Mère Ostankya

Kislev · aide-mémoire de partieFiche complète

À éviter d’entrée

trancher le dilemme du tour 2 à la légère.

Le plan

Tours 1 à 5

  • En Naggaroth : prenez Arnheim, L’Éclat de Lune et Forêt d’Arnheim aux Bastions désolés.
  • À Plesk : attaquez Novchozy et Volksgrad, tenues par la Tribu Goromadny, avant qu’elle ne lève une seconde armée ; gardez Plesk en garnison.
  • Recrutement : Guerriers kislévites et Kossars dans la colonie pour épaissir une armée de bêtes sans tireurs de masse.
  • Construction : niveau de colonie, puis « Cavité dans la terre » ou « Bois mystérieux ».
  • Recherche : « Charmes au-dessus de la porte », « Sous-bois accueillant », « Ombres combatives » : 25 Essence chacune.
  • Diplomatie : accords commerciaux et pactes avec les factions de Kislev ; une alliance avec Katarina ou Kostaltyn débloque tout votre roster si vous êtes restée en Naggaroth.

Tours 6 à 10

  • Cuisinez vos premières incantations sur les unités clés : elles comptent pour les 100 Essence de « Marque maudite du Sabbat ».
  • Recrutez un second seigneur pour tenir la province.
  • Montez la Tanière à « Grottes de soie » pour les Araignées géantes : la ligne de front la moins chère de la faction.
  • À Plesk : lancez « L’arbre des veuves » dès que la colonie atteint le niveau 3, pour des Staraja vedma recrutées au rang 4.

Tours 11 à 20

  • Lancez la bataille de quête de « Marque maudite du Sabbat », puis gardez-le pour clouer sur place une armée ennemie qui entre chez vous.
  • Construisez la Hutte d’Ostankya.
  • En Kislev : prenez ou confédérez le Clan Roppsmenn pour récupérer Praag.
  • La mission « Chaudron du Pouvoir » demande d’occuper, piller, raser ou mettre à sac des colonies : enchaînez les conquêtes pour la boucler.

Tours 21 à 40

  • Atteignez 300 Essence dépensée pour « Terre maudite » : téléportez une armée vers une forêt magique pour frapper loin.
  • Visez 700 pour « Leurre ensorcelant » et volez les revenus des grandes villes ennemies.
  • Battez des armées de races variées ou alliez-vous avec elles pour débloquer des breloques ; recherchez « Double, double ».
  • Ostankya atteint le rang 12 : sa ligne rouge commence.

Après le tour 40

  • « Esprit rénégat » à 1 500 Essence dépensée, puis « Malédiction de la Ruine » sur la faction la plus dangereuse.
  • Bouclez la victoire courte : la réduction du temps de construction de la Tanière accélère vos armées de bêtes.
  • Victoire longue : complétez les breloques en affrontant des races lointaines, et créez vos vingt incantations.

Cibles et alliés

  • Bastions désolés : en guerre avec vous dès le début : votre première cible, pour finir la province.
  • Skeggi : de l’autre côté de la mer, au nord de la Lustrie ; en guerre avec les Bastions désolés.
  • Tribu des Fléaux des Hommes : Horde qui rôde dans la province ; à chasser pour la tenir.
  • Clan Helhein : pacte de non-agression avec vous au départ.
  • Autres Elfes Noirs et Hommes-Bêtes : plus au nord ; des hordes d’Hommes-Bêtes errent dans la région.
  • Voisin : ce qu’il faut en attendre
  • --- : ---
  • Tribu Goromadny : en guerre dès le transfert : votre premier ennemi.
  • Clan Roppsmenn : voisin immédiat, en guerre avec Katarina et la Tribu Goromadny ; Praag débloque aussi les bâtiments kislévites et peut accueillir la Hutte d’Ostankya.
  • Baersonlings ; Fraternité de l’Ours : les Baersonlings lancent raids et débarquements ; la Fraternité de l’Ours, faction kislévite en guerre contre eux, est un partenaire possible.
  • La Cour de Givre et la Grande Orthodoxie : alliés naturels ; une alliance avec le propriétaire d’une grande ville débloque vos bâtiments.
  • Skavens, Chaos et Nains du Chaos : les joueurs signalent des Skavens tout proches, puis Arbaal et Astragoth, qui arrivent avec des armées complètes.

Alliés naturels : les autres factions de Kislev, l’Empire, les Nains, la Bretonnie, Cathay et les Elfes Sylvains, dont chaque alliance débloque en plus une breloque.

