Astragoth Main-de-Fer
Les Nains du Chaos · aide-mémoire de partieFiche complèteÀ éviter d’entrée
se croire tranquille parce que Grimgor ne bouge pas encore.
Le plan
Tours 1 à 5
- Attaquez les Esclaves de Zharr et prenez Fort Dorznye-vort et Lacs du Grand Crâne avec toute l’armée de départ, pour compléter Zorn Uzkul.
- Recrutement : Égorgeurs et Tromblons, en gardant les Travailleurs devant.
- Recherche : « Quotas de Main-d’œuvre » ; vos +10 au taux de recherche la bouclent vite.
- Option « Transporter les prisonniers » après chaque bataille : la Main-d’œuvre est votre goulot.
- Construction : niveau de colonie d’Uzkulak et bâtiments de matières premières ; transformez une des colonies conquises en avant-poste.
- Recrutez Gorduz le Sournois dès qu’il est disponible : il fait des Hobgobelins une vraie ligne de début de partie.
- Commandement « Doctrine militaire » à Uzkulak pendant que vous recrutez, puis « Architectes habiles » pendant les constructions.
- Diplomatie : gardez le pacte avec les Serviteurs du Conclave, accords commerciaux avec les Ogres et les factions du Chaos qui l’acceptent.
Tours 6 à 10
- Prenez Fort Dwarrslav, le port d’Uzkulak, pour l’or portuaire, ou laissez-le si Grimgor bouge déjà.
- Montez le « Tapis roulant géant » s’il n’est pas déjà en place et envoyez de la Main-d’œuvre à Uzkulak.
- Bâtiments : Atelier démoniaque, qui fait tomber le Manteau de pierre dès le rang 8, Champs de lave, Infanterie naine niv. 1.
- Recrutez un second seigneur pour la garnison d’Uzkulak : Grimgor peut arriver par le Souterrain.
- Préparez Grimgor : deux options selon le wiki, coloniser Chemin de l’Est pour le frapper au bon moment, ou faire de Pic du Sabre une tour défensive.
- Si Grimgor tarde, nettoyez les Molair’ ki Baign’ ou les Ogres de l’est.
Tours 11 à 20
- Grimgor : tenez un goulot avec Tromblons et Canons à Magma, puis contre-attaquez Le Nid d’Aigle dès que sa Waaagh est brisée.
- Lancez la quête du Manteau de pierre au rang 8.
- Premier convoi depuis Zharr-Naggrund, de préférence vers les Ogres.
- Premiers points dans la Tour de Zharr dès 75 d’Influence ; votre bonus de +10 % vous y donne de l’avance.
Tours 21 à 40
- Quête du Marteau noir de Hashut au rang 12 : une bataille d’escorte de convoi contre des Peaux-Vertes et des Ogres.
- Relevez le plafond des Centaures-Taureaux à la Forge de l’enfer : avec « Architecte du mal », chaque hausse coûte un quart de moins.
- Étendez-vous vers l’est ou vers Kislev selon les voisins restants ; un joueur conseille aussi d’éliminer Imrik pour fermer le nord-est.
- Visez le niveau 2 de la Foreuse d’Uzkulak et une capitale militaire au niveau 4.
Après le tour 40
- Victoire courte : Grimgor détruit, « Chaîne de montage de mèche en gromril » à Uzkulak, 10 sièges dans la Tour de Zharr.
- Ensuite, cap à l’ouest sur Karaz-a-Karak et Karak Kadrin pour la victoire longue ; la destruction des Nains rend aussi Clan Mors et les vampires plus amicaux selon un joueur.
- Confédérez les Serviteurs du Conclave par le quatrième étage de la Tour de Zharr : Zharr-Naggrund est à vous, et le Grand Temple d’Hashut peut y être construit.
- Préparez-vous à la crise de fin de partie, qui peut venir de votre propre race depuis la mise à jour 9.0.
Cibles et alliés
- Esclaves de Zharr : vous êtes en guerre dès le tour 1.
- Serviteurs du Conclave : pacte de non-agression, accord commercial et accès militaire au départ.
- Suzerains de Zharrduk : neutres. Une expansion naturelle plus tard, ou des voisins à laisser tranquilles.
- Les Durs à Kuir’ de Grimgor : la grande menace. Il finira par descendre le col avec plusieurs armées de Waaagh.
- Fulg : ils partagent la province de Grimgor : souvent ses premières victimes, ou vos proies si vous montez le col.
- Molair’ ki Baign’ : Gobelins des Terres Désolées, au nord-est : une cible facile pour la Main-d’œuvre.
- Les sœurs de Lahmia : voisines depuis l’arrivée de Neferata.
- Orques des Terres Sombres : en guerre dès le tour 1, mais loin au sud-ouest, voisins de Drazhoath : ils viennent rarement jusqu’à vous au début.
- Tribu Goromadny : Fort Dwarrslav est dans leur province, au nord : à prendre tôt pour l’or portuaire.
- Ogres : partenaires naturels : le Chaos s’entend avec les Ogres.
- Soleils Dentus, Karak Azorn, Imrik : cibles secondaires vers l’est et le nord-est.
Alliés naturels : les Serviteurs du Conclave, les Ogres et les factions du Chaos voisines.
Bâtiments d’abord
- Matières premières d’abord pour monter Uzkulak : c’est le conseil du wiki pour toutes les factions naines du Chaos, et il vaut doublement ici avec la Foreuse.
- Atelier démoniaque tôt : il débloque le Sorcier Artisan démoniaque et c’est l’objectif de la quête du Manteau de pierre.
- Champs de lave à Uzkulak : Hacheurs Centaures-Taureaux et Taur’ruk Centaure-Taureau.
- Infanterie naine niv. 1 pour les Tromblons, Machines niv. 1 pour les Canons à Magma.
- Le Temple d’Hashut dans la capitale militaire : +3 rangs pour les Centaures-Taureaux de la province, en plus de l’Influence.
Compétences
- Rangs 2 à 7 : Colère ardente améliorée, « Feu létal » et un premier point en Nuage de Cendres.
- Rangs 8 à 11 : « Charge destructrice » et « Rempart de Noiréclat » dans la ligne d’armée, puis la ligne de campagne jusqu’à Tyran.
- Rangs 12 à 20 : « Corps en basalte », qui ouvre la ligne unique : « Architecte du mal » d’abord si vous jouez les Centaures-Taureaux, sinon « Intelligence redoutable » pour le sort lié, puis « Seigneur infernal » ; « Maître du Conclave », Marteau Infernal et « Sacrifice occulte », puis les compétences d’armée de rang supérieur : « Ost de guerre misérable », « Armée disciplinée » ou « Bombardement sanglant » selon l’armée.
- Valeurs utiles : « Charge destructrice » au niveau 3 donne +12 % de puissance des armes et +9 de charge aux Hacheurs ; « Rempart de Noiréclat » +12 d’armure et +6 d’attaque à l’infanterie naine ; Tyran +15 % de Main-d’œuvre et de butin ; « Volonté de fer » +30 % de reconstitution pour Astragoth et un tour de blessure en moins.
- Ensuite : « Tempête de Feu », « Épée Ardente de Rhuin », la ligne de combat pour profiter de « Suractivité mécanique », et « Cruauté débridée » au bout de la ligne de campagne.
- Ligne personnelle : « Spécialiste en survie », « Maître d’épée » et « Difficile à atteindre », « Amocheur », « Effort expéditif » et « Attaque Dévastatrice » : à prendre si vous jouez le Marteau noir en mêlée.
- À éviter tôt : « Chair à canon zélée » et « Laquais chanceux » si vous ne gardez pas de Hobgobelins dans son armée ; « Rusé » et « Alerte ».
Quêtes
- Chaque quête rapporte aussi 5 000 or et +25 d’Influence du Conclave.
- Le Manteau de pierre n’est pas une bataille : construisez l’Atelier démoniaque avant le rang 8 et l’objet tombe dès que la mission s’ouvre.
- Le Marteau noir : il faut escorter le convoi jusqu’au point de sortie, puis survivre contre « Butch Kazak-die », un chef orque avec une armée d’Orques noirs.
- Les deux objets forment l’ensemble « Force et Magie » : −33 % de temps de recharge pour le Marteau noir et un bonus d’armure.
Héros
- Taur’ruk Centaure-Taureau : le héros naturel d’Astragoth, rapide et blindé, qui suit les Hacheurs.
- Sorcier Artisan démoniaque : un domaine complémentaire pour couvrir ce que le Feu et Hashut d’Astragoth ne font pas, et le bonus aux machines proches.
- Gorduz le Sournois : indispensable dans l’armée de début de partie.
- Châtelain Infernal : contre les Géants et Arachnaroks de Grimgor.
- Régiments de Renom : les Ravageurs Sombres d’Hashut est le choix évident, et profite de sa sauvegarde de 15 %.
- Seigneurs génériques : un Superviseur en armée de hobgobelins pour la défense et les raids ; un Sorcier-Prophète pour une seconde armée d’artillerie.
- Confédérations à viser : les Serviteurs du Conclave par la Tour de Zharr, puis éventuellement Drazhoath ou Zhatan.
Armée
Début de partie
- 1Gorduz le Sournois
- 1Guerriers Nains du Chaos (Armes lourdes)
- 3Guerriers Nains du Chaos
- 3Égorgeurs hobgobelins ou Travailleurs orques
- 1Fourbasses hobgobelines
- 4Tromblons Nains du Chaos
- 2Archers hobgobelins
- 1Hacheurs Centaures-Taureaux (Haches doubles)
- 1Hacheurs Centaures-Taureaux
- 2Canon à Magma
Milieu de partie
- 1Taur’ruk Centaure-Taureau
- 1Sorcier Artisan démoniaque
- 4Garde Infernale
- 2Garde Infernale (Armes lourdes)
- 3Tromblons Nains du Chaos
- 2Hacheurs Centaures-Taureaux (Armes lourdes)
- 2Hacheurs Centaures-Taureaux (Haches doubles)
- 1Grand Taurus
- 2Lance-Fusée Hurlemort ou Canon à Magma
- 1Canon Apocalypse
Fin de partie
- 2Taur’ruk Centaure-Taureau
- 1Sorcier Artisan démoniaque
- 3Assermenteurs Infernaux
- 3Garde Infernale (Glaives ardents)
- 3Hacheurs Centaures-Taureaux (Armes lourdes)
- 2Hacheurs Centaures-Taureaux (Haches doubles)
- 1Ravageurs Sombres d’Hashut (Hacheurs Centaures-Taureaux – Haches doubles) ou Hacheurs Centaures-Taureaux (Haches doubles)
- 1Destructeur K’daai ou Taurus Calamitas
- 2Mortier Trembleffroi
- 1Canon Apocalypse
En bataille
Astragoth est un sorcier qui sait se battre : il tient au contact et frappe les ennemis bloqués.
- la charge des taureaux : contre armées de tir et de magie (Hauts Elfes, Cathay, Tzeentch, Elfes Sylvains) qu’il faut atteindre vite, et l’infanterie lente.
- le goulot à Tromblons : contre les Waaagh de Grimgor et toutes les armées de masse peu blindées.
- le Marteau de Hashut : contre seigneurs et héros adverses, monstres blindés ; à éviter contre les armées à attaques de feu.
Pièges
- Oublier Grimgor : il viendra, souvent avec plusieurs armées.
- Ne fortifier qu’un col : les Peaux-Vertes passent par le Souterrain et contournent la défense.
- Attaquer les Serviteurs du Conclave : ils sont vos partenaires de départ et la clé de Zharr-Naggrund par la Tour de Zharr.
- Améliorer la Foreuse d’Uzkulak sans Main-d’œuvre : chaque niveau augmente la charge de travail.
- Construire l’Atelier démoniaque trop tard et retarder le Manteau de pierre.
- Ignorer les Centaures-Taureaux : le trait, « Architecte du mal » et la victoire longue reposent sur eux.
- Usurper des sièges de la Tour de Zharr à tout va : les relations avec les autres Nains du Chaos chutent.
- Envoyer Astragoth seul au premier contact : « Suractivité mécanique » démarre à zéro.
- Activer toutes les améliorations des Centaures-Taureaux à la Manufacture : leur coût en Armements se paie à chaque tour et par unité.
- Prendre le Pinacle d’Argent trop tôt : vous ouvrez un front contre Neferata avant d’avoir réglé Grimgor.