Astragoth Main-de-Fer
Le Grand Prêtre de Hashut
Le Grand Prêtre de Hashut, le plus vieux Sorcier-Prophète nain du Chaos encore en vie. Ses pouvoirs déclinent sous une pétrification prolongée : il ne se déplace plus que grâce à un appareil mécanique.

- Difficulté
- Moyenne — Grimgor à contenir, économie à apprendre
- Contenu requis
- DLC Forge of the Chaos Dwarfs (mise à jour 3.0, avril 2023)
- Faction
- Les
Disciples d’Hashut - Départ
- Uzkulak (province de Zorn Uzkul), au nord des Terres Sombres, Empires Immortels ; Uzkulak et Les Chutes du Destin, Royaume du Chaos
- Campagnes
- Empires Immortels, Royaume du Chaos
Son histoire
Grand Prêtre d’Hashut et plus vieux Sorcier-Prophète vivant, Astragoth Main-de-Fer se change lentement en pierre et ne tient debout que grâce aux machines construites par ses esclaves. Il compte sur le sang d’Hashut pour redevenir chair.
Lire son histoire Histoire de son peuple : Les Nains du Chaos
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Effets de faction, « Grand Prêtre d’Hashut » :
Influence du Conclave obtenue de toutes les sources : +10 %
Taux de recherche : +10
Autorité : +2 (toutes les provinces)
Avec ce bonus d’Influence, il génère plus d’Influence que tout autre Nain du Chaos, ce qui le rend aussi plus difficile à déloger de la Tour de Zharr. La faction gagne aussi +2 tours de siège par équipement de siège construit (wiki).
Effets d’Astragoth (trait «
Mécanique ») :
Capacité passive : Suractivité mécanique
Taux de reconstitution des victimes : +5 % (Armée du Seigneur)
Résistance ultime : +15 % pour les Hacheurs Centaures-Taureaux (Armée du Seigneur)
- Capacité passive «
Suractivité mécanique » : chaque ennemi qu’il tue augmente ses dégâts de base et perforants (jusqu’à +20 %) et son attaque de mêlée (jusqu’à +8). Plus il tue, plus il frappe fort. - La sauvegarde des Hacheurs Centaures-Taureaux est le cœur de son identité, que confirment sa compétence «
Architecte du mal » et sa condition de victoire longue (voir plus bas). - Il est immortel : vaincu, il est blessé quelques tours puis revient.
- Trait de défaite « Vainqueur d’Astragoth » : c’est le trait que gagne un seigneur ennemi qui le bat (+10 % de durée et de portée des sorts de Hashut, Mort, Feu et Métal, 15 % de résistance aux sorts) (wiki). Il ne compte que si vous affrontez Astragoth avec une autre faction.
Sorts : il commence avec
Colère ardente (Hashut) et «
Cape Embrasée » (Feu), et débloque ensuite «
Nuage de Cendres », «
Épée Ardente de Rhuin »,
Marteau Infernal et «
Tempête de Feu », plus les passifs «
Feu létal » (Hashut) et «
Propagation » (Feu) (wiki ; données du jeu). C’est un mélange de Feu et de Hashut que vous ne pouvez pas changer.
Pas de monture : il se déplace toujours sur son appareil mécanique. C’est un sorcier blindé qui avance à une vitesse correcte et tient au corps à corps (Creative Assembly, 2023).
Traits diplomatiques de l’IA (quand Astragoth n’est pas joué) : «
Corrupteur », Belliciste, « Accumulateur de ressources », «
Cupide » (wiki). Contrôlée par l’ordinateur, sa faction brûle les villes non corrompues des races qu’elle méprise.
Seigneur
Armée de départ
Astragoth a la même armée de départ dans le Royaume du Chaos et les Empires Immortels (wiki).
Astragoth Main-de-Fer ; 1 Guerriers Nains du Chaos (Armes lourdes) ; 1 Travailleurs orques ; 2 Travailleurs gobelins ; 2 Tromblons Nains du Chaos ; 1 Hacheurs Centaures-Taureaux (Haches doubles) (troupes : données du jeu).
Trésor de départ :
5 000 or.
Rare pour un début de partie : une unité de Centaures-Taureaux dès le tour 1, qui profite tout de suite de la sauvegarde de 15 %. Les trois unités de Travailleurs ne servent qu’à fixer l’ennemi : sans armure, elles s’effondrent vite (joueurs). Remplacez-les par des Égorgeurs dès que l’or le permet, ou gardez-en une ou deux pour alléger l’entretien tant que l’argent manque.
Diplomatie de départ (Empires Immortels) : guerre avec les Esclaves de Zharr et les Orques des Terres Sombres ; pacte de non-agression, accord commercial et accès militaire avec les Serviteurs du Conclave ; pacte de non-agression avec Drazhoath et Zhatan (données du jeu).
Seigneur
Voisins et menaces
Astragoth tient seulement Uzkulak, capitale de la province de Zorn Uzkul, au nord de Zharr-Naggrund. Positions de départ dans les Empires Immortels (données du jeu) :
| Voisin | Où | Ce qu’il faut en attendre |
|---|---|---|
| Fort Dorznye-vort, Lacs du Grand Crâne | Vous êtes en guerre dès le tour 1. Ils tiennent le reste de votre province : la première cible. | |
| Zharr-Naggrund, Les Chutes du Destin, Val du Malheur | Pacte de non-agression, accord commercial et accès militaire au départ. Ils couvrent votre sud ; ne les attaquez pas, ils sont confédérables par la Tour de Zharr. | |
| Tour de Gorgoth, Les Portes de Zharr, Le Croc du Démon | Neutres. Une expansion naturelle plus tard, ou des voisins à laisser tranquilles. | |
| Le Nid d’Aigle (Gash Kadrak) | La grande menace. Il finira par descendre le col avec plusieurs armées de Waaagh (wiki). Sa destruction est une condition de votre victoire courte. | |
| Rocher du Cannibale, Karak Vrag (Gash Kadrak), La Dent Noire | Ils partagent la province de Grimgor : souvent ses premières victimes, ou vos proies si vous montez le col. | |
| Le Roc Hurlant, L’Étendue Dévastée, Lande Désolée de Draken | Gobelins des Terres Désolées, au nord-est : une cible facile pour la Main-d’œuvre. | |
| Pinacle d’Argent (Terres Désolées) | Voisines depuis l’arrivée de Neferata. Plusieurs joueurs déconseillent d’attaquer le Pinacle d’Argent tôt (joueurs). | |
| Bastion sombre, | En guerre dès le tour 1 (données du jeu), mais loin au sud-ouest, voisins de Drazhoath (Forteresse Noire) : ils viennent rarement jusqu’à vous au début. | |
| Fort Dwarrslav (le port d’Uzkulak), Karak Vlag, Temple d’Heimkel | Fort Dwarrslav est dans leur province, au nord : à prendre tôt pour l’or portuaire. | |
| Ogres ( | Pic à l’Amble et Vallées des Cornes (Montagnes du Deuil), Pic du Sabre (Chemin de l’Est) | Partenaires naturels : le Chaos s’entend avec les Ogres. Certains joueurs préfèrent pourtant les éliminer en premier pour prendre l’est, puis s’occuper de Grimgor (joueurs). |
| Cracheur de Glace et Pic du Blizzard ; Karak Azorn ; La Forteresse de Vorag | Cibles secondaires vers l’est et le nord-est. |
Le guide de Neferata conseille aux joueurs des sœurs de Lahmia de rester en bons termes avec Astragoth : la réciproque vaut pour vous en début de partie. Les Nains du Chaos sont aussi parmi les premiers ennemis de Miao Ying dans cette campagne.
Alliés naturels : les Serviteurs du Conclave, les Ogres (Graissus Dent d’Or) et les factions du Chaos voisines. Un joueur conseille de se lier à Dent d’Or et à Ku’gath pour sécuriser l’est, puis de détruire Grimgor et Imrik tôt pour dégager les frontières (joueurs). Si vous attaquez Kholek, ses vassaux et Archaon peuvent devenir hostiles ; un joueur a regagné les faveurs d’Archaon en lui offrant des villes conquises (joueurs).
Où aller après Grimgor : Kislev, les Montagnes du Bord du Monde, Cathay et les Terres Sombres sont toutes viables. Avec Zharr-Naggrund en sécurité au sud, la position centrale d’Astragoth lui laisse plus de choix que la plupart des seigneurs (wiki).
Diplomatie : chaque faction naine du Chaos a un malus de relations envers lui, aggravé si vous usurpez ses sièges de la Tour de Zharr (données du jeu). Un joueur recommande les seigneurs au trait «
Méthodique » (+5 de relations avec tous, cumulable) et le trait «
Superviseur des Ogres » sur le seigneur de convoi (+20 de relations avec les Ogres) (joueurs).
Seigneur
Dans le Royaume du Chaos
Astragoth y commence avec Uzkulak et Les Chutes du Destin (données du jeu). Son objectif est celui de toute la race (voir la fiche des Nains du Chaos). Ses deux quêtes d’objets existent aussi dans cette campagne, aux mêmes rangs (données du jeu).
Race · Les Nains du Chaos
- Style
- Infanterie blindée, artillerie
- Magie
- Hashut, Feu, Mort, Métal
Points forts
- Infanterie très blindée et résistante au feu
- Artillerie parmi les meilleures du jeu (Mortiers Trembleffroi, Lance-Fusées, Canons à Magma)
- Rejetons du feu K’daai et Taurus, aux attaques magiques et de feu
- Hobgobelins bon marché, sans plafond de recrutement, pour le nombre
- Quatre domaines de magie, dont celui de Hashut, propre à la race
- Monstres volants (Grand Taurus, Lammasu, Taurus Calamitas) pour chasser l’artillerie adverse
Points faibles
- Économie très complexe (quatre ressources)
- Début de partie difficile
- Lents, vulnérables aux volants
- Dépendance à la Main-d’œuvre
- Unités naines plafonnées par la Forge de l’enfer
- Effectifs réduits par unité, chaque perte coûte cher
Race · Les Nains du Chaos
L’industrie de la guerre
Leur objectif ultime est la Grande Foreuse d’Hashut, qui perce la réalité pour atteindre le Sang de Hashut. Pour y parvenir, il faut faire tourner une chaîne de production : de la Main-d’œuvre pour extraire des matières premières, des usines pour en faire des armements, des armements pour améliorer l’armée.
