaire de cristal amélioré ; Coût en Vents de Magie : −1 pour Givre mortel amélioré ; Coût en Vents de Magie : −1 pour Cœur de l’hiver amélioré | |
| — | Points de vie : +15 % ; Armure : +30 ; Capacité passive : Protections de permagel | |
| — | Attaque en mêlée : +6 pour les Gardes de Givre (Armée du Seigneur) ; Défense en mêlée : +8 pour les Gardes de Givre (Armée du Seigneur) | |
| — | Portée de déplacement de campagne : +10 % ; Vitesse : +15 % ; Attribut : Coureur | |
| — | Points d’allégeance gagnés : +100 % pour les alliances avec Kislev ; Différence de grade autorisée augmentée de +1 pour le Soutien de la Cour de Givre avant l’application de pénalités ; Relations diplomatiques : +10 avec toutes les factions de Kislev ; Autorité : +8 (province locale) ; Commandement ennemi : −7 (armées ennemies dans la province locale) | |
| — | Attribut : Blocage des projectiles à 360° (Armée du Seigneur) ; Chance de bloquer les tirs : +15 % (Armée du Seigneur) ; Attribut : Immunité contre le flanquement |
Le passif «
Protections de permagel » renvoie des dégâts aux attaquants.
Ligne des montures et utilitaires :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 7 | Résistance aux projectiles : 10 % | |
| 8 | Monture : Cheval de guerre | |
| 8 | Capacité : Appel du gardien III ; Vitesse : +20 % pour les Léopards des Neiges (Armée du Seigneur) ; Attribut : Rôder pour les Léopards des Neiges (Armée du Seigneur) | |
| 10 / 20 / 30 | Niv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée) Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée) Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée) | |
| 14 | Monture : Ours de guerre | |
| 18 | Monture : Guivre de Givre | |
| 23 | Monture : Traîneau de la Cour de Givre | |
| 30 / 40 / 50 | Niv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur) |
Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :
- Rangs 2 à 7 : «
Couche de glace » (elle l’a déjà ; le point réduit recharge et coût), «
Givre mortel » pour tuer seigneurs et héros, «
Baiser de la Vierge des Glaces » amélioré. «
Présence Charismatique » ouvre la ligne d’armée (guide TheGamer, 2022). Un point dans «
Marcheur » si vous courez après les Norscans. - Rangs 8 à 11 : «
Exercices de tir » (Kossars et Streltsi), «
Traque du Léopard des Neiges » si vous gardez le Léopard, Évasion et «
Lames de Givre ». - Rang 12 : « Maîtresse des glaces », puis «
Incarnation de l’hiver » (elle doit survivre au contact) et «
Esprit indomptable » dès que l’armée passe à la Garde de Givre. «
Reine-Khan » si vous visez les confédérations ; «
Affinité du givre » pour la mobilité. - Ensuite : «
Cœur de l’hiver » amélioré, «
Sanctuaire de cristal », «
Conduit arcanique supérieur » ; dans la ligne d’armée, «
La crème de la Cour » (Garde du Tsar et Garde de Givre) puis «
Traditions d’escarmouche » (rang 7 : Garde de Givre et Kossars) ou «
Les favoris d’Ursun » (Ours et Garde du Tsar) ; côté campagne, «
Chef de recrues » (+1 rang, +1 capacité de recrutement), «
Quartier-maître » et «
Attaque éclair ». - À éviter tôt : «
Artisans talentueux » sans Traîneaux ni Petit Grom, «
Chargeurs implacables » sans cavalerie à cheval.
Variante « campagne d’abord » : un joueur de Légendaire commence par la ligne bleue pour réduire l’usure, accélérer la reconstitution et baisser le coût de l’armée : «
Présence rassurante » (−10 % de pertes par usure par point), «
Réputé et craint », «
Logisticien », « Quartier-maître » ; «
Alerte » ne sert qu’en Empires Immortels (joueurs, 2022). Dans la ligne rouge, le même joueur prend «
Créatures de la terre », « Artisans talentueux », « Traditions d’escarmouche », « Les favoris d’Ursun », «
Ingénieurs de bataille » et «
Inébranlable » pour une armée de Garde de Givre, d’Ours et de Petit Grom. Les noms et l’ordre de l’arbre ont changé depuis, mais ces compétences existent toujours (données du jeu).
