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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Mère Ostankya

La sorcière des contes

Aide-mémoire (second écran)

La sorcière des contes kislévites, protectrice impitoyable de la terre.

Difficulté
Moyenne — départ isolé en Naggaroth, plus exposé si elle rentre à Kislev
Contenu requis
DLC Shadows of Change
Faction
Filles de la Forêt
Départ
Forteresse du Bastion désolé (La Côte Désolée, sud de la Naggaroth), Empires Immortels ; au tour 2, option de rentrer à Plesk (Oblast de l’Est, Kislev)
Campagnes
Empires Immortels, Royaume du Chaos

Son histoire

Sorcière des contes des oblasts, Mère Ostankya est une Matriarche vedma ungol qui tire sa magie des esprits du pays au prix de sa jeunesse. Cachée au fond des bois avec ses Filles de la Forêt, elle surgit quand Kislev est menacé.

Lire son histoire Histoire de son peuple : Kislev

1 Avant de lancer

Seigneur

Ses effets

Effets de faction (Filles de la Forêt), « Esprits de la Forêt » :

  • Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +1 pour chaque bâtiment produisant des ressources
  • Durée de recrutement global : −1 tour(s) pour les Incarnations Élémentaires de la Bête
  • Attaque en mêlée : +8 en combat contre les armées qui répandent la corruption (toutes les armées)
  • Défense en mêlée : +10 pour les Progénitures d’araignée et Araignées géantes (toutes les armées)

Les armées qui répandent la corruption sont celles du Chaos, des démons, des morts-vivants, des Skavens…

Effets d’Ostankya (compétence innée « La Matriarche vedma ») :

  • Portée de ciblage : +30 % pour les sorts
  • Réserve de puissance des Vents de Magie ennemis : −5 par tour (région locale)
  • Permet les attaques magiques (Armée du Seigneur)
  • Risques initiaux de fiasco : −50 % pour les Héros de Staraja vedma implantés (Armée du Seigneur)

Les attaques magiques valent pour toute son armée : utile contre les démons et les éthérés sans attendre l’invocation de Tor.

Trait de défaite « Sorcière des bois » : +10 % de portée de ciblage, +5 de réserve de vents pour l’armée, 5 % de résistance aux sorts pour l’armée (wiki).

Son kit de bataille (wiki ; données du jeu) : elle tire un projectile magique en cloche depuis son chaudron, même en mouvement, et lance le domaine de la Sorcière (décrit dans la fiche de race). Elle commence avec « Les marais interdits » et « Chaudron maudit ». Capacités propres :

CapacitéEffet
« La fureur de la terre »Aura de 55 m, 35 s : attaques magiques, Arpenteur (« Coureur ») et peur pour les alliés proches
« Goulasch » (le goulache)Régénération en zone sur jusqu’à 5 unités alliées, +4 de moral, 23 s, recharge 120 s, sans vents de magie
« Esprit Ours »Ours spirituel qui tombe du ciel : 500 dégâts magiques et enflammés + 200 dégâts explosifs, portée 300 m, recharge 120 s
« Esprit Ours funeste » (campagne)Même ours, avec en plus l’effet « Collision d’âmes ! » (choc moral)

Seigneur

Armée de départ

Mère Ostankya ; 2 Guerriers kislevites ; 1 Akshinas embusqués ; 1 Incarnations Élémentaires de la Bête ; 1 Les Choses dans les Bois ; 1 Chauves-souris des cavernes ; 2 Araignées géantes (troupes : données du jeu).

Trésor de départ : 5 000 or.

C’est une armée de bêtes, sans tireurs de masse : les Akshina et Ostankya font tout le tir. L’unité d’Incarnations Élémentaires de la Bête de départ est déjà un monstre de fin de partie : ne la perdez pas. L’effet de faction raccourcit d’un tour le recrutement global des Incarnations, ce qui aide à la remplacer.

Les deux Araignées géantes profitent de +10 en défense de mêlée (effet de faction) et de leur poison : les joueurs en font la ligne de front bon marché du début de partie, plus solide qu’il n’y paraît (joueurs, 2025). Le script de téléportation déplace aussi « l’agent qui n’a pas encore rejoint l’armée » : la faction peut donc commencer avec un héros hors de l’armée (données du jeu).

Seigneur

Voisins et menaces

Ostankya ne commence pas à Kislev : elle est partie en Naggaroth chercher les ingrédients de sa grande malédiction (wiki). Au tour 2, le dilemme « L’appel de la forêt » vous propose (données du jeu ; notes du patch 6.1) :

  • Rester en Naggaroth : vous gardez Forteresse du Bastion désolé et débloquez deux breloques au hasard pour la Hutte de la Sorcière.
  • Rentrer à Kislev : Forteresse du Bastion désolé est abandonnée, Ostankya et son armée sont téléportées à Plesk (Oblast de l’Est), qui devient votre colonie avec une Tanière à bêtes déjà construite. Les bâtiments kislévites verrouillés sont débloqués d’un coup (voir « Ses mécaniques ») et la première mission de maléfice est validée. Creative Assembly prévient que ce départ est plus difficile, à cause de la présence norscane.

En Naggaroth (départ par défaut)

VoisinOùCe qu’il faut en attendre
Bastions désolés (Elfes Noirs, Exarian)Arnheim, L’Éclat de Lune, Forêt d’ArnheimEn guerre avec vous dès le début (et avec Skeggi) : votre première cible, pour finir la province (données du jeu). Arnheim est un port, ancienne colonie elfe.
Skeggi (Norsca)Skeggi, La Ziggourat de l’AubeDe l’autre côté de la mer, au nord de la Lustrie ; en guerre avec les Bastions désolés.
Tribu des Fléaux des Hommes (Hommes-Bêtes)Horde sans colonie au départHorde qui rôde dans la province ; à chasser pour la tenir (wiki).
Clan Helhein (Nains)Chaîne des Monts cendreux, Ravin aux OssementsPacte de non-agression avec vous au départ (données du jeu).
Autres Elfes Noirs et Hommes-BêtesNaggarothPlus au nord ; des hordes d’Hommes-Bêtes errent dans la région (wiki).

Accords de départ : guerre contre les Bastions désolés ; pacte de non-agression avec le Clan Helhein (données du jeu).

Le climat est plus favorable qu’aux autres factions de Kislev (forêts magiques, terres gelées, montagnes, terres tempérées et désolées sont habitables), ce qui facilite l’expansion hors de Kislev (wiki ; guide Steam). Les Hauts Elfes, l’Empire, la Bretonnie et les Nains sont les partenaires naturels ; les Elfes Noirs, les Skavens et le Chaos vos ennemis désignés. Visez d’abord les factions qui propagent la corruption : vos armées ont +8 en attaque de mêlée contre elles (guide Steam, 2023).

À Kislev (si vous rentrez)

VoisinOùCe qu’il faut en attendre
Tribu Goromadny (Norsca)Karak Vlag, Temple d’Heimkel, Fort Dwarrslav ; le script du retour lui cède Novchozy et Volksgrad, tenues au départ par le Clan RoppsmennEn guerre dès le transfert : votre premier ennemi (données du jeu).
Clan Roppsmenn (Kislev mineur)PraagVoisin immédiat, en guerre avec Katarina et la Tribu Goromadny ; Praag débloque aussi les bâtiments kislévites et peut accueillir la Hutte d’Ostankya. Cible naturelle de confédération ou de conquête.
Baersonlings (Norsca) ; Fraternité de l’Ours (Kislev)Igerov, Vitevo, Fort Jakova ; La Tour de Khrakk, Baie des LamesLes Baersonlings lancent raids et débarquements ; la Fraternité de l’Ours, faction kislévite en guerre contre eux, est un partenaire possible.
La Cour de Givre (Katarina) et la Grande Orthodoxie (Kostaltyn)Kislev, ErengradAlliés naturels ; une alliance avec le propriétaire d’une grande ville débloque vos bâtiments.
Skavens, Chaos et Nains du ChaosEst et nord de l’Oblast de l’EstLes joueurs signalent des Skavens tout proches (à battre tôt pour la breloque « Fragment de malepierre »), puis Arbaal (Khorne) et Astragoth (Nains du Chaos), qui arrivent avec des armées complètes (joueurs, 2025).

À Plesk se trouve aussi le monument propre à la faction « L’arbre des veuves » (colonie niv. 3, 5 000 or, 5 tours) : recrutement de Staraja vedma, +1 Staraja vedma maximum, +3 rangs de recrutement pour les Staraja vedma dans toutes les provinces, +10 de Dévotion, +10 de croissance dans toutes les provinces (wiki ; données du jeu). C’est un argument fort pour rentrer.

Alliés naturels : les autres factions de Kislev, l’Empire, les Nains, la Bretonnie, Cathay et les Elfes Sylvains, dont chaque alliance débloque en plus une breloque.

Seigneur

Dans le Royaume du Chaos

Les Filles de la Forêt y tiennent les Forêts Dolganyeirs au départ (données du jeu). Les mécaniques propres (Essence, maléfices, Hutte de la Sorcière) sont les mêmes ; voisins, dilemme du tour 2 et ouverture de cette fiche concernent les Empires Immortels.

Race · Kislev

Style
Hybride tir et mêlée
Magie
Glace, Tempête, Sorcière (Ostankya) ; Bête, Mort, Ombre (Staraja vedma)

Points forts

  • Infanterie hybride qui tire puis combat
  • « Par notre sang » : l’infanterie devient brièvement indémoralisable quand son moral flanche
  • Ours de guerre très puissants, anti-grand et perforants
  • Archers montés et traîneaux pour le harcèlement
  • Magie de glace qui ralentit l’ennemi
  • Invocations de la Mère Patrie qui renforcent une armée ou une province pendant cinq tours

Points faibles

  • Première ligne face au Chaos et à Norsca
  • Peu d’artillerie (Petit Grom seul)
  • Aucune unité volante, pas même la Guivre de Givre, qui se bat au sol
  • Infanterie de base peu blindée, dépassée vers le tour 40
  • Mécaniques de campagne longtemps jugées faibles, refondues au patch 6.1 et à équilibrer (Cour contre Orthodoxie)

Race · Kislev

Le rempart du nord

Kislev se bat à la frontière des Désolations du Chaos. Son infanterie polyvalente tire pendant l’approche puis tient la mêlée, ce qui en fait une race simple à prendre en main en bataille. Presque toutes ses unités humaines ont la capacité « Par notre sang » : la première fois que leur moral vacille, elles deviennent indémoralisables pour un temps et continuent de se battre (wiki). Kislev n’a aucune unité volante (la Guivre de Givre se bat au sol), une seule pièce d’artillerie et une infanterie de base légère : il gagne en ralentissant l’ennemi sous le tir, puis en le broyant avec ses ours.

Les classements récents placent Kislev parmi les factions fortes, pour la diversité de son roster, sa magie de glace et sa Garde de Givre (guide After Stratégie, 2026).

2 Mécaniques

Seigneur

Ses mécaniques

Depuis le patch 6.1, Ostankya partage la Dévotion, la Cour et l’Orthodoxie et les Atamans des autres factions de Kislev (notes du patch 6.1) : ces systèmes sont décrits dans la fiche de race. Elle a en plus trois systèmes propres et une restriction de roster.

Le roster verrouillé

Au début, la faction ne peut pas construire la Caserne (Kossars en armure, Streltsi), les Écuries, les Casernes du Tsar (Garde du Tsar, Légion du Griffon), le « Couvent de glace » (Garde de Givre), les Salles de construction (Traîneaux, Petit Grom), ni les niveaux 3 des chaînes de l’Orthodoxie et de la Cour (données du jeu). Les bâtiments se débloquent définitivement dès que :

  • vous possédez Kislev, Praag ou Erengrad ;
  • ou vous signez une alliance (militaire, défensive) ou une vassalité avec la faction qui en possède une ;
  • ou vous choisissez de rentrer à Plesk au tour 2.