Bâtiments d’abord

  1. La Tanière à bêtes d’Ostankya jusqu’à « Grottes de soie » puis « Tanière des animaux » : Araignées géantes et Guivre de Givre.
  2. La Forêt Hantée : Akshina, Les Choses dans les Bois et Staraja vedma.
  3. Les bâtiments de ressources : ils donnent de l’or et +1 de réserve de vents chacun.
  4. Un bâtiment anti-corruption dans chaque province : sous 20 de corruption, chaque province rapporte 1 Essence par tour.
  5. La Hutte d’Ostankya dès que vous pouvez payer 6 000 or.

Compétences

  • Rangs 2 à 11 : « Malédiction de l’ancienne sorcière » en premier, puis « Incarnation de la Forêt », « Sauvageons » au rang 7 pour l’armée de bêtes, « Vengeance des esprits ».
  • Rangs 12 à 16 : « Courroux de Boszorka » tout de suite, « Volonté du sabbat » pour les maléfices, puis jusqu’à « Folklore ».
  • Ensuite : « Malédiction de la folie », « Conduit arcanique », les lignes génériques de survie.
  • Monture : aucune à choisir, elle se bat toujours depuis son chaudron sur traîneau.

Quêtes

  • L’aura « Couronne de Griffes » donne +20 % de résistance aux projectiles dans un rayon de 55 m.

Héros

  • Staraja vedma : le héros clé. Son trait réduit leurs incidents magiques de moitié, le Chaudron leur donne la maîtrise des sorts, et trois Staraja vedma au rang 10 sont une condition de victoire.
  • Patriarche : seulement une fois les bâtiments de l’Orthodoxie accessibles.
  • Druzhina : il a avec Ostankya la compétence « Embuscade sylvestre », pour les armées d’embuscade en forêt.
  • Régiments de Renom liés à son armée : Les Loups Lugubres de Mordheim, Les Cœurs de Loup, Le Cœur de l’hiver gelé.
  • Prêtres de Taal et d’Ursun : la faction peut obtenir ces suivants depuis le patch 6.2.
  • Confédérations à viser : la confédération classique est ouverte entre factions de Kislev depuis le patch 6.1.

Armée

Début de partie

  • 1Staraja vedma
  • 3Guerriers kislévites
  • 4Kossars
  • 2Akshinas embusqués
  • 4Araignées géantes
  • 2Les Choses dans les Bois
  • 1Chauves-souris des cavernes
  • 1Léopard des Neiges
  • 1Incarnations Élémentaires de la Bête

Milieu de partie

  • 1Staraja vedma
  • 1Patriarche ou Staraja vedma
  • 4Guerriers kislévites
  • 3Akshinas embusqués
  • 3Les Choses dans les Bois
  • 2Chevaucheurs d’Ours de guerre
  • 2Araignées géantes
  • 1Guivre de Givre
  • 2Incarnations Élémentaires de la Bête

Fin de partie

  • 2Staraja vedma
  • 3Garde du Tsar ou Guerriers kislévites
  • 4Akshinas embusqués ou Garde de Givre (Glaives)
  • 2Les Choses dans les Bois
  • 4Chevaucheurs d’Ours de guerre
  • 2Incarnations Élémentaires de la Bête
  • 1Ours Élémentaire
  • 1Guivre de Givre

En bataille

Ostankya est une artillerie magique mobile : elle tire en se déplaçant, son Ours spirituel frappe très fort sur une masse d’infanterie, et elle peut charger à travers une ligne d’infanterie avec son traîneau.

  • la malédiction et l’ours : contre les armées blindées qui viennent au contact (Chaos, Nains du Chaos, Hommes-Lézards) et les masses d’infanterie (Skavens, Peaux-Vertes).
  • la forêt qui mord : contre les armées lentes ou peu mobiles (morts-vivants, Nains), les envahisseurs qui entrent chez vous.
  • la sorcière harceleuse : contre les armées de tir lentes (Empire, Cathay), et en batailles où l’ennemi a peu de cavalerie.

Pièges

  • Économiser l’Essence : c’est le total dépensé qui débloque les maléfices, pas la réserve.
  • Rester en Naggaroth sans s’allier au propriétaire de Kislev, Praag ou Erengrad : vous restez longtemps sans Garde du Tsar, Streltsi ni cavalerie.
  • Rentrer à Plesk sans armée prête pour la Norsca : la Tribu Goromadny frappe dès le tour suivant.
  • Laisser la corruption monter : chaque province corrompue cesse de rapporter de l’Essence.
  • Exposer Ostankya à l’anti-grand ou à une mêlée longue : elle doit rester mobile.
  • Oublier le dilemme du tour 2 : le choix est définitif.
  • Rentrer à Plesk sans penser à la victoire courte : elle demande la Hutte à Forteresse du Bastion désolé, que vous abandonnez en partant.
  • Gaspiller les incantations sur des batailles faciles : elles sont consommées à la fin de chaque combat livré.
  • Ne combattre qu’un seul type d’ennemi : vous restez avec peu de breloques, alors que la victoire courte en demande neuf.