Mère Ostankya
La sorcière des contes
La sorcière des contes kislévites, protectrice impitoyable de la terre.

- Difficulté
- Moyenne — départ isolé en Naggaroth, plus exposé si elle rentre à
Kislev - Contenu requis
- DLC Shadows of Change
- Faction
Filles de la Forêt- Départ
- Forteresse du Bastion désolé (La Côte Désolée, sud de la Naggaroth), Empires Immortels ; au tour 2, option de rentrer à Plesk (Oblast de l’Est, Kislev)
- Campagnes
- Empires Immortels, Royaume du Chaos
Son histoire
Sorcière des contes des oblasts, Mère Ostankya est une Matriarche vedma ungol qui tire sa magie des esprits du pays au prix de sa jeunesse. Cachée au fond des bois avec ses Filles de la Forêt, elle surgit quand Kislev est menacé.
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Effets de faction (Filles de la Forêt), « Esprits de la Forêt » :
Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +1 pour chaque bâtiment produisant des ressources
Durée de recrutement global : −1 tour(s) pour les Incarnations Élémentaires de la Bête
Attaque en mêlée : +8 en combat contre les armées qui répandent la corruption (toutes les armées)
Défense en mêlée : +10 pour les Progénitures d’araignée et Araignées géantes (toutes les armées)
Les armées qui répandent la corruption sont celles du Chaos, des démons, des morts-vivants, des Skavens…
Effets d’Ostankya (compétence innée «
La Matriarche vedma ») :
Portée de ciblage : +30 % pour les sorts
Réserve de puissance des Vents de Magie ennemis : −5 par tour (région locale)
Permet les attaques magiques (Armée du Seigneur)
Risques initiaux de fiasco : −50 % pour les Héros de Staraja vedma implantés (Armée du Seigneur)
Les attaques magiques valent pour toute son armée : utile contre les démons et les éthérés sans attendre l’invocation de Tor.
Trait de défaite « Sorcière des bois » : +10 % de portée de ciblage, +5 de réserve de vents pour l’armée, 5 % de résistance aux sorts pour l’armée (wiki).
Son kit de bataille (wiki ; données du jeu) : elle tire un projectile magique en cloche depuis son chaudron, même en mouvement, et lance le domaine de la Sorcière (décrit dans la fiche de race). Elle commence avec «
Les marais interdits » et «
Chaudron maudit ». Capacités propres :
| Capacité | Effet |
|---|---|
| « | Aura de 55 m, 35 s : |
| « | Régénération en zone sur jusqu’à 5 unités alliées, +4 de moral, 23 s, recharge 120 s, sans vents de magie |
| « | Ours spirituel qui tombe du ciel : 500 dégâts magiques et enflammés + 200 dégâts explosifs, portée 300 m, recharge 120 s |
| « | Même ours, avec en plus l’effet « |
Seigneur
Armée de départ
Mère Ostankya ; 2 Guerriers kislevites ; 1 Akshinas embusqués ; 1 Incarnations Élémentaires de la Bête ; 1 Les Choses dans les Bois ; 1 Chauves-souris des cavernes ; 2 Araignées géantes (troupes : données du jeu).
Trésor de départ :
5 000 or.
C’est une armée de bêtes, sans tireurs de masse : les Akshina et Ostankya font tout le tir. L’unité d’Incarnations Élémentaires de la Bête de départ est déjà un monstre de fin de partie : ne la perdez pas. L’effet de faction raccourcit d’un tour le recrutement global des Incarnations, ce qui aide à la remplacer.
Les deux Araignées géantes profitent de +10 en défense de mêlée (effet de faction) et de leur poison : les joueurs en font la ligne de front bon marché du début de partie, plus solide qu’il n’y paraît (joueurs, 2025). Le script de téléportation déplace aussi « l’agent qui n’a pas encore rejoint l’armée » : la faction peut donc commencer avec un héros hors de l’armée (données du jeu).
Seigneur
Voisins et menaces
Ostankya ne commence pas à Kislev : elle est partie en Naggaroth chercher les ingrédients de sa grande malédiction (wiki). Au tour 2, le dilemme « L’appel de la forêt » vous propose (données du jeu ; notes du patch 6.1) :
- Rester en Naggaroth : vous gardez Forteresse du Bastion désolé et débloquez deux breloques au hasard pour la Hutte de la Sorcière.
- Rentrer à Kislev : Forteresse du Bastion désolé est abandonnée, Ostankya et son armée sont téléportées à Plesk (Oblast de l’Est), qui devient votre colonie avec une Tanière à bêtes déjà construite. Les bâtiments kislévites verrouillés sont débloqués d’un coup (voir « Ses mécaniques ») et la première mission de maléfice est validée. Creative Assembly prévient que ce départ est plus difficile, à cause de la présence norscane.
En Naggaroth (départ par défaut)
| Voisin | Où | Ce qu’il faut en attendre |
|---|---|---|
| Arnheim, L’Éclat de Lune, Forêt d’Arnheim | En guerre avec vous dès le début (et avec | |
| Skeggi, La Ziggourat de l’Aube | De l’autre côté de la mer, au nord de la Lustrie ; en guerre avec les | |
| Horde sans colonie au départ | Horde qui rôde dans la province ; à chasser pour la tenir (wiki). | |
| Chaîne des Monts cendreux, Ravin aux Ossements | Pacte de non-agression avec vous au départ (données du jeu). | |
| Autres | Naggaroth | Plus au nord ; des hordes d’Hommes-Bêtes errent dans la région (wiki). |
Accords de départ : guerre contre les Bastions désolés ; pacte de non-agression avec le Clan Helhein (données du jeu).
Le climat est plus favorable qu’aux autres factions de Kislev (forêts magiques, terres gelées, montagnes, terres tempérées et désolées sont habitables), ce qui facilite l’expansion hors de Kislev (wiki ; guide Steam). Les Hauts Elfes, l’Empire, la Bretonnie et les Nains sont les partenaires naturels ; les Elfes Noirs, les Skavens et le Chaos vos ennemis désignés. Visez d’abord les factions qui propagent la corruption : vos armées ont +8 en attaque de mêlée contre elles (guide Steam, 2023).
À Kislev (si vous rentrez)
| Voisin | Où | Ce qu’il faut en attendre |
|---|---|---|
| Karak Vlag, Temple d’Heimkel, Fort Dwarrslav ; le script du retour lui cède Novchozy et Volksgrad, tenues au départ par le | En guerre dès le transfert : votre premier ennemi (données du jeu). | |
| Praag | Voisin immédiat, en guerre avec Katarina et la | |
| Igerov, Vitevo, Fort Jakova ; La Tour de Khrakk, Baie des Lames | Les Baersonlings lancent raids et débarquements ; la Fraternité de l’Ours, faction kislévite en guerre contre eux, est un partenaire possible. | |
| Alliés naturels ; une alliance avec le propriétaire d’une grande ville débloque vos bâtiments. | ||
| Est et nord de l’Oblast de l’Est | Les joueurs signalent des Skavens tout proches (à battre tôt pour la breloque « Fragment de malepierre »), puis Arbaal ( |
À Plesk se trouve aussi le monument propre à la faction «
L’arbre des veuves » (colonie niv. 3, 5 000 or, 5 tours) : recrutement de Staraja vedma, +1 Staraja vedma maximum, +3 rangs de recrutement pour les Staraja vedma dans toutes les provinces, +10 de Dévotion, +10 de croissance dans toutes les provinces (wiki ; données du jeu). C’est un argument fort pour rentrer.
Alliés naturels : les autres factions de Kislev, l’Empire, les Nains, la Bretonnie, Cathay et les Elfes Sylvains, dont chaque alliance débloque en plus une breloque.
Seigneur
Dans le Royaume du Chaos
Les Filles de la Forêt y tiennent les Forêts Dolganyeirs au départ (données du jeu). Les mécaniques propres (Essence, maléfices, Hutte de la Sorcière) sont les mêmes ; voisins, dilemme du tour 2 et ouverture de cette fiche concernent les Empires Immortels.
Race · Kislev
- Style
- Hybride tir et mêlée
- Magie
- Glace, Tempête, Sorcière (Ostankya) ; Bête, Mort, Ombre (Staraja vedma)
Points forts
- Infanterie hybride qui tire puis combat
- «
Par notre sang » : l’infanterie devient brièvement indémoralisable quand son moral flanche - Ours de guerre très puissants, anti-grand et perforants
- Archers montés et traîneaux pour le harcèlement
- Magie de glace qui ralentit l’ennemi
- Invocations de la Mère Patrie qui renforcent une armée ou une province pendant cinq tours
Points faibles
- Première ligne face au Chaos et à Norsca
- Peu d’artillerie (Petit Grom seul)
- Aucune unité volante, pas même la Guivre de Givre, qui se bat au sol
- Infanterie de base peu blindée, dépassée vers le tour 40
- Mécaniques de campagne longtemps jugées faibles, refondues au patch 6.1 et à équilibrer (Cour contre Orthodoxie)
Race · Kislev
Le rempart du nord
Kislev se bat à la frontière des Désolations du Chaos. Son infanterie polyvalente tire pendant l’approche puis tient la mêlée, ce qui en fait une race simple à prendre en main en bataille. Presque toutes ses unités humaines ont la capacité «
Par notre sang » : la première fois que leur moral vacille, elles deviennent indémoralisables pour un temps et continuent de se battre (wiki). Kislev n’a aucune unité volante (la Guivre de Givre se bat au sol), une seule pièce d’artillerie et une infanterie de base légère : il gagne en ralentissant l’ennemi sous le tir, puis en le broyant avec ses ours.
Les classements récents placent Kislev parmi les factions fortes, pour la diversité de son roster, sa magie de glace et sa Garde de Givre (guide After Stratégie, 2026).
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
Depuis le patch 6.1, Ostankya partage la Dévotion, la Cour et l’Orthodoxie et les Atamans des autres factions de Kislev (notes du patch 6.1) : ces systèmes sont décrits dans la fiche de race. Elle a en plus trois systèmes propres et une restriction de roster.
Le roster verrouillé
Au début, la faction ne peut pas construire la Caserne (Kossars en armure, Streltsi), les Écuries, les Casernes du Tsar (Garde du Tsar, Légion du Griffon), le «
Couvent de glace » (Garde de Givre), les Salles de construction (Traîneaux, Petit Grom), ni les niveaux 3 des chaînes de l’Orthodoxie et de la Cour (données du jeu). Les bâtiments se débloquent définitivement dès que :
- vous possédez Kislev, Praag ou Erengrad ;
- ou vous signez une alliance (militaire, défensive) ou une vassalité avec la faction qui en possède une ;
- ou vous choisissez de rentrer à Plesk au tour 2.