Monture : à pied au début, protégée derrière la ligne. L’
Ours de guerre (rang 14) la rend plus solide ; depuis le patch 6.1, la faveur « Les favoris d’Ursun » lui donne une forme de régénération sur Ours (wiki). La
Guivre de Givre (rang 18, Shadows of Change) est le plus gros gain de survie et de menace, malgré la baisse de son armure de 110 à 100 au patch 6.1 (notes du patch 6.1) ; en multijoueur, cette monture coûte 1 050 (wiki). Le
Traîneau de la Cour de Givre (rang 23, gratuit depuis le patch 4.2 ; patch 8.1 pour les joueurs sans Shadows of Change) a une masse énorme : il traverse l’infanterie, même anti-grand en position, et deux gardes y tirent à l’arc (wiki ; notes du patch 4.2 et 8.1).
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 7 | Croc de givre : dominer ses terres ancestrales (prendre, piller ou saccager des colonies, sans bataille de quête) ; la quête rapporte aussi 5 000 or | Entretien : −5 % (Armée du Seigneur) ; Revenus issus de pillages post-bataille : +10 % ; Coût de recrutement : −10 % (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +6 ; Puissance des armes : +10 % ; Capacité : Croc de givre | |
| 10 | La cape de Cristal : bataille de quête au Labyrinthe fractal, contre les voleurs de Tzeentch | Armure : +6 ; Résistance ultime : +10 % ; Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −10 % ; Temps de récupération des blessures : −1 tours ; Défense en mêlée : +6 ; Capacité passive : Le Manteau de Cristal |
La capacité « Croc de givre » fait jaillir des pics de glace qui empalent les ennemis. Le passif de la cape renforce sa défense quand elle lance ses sorts de protection ou de mort.
Croc de givre se fait en conquérant : elle tombe naturellement pendant l’expansion dans l’Oblast du Sud et chez Azhag. La réduction de recrutement et d’entretien profite à toute l’armée.
La cape de Cristal rend Katarina beaucoup plus sûre au contact. Faites la quête dès le rang 10, avant de l’envoyer au cœur de la mêlée avec «
Cœur de l’hiver ». La quête se déclenche automatiquement au rang 10 (wiki).
La bataille de la cape de Cristal : une armée de démons de Tzeentch d’une vingtaine d’unités : un Héraut de Tzeentch, quatre Horreurs bleues, quatre Horreurs roses, deux Déchus, des Chevaliers du Chaos de Tzeentch, deux Chevaliers de la Ruine de Tzeentch, deux Hurleurs, deux Incendiaires, un Incendiaire de Tzeentch Exalté et un Broyeur d’Âmes (wiki). Ce sont des démons : leurs résistances physiques punissent une armée de Kossars.
- Venez avec l’armée de milieu de partie, pas avec celle du départ : Garde du Tsar, Streltsi, deux Ours, Petit Grom pour le Broyeur d’Âmes.
- Lancez une invocation de Tor (attaques magiques pour toute l’armée) dans la province frontalière avant de partir, et gardez «
Lames de Givre » pour vos Ours. - Vos Archers montés ou un Léopard chassent les Incendiaires, qui tirent des flammes magiques sur votre ligne ; les Streltsi s’occupent des Hurleurs et des Chevaliers.
Ulrika Magdova : au rang 10 du chef de faction, Kislev reçoit une chaîne de missions (« Ulrika Magdova : Massacre dans les steppes », puis « Attirer la Vampire », qui demande un trésor bien rempli pour entrer au château de Nachthafen). Elle se termine par un choix : recruter Ulrika ou la laisser à l’IA (données du jeu).
Seigneur
Héros et synergies
- Demoiselle de Givre : le héros clé, déjà en formation au tour 1. Prenez de préférence une version
Tempête pour compléter la Glace de Katarina («
Aile preste » pour les Ours, «
Bourrasque de vol véritable » pour les Streltsi). Kislev n’a pas de héros de mêlée pur (wiki). - Patriarche : soins, moral et reconstitution ; sans lui, l’armée se reconstitue mal (wiki). Il équilibre aussi le soutien de l’Orthodoxie que Katarina néglige.
- Sorcière de Glace : le second seigneur naturel, formée à la Cour (objectif de victoire). « Gardiennes de Givre royales » réduit aussi l’entretien de son armée.
- Boyard : seigneur de combat pour une armée d’Ours.
- Héros légendaires : Ulrika Magdova (chaîne de missions au rang 10 de Katarina, voir plus haut ; sorcière du domaine de l’Ombre qui complète bien la Glace), Naryska Leysa (Shadows of Change) ; la quête « Les Aventures de Gotrek et Félix » est aussi proposée à Katarina dans les Empires Immortels (données du jeu).