En attendant, elle recrute les Kossars et Guerriers kislévites de la colonie, les unités de la Forêt Hantée (Akshinas embusqués, Les Choses dans les Bois, Incarnations Élémentaires de la Bête, Staraja vedma) et sa propre Tanière à bêtes :

ChaîneNiveaux (colonie min.)Ce qu’elle débloque
Tanière des animauxCavité dans la terre (1), Grottes de soie (2), Tanière des animaux (3), Ur-Szalas (4), Grandes Ur-Szalas (5)Léopard des Neiges ; puis Guivre de Givre, Ours polaires sauvages, Ours sauvages ; puis Chevaucheurs d’Ours de guerre ; puis Ours Élémentaire

(données du jeu) Coûts : 1 000 or et 2 tours (« Cavité dans la terre »), 2 000 or et 3 tours (« Grottes de soie »), 3 000 or et 4 tours (« Tanière des animaux »), 5 000 or et 5 tours (« Ur-Szalas »), 10 000 or et 6 tours (« Grandes Ur-Szalas »). La Guivre de Givre arrive dès une colonie de niveau 3, comme dans la Tanière des animaux des autres factions de Kislev. La victoire courte réduit d’un tour la construction de ces bâtiments.

L’Essence spirituelle

La ressource propre de la faction (wiki ; données du jeu) :

  • Gains : récompense de bataille ; +1 par tour pour chaque province dont la corruption reste sous 20 ; +4 par tour avec la Hutte d’Ostankya.
  • Dépenses : maléfices, incantations de la Hutte de la Sorcière, technologies propres.
  • Ce qui compte pour débloquer les maléfices, c’est l’Essence dépensée au total (maléfices et incantations), pas votre réserve.

Les maléfices

Des rituels de campagne, chacun débloqué par une bataille de quête quand le seuil d’Essence dépensée est atteint (données du jeu). Recharge de 5 tours chacun. Une technologie (150 Essence) débloque la version renforcée de chaque maléfice une fois sa quête faite.

MaléficeDéblocageCoût (renforcé)CibleEffet, 5 tours
« Hymne de purification »Mission « Attaquer l’ennemi » (première victoire)20 (40)Votre régionPurge la corruption ; renforcé : corruption impossible dans la province et guérit les épidémies (patch 6.1)
« Marque maudite du Sabbat »100 Essence dépensée30 (60)Armée ennemie sur votre territoire−50 % de mouvement, plus de marche forcée ni de tunnels, sorts +40 % plus chers ; renforcé : armée immobilisée, sorts +70 %
« Terre maudite »30040 (80)Votre arméeTéléporte l’armée vers une forêt magique : Le Bois de la Sorcière, Bois Mornes, Val de Gaean, Bois du Gryphon, Chêne des Âges, Les Bassins Sacrés, Jungles de Chi’an, Laurelorn…
« Leurre ensorcelant »70050 (100)Région ennemieVous détournez 50 % de ses revenus ; renforcé : toute la province
« Esprit rénégat »1 50060 (120)Région ennemieFait surgir une armée d’esprits (Les Choses dans les Bois, Incarnations Élémentaires de la Bête, Ours Élémentaire (guide Steam)) ; deux en version renforcée
« Malédiction de la Ruine »Les cinq maléfices obtenus100Une factionUsure pour toutes ses armées, −100 de croissance dans ses provinces, −25 de vents de magie : la malédiction finale

La Hutte d’Ostankya et la compétence « Volonté du sabbat » réduisent chacune le coût des maléfices de 20 %.

La Hutte de la Sorcière

Ostankya y cuisine des incantations avec des breloques, contre de l’Essence (wiki). Les bénédictions se posent sur vos unités, les malédictions sur des unités ennemies, comme des étendards, avant la bataille ; elles sont consommées à la fin du combat. Pas de limite de nombre.

  • Les breloques se rangent en six familles (bois, dents, pierre, crânes, cornes, os) et se débloquent en battant une armée d’une race ou en s’alliant avec elle : Empire (+10 attaque), Nains (+20 armure), Cathay (+10 défense), Peaux-Vertes (+10 % de puissance des armes), Elfes Noirs (+25 % de charge), Ogres (+15 % de tir), Hauts Elfes (25 % de résistance aux sorts), démons (+15 % de résistance physique), Chaos ou Norsca (attaques enflammées), Bretonnie (immunité psychologique ; en malédiction, retire peur et terreur), Elfes Sylvains (déploiement avancé ; en malédiction, −15 % de vitesse), Skavens (« Fragment de malepierre »), etc. Le « Totem d’Ursun » (+8 de moral, ou −8 en malédiction) est connu dès le départ (wiki). Chaque breloque a une version bénédiction et une version malédiction.
  • Diversifiez vos adversaires : chaque nouvelle race battue ou alliée ajoute une breloque, et la victoire courte en demande neuf.
  • Deux breloques de familles différentes donnent une incantation ; les technologies « Double, double » et « Labeur et difficultés » ajoutent chacune un emplacement secondaire qui empile un effet de plus.
  • Bénédictions utiles : « Déni de la Sorcière » (+40 % de résistance aux dégâts et « ne peut pas mourir », capacité active), « Effroi des braises » (+20 % de dégâts de base et perforants), « Allure légère » (+20 % de vitesse, Arpenteur, « Débordement dévastateur »), « Rempart de l’Ours » (+100 % de masse, +20 de charge), « Vue spectrale » (+80 % de vision, +10 % de résistance).

La Hutte d’Ostankya (monument)

Monument (colonie niv. 3 d’après les données du jeu), 6 000 or, 5 tours : +4 Essence par tour, −20 % de coût des maléfices, +200 de revenus, +30 de relations avec toutes les factions de Kislev, garnison de 2 Les Choses dans les Bois (wiki ; données du jeu). Depuis le patch 6.1, elle se construit à Forteresse du Bastion désolé ou à Praag, un seul exemplaire à la fois.

Les conditions de victoire (mise à jour 9.0)

VictoireConditionsRécompenses
Courte3 maléfices interdits, 9 breloques débloquées, 3 Staraja vedma au rang 10, la Hutte d’Ostankya construite à Forteresse du Bastion désolé+100 % d’Essence par tour tirée des forêts magiques, −1 tour de construction pour la Tanière à bêtes
LongueVictoire courte, toutes les breloques, 20 incantations créées, les 5 maléfices, puis « Malédiction de la Ruine »2 faveurs de la Cour, 2 faveurs de l’Orthodoxie, +2 de capacité de recrutement global, −1 tour de recrutement global

(wiki) Ces objectifs dictent le rythme de la campagne : gardez toujours trois Staraja vedma qui se battent, variez vos ennemis pour les breloques, et cuisinez des incantations même modestes pour atteindre les vingt.

Race · Kislev

Les mécaniques de la race

Le patch 6.1 (2025) a refait toute la campagne de Kislev : Dévotion par province, Cour et Orthodoxie, Atamans et arbre technologique (notes du patch 6.1). Les guides antérieurs (course aux partisans, Atamans qui mènent des armées) sont dépassés.

La Dévotion

La Dévotion mesure à quel point votre faction incarne les idéaux de Kislev. Depuis le patch 6.1, elle remplace le contrôle et se compte par province, comme le contrôle des autres races. Elle monte grâce aux bâtiments (églises de l’Orthodoxie, Cour de Givre, Bois sacrés, murailles, monuments de Kislev), à l’action « Propager la Dévotion » des héros, aux traits des Atamans et à l’édit « Le pouvoir de l’église » ; elle baisse avec la corruption, les invasions et les actes hérétiques. Déclarer la guerre à une autre faction de Kislev coûte désormais −10 de Dévotion dans toutes vos provinces (au lieu de −100) (notes du patch 6.1 ; wiki).

DévotionEffets (wiki)
75 à 100+80 % de vision des colonies, pénalités de climat annulées dans la province, invocations possibles ; −8 de Dévotion par tour
50 à 75+50 % de vision, invocations possibles ; −6 par tour
25 à 50+25 % de vision, invocations possibles ; −2 par tour
−25 à 25Aucun effet
−25 à −100Les Atamans déployés gagnent de plus en plus d’expérience ; la Dévotion remonte d’elle-même (+4 à +8 par tour)
−100Incursion du Chaos : une armée ennemie apparaît

La Dévotion n’affecte ni la croissance ni le recrutement (notes du patch 6.1). Gardez toujours une marge dans les provinces frontalières : une incursion du Chaos y fait apparaître une armée ennemie.

Les invocations de la Mère Patrie

Une province à 25 de Dévotion ou plus peut dépenser 50 de Dévotion pour une invocation, dans le panneau de la province (invocation de province) ou dans celui d’une armée qui s’y trouve (invocation d’armée). Chaque invocation dure cinq tours, et une seule à la fois par province ou par armée (notes du patch 6.1.2 ; wiki).

DieuProvinceArmée
DazhTermine d’un tour chaque construction en cours de la région+50 % d’expérience des personnages, attaques enflammées
TorSort d’armée « Orage de Thorsen », +800 de barrière en défense de colonie, +25 % de puissance des armes en siègeAttaques magiques, +8 en attaque de mêlée, capacité « Colère de l’Ours »
SalyakReconstitue la garnison, +50 croissance, +3 capacité de recrutement localeReconstitution en territoire étranger, +10 % de reconstitution, +100 % de plafond de soins en bataille
UrsunTempête d’hiver : usure pour les ennemis dans la province+20 % de mouvement, capacité « L’âpreté de l’hiver », +15 % de puissance des armes pour les Ours

(wiki ; données du jeu) En pratique : Tor avant une grande bataille contre démons ou morts-vivants éthérés, Dazh contre Trolls, Nurgle et tout ce qui régénère, Ursun pour une armée d’Ours qui doit marcher loin, Salyak pour une armée en territoire ennemi. Lancez l’invocation dans une province frontalière riche en Dévotion avant d’entrer chez l’ennemi (notes du patch 6.1).

La Cour et l’Orthodoxie

Kislev est divisé entre la Tsarine Katarina et sa Cour de Givre d’un côté, le Patriarche Kostaltyn et la Grande Orthodoxie de l’autre. La course aux partisans a été supprimée au patch 6.1. Toutes les factions de Kislev (Ostankya comprise) gagnent désormais du soutien auprès des deux camps : bâtiments alignés, victoires contre leurs ennemis, personnages (Demoiselles de Givre et Sorcières de Glace pour la Cour, Patriarches et Kostaltyn pour l’Orthodoxie) et Atamans qui se dévouent à l’un ou l’autre (notes du patch 6.1 ; wiki).

  • Chaque tranche de 100 points de soutien fait monter d’un palier le camp concerné et donne un jeton de faveur à dépenser dans le panneau Cour et Orthodoxie, en haut de l’écran.
  • Les faveurs sont des améliorations permanentes : bonus militaires (« Acier commun » : +3 rangs de recrutement pour Kossars et Guerriers kislévites ; « Les favoris d’Ursun » pour les Ours ; « Gardiens dévoués » : −15 % d’entretien pour Garde du Tsar et Garde de Givre), de commandement, d’administration et de diplomatie (wiki).
  • Favoriser un camp trop fortement déstabilise Kislev et entraîne des pénalités croissantes. Quand un camp est négligé, ses bâtiments « Émissaires » et « Missionnaires » des grandes villes rapportent beaucoup plus de soutien : servez-vous-en pour rééquilibrer (wiki).
  • Au palier 20, « Une Mère Patrie imprévisible » rend chaque faveur plus chère d’un jeton.
  • Dans une même colonie, la chaîne de la Cour de Givre et celle de l’Orthodoxie s’excluent : choisissez colonie par colonie (données du jeu).

Les Atamans

Vous pouvez nommer un Ataman pour chaque paire de provinces contrôlées ; il gouverne une capitale de province. Depuis le patch 6.1, les Atamans ne sont plus recrutables comme seigneurs d’armée. Ils ont leur propre arbre de compétences, gagnent de l’expérience en poste (davantage dans les provinces à faible Dévotion, avec des murailles ou des bâtiments de ressources) et permettent la sortie de garnison : sélectionnez une colonie de leur province, puis clic droit sur un ennemi à portée pour que la garnison l’attaque avant de rentrer (notes des patchs 6.1 et 6.1.2). Le bâtiment « Domaine d’Ataman », dans une capitale kislévite, accélère fortement leur progression au prix de −50 % de revenus de la colonie. Un Ataman perdu (blessé ou ville tombée) peut être recruté de nouveau.

La Cour de Givre (formation des sorcières)

Elle forme les sorcières de Kislev, Demoiselles de Givre (héros) et Sorcières de Glace (seigneurs). La formation prend plusieurs tours, mais la sorcière arrive à un niveau plus élevé, moins chère, avec des traits choisis. Depuis le patch 6.1, le temps de formation est divisé par deux et trois choix de traits arrivent sur trois tours consécutifs, avec quatre options chacun ; les traits se cumulent (notes du patch 6.1). Les places de formation se débloquent par technologie (« Sculpture de glace », « Discipline de la Cour de Givre », « Autorité de la Cour de Givre »). Katarina profite le plus des réductions de coût de formation.

Les grandes villes

Kislev, Praag et Erengrad forment chacune une province à elles seules, avec des chaînes de bâtiments uniques. Dans les terres de Kislev, les autres provinces n’ont pas de capitale de province classique : pour obtenir des colonies majeures supplémentaires, il faut conquérir hors du royaume (wiki).

3 Bâtiments et technologies

Seigneur

Économie et bâtiments

Ce qui fait l’argent des Filles de la Forêt : les bâtiments kislévites ordinaires (marchés, fermes, Bois sacrés, Cour de Givre de niveaux 1 et 2), la Hutte (+200), et surtout « Leurre ensorcelant », qui vole la moitié des revenus d’une région ennemie pendant 5 tours. En Naggaroth, Arnheim (port, chaîne de colonie elfe) et le bois des deux colonies mineures de la province sont vos premières sources de revenus.

Bâtiments à monter en premier (synthèse à partir des données du jeu) :

  1. La Tanière à bêtes d’Ostankya jusqu’à « Grottes de soie » puis « Tanière des animaux » : Araignées géantes et Guivre de Givre.
  2. La Forêt Hantée (« Bois mystérieux » puis « Bosquet silencieux ») : Akshina, Les Choses dans les Bois et Staraja vedma.
  3. Les bâtiments de ressources : ils donnent de l’or et +1 de réserve de vents chacun.
  4. Un bâtiment anti-corruption dans chaque province : sous 20 de corruption, chaque province rapporte 1 Essence par tour.
  5. La Hutte d’Ostankya dès que vous pouvez payer 6 000 or.

Technologies propres (« Contes des bois », dans l’onglet « Le pays », payées en Essence) (wiki) :

TechnologieCoûtEffet
« Charmes au-dessus de la porte »25+15 % d’objets magiques, +50 % de vision des personnages, 10 % de résistance aux sorts pour toutes les armées
« Sous-bois accueillant »25Tir depuis la dissimulation pour les Akshina ; −20 % de mouvement pour les ennemis qui commencent leur tour chez vous ; +10 % de vitesse en bataille
« Ombres combatives »25+20 armure pour Les Choses dans les Bois et les bêtes de la forêt, +8 contre l’infanterie pour les Chauves-souris des cavernes
« Double, double »150+1 emplacement de breloque
« Baiser de l’araignée »50Les araignées causent la terreur et « Mort lente » (perte de points de vie)
« Hurlements dans les Bois »50Les Choses dans les Bois : attaques qui démoralisent, 15 % de résistance aux projectiles
« Fléau du braconnier »50Ennemis révélés en forêt, +100 de dégâts perforants pour l’Incarnations Élémentaires de la Bête
« Labeur et difficultés »250+1 emplacement de breloque
Versions renforcées des maléfices150 chacune« Terre purifiée », « Griffes paralysantes », « Portail maudit », « Offres séduisantes », « Spectres invincibles »

Les trois premières sont bon marché et utiles tout de suite. Les technologies de la Cour et de l’Orthodoxie ne demandent pas aux Filles de la Forêt de posséder les trois grandes villes (wiki).

Technologies propres à sa faction (données du jeu) : elles s’ajoutent à l’arbre de la race.

Afficher les 13 technologies propres à la faction
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1Charmes au-dessus de la porteContes des bois100Champ de vision de la campagne : +50 % (tous les personnages)
Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +15 %
Résistance aux sorts : 10 % (toutes les armées)
1Portail maudit100Déverrouille le maléfice renforcé de la Terre maudite
1Griffes paralysantes100Déverrouille le maléfice renforcé de la Marque maudite du Sabbat
1Sous-bois accueillant100Attribut : Tir embusqué pour les Akshinas embusqués
Portée de déplacement de campagne : −20 % pour les armées ennemies débutant leur tour dans vos régions
Portée de déplacement de campagne : +5 %
Vitesse : +10 % (toutes les armées)
1Spectres invincibles100Déverrouille le maléfice renforcé de l’Esprit renégat
1Ombres combatives100Armure : +20 pour les Choses dans les Bois et Animaux de la Forêt
Bonus contre l’infanterie : +8 pour les Chauves-souris des cavernes
1Offres séduisantes100Déverrouille le maléfice renforcé du Leurre ensorcelant
1Terre purifiéeContes des bois100Déverrouille le maléfice renforcé de l’Hymne de purification
2Double, doubleAprès : Charmes au-dessus de la porte, Sous-bois accueillant, Ombres combatives100Emplacements pour breloques secondaires de la Hutte de la sorcière : +1
3Baiser de l’araignéeAprès : Double, double100Les unités d’Araignées provoquent l’effet « Mort lente », drainant les points de vie
Attribut : provoque la terreur pour les Araignées
3Hurlements dans les BoisAprès : Double, double100Les attaques des Choses dans les Bois provoquent l’effet « Découragé », réduisant le commandement (sauf les Loups Lugubres de Mordheim)
Résistance aux projectiles : 15 % pour les Choses dans les Bois
3Fléau du braconnierAprès : Double, double100Dans les batailles, les unités ennemies dans les forêts sont révélées, peu importe la distance
Dégâts des armes perforantes : +100 pour les Incarnations Élémentaires de la Bête
4Labeur et difficultésAprès : Baiser de l’araignée, Hurlements dans les Bois, Fléau du braconnier100Emplacements pour breloques secondaires de la Hutte de la sorcière : +1

Race · Kislev

Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.

Race · Kislev

Les technologies

Structure de l’arbre

Depuis le patch 6.1, l’arbre est organisé en trois onglets (données du jeu ; notes du patch 6.1) :

  • « Le pays » (groupe « Mitan ») : bêtes et monstres (Léopards, Ours, Guivre, élémentaires), éclaireurs, butin. Ostankya y trouve aussi sa section « Contes des bois ».
  • « Le peuple » : « Us & Coutumes » (vision, moral, croissance, résistance au Chaos) et « Armes & Soldats » (armes et armures de chaque type d’unité).
  • « L’État » : « Cour de Givre » (sorcières, Garde de Givre, Garde du Tsar), « Orthodoxie » (Patriarches, recrutement) et « Gouvernance » (revenus, constructions, commerce).

L’ancien arbre en quatre branches (La Terre, Kislev, Praag, Erengrad) n’existe plus.

Ordre conseillé

Synthèse à partir des effets du jeu.

  1. « Lames de hache crochues » (+4 en défense de mêlée pour Kossars, Kossars en armure, Guerriers kislévites, Streltsi et Akshina) et « Gouvernance des Gospodars » (−25 % de coût des bâtiments de colonie).
  2. L’économie : « Ducats de Kislev » (+25 % de revenus des bâtiments de colonie), « Efficacité impériale », « Pierre du fleuve de Fer » (−15 % sur les bâtiments de ressources), « Autorité du capitaine de port » si vous commercez.
  3. La Cour de Givre : « Sculpture de glace » et « Discipline de la Cour de Givre » (places de Demoiselles de Givre), « Autorité de la Cour de Givre » (place de Sorcière de Glace).
  4. Le tir : « Armes à chargement par la culasse » (+2 de perforation, +10 % de portée et de rechargement pour la poudre noire), « Arsenal Streltsi » (+20 % de munitions, +7 contre les grands pour les Streltsi), « Couches maillées » (+10 % de chance de bloquer les projectiles pour toute l’infanterie hybride).
  5. L’élite : « Rempart de la Tsarine » (+10 armure et défense contre les charges des grands pour la Garde du Tsar), « Rite de loyauté au Tsar », « Protections de permagel » (+20 armure pour la Garde de Givre), « Gardiennes de Givre royales ».
  6. La cavalerie et les Ours : « Appâts d’Ours » (Frénésie pour Ours et Traîneaux), « Secrets de la loge du Griffon » (+8 charge, +15 % de puissance des armes pour Lanciers Ailés et Légion), « Enclumes naines » (+10 armure pour la cavalerie à cheval), « Traitement du cuir ».
  7. Contre le Chaos : « Haine des Norses » (+4 attaque et défense de mêlée, immunité psychologique contre Chaos, démons, Nains du Chaos, Norsca et Hommes-Bêtes).

À repousser : les technologies de monstres (« Rites de Glace », « Culture agressive », « Pierres d’Ur », « Fortifier les terres ») tant que vous n’alignez ni Ours Élémentaire ni Guivre ; « Télémétrie de Grom » et « Feu arabien » sans Petit Grom ; « Colliers genévrier de glace » sans Léopards. Attention à « Bénédiction de la Matriarche vedma » : +10 % de résistance physique, mais −15 de croissance.

L’arbre complet

Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.

Afficher les 65 technologies
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1Colliers genévrier de glaceMitan300Puissance des armes : +15 % pour les Léopards des Neiges et les Choses dans les Bois
1Convalescence300Taux de reconstitution des victimes : +3 %
Croissance : +10
1Charognard de l’Oblast300Chance post-bataille de dérober un objet magique : +10 %
Revenus issus de pillages post-bataille : +10 %
1Fabricants de lentillesUs & Coutumes300Champ de vision de la campagne : +25 % pour toutes les colonies et tous les personnages
1Piété300Chance de propagation d’une peste : −25 % (toutes les armées)
Budget de séduction des unités : −30 % (armées de Slaanesh dans vos régions)
1Lames de hache crochuesArmes & Soldats300Défense en mêlée : +4 pour les Kossars, Kossars en armure, Guerriers kislevites, Streltsi et Akshinas embusqués
1Mentalité d’assiégés300Défense en mêlée : +4 quand assiégé
Munitions : +15 %
Réduction du temps de rechargement : +10 % en état de siège
1Traitement du cuir300Résistance aux projectiles : 10 % pour les Archers Montés, Derviches Kossovites, Cavaliers ailés et Légions du Griffon
1Sculpture de glaceCour de Givre300Déverrouille un emplacement d’entraînement à la Cour de Givre pour les Héros Demoiselles de Givre
Héros recrutables : +1 pour les Demoiselles de Givre
1Prisme glacial300Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées)
Munitions : +20 % pour les Gardes de Givre
1Dogme officialiséOrthodoxie300Héros recrutables : +1 pour les Patriarches
Rang du Héros recruté : +4 pour les Patriarches
1Appel à la prière300Soutien de l’Orthodoxie gagné : +1 par tour
Coût de l’action du Héros : −15 % pour les Patriarches
Chances de succès de l’action du Héros : +8 % pour les Patriarches
1Cartel du portGouvernance300Ressources échangeables produites : +10 %
2Souvenirs de PraagAprès : Colliers genévrier de glace300Corruption : −2 (toutes les provinces)
2Stockage froidAprès : Convalescence300Croissance : +10 dans les colonies au climat polaire
Taux de reconstitution des victimes : +2 %
2Pisteur du Pays des TrollsAprès : Charognard de l’Oblast300Portée de déplacement de campagne : +5 % (toutes les armées)
Vitesse : +15 % pour les Akshinas embusqués
Portée : +10 % pour les Akshinas embusqués
2Lignée des GospodarsAprès : Fabricants de lentilles300Rang du Seigneur recruté : +2
Rang du Héros recruté : +2
2Haine des NorsesAprès : Piété300Attaque en mêlée : +4 en combat contre les Guerriers du Chaos, les Démons du Chaos, les Nains du Chaos, Norsca et les Hommes-bêtes
Défense en mêlée : +4 en combat contre les Guerriers du Chaos, Démons du Chaos, Nains du Chaos, Norsca et Hommes-bêtes
Attribut : Immunisé à la psychologie en combat contre les Démons du Chaos, les Guerriers du Chaos, les Nains du Chaos, les Hommes-bêtes, et Norsca
2Armes de piratesAprès : Lames de hache crochues300Portée : +10 % pour les unités à pistolets de Kislev
Dégâts à distance de base : −6 pour les unités à pistolets de Kislev
Dégâts des projectiles perforants : +6 pour les unités à pistolets de Kislev
2Vétérans de PraagAprès : Mentalité d’assiégés300Dégâts à distance de base : +2 pour les Kossars, Archers montés et Akshinas embusqués
2Armature renforcéeAprès : Traitement du cuir300Armure : +15 pour les Traîneaux de guerre et Petits Groms
2Enchantements forgés dans la glaceAprès : Sculpture de glace300Permet les attaques magiques pour les Boyards, Atamans et Druzhinas
Dégâts des armes perforantes : +50 pour les Boyards, Atamans et Druzhinas
2Protections de permagelAprès : Prisme glacial300Capacité passive : Protections de permagel pour les Gardes de Givre
Armure : +20 pour les Gardes de Givre
2Cause communeAprès : Dogme officialisé300Commandement : +5 pour les Guerriers kislevites, les Kossars, les Derviches kossovites et les Archers Montés
Défense en mêlée : +4 pour toutes les unités (Rang 3 et inférieurs)
Attaque en mêlée : +4 pour toutes les unités (Rang 3 et inférieurs)
2Conclaves de RépurgateursAprès : Appel à la prière300Ordre du Pouvoir de l’église : réduction supplémentaire de −2 de la corruption
2Autorité du capitaine de portAprès : Cartel du port300Droits de douane du revenu du commerce : +15 %
2Postes de guet améliorésAprès : Cartel du port300Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces)
3Appâts d’OursAprès : Souvenirs de Praag300Capacité passive : Frénésie pour les Chevaucheurs d’Ours de guerre et Traîneaux de guerre
3Culture agressiveAprès : Stockage froid300Attaque en mêlée : +10 pour les Guivres de Givre, Ours élémentaires et Incarnations Élémentaires de la Bête
3Tactiques de l’OblastAprès : Pisteur du Pays des Trolls300Chances de succès d’une embuscade : +20 %
Bonus contre l’infanterie : +8 pour les Derviches kossovites et Archers montés
3Gouvernance des GospodarsAprès : Lignée des Gospodars300Coûts de construction : −25 % pour les bâtiments de colonie/de capitale de province
3Festival d’UrtzaAprès : Haine des Norses300Corruption : −1 (toutes les provinces)
Autorité : +2 (toutes les provinces)
Commandement : +2 pour les unités d’infanterie (toutes les armées)
3Arsenal StreltsiAprès : Armes de pirates300Bonus contre les unités larges : +7 pour les Streltsi
Munitions : +20 % pour les Streltsi et Traîneaux de guerre
3Couches mailléesAprès : Armature renforcée300Chance de bloquer les tirs : +10 % pour les Kossars, Kossars en armure, Guerriers kislevites, Streltsi, Akshinas embusqués et Gardes de Givre
3Discipline de la Cour de GivreAprès : Enchantements forgés dans la glace300Soutien de la Cour de Givre gagné : +1 par tour
Héros recrutables : +1 pour les Demoiselles de Givre
Rang du Héros recruté : +4 pour les Demoiselles de Givre
3Rempart de la TsarineAprès : Protections de permagel300Armure : +10 pour les Gardes du Tsar
Attribut : Défense contre les charges des unités larges pour les Gardes du Tsar
3Sermons zélésAprès : Cause commune300Durée de l’effet : +25 % pour les Prières de bataille kislevites
Soutien de l’Orthodoxie gagné : +1 par tour
3Interdiction orthodoxeAprès : Conclaves de Répurgateurs300Soutien de l’Orthodoxie gagné : +1 par tour
Capacité de recrutement global : +1
Capacité de recrutement local : +1
3Le code d’ErengradAprès : Autorité du capitaine de port300Revenu des ports : +20 %
3Rénovation casernière de la capitaleAprès : Autorité du capitaine de port300Ordre Colonne de secours : −5 % supplémentaire au coût de recrutement
3Pierre du fleuve de FerAprès : Postes de guet améliorés300Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments producteurs de ressources
Coûts de construction : −5 % pour tous les bâtiments
4Fortifier les terresAprès : Appâts d’Ours300Taux de reconstitution des victimes : +12 % pour les Guivres de Givre, Ours élémentaires et Incarnations Élémentaires de la Bête
4Pierres d’UrMitanAprès : Tactiques de l’Oblast300Entretien : −10 % pour les Guivres de Givre, Ours élémentaires et Incarnations Élémentaires de la Bête
4Endurci par l’hiverUs & CoutumesAprès : Gouvernance des Gospodars, Festival d’Urtza300Immunisés à l’usure en montagne
Immunité contre l’usure liée aux Désolations du Chaos
4Enclumes nainesAprès : Vétérans de Praag, Arsenal Streltsi, Couches maillées300Armure : +10 pour la cavalerie à cheval de Kislev
4Autorité de la Cour de GivreAprès : Discipline de la Cour de Givre300Déverrouille un emplacement d’entraînement à la Cour de Givre pour les Seigneurs Sorcières de Glace
Soutien de la Cour de Givre gagné : +1 par tour
4Rites de GlaceAprès : Rempart de la Tsarine300Résistance aux sorts : 15 % pour les Guivres de Givre, Ours élémentaires et Incarnations Élémentaires de la Bête
Résistance physique : 10 % pour les Guivres de Givre, Ours élémentaires et Incarnations Élémentaires de la Bête
4Orthodoxie bénieAprès : Sermons zélés300Objet : Bannière de l’Orthodoxie
4Constitution faroucheAprès : Interdiction orthodoxe300Usure : −20 % de victimes dues à tous les types d’usure
Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −20 %
4Guilde des marchands du portAprès : Le code d’Erengrad300Croissance : +15
4Défenses portuaires amélioréesAprès : Le code d’Erengrad300Ravitaillement défensif : +500
Les ports kislevites génèrent beaucoup plus de Ravitaillements défensifs
4Échanges de monnaieAprès : Rénovation casernière de la capitale300Ordre Réveiller le pays : 2 % de revenu supplémentaire
+1 à la capacité d’unité de recrutement allié par armée
5Bénédiction de la Matriarche vedmaAprès : Culture agressive, Fortifier les terres, Pierres d’Ur300Croissance : −15
Résistance physique : 10 % (tous les personnages)
5Télémétrie de GromAprès : Enclumes naines300Portée : +15 % pour les Petits Groms
5Surveillance portuaireAprès : Enclumes naines300Rang au recrutement : +2 pour les unités d’infanterie et de cavalerie
5Secrets de la loge du GriffonAprès : Enclumes naines300Puissance des armes : +15 % pour les Cavaliers ailés et Légions du Griffon
Bonus de charge : +8 pour les Cavaliers ailés et Légions du Griffon
5Endoctrinement de la Cour de GivreAprès : Autorité de la Cour de Givre300Soutien de la Cour de Givre gagné : +1 par tour
Gain d’expérience du personnage : +15 % (tous les personnages)
Temps de récupération des blessures : −1 tours (tous les personnages)
5Gardiennes de Givre royalesCour de GivreAprès : Rites de Glace300Entretien : −10 % pour les armées menées par les Sorcières de Glace et la Tsarine Katarina
Capacité passive : Gardienne pour les Gardes de Givre
5Encourager les foulesOrthodoxieAprès : Dogme officialisé, Appel à la prière, Cause commune, Conclaves de Répurgateurs, Sermons zélés, Interdiction orthodoxe, Orthodoxie bénie, Constitution farouche300Rang au recrutement : +1 pour les unités de Kislev
Durée de recrutement global : −1 tour pour toutes les unités
5Relations avec l’Empire amélioréesAprès : Guilde des marchands du port300Relations diplomatiques : +20 avec l’Empire
Points d’allégeance gagnés : +10 %
5Ducats de KislevAprès : Défenses portuaires améliorées300Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +25 %
6Feu arabienAprès : Télémétrie de Grom300Munitions : +15 % pour les Traîneaux de guerre et les Petits Groms
Changement de munitions explosives pour les Petits Groms
6Armes à chargement par la culasseAprès : Surveillance portuaire300Dégâts des projectiles perforants : +2 pour les unités de poudre à canon de Kislev
Portée : +10 % pour les unités de poudre à canon de Kislev
Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les unités de poudre à canon de Kislev
6Rite de loyauté au TsarArmes & SoldatsAprès : Secrets de la loge du Griffon300Défense en mêlée : +4 pour les Gardes du Tsar et Gardes de Givre
Attribut : Encourager pour les Gardes du Tsar
6Efficacité impérialeGouvernanceAprès : Relations avec l’Empire améliorées300Entretien : −3 %
Revenu généré par tous les bâtiments : +5 %

4 Premiers tours

Principes communs à toutes les races : La campagne

Seigneur

Tour par tour

Synthèse à partir des données du jeu (script de faction, bâtiments, missions), des notes du patch 6.1, d’un guide Steam de 2023 et de retours de joueurs de 2025. À adapter à votre partie. Le piège du début : trancher le dilemme du tour 2 à la légère. « L’appel de la forêt » est définitif. Restez pour une campagne plus calme, centrée sur les maléfices et la Hutte ; partez pour jouer au cœur de Kislev tout de suite, avec le roster complet, mais face à la Norsca, avec une armée prête pour la Tribu Goromadny.

Tours 1 à 5

  • En Naggaroth : prenez Arnheim, L’Éclat de Lune et Forêt d’Arnheim aux Bastions désolés. Les missions « Conquête de la sorcière » et « Expansion de la glace » vous guident. La première victoire valide « Attaquer l’ennemi » et débloque « Hymne de purification ».
  • À Plesk : attaquez Novchozy et Volksgrad, tenues par la Tribu Goromadny, avant qu’elle ne lève une seconde armée ; gardez Plesk en garnison. Un joueur conseille de prendre les deux premières colonies, puis de monter au nord battre les Skavens pour leur breloque avant de finir la province (joueurs, 2025). L’armée de départ suffit seule aux premiers combats.
  • Recrutement : Guerriers kislévites et Kossars dans la colonie pour épaissir une armée de bêtes sans tireurs de masse. Gardez en vie l’unité d’Incarnations Élémentaires de la Bête de départ.
  • Construction : niveau de colonie, puis « Cavité dans la terre » (la Tanière à bêtes) ou « Bois mystérieux ».
  • Recherche : « Charmes au-dessus de la porte », « Sous-bois accueillant », « Ombres combatives » : 25 Essence chacune. Dépensez l’Essence dès que possible (technologies, incantations, maléfices) : c’est le total dépensé qui débloque les maléfices suivants.
  • Diplomatie : accords commerciaux et pactes avec les factions de Kislev ; une alliance avec Katarina (Kislev) ou Kostaltyn (Erengrad) débloque tout votre roster si vous êtes restée en Naggaroth.

Tours 6 à 10

  • Cuisinez vos premières incantations sur les unités clés (« Effroi des braises » ou « Rempart de l’Ours » sur l’Incarnation Élémentaire de la Bête) : elles comptent pour les 100 Essence de « Marque maudite du Sabbat ».
  • Recrutez un second seigneur (une Sorcière de Glace ou un Druzhina) pour tenir la province.
  • Montez la Tanière à « Grottes de soie » pour les Araignées géantes : la ligne de front la moins chère de la faction.
  • À Plesk : lancez « L’arbre des veuves » dès que la colonie atteint le niveau 3, pour des Staraja vedma recrutées au rang 4.

Tours 11 à 20

  • Lancez la bataille de quête de « Marque maudite du Sabbat », puis gardez-le pour clouer sur place une armée ennemie qui entre chez vous.
  • Construisez la Hutte d’Ostankya (Forteresse du Bastion désolé, ou Praag si vous la tenez).
  • En Kislev : prenez ou confédérez le Clan Roppsmenn pour récupérer Praag.
  • La mission « Chaudron du Pouvoir » demande d’occuper, piller, raser ou mettre à sac des colonies : enchaînez les conquêtes pour la boucler.

Tours 21 à 40

  • Atteignez 300 Essence dépensée pour « Terre maudite » : téléportez une armée vers une forêt magique pour frapper loin (Bois du Gryphon près de l’Empire, Laurelorn, Bois Mornes…).
  • Visez 700 pour « Leurre ensorcelant » et volez les revenus des grandes villes ennemies.
  • Battez des armées de races variées ou alliez-vous avec elles pour débloquer des breloques ; recherchez « Double, double ».
  • Ostankya atteint le rang 12 : sa ligne rouge commence (voir « Build de compétences »).

Après le tour 40

  • « Esprit rénégat » à 1 500 Essence dépensée, puis « Malédiction de la Ruine » sur la faction la plus dangereuse (souvent un Chaos ou une Norsca qui menace Kislev).
  • Bouclez la victoire courte (voir « Les conditions de victoire ») : la réduction du temps de construction de la Tanière accélère vos armées de bêtes.
  • Victoire longue : complétez les breloques en affrontant des races lointaines (« Terre maudite » vous y emmène), et créez vos vingt incantations.

5 L’armée

Principes communs à toutes les races : Composer une armée

Race · Kislev

L’armée, rôle par rôle

RôleUnitésÀ retenir
HybrideKossars, Kossars en armure, Akshinas embusquésIls tirent pendant l’approche puis tiennent la ligne. Les Kossars en armure (pistolet, hache, bouclier) forment la ligne du milieu de partie.
TirStreltsi, Garde de Givre (Glaives), Garde de Givre (Épées)Les Streltsi tirent des balles perforantes et se battent avec leur arme-hache ; la Garde de Givre tire des flèches de glace qui ralentissent (Engelure) puis tient au contact.
Enclume d’éliteGarde du Tsar, Guerriers kislévitesLa Garde du Tsar à bouclier est le meilleur bloc défensif de la race ; les Guerriers kislévites (hallebardes, 120 hommes) sont une enclume anti-grand bon marché.
CavalerieDerviches Kossovites, Archers montés, Lanciers Ailés, Légion du Griffon, Chevaucheurs d’Ours de guerreLes Chevaucheurs d’Ours de guerre sont parmi les meilleurs chocs du jeu ; la Légion du Griffon est la meilleure cavalerie de charge à cheval.
Chars et artillerieTraîneaux de guerre légers, Traîneaux de guerre lourds, Petit GromLes Traîneaux légers tirent en mouvement et chargent l’infanterie ; Petit Grom est le seul canon de la race.
MonstresLéopard des Neiges, Ours Élémentaire, Guivre de Givre, Les Choses dans les Bois, Incarnations Élémentaires de la BêteL’Ours Élémentaire et la Guivre de Givre sont les gros monstres de fin de partie.
HérosDemoiselle de Givre, Patriarche, Staraja vedmaLe Patriarche renforce le moral et soigne (prières) ; la Demoiselle de Givre apporte la Glace ou la Tempête.
Seigneurs génériquesBoyard, Sorcière de Glace, Druzhina, AtamanLe Boyard est le meilleur seigneur de combat ; la Sorcière de Glace, le meilleur seigneur sorcier. L’Ataman ne mène plus d’armée : il gouverne et lance les sorties de garnison.

Les unités marquées Shadows of Change (Guerriers kislévites, Akshinas embusqués, Guivre de Givre, Les Choses dans les Bois, Incarnations Élémentaires de la Bête, Staraja vedma, Druzhina) sont arrivées avec ce pack ; Ostankya dispose en plus de bêtes des bois propres à sa faction (araignées, chauves-souris, ours sauvages).

Race · Kislev

Les unités

Bâtiments et niveaux (données du jeu) : le niveau de colonie indiqué est le niveau minimum de la colonie pour construire le bâtiment. Prix de recrutement en campagne, avant réductions.

Afficher le tableau des 24 unités
UnitéRôleBâtimentUsage
KossarsHybrideBâtiment principal de toute colonie, dès le niveau 1Arc et hache, 450 or. Tireurs de masse du début de partie : ils usent l’ennemi pendant l’approche et finissent les unités engagées. Armure légère : ils fondent sous le tir et deviennent peu viables vers le tour 40.
Kossars (Lances)Hybride anti-grandCaserne niv. 1 « Hutte de Kossars » (colonie niv. 1)Arc et lance : la meilleure défense de mêlée des Kossars et un bonus contre les grands. Bouts de ligne du début de partie contre cavalerie et loups.
Guerriers kislévitesEnclume anti-grandBâtiment principal de toute colonie, dès le niveau 1 (Shadows of Change)Hallebardiers sans arme de tir, 120 hommes, 500 or. Bonne défense pour le prix : ils fixent l’ennemi devant vos tireurs et tiennent contre la cavalerie. Chair à canon utile toute la partie.
Kossars en armureHybride blindéCaserne niv. 2 « Chataz » (colonie niv. 2)Pistolet, hache et bouclier, armure lourde : la ligne de milieu de partie. Le bouclier les protège du tir ; les joueurs préfèrent cette version à celle aux armes lourdes (joueurs).
Kossars en armure (Armes lourdes)Hybride de chocCaserne niv. 2 « Chataz » (colonie niv. 2)Masse lourde et pistolet, sans bouclier : plus de dégâts et de charge, moins de défense. Au point d’impact, contre l’infanterie.
StreltsiTir perforantCaserne niv. 3 « Caserne » (colonie niv. 3)Arquebuse perforante montée sur une hache, armure correcte, 850 or. Contre l’armure, les monstres et les seigneurs ; moins rentables contre l’infanterie légère. Laissez-les tirer seuls : ils couvrent un arc plus large qu’en tir ciblé (joueurs).
Akshinas embusquésHybride d’embuscadeForêt Hantée niv. 1 « Bois mystérieux » (colonie niv. 2, Shadows of Change)Arbalètes, déploiement avancé et dissimulation. Toujours très forts malgré plusieurs baisses (joueurs) ; pour harceler, tenir une forêt ou frapper un flanc.
Garde du TsarEnclume d’éliteCasernes du Tsar niv. 1 « Caserne royale » (colonie niv. 3)Épée et bouclier, la meilleure défense de mêlée de la race, 1 000 or. Pas de tir : c’est la ligne qui protège vos tireurs et l’enclume de vos Ours. Prioritaire contre les armées de mêlée d’élite (Chaos, Khorne).
Garde du Tsar (Armes lourdes)Choc d’infanterieCasernes du Tsar niv. 1 « Caserne royale » (colonie niv. 3)Grandes épées, plus de dégâts, moins de défense. Une ou deux unités au centre pour casser l’infanterie blindée.
Garde de Givre (Glaives)Hybride d’éliteTerrains d’entraînement sur glace « Couvent de glace » (colonie niv. 4)Arc de glace (Engelure, ralentit) puis glaive : l’élite de fin de partie, 1 100 or. Une ligne de Garde de Givre derrière la Garde du Tsar ralentit l’ennemi à l’approche et tient au contact.
Garde de Givre (Épées)Hybride d’éliteTerrains d’entraînement sur glace « Couvent de glace » (colonie niv. 4)Même arc de glace, deux épées : meilleure attaque, moins de défense. Contre l’infanterie, sur un flanc ou au point d’impact.
Derviches KossovitesCavalerie légèreÉcuries niv. 1 « Vallon de l’oblast » (colonie niv. 1)Cavalerie de mêlée légère avec déploiement avancé, 450 or. Chasse les tireurs, l’artillerie et les sorciers au début de partie.
Archers montésCavalerie de tirÉcuries niv. 2 « Moot de l’oblast » (colonie niv. 2)Archers montés légers, 550 or. Harcèlement, appât, chasse aux unités isolées ; gardez-en deux toute la partie.
Lanciers AilésCavalerie de chocÉcuries niv. 3 « Stajin de l’oblast » (colonie niv. 3)Lanciers avec grosse charge et bouclier, 1 000 or. Cycle de charge dans le dos de l’ennemi engagé au milieu de partie.
Légion du GriffonCavalerie lourdeCasernes du Tsar niv. 2 « Salle capitulaire royale » (colonie niv. 4)Version d’élite des Lanciers Ailés, très blindée, l’une des meilleures charges du jeu, 1 250 or. Le marteau à cheval de fin de partie.
Chevaucheurs d’Ours de guerreCavalerie monstrueuseTanière des animaux niv. 3 « Ur-Szalas » (colonie niv. 4)Ours montés, perforants et anti-grand, 1 600 or. Ils labourent l’infanterie et tuent les monstres ; le cœur de toute armée kislévite à partir du milieu de partie. Un Patriarche à côté les soigne.
Traîneaux de guerre légersChar de tirSalles de construction niv. 1 « Fabricant d’outils » (colonie niv. 3)Traîneau tiré par des ours, tir en mouvement puis charge, 1 100 or. Très forts en campagne : la vitesse compte plus que l’armure (joueurs ; wiki). Pour kiter, tuer les tireurs et charger les dos.
Traîneaux de guerre lourdsChar blindéSalles de construction niv. 2 « Forge » (colonie niv. 4)Plus d’armure, moins de vitesse, 1 350 or. Rarement préférables aux légers ; utiles pour escorter Petit Grom.
Petit GromArtillerieSalles de construction niv. 2 « Forge » (colonie niv. 4)Canon tiré par des ours, capable de se défendre en mêlée, tir en cloche précis, 1 400 or. Le seul canon de la race : pour les sièges, les monstres et les seigneurs.
Léopard des NeigesMonstre rapideTanière des animaux niv. 1 « Grottes de soie » (colonie niv. 2)Monstre léger et rapide, grosse charge, 650 or. Chasse les tireurs et les sorciers en début de partie ; fragile sous le tir.
Guivre de GivreMonstreTanière des animaux niv. 2 « Tanière des animaux » (colonie niv. 3, Shadows of Change)Gros monstre très blindé à souffle glacé, 1 450 or. Bloque un flanc ou casse la ligne ; craint l’anti-grand perforant.
Ours ÉlémentaireMonstreTanière des animaux niv. 4 « Grandes Ur-Szalas » (colonie niv. 5)Le plus gros monstre de la race, moral élevé, 1 800 or. Une unité par armée en fin de partie pour tenir un point ou écraser un flanc.
Les Choses dans les BoisInfanterie monstrueuseForêt Hantée niv. 2 « Bosquet silencieux » (colonie niv. 3, Shadows of Change)Bêtes de la forêt, grosse charge, 700 or. Choc de flanc ; une Staraja vedma peut leur donner la traque (joueurs).
Incarnations Élémentaires de la BêteMonstreForêt Hantée niv. 3 « Forêt Hantée » (colonie niv. 5, Shadows of Change)Énorme monstre élémentaire, 1 800 or. Le gros monstre des armées d’Ostankya et des armées des bois.

Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :

Afficher les statistiques des 24 unités
UnitéCoûtPVArmureCmd.Vit.Att. / Déf.Dégâts de mêléeTir
Kossars450113 / tour6 39090 hommes15603328 / 26charge 1221 + 7 perf.140 m16 + 3 perf., 20 tirs
Kossars (Lances)500125 / tour6 39090 hommes15603320 / 30charge 420 + 5 perf.+15 contre les grands140 m16 + 3 perf., 20 tirs
Guerriers kislévites500125 / tour8 400120 hommes30603323 / 36charge 88 + 17 perf.+15 contre les grands—
Kossars en armure650163 / tour8 200100 hommes80bouclier 55 %653032 / 40charge 1223 + 9 perf.90 m15 + 5 perf., 6 tirs
Kossars en armure (Armes lourdes)700175 / tour8 200100 hommes80653034 / 34charge 2210 + 26 perf.90 m15 + 5 perf., 6 tirs
Streltsi850213 / tour7 47090 hommes70703032 / 26charge 169 + 25 perf.145 m5 + 17 perf., 20 tirs
Akshinas embusqués850213 / tour6 93090 hommes30703626 / 26charge 1025 + 10 perf.150 m18 + 10 perf., 24 tirs
Garde du Tsar1 000250 / tour8 80080 hommes90bouclier 55 %753036 / 50charge 1830 + 12 perf.—
Garde du Tsar (Armes lourdes)1 100275 / tour8 80080 hommes90753040 / 36charge 2215 + 27 perf.+14 contre l’infanterie—
Garde de Givre (Glaives)1 100275 / tour7 04080 hommes50753632 / 40charge 108 + 20 perf.+17 contre les grands, magiques160 m18 + 6 perf., 22 tirs
Garde de Givre (Épées)1 000250 / tour7 04080 hommes50753642 / 36charge 1622 + 10 perf.+9 contre l’infanterie, magiques160 m18 + 6 perf., 22 tirs
Derviches Kossovites450113 / tour5 16060 hommes25609228 / 24charge 4021 + 7 perf.—
Archers montés550138 / tour4 98060 hommes25609226 / 24charge 3021 + 7 perf.140 m16 + 3 perf., 18 tirs
Lanciers Ailés1 000250 / tour6 00060 hommes80bouclier 30 %708426 / 26charge 7021 + 9 perf.—
Légion du Griffon1 250312 / tour6 48060 hommes110bouclier 30 %757534 / 32charge 7228 + 12 perf.—
Chevaucheurs d’Ours de guerre1 600400 / tour8 12816 hommes100707546 / 34charge 4433 + 77 perf.+23 contre les grands—
Traîneaux de guerre légers1 100275 / tour—20 hommes50707534 / 26charge 3833 + 55 perf.+20 contre l’infanterie130 m10 + 34 perf., 120 tirs
Traîneaux de guerre lourds1 350338 / tour—20 hommes110706638 / 26charge 4633 + 55 perf.+20 contre l’infanterie130 m10 + 34 perf., 120 tirs
Petit Grom1 400350 / tour—2 hommes105703540 / 28charge 2533 + 77 perf.+20 contre l’infanterie420 m160 + 600 perf., 22 tirs
Léopard des Neiges650163 / tour3 1801 entité206010050 / 38charge 5585 + 205 perf.+20 contre les grands—
Guivre de Givre1 450362 / tour7 9801 entité90657548 / 35charge 50135 + 310 perf.+25 contre les grands—
Ours Élémentaire1 800450 / tour10 9881 entité90904850 / 34charge 25150 + 450 perf.magiques—
Les Choses dans les Bois700175 / tour6 16824 hommes35607038 / 32charge 4615 + 47 perf.+16 contre l’infanterie—
Incarnations Élémentaires de la Bête1 800450 / tour9 0081 entité50806062 / 30charge 64250 + 400 perf.+10 contre l’infanterie, magiques—

Les héros : le Patriarche se recrute dans les églises de l’Orthodoxie (« Chapelle orthodoxe », niv. 2) ; la Staraja vedma au « Bosquet silencieux » ; la Demoiselle de Givre par la Cour de Givre, et sa capacité augmente avec le « Couvent de glace » et les technologies. Le Patriarche ne lance pas de sorts mais des prières (« Rugissement d’Ursun », « Berceuse de Salyak », « Hymne guerrier de Tor », « Ode de Dazh au soleil hivernal ») qui ne consomment pas de vents de magie : il renforce le moral, soigne les Ours et donne du mordant à la ligne (wiki). La Chevalière d’Or Naryska Leysa (Shadows of Change) et Ulrika Magdova (sorcière du domaine de l’Ombre) sont des héros légendaires de la race.

Les seigneurs génériques : le Boyard (mêlée, anti-infanterie, se monte sur Ours de guerre), la Sorcière de Glace (Glace ou Tempête, se monte sur Ours, Guivre de Givre ou traîneau), le Druzhina (Shadows of Change) et l’Ataman, qui ne mène plus d’armée.

Les Régiments de Renom de la race : Les Âtrelames de Dazh (Garde du Tsar – Armes lourdes), Frères de Serment de Tor (Chevaucheurs d’Ours de guerre), Le Cœur de l’hiver gelé (Ours élémentaire), Les Gardes dans la nuit (Kossars en armure), Les Cœurs de Loup (Akshinas embusqués), Querelleurs de Boydinov (Streltsi), Les Loups Lugubres de Mordheim (Les Choses dans les Bois) (données du jeu).

Race · Kislev

La magie

SorcierDomaines
Sorcière de Glace, Demoiselle de GivreGlace ou Tempête, selon la version
Tsarine KatarinaGlace
Mère OstankyaSorcière, un domaine propre à Kislev
Staraja vedma (Shadows of Change)Bête, Mort, Ombre ou Sorcière, selon la version
Ulrika MagdovaOmbre
Patriarche, KostaltynPas de sorts : des prières, sans vents de magie

(données du jeu ; présentation officielle de Shadows of Change) Boris, le Boyard, le Druzhina et l’Ataman ne lancent pas de sorts.

La Glace

Passif « Bouclier de givre » : chaque sort lancé donne +15 armure et +12 % de chance de bloquer les projectiles aux alliés proches (wiki).

SortQuand le lancer
« Baiser de la Vierge des Glaces »Sur une unité qui charge votre ligne ou vos tireurs
« Couche de glace »Le sort de base : sur la masse ennemie pendant l’approche, sous le feu des Kossars
« Lames de Givre »Sur vos Ours ou votre Boyard au moment du choc ; contre démons et éthérés
« Givre mortel »Pour tuer un seigneur, un héros ou un sorcier ennemi
« Sanctuaire de cristal »Pour sauver une unité d’élite ou la sorcière elle-même
« Cœur de l’hiver »Au cœur de la mêlée, sur une Sorcière de Glace bien protégée

Cumulez les ralentissements : l’Engelure des flèches de la Garde de Givre plus « Couche de glace » peuvent réduire la vitesse d’une cible de près de 80 % (wiki).

La Tempête

Passif « Vents glaciaires » : chaque sort ralentit tous les ennemis de 25 % sur toute la carte pendant 12 secondes (wiki).

SortQuand le lancer
« Tempête de grêle »Sur l’infanterie groupée ou engagée
« Bourrasque de vol véritable »Sur vos Streltsi ou Petit Grom pour gagner un duel de tir
« Aile preste »Sur vos Ours et Lanciers juste avant la charge
« Vent mordant »Contre une ligne d’infanterie
« Faucons de Miska »Pour faire fuir une unité qui vacille
« Blizzard »Sur une masse engagée contre votre ligne

La Sorcière

Domaine d’Ostankya : le surpuissant change le sort au lieu de le renforcer, d’ordinaire d’une malédiction vers un bonus pour vos troupes (wiki). Passif « Destin des intrus » : +20 % de résistance aux sorts pour vos unités, −4 de moral pour l’ennemi.

SortVersion normaleVersion surpuissante
« Brouet de sang »Souffle empoisonné« Bouillon de sorcière » : soigne vos unités
« Les marais interdits »−25 % de vitesse et de charge en zone« Murmures dans les bois » : +25 % de vitesse, traque et dissimulation
« Malédiction de l’ancienne sorcière »−60 armure et −48 de blocage, se propage à cinq unités« Bénédiction de l’ancienne sorcière » : +25 % de dégâts de tir pour cinq unités
« Vengeance des esprits »Gros dégâts en zone et silence« Présage des Esprits » : recharge plus vite les sorts
« Malédiction de la folie »−50 % de dégâts, −24 attaque sur une cible« Incantations de manie » : +50 % de dégâts sur une unité alliée
« Chaudron maudit »Bombardement magique perforant« Chaudron béni » : même dégâts, sans toucher vos troupes

Quel domaine choisir

  • Glace pour une armée de tir : « Couche de glace » tient l’ennemi sous le feu, « Givre mortel » tue les personnages. C’est le meilleur choix par défaut.
  • Tempête pour une armée de cavalerie et d’Ours (« Aile preste ») ou de Streltsi (« Bourrasque de vol véritable »), et contre les grosses masses d’infanterie.
  • Sorcière pour une armée mixte : « Malédiction de l’ancienne sorcière » sur l’élite blindée adverse, puis les versions surpuissantes pour soigner et renforcer.
  • Mort ou Ombre (Staraja vedma, Ulrika) pour supprimer un seigneur ou affaiblir une armée entière.

Deux sorcières de domaines différents (Glace et Tempête) valent mieux qu’une. Ajoutez un Patriarche : ses prières ne coûtent pas de vents.

Les sorts, d’après le jeu

Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.

Domaine de la Glace

SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
Couche de glaceSortilège (zone)427 sVoici le volume de neige que doivent traverser les ennemis de Kislev, et l’air même se transforme en un mur de glace quasi opaque au travers duquel nul ne peut voir.
Baiser de la Vierge des GlacesSouffle6 (10)30 sLe baiser de l’hiver engourdit et suffit à ce que le gel se dépose sur la peau, refroidissant n’importe quelle créature jusqu’aux os.
Lames de GivreOptimisation7 (10)43 sDe l’énergie magique crépitante enveloppe les armes de l’unité, leur conférant ainsi de nouvelles propriétés mortelles. Les victimes empalées sur ces lames meurtrières mourront dans une agonie glaciale.
Sanctuaire de cristalOptimisation8 (16)50 sLes constructions sont faites de glace et abritent les courageux soldats kislevites de l’assaut de leurs ennemis.
Givre mortelDégâts directs12 (15)38 sLa poigne hivernale fait frissonner et trembler les guerriers jusqu’à ce que le froid perçant atteigne leur cœur et qu’enfin, ils cessent de bouger.
Cœur de l’hiverDégâts directs (zone)22 (26)54 sCe personnage ne fait qu’un avec les plaines gelées et la toundra enneigée de Kislev ; peu importe où il se rend, il apporte avec lui le cœur gelé de la Mère Patrie.

Domaine de la tempête

SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
Bourrasque de vol véritableOptimisation4 (8)28 sDes projectiles de toutes sortes peuvent être tirés plus vite et plus loin, comme s’ils étaient guidés de l’intérieur par une puissance consciente.
Tempête de grêleBombardement6 (9)30 sUn déluge d’éclats de glace tranchants gros comme le poing tombe du ciel, écrasant l’ennemi jusqu’à ce qu’il se soumette.
Aile presteOptimisation (zone)6 (8)44 sLe lanceur de sorts et ses alliés deviennent un brouillard d’énergie cyanique qui s’élance dans l’air à une vitesse incroyable avant de retrouver leur forme naturelle.
Vent mordantVent12 (17)39 sLes Vents de Magie sont réunis en une puissante bourrasque glaciale qui taillade l’ennemi avec des éclats de glace.
Faucons de MiskaVortex13 (17)49 sLe lanceur de sorts invoque des esprits gelés de peur, de haine et d’effroi, qui lancent des hurlements terribles, tourmentant tous ceux qui en sont témoins.
BlizzardVortex18 (26)54 sLa neige et la glace s’élèvent de la terre, gelant et aveuglant tout sur leur passage avec un froid anormal.

Domaine de la Sorcière

SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
Les marais interditsSortilège (zone)5 (6)31 sLa Sorcière implore les forces éthérées enfouies profondément sous terre de s’élever et d’entraver la progression de ses ennemis, drainant ainsi tout élan de ces derniers.
Brouet de sangSouffle6 (6)30 sLe chaudron de la Sorcière éclate dans un crescendo bouillonnant, déversant son contenu – et la colère infinie de la Mère Patrie – sur ses ennemis démunis.
Malédiction de l’ancienne sorcièreMaléfice en chaîne8 (8)27 sUne silhouette encapuchonnée, invoquée par la Sorcière, murmure des paroles de terreur, à la fois mortelles et immortelles, à ceux qui n’auraient jamais dû s’aventurer dans les bois…
Vengeance des espritsDégâts directs (zone)12 (6)38 sLa Sorcière canalise un esprit malveillant dans l’âme d’un ennemi pour saturer son être et le déchiqueter progressivement en minuscules lambeaux sanglants de l’intérieur.
Malédiction de la folieSortilège16 (16)45 sUn flot soudain de visions cauchemardesques submerge la psyché de la victime, la plongeant dans une folie passagère qui affaiblit même le plus vaillant des guerriers.
Chaudron mauditBombardement18 (22)18 sConjurés depuis le chaudron de la Sorcière, des projectiles spectraux fusent vers le ciel pour semer le carnage parmi les rangs ennemis.

Race · Kislev

Les autres compositions de la race : Armées types de la race.