L’armée est puissante mais chère et plafonnée : chaque Garde Infernale, chaque machine, chaque monstre demande des Armements pour relever son plafond à la Forge de l’enfer. Les Hobgobelins et les Travailleurs, eux, ne sont jamais plafonnés. Toute la race se joue donc sur deux plans : la chaîne de production en campagne, et une armée qui écrase l’ennemi à distance en bataille.
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
Les ressources, la Forge de l’enfer, la Tour de Zharr et les convois sont communs à la race (voir la fiche). Ce qui est propre à Astragoth :
Le seigneur des Centaures-Taureaux
Toute sa faction pousse vers une armée de Hacheurs Centaures-Taureaux :
- 15 % de sauvegarde invulnérable pour eux dans son armée (trait inné).
- «
Architecte du mal » : −25 % d’Armements pour relever leur plafond à la Forge, −20 % d’entretien et +10 de dégâts perforants. - «
Charge destructrice » et «
Ost de guerre misérable » dans sa ligne d’armée : puissance des armes, charge et résistance physique. - La victoire longue demande d’augmenter de 9 le plafond des Centaures-Taureaux à la Forge de l’enfer.
- Le suivant « Taur’ruk Gardien » donne −10 % de coût de recrutement et +10 % d’expérience aux Centaures-Taureaux de l’armée (données du jeu) : s’il tombe, mettez-le sur Astragoth.
Les améliorations de la Manufacture pour les Centaures-Taureaux : elles s’appliquent aux trois variantes de Hacheurs. Coût d’application en Armements, puis le même coût à chaque tour, par unité (wiki).
| Plafond total | Amélioration | Coût | Effet |
|---|---|---|---|
| 2 | « Démon du meurtre lié » | 12 | Passif « |
| 4 | « Armure insonorisée » | 12 | Déploiement en avant-garde |
| 4 | « Démon avide de lien » | 14 | « Débordement dévastateur » (bonus d’attaque de flanc et de dos) |
| 6 | « Infernale » | 16 | Attribut « Infernale » |
| 6 | « Démon du sang lié » | 12 | Passif « |
| 8 | « Rune de Drain de vie » | 16 | Passif « |
| 8 | « Visage de la peur » | 14 | Cause la terreur |
| 10 | « Démon de barrière lié » | 14 | +800 points de barrière |
Avec « Architecte du mal », le plafond monte vite : visez 4 tôt pour l’avant-garde ou « Débordement dévastateur », puis 8. N’activez que deux améliorations au début : leur coût par tour se multiplie par le nombre d’unités, et une catégorie reste bloquée trois tours après chaque changement.
La Foreuse d’Uzkulak
Le bâtiment de repère d’Uzkulak est sa propre chaîne de foreuse, en trois niveaux (données du jeu) :
| Niveau | Bâtiment | Effets dans la province |
|---|---|---|
| 1 | « | + |
| 2 | « | +200 matières premières, +20 Armements ; +150 de charge de travail |
| 3 | « | +500 matières premières, +50 Armements ; +300 de charge de travail |
Le niveau 3 est une condition de victoire courte. Chaque niveau augmente la charge de travail : envoyez de la Main-d’œuvre à Uzkulak avant de l’améliorer, sinon la production chute.
Conditions de victoire (Empires Immortels)
(données du jeu ; wiki)
- Courte : détruire Les Durs à Kuir’ de Grimgor, construire la «
Chaîne de montage de mèche en gromril » à Uzkulak, tenir 10 sièges dans la Tour de Zharr.
Récompense : les missions des reliques majeures, −15 % de charge de travail et −15 % de matières premières consommées par les bâtiments dans toutes les provinces (wiki). Une vraie accélération économique : visez la victoire courte tôt. - Longue : la victoire courte, plus tenir Zharr-Naggrund, détruire Karaz-a-Karak et Karak Kadrin, construire le Grand Temple d’Hashut à Zharr-Naggrund, ouvrir le Conclave dans la Tour de Zharr et relever de 9 le plafond des Centaures-Taureaux. Récompense : trois reliques, « Les Brassards runiques de Skavor », « La Lentille focale de Morgrim » et «
Le Marteau de Smednir » (wiki).
Zharr-Naggrund appartient aux Serviteurs du Conclave, vos partenaires de départ : la Tour de Zharr (quatrième étage) permet de les confédérer, ce qui règle la question sans guerre.
Race · Les Nains du Chaos
Les mécaniques de la race
Les quatre ressources
| Ressource | D’où elle vient | À quoi elle sert |
|---|---|---|
| Or | Tours, raffineries d’usine, ports, pillage, vente de Main-d’œuvre, convois | Recrutement, |
| Main-d’œuvre | Batailles gagnées, option « Transporter les prisonniers » après bataille, raids, convois | Faire tourner les mines, accélérer les constructions, actions de Main-d’œuvre |
| Matières premières | Mines des avant-postes, marbre et obsidienne, destruction de colonies, convois | Bâtiments des tours et des usines, production d’Armements et d’or dans les usines |
| Armements | Chaînes de montage des usines, fer et bois, Foreuse, convois | Forge de l’enfer, bâtiments militaires avancés, vente par convoi |
(wiki)
La Main-d’œuvre
La ressource secondaire principale. Raids, batailles et convois en génèrent. Elle fait fonctionner mines et bâtiments clés, nécessaires pour améliorer les villes et la Foreuse.
- Après chaque victoire, vous capturez des travailleurs selon la taille de l’armée vaincue ; l’option « Transporter les prisonniers » en donne davantage. La posture de raid en rapporte aussi selon la force de l’armée.
- Les travailleurs sont répartis entre les provinces qui acceptent de la Main-d’œuvre. Le panneau dédié, en haut au centre de l’écran, permet de choisir ces provinces et de déplacer la Main-d’œuvre (200 or pour 100 travailleurs, instantané).
- Chaque province perd un pourcentage de sa Main-d’œuvre à chaque tour (au moins 5), moins si l’Autorité est haute. Chaque tranche de 100 travailleurs coûte −1 d’Autorité dans la province.
- Si la Main-d’œuvre d’une province est inférieure à sa charge de travail, la production de matières premières chute.
- Accélérer une construction coûte 100 travailleurs par tour gagné.
- Trois actions de Main-d’œuvre (200 travailleurs, une seule active par province) : « Sacrifices pour Zharr-Naggrund » (+10 Influence du Conclave), « Vendre de la Main-d’œuvre » (+1 500 or), « Faire un exemple » (+10 d’Autorité pendant 5 tours).
(wiki)
Conséquence : conquérir trop vite, loin de vos mines, ruine l’économie, parce que la Main-d’œuvre ne suit plus (guide SI). Les raids loin de chez vous sont la meilleure source régulière.
Matières premières et armements
Les avant-postes produisent des matières premières, les usines les transforment en armements. Une capitale de province peut devenir avant-poste, usine ou tour : dans la plupart des cas, la tour est le meilleur choix.
Ce sont les armements qui débloquent la puissance de l’armée. L’or vient des batailles, des avant-postes, des usines et de la vente d’armements par convoi. (Creative Assembly, 2023)
Le détail des trois types de colonies est dans « Bâtiments et économie » plus bas.
La Forge de l’enfer
La Forge de l’enfer a deux volets (wiki) :
L’armurerie : vous dépensez des Armements pour relever le plafond de chaque unité naine, monstre et machine. Chaque hausse coûte plus cher que la précédente. Les variantes d’armes partagent un plafond (Garde Infernale et Garde Infernale à armes lourdes, par exemple) ; toutes les machines et artilleries partagent le leur, sauf le Canon Apocalypse. Hobgobelins, Travailleurs, Régiments de Renom et unités de convoi ne sont pas plafonnés.- La Manufacture : quand le plafond total d’une catégorie atteint certains seuils, elle débloque des améliorations : frénésie, résistance aux sorts, attributs Peur ou Terreur, munitions supplémentaires, déploiement en avant-garde, barrière… Elles coûtent des Armements à l’application, puis le même coût à chaque tour, multiplié par le nombre d’unités concernées.
Conseil : relevez d’abord les plafonds de l’infanterie et des machines, n’activez que deux ou trois améliorations utiles, et surveillez le coût par tour. La technologie « Guerre totale ! » permet deux améliorations actives de plus.
La Tour de Zharr
Un arbre politique alternatif : votre seigneur génère des points de Conclave pour occuper des sièges dans la Tour, avant les autres factions naines du Chaos. On peut coopérer pour des récompenses de district ou usurper les sièges des autres.
- Elle s’ouvre à 75 d’Influence du Conclave. L’Influence vient surtout des tours (2 à 6 par tour selon le niveau), du Temple d’Hashut (+10) et des sacrifices de Main-d’œuvre.
- Les sièges sont répartis en trois districts (Sorcellerie, Militaire, Industrie) et quatre étages. Quand tous les sièges d’un district sont pris, toutes les factions naines du Chaos en profitent ; deux districts complets ouvrent l’étage suivant.
- Exemples de sièges du premier étage : « Prophète » (+6 % de reconstitution des pertes), « Haut Artisan démoniaque » (−10 % d’Armements pour les plafonds de la Forge), « Thaumaturge » (vents de magie), « Sombre forgeron » (+25 Armements par tour), « Légat de Zharr » (capacité d’armée Armure de Mépris).
- Usurper un siège coûte plus cher et dégrade les relations avec la faction dépossédée.
- Le quatrième étage permet de confédérer les Serviteurs du Conclave (Ghorth le Cruel) ou une autre faction naine du Chaos jouable : c’est le seul moyen de confédération de la race.
(wiki)
Les convois
Les convois, variante des caravanes de Cathay, échangent vos armes contre des ressources et de la Main-d’œuvre. Depuis la mise à jour 9.0, leurs unités de récompense arrivent à chaque livraison, si le convoi ne les a pas déjà et a de la place (notes du patch 9.0). Les Armements qu’ils rapportent alimentent la Forge de l’enfer, dont les améliorations de la Manufacture (voir plus haut) donnent des bonus en bataille à vos unités.
- Les convois partent de Zharr-Naggrund. L’or s’échange contre de la Main-d’œuvre ou des matières premières ; les Armements contre beaucoup de Main-d’œuvre ou d’or. Les offres de chaque destination changent tous les quelques tours.
- Plus la route est longue et la cargaison chère, plus elle est dangereuse. Un convoi vaincu est perdu : il ne peut pas battre en retraite.
- Contrairement à Cathay, vous pouvez avoir plusieurs convois actifs (technologie « Cartographes du convoi »). Le premier passage à chaque destination donne un objet unique et une unité étrangère pour l’armée du convoi (Mammouth, Hydre de guerre, Sphinx de guerre…).
(wiki)
Diplomatie et campagne
Les Nains du Chaos s’entendent avec les factions du Chaos (Démons, Guerriers, Norsca) et, dans une moindre mesure, avec les Ogres. Nains, Peaux-Vertes et Hauts Elfes les haïssent ; Hommes-Lézards, Elfes Sylvains et Rois des Tombes aussi (wiki). Ils ne confédèrent pas par la diplomatie : passez par la Tour de Zharr. Ils peuvent emprunter le Souterrain comme les Nains et les Peaux-Vertes.
Dans le Royaume du Chaos, les Nains du Chaos sont jouables mais ne participent pas à l’histoire d’Ursun : ils ont leur propre objectif. Il faut construire la Grande Foreuse d’Hashut en liant quatre reliques ancestrales pour l’améliorer, afin de percer le domaine de Hashut et d’y puiser son sang, source de pouvoirs cataclysmiques ; la campagne se termine par la bataille finale «
La Grande Foreuse d’Hashut », contre les Nains de l’ouest (Creative Assembly, 2023 ; wiki ; données du jeu). La mission « Sacrifice et révélation » lance la quête des reliques : les Nains de l’ouest envoient une armée contre vous, à écraser (données du jeu).
La Grande Foreuse n’est l’objectif que du Royaume du Chaos ; dans les Empires Immortels, le bâtiment de la Foreuse («
Tapis roulant géant ») reste un bon bâtiment de capitale : or, matières premières et Armements à chaque tour (wiki).
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
Ce qui fait l’argent des Disciples d’Hashut : la Foreuse d’Uzkulak (500 or par tour dès le niveau 1), Fort Dwarrslav (le port d’Uzkulak), le Hall des hommages de chaque tour, puis les convois. Le bonus de +10 au taux de recherche accélère les technologies d’économie, et le +2 d’Autorité compense la perte d’Autorité due à la Main-d’œuvre.
Bâtiments à monter en premier (wiki ; joueurs) :
- Matières premières d’abord pour monter Uzkulak : c’est le conseil du wiki pour toutes les factions naines du Chaos, et il vaut doublement ici avec la Foreuse.
Atelier démoniaque (K’daai niv. 1) tôt : il débloque le Sorcier Artisan démoniaque et c’est l’objectif de la quête du
Manteau de pierre (rang 8).
Champs de lave (Bêtes niv. 1) à Uzkulak : Hacheurs Centaures-Taureaux et Taur’ruk Centaure-Taureau. Puis «
Enclos à monstres » pour les variantes à doubles haches et armes lourdes.- Infanterie naine niv. 1 pour les Tromblons, Machines niv. 1 pour les Canons à Magma.
- Le
Temple d’Hashut (tour niv. 5) dans la capitale militaire : +3 rangs pour les Centaures-Taureaux de la province, en plus de l’Influence.
Commandements de province (données du jeu) : « Doctrine militaire » (−20 % de coût de recrutement et +2 rangs pour les armées qui recrutent dans la province) et « Architectes habiles » (−10 % de coût de construction et de coût en Main-d’œuvre des accélérations). Un joueur conseille de les alterner à Uzkulak au début : le premier quand Astragoth recrute, le second quand vous bâtissez (joueurs). Plus tard, « Quotas plus élevés » (+10 % d’Armements et de revenus de raffinerie) va dans les provinces d’usines.
Provinces frontalières : en tour plus usines, un assaut y donne une bataille de petite colonie plutôt qu’en rase campagne (joueurs).
Technologies propres : pas de branche unique. Avec ses +10 au taux de recherche, visez d’abord la Main-d’œuvre et les coûts de construction (fiche de race), puis la ligne des Centaures-Taureaux (« Métal vivant », « Entraînement au temple ») et « Lien d’Hashut » pour ses sorts.
Race · Les Nains du Chaos
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · Les Nains du Chaos
Les technologies
Structure de l’arbre
L’arbre se divise en trois branches (données du jeu ; wiki) :
- Militaire : hobgobelins, Centaures-Taureaux, K’daai, monstres, machines et artillerie, infanterie, logistique ;
- Sorcellerie : domaines de magie (Hashut, Métal, Mort, Feu), Influence du Conclave, héros et seigneurs, diplomatie avec le Chaos ;
- Industrie : Main-d’œuvre, matières premières, Armements, coûts de construction par type de colonie, convois, sièges.
Une partie des technologies coûte en plus des Armements, des matières premières ou de l’Influence du Conclave. Deux technologies cachées se débloquent seules quand le plafond des machines atteint 10 puis 12 : un deuxième puis un troisième wagon pour le Démon d’Acier et le Briseur de Crânes.
Ordre conseillé
- Main-d’œuvre : « Quotas de Main-d’œuvre » (+5 % de Main-d’œuvre après bataille), puis « Organisation de la Main-d’œuvre » (+10 % et −10 % de charge de travail).
- Coûts de construction : « Vivre pour travailler, travailler pour vivre » (−15 % pour les avant-postes), « Révolution industrielle » (usines), « Attribution de ressources augmentée » (tours).
- Production : « Quarts rallongés » (+10 % de matières premières), « Fourneaux plus chauds » (+10 % d’Armements et de revenus de raffinerie).
- Recrutement : « Service obligatoire » (−10 % de coût de recrutement, +1 recrutement global) et « Entraînement martial » (+1 rang).
- Infanterie : « L’appel de la guerre » (+6 commandement, +4 défense), « Têtes creuses » (Tromblons et Glaives ardents), « Entraînement varié » (−10 % d’Armements pour les plafonds d’infanterie, −10 % de coût).
- Conclave : « Autel de communion » (+10 % d’Influence, +10 au taux de recherche) et « Domination du Conclave » (+2 Influence par tour dans chaque colonie de type tour, +3 vents de magie par tour).
- Forge et artillerie : « Guerre totale ! » (+2 améliorations actives), « Entrepôts d’armes » (+2 rangs, +1 capacité de recrutement), « Bombardements continus » et « Armes de guerre » (artillerie et trains).
- Selon votre armée : la ligne des Centaures-Taureaux (« Métal vivant », « Entraînement au temple »), des K’daai (« Forges démoniaques ») ou des monstres (« Monstres puissants », « Bêtes de Zharr ») ; « Lien d’Hashut » et « Lancement de sorts signatures » pour les sorciers.
- Convois : « Monopole sur les armes », « Cartographes du convoi » (+1 convoi actif) et « Accords unilatéraux » si vous en vivez.
À repousser : les technologies de siège (« Logistique de siège », « Ravitaillement de siège »), les ports si vous n’en avez pas, « Préparation aux pandémies », « Chape de pollution », « Négociations de la Ruine » et les lignes de domaine que vous n’utilisez pas.
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 76 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 200 | Entretien : −10 % pour les unités d’infanterie de Travailleurs et de Hobgobelins Attaque en mêlée : +4 pour les unités d’infanterie de Travailleurs et de Hobgobelins | |
| 1 | 100 | Entretien : −5 % (toutes les armées) | |
| 1 | 200 | Commandement : +6 pour les unités d’infanterie de mêlée des Nains du Chaos Défense en mêlée : +4 pour les unités d’infanterie de mêlée des Nains du Chaos | |
| 1 | 200 | Champ de vision de la campagne : +15 % pour les colonies Autorité : +1 (toutes les provinces) | |
| 1 | 200 | Main-d’œuvre obtenue post-bataille : +5 % (toutes les armées) | |
| 1 | 200 | Droits de douane du revenu du commerce : +10 % Ressources échangeables produites : +10 % | |
| 2 | 300 | Vitesse : +5 % pour les Chevaucheurs de Loups hobgobelins Bonus de charge : +10 pour les Chevaucheurs de Loup hobgobelins | |
| 2 | 100 | Coût de recrutement : −10 % Capacité de recrutement global : +1 | |
| 2 | 400 | Taux de reconstitution des victimes : +5 % | |
| 2 | 100 | Rang de recrutement : +1 pour toutes les unités Gain d’expérience de l’unité : +10 % | |
| 2 | 300 | Puissance des tirs : +8 % pour les Tromblons Nains du Chaos et la Garde Infernale (Glaives ardents) Réduction du temps de rechargement : +6 % pour les Tromblons Nains du Chaos et la Garde Infernale (Glaives ardents) | |
| 2 | 200 | Chance de propagation d’une peste : −15 % (toutes les armées) Corruption du Chaos Universel des bâtiments de protection : +2 | |
| 2 | 100 | Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments de colonie de Poste avancé Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie de Poste avancé | |
| 2 | 300 | Coûts de construction : −15 % pour les Ports Durée de construction : −1 pour les Ports | |
| 2 | 300 | Expérience par tour : +100 pour les Superviseurs de convoi Rang du Seigneur recruté : +3 pour les Superviseurs de convoi (dans toute la faction) | |
| 2 | 100 | Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments militaires de base et avancés Durée de construction : −1 pour les bâtiments militaires de base et avancés | |
| 3 | 300 | Gain d’expérience de l’unité : +50 % pour les Travailleurs, les Hobgobelins et les Chevaucheurs de Loups hobgobelins Commandement : +6 pour les Travailleurs, les Hobgobelins et les Chevaucheurs de Loups hobgobelins Défense en mêlée : +4 pour les Travailleurs, les Hobgobelins et les Chevaucheurs de Loups hobgobelins | |
| 3 | 400 | Revenus générés en rasant les colonies : +10 % Revenu provenant de mises à sac de colonies : +10 % | |
| 3 | 400 | Durée de recrutement global : −1 tour(s) (minimum 1) | |
| 3 | 400 | Autorité : −2 dans les provinces ennemies où une armée est présente Revenu provenant de raids : +10 % | |
| 3 | 400 | Héros recrutables : +1 pour les Châtelains Infernaux Munitions : +10 % (toutes les armées) | |
| 3 | 400 | Chances de succès d’une embuscade : +10 % Chance d’évasion en position Creusement de tunnels : +15 % | |
| 3 | 400 | Portée de déplacement de campagne : +5 % | |
| 3 | 300 | Coût en Armements : −10 % pour augmenter la capacité des unités de mêlée et d’infanterie lance-projectiles Coût de recrutement : −10 % pour les unités d’infanterie des Nains du Chaos Rang au recrutement : +1 pour l’infanterie des Nains du Chaos | |
| 3 | 400 | Délai de renfort de bataille : −25 % (toutes les armées) Portée de renfort : +25 % (toutes les armées) | |
| 3 | 300 | Héros recrutables : +1 pour les Sorciers Artisans démoniaques Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +15 % | |
| 3 | 300 | Coût de l’action du Héros : −20 % Héros recrutables : +1 pour les Taur’ruks Centaures-Taureaux | |
| 3 | 300 | Coût en Main-d’œuvre de la construction en hâte : −10 % Coût de construction : −5 % pour tous les bâtiments | |
| 3 | 300 | Revenu provenant des bâtiments de Raffinerie : +10 % Production d’Armements : +10 % | |
| 3 | 300 | Capacité maximale de cargaison de votre Caravane : +15 % | |
| 3 | 300 | Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments de défense Durée de construction : −1 pour les bâtiments de défense | |
| 4 | 100 | Armure : +15 pour les Hacheurs Centaures-Taureaux Défense en mêlée : +5 pour les Hacheurs Centaures-Taureaux | |
| 4 | 100 | Rang de recrutement : +2 pour toutes les unités Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces) | |
| 4 | 100 | Défense en mêlée : +5 pour les Rejetons du feu K’daai Puissance des armes : +10 % pour les Destructeurs K’daai | |
| 4 | 300 | Rang du Seigneur recruté : +2 Rang du Héros recruté : +2 | |
| 4 | 300 | Relations diplomatiques : +20 avec les Nains du Chaos Points d’allégeance gagnés : +15 % | |
| 4 | 300 | L’obsidienne et le marbre fournissent une production de +15 % de Matières premières pour la province | |
| 4 | 100 | Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments de colonie d’Usine Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie d’Usine | |
| 4 | 100 | Portée de déplacement de campagne des bâtiments de Tour de patrouille : +10 % Entretien des bâtiments de Tour de patrouille : −5 % | |
| 4 | 300 | Défense en mêlée : +5 quand assiégé Munitions : +20 % lors d’un siège subi | |
| 5 | 400 | Coût en Armements : −10 % pour augmenter la capacité des unités Centaures-Taureaux Attribut : Parfaite vigueur pour les unités de Hacheurs Centaures-Taureaux (rang 7 et supérieurs) Attaque en mêlée : +5 pour toutes les unités de Hacheurs Centaures-Taureaux | |
| 5 | 500 | Résistance ultime : +5 % (tous les personnages) Temps de récupération des blessures : −2 tours (tous les personnages) | |
| 5 | 500 | Options d’art de la forge maximum actives de la Forge de l’enfer : +2 | |
| 5 | 500 | Points de vie : +5 % (tous les personnages) Puissance des armes : +10 % (tous les personnages) | |
| 5 | 400 | Coût en Armements : −10 % pour augmenter la capacité des unités K’daai Active les attaques « inflammables » pour les K’daai (rang 7 et supérieurs), réduisant la résistance au feu Résistance physique : 10 % pour toutes les unités de K’daai | |
| 5 | 100 | Coût en Vents de Magie : −1 pour Buveur d’Esprit Coût en Vents de Magie : −1 pour Colère ardente Risques initiaux d’échec : −15 % (tous les personnages) | |
| 5 | 100 | Blessés capturés post-bataille : +10 % Autorité : +2 (toutes les provinces) | |
| 5 | 400 | Production de Matières premières : +10 % Revenus des bâtiments de Charognards : 50 | |
| 5 | 400 | Le fer et le bois fournissent une production de +15 % d’Armements pour la province | |
| 5 | 400 | Revenus des gemmes et des mines d’or : +20 % | |
| 5 | 400 | Ravitaillement défensif : +500 Usure : −20 % lors d’un siège subi | |
| 6 | 400 | Vitesse : +10 % pour les Lammasus, Grands Taurus, Géants de siège du Chaos et Taurus Calamitas Résistance ultime : +5 % pour les Lammasus, Grands Taurus, Taurus Calamitas et Géants de siège du Chaos | |
| 6 | 400 | Dégâts des tirs explosifs : +10 % pour les Démons d’Acier et les unités d’artillerie Munitions : +10 % pour les Démons d’Acier et les unités d’artillerie Puissance des tirs : +10 % pour les Démons d’Acier et les unités d’artillerie | |
| 6 | 400 | Relations diplomatiques : +20 avec les Démons du Chaos Coût de recrutement allié : −15 % | |
| 6 | 400 | Relations diplomatiques : +20 avec les Guerriers du Chaos, les Hommes-bêtes et Norsca Corruption du Chaos Universel : +1 (toutes les provinces) | |
| 6 | 100 | Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments de colonie de Tour Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie de Tour | |
| 6 | 100 | Prix de vente de la cargaison : +15 % Capacité maximale de cargaison de votre Caravane : +15 % | |
| 7 | 500 | Coût en armements : −10 % pour augmenter la capacité des unités de monstres Puissance des armes : +10 % pour tous les Lammasus, Grands Taurus, Géants de siège du Chaos et Taurus Calamitas Nombre d’utilisations : +1 pour les capacités liées aux Lammasus et Taurus Calamitas (rang 7 et supérieurs) | |
| 7 | 500 | Coût en Armements : −10 % pour augmenter la capacité des unités Machines de guerre Vitesse : +10 % pour les Briseurs de Crânes, les Démons d’Acier et les unités d’artillerie Portée : +5 % pour les Démons d’Acier et les unités d’artillerie | |
| 7 | 400 | Ordre des Architectes habiles : −10 % de coût de construction supplémentaire Ordre des Cheminées des fumées d’échappement : +2 d’Autorité supplémentaire | |
| 7 | 400 | Ordre des Quotas plus élevés : +5 % de production d’Armements supplémentaire Ordre des Quotas plus élevés : +5 % de revenu des bâtiments de Raffinerie supplémentaire Ordre de la Doctrine militaire : +1 rang au recrutement supplémentaire | |
| 7 | 500 | Action de Main-d’œuvre Faire un exemple : +5 d’Autorité supplémentaires Action de Main-d’œuvre Vendre de la Main-d’œuvre : +750 de trésorerie supplémentaires | |
| 7 | 500 | Charge de travail requise pour les Matières premières : −10 % (toutes les provinces) Main-d’œuvre obtenue post-bataille : +10 % (toutes les armées) | |
| 7 | 500 | Tous les convois gagnent une unité supplémentaire en arrivant à destination Droits de douane du revenu du commerce : +5 % pour chaque convoi arrivé à destination | |
| 7 | 500 | Probabilité que la bataille d’interception de Caravane soit une embuscade : −25 % Nombre de convois actifs maximum : +1 | |
| 8 | 100 | Temps de repos : −10 % pour les sorts du domaine d’Hashut (toutes les armées) Coût en Vents de Magie : −10 % pour les sorts du Domaine d’Hashut (toutes les armées) | |
| 8 | 100 | Repos : −10 % pour les sorts du Domaine du Métal (toutes les armées) Coût en Vents de Magie : −10 % pour les sorts du Domaine du Métal (toutes les armées) | |
| 9 | 400 | Action de Main-d’œuvre Sacrifices pour Zharr-Naggrund : +5 d’ influence du Conclave supplémentaires | |
| 9 | 500 | Immunisés à l’usure du désert (toutes les armées) Immunisés à l’usure due aux marais (toutes les armées) | |
| 9 | 500 | Les bâtiments de colonie de Tour gagnent +2 d’Influence du Conclave supplémentaire par tour Réserve de puissance des Vents de Magie : +3 par tour (toutes les armées) | |
| 9 | 400 | Les bâtiments de Temple d’Hashut gagnent +5 d’Influence du Conclave supplémentaire par tour Durée de construction : −1 pour les bâtiments de Temple d’Hashut | |
| 10 | 500 | Temps de repos : −10 % pour les sorts du Domaine de la Mort (toutes les armées) Coût en Vents de Magie : −10 % pour les sorts du Domaine de la Mort (toutes les armées) | |
| 10 | 100 | Influence du Conclave obtenue de toutes les sources : +10 % Taux de recherche : +10 | |
| 10 | 500 | Temps de repos : −10 % pour les sorts du Domaine du Feu (toutes les armées) Coût en Vents de Magie : −10 % pour les sorts du Domaine du Feu (toutes les armées) | |
| 11 | 500 | Chance d’augmentation de puissance des Vents de Magie lors d’un changement : +10 % (dans toute la faction) Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +20 (toutes les armées) | |
| 11 | 500 | Nombre d’utilisations : +1 pour les capacités accordées par les sièges de la Tour de Zharr et par les récompenses de quartier |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Repères indicatifs, à adapter aux mouvements de Grimgor (wiki ; joueurs ; données du jeu). Le piège du début : se croire tranquille parce que Grimgor ne bouge pas encore. Il viendra par le col de Gash Kadrak et par le Souterrain : préparez le goulot à Tromblons avant le tour 10.
Tours 1 à 5
- Attaquez les Esclaves de Zharr (en guerre dès le départ) et prenez Fort Dorznye-vort et Lacs du Grand Crâne avec toute l’armée de départ, pour compléter Zorn Uzkul.
- Recrutement : Égorgeurs et Tromblons, en gardant les Travailleurs devant.
- Recherche : « Quotas de Main-d’œuvre » ; vos +10 au taux de recherche la bouclent vite.
- Option « Transporter les prisonniers » après chaque bataille : la Main-d’œuvre est votre goulot.
- Construction : niveau de colonie d’Uzkulak et bâtiments de matières premières ; transformez une des colonies conquises en avant-poste.
- Recrutez Gorduz le Sournois dès qu’il est disponible : il fait des Hobgobelins une vraie ligne de début de partie.
- Commandement « Doctrine militaire » à Uzkulak pendant que vous recrutez, puis « Architectes habiles » pendant les constructions (joueurs).
- Diplomatie : gardez le pacte avec les Serviteurs du Conclave, accords commerciaux avec les Ogres et les factions du Chaos qui l’acceptent.
Tours 6 à 10
- Prenez Fort Dwarrslav, le port d’Uzkulak (Tribu Goromadny), pour l’or portuaire, ou laissez-le si Grimgor bouge déjà.
- Montez le «
Tapis roulant géant » s’il n’est pas déjà en place et envoyez de la Main-d’œuvre à Uzkulak. - Bâtiments : Atelier démoniaque, qui fait tomber le
Manteau de pierre dès le rang 8, Champs de lave, Infanterie naine niv. 1. - Recrutez un second seigneur (Superviseur en armée de hobgobelins) pour la garnison d’Uzkulak : Grimgor peut arriver par le Souterrain.
- Préparez Grimgor : deux options selon le wiki, coloniser Chemin de l’Est pour le frapper au bon moment, ou faire de Pic du Sabre une tour défensive. Les Peaux-Vertes passent aussi par le Souterrain et contournent les forteresses (wiki).
- Si Grimgor tarde, nettoyez les Molair’ ki Baign’ ou les Ogres de l’est. Un joueur conseille de tenir et développer deux provinces, puis de ne s’étendre qu’avec trois armées (« lent, c’est fluide ; fluide, c’est rapide ») (joueurs). Laissez le Pinacle d’Argent de Neferata pour plus tard.
Tours 11 à 20
- Grimgor : tenez un goulot (col de Gash Kadrak ou Pic du Sabre) avec Tromblons et Canons à Magma, puis contre-attaquez Le Nid d’Aigle dès que sa Waaagh est brisée. Les Tromblons ont été faits pour tuer de l’Orque ; les archers orques portent plus loin qu’eux : gardez Hacheurs Centaures-Taureaux et Fourbasses hobgobelines pour les traiter (wiki).
- Lancez la quête du Manteau de pierre au rang 8 (il suffit d’avoir construit un Atelier démoniaque).
- Premier convoi depuis Zharr-Naggrund, de préférence vers les Ogres.
- Premiers points dans la Tour de Zharr dès 75 d’Influence ; votre bonus de +10 % vous y donne de l’avance.
Tours 21 à 40
- Quête du Marteau noir de Hashut au rang 12 : une bataille d’escorte de convoi contre des Peaux-Vertes et des Ogres.
- Relevez le plafond des Centaures-Taureaux à la Forge de l’enfer : avec «
Architecte du mal », chaque hausse coûte un quart de moins. À 4, activez « Armure insonorisée » ou « Démon avide de lien ». - Étendez-vous vers l’est (Chemin de l’Est, Montagnes du Deuil) ou vers Kislev selon les voisins restants ; un joueur conseille aussi d’éliminer Imrik pour fermer le nord-est (joueurs).
- Visez le niveau 2 de la Foreuse d’Uzkulak et une capitale militaire au niveau 4.
Après le tour 40
- Victoire courte : Grimgor détruit, «
Chaîne de montage de mèche en gromril » à Uzkulak, 10 sièges dans la Tour de Zharr. Ses −15 % de charge de travail et de consommation de matières premières allègent toute la suite. - Ensuite, cap à l’ouest sur Karaz-a-Karak et Karak Kadrin pour la victoire longue ; la destruction des Nains rend aussi Clan Mors et les vampires plus amicaux selon un joueur (joueurs).
- Confédérez les Serviteurs du Conclave par le quatrième étage de la Tour de Zharr : Zharr-Naggrund est à vous, et le Grand Temple d’Hashut peut y être construit.
- Préparez-vous à la crise de fin de partie, qui peut venir de votre propre race depuis la mise à jour 9.0.
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · Les Nains du Chaos
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Masse | Égorgeurs hobgobelins, Travailleurs orques, Travailleurs gobelins | Bon marché, sans plafond et sacrifiables ; les Travailleurs ne servent qu’au tout début. |
| Enclume | Garde Infernale, Garde Infernale (Armes lourdes), Guerriers Nains du Chaos, Assermenteurs Infernaux | Le cœur de l’armée ; les Assermenteurs Infernaux (attaques de feu et magiques) sont l’élite de fin de partie. |
| Tir | Tromblons Nains du Chaos, Garde Infernale (Glaives ardents), Archers hobgobelins | Les Glaives ardents sont des hybrides : tir perforant de feu, |
| Cavalerie | Hacheurs Centaures-Taureaux, Chevaucheurs de Loups hobgobelins (Lances), Chevaucheurs de Loups hobgobelins (Arcs)![]() | Les Hacheurs Centaures-Taureaux sont un marteau lourd, résistant aux projectiles. |
| Monstres | Rejetons du feu K’daai, Destructeur K’daai, Grand Taurus, Taurus Calamitas, Lammasu![]() | Les K’daai brûlent tout au contact ; les Taurus volent et chassent l’artillerie. |
| Artillerie et trains | Mortier Trembleffroi, Canon à Magma, Lance-Fusée Hurlemort, Canon Apocalypse, Démon d’Acier, Briseur de Crânes![]() | Une artillerie qui écrase les blocs d’infanterie ; les trains tirent en roulant. |
| Héros | Sorcier Artisan démoniaque (Hashut), Sorcier Artisan démoniaque (Feu), Sorcier Artisan démoniaque (Métal), Sorcier Artisan démoniaque (Mort), Taur’ruk Centaure-Taureau, Châtelain Infernal, Gorduz le Sournois![]() ![]() | Le Sorcier Artisan démoniaque améliore la |
| Seigneurs génériques | Sorcier-Prophète (Hashut), Sorcier-Prophète (Feu), Sorcier-Prophète (Métal), Sorcier-Prophète (Mort), Superviseur | Le Sorcier-Prophète choisit son domaine au recrutement ; le Superviseur construit une armée spécialisée (infanterie naine ou hobgobelins). |
Les Travailleurs et les Hobgobelins ne sont jamais plafonnés : c’est eux qui comblent les trous quand les Armements manquent. Dès le tour 50, l’armée principale devrait pourtant être faite surtout de Nains du Chaos (joueurs), et les Hobgobelins passer dans une armée de raid.
Race · Les Nains du Chaos
Les unités
Bâtiments, niveaux et attributs (données du jeu ; wiki) ; le niveau entre parenthèses est le niveau minimum de la colonie.
Afficher le tableau des 30 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Travailleurs orques | Masse | Bâtiment principal de toute colonie (tour, avant-poste ou usine), dès le niv. 1 | Sans |
| Travailleurs gobelins | Masse | Bâtiment principal de toute colonie, dès le niv. 1 | Encore moins chers et plus fragiles. Garnison d’urgence uniquement. |
| Égorgeurs hobgobelins | Masse | Camp hobgobelin niv. 1 « | Hobgobelins de base (Égorgeurs hobgobelins), attaque dans le dos. L’écran devant la Garde Infernale en début de partie ; jamais plafonnés par la Forge de l’enfer. |
| Fourbasses hobgobelines | Choc léger | Camp hobgobelin niv. 1 « | Dissimulation, déploiement en avant-garde, armes empoisonnées, attaque dans le dos. Pour prendre l’ennemi de flanc ou chasser l’artillerie au début. |
| Archers hobgobelins | Tir léger | Camp hobgobelin niv. 1 « | Flèches enflammées bon marché. Du nombre en début de partie et contre la régénération ; inutiles contre l’ |
| Chevaucheurs de Loups hobgobelins (Lances) | Cavalerie légère | Camp hobgobelin niv. 2 « | Cavalerie rapide en avant-garde : chasse l’artillerie et les tireurs, achève les fuyards. Ne tient pas un vrai combat. |
| Chevaucheurs de Loups hobgobelins (Arcs) | Cavalerie de tir | Camp hobgobelin niv. 2 « | Tir en mouvement et flèches enflammées. Harcèlement de flanc tout au long de la partie ; jugés parmi les meilleures unités de leur catégorie (guide SI). |
| Baliste Hobgobeline | Artillerie légère | Camp hobgobelin niv. 2 « | Baliste bon marché, sans plafond. Utile contre les monstres en début de partie, avant les vraies machines. |
| Guerriers Nains du Chaos | Enclume | Infanterie naine niv. 1 « | Infanterie blindée de base, reflet de charge, |
| Guerriers Nains du Chaos (Armes lourdes) | Enclume perforante | Infanterie naine niv. 1 « | Version perforante, sans reflet de charge. Contre l’infanterie blindée adverse ( |
| Tromblons Nains du Chaos | Tir perforant | Infanterie naine niv. 1 « | Gros |
| Garde Infernale | Enclume | Infanterie naine niv. 2 « | Meilleure défense et moral que les Guerriers, reflet de charge, |
| Garde Infernale (Armes lourdes) | Choc perforant | Infanterie naine niv. 2 « | Perforante : pour percer |
| Garde Infernale (Glaives ardents) | Tir hybride | Infanterie naine niv. 3 « | Tir perforant de feu, |
| Assermenteurs Infernaux | Enclume d’élite | Infanterie naine niv. 3 « | Élite de fin de partie : défense experte contre les charges, attaques de feu et magiques. Tient contre monstres et démons ; plafonnée, donc à réserver à l’armée principale. |
| Hacheurs Centaures-Taureaux | Cavalerie monstrueuse | Bêtes niv. 1 « | Perforants, |
| Hacheurs Centaures-Taureaux (Haches doubles) | Cavalerie anti-infanterie | Bêtes niv. 2 « | |
| Hacheurs Centaures-Taureaux (Armes lourdes) | Cavalerie anti-grand | Bêtes niv. 2 « | |
| Grand Taurus | Monstre volant | Bêtes niv. 1 « | Volant de feu qui cause la terreur. Chasse l’artillerie et les tireurs, finit les unités engagées. Le premier volant disponible. |
| Lammasu | Monstre volant | Bêtes niv. 2 « | Volant résistant aux sorts (25 %) qui affaiblit les ennemis proches et souffle un miasme sorcier. Contre les armées de sorciers ( |
| Taurus Calamitas | Monstre volant d’élite | Bêtes niv. 3 « | Gros volant au souffle de feu, |
| Géant de siège du Chaos | Monstre | Bêtes niv. 4 « | Géant blindé, bouclier directionnel, brise-murailles. Arrivé avec la mise à jour 9.0 ; demande le contenu Seigneurs de la Fin des Temps. |
| Rejetons du feu K’daai | Infanterie monstrueuse | K’daai niv. 2 « | Démons liés : |
| Destructeur K’daai | Monstre | K’daai niv. 3 « | Gros démon de feu qui cause la terreur et entre en frénésie. Le meilleur monstre de la race (guide SI) : un ou deux par armée de fin de partie. |
| Canon à Magma | Artillerie | Machines niv. 1 « | Tir de feu perforant en ligne droite, à portée moyenne. Contre monstres, chevaliers et infanterie d’élite ; la pièce essentielle du début de partie (guide GameSkinny). |
| Démon d’Acier | Train | Machines niv. 1 « | Train blindé qui tire en roulant, indémoralisable, |
| Briseur de Crânes | Train de choc | Machines niv. 1 « | Train de mêlée qui écrase l’infanterie et brise les murailles. À lancer dans les blocs engagés, puis à ressortir pour recharger. |
| Lance-Fusée Hurlemort | Artillerie | Machines niv. 2 « | Roquettes explosives, de feu et magiques, |
| Canon Apocalypse | Artillerie monstrueuse | Machines niv. 2 « | Le Canon Apocalypse des |
| Mortier Trembleffroi | Artillerie lourde | Machines niv. 3 « | Très longue portée, énorme explosion, |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 30 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Travailleurs orques | 30075 / tour | 10 640140 hommes | 0 | 36 | 31 | 22 / 12charge 18 | 6 + 18 perf. | — |
| Travailleurs gobelins | 15037 / tour | 9 000180 hommes | 0 | 32 | 33 | 12 / 16charge 6 | 16 + 4 perf. | — |
| Égorgeurs hobgobelins | 400100 / tour | 8 120140 hommes | 25bouclier 35 % | 45 | 35 | 32 / 28charge 15 | 21 + 7 perf. | — |
| Fourbasses hobgobelines | 575144 / tour | 6 960120 hommes | 25 | 45 | 35 | 32 / 20charge 22 | 21 + 7 perf.+7 contre l’infanterie | 70 m12 + 3 perf., 3 tirs |
| Archers hobgobelins | 500125 / tour | 6 960120 hommes | 25 | 40 | 35 | 18 / 24charge 10 | 21 + 7 perf. | 140 m11 + 2 perf., 24 tirs |
| Chevaucheurs de Loups hobgobelins (Lances) | 500125 / tour | 3 78060 hommes | 45bouclier 35 % | 45 | 92 | 26 / 26charge 40 | 21 + 7 perf. | — |
| Chevaucheurs de Loups hobgobelins (Arcs) | 575143 / tour | 3 66060 hommes | 45 | 40 | 92 | 18 / 18charge 20 | 21 + 3 perf. | 140 m14 + 3 perf., 20 tirs |
| Baliste Hobgobeline | 650162 / tour | —56 hommes | 25 | 50 | 33 | 10 / 6charge 5 | 21 + 7 perf. | 320 m30 + 70 perf., 22 tirs |
| Guerriers Nains du Chaos | 600150 / tour | 8 200100 hommes | 85bouclier 55 % | 70 | 28 | 30 / 44charge 12 | 25 + 9 perf. | — |
| Guerriers Nains du Chaos (Armes lourdes) | 650162 / tour | 8 200100 hommes | 85 | 70 | 28 | 30 / 34charge 18 | 10 + 28 perf. | — |
| Tromblons Nains du Chaos | 900225 / tour | 6 16080 hommes | 85bouclier 55 % | 65 | 28 | 28 / 32charge 6 | 25 + 9 perf. | 90 m5 + 13 perf. ×3, 30 tirs |
| Garde Infernale | 950237 / tour | 9 000100 hommes | 100bouclier 55 % | 80 | 26 | 32 / 56charge 12 | 31 + 11 perf. | — |
| Garde Infernale (Armes lourdes) | 1 000250 / tour | 9 000100 hommes | 100 | 80 | 26 | 32 / 46charge 18 | 12 + 34 perf. | — |
| Garde Infernale (Glaives ardents) | 1 200300 / tour | 6 80080 hommes | 100 | 75 | 26 | 30 / 42charge 8 | 9 + 25 perf.+5 contre les grands | 145 m6 + 24 perf., 30 tirs |
| Assermenteurs Infernaux | 1 400350 / tour | 10 600100 hommes | 125bouclier 55 % | 85 | 26 | 42 / 64charge 12 | 32 + 10 perf.magiques | 70 m1 + 0 perf., 2 tirs |
| Hacheurs Centaures-Taureaux | 1 500375 / tour | 9 85616 hommes | 50bouclier 35 % | 75 | 62 | 32 / 48charge 40 | 34 + 80 perf. | — |
| Hacheurs Centaures-Taureaux (Haches doubles) | 1 550387 / tour | 9 85616 hommes | 50 | 75 | 62 | 36 / 42charge 52 | 34 + 80 perf.+18 contre l’infanterie | — |
| Hacheurs Centaures-Taureaux (Armes lourdes) | 1 550387 / tour | 9 85616 hommes | 50 | 75 | 62 | 34 / 36charge 46 | 34 + 80 perf.+25 contre les grands | — |
| Grand Taurus | 1 100275 / tour | 6 6681 entité | 50 | 60 | 62 | 46 / 28charge 80 | 130 + 320 perf. | — |
| Lammasu | 1 200300 / tour | 6 0481 entité | 45 | 70 | 62 | 36 / 44charge 40 | 270 + 180 perf.magiques | — |
| Taurus Calamitas | 1 700425 / tour | 8 2581 entité | 60 | 60 | 74 | 56 / 40charge 80 | 140 + 400 perf. | — |
| Géant de siège du Chaos | 2 000500 / tour | 12 6201 entité | 110bouclier 60 % | 100 | 35 | 70 / 34charge 45 | 200 + 500 perf. | — |
| Rejetons du feu K’daai | 1 400350 / tour | 7 87216 hommes | 80 | 60 | 54 | 32 / 40charge 40 | 36 + 84 perf.+20 contre l’infanterie, magiques | — |
| Destructeur K’daai | 2 200550 / tour | 10 2401 entité | 120 | 70 | 60 | 56 / 38charge 45 | 180 + 500 perf.magiques | — |
| Canon à Magma | 1 050262 / tour | —1 entité | 70 | 55 | 15 | 20 / 10charge 5 | 130 + 40 perf. | 380 m140 + 260 perf., 25 tirs |
| Démon d’Acier | 1 100275 / tour | —5 hommes | 120 | 100 | 60 | 30 / 25charge 50 | 70 + 180 perf.+20 contre l’infanterie | 120 m20 + 52 perf. ×3, 40 tirs |
| Briseur de Crânes | 1 200300 / tour | —1 entité | 120 | 100 | 60 | 40 / 25charge 50 | 110 + 240 perf.+20 contre l’infanterie | — |
| Lance-Fusée Hurlemort | 1 300325 / tour | —1 entité | 70 | 55 | 15 | 20 / 10charge 5 | 130 + 40 perf. | 420 m36 + 96 perf., 25 tirs |
| Canon Apocalypse | 1 200300 / tour | —12 hommes | 30 | 70 | 28 | 18 / 14charge 5 | 21 + 7 perf. | 420 m72 + 262 perf., 25 tirs |
| Mortier Trembleffroi | 2 000500 / tour | —2 hommes | 70 | 55 | 20 | 20 / 10charge 5 | 130 + 40 perf. | 450 m72 + 262 perf., 15 tirs |
Les Régiments de Renom : Les Immortels (Assermenteurs Infernaux, le meilleur selon les guides), Les Barbes Ardentes de Bazherak (Guerriers en frénésie, attaques de feu), La Garde de Granit (Tromblons), Chevaucheurs de Loups d’Oglah Khan (Loups à arcs), les Ravageurs Sombres d’Hashut (Hacheurs à haches doubles qui tirent en mouvement) et L’Âme de la Damnation (Canon Apocalypse). Ils ne sont pas plafonnés par la Forge de l’enfer.
Les héros :
- Sorcier Artisan démoniaque (chaîne K’daai) : sorcier de Hashut, Feu, Mort ou Métal. Son passif «
Ingénieur infernal » donne précision et rechargement aux machines et à l’artillerie proches (notes du patch 7.0) ; sa capacité «
Reforger » répare. À cheval sur Grand Taurus, Lammasu ou Taurus Calamitas selon ses compétences. - Taur’ruk Centaure-Taureau (chaîne des Bêtes) : héros de mêlée rapide et blindé, le compagnon naturel des Hacheurs.
- Châtelain Infernal (chaîne d’infanterie) : tireur qui abat les grandes cibles blindées, réapprovisionne en munitions (« Recharge ! ») et donne du mouvement en campagne.
- Gorduz le Sournois, héros légendaire hobgobelin des trois factions. Il apparaît après sa quête : construisez un Camp hobgobelin et ayez 8 unités de Hobgobelins (les Travailleurs ne comptent pas) ; il arrive près de votre armée principale au tour suivant (guide GameSkinny ; guide SI). Son trait «
Disposition méfiante » donne +6 de commandement aux Hobgobelins et Loups de son armée et réduit d’un tour leur recrutement global (wiki). Il renforce tous les hobgobelins de son armée, garde les munitions avec « Fo leur tiré d’sus ! », donne le déploiement en avant-garde à tous les hobgobelins avec «
Sournois ! », et invoque des Égorgeurs hobgobelins avec « Éliminé cé gusses ! » (Creative Assembly, 2023 ; données du jeu).
Race · Les Nains du Chaos
La magie
Les Nains du Chaos ont accès à quatre domaines : Hashut (propre à la race), Feu, Mort et Métal (wiki). Le Sorcier-Prophète (seigneur) et le Sorcier Artisan démoniaque (héros) existent en quatre versions, une par domaine : le choix se fait au recrutement.
| Sorcier | Domaines |
|---|---|
| Sorcier-Prophète (seigneur) | Hashut, Feu, Mort ou Métal, au choix au recrutement |
| Sorcier Artisan démoniaque (héros) | Hashut, Feu, Mort ou Métal, au choix au recrutement |
| Astragoth Main-de-Fer | Mélange de Feu et de Hashut |
| Drazhoath le Cendreux | Hashut |
| Zhatan le Noir | Aucun, guerrier de mêlée |
(données du jeu ; wiki) Le domaine de Hashut, propre aux Nains du Chaos, est fait de feu et de lave : de gros dégâts de zone et des malédictions. Le Sorcier Artisan démoniaque améliore aussi vos machines de guerre.
Le domaine de Hashut
- Passif «
Feu létal » : chaque sort lancé brûle les ennemis à 55 m autour du sorcier pendant 5 secondes. - «
Colère ardente » (6 vents) : projectile magique de feu qui crée un vortex mobile. Le sort de tous les jours, contre les blocs et les monstres. - «
Sombre Emprise » (6 vents) : malédiction sur une unité, −24 défense de mêlée et −8 commandement. Sur la cible de votre charge de Hacheurs ou de votre Garde Infernale (Armes lourdes). - «
Nuage de Cendres » (10 vents) : malédiction de zone qui affaiblit toutes les unités ennemies dans le nuage. Sur la mêlée principale. - «
Malédiction d’Hashut » (11 vents) : dégâts continus sur une seule cible. Contre un seigneur, un héros ou un monstre. - «
Marteau Infernal » (16 vents) : vent de feu perforant qui traverse les rangs. Sur une colonne ou une ligne serrée. - «
Flammes d’Azgorh » (18 vents) : bombardement perforant. Sur un bloc d’élite immobile ou l’artillerie adverse.
(wiki)
Les autres domaines
| Domaine | Sorts clés | Quand le choisir |
|---|---|---|
| Feu | « | Contre la régénération et les morts-vivants. Inutile contre une armée résistante au feu (miroir, démons de |
| Mort | « | Pour tuer héros et seigneurs, affaiblir le moral. Le meilleur choix en miroir et contre les armées résistantes au feu. |
| Métal | « | Contre |
Quel domaine pour quelle armée
- Hashut par défaut : il marche contre presque tout, et ses malédictions servent une armée de mêlée comme une batterie. Ses technologies (« Lien d’Hashut », « Lancement de sorts signatures ») réduisent coût et recharge.
- Métal ou Mort contre les armées blindées ou résistantes au feu, et dans le match-up miroir.
- Feu en double emploi avec Astragoth, contre Nurgle, Norsca et les morts-vivants.
Le Temple d’Hashut (+3) et le siège « Thaumaturge » de la Tour de Zharr augmentent la réserve de vents de magie (données du jeu ; wiki).
Les sorts, d’après le jeu
Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.
Domaine d’Hashut
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 6 (10) | 30 s | Le feu des profondeurs est invoqué pour libérer un torrent de lave blanche incandescente qui immolera l’adversaire. | ||
| 6 (10) | 31 s | Le Père des Ténèbres est le Dieu du Feu, de l’Avarice et de la Tyrannie, dont les forces malveillantes écrasent sans pitié la volonté des ennemis de Ses adeptes. | ||
| 8 (12) | 37 s | Un nuage de cendres en fusion aveuglantes et étouffantes se propage sur le champ de bataille lorsque cet immonde sort est lancé. | ||
| 10 (15) | 38 s | Ceux qui vénèrent Hashut sont porteurs d’une ignoble malédiction pouvant être redirigée sur leurs adversaires grâce à la plus noire des magies noires. | ||
| 15 (20) | 50 s | La puissance d’Hashut se manifeste en un énorme marteau noir brûlant ou en une tête de taureau. Inutile de préciser que quiconque croise son chemin sera soit aplati, soit réduit en cendres. | ||
| 18 (26) | 52 s | La plus terrible des incantations, faisant appel au feu et à la destruction, fissurant le sol pour en faire sortir de la lave. Ça va chauffer ! |
Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.
Race · Les Nains du Chaos
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
Ligne de départ («
Commandement inflexible », «
Protection d’Hashut » et «
Casque de Zharr » au rang 8) :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 8 | Effet de l’aura du personnage sur le commandement : +5 ; Taille de l’aura de commandement : +20 % | |
| 8 | Résistance aux sorts : 10 % | |
| 8 | Résistance aux projectiles : 10 % | |
| 10 / 20 / 30 | Niv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée) Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée) Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée) | |
| 30 / 40 / 50 | Niv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur) |
Ligne unique d’Astragoth (s’ouvre au rang 12 avec «
Corps en basalte ») :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 12 | Réserve de puissance des Vents de Magie : +3 par tour ; Minimum de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 | |
| 13 | Relations diplomatiques : +15 avec les Guerriers du Chaos, les Démons du Chaos, les Nains du Chaos, les Royaumes Ogres, les Hommes-bêtes et Norsca ; Coût de recrutement allié : −25 % (dans toute la faction) | |
| — | Coût en Armements : −25 % pour augmenter la capacité des unités Centaures-Taureaux ; Entretien : −20 % pour les Hacheurs Centaures-Taureaux (propre armée) ; Dégâts des armes perforantes : +10 pour les Hacheurs Centaures-Taureaux (propre armée) | |
| — | Capacité ennemie de réserve de puissance des Vents de Magie : −15 (région locale) ; Objet de sort : Colère ardente | |
| — | Héros recrutables : +2 pour tous les Héros ; Rang du Héros ou Seigneur recruté : +3 (dans toute la faction) | |
| — | Coût en Vents de Magie : −6 pour Marteau Infernal ; Coût en Vents de Magie : −9 pour Marteau Infernal amélioré |
Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :
- Rangs 2 à 7 : Colère ardente améliorée, «
Feu létal » et un premier point en Nuage de Cendres. - Rangs 8 à 11 : «
Charge destructrice » et «
Rempart de Noiréclat » dans la ligne d’armée, puis la ligne de campagne jusqu’à Tyran (+15 % de Main-d’œuvre et de butin après bataille au niveau 3). - Rangs 12 à 20 : « Corps en basalte » (rang 12), qui ouvre la ligne unique : «
Architecte du mal » d’abord si vous jouez les Centaures-Taureaux, sinon «
Intelligence redoutable » pour le sort lié, puis «
Seigneur infernal » (deux héros de plus par armée) ; «
Maître du Conclave » (rang 13), Marteau Infernal et «
Sacrifice occulte », puis les compétences d’armée de rang supérieur : «
Ost de guerre misérable » (Centaures-Taureaux et monstres : +12 de charge, 10 % de résistance physique, +12 % de puissance des armes), «
Armée disciplinée » (infanterie naine) ou «
Bombardement sanglant » (artillerie et tireurs) selon l’armée. - Valeurs utiles (données du jeu) : « Charge destructrice » au niveau 3 donne +12 % de puissance des armes et +9 de charge aux Hacheurs ; « Rempart de Noiréclat » +12 d’armure et +6 d’attaque à l’infanterie naine ; Tyran +15 % de Main-d’œuvre et de butin ; «
Volonté de fer » +30 % de reconstitution pour Astragoth et un tour de blessure en moins. - Ensuite : «
Tempête de Feu », «
Épée Ardente de Rhuin » (attaques magiques pour une unité), la ligne de combat («
Maître d’épée », «
Amocheur ») pour profiter de «
Suractivité mécanique », et «
Cruauté débridée » au bout de la ligne de campagne (−10 % d’entretien). - Ligne personnelle : «
Spécialiste en survie » (+5 % de points de vie), « Maître d’épée » et «
Difficile à atteindre » (+12 d’attaque et de défense de mêlée au niveau 2), « Amocheur » (+20 % de puissance des armes), «
Effort expéditif » (+15 % de vitesse) et «
Attaque Dévastatrice » : à prendre si vous jouez le Marteau noir en mêlée (données du jeu). - À éviter tôt : «
Chair à canon zélée » et «
Laquais chanceux » si vous ne gardez pas de Hobgobelins dans son armée ; «
Rusé » et «
Alerte » (embuscades).
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 8 | Manteau de pierre : avoir construit un Atelier démoniaque | Capacité passive : Manteau de pierre ; Résistance ultime : +10 % ; Risques initiaux d’échec : −10 % (tous les personnages) | |
| 12 | Marteau noir de Hashut : bataille d’escorte d’un convoi contre « Un tas de sauvages » (Peaux-Vertes et Ogres) | Capacité : Marteau Noir d’Hashut ; Autorité : +1 (toutes les provinces) ; Puissance des armes : +15 % |
Le
Manteau de pierre est un talisman : son passif donne jusqu’à 30 % de résistance physique à mesure qu’il prend des dégâts (et jusqu’à −10 % de vitesse).
Le Marteau Noir d’Hashut est une arme : sa capacité donne +50 % de dégâts de base et de dégâts perforants pendant 32 secondes (recharge 120 s), mais il devient inflammable (wiki).
- Chaque quête rapporte aussi 5 000 or et +25 d’Influence du Conclave.
- Le Manteau de pierre n’est pas une bataille : construisez l’Atelier démoniaque avant le rang 8 et l’objet tombe dès que la mission s’ouvre. C’est l’objet le plus rentable tôt : il fait d’Astragoth un sorcier très difficile à tuer.
- Le Marteau noir : il faut escorter le convoi jusqu’au point de sortie, puis survivre contre « Butch Kazak-die », un chef orque avec une armée d’Orques noirs. Emmenez de l’artillerie et des Tromblons. Le marteau fait d’Astragoth un vrai combattant de mêlée, ce qui s’accorde avec «
Suractivité mécanique ». - Les deux objets forment l’ensemble « Force et Magie » : −33 % de temps de recharge pour le Marteau noir et un bonus d’armure (données du jeu).
Seigneur
Héros et synergies
- Taur’ruk Centaure-Taureau («
Champs de lave ») : le héros naturel d’Astragoth, rapide et blindé, qui suit les Hacheurs. Passif «
Gardien », capacités «
Chercheur d’ennemi » et «
Coup de grâce héroïque » : un tueur de héros et de seigneurs (wiki). Avec «
Seigneur infernal », vous pouvez en aligner deux. - Sorcier Artisan démoniaque : un domaine complémentaire (Métal ou Mort) pour couvrir ce que le Feu et Hashut d’Astragoth ne font pas, et le bonus aux machines proches.
- Gorduz le Sournois (voir la fiche des Nains du Chaos) : indispensable dans l’armée de début de partie.
- Châtelain Infernal : contre les Géants et Arachnaroks de Grimgor.
- Régiments de Renom : les Ravageurs Sombres d’Hashut (Hacheurs à haches doubles qui tirent en mouvement) est le choix évident, et profite de sa sauvegarde de 15 %.
- Seigneurs génériques : un Superviseur en armée de hobgobelins pour la défense et les raids ; un Sorcier-Prophète pour une seconde armée d’artillerie.
- Confédérations à viser : les Serviteurs du Conclave (Zharr-Naggrund) par la Tour de Zharr, puis éventuellement Drazhoath ou Zhatan.
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Astragoth Main-de-Fer, Gorduz le Sournois ; 1 Guerriers Nains du Chaos (Armes lourdes) ; 3 Guerriers Nains du Chaos ; 3 Égorgeurs hobgobelins ou Travailleurs orques ; 1 Fourbasses hobgobelines ; 4 Tromblons Nains du Chaos ; 2 Archers hobgobelins ; 1 Hacheurs Centaures-Taureaux (Haches doubles) ; 1 Hacheurs Centaures-Taureaux ; 2 Canon à Magma |
| Milieu de partie | Astragoth Main-de-Fer, Taur’ruk Centaure-Taureau, Sorcier Artisan démoniaque ; 4 Garde Infernale ; 2 Garde Infernale (Armes lourdes) ; 3 Tromblons Nains du Chaos ; 2 Hacheurs Centaures-Taureaux (Armes lourdes) ; 2 Hacheurs Centaures-Taureaux (Haches doubles) ; 1 Grand Taurus ; 2 Lance-Fusée Hurlemort ou Canon à Magma ; 1 Canon Apocalypse |
| Fin de partie | Astragoth Main-de-Fer, 2 Taur’ruk Centaure-Taureau, Sorcier Artisan démoniaque ; 3 Assermenteurs Infernaux ; 3 Garde Infernale (Glaives ardents) ; 3 Hacheurs Centaures-Taureaux (Armes lourdes) ; 2 Hacheurs Centaures-Taureaux (Haches doubles) ; 1 Ravageurs Sombres d’Hashut (Hacheurs Centaures-Taureaux – Haches doubles) ou Hacheurs Centaures-Taureaux (Haches doubles) ; 1 Destructeur K’daai ou Taurus Calamitas ; 2 Mortier Trembleffroi ; 1 Canon Apocalypse |
- Début : l’armée de départ complétée par le Camp hobgobelin et l’Infanterie naine niv. 1. Gorduz rend les Égorgeurs utiles, les Tromblons fauchent les Orques de Grimgor, les deux unités de Centaures-Taureaux (dont celle de départ) et les Fourbasses hobgobelines prennent les archers orques à revers : le wiki les cite tous deux contre ces archers, qui portent plus loin que vos Tromblons. Les Canons à Magma visent les Géants et les Trolls.
- Milieu : la Garde Infernale remplace les Hobgobelins, et quatre unités de Hacheurs forment le marteau, protégées par la sauvegarde d’Astragoth et suivies par le Taur’ruk. Le Canon Apocalypse a son propre plafond : prenez-le en plus.
- Fin : six Hacheurs (armes lourdes contre les grands, haches doubles contre l’infanterie, plus le Régiment de Renom les Ravageurs Sombres d’Hashut, qui tire en mouvement, n’est pas plafonné et profite de la sauvegarde de 15 %), deux Taur’ruk grâce à «
Seigneur infernal », une ligne courte d’Assermenteurs Infernaux et de Glaives ardents, deux Mortiers. Une armée plafonnée : relevez les plafonds des Centaures-Taureaux à la Forge avant de la monter, ce qui fait aussi avancer la victoire longue. - Variante économique : le wiki rappelle qu’une armée de Hobgobelins avec quelques unités naines peut vous mener plus loin que vous ne le pensez, surtout avec Astragoth, « une bête en combat ». Tant que les Armements manquent, gardez beaucoup d’Égorgeurs et d’Archers hobgobelins autour de Gorduz, et ne plafonnez que les Tromblons et les Hacheurs.
- Variante batterie : si vous préférez l’artillerie, remplacez quatre Hacheurs par deux Mortiers et deux Lance-Fusées et prenez «
Bombardement sanglant ». Vous perdez alors l’intérêt de son trait.
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · Les Nains du Chaos
Le plan de bataille : l’enclume et la forge
Les Nains du Chaos combinent une infanterie naine lourde, des Hobgobelins sacrifiables, une cavalerie de Centaures-Taureaux et une artillerie démoniaque. Comme les Nains, ils gagnent en écrasant l’ennemi à distance avant le contact, mais avec un vrai marteau pour finir.
- Hobgobelins devant pour absorber les premiers tirs et le premier choc.
- Garde Infernale juste derrière : elle tient au contact et tire selon son équipement. Les Glaives ardents peuvent tirer puis passer en mêlée.
- Tromblons sur les flancs de la ligne, avec une ligne de vue dégagée : ils frappent fort à courte portée mais touchent vos propres troupes si vous tirez dans une mêlée.
- Artillerie dès le début : les Mortiers Trembleffroi et les Lance-Fusées écrasent les blocs d’infanterie, les Canons à Magma visent les monstres et les chevaliers.
- Hacheurs Centaures-Taureaux et K’daai sur les flancs, lancés une fois l’ennemi engagé.
- Un volant (Grand Taurus, Lammasu) en garde de l’artillerie : il intercepte les volants et la cavalerie légère qui plongent sur vos machines.
- Sorcier Artisan démoniaque près de l’artillerie : son passif «
Ingénieur infernal » améliore la précision et le rechargement des machines à portée.
Seigneur
En bataille
Astragoth est un sorcier qui sait se battre : il tient au contact et frappe les ennemis bloqués. «
Suractivité mécanique » le rend plus fort à chaque victime : lancez-le sur des unités déjà engagées, pas en premier contact contre un bloc frais. Avec le
Manteau de pierre et le Marteau noir, il devient un vrai combattant ; le wiki le décrit comme « une bête en combat ». Ses sorts sont de feu : inutiles contre les armées très résistantes au feu (miroir, démons de Tzeentch).
Stratégie 1 : la charge des taureaux
- Armée : celle du milieu ou de la fin de partie, avec 4 à 6 Hacheurs Centaures-Taureaux et un ou deux Taur’ruk.
- Déroulé :
- La Garde Infernale tient une ligne courte, les Tromblons ou Glaives ardents juste derrière.
- Les Hacheurs attendent sur un flanc, hors de portée des tireurs.
- Quand la mêlée est engagée, lancez «
Nuage de Cendres » ou Colère ardente sur la zone, puis chargez dans le dos avec les Hacheurs et les Taur’ruk. - Retirez les Hacheurs, rechargez, recommencez : ils résistent aux projectiles et leur sauvegarde de 15 % limite les pertes.
- Contre : armées de tir et de magie (Hauts Elfes, Cathay, Tzeentch, Elfes Sylvains) qu’il faut atteindre vite, et l’infanterie lente.
Stratégie 2 : le goulot à Tromblons
- Armée : celle du début, avec 4 Tromblons et 2 Canons à Magma.
- Déroulé :
- Choisissez une bataille dans un col ou défendez une colonie : l’ennemi doit arriver par un passage étroit.
- Hobgobelins et Guerriers ferment le passage, Tromblons sur les côtés avec une ligne de vue dégagée.
- Canons à Magma sur les Géants et les Trolls ; Colère ardente sur la masse qui s’entasse.
- Les Centaures-Taureaux sortent sur les archers orques, qui portent plus loin que vos Tromblons.
- Contre : les Waaagh de Grimgor et toutes les armées de masse peu blindées (wiki).
Stratégie 3 : le Marteau de Hashut
- Armée : n’importe laquelle, Astragoth équipé du Marteau noir et du Manteau de pierre.
- Déroulé :
- Astragoth reste derrière la ligne et lance ses sorts pendant l’approche.
- Quand l’ennemi est engagé, il entre dans la mêlée sