Mère Ostankya
Kislev · aide-mémoire de partieFiche complèteÀ éviter d’entrée
trancher le dilemme du tour 2 à la légère.
Le plan
Tours 1 à 5
- En Naggaroth : prenez Arnheim, L’Éclat de Lune et Forêt d’Arnheim aux Bastions désolés.
- À Plesk : attaquez Novchozy et Volksgrad, tenues par la Tribu Goromadny, avant qu’elle ne lève une seconde armée ; gardez Plesk en garnison.
- Recrutement : Guerriers kislévites et Kossars dans la colonie pour épaissir une armée de bêtes sans tireurs de masse.
- Construction : niveau de colonie, puis « Cavité dans la terre » ou « Bois mystérieux ».
- Recherche : « Charmes au-dessus de la porte », « Sous-bois accueillant », « Ombres combatives » : 25 Essence chacune.
- Diplomatie : accords commerciaux et pactes avec les factions de Kislev ; une alliance avec Katarina ou Kostaltyn débloque tout votre roster si vous êtes restée en Naggaroth.
Tours 6 à 10
- Cuisinez vos premières incantations sur les unités clés : elles comptent pour les 100 Essence de « Marque maudite du Sabbat ».
- Recrutez un second seigneur pour tenir la province.
- Montez la Tanière à « Grottes de soie » pour les Araignées géantes : la ligne de front la moins chère de la faction.
- À Plesk : lancez « L’arbre des veuves » dès que la colonie atteint le niveau 3, pour des Staraja vedma recrutées au rang 4.
Tours 11 à 20
- Lancez la bataille de quête de « Marque maudite du Sabbat », puis gardez-le pour clouer sur place une armée ennemie qui entre chez vous.
- Construisez la Hutte d’Ostankya.
- En Kislev : prenez ou confédérez le Clan Roppsmenn pour récupérer Praag.
- La mission « Chaudron du Pouvoir » demande d’occuper, piller, raser ou mettre à sac des colonies : enchaînez les conquêtes pour la boucler.
Tours 21 à 40
- Atteignez 300 Essence dépensée pour « Terre maudite » : téléportez une armée vers une forêt magique pour frapper loin.
- Visez 700 pour « Leurre ensorcelant » et volez les revenus des grandes villes ennemies.
- Battez des armées de races variées ou alliez-vous avec elles pour débloquer des breloques ; recherchez « Double, double ».
- Ostankya atteint le rang 12 : sa ligne rouge commence.
Après le tour 40
- « Esprit rénégat » à 1 500 Essence dépensée, puis « Malédiction de la Ruine » sur la faction la plus dangereuse.
- Bouclez la victoire courte : la réduction du temps de construction de la Tanière accélère vos armées de bêtes.
- Victoire longue : complétez les breloques en affrontant des races lointaines, et créez vos vingt incantations.
Cibles et alliés
- Bastions désolés : en guerre avec vous dès le début : votre première cible, pour finir la province.
- Skeggi : de l’autre côté de la mer, au nord de la Lustrie ; en guerre avec les Bastions désolés.
- Tribu des Fléaux des Hommes : Horde qui rôde dans la province ; à chasser pour la tenir.
- Clan Helhein : pacte de non-agression avec vous au départ.
- Autres Elfes Noirs et Hommes-Bêtes : plus au nord ; des hordes d’Hommes-Bêtes errent dans la région.
- Voisin : ce qu’il faut en attendre
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- Tribu Goromadny : en guerre dès le transfert : votre premier ennemi.
- Clan Roppsmenn : voisin immédiat, en guerre avec Katarina et la Tribu Goromadny ; Praag débloque aussi les bâtiments kislévites et peut accueillir la Hutte d’Ostankya.
- Baersonlings ; Fraternité de l’Ours : les Baersonlings lancent raids et débarquements ; la Fraternité de l’Ours, faction kislévite en guerre contre eux, est un partenaire possible.
- La Cour de Givre et la Grande Orthodoxie : alliés naturels ; une alliance avec le propriétaire d’une grande ville débloque vos bâtiments.
- Skavens, Chaos et Nains du Chaos : les joueurs signalent des Skavens tout proches, puis Arbaal et Astragoth, qui arrivent avec des armées complètes.
Alliés naturels : les autres factions de Kislev, l’Empire, les Nains, la Bretonnie, Cathay et les Elfes Sylvains, dont chaque alliance débloque en plus une breloque.
Bâtiments d’abord
- La Tanière à bêtes d’Ostankya jusqu’à « Grottes de soie » puis « Tanière des animaux » : Araignées géantes et Guivre de Givre.
- La Forêt Hantée : Akshina, Les Choses dans les Bois et Staraja vedma.
- Les bâtiments de ressources : ils donnent de l’or et +1 de réserve de vents chacun.
- Un bâtiment anti-corruption dans chaque province : sous 20 de corruption, chaque province rapporte 1 Essence par tour.
- La Hutte d’Ostankya dès que vous pouvez payer 6 000 or.
Compétences
- Rangs 2 à 11 : « Malédiction de l’ancienne sorcière » en premier, puis « Incarnation de la Forêt », « Sauvageons » au rang 7 pour l’armée de bêtes, « Vengeance des esprits ».
- Rangs 12 à 16 : « Courroux de Boszorka » tout de suite, « Volonté du sabbat » pour les maléfices, puis jusqu’à « Folklore ».
- Ensuite : « Malédiction de la folie », « Conduit arcanique », les lignes génériques de survie.
- Monture : aucune à choisir, elle se bat toujours depuis son chaudron sur traîneau.
Quêtes
- L’aura « Couronne de Griffes » donne +20 % de résistance aux projectiles dans un rayon de 55 m.
Héros
- Staraja vedma : le héros clé. Son trait réduit leurs incidents magiques de moitié, le Chaudron leur donne la maîtrise des sorts, et trois Staraja vedma au rang 10 sont une condition de victoire.
- Patriarche : seulement une fois les bâtiments de l’Orthodoxie accessibles.
- Druzhina : il a avec Ostankya la compétence « Embuscade sylvestre », pour les armées d’embuscade en forêt.
- Régiments de Renom liés à son armée : Les Loups Lugubres de Mordheim, Les Cœurs de Loup, Le Cœur de l’hiver gelé.
- Prêtres de Taal et d’Ursun : la faction peut obtenir ces suivants depuis le patch 6.2.
- Confédérations à viser : la confédération classique est ouverte entre factions de Kislev depuis le patch 6.1.
Armée
Début de partie
- 1Staraja vedma
- 3Guerriers kislévites
- 4Kossars
- 2Akshinas embusqués
- 4Araignées géantes
- 2Les Choses dans les Bois
- 1Chauves-souris des cavernes
- 1Léopard des Neiges
- 1Incarnations Élémentaires de la Bête
Milieu de partie
- 1Staraja vedma
- 1Patriarche ou Staraja vedma
- 4Guerriers kislévites
- 3Akshinas embusqués
- 3Les Choses dans les Bois
- 2Chevaucheurs d’Ours de guerre
- 2Araignées géantes
- 1Guivre de Givre
- 2Incarnations Élémentaires de la Bête
Fin de partie
- 2Staraja vedma
- 3Garde du Tsar ou Guerriers kislévites
- 4Akshinas embusqués ou Garde de Givre (Glaives)
- 2Les Choses dans les Bois
- 4Chevaucheurs d’Ours de guerre
- 2Incarnations Élémentaires de la Bête
- 1Ours Élémentaire
- 1Guivre de Givre
En bataille
Ostankya est une artillerie magique mobile : elle tire en se déplaçant, son Ours spirituel frappe très fort sur une masse d’infanterie, et elle peut charger à travers une ligne d’infanterie avec son traîneau.
- la malédiction et l’ours : contre les armées blindées qui viennent au contact (Chaos, Nains du Chaos, Hommes-Lézards) et les masses d’infanterie (Skavens, Peaux-Vertes).
- la forêt qui mord : contre les armées lentes ou peu mobiles (morts-vivants, Nains), les envahisseurs qui entrent chez vous.
- la sorcière harceleuse : contre les armées de tir lentes (Empire, Cathay), et en batailles où l’ennemi a peu de cavalerie.
Pièges
- Économiser l’Essence : c’est le total dépensé qui débloque les maléfices, pas la réserve.
- Rester en Naggaroth sans s’allier au propriétaire de Kislev, Praag ou Erengrad : vous restez longtemps sans Garde du Tsar, Streltsi ni cavalerie.
- Rentrer à Plesk sans armée prête pour la Norsca : la Tribu Goromadny frappe dès le tour suivant.
- Laisser la corruption monter : chaque province corrompue cesse de rapporter de l’Essence.
- Exposer Ostankya à l’anti-grand ou à une mêlée longue : elle doit rester mobile.
- Oublier le dilemme du tour 2 : le choix est définitif.
- Rentrer à Plesk sans penser à la victoire courte : elle demande la Hutte à Forteresse du Bastion désolé, que vous abandonnez en partant.
- Gaspiller les incantations sur des batailles faciles : elles sont consommées à la fin de chaque combat livré.
- Ne combattre qu’un seul type d’ennemi : vous restez avec peu de breloques, alors que la victoire courte en demande neuf.