Seigneur

Build de compétences

Ligne du seigneur (dès le rang 4) :

RangCompétenceEffet
4Incarnation de la ForêtMunitions : +100 % lors des batailles en forêt ; Résistance physique : 10 % ; Attribut : Bûcheron (Armée du Seigneur)
6Pureté de la ForêtUsure : −50 % de pertes dues au Chaos (toutes les armées) ; Corruption : −1 (toutes les provinces)
7SauvageonsBonus de charge : +16 pour les Choses dans les Bois, Incarnations Élémentaires de la Bête et Animaux de la Forêt (Armée du Seigneur) ; Résistance physique : 10 % pour les Choses dans les Bois, Incarnations Élémentaires de la Bête et Animaux de la Forêt (Armée du Seigneur)
10 / 20 / 30Armée de renomNiv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée)
Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée)
Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée)
30 / 40 / 50MentorNiv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur)

Ligne rouge (à partir du rang 12) :

  1. « Courroux de Boszorka » : Durée des effets : +100 % pour les maléfices ; Capacité : Esprit Ours ; Coût en Vents de Magie : −33 % pour les maléfices
  2. « Volonté du sabbat » : Coût en essence spirituelle : −20 % pour les maléfices ; Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +20
  3. « Ralliement maternel » : Permet le recrutement de Héros : Staraja vedma (toutes les provinces) ; Autorité : +5 (province locale) ; Héros recrutables : +2 pour les Staraja vedma
  4. « Leurre de la Forêt » : Chances de succès d’une embuscade : +25 % ; Attaque en mêlée : +5 (armée du personnage dans son propre territoire) ; Bonus de charge : +18 (armée du personnage dans son propre territoire)
  5. « Chant inspirant » : Réserve de puissance des Vents de Magie : +2 par tour (armées dans la région) ; Effet de l’aura du personnage sur le commandement : +5 ; Temps de repos : −25 % pour Goulasch
  6. « Folklore » : Les attaques provoquent l’effet « Malédiction d’Anraheir », réduisant ainsi le potentiel au combat ; Améliore Esprit Ours avec un effet de dégâts persistant mortel ; Attribut : Provoque la peur en combat contre les humains (Armée du Seigneur)

« Folklore » donne la version de campagne « Esprit Ours funeste » ; la malédiction de ses attaques (« Chaudron maudit! ») retire 24 en attaque et en défense de mêlée, 30 de précision et 25 % de vitesse pendant 21 s.

Ligne de magie : « Brouet de sang », « Destin des intrus », « Les marais interdits », « Malédiction de l’ancienne sorcière », « Vengeance des esprits », « Chaudron maudit », « Malédiction de la folie », puis évasion, « Magie tellurique », « Réserves magiques » et « Conduit arcanique ».

Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :

  • Rangs 2 à 11 : « Malédiction de l’ancienne sorcière » en premier (le meilleur sort contre l’élite blindée), puis « Incarnation de la Forêt », « Sauvageons » au rang 7 pour l’armée de bêtes, « Vengeance des esprits ».
  • Rangs 12 à 16 : « Courroux de Boszorka » tout de suite (l’Ours spirituel est son plus gros coup), « Volonté du sabbat » pour les maléfices, puis jusqu’à « Folklore ».
  • Ensuite : « Malédiction de la folie », « Conduit arcanique », les lignes génériques de survie.
  • Monture : aucune à choisir, elle se bat toujours depuis son chaudron sur traîneau.

Seigneur

Quêtes et objets légendaires

RangQuêteObjetEffets
8Mission : occuper, piller, raser ou mettre à sac un nombre donné de coloniesChaudron du PouvoirChances de succès de l’action du Héros ennemi : −10 % ; Défense en mêlée : +5 ; Dégâts des tirs explosifs : +20 % ; Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (Armée du Seigneur) ; Attribut : Maîtrise des Vents Élémentaires pour les Héros de Staraja vedma implantés (Armée du Seigneur)
12Bataille de quête contre les dresseurs de bêtes d’une Arche Noire (Elfes Noirs)Couronne de GriffesCorruption : −5 (province locale) ; Résistance aux sorts : 25 % ; Résistance aux projectiles : 25 % ; Capacité passive : Couronne de Griffes

L’aura « Couronne de Griffes » donne +20 % de résistance aux projectiles dans un rayon de 55 m (wiki). Le Chaudron rend les Staraja vedma de son armée bien plus fortes : faites la mission tôt, en même temps que vos premières conquêtes. La Couronne protège Ostankya et ses voisins contre le tir, sa principale faiblesse.

Seigneur

Héros et synergies

  • Staraja vedma : le héros clé. Son trait réduit leurs incidents magiques de moitié, le Chaudron leur donne la maîtrise des sorts, et trois Staraja vedma au rang 10 sont une condition de victoire. Quatre versions : Sorcière (avec « La fureur de la terre »), Bêtes, Mort et Ombres. Elles se recrutent au « Bosquet silencieux » ou au monument « L’arbre des veuves » de Plesk, propre à la faction, qui les fait arriver avec +3 rangs (wiki). Avec « Ralliement maternel », Ostankya peut en aligner deux de plus que la normale. Prenez une version Mort ou Ombres pour tuer ou affaiblir les seigneurs, une version Sorcière pour doubler vos malédictions.
  • Patriarche : seulement une fois les bâtiments de l’Orthodoxie accessibles. « Goulasch » et « Bouillon de sorcière » soignent déjà l’armée, donc il est moins nécessaire qu’ailleurs (wiki).
  • Druzhina : il a avec Ostankya la compétence « Embuscade sylvestre », pour les armées d’embuscade en forêt (données du jeu).
  • Régiments de Renom liés à son armée : Les Loups Lugubres de Mordheim (Les Choses dans les Bois), Les Cœurs de Loup (Akshinas embusqués), Le Cœur de l’hiver gelé (Ours élémentaire).
  • Prêtres de Taal et d’Ursun : la faction peut obtenir ces suivants depuis le patch 6.2 (notes du patch 6.2).
  • Confédérations à viser : la confédération classique est ouverte entre factions de Kislev depuis le patch 6.1. Le Clan Roppsmenn (Praag) est la plus utile si vous rentrez à Kislev.

Seigneur

Armée type

StadeComposition (20 unités, seigneur et héros compris)
Début de partieMère Ostankya, Staraja vedma ; 3 Guerriers kislévites ; 4 Kossars ; 2 Akshinas embusqués ; 4 Araignées géantes ; 2 Les Choses dans les Bois ; 1 Chauves-souris des cavernes ; 1 Léopard des Neiges ; 1 Incarnations Élémentaires de la Bête
Milieu de partieMère Ostankya, Staraja vedma, Patriarche ou Staraja vedma ; 4 Guerriers kislévites ; 3 Akshinas embusqués ; 3 Les Choses dans les Bois ; 2 Chevaucheurs d’Ours de guerre ; 2 Araignées géantes ; 1 Guivre de Givre ; 2 Incarnations Élémentaires de la Bête
Fin de partieMère Ostankya, 2 Staraja vedma ; 3 Garde du Tsar ou Guerriers kislévites ; 4 Akshinas embusqués ou Garde de Givre (Glaives) ; 2 Les Choses dans les Bois ; 4 Chevaucheurs d’Ours de guerre ; 2 Incarnations Élémentaires de la Bête ; 1 Ours Élémentaire ; 1 Guivre de Givre

L’armée d’Ostankya est une armée de bêtes et d’embuscades, plus mobile que celle des autres factions de Kislev.

  • Début : tout vient de la colonie, de la Tanière et de la Forêt Hantée. Quatre Araignées géantes (+10 en défense de mêlée, poison) et trois Guerriers kislévites tiennent la ligne à bas prix, Kossars et Akshina tirent, Les Choses dans les Bois frappent les flancs, l’Incarnation Élémentaire de la Bête casse le centre. Les chauves-souris et le Léopard chassent les tireurs et l’artillerie. Les joueurs jugent les Léopards bon marché mais faibles et la Guivre de Givre un peu chère : les Araignées restent le meilleur rapport qualité-prix (joueurs, 2025).
  • Milieu : les Chevaucheurs d’Ours de guerre arrivent avec « Ur-Szalas », la Guivre de Givre dès la « Tanière des animaux ». Une seconde unité d’Incarnations Élémentaires de la Bête accélère aussi le recrutement de toute la faction.
  • Fin : si les bâtiments kislévites sont débloqués, la Garde du Tsar remplace les Guerriers et la Garde de Givre les Akshina. Deux Staraja vedma avec le Chaudron lancent les sorts surpuissants.
  • Variante embuscade : six Akshina, quatre Les Choses dans les Bois, Araignées et bêtes, avec « Leurre de la Forêt » et « Sous-bois accueillant » : idéale pour défendre vos forêts. Depuis le patch 7.0, Les Choses dans les Bois ont le déploiement avancé, comme les Akshina (notes du patch 7.0).
  • Ce qu’il faut éviter : une armée de bêtes fragiles qui reste immobile sous le tir. Les Choses dans les Bois fondent sous les projectiles : méfiez-vous des armées de l’Empire et de Cathay (guide KeenGamer).

6 En bataille

Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas

Race · Kislev

Le plan de bataille : tirer, encaisser, écraser

Les fantassins kislévites tirent et se battent. Leur moral se renforce là où d’autres fuiraient (données du jeu), et leurs Ours de guerre sont parmi les meilleures cavaleries de choc. C’est le schéma de l’enclume et du marteau, avec une enclume qui tire.

Plan de bataille de Kislev : ligne de Kossars qui tire pendant l’approche puis encaisse, Streltsi derrière, sorcière de Glace au centre, Chevaucheurs d’Ours de guerre sur les flancs. Ennemi Kossars : ils tirent, puis encaissent Streltsi sorcière de Glace ennemi ralenti par la Glace Ours Ours
Kislev a des fantassins hybrides : ils tirent tant que l’ennemi approche, puis tiennent au contact. La Glace fige l’ennemi sous le feu, et les Ours arrivent de flanc pour finir.
  1. Ligne de Kossars (puis Kossars en armure et Garde du Tsar) qui tire pendant toute l’approche, puis encaisse au contact. Laissez des intervalles ou faites reculer une moitié de la ligne pour que les tireurs gardent leur angle (joueurs).
  2. Streltsi juste derrière, sur terrain plat ou en haut d’une pente : les armes à feu ne tirent pas par-dessus vos unités ni à travers une crête (joueurs). Ils tirent par les intervalles et se défendent si quelque chose passe.
  3. Sorts de Glace pour ralentir et figer les ennemis sous vos tirs ; Engelure de la Garde de Givre en plus.
  4. Chevaucheurs d’Ours de guerre sur les flancs, lancés quand l’ennemi est engagé : le marteau qui finit la bataille. Un Patriarche à côté pour les soigner.
  5. Garde de Givre pour tenir un point dur ou protéger la sorcière.
  6. Aile légère (Derviches, Archers montés, Traîneaux légers, Léopards) : elle chasse l’artillerie, les tireurs et les sorciers adverses dès le début.

Seigneur

En bataille

Ostankya est une artillerie magique mobile (wiki) : elle tire en se déplaçant, son Ours spirituel frappe très fort sur une masse d’infanterie, et elle peut charger à travers une ligne d’infanterie avec son traîneau. Évitez l’anti-grand et les mêlées longues. Elle soigne l’armée avec « Goulasch » (sans vents) et « Bouillon de sorcière ».

Stratégie 1 : la malédiction et l’ours

  • Armée : armée de milieu de partie, deux Staraja vedma (Sorcière et Mort).
  • Déroulé :
    1. Guerriers kislévites en ligne, Akshina derrière, bêtes sur les ailes.
    2. Quand l’ennemi approche, « Les marais interdits » sur sa masse, « Malédiction de l’ancienne sorcière » sur son élite (−60 armure, se propage).
    3. Au contact, « Esprit Ours » sur le groupe le plus dense, puis « Chaudron maudit ».
    4. Les Ours, la Guivre et l’Incarnation Élémentaire frappent de flanc les unités maudites.
  • Contre : les armées blindées qui viennent au contact (Chaos, Nains du Chaos, Hommes-Lézards) et les masses d’infanterie (Skavens, Peaux-Vertes).

Stratégie 2 : la forêt qui mord

  • Armée : variante embuscade, Ostankya avec « Leurre de la Forêt » et « Incarnation de la Forêt ».
  • Déroulé :
    1. En campagne, attendez l’ennemi en posture d’embuscade dans vos forêts, en territoire allié.
    2. En bataille, cachez Akshina et Les Choses dans les Bois en forêt ; « La fureur de la terre » donne Arpenteur et peur à toute l’armée.
    3. Les Akshina tirent, puis bêtes et Araignées chargent de tous côtés.
  • Contre : les armées lentes ou peu mobiles (morts-vivants, Nains), les envahisseurs qui entrent chez vous.

Stratégie 3 : la sorcière harceleuse

  • Armée : armée rapide (Araignées géantes, Ours, Léopards, chauves-souris, Guivre) autour d’Ostankya.
  • Déroulé :
    1. Ostankya tourne autour de l’ennemi en tirant, hors de portée de ses duellistes.
    2. Les unités rapides chassent les tireurs et les sorciers adverses ; reculez vos bêtes dès qu’elles fléchissent et chargez de nouveau, à la manière des Elfes Noirs : la plupart sont rapides ou Arpenteurs (joueurs, 2025).
    3. « Esprit Ours » dès que l’ennemi se regroupe ; les Ours finissent les unités qui fuient.
    4. Après la bataille, « Goulasch » (sans vents) remet vos bêtes sur pied.
  • Contre : les armées de tir lentes (Empire, Cathay), et en batailles où l’ennemi a peu de cavalerie.

Les incantations avant la bataille

Sur l’écran de préparation, posez vos malédictions sur les unités ennemies qui comptent (seigneur, gros monstre, meilleure infanterie) et vos bénédictions sur vos unités de choc (Incarnation Élémentaire, Ours). Elles sont consommées à la fin du combat, même en cas de retraite : gardez-les pour les batailles serrées et réglez les autres en résolution automatique, où elles ne jouent pas (joueurs).

7 Pièges

Seigneur

Pièges courants

  • Économiser l’Essence : c’est le total dépensé qui débloque les maléfices, pas la réserve.
  • Rester en Naggaroth sans s’allier au propriétaire de Kislev, Praag ou Erengrad : vous restez longtemps sans Garde du Tsar, Streltsi ni cavalerie.
  • Rentrer à Plesk sans armée prête pour la Norsca : la Tribu Goromadny frappe dès le tour suivant.
  • Laisser la corruption monter : chaque province corrompue cesse de rapporter de l’Essence.
  • Exposer Ostankya à l’anti-grand ou à une mêlée longue : elle doit rester mobile.
  • Oublier le dilemme du tour 2 : le choix est définitif.
  • Rentrer à Plesk sans penser à la victoire courte : elle demande la Hutte à Forteresse du Bastion désolé, que vous abandonnez en partant. Le script recrée la mission de victoire après la téléportation ; vérifiez ses objectifs dans le panneau de victoire.
  • Gaspiller les incantations sur des batailles faciles : elles sont consommées à la fin de chaque combat livré.
  • Ne combattre qu’un seul type d’ennemi : vous restez avec peu de breloques, alors que la victoire courte en demande neuf.
Non confirmé sur la version actuelle

Le héros éventuel qui accompagne l’armée de départ au patch 9.0.4. Les deux objets légendaires viennent de missions (pas d’un rang du seigneur) d’après les données du jeu, mais le seuil exact de « Chaudron du Pouvoir » et le moment où « Couronne de Griffes » se déclenche n’ont pas été vérifiés. Après une téléportation à Plesk, la condition « Hutte à Forteresse du Bastion désolé » de la victoire courte n’a pas été vérifiée. La section « Tour par tour » ne s’appuie sur aucun guide de campagne postérieur au patch 6.1.

8 Adversaires et mises à jour

Race · Kislev

Face aux autres races

Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée kislévite, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.

Afficher le tableau des 25 adversaires
AdversaireSa menaceVotre réponse
Kislev (miroir)La même ligne hybride que la vôtre, les mêmes Ours et la même Glace qui ralentitLe duel de tir est égal : gagnez-le au contact et en magie. Garde du Tsar et Guerriers kislévites contre ses Ours, vos propres Ours sur ses Streltsi et sa Garde de Givre ; Derviches et Léopards sur ses sorcières. Petit Grom ou « Givre mortel » sur son seigneur.
L’EmpireArtillerie qui porte plus loin que vos tireurs, Tanks à vapeur, DemigriffonsN’attendez pas sous les canons : avancez sous « Couche de glace ». Derviches et Traîneaux légers sur l’artillerie, Ours contre les Demigriffons et les chevaliers ; Streltsi et Petit Grom sur les Tanks à vapeur.
Les NainsTir et artillerie supérieurs, infanterie très blindée, résistance à la magieÉvitez le duel de tir : avancez sous la Glace et rentrez au contact avec les Ours. Streltsi et Garde de Givre pour la perforation ; ciblez Gyrocoptères et machines avec les Traîneaux et la cavalerie.
Les Peaux-VertesMasse qui charge partout, Trolls qui régénèrent, GéantsKossars et Streltsi tirent pendant l’approche, Kossars en armure et Guerriers kislévites encaissent, Ours de flanc. Leur moral cède vite ; l’invocation de Dazh (attaques enflammées) contre les Trolls.
Les Comtes VampiresVolants sur vos tireurs et sorcières, ligne qui ne fuit pas, TerreurgheistsStreltsi et Garde de Givre sur les volants ; Ours sur les Terreurgheists. Invocation de Tor (attaques magiques) contre les éthérés ; ciblez le vampire général avec « Givre mortel ».
La BretonnieChevaliers en charges de flanc répétées, PégasesKossars (Lances) et Guerriers kislévites aux bouts de ligne, Garde du Tsar contre les charges. Streltsi sur les chevaliers qui reviennent ; leurs paysans fuient au premier choc d’Ours.
Les Guerriers du ChaosÉlite très blindée qui avance vite, Élus, chars, Géants et MammouthsRalentissez à la Glace, tirez avec Streltsi et Garde de Givre pendant l’approche, encaissez avec la Garde du Tsar. « Haine des Norses » et l’arbre de la race sont faits pour ce combat ; Ours sur leurs monstres.
Les Hommes-BêtesEmbuscades, Minotaures et monstres de flancRestez groupés, évitez les forêts en colonne. Ours et Guerriers kislévites contre Minotaures et Géants ; vos tireurs fauchent leurs Gors peu blindés.
Les Elfes SylvainsArchers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres, dryadesNe restez pas à portée : Traîneaux, Archers montés et Ours sur leurs archers. Invocation de Dazh (feu) contre les esprits sylvains ; Streltsi et Petit Grom sur les Hommes-Arbres.
NorscaMonstres d’infanterie, Mammouths et Trolls, Dragons de Givre du ChaosGlace et tir sur les Mammouths pendant l’approche, Ours et Kossars (Lances) au contact. « Haine des Norses » (+4 attaque et défense, immunité psychologique) ; feu contre les Trolls.
Les Hauts ElfesÉlite, archers à longue portée, magie et dragonsUsure : votre ligne hybride tient plus longtemps que leur élite peu nombreuse. Rentrez au contact vite ; Streltsi et Petit Grom sur les dragons, Ours sur la Garde Phénix.
Les Elfes NoirsPercée concentrée, Hydres, Chevaliers sur Sang-froid, OmbresGarde du Tsar ou Garde de Givre au point d’impact ; leur armure légère fond sous les Kossars. Ours et Streltsi sur les Hydres, Archers montés sur les Ombres.
Les Hommes-LézardsSaurus solides et dinosaures (Stégadons, Carnosaures)Glace pour figer les dinosaures sous le tir, Streltsi et Petit Grom concentrés sur le plus gros. Les Saurus sont lents : vos Kossars les usent avant le contact ; Ours anti-grand contre les dinosaures blessés.
Les SkavensMasses d’esclaves, armes à feu dévastatrices, Abominations, Menace d’en dessousDerviches, Léopards et Ours sur les équipes d’armes et les Jezzails ; vos tireurs fauchent les masses, dont le moral est le plus bas du jeu. Ours et Streltsi contre l’Abomination.
Les Rois des TombesConstructions, chars, Prêtre Liche qui tient l’arméeOurs et Streltsi sur les constructs, Kossars (Lances) et Guerriers kislévites contre les chars. Tuez le Prêtre Liche (Léopards, « Givre mortel ») : l’armée s’effrite.
La Côte VampireLigne de canons qui porte plus loin que vos tireurs, monstres marinsAvancez sous la Glace, Traîneaux légers et Derviches sur l’artillerie. Leur infanterie de base est médiocre : un choc d’Ours la brise.
Grand CathayTir de plus longue portée, ligne d’Harmonie, sorciers empilésAvancez sous la Glace, Ours de flanc pour séparer mêlée et tireurs et casser l’Harmonie. Léopards et Traîneaux sur leurs sorciers et leurs Canons Grue.
Les Royaumes OgresCharges d’infanterie monstrueuse, Cavalerie FéroxGarde du Tsar et Guerriers kislévites au repos face aux charges ; Glace sur les Cavalerie Férox. Streltsi et Ours anti-grand : tout leur roster est « grand ».
Les Nains du ChaosArtillerie démoniaque, infanterie infernale très blindéeOurs, Traîneaux et Derviches sur les machines dès le début. Streltsi et Garde de Givre pour percer ; « Haine des Norses » s’applique aussi contre eux.
Les Démons du ChaosArmée mixte résistante aux dégâts physiquesMagie de Glace et de Tempête, « Lames de Givre » et invocation de Tor (attaques magiques pour toute l’armée). « Haine des Norses » joue contre eux ; Ours sur leurs monstres.
KhorneAssaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne rapidesTir puis encaisser : votre plan idéal. Garde du Tsar en ligne, Ours contre les Dévastateurs ; comptez sur le tir plus que sur les sorts.
NurgleUsure, régénération, Drones de la PesteStreltsi et Garde de Givre sur les Drones, Ours de flanc. Invocation de Dazh (feu) contre la régénération ; ne laissez pas la mêlée traîner.
SlaaneshVitesse, attaques de flanc et de dos, SéductionLigne courte, Kossars (Lances) aux bouts, Ours en réserve. Leur infanterie est peu blindée : les Kossars la fauchent. « Piété » réduit leur budget de Séduction dans vos régions.
TzeentchTir et magie entièrement magiques, BarrièresOurs et Traîneaux au contact vite : ils fondent en mêlée. Derviches et Léopards sur leurs Incendiaires et leurs sorciers.
Les Légions Mortes-VivantesNagash et ses MorghastsTout sur Nagash : Streltsi, Petit Grom et « Givre mortel ». Garde du Tsar et Guerriers kislévites contre les Morghasts ; invocation de Tor pour les éthérés.

Race · Kislev

Comment battre Kislev

  • Perforation et anti-grand contre les Ours : ce sont eux qui font le travail.
  • L’artillerie les punit : ils n’ont que Petit Grom pour répondre, et leurs tireurs portent moins loin que ceux de l’Empire, des Nains, des Elfes ou de Cathay.
  • Engagez vite au contact pour couper leurs tirs ; sans volants, ils protègent mal leurs sorcières contre vos volants et votre cavalerie légère.
  • Visez l’infanterie de base (Kossars, Archers montés) : peu blindée, elle fond sous le tir.
  • En campagne, faites baisser leur Dévotion (corruption, raids) : à −100, le Chaos les envahit.

Race · Kislev

Changements récents

  • Mise à jour 9.0 (septembre 2026) : correctif visuel sur la Garde du Tsar (Armes lourdes) seulement (notes du patch 9.0).
  • Patch 8.1 : les chaînes de la Cour et de l’Orthodoxie ne restent plus dans les colonies kislévites conquises par une autre faction.
  • Hotfix 6.1.2 (avril 2025) : invocations possibles dès 25 de Dévotion (coût 50), bâtiments de la Garde de Givre fusionnés en un seul de niveau 4, +10 % de portée pour la poudre noire avec « Armes à chargement par la culasse », Atamans réengageables et plus d’expérience, « Acier commun » ramené à +3 rangs mais étendu aux Guerriers kislévites (notes du patch 6.1.2).
  • Patch 6.1 (2025) : refonte de Kislev : Dévotion par province à la place du contrôle, système Cour et Orthodoxie à la place de la course aux partisans, Atamans retravaillés (arbre de compétences, sorties de garnison, plus de commandement d’armée), nouvel arbre technologique en trois onglets, formation de la Cour de Givre deux fois plus rapide, Boris disponible sans condition dans les Empires Immortels, coût des bâtiments de revenus divisé par deux (notes du patch 6.1).
Non confirmé sur la version actuelle

Les données de bâtiments et de technologies peuvent précéder le patch 9.0.4. Les conditions exactes de confédération entre factions kislévites depuis la suppression des partisans n’ont pas été vérifiées.