En attendant, elle recrute les Kossars et Guerriers kislévites de la colonie, les unités de la Forêt Hantée (Akshinas embusqués, Les Choses dans les Bois, Incarnations Élémentaires de la Bête, Staraja vedma) et sa propre Tanière à bêtes :
| Chaîne | Niveaux (colonie min.) | Ce qu’elle débloque |
|---|---|---|
| Cavité dans la terre (1), Grottes de soie (2), Tanière des animaux (3), Ur-Szalas (4), Grandes Ur-Szalas (5) | Léopard des Neiges ; puis Guivre de Givre, Ours polaires sauvages, Ours sauvages ; puis Chevaucheurs d’Ours de guerre ; puis Ours Élémentaire |
(données du jeu) Coûts : 1 000 or et 2 tours («
Cavité dans la terre »), 2 000 or et 3 tours («
Grottes de soie »), 3 000 or et 4 tours («
Tanière des animaux »), 5 000 or et 5 tours («
Ur-Szalas »), 10 000 or et 6 tours («
Grandes Ur-Szalas »). La Guivre de Givre arrive dès une colonie de niveau 3, comme dans la Tanière des animaux des autres factions de Kislev. La victoire courte réduit d’un tour la construction de ces bâtiments.
L’Essence spirituelle
La ressource propre de la faction (wiki ; données du jeu) :
- Gains : récompense de bataille ; +1 par tour pour chaque province dont la corruption reste sous 20 ; +4 par tour avec la Hutte d’Ostankya.
- Dépenses : maléfices, incantations de la Hutte de la Sorcière, technologies propres.
- Ce qui compte pour débloquer les maléfices, c’est l’Essence dépensée au total (maléfices et incantations), pas votre réserve.
Les maléfices
Des rituels de campagne, chacun débloqué par une bataille de quête quand le seuil d’Essence dépensée est atteint (données du jeu). Recharge de 5 tours chacun. Une technologie (150 Essence) débloque la version renforcée de chaque maléfice une fois sa quête faite.
| Maléfice | Déblocage | Coût (renforcé) | Cible | Effet, 5 tours |
|---|---|---|---|---|
| « Hymne de purification » | Mission « Attaquer l’ennemi » (première victoire) | 20 (40) | Votre région | Purge la |
| « Marque maudite du Sabbat » | 100 Essence dépensée | 30 (60) | Armée ennemie sur votre territoire | −50 % de mouvement, plus de marche forcée ni de tunnels, sorts +40 % plus chers ; renforcé : armée immobilisée, sorts +70 % |
| « Terre maudite » | 300 | 40 (80) | Votre armée | Téléporte l’armée vers une forêt magique : Le Bois de la Sorcière, Bois Mornes, Val de Gaean, Bois du Gryphon, Chêne des Âges, Les Bassins Sacrés, Jungles de Chi’an, |
| « Leurre ensorcelant » | 700 | 50 (100) | Région ennemie | Vous détournez 50 % de ses |
| « Esprit rénégat » | 1 500 | 60 (120) | Région ennemie | Fait surgir une armée d’esprits (Les Choses dans les Bois, Incarnations Élémentaires de la Bête, Ours Élémentaire (guide Steam)) ; deux en version renforcée |
| « Malédiction de la Ruine » | Les cinq maléfices obtenus | 100 | Une faction |
La Hutte d’Ostankya et la compétence «
Volonté du sabbat » réduisent chacune le coût des maléfices de 20 %.
La Hutte de la Sorcière
Ostankya y cuisine des incantations avec des breloques, contre de l’Essence (wiki). Les bénédictions se posent sur vos unités, les malédictions sur des unités ennemies, comme des étendards, avant la bataille ; elles sont consommées à la fin du combat. Pas de limite de nombre.
- Les breloques se rangent en six familles (bois, dents, pierre, crânes, cornes, os) et se débloquent en battant une armée d’une race ou en s’alliant avec elle : Empire (+10 attaque), Nains (+20 armure), Cathay (+10 défense), Peaux-Vertes (+10 % de puissance des armes), Elfes Noirs (+25 % de charge), Ogres (+15 % de tir), Hauts Elfes (25 % de résistance aux sorts), démons (+15 % de résistance physique), Chaos ou Norsca (attaques enflammées), Bretonnie (immunité psychologique ; en malédiction, retire peur et terreur), Elfes Sylvains (déploiement avancé ; en malédiction, −15 % de vitesse), Skavens (« Fragment de malepierre »), etc. Le «
Totem d’Ursun » (+8 de moral, ou −8 en malédiction) est connu dès le départ (wiki). Chaque breloque a une version bénédiction et une version malédiction. - Diversifiez vos adversaires : chaque nouvelle race battue ou alliée ajoute une breloque, et la victoire courte en demande neuf.
- Deux breloques de familles différentes donnent une incantation ; les technologies « Double, double » et « Labeur et difficultés » ajoutent chacune un emplacement secondaire qui empile un effet de plus.
- Bénédictions utiles : «
Déni de la Sorcière » (+40 % de résistance aux dégâts et « ne peut pas mourir », capacité active), «
Effroi des braises » (+20 % de dégâts de base et perforants), «
Allure légère » (+20 % de vitesse, Arpenteur, « Débordement dévastateur »), «
Rempart de l’Ours » (+100 % de masse, +20 de charge), «
Vue spectrale » (+80 % de vision, +10 % de résistance).
La Hutte d’Ostankya (monument)
Monument (colonie niv. 3 d’après les données du jeu), 6 000 or, 5 tours : +4 Essence par tour, −20 % de coût des maléfices, +200 de revenus, +30 de relations avec toutes les factions de Kislev, garnison de 2 Les Choses dans les Bois (wiki ; données du jeu). Depuis le patch 6.1, elle se construit à Forteresse du Bastion désolé ou à Praag, un seul exemplaire à la fois.
Les conditions de victoire (mise à jour 9.0)
| Victoire | Conditions | Récompenses |
|---|---|---|
| Courte | 3 maléfices interdits, 9 breloques débloquées, 3 Staraja vedma au rang 10, la Hutte d’Ostankya construite à Forteresse du Bastion désolé | +100 % d’Essence par tour tirée des forêts magiques, −1 tour de construction pour la Tanière à bêtes |
| Longue | Victoire courte, toutes les breloques, 20 incantations créées, les 5 maléfices, puis « Malédiction de la Ruine » | 2 faveurs de la Cour, 2 faveurs de l’Orthodoxie, +2 de capacité de recrutement global, −1 tour de recrutement global |
(wiki) Ces objectifs dictent le rythme de la campagne : gardez toujours trois Staraja vedma qui se battent, variez vos ennemis pour les breloques, et cuisinez des incantations même modestes pour atteindre les vingt.
Race · Kislev
Les mécaniques de la race
Le patch 6.1 (2025) a refait toute la campagne de Kislev : Dévotion par province, Cour et Orthodoxie, Atamans et arbre technologique (notes du patch 6.1). Les guides antérieurs (course aux partisans, Atamans qui mènent des armées) sont dépassés.
La Dévotion
La Dévotion mesure à quel point votre faction incarne les idéaux de Kislev. Depuis le patch 6.1, elle remplace le contrôle et se compte par province, comme le contrôle des autres races. Elle monte grâce aux bâtiments (églises de l’Orthodoxie, Cour de Givre, Bois sacrés, murailles, monuments de Kislev), à l’action « Propager la Dévotion » des héros, aux traits des Atamans et à l’édit « Le pouvoir de l’église » ; elle baisse avec la corruption, les invasions et les actes hérétiques. Déclarer la guerre à une autre faction de Kislev coûte désormais −10 de Dévotion dans toutes vos provinces (au lieu de −100) (notes du patch 6.1 ; wiki).
| Dévotion | Effets (wiki) |
|---|---|
| 75 à 100 | +80 % de vision des colonies, pénalités de climat annulées dans la province, invocations possibles ; −8 de Dévotion par tour |
| 50 à 75 | +50 % de vision, invocations possibles ; −6 par tour |
| 25 à 50 | +25 % de vision, invocations possibles ; −2 par tour |
| −25 à 25 | Aucun effet |
| −25 à −100 | Les Atamans déployés gagnent de plus en plus d’expérience ; la Dévotion remonte d’elle-même (+4 à +8 par tour) |
| −100 | Incursion du Chaos : une armée ennemie apparaît |
La Dévotion n’affecte ni la croissance ni le recrutement (notes du patch 6.1). Gardez toujours une marge dans les provinces frontalières : une incursion du Chaos y fait apparaître une armée ennemie.
Les invocations de la Mère Patrie
Une province à 25 de Dévotion ou plus peut dépenser 50 de Dévotion pour une invocation, dans le panneau de la province (invocation de province) ou dans celui d’une armée qui s’y trouve (invocation d’armée). Chaque invocation dure cinq tours, et une seule à la fois par province ou par armée (notes du patch 6.1.2 ; wiki).
| Dieu | Province | Armée |
|---|---|---|
| Dazh | Termine d’un tour chaque construction en cours de la région | +50 % d’expérience des personnages, attaques enflammées |
| Sort d’armée « | ||
| Salyak | Reconstitue la garnison, +50 | |
| Ursun | Tempête d’hiver : | +20 % de mouvement, capacité « |
(wiki ; données du jeu) En pratique :
Tor avant une grande bataille contre démons ou morts-vivants éthérés, Dazh contre Trolls, Nurgle et tout ce qui régénère, Ursun pour une armée d’Ours qui doit marcher loin, Salyak pour une armée en territoire ennemi. Lancez l’invocation dans une province frontalière riche en Dévotion avant d’entrer chez l’ennemi (notes du patch 6.1).
La Cour et l’Orthodoxie
Kislev est divisé entre la Tsarine Katarina et sa Cour de Givre d’un côté, le Patriarche Kostaltyn et la Grande Orthodoxie de l’autre. La course aux partisans a été supprimée au patch 6.1. Toutes les factions de Kislev (Ostankya comprise) gagnent désormais du soutien auprès des deux camps : bâtiments alignés, victoires contre leurs ennemis, personnages (Demoiselles de Givre et Sorcières de Glace pour la Cour, Patriarches et Kostaltyn pour l’Orthodoxie) et Atamans qui se dévouent à l’un ou l’autre (notes du patch 6.1 ; wiki).
- Chaque tranche de 100 points de soutien fait monter d’un palier le camp concerné et donne un jeton de faveur à dépenser dans le panneau Cour et Orthodoxie, en haut de l’écran.
- Les faveurs sont des améliorations permanentes : bonus militaires (« Acier commun » : +3 rangs de recrutement pour Kossars et Guerriers kislévites ; «
Les favoris d’Ursun » pour les Ours ; «
Gardiens dévoués » : −15 % d’entretien pour Garde du Tsar et Garde de Givre), de commandement, d’administration et de diplomatie (wiki). - Favoriser un camp trop fortement déstabilise Kislev et entraîne des pénalités croissantes. Quand un camp est négligé, ses bâtiments « Émissaires » et « Missionnaires » des grandes villes rapportent beaucoup plus de soutien : servez-vous-en pour rééquilibrer (wiki).
- Au palier 20, « Une Mère Patrie imprévisible » rend chaque faveur plus chère d’un jeton.
- Dans une même colonie, la chaîne de la Cour de Givre et celle de l’Orthodoxie s’excluent : choisissez colonie par colonie (données du jeu).