- Régiments de Renom : Frères de Serment de Tor (Ours) et Les Âtrelames de Dazh (Garde du Tsar) vont bien avec l’armée de Garde de Givre (liste complète dans la fiche de race).
- Confédérations à viser : Enclave des Druzhina (Fort Ostrosk, Fort Straghov) et Lignée des Ungol (Zoïshenk), toutes deux en Pays des Trolls, une province de la victoire longue ; le Clan Roppsmenn (Praag) si les relations le permettent, sinon par la force.
- Ou les garder en tampon : certains joueurs laissent vivre Kostaltyn, les Nains et la Fraternité de l’Ours (Fraternité de l’Ours, Baie des Lames) comme écrans contre le nord, et donnent même des colonies à Kostaltyn pour qu’il tienne (joueurs, 2022-2023).
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | La Tsarine Katarina, Demoiselle de Givre, Patriarche ; 4 Kossars en |
| Milieu de partie | La Tsarine Katarina, Demoiselle de Givre, Patriarche ; 4 Garde de Givre (Glaives) ; 3 Garde du Tsar ; 4 Streltsi ; 2 Chevaucheurs d’Ours de guerre ; 2 Traîneaux de guerre légers ; 1 Petit Grom ; 1 Léopard des Neiges |
| Fin de partie | La Tsarine Katarina, Demoiselle de Givre, Patriarche ; 6 Garde de Givre (Glaives) ; 2 Garde de Givre (Épées) ; 2 Garde du Tsar ; 2 Streltsi ou Petit Grom ; 4 Chevaucheurs d’Ours de guerre ; 1 Ours Élémentaire ou Guivre de Givre |
Katarina ne se bat pas comme un seigneur de mêlée : elle est la sorcière de l’armée. L’armée tourne autour de la Garde de Givre, que son trait, sa compétence «
Esprit indomptable » et les bâtiments de Kislev rendent bon marché et solide.
- Début : l’armée de départ complétée par la colonie, la caserne et les écuries. Les Kossars (Lances) valent mieux que les Kossars simples, pour leur défense et leur bonus contre les grands (guide KeenGamer, 2022) ; passez ensuite aux Kossars en armure. Le Léopard chasse les tireurs, les Archers montés harcèlent.
- Milieu : la Garde de Givre remplace les Kossars dès le «
Couvent de glace ». La Garde du Tsar tient le point d’impact, les Streltsi tirent sur l’armure, deux Ours et deux Traîneaux légers frappent les flancs. Petit Grom pour les sièges et les monstres. - Fin : huit Garde de Givre qui tirent des flèches de glace (Engelure) puis tiennent au contact, deux Garde du Tsar devant, quatre Ours et un gros monstre. Une telle armée gagne la plupart des combats en résolution automatique (guide KeenGamer, 2022).
- Variante froide : remplacez les Streltsi par une seconde Demoiselle de Givre (Tempête) pour enchaîner les ralentissements.
- Variante Légendaire « Garde de Givre et Grom » : un joueur de Légendaire aligne 10 Garde de Givre (Glaives), 4 Petit Grom, 2 Ours Élémentaire, 2 Chevaucheurs d’Ours de guerre et un Patriarche ; les quatre canons tuent les volants et les démons ailés que la Garde ne rattrape pas (joueurs, 2022). D’autres préfèrent un ou deux Patriarches de plus à la place des Ours Élémentaire.
- Garde de Givre ou Garde du Tsar ? Les joueurs débattent : la Garde de Givre est jugée bien supérieure pour son prix avec Katarina, au point que certains n’alignent qu’elle ; d’autres gardent deux ou trois Garde du Tsar, plus endurantes au contact et qui profitent des mêmes compétences («
La crème de la Cour ») (joueurs, 2022). Contre Khorne, la Garde du Tsar seule plie : doublez-la de Garde de Givre.
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · Kislev
Le plan de bataille : tirer, encaisser, écraser
Les fantassins kislévites tirent et se battent. Leur moral se renforce là où d’autres fuiraient (données du jeu), et leurs Ours de guerre sont parmi les meilleures cavaleries de choc. C’est le schéma de l’enclume et du marteau, avec une enclume qui tire.
- Ligne de Kossars (puis Kossars en armure et Garde du Tsar) qui tire pendant toute l’approche, puis encaisse au contact. Laissez des intervalles ou faites reculer une moitié de la ligne pour que les tireurs gardent leur angle (joueurs).
- Streltsi juste derrière, sur terrain plat ou en haut d’une pente : les armes à feu ne tirent pas par-dessus vos unités ni à travers une crête (joueurs). Ils tirent par les intervalles et se défendent si quelque chose passe.
- Sorts de Glace pour ralentir et figer les ennemis sous vos tirs ; Engelure de la Garde de Givre en plus.
- Chevaucheurs d’Ours de guerre sur les flancs, lancés quand l’ennemi est engagé : le marteau qui finit la bataille. Un Patriarche à côté pour les soigner.
- Garde de Givre pour tenir un point dur ou protéger la sorcière.
- Aile légère (Derviches, Archers montés, Traîneaux légers, Léopards) : elle chasse l’artillerie, les tireurs et les sorciers adverses dès le début.
Seigneur
En bataille
Katarina est une sorcière de Glace avec un bon profil de combat en début de partie. Faute de héros de mêlée chez Kislev, elle doit parfois affronter elle-même un seigneur ou un héros ennemi : gardez-la en retrait tant que ce duel n’est pas nécessaire (wiki). Sa capacité «
Appel du gardien » invoque un félin à dents de sabre qui l’aide au contact. Protégez-la des volants : Kislev en a très peu.
Stratégie 1 : le mur de glace
- Armée : 6 à 8 Garde de Givre, 2 à 3 Garde du Tsar, 2 Streltsi, Katarina, une Demoiselle de Givre, un Patriarche.
- Déroulé :
- Garde du Tsar devant, Garde de Givre juste derrière ou dans les intervalles.
- «
Couche de glace » sur la masse ennemie pendant l’approche : l’Engelure des flèches de glace s’ajoute au ralentissement. - Au contact, la Garde de Givre passe en mêlée sur les flancs de la Garde du Tsar.
- «
Givre mortel » sur le seigneur ou le monstre adverse, «
Sanctuaire de cristal » sur une unité qui plie.
- Contre : les armées de mêlée d’élite (Guerriers du Chaos, Khorne, Norsca, Royaumes Ogres), celles qui doivent traverser votre tir.
Stratégie 2 : la reine au cœur de l’hiver
- Armée : celle de fin de partie, Katarina sur Guivre de Givre ou Traîneau, avec la cape de Cristal et «
Incarnation de l’hiver ». - Déroulé :
- La ligne fixe l’ennemi.
- Katarina entre dans la masse engagée, de préférence sur un flanc ; «
Bouclier de glace » la rend immunisée aux attaques de flanc. - Elle lance «
Cœur de l’hiver » : dégâts croissants et ralentissement jusqu’à −60 % autour d’elle (wiki). La Cape renforce sa défense pendant qu’elle lance ses sorts. - Les Ours chargent les unités ralenties.
- Contre : les grosses masses d’infanterie (Peaux-Vertes, Skavens, morts-vivants). À éviter contre beaucoup d’anti-grand perforant ou de tir concentré.
Stratégie 3 : la première bataille
- Armée : l’armée de départ contre l’armée norscane du tour 1 (guide TheGamer, 2022, Royaume du Chaos ; même principe dans les Empires Immortels).
- Déroulé :
- Garde de Givre devant, Kossars en armure (Armes lourdes) derrière, Katarina au milieu, Léopard sur un flanc ; Kossars en armure et Lanciers Ailés du côté des chiens de guerre ennemis.
- Attirez le mammouth à l’écart avec le Léopard (guide KeenGamer, 2022). Ne laissez pas le Léopard en duel contre le chef maraudeur.
- Laissez les chiens buter sur les Kossars en armure, puis Lanciers Ailés dans leur flanc ou leur dos.
- Passez en mode mêlée les unités à pistolet avant de les lancer à la charge, et poursuivez les fuyards pour détruire toute l’armée.
- Contre : les armées norscanes du début (Baersonlings, Dolgans dans le Royaume du Chaos).
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- Rester à Vitevo après la première victoire : la seconde armée des Baersonlings arrive pendant que l’usure use la vôtre (wiki).
- Résoudre automatiquement les batailles du début : les pertes de Kossars en armure grimpent par rapport à un combat manuel bien mené (joueurs, 2024).
- Laisser Azhag lancer sa Waaagh avant de l’attaquer.
- Monter au nord trop tôt : Norsca et les Guerriers du Chaos sont là-haut.
- Oublier l’Orthodoxie : Katarina tolère plus de déséquilibre, pas un déséquilibre infini.
- Remplir Kislev de bâtiments ordinaires et ne plus avoir de place pour le palais Bokha.
- Envoyer Katarina en duel sans la cape de Cristal ni «
Incarnation de l’hiver ». - Construire des églises et des bâtiments de croissance partout au lieu des marchés : l’argent manque ensuite pour une troisième armée (joueurs, 2023).
- Ouvrir la guerre contre les Nains du Chaos ou au nord pendant qu’Archaon arrive.
- Partir faire la cape de Cristal avec l’armée de départ : ce sont des démons, venez avec des attaques magiques.
- Appliquer des conseils antérieurs au patch 6.1 : invocations, arbre technologique et compétences de Katarina ont changé avec lui. Aucun patch depuis (7.0 à 9.0.4) n’a touché Katarina elle-même (notes des patchs 7.0 à 9.0).
La position exacte d’Azazel et les conditions de confédération entre factions kislévites n’ont pas été vérifiées.
8 Adversaires et mises à jour
Race · Kislev
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée kislévite, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| La même ligne hybride que la vôtre, les mêmes Ours et la même Glace qui ralentit | Le duel de tir est égal : gagnez-le au contact et en magie. Garde du Tsar et Guerriers kislévites contre ses Ours, vos propres Ours sur ses Streltsi et sa Garde de Givre ; Derviches et Léopards sur ses sorcières. Petit Grom ou « | |
| Artillerie qui porte plus loin que vos tireurs, Tanks à vapeur, Demigriffons | N’attendez pas sous les canons : avancez sous « | |
| Les | Tir et artillerie supérieurs, infanterie très blindée, résistance à la magie | Évitez le duel de tir : avancez sous la Glace et rentrez au contact avec les Ours. Streltsi et Garde de Givre pour la perforation ; ciblez Gyrocoptères et machines avec les Traîneaux et la cavalerie. |
| Les | Masse qui charge partout, Trolls qui régénèrent, Géants | Kossars et Streltsi tirent pendant l’approche, Kossars en |
| Les | Volants sur vos tireurs et sorcières, ligne qui ne fuit pas, Terreurgheists | Streltsi et Garde de Givre sur les volants ; Ours sur les Terreurgheists. Invocation de Tor ( |
| La | Chevaliers en charges de flanc répétées, Pégases | Kossars (Lances) et Guerriers kislévites aux bouts de ligne, Garde du Tsar contre les charges. Streltsi sur les chevaliers qui reviennent ; leurs paysans fuient au premier choc d’Ours. |
| Les | Élite très blindée qui avance vite, Élus, chars, Géants et Mammouths | Ralentissez à la Glace, tirez avec Streltsi et Garde de Givre pendant l’approche, encaissez avec la Garde du Tsar. « Haine des Norses » et l’arbre de la race sont faits pour ce combat ; Ours sur leurs monstres. |
| Les | Embuscades, Minotaures et monstres de flanc | Restez groupés, évitez les forêts en colonne. Ours et Guerriers kislévites contre Minotaures et Géants ; vos tireurs fauchent leurs Gors peu blindés. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres, dryades | Ne restez pas à portée : Traîneaux, Archers montés et Ours sur leurs archers. Invocation de Dazh (feu) contre les esprits sylvains ; Streltsi et Petit Grom sur les Hommes-Arbres. |
| Monstres d’infanterie, Mammouths et Trolls, Dragons de Givre du Chaos | Glace et tir sur les Mammouths pendant l’approche, Ours et Kossars (Lances) au contact. « Haine des Norses » (+4 attaque et défense, immunité psychologique) ; feu contre les Trolls. | |
| Les | Élite, archers à longue portée, magie et dragons | |
| Les | Percée concentrée, Hydres, Chevaliers sur Sang-froid, Ombres | Garde du Tsar ou Garde de Givre au point d’impact ; leur |
| Les | Saurus solides et dinosaures (Stégadons, Carnosaures) | Glace pour figer les dinosaures sous le tir, Streltsi et Petit Grom concentrés sur le plus gros. Les Saurus sont lents : vos Kossars les usent avant le contact ; Ours anti-grand contre les dinosaures blessés. |
| Les | Masses d’esclaves, armes à feu dévastatrices, | Derviches, Léopards et Ours sur les équipes d’armes et les Jezzails ; vos tireurs fauchent les masses, dont le moral est le plus bas du jeu. Ours et Streltsi contre l’Abomination. |
| Les | Constructions, chars, Prêtre Liche qui tient l’armée | Ours et Streltsi sur les constructs, Kossars (Lances) et Guerriers kislévites contre les chars. Tuez le Prêtre Liche (Léopards, « |
| La | Ligne de canons qui porte plus loin que vos tireurs, monstres marins | Avancez sous la Glace, Traîneaux légers et Derviches sur l’artillerie. Leur infanterie de base est médiocre : un choc d’Ours la brise. |
| Tir de plus longue portée, ligne d’Harmonie, sorciers empilés | Avancez sous la Glace, Ours de flanc pour séparer mêlée et tireurs et casser l’Harmonie. Léopards et Traîneaux sur leurs sorciers et leurs Canons Grue. | |
| Les | Charges d’infanterie monstrueuse, Cavalerie Férox | Garde du Tsar et Guerriers kislévites au repos face aux charges ; Glace sur les Cavalerie Férox. Streltsi et Ours anti-grand : tout leur roster est « grand ». |
| Les | Artillerie démoniaque, infanterie infernale très blindée | Ours, Traîneaux et Derviches sur les machines dès le début. Streltsi et Garde de Givre pour percer ; « Haine des Norses » s’applique aussi contre eux. |
| Les | Armée mixte résistante aux dégâts physiques | Magie de Glace et de Tempête, « |
| Assaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne rapides | Tir puis encaisser : votre plan idéal. Garde du Tsar en ligne, Ours contre les Dévastateurs ; comptez sur le tir plus que sur les sorts. | |
| Streltsi et Garde de Givre sur les Drones, Ours de flanc. Invocation de Dazh (feu) contre la régénération ; ne laissez pas la mêlée traîner. | ||
| Ligne courte, Kossars (Lances) aux bouts, Ours en réserve. Leur infanterie est peu blindée : les Kossars la fauchent. « Piété » réduit leur budget de Séduction dans vos régions. | ||
| Tir et magie entièrement magiques, Barrières | Ours et Traîneaux au contact vite : ils fondent en mêlée. Derviches et Léopards sur leurs Incendiaires et leurs sorciers. | |
| Les | Nagash et ses Morghasts | Tout sur Nagash : Streltsi, Petit Grom et « |
Race · Kislev
Comment battre Kislev
- Perforation et anti-grand contre les Ours : ce sont eux qui font le travail.
- L’artillerie les punit : ils n’ont que Petit Grom pour répondre, et leurs tireurs portent moins loin que ceux de l’Empire, des Nains, des Elfes ou de Cathay.
- Engagez vite au contact pour couper leurs tirs ; sans volants, ils protègent mal leurs sorcières contre vos volants et votre cavalerie légère.
- Visez l’infanterie de base (Kossars, Archers montés) : peu blindée, elle fond sous le tir.
- En campagne, faites baisser leur Dévotion (corruption, raids) : à −100, le Chaos les envahit.
Race · Kislev
Changements récents
- Mise à jour 9.0 (septembre 2026) : correctif visuel sur la Garde du Tsar (Armes lourdes) seulement (notes du patch 9.0).
- Patch 8.1 : les chaînes de la Cour et de l’Orthodoxie ne restent plus dans les colonies kislévites conquises par une autre faction.
- Hotfix 6.1.2 (avril 2025) : invocations possibles dès 25 de Dévotion (coût 50), bâtiments de la Garde de Givre fusionnés en un seul de niveau 4, +10 % de portée pour la poudre noire avec « Armes à chargement par la culasse », Atamans réengageables et plus d’expérience, « Acier commun » ramené à +3 rangs mais étendu aux Guerriers kislévites (notes du patch 6.1.2).
- Patch 6.1 (2025) : refonte de Kislev : Dévotion par province à la place du contrôle, système Cour et Orthodoxie à la place de la course aux partisans, Atamans retravaillés (arbre de compétences, sorties de garnison, plus de commandement d’armée), nouvel arbre technologique en trois onglets, formation de la Cour de Givre deux fois plus rapide, Boris disponible sans condition dans les Empires Immortels, coût des bâtiments de revenus divisé par deux (notes du patch 6.1).
Les données de bâtiments et de technologies peuvent précéder le patch 9.0.4. Les conditions exactes de confédération entre factions kislévites depuis la suppression des partisans n’ont pas été vérifiées.




















