Les Atamans
Vous pouvez nommer un Ataman pour chaque paire de provinces contrôlées ; il gouverne une capitale de province. Depuis le patch 6.1, les Atamans ne sont plus recrutables comme seigneurs d’armée. Ils ont leur propre arbre de compétences, gagnent de l’expérience en poste (davantage dans les provinces à faible Dévotion, avec des murailles ou des bâtiments de ressources) et permettent la sortie de garnison : sélectionnez une colonie de leur province, puis clic droit sur un ennemi à portée pour que la garnison l’attaque avant de rentrer (notes des patchs 6.1 et 6.1.2). Le bâtiment «
Domaine d’Ataman », dans une capitale kislévite, accélère fortement leur progression au prix de −50 % de revenus de la colonie. Un Ataman perdu (blessé ou ville tombée) peut être recruté de nouveau.
La Cour de Givre (formation des sorcières)
Elle forme les sorcières de Kislev, Demoiselles de Givre (héros) et Sorcières de Glace (seigneurs). La formation prend plusieurs tours, mais la sorcière arrive à un niveau plus élevé, moins chère, avec des traits choisis. Depuis le patch 6.1, le temps de formation est divisé par deux et trois choix de traits arrivent sur trois tours consécutifs, avec quatre options chacun ; les traits se cumulent (notes du patch 6.1). Les places de formation se débloquent par technologie (« Sculpture de glace », « Discipline de la Cour de Givre », « Autorité de la Cour de Givre »). Katarina profite le plus des réductions de coût de formation.
Les grandes villes
Kislev, Praag et Erengrad forment chacune une province à elles seules, avec des chaînes de bâtiments uniques. Dans les terres de Kislev, les autres provinces n’ont pas de capitale de province classique : pour obtenir des colonies majeures supplémentaires, il faut conquérir hors du royaume (wiki).
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
Ce qui fait l’argent des Filles de la Forêt : les bâtiments kislévites ordinaires (marchés, fermes, Bois sacrés, Cour de Givre de niveaux 1 et 2), la Hutte (+200), et surtout « Leurre ensorcelant », qui vole la moitié des revenus d’une région ennemie pendant 5 tours. En Naggaroth, Arnheim (port, chaîne de colonie elfe) et le bois des deux colonies mineures de la province sont vos premières sources de revenus.
Bâtiments à monter en premier (synthèse à partir des données du jeu) :
- La Tanière à bêtes d’Ostankya jusqu’à «
Grottes de soie » puis «
Tanière des animaux » : Araignées géantes et Guivre de Givre. - La Forêt Hantée («
Bois mystérieux » puis «
Bosquet silencieux ») : Akshina, Les Choses dans les Bois et Staraja vedma. - Les bâtiments de ressources : ils donnent de l’or et +1 de réserve de vents chacun.
- Un bâtiment anti-corruption dans chaque province : sous 20 de corruption, chaque province rapporte 1 Essence par tour.
- La Hutte d’Ostankya dès que vous pouvez payer 6 000 or.
Technologies propres (« Contes des bois », dans l’onglet « Le pays », payées en Essence) (wiki) :
| Technologie | Coût | Effet |
|---|---|---|
| « Charmes au-dessus de la porte » | 25 | +15 % d’objets magiques, +50 % de vision des personnages, 10 % de |
| « Sous-bois accueillant » | 25 | Tir depuis la dissimulation pour les Akshina ; −20 % de mouvement pour les ennemis qui commencent leur tour chez vous ; +10 % de |
| « Ombres combatives » | 25 | +20 |
| « Double, double » | 150 | +1 emplacement de breloque |
| « Baiser de l’araignée » | 50 | Les araignées causent la terreur et « Mort lente » (perte de |
| « Hurlements dans les Bois » | 50 | Les Choses dans les Bois : attaques qui démoralisent, 15 % de |
| « Fléau du braconnier » | 50 | Ennemis révélés en forêt, +100 de |
| « Labeur et difficultés » | 250 | +1 emplacement de breloque |
| Versions renforcées des maléfices | 150 chacune | « Terre purifiée », « Griffes paralysantes », « Portail maudit », « Offres séduisantes », « Spectres invincibles » |
Les trois premières sont bon marché et utiles tout de suite. Les technologies de la Cour et de l’Orthodoxie ne demandent pas aux Filles de la Forêt de posséder les trois grandes villes (wiki).
Technologies propres à sa faction (données du jeu) : elles s’ajoutent à l’arbre de la race.
Afficher les 13 technologies propres à la faction
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 100 | Champ de vision de la campagne : +50 % (tous les personnages) Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +15 % Résistance aux sorts : 10 % (toutes les armées) | |
| 1 | 100 | Déverrouille le maléfice renforcé de la Terre maudite | |
| 1 | 100 | Déverrouille le maléfice renforcé de la Marque maudite du Sabbat | |
| 1 | 100 | Attribut : Tir embusqué pour les Akshinas embusqués Portée de déplacement de campagne : −20 % pour les armées ennemies débutant leur tour dans vos régions Portée de déplacement de campagne : +5 % Vitesse : +10 % (toutes les armées) | |
| 1 | 100 | Déverrouille le maléfice renforcé de l’Esprit renégat | |
| 1 | 100 | Armure : +20 pour les Choses dans les Bois et Animaux de la Forêt Bonus contre l’infanterie : +8 pour les Chauves-souris des cavernes | |
| 1 | 100 | Déverrouille le maléfice renforcé du Leurre ensorcelant | |
| 1 | 100 | Déverrouille le maléfice renforcé de l’Hymne de purification | |
| 2 | 100 | Emplacements pour breloques secondaires de la Hutte de la sorcière : +1 | |
| 3 | 100 | Les unités d’Araignées provoquent l’effet « Mort lente », drainant les points de vie Attribut : provoque la terreur pour les Araignées | |
| 3 | 100 | Les attaques des Choses dans les Bois provoquent l’effet « Découragé », réduisant le commandement
(sauf les Loups Lugubres de Mordheim) Résistance aux projectiles : 15 % pour les Choses dans les Bois | |
| 3 | 100 | Dans les batailles, les unités ennemies dans les forêts sont révélées, peu importe la distance Dégâts des armes perforantes : +100 pour les Incarnations Élémentaires de la Bête | |
| 4 | 100 | Emplacements pour breloques secondaires de la Hutte de la sorcière : +1 |
Race · Kislev
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · Kislev
Les technologies
Structure de l’arbre
Depuis le patch 6.1, l’arbre est organisé en trois onglets (données du jeu ; notes du patch 6.1) :
- « Le pays » (groupe « Mitan ») : bêtes et monstres (Léopards, Ours, Guivre, élémentaires), éclaireurs, butin. Ostankya y trouve aussi sa section « Contes des bois ».
- « Le peuple » : « Us & Coutumes » (vision, moral, croissance, résistance au Chaos) et « Armes & Soldats » (armes et armures de chaque type d’unité).
- « L’État » : « Cour de Givre » (sorcières, Garde de Givre, Garde du Tsar), « Orthodoxie » (Patriarches, recrutement) et « Gouvernance » (revenus, constructions, commerce).
L’ancien arbre en quatre branches (La Terre, Kislev, Praag, Erengrad) n’existe plus.
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu.
- « Lames de hache crochues » (+4 en défense de mêlée pour Kossars, Kossars en armure, Guerriers kislévites, Streltsi et Akshina) et « Gouvernance des Gospodars » (−25 % de coût des bâtiments de colonie).
- L’économie : « Ducats de Kislev » (+25 % de revenus des bâtiments de colonie), « Efficacité impériale », « Pierre du fleuve de Fer » (−15 % sur les bâtiments de ressources), « Autorité du capitaine de port » si vous commercez.
- La Cour de Givre : « Sculpture de glace » et « Discipline de la Cour de Givre » (places de Demoiselles de Givre), « Autorité de la Cour de Givre » (place de Sorcière de Glace).
- Le tir : « Armes à chargement par la culasse » (+2 de perforation, +10 % de portée et de rechargement pour la poudre noire), « Arsenal Streltsi » (+20 % de munitions, +7 contre les grands pour les Streltsi), « Couches maillées » (+10 % de chance de bloquer les projectiles pour toute l’infanterie hybride).
- L’élite : « Rempart de la Tsarine » (+10 armure et défense contre les charges des grands pour la Garde du Tsar), « Rite de loyauté au Tsar », «
Protections de permagel » (+20 armure pour la Garde de Givre), « Gardiennes de Givre royales ». - La cavalerie et les Ours : « Appâts d’Ours » (Frénésie pour Ours et Traîneaux), « Secrets de la loge du Griffon » (+8 charge, +15 % de puissance des armes pour Lanciers Ailés et Légion), « Enclumes naines » (+10 armure pour la cavalerie à cheval), « Traitement du cuir ».
- Contre le Chaos : « Haine des Norses » (+4 attaque et défense de mêlée, immunité psychologique contre Chaos, démons, Nains du Chaos, Norsca et Hommes-Bêtes).
À repousser : les technologies de monstres (« Rites de Glace », « Culture agressive », « Pierres d’Ur », « Fortifier les terres ») tant que vous n’alignez ni Ours Élémentaire ni Guivre ; « Télémétrie de Grom » et « Feu arabien » sans Petit Grom ; « Colliers genévrier de glace » sans Léopards. Attention à « Bénédiction de la Matriarche vedma » : +10 % de résistance physique, mais −15 de croissance.
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 65 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 300 | Puissance des armes : +15 % pour les Léopards des Neiges et les Choses dans les Bois | |
| 1 | 300 | Taux de reconstitution des victimes : +3 % Croissance : +10 | |
| 1 | 300 | Chance post-bataille de dérober un objet magique : +10 % Revenus issus de pillages post-bataille : +10 % | |
| 1 | 300 | Champ de vision de la campagne : +25 % pour toutes les colonies et tous les personnages | |
| 1 | 300 | Chance de propagation d’une peste : −25 % (toutes les armées) Budget de séduction des unités : −30 % (armées de Slaanesh dans vos régions) | |
| 1 | 300 | Défense en mêlée : +4 pour les Kossars, Kossars en armure, Guerriers kislevites, Streltsi et Akshinas embusqués | |
| 1 | 300 | Défense en mêlée : +4 quand assiégé Munitions : +15 % Réduction du temps de rechargement : +10 % en état de siège | |
| 1 | 300 | Résistance aux projectiles : 10 % pour les Archers Montés, Derviches Kossovites, Cavaliers ailés et Légions du Griffon | |
| 1 | 300 | Déverrouille un emplacement d’entraînement à la Cour de Givre pour les Héros Demoiselles de Givre Héros recrutables : +1 pour les Demoiselles de Givre | |
| 1 | 300 | Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées) Munitions : +20 % pour les Gardes de Givre | |
| 1 | 300 | Héros recrutables : +1 pour les Patriarches Rang du Héros recruté : +4 pour les Patriarches | |
| 1 | 300 | Soutien de l’Orthodoxie gagné : +1 par tour Coût de l’action du Héros : −15 % pour les Patriarches Chances de succès de l’action du Héros : +8 % pour les Patriarches | |
| 1 | 300 | Ressources échangeables produites : +10 % | |
| 2 | 300 | Corruption : −2 (toutes les provinces) | |
| 2 | 300 | Croissance : +10 dans les colonies au climat polaire Taux de reconstitution des victimes : +2 % | |
| 2 | 300 | Portée de déplacement de campagne : +5 % (toutes les armées) Vitesse : +15 % pour les Akshinas embusqués Portée : +10 % pour les Akshinas embusqués | |
| 2 | 300 | Rang du Seigneur recruté : +2 Rang du Héros recruté : +2 | |
| 2 | 300 | Attaque en mêlée : +4 en combat contre les Guerriers du Chaos, les Démons du Chaos, les Nains du Chaos, Norsca et les Hommes-bêtes Défense en mêlée : +4 en combat contre les Guerriers du Chaos, Démons du Chaos, Nains du Chaos, Norsca et Hommes-bêtes Attribut : Immunisé à la psychologie en combat contre les Démons du Chaos, les Guerriers du Chaos, les Nains du Chaos, les Hommes-bêtes, et Norsca | |
| 2 | 300 | Portée : +10 % pour les unités à pistolets de Kislev Dégâts à distance de base : −6 pour les unités à pistolets de Kislev Dégâts des projectiles perforants : +6 pour les unités à pistolets de Kislev | |
| 2 | 300 | Dégâts à distance de base : +2 pour les Kossars, Archers montés et Akshinas embusqués | |
| 2 | 300 | Armure : +15 pour les Traîneaux de guerre et Petits Groms | |
| 2 | 300 | Permet les attaques magiques pour les Boyards, Atamans et Druzhinas Dégâts des armes perforantes : +50 pour les Boyards, Atamans et Druzhinas | |
| 2 | 300 | Capacité passive : Protections de permagel pour les Gardes de Givre Armure : +20 pour les Gardes de Givre | |
| 2 | 300 | Commandement : +5 pour les Guerriers kislevites, les Kossars, les Derviches kossovites et les Archers Montés Défense en mêlée : +4 pour toutes les unités (Rang 3 et inférieurs) Attaque en mêlée : +4 pour toutes les unités (Rang 3 et inférieurs) | |
| 2 | 300 | Ordre du Pouvoir de l’église : réduction supplémentaire de −2 de la corruption | |
| 2 | 300 | Droits de douane du revenu du commerce : +15 % | |
| 2 | 300 | Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces) | |
| 3 | 300 | Capacité passive : Frénésie pour les Chevaucheurs d’Ours de guerre et Traîneaux de guerre | |
| 3 | 300 | Attaque en mêlée : +10 pour les Guivres de Givre, Ours élémentaires et Incarnations Élémentaires de la Bête | |
| 3 | 300 | Chances de succès d’une embuscade : +20 % Bonus contre l’infanterie : +8 pour les Derviches kossovites et Archers montés | |
| 3 | 300 | Coûts de construction : −25 % pour les bâtiments de colonie/de capitale de province | |
| 3 | 300 | Corruption : −1 (toutes les provinces) Autorité : +2 (toutes les provinces) Commandement : +2 pour les unités d’infanterie (toutes les armées) | |
| 3 | 300 | Bonus contre les unités larges : +7 pour les Streltsi Munitions : +20 % pour les Streltsi et Traîneaux de guerre | |
| 3 | 300 | Chance de bloquer les tirs : +10 % pour les Kossars, Kossars en armure, Guerriers kislevites, Streltsi, Akshinas embusqués et Gardes de Givre | |
| 3 | 300 | Soutien de la Cour de Givre gagné : +1 par tour Héros recrutables : +1 pour les Demoiselles de Givre Rang du Héros recruté : +4 pour les Demoiselles de Givre | |
| 3 | 300 | Armure : +10 pour les Gardes du Tsar Attribut : Défense contre les charges des unités larges pour les Gardes du Tsar | |
| 3 | 300 | Durée de l’effet : +25 % pour les Prières de bataille kislevites Soutien de l’Orthodoxie gagné : +1 par tour | |
| 3 | 300 | Soutien de l’Orthodoxie gagné : +1 par tour Capacité de recrutement global : +1 Capacité de recrutement local : +1 | |
| 3 | 300 | Revenu des ports : +20 % | |
| 3 | 300 | Ordre Colonne de secours : −5 % supplémentaire au coût de recrutement | |
| 3 | 300 | Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments producteurs de ressources Coûts de construction : −5 % pour tous les bâtiments | |
| 4 | 300 | Taux de reconstitution des victimes : +12 % pour les Guivres de Givre, Ours élémentaires et Incarnations Élémentaires de la Bête | |
| 4 | 300 | Entretien : −10 % pour les Guivres de Givre, Ours élémentaires et Incarnations Élémentaires de la Bête | |
| 4 | 300 | Immunisés à l’usure en montagne Immunité contre l’usure liée aux Désolations du Chaos | |
| 4 | 300 | Armure : +10 pour la cavalerie à cheval de Kislev | |
| 4 | 300 | Déverrouille un emplacement d’entraînement à la Cour de Givre pour les Seigneurs Sorcières de Glace Soutien de la Cour de Givre gagné : +1 par tour | |
| 4 | 300 | Résistance aux sorts : 15 % pour les Guivres de Givre, Ours élémentaires et Incarnations Élémentaires de la Bête Résistance physique : 10 % pour les Guivres de Givre, Ours élémentaires et Incarnations Élémentaires de la Bête | |
| 4 | 300 | Objet : Bannière de l’Orthodoxie | |
| 4 | 300 | Usure : −20 % de victimes dues à tous les types d’usure Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −20 % | |
| 4 | 300 | Croissance : +15 | |
| 4 | 300 | Ravitaillement défensif : +500 Les ports kislevites génèrent beaucoup plus de Ravitaillements défensifs | |
| 4 | 300 | Ordre Réveiller le pays : 2 % de revenu supplémentaire +1 à la capacité d’unité de recrutement allié par armée | |
| 5 | 300 | Croissance : −15 Résistance physique : 10 % (tous les personnages) | |
| 5 | 300 | Portée : +15 % pour les Petits Groms | |
| 5 | 300 | Rang au recrutement : +2 pour les unités d’infanterie et de cavalerie | |
| 5 | 300 | Puissance des armes : +15 % pour les Cavaliers ailés et Légions du Griffon Bonus de charge : +8 pour les Cavaliers ailés et Légions du Griffon | |
| 5 | 300 | Soutien de la Cour de Givre gagné : +1 par tour Gain d’expérience du personnage : +15 % (tous les personnages) Temps de récupération des blessures : −1 tours (tous les personnages) | |
| 5 | 300 | Entretien : −10 % pour les armées menées par les Sorcières de Glace et la Tsarine Katarina Capacité passive : Gardienne pour les Gardes de Givre | |
| 5 | 300 | Rang au recrutement : +1 pour les unités de Kislev Durée de recrutement global : −1 tour pour toutes les unités | |
| 5 | 300 | Relations diplomatiques : +20 avec l’Empire Points d’allégeance gagnés : +10 % | |
| 5 | 300 | Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +25 % | |
| 6 | 300 | Munitions : +15 % pour les Traîneaux de guerre et les Petits Groms Changement de munitions explosives pour les Petits Groms | |
| 6 | 300 | Dégâts des projectiles perforants : +2 pour les unités de poudre à canon de Kislev Portée : +10 % pour les unités de poudre à canon de Kislev Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les unités de poudre à canon de Kislev | |
| 6 | 300 | Défense en mêlée : +4 pour les Gardes du Tsar et Gardes de Givre Attribut : Encourager pour les Gardes du Tsar | |
| 6 | 300 | Entretien : −3 % Revenu généré par tous les bâtiments : +5 % |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Synthèse à partir des données du jeu (script de faction, bâtiments, missions), des notes du patch 6.1, d’un guide Steam de 2023 et de retours de joueurs de 2025. À adapter à votre partie. Le piège du début : trancher le dilemme du tour 2 à la légère. « L’appel de la forêt » est définitif. Restez pour une campagne plus calme, centrée sur les maléfices et la Hutte ; partez pour jouer au cœur de Kislev tout de suite, avec le roster complet, mais face à la Norsca, avec une armée prête pour la Tribu Goromadny.
Tours 1 à 5
- En Naggaroth : prenez Arnheim, L’Éclat de Lune et Forêt d’Arnheim aux Bastions désolés. Les missions « Conquête de la sorcière » et « Expansion de la glace » vous guident. La première victoire valide « Attaquer l’ennemi » et débloque « Hymne de purification ».
- À Plesk : attaquez Novchozy et Volksgrad, tenues par la Tribu Goromadny, avant qu’elle ne lève une seconde armée ; gardez Plesk en garnison. Un joueur conseille de prendre les deux premières colonies, puis de monter au nord battre les Skavens pour leur breloque avant de finir la province (joueurs, 2025). L’armée de départ suffit seule aux premiers combats.
- Recrutement : Guerriers kislévites et Kossars dans la colonie pour épaissir une armée de bêtes sans tireurs de masse. Gardez en vie l’unité d’Incarnations Élémentaires de la Bête de départ.
- Construction : niveau de colonie, puis «
Cavité dans la terre » (la Tanière à bêtes) ou «
Bois mystérieux ». - Recherche : « Charmes au-dessus de la porte », « Sous-bois accueillant », « Ombres combatives » : 25 Essence chacune. Dépensez l’Essence dès que possible (technologies, incantations, maléfices) : c’est le total dépensé qui débloque les maléfices suivants.
- Diplomatie : accords commerciaux et pactes avec les factions de Kislev ; une alliance avec Katarina (Kislev) ou Kostaltyn (Erengrad) débloque tout votre roster si vous êtes restée en Naggaroth.
Tours 6 à 10
- Cuisinez vos premières incantations sur les unités clés («
Effroi des braises » ou «
Rempart de l’Ours » sur l’Incarnation Élémentaire de la Bête) : elles comptent pour les 100 Essence de « Marque maudite du Sabbat ». - Recrutez un second seigneur (une Sorcière de Glace ou un Druzhina) pour tenir la province.
- Montez la Tanière à «
Grottes de soie » pour les Araignées géantes : la ligne de front la moins chère de la faction. - À Plesk : lancez «
L’arbre des veuves » dès que la colonie atteint le niveau 3, pour des Staraja vedma recrutées au rang 4.
Tours 11 à 20
- Lancez la bataille de quête de « Marque maudite du Sabbat », puis gardez-le pour clouer sur place une armée ennemie qui entre chez vous.
- Construisez la Hutte d’Ostankya (Forteresse du Bastion désolé, ou Praag si vous la tenez).
- En Kislev : prenez ou confédérez le Clan Roppsmenn pour récupérer Praag.
- La mission « Chaudron du Pouvoir » demande d’occuper, piller, raser ou mettre à sac des colonies : enchaînez les conquêtes pour la boucler.
Tours 21 à 40
- Atteignez 300 Essence dépensée pour « Terre maudite » : téléportez une armée vers une forêt magique pour frapper loin (Bois du Gryphon près de l’Empire, Laurelorn, Bois Mornes…).
- Visez 700 pour « Leurre ensorcelant » et volez les revenus des grandes villes ennemies.
- Battez des armées de races variées ou alliez-vous avec elles pour débloquer des breloques ; recherchez « Double, double ».
- Ostankya atteint le rang 12 : sa ligne rouge commence (voir « Build de compétences »).
Après le tour 40
- « Esprit rénégat » à 1 500 Essence dépensée, puis « Malédiction de la Ruine » sur la faction la plus dangereuse (souvent un Chaos ou une Norsca qui menace Kislev).
- Bouclez la victoire courte (voir « Les conditions de victoire ») : la réduction du temps de construction de la Tanière accélère vos armées de bêtes.
- Victoire longue : complétez les breloques en affrontant des races lointaines (« Terre maudite » vous y emmène), et créez vos vingt incantations.
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · Kislev
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Hybride | Kossars, Kossars en armure, Akshinas embusqués![]() ![]() | Ils tirent pendant l’approche puis tiennent la ligne. Les Kossars en |
| Tir | Streltsi, Garde de Givre (Glaives), Garde de Givre (Épées)![]() | Les Streltsi tirent des balles perforantes et se battent avec leur arme-hache ; la Garde de Givre tire des flèches de glace qui ralentissent (Engelure) puis tient au contact. |
| Enclume d’élite | Garde du Tsar, Guerriers kislévites![]() | La Garde du Tsar à bouclier est le meilleur bloc défensif de la race ; les Guerriers kislévites (hallebardes, 120 hommes) sont une enclume anti-grand bon marché. |
| Cavalerie | Derviches Kossovites, Archers montés, Lanciers Ailés, Légion du Griffon, Chevaucheurs d’Ours de guerre![]() ![]() | Les Chevaucheurs d’Ours de guerre sont parmi les meilleurs chocs du jeu ; la Légion du Griffon est la meilleure cavalerie de charge à cheval. |
| Chars et artillerie | Traîneaux de guerre légers, Traîneaux de guerre lourds, Petit Grom![]() | Les Traîneaux légers tirent en mouvement et chargent l’infanterie ; Petit Grom est le seul canon de la race. |
| Monstres | Léopard des Neiges, Ours Élémentaire, Guivre de Givre, Les Choses dans les Bois, Incarnations Élémentaires de la Bête | L’Ours Élémentaire et la Guivre de Givre sont les gros monstres de fin de partie. |
| Héros | Demoiselle de Givre, Patriarche, Staraja vedma![]() ![]() | Le Patriarche renforce le moral et soigne (prières) ; la Demoiselle de Givre apporte la Glace ou la Tempête. |
| Seigneurs génériques | Boyard, Sorcière de Glace, Druzhina, Ataman![]() ![]() | Le Boyard est le meilleur seigneur de combat ; la Sorcière de Glace, le meilleur seigneur sorcier. L’Ataman ne mène plus d’armée : il gouverne et lance les sorties de garnison. |
Les unités marquées Shadows of Change (Guerriers kislévites, Akshinas embusqués, Guivre de Givre, Les Choses dans les Bois, Incarnations Élémentaires de la Bête, Staraja vedma, Druzhina) sont arrivées avec ce pack ; Ostankya dispose en plus de bêtes des bois propres à sa faction (araignées, chauves-souris, ours sauvages).
Race · Kislev
Les unités
Bâtiments et niveaux (données du jeu) : le niveau de colonie indiqué est le niveau minimum de la colonie pour construire le bâtiment. Prix de recrutement en campagne, avant réductions.
Afficher le tableau des 24 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Kossars | Hybride | Bâtiment principal de toute colonie, dès le niveau 1 | Arc et hache, |
| Kossars (Lances) | Hybride anti-grand | Caserne niv. 1 « | Arc et lance : la meilleure |
| Guerriers kislévites | Enclume anti-grand | Bâtiment principal de toute colonie, dès le niveau 1 (Shadows of Change) | Hallebardiers sans arme de tir, 120 hommes, |
| Kossars en | Hybride blindé | Caserne niv. 2 « | Pistolet, hache et bouclier, armure lourde : la ligne de milieu de partie. Le bouclier les protège du tir ; les joueurs préfèrent cette version à celle aux armes lourdes (joueurs). |
| Kossars en | Hybride de choc | Caserne niv. 2 « | Masse lourde et pistolet, sans bouclier : plus de dégâts et de charge, moins de défense. Au point d’impact, contre l’infanterie. |
| Streltsi | Tir perforant | Caserne niv. 3 « | Arquebuse perforante montée sur une hache, |
| Akshinas embusqués | Hybride d’embuscade | Forêt Hantée niv. 1 « | Arbalètes, déploiement avancé et dissimulation. Toujours très forts malgré plusieurs baisses (joueurs) ; pour harceler, tenir une forêt ou frapper un flanc. |
| Garde du Tsar | Enclume d’élite | Casernes du Tsar niv. 1 « | Épée et bouclier, la meilleure |
| Garde du Tsar (Armes lourdes) | Choc d’infanterie | Casernes du Tsar niv. 1 « | Grandes épées, plus de dégâts, moins de défense. Une ou deux unités au centre pour casser l’infanterie blindée. |
| Garde de Givre (Glaives) | Hybride d’élite | Terrains d’entraînement sur glace « | Arc de glace (Engelure, ralentit) puis glaive : l’élite de fin de partie, |
| Garde de Givre (Épées) | Hybride d’élite | Terrains d’entraînement sur glace « | Même arc de glace, deux épées : meilleure attaque, moins de défense. Contre l’infanterie, sur un flanc ou au point d’impact. |
| Derviches Kossovites | Cavalerie légère | Écuries niv. 1 « | Cavalerie de mêlée légère avec déploiement avancé, |
| Archers montés | Cavalerie de tir | Écuries niv. 2 « | Archers montés légers, |
| Lanciers Ailés | Cavalerie de choc | Écuries niv. 3 « | Lanciers avec grosse charge et bouclier, |
| Légion du Griffon | Cavalerie lourde | Casernes du Tsar niv. 2 « | Version d’élite des Lanciers Ailés, très blindée, l’une des meilleures charges du jeu, |
| Chevaucheurs d’Ours de guerre | Cavalerie monstrueuse | Tanière des animaux niv. 3 « | Ours montés, perforants et anti-grand, |
| Traîneaux de guerre légers | Char de tir | Salles de construction niv. 1 « | Traîneau tiré par des ours, tir en mouvement puis charge, |
| Traîneaux de guerre lourds | Char blindé | Salles de construction niv. 2 « | Plus d’ |
| Petit Grom | Artillerie | Salles de construction niv. 2 « | Canon tiré par des ours, capable de se défendre en mêlée, tir en cloche précis, |
| Léopard des Neiges | Monstre rapide | Tanière des animaux niv. 1 « | Monstre léger et rapide, grosse charge, |
| Guivre de Givre | Monstre | Tanière des animaux niv. 2 « | Gros monstre très blindé à souffle glacé, |
| Ours Élémentaire | Monstre | Tanière des animaux niv. 4 « | Le plus gros monstre de la race, moral élevé, |
| Les Choses dans les Bois | Infanterie monstrueuse | Forêt Hantée niv. 2 « | Bêtes de la forêt, grosse charge, |
| Incarnations Élémentaires de la Bête | Monstre | Forêt Hantée niv. 3 « | Énorme monstre élémentaire, |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 24 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Kossars | 450113 / tour | 6 39090 hommes | 15 | 60 | 33 | 28 / 26charge 12 | 21 + 7 perf. | 140 m16 + 3 perf., 20 tirs |
| Kossars (Lances) | 500125 / tour | 6 39090 hommes | 15 | 60 | 33 | 20 / 30charge 4 | 20 + 5 perf.+15 contre les grands | 140 m16 + 3 perf., 20 tirs |
| Guerriers kislévites | 500125 / tour | 8 400120 hommes | 30 | 60 | 33 | 23 / 36charge 8 | 8 + 17 perf.+15 contre les grands | — |
| Kossars en armure | 650163 / tour | 8 200100 hommes | 80bouclier 55 % | 65 | 30 | 32 / 40charge 12 | 23 + 9 perf. | 90 m15 + 5 perf., 6 tirs |
| Kossars en armure (Armes lourdes) | 700175 / tour | 8 200100 hommes | 80 | 65 | 30 | 34 / 34charge 22 | 10 + 26 perf. | 90 m15 + 5 perf., 6 tirs |
| Streltsi | 850213 / tour | 7 47090 hommes | 70 | 70 | 30 | 32 / 26charge 16 | 9 + 25 perf. | 145 m5 + 17 perf., 20 tirs |
| Akshinas embusqués | 850213 / tour | 6 93090 hommes | 30 | 70 | 36 | 26 / 26charge 10 | 25 + 10 perf. | 150 m18 + 10 perf., 24 tirs |
| Garde du Tsar | 1 000250 / tour | 8 80080 hommes | 90bouclier 55 % | 75 | 30 | 36 / 50charge 18 | 30 + 12 perf. | — |
| Garde du Tsar (Armes lourdes) | 1 100275 / tour | 8 80080 hommes | 90 | 75 | 30 | 40 / 36charge 22 | 15 + 27 perf.+14 contre l’infanterie | — |
| Garde de Givre (Glaives) | 1 100275 / tour | 7 04080 hommes | 50 | 75 | 36 | 32 / 40charge 10 | 8 + 20 perf.+17 contre les grands, magiques | 160 m18 + 6 perf., 22 tirs |
| Garde de Givre (Épées) | 1 000250 / tour | 7 04080 hommes | 50 | 75 | 36 | 42 / 36charge 16 | 22 + 10 perf.+9 contre l’infanterie, magiques | 160 m18 + 6 perf., 22 tirs |
| Derviches Kossovites | 450113 / tour | 5 16060 hommes | 25 | 60 | 92 | 28 / 24charge 40 | 21 + 7 perf. | — |
| Archers montés | 550138 / tour | 4 98060 hommes | 25 | 60 | 92 | 26 / 24charge 30 | 21 + 7 perf. | 140 m16 + 3 perf., 18 tirs |
| Lanciers Ailés | 1 000250 / tour | 6 00060 hommes | 80bouclier 30 % | 70 | 84 | 26 / 26charge 70 | 21 + 9 perf. | — |
| Légion du Griffon | 1 250312 / tour | 6 48060 hommes | 110bouclier 30 % | 75 | 75 | 34 / 32charge 72 | 28 + 12 perf. | — |
| Chevaucheurs d’Ours de guerre | 1 600400 / tour | 8 12816 hommes | 100 | 70 | 75 | 46 / 34charge 44 | 33 + 77 perf.+23 contre les grands | — |
| Traîneaux de guerre légers | 1 100275 / tour | —20 hommes | 50 | 70 | 75 | 34 / 26charge 38 | 33 + 55 perf.+20 contre l’infanterie | 130 m10 + 34 perf., 120 tirs |
| Traîneaux de guerre lourds | 1 350338 / tour | —20 hommes | 110 | 70 | 66 | 38 / 26charge 46 | 33 + 55 perf.+20 contre l’infanterie | 130 m10 + 34 perf., 120 tirs |
| Petit Grom | 1 400350 / tour | —2 hommes | 105 | 70 | 35 | 40 / 28charge 25 | 33 + 77 perf.+20 contre l’infanterie | 420 m160 + 600 perf., 22 tirs |
| Léopard des Neiges | 650163 / tour | 3 1801 entité | 20 | 60 | 100 | 50 / 38charge 55 | 85 + 205 perf.+20 contre les grands | — |
| Guivre de Givre | 1 450362 / tour | 7 9801 entité | 90 | 65 | 75 | 48 / 35charge 50 | 135 + 310 perf.+25 contre les grands | — |
| Ours Élémentaire | 1 800450 / tour | 10 9881 entité | 90 | 90 | 48 | 50 / 34charge 25 | 150 + 450 perf.magiques | — |
| Les Choses dans les Bois | 700175 / tour | 6 16824 hommes | 35 | 60 | 70 | 38 / 32charge 46 | 15 + 47 perf.+16 contre l’infanterie | — |
| Incarnations Élémentaires de la Bête | 1 800450 / tour | 9 0081 entité | 50 | 80 | 60 | 62 / 30charge 64 | 250 + 400 perf.+10 contre l’infanterie, magiques | — |
Les héros : le Patriarche se recrute dans les églises de l’Orthodoxie («
Chapelle orthodoxe », niv. 2) ; la Staraja vedma au «
Bosquet silencieux » ; la Demoiselle de Givre par la Cour de Givre, et sa capacité augmente avec le «
Couvent de glace » et les technologies. Le Patriarche ne lance pas de sorts mais des prières («
Rugissement d’Ursun », «
Berceuse de Salyak », «
Hymne guerrier de Tor », «
Ode de Dazh au soleil hivernal ») qui ne consomment pas de vents de magie : il renforce le moral, soigne les Ours et donne du mordant à la ligne (wiki). La Chevalière d’Or Naryska Leysa (Shadows of Change) et Ulrika Magdova (sorcière du domaine de l’Ombre) sont des héros légendaires de la race.
Les seigneurs génériques : le Boyard (mêlée, anti-infanterie, se monte sur Ours de guerre), la Sorcière de Glace (Glace ou Tempête, se monte sur Ours, Guivre de Givre ou traîneau), le Druzhina (Shadows of Change) et l’
Ataman, qui ne mène plus d’armée.
Les Régiments de Renom de la race : Les Âtrelames de Dazh (Garde du Tsar – Armes lourdes), Frères de Serment de Tor (Chevaucheurs d’Ours de guerre), Le Cœur de l’hiver gelé (Ours élémentaire), Les Gardes dans la nuit (Kossars en armure), Les Cœurs de Loup (Akshinas embusqués), Querelleurs de Boydinov (Streltsi), Les Loups Lugubres de Mordheim (Les Choses dans les Bois) (données du jeu).
Race · Kislev
La magie
| Sorcier | Domaines |
|---|---|
| Sorcière de Glace, Demoiselle de Givre | Glace ou Tempête, selon la version |
| Tsarine Katarina | Glace |
| Mère Ostankya | Sorcière, un domaine propre à |
| Staraja vedma (Shadows of Change) | Bête, Mort, Ombre ou Sorcière, selon la version |
| Ulrika Magdova | Ombre |
| Patriarche, Kostaltyn | Pas de sorts : des prières, sans vents de magie |
(données du jeu ; présentation officielle de Shadows of Change) Boris, le Boyard, le Druzhina et l’Ataman ne lancent pas de sorts.
La Glace
Passif «
Bouclier de givre » : chaque sort lancé donne +15 armure et +12 % de chance de bloquer les projectiles aux alliés proches (wiki).
| Sort | Quand le lancer |
|---|---|
| « | Sur une unité qui charge votre ligne ou vos tireurs |
| « | Le sort de base : sur la masse ennemie pendant l’approche, sous le feu des Kossars |
| « | Sur vos Ours ou votre Boyard au moment du choc ; contre démons et éthérés |
| « | Pour tuer un seigneur, un héros ou un sorcier ennemi |
| « | Pour sauver une unité d’élite ou la sorcière elle-même |
| « | Au cœur de la mêlée, sur une Sorcière de Glace bien protégée |
Cumulez les ralentissements : l’Engelure des flèches de la Garde de Givre plus «
Couche de glace » peuvent réduire la vitesse d’une cible de près de 80 % (wiki).
La Tempête
Passif «
Vents glaciaires » : chaque sort ralentit tous les ennemis de 25 % sur toute la carte pendant 12 secondes (wiki).
| Sort | Quand le lancer |
|---|---|
| « | Sur l’infanterie groupée ou engagée |
| « | Sur vos Streltsi ou Petit Grom pour gagner un duel de tir |
| « | Sur vos Ours et Lanciers juste avant la charge |
| « | Contre une ligne d’infanterie |
| « | Pour faire fuir une unité qui vacille |
| « | Sur une masse engagée contre votre ligne |
La Sorcière
Domaine d’Ostankya : le surpuissant change le sort au lieu de le renforcer, d’ordinaire d’une malédiction vers un bonus pour vos troupes (wiki). Passif «
Destin des intrus » : +20 % de résistance aux sorts pour vos unités, −4 de moral pour l’ennemi.
| Sort | Version normale | Version surpuissante |
|---|---|---|
| « | Souffle empoisonné | « |
| « | −25 % de | « |
| « | −60 | « |
| « | Gros dégâts en zone et silence | « |
| « | −50 % de dégâts, −24 attaque sur une cible | « |
| « | Bombardement magique perforant | « |
Quel domaine choisir
- Glace pour une armée de tir : « Couche de glace » tient l’ennemi sous le feu, «
Givre mortel » tue les personnages. C’est le meilleur choix par défaut.
Tempête pour une armée de cavalerie et d’Ours («
Aile preste ») ou de Streltsi («
Bourrasque de vol véritable »), et contre les grosses masses d’infanterie.- Sorcière pour une armée mixte : «
Malédiction de l’ancienne sorcière » sur l’élite blindée adverse, puis les versions surpuissantes pour soigner et renforcer. - Mort ou Ombre (Staraja vedma, Ulrika) pour supprimer un seigneur ou affaiblir une armée entière.
Deux sorcières de domaines différents (Glace et Tempête) valent mieux qu’une. Ajoutez un Patriarche : ses prières ne coûtent pas de vents.
Les sorts, d’après le jeu
Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.
Domaine de la Glace
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 4 | 27 s | Voici le volume de neige que doivent traverser les ennemis de Kislev, et l’air même se transforme en un mur de glace quasi opaque au travers duquel nul ne peut voir. | ||
| 6 (10) | 30 s | Le baiser de l’hiver engourdit et suffit à ce que le gel se dépose sur la peau, refroidissant n’importe quelle créature jusqu’aux os. | ||
| 7 (10) | 43 s | De l’énergie magique crépitante enveloppe les armes de l’unité, leur conférant ainsi de nouvelles propriétés mortelles. Les victimes empalées sur ces lames meurtrières mourront dans une agonie glaciale. | ||
| 8 (16) | 50 s | Les constructions sont faites de glace et abritent les courageux soldats kislevites de l’assaut de leurs ennemis. | ||
| 12 (15) | 38 s | La poigne hivernale fait frissonner et trembler les guerriers jusqu’à ce que le froid perçant atteigne leur cœur et qu’enfin, ils cessent de bouger. | ||
| 22 (26) | 54 s | Ce personnage ne fait qu’un avec les plaines gelées et la toundra enneigée de Kislev ; peu importe où il se rend, il apporte avec lui le cœur gelé de la Mère Patrie. |
Domaine de la tempête
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 4 (8) | 28 s | Des projectiles de toutes sortes peuvent être tirés plus vite et plus loin, comme s’ils étaient guidés de l’intérieur par une puissance consciente. | ||
| 6 (9) | 30 s | Un déluge d’éclats de glace tranchants gros comme le poing tombe du ciel, écrasant l’ennemi jusqu’à ce qu’il se soumette. | ||
| 6 (8) | 44 s | Le lanceur de sorts et ses alliés deviennent un brouillard d’énergie cyanique qui s’élance dans l’air à une vitesse incroyable avant de retrouver leur forme naturelle. | ||
| 12 (17) | 39 s | Les Vents de Magie sont réunis en une puissante bourrasque glaciale qui taillade l’ennemi avec des éclats de glace. | ||
| 13 (17) | 49 s | Le lanceur de sorts invoque des esprits gelés de peur, de haine et d’effroi, qui lancent des hurlements terribles, tourmentant tous ceux qui en sont témoins. | ||
| 18 (26) | 54 s | La neige et la glace s’élèvent de la terre, gelant et aveuglant tout sur leur passage avec un froid anormal. |
Domaine de la Sorcière
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 5 (6) | 31 s | La Sorcière implore les forces éthérées enfouies profondément sous terre de s’élever et d’entraver la progression de ses ennemis, drainant ainsi tout élan de ces derniers. | ||
| 6 (6) | 30 s | Le chaudron de la Sorcière éclate dans un crescendo bouillonnant, déversant son contenu – et la colère infinie de la Mère Patrie – sur ses ennemis démunis. | ||
| 8 (8) | 27 s | Une silhouette encapuchonnée, invoquée par la Sorcière, murmure des paroles de terreur, à la fois mortelles et immortelles, à ceux qui n’auraient jamais dû s’aventurer dans les bois… | ||
| 12 (6) | 38 s | La Sorcière canalise un esprit malveillant dans l’âme d’un ennemi pour saturer son être et le déchiqueter progressivement en minuscules lambeaux sanglants de l’intérieur. | ||
| 16 (16) | 45 s | Un flot soudain de visions cauchemardesques submerge la psyché de la victime, la plongeant dans une folie passagère qui affaiblit même le plus vaillant des guerriers. | ||
| 18 (22) | 18 s | Conjurés depuis le chaudron de la Sorcière, des projectiles spectraux fusent vers le ciel pour semer le carnage parmi les rangs ennemis. |
Race · Kislev
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
Ligne du seigneur (dès le rang 4) :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 4 | Munitions : +100 % lors des batailles en forêt ; Résistance physique : 10 % ; Attribut : Bûcheron (Armée du Seigneur) | |
| 6 | Usure : −50 % de pertes dues au Chaos (toutes les armées) ; Corruption : −1 (toutes les provinces) | |
| 7 | Bonus de charge : +16 pour les Choses dans les Bois, Incarnations Élémentaires de la Bête et Animaux de la Forêt (Armée du Seigneur) ; Résistance physique : 10 % pour les Choses dans les Bois, Incarnations Élémentaires de la Bête et Animaux de la Forêt (Armée du Seigneur) | |
| 10 / 20 / 30 | Niv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée) Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée) Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée) | |
| 30 / 40 / 50 | Niv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur) |
Ligne rouge (à partir du rang 12) :
« Courroux de Boszorka » : Durée des effets : +100 % pour les maléfices ; Capacité : Esprit Ours ; Coût en Vents de Magie : −33 % pour les maléfices
« Volonté du sabbat » : Coût en essence spirituelle : −20 % pour les maléfices ; Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +20
« Ralliement maternel » : Permet le recrutement de Héros : Staraja vedma (toutes les provinces) ; Autorité : +5 (province locale) ; Héros recrutables : +2 pour les Staraja vedma
« Leurre de la Forêt » : Chances de succès d’une embuscade : +25 % ; Attaque en mêlée : +5 (armée du personnage dans son propre territoire) ; Bonus de charge : +18 (armée du personnage dans son propre territoire)
« Chant inspirant » : Réserve de puissance des Vents de Magie : +2 par tour (armées dans la région) ; Effet de l’aura du personnage sur le commandement : +5 ; Temps de repos : −25 % pour Goulasch
« Folklore » : Les attaques provoquent l’effet « Malédiction d’Anraheir », réduisant ainsi le potentiel au combat ; Améliore Esprit Ours avec un effet de dégâts persistant mortel ; Attribut : Provoque la peur en combat contre les humains (Armée du Seigneur)
«
Folklore » donne la version de campagne «
Esprit Ours funeste » ; la malédiction de ses attaques (« Chaudron maudit! ») retire 24 en attaque et en défense de mêlée, 30 de précision et 25 % de vitesse pendant 21 s.
Ligne de magie : «
Brouet de sang », «
Destin des intrus », «
Les marais interdits », «
Malédiction de l’ancienne sorcière », «
Vengeance des esprits », «
Chaudron maudit », «
Malédiction de la folie », puis évasion, «
Magie tellurique », «
Réserves magiques » et «
Conduit arcanique ».
Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :
- Rangs 2 à 11 : « Malédiction de l’ancienne sorcière » en premier (le meilleur sort contre l’élite blindée), puis «
Incarnation de la Forêt », «
Sauvageons » au rang 7 pour l’armée de bêtes, « Vengeance des esprits ». - Rangs 12 à 16 : «
Courroux de Boszorka » tout de suite (l’Ours spirituel est son plus gros coup), «
Volonté du sabbat » pour les maléfices, puis jusqu’à « Folklore ». - Ensuite : « Malédiction de la folie », « Conduit arcanique », les lignes génériques de survie.
- Monture : aucune à choisir, elle se bat toujours depuis son chaudron sur traîneau.
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 8 | Mission : occuper, piller, raser ou mettre à sac un nombre donné de colonies | Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −10 % ; Défense en mêlée : +5 ; Dégâts des tirs explosifs : +20 % ; Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (Armée du Seigneur) ; Attribut : Maîtrise des Vents Élémentaires pour les Héros de Staraja vedma implantés (Armée du Seigneur) | |
| 12 | Bataille de quête contre les dresseurs de bêtes d’une Arche Noire (Elfes Noirs) | Corruption : −5 (province locale) ; Résistance aux sorts : 25 % ; Résistance aux projectiles : 25 % ; Capacité passive : Couronne de Griffes |
L’aura « Couronne de Griffes » donne +20 % de résistance aux projectiles dans un rayon de 55 m (wiki). Le Chaudron rend les Staraja vedma de son armée bien plus fortes : faites la mission tôt, en même temps que vos premières conquêtes. La Couronne protège Ostankya et ses voisins contre le tir, sa principale faiblesse.
Seigneur
Héros et synergies
- Staraja vedma : le héros clé. Son trait réduit leurs incidents magiques de moitié, le Chaudron leur donne la maîtrise des sorts, et trois Staraja vedma au rang 10 sont une condition de victoire. Quatre versions : Sorcière (avec «
La fureur de la terre »), Bêtes, Mort et Ombres. Elles se recrutent au «
Bosquet silencieux » ou au monument «
L’arbre des veuves » de Plesk, propre à la faction, qui les fait arriver avec +3 rangs (wiki). Avec «
Ralliement maternel », Ostankya peut en aligner deux de plus que la normale. Prenez une version Mort ou Ombres pour tuer ou affaiblir les seigneurs, une version Sorcière pour doubler vos malédictions. - Patriarche : seulement une fois les bâtiments de l’Orthodoxie accessibles. «
Goulasch » et «
Bouillon de sorcière » soignent déjà l’armée, donc il est moins nécessaire qu’ailleurs (wiki). - Druzhina : il a avec Ostankya la compétence «
Embuscade sylvestre », pour les armées d’embuscade en forêt (données du jeu). - Régiments de Renom liés à son armée : Les Loups Lugubres de Mordheim (Les Choses dans les Bois), Les Cœurs de Loup (Akshinas embusqués), Le Cœur de l’hiver gelé (Ours élémentaire).
- Prêtres de Taal et d’Ursun : la faction peut obtenir ces suivants depuis le patch 6.2 (notes du patch 6.2).
- Confédérations à viser : la confédération classique est ouverte entre factions de Kislev depuis le patch 6.1. Le Clan Roppsmenn (Praag) est la plus utile si vous rentrez à Kislev.
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Mère Ostankya, Staraja vedma ; 3 Guerriers kislévites ; 4 Kossars ; 2 Akshinas embusqués ; 4 Araignées géantes ; 2 Les Choses dans les Bois ; 1 Chauves-souris des cavernes ; 1 Léopard des Neiges ; 1 Incarnations Élémentaires de la Bête |
| Milieu de partie | Mère Ostankya, Staraja vedma, Patriarche ou Staraja vedma ; 4 Guerriers kislévites ; 3 Akshinas embusqués ; 3 Les Choses dans les Bois ; 2 Chevaucheurs d’Ours de guerre ; 2 Araignées géantes ; 1 Guivre de Givre ; 2 Incarnations Élémentaires de la Bête |
| Fin de partie | Mère Ostankya, 2 Staraja vedma ; 3 Garde du Tsar ou Guerriers kislévites ; 4 Akshinas embusqués ou Garde de Givre (Glaives) ; 2 Les Choses dans les Bois ; 4 Chevaucheurs d’Ours de guerre ; 2 Incarnations Élémentaires de la Bête ; 1 Ours Élémentaire ; 1 Guivre de Givre |
L’armée d’Ostankya est une armée de bêtes et d’embuscades, plus mobile que celle des autres factions de Kislev.
- Début : tout vient de la colonie, de la Tanière et de la Forêt Hantée. Quatre Araignées géantes (+10 en défense de mêlée, poison) et trois Guerriers kislévites tiennent la ligne à bas prix, Kossars et Akshina tirent, Les Choses dans les Bois frappent les flancs, l’Incarnation Élémentaire de la Bête casse le centre. Les chauves-souris et le Léopard chassent les tireurs et l’artillerie. Les joueurs jugent les Léopards bon marché mais faibles et la Guivre de Givre un peu chère : les Araignées restent le meilleur rapport qualité-prix (joueurs, 2025).
- Milieu : les Chevaucheurs d’Ours de guerre arrivent avec «
Ur-Szalas », la Guivre de Givre dès la «
Tanière des animaux ». Une seconde unité d’Incarnations Élémentaires de la Bête accélère aussi le recrutement de toute la faction. - Fin : si les bâtiments kislévites sont débloqués, la Garde du Tsar remplace les Guerriers et la Garde de Givre les Akshina. Deux Staraja vedma avec le Chaudron lancent les sorts surpuissants.
- Variante embuscade : six Akshina, quatre Les Choses dans les Bois, Araignées et bêtes, avec «
Leurre de la Forêt » et « Sous-bois accueillant » : idéale pour défendre vos forêts. Depuis le patch 7.0, Les Choses dans les Bois ont le déploiement avancé, comme les Akshina (notes du patch 7.0). - Ce qu’il faut éviter : une armée de bêtes fragiles qui reste immobile sous le tir. Les Choses dans les Bois fondent sous les projectiles : méfiez-vous des armées de l’Empire et de Cathay (guide KeenGamer).
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · Kislev
Le plan de bataille : tirer, encaisser, écraser
Les fantassins kislévites tirent et se battent. Leur moral se renforce là où d’autres fuiraient (données du jeu), et leurs Ours de guerre sont parmi les meilleures cavaleries de choc. C’est le schéma de l’enclume et du marteau, avec une enclume qui tire.
- Ligne de Kossars (puis Kossars en armure et Garde du Tsar) qui tire pendant toute l’approche, puis encaisse au contact. Laissez des intervalles ou faites reculer une moitié de la ligne pour que les tireurs gardent leur angle (joueurs).
- Streltsi juste derrière, sur terrain plat ou en haut d’une pente : les armes à feu ne tirent pas par-dessus vos unités ni à travers une crête (joueurs). Ils tirent par les intervalles et se défendent si quelque chose passe.
- Sorts de Glace pour ralentir et figer les ennemis sous vos tirs ; Engelure de la Garde de Givre en plus.
- Chevaucheurs d’Ours de guerre sur les flancs, lancés quand l’ennemi est engagé : le marteau qui finit la bataille. Un Patriarche à côté pour les soigner.
- Garde de Givre pour tenir un point dur ou protéger la sorcière.
- Aile légère (Derviches, Archers montés, Traîneaux légers, Léopards) : elle chasse l’artillerie, les tireurs et les sorciers adverses dès le début.
Seigneur
En bataille
Ostankya est une artillerie magique mobile (wiki) : elle tire en se déplaçant, son Ours spirituel frappe très fort sur une masse d’infanterie, et elle peut charger à travers une ligne d’infanterie avec son traîneau. Évitez l’anti-grand et les mêlées longues. Elle soigne l’armée avec «
Goulasch » (sans vents) et «
Bouillon de sorcière ».
Stratégie 1 : la malédiction et l’ours
- Armée : armée de milieu de partie, deux Staraja vedma (Sorcière et Mort).
- Déroulé :
- Guerriers kislévites en ligne, Akshina derrière, bêtes sur les ailes.
- Quand l’ennemi approche, «
Les marais interdits » sur sa masse, «
Malédiction de l’ancienne sorcière » sur son élite (−60 armure, se propage). - Au contact, «
Esprit Ours » sur le groupe le plus dense, puis «
Chaudron maudit ». - Les Ours, la Guivre et l’Incarnation Élémentaire frappent de flanc les unités maudites.
- Contre : les armées blindées qui viennent au contact (Chaos, Nains du Chaos, Hommes-Lézards) et les masses d’infanterie (Skavens, Peaux-Vertes).
Stratégie 2 : la forêt qui mord
- Armée : variante embuscade, Ostankya avec «
Leurre de la Forêt » et «
Incarnation de la Forêt ». - Déroulé :
- En campagne, attendez l’ennemi en posture d’embuscade dans vos forêts, en territoire allié.
- En bataille, cachez Akshina et Les Choses dans les Bois en forêt ; «
La fureur de la terre » donne Arpenteur et peur à toute l’armée. - Les Akshina tirent, puis bêtes et Araignées chargent de tous côtés.
- Contre : les armées lentes ou peu mobiles (morts-vivants, Nains), les envahisseurs qui entrent chez vous.
Stratégie 3 : la sorcière harceleuse
- Armée : armée rapide (Araignées géantes, Ours, Léopards, chauves-souris, Guivre) autour d’Ostankya.
- Déroulé :
- Ostankya tourne autour de l’ennemi en tirant, hors de portée de ses duellistes.
- Les unités rapides chassent les tireurs et les sorciers adverses ; reculez vos bêtes dès qu’elles fléchissent et chargez de nouveau, à la manière des Elfes Noirs : la plupart sont rapides ou Arpenteurs (joueurs, 2025).
- « Esprit Ours » dès que l’ennemi se regroupe ; les Ours finissent les unités qui fuient.
- Après la bataille, « Goulasch » (sans vents) remet vos bêtes sur pied.
- Contre : les armées de tir lentes (Empire, Cathay), et en batailles où l’ennemi a peu de cavalerie.
Les incantations avant la bataille
Sur l’écran de préparation, posez vos malédictions sur les unités ennemies qui comptent (seigneur, gros monstre, meilleure infanterie) et vos bénédictions sur vos unités de choc (Incarnation Élémentaire, Ours). Elles sont consommées à la fin du combat, même en cas de retraite : gardez-les pour les batailles serrées et réglez les autres en résolution automatique, où elles ne jouent pas (joueurs).
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- Économiser l’Essence : c’est le total dépensé qui débloque les maléfices, pas la réserve.
- Rester en Naggaroth sans s’allier au propriétaire de Kislev, Praag ou Erengrad : vous restez longtemps sans Garde du Tsar, Streltsi ni cavalerie.
- Rentrer à Plesk sans armée prête pour la Norsca : la Tribu Goromadny frappe dès le tour suivant.
- Laisser la corruption monter : chaque province corrompue cesse de rapporter de l’Essence.
- Exposer Ostankya à l’anti-grand ou à une mêlée longue : elle doit rester mobile.
- Oublier le dilemme du tour 2 : le choix est définitif.
- Rentrer à Plesk sans penser à la victoire courte : elle demande la Hutte à Forteresse du Bastion désolé, que vous abandonnez en partant. Le script recrée la mission de victoire après la téléportation ; vérifiez ses objectifs dans le panneau de victoire.
- Gaspiller les incantations sur des batailles faciles : elles sont consommées à la fin de chaque combat livré.
- Ne combattre qu’un seul type d’ennemi : vous restez avec peu de breloques, alors que la victoire courte en demande neuf.
Le héros éventuel qui accompagne l’armée de départ au patch 9.0.4. Les deux objets légendaires viennent de missions (pas d’un rang du seigneur) d’après les données du jeu, mais le seuil exact de « Chaudron du Pouvoir » et le moment où « Couronne de Griffes » se déclenche n’ont pas été vérifiés. Après une téléportation à Plesk, la condition « Hutte à Forteresse du Bastion désolé » de la victoire courte n’a pas été vérifiée. La section « Tour par tour » ne s’appuie sur aucun guide de campagne postérieur au patch 6.1.
8 Adversaires et mises à jour
Race · Kislev
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée kislévite, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| La même ligne hybride que la vôtre, les mêmes Ours et la même Glace qui ralentit | Le duel de tir est égal : gagnez-le au contact et en magie. Garde du Tsar et Guerriers kislévites contre ses Ours, vos propres Ours sur ses Streltsi et sa Garde de Givre ; Derviches et Léopards sur ses sorcières. Petit Grom ou « | |
| Artillerie qui porte plus loin que vos tireurs, Tanks à vapeur, Demigriffons | N’attendez pas sous les canons : avancez sous « | |
| Les | Tir et artillerie supérieurs, infanterie très blindée, résistance à la magie | Évitez le duel de tir : avancez sous la Glace et rentrez au contact avec les Ours. Streltsi et Garde de Givre pour la perforation ; ciblez Gyrocoptères et machines avec les Traîneaux et la cavalerie. |
| Les | Masse qui charge partout, Trolls qui régénèrent, Géants | Kossars et Streltsi tirent pendant l’approche, Kossars en |
| Les | Volants sur vos tireurs et sorcières, ligne qui ne fuit pas, Terreurgheists | Streltsi et Garde de Givre sur les volants ; Ours sur les Terreurgheists. Invocation de Tor ( |
| La | Chevaliers en charges de flanc répétées, Pégases | Kossars (Lances) et Guerriers kislévites aux bouts de ligne, Garde du Tsar contre les charges. Streltsi sur les chevaliers qui reviennent ; leurs paysans fuient au premier choc d’Ours. |
| Les | Élite très blindée qui avance vite, Élus, chars, Géants et Mammouths | Ralentissez à la Glace, tirez avec Streltsi et Garde de Givre pendant l’approche, encaissez avec la Garde du Tsar. « Haine des Norses » et l’arbre de la race sont faits pour ce combat ; Ours sur leurs monstres. |
| Les | Embuscades, Minotaures et monstres de flanc | Restez groupés, évitez les forêts en colonne. Ours et Guerriers kislévites contre Minotaures et Géants ; vos tireurs fauchent leurs Gors peu blindés. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres, dryades | Ne restez pas à portée : Traîneaux, Archers montés et Ours sur leurs archers. Invocation de Dazh (feu) contre les esprits sylvains ; Streltsi et Petit Grom sur les Hommes-Arbres. |
| Monstres d’infanterie, Mammouths et Trolls, Dragons de Givre du Chaos | Glace et tir sur les Mammouths pendant l’approche, Ours et Kossars (Lances) au contact. « Haine des Norses » (+4 attaque et défense, immunité psychologique) ; feu contre les Trolls. | |
| Les | Élite, archers à longue portée, magie et dragons | |
| Les | Percée concentrée, Hydres, Chevaliers sur Sang-froid, Ombres | Garde du Tsar ou Garde de Givre au point d’impact ; leur |
| Les | Saurus solides et dinosaures (Stégadons, Carnosaures) | Glace pour figer les dinosaures sous le tir, Streltsi et Petit Grom concentrés sur le plus gros. Les Saurus sont lents : vos Kossars les usent avant le contact ; Ours anti-grand contre les dinosaures blessés. |
| Les | Masses d’esclaves, armes à feu dévastatrices, | Derviches, Léopards et Ours sur les équipes d’armes et les Jezzails ; vos tireurs fauchent les masses, dont le moral est le plus bas du jeu. Ours et Streltsi contre l’Abomination. |
| Les | Constructions, chars, Prêtre Liche qui tient l’armée | Ours et Streltsi sur les constructs, Kossars (Lances) et Guerriers kislévites contre les chars. Tuez le Prêtre Liche (Léopards, « |
| La | Ligne de canons qui porte plus loin que vos tireurs, monstres marins | Avancez sous la Glace, Traîneaux légers et Derviches sur l’artillerie. Leur infanterie de base est médiocre : un choc d’Ours la brise. |
| Tir de plus longue portée, ligne d’Harmonie, sorciers empilés | Avancez sous la Glace, Ours de flanc pour séparer mêlée et tireurs et casser l’Harmonie. Léopards et Traîneaux sur leurs sorciers et leurs Canons Grue. | |
| Les | Charges d’infanterie monstrueuse, Cavalerie Férox | Garde du Tsar et Guerriers kislévites au repos face aux charges ; Glace sur les Cavalerie Férox. Streltsi et Ours anti-grand : tout leur roster est « grand ». |
| Les | Artillerie démoniaque, infanterie infernale très blindée | Ours, Traîneaux et Derviches sur les machines dès le début. Streltsi et Garde de Givre pour percer ; « Haine des Norses » s’applique aussi contre eux. |
| Les | Armée mixte résistante aux dégâts physiques | Magie de Glace et de Tempête, « |
| Assaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne rapides | Tir puis encaisser : votre plan idéal. Garde du Tsar en ligne, Ours contre les Dévastateurs ; comptez sur le tir plus que sur les sorts. | |
| Streltsi et Garde de Givre sur les Drones, Ours de flanc. Invocation de Dazh (feu) contre la régénération ; ne laissez pas la mêlée traîner. | ||
| Ligne courte, Kossars (Lances) aux bouts, Ours en réserve. Leur infanterie est peu blindée : les Kossars la fauchent. « Piété » réduit leur budget de Séduction dans vos régions. | ||
| Tir et magie entièrement magiques, Barrières | Ours et Traîneaux au contact vite : ils fondent en mêlée. Derviches et Léopards sur leurs Incendiaires et leurs sorciers. | |
| Les | Nagash et ses Morghasts | Tout sur Nagash : Streltsi, Petit Grom et « |
Race · Kislev
Comment battre Kislev
- Perforation et anti-grand contre les Ours : ce sont eux qui font le travail.
- L’artillerie les punit : ils n’ont que Petit Grom pour répondre, et leurs tireurs portent moins loin que ceux de l’Empire, des Nains, des Elfes ou de Cathay.
- Engagez vite au contact pour couper leurs tirs ; sans volants, ils protègent mal leurs sorcières contre vos volants et votre cavalerie légère.
- Visez l’infanterie de base (Kossars, Archers montés) : peu blindée, elle fond sous le tir.
- En campagne, faites baisser leur Dévotion (corruption, raids) : à −100, le Chaos les envahit.
Race · Kislev
Changements récents
- Mise à jour 9.0 (septembre 2026) : correctif visuel sur la Garde du Tsar (Armes lourdes) seulement (notes du patch 9.0).
- Patch 8.1 : les chaînes de la Cour et de l’Orthodoxie ne restent plus dans les colonies kislévites conquises par une autre faction.
- Hotfix 6.1.2 (avril 2025) : invocations possibles dès 25 de Dévotion (coût 50), bâtiments de la Garde de Givre fusionnés en un seul de niveau 4, +10 % de portée pour la poudre noire avec « Armes à chargement par la culasse », Atamans réengageables et plus d’expérience, « Acier commun » ramené à +3 rangs mais étendu aux Guerriers kislévites (notes du patch 6.1.2).
- Patch 6.1 (2025) : refonte de Kislev : Dévotion par province à la place du contrôle, système Cour et Orthodoxie à la place de la course aux partisans, Atamans retravaillés (arbre de compétences, sorties de garnison, plus de commandement d’armée), nouvel arbre technologique en trois onglets, formation de la Cour de Givre deux fois plus rapide, Boris disponible sans condition dans les Empires Immortels, coût des bâtiments de revenus divisé par deux (notes du patch 6.1).
Les données de bâtiments et de technologies peuvent précéder le patch 9.0.4. Les conditions exactes de confédération entre factions kislévites depuis la suppression des partisans n’ont pas été vérifiées.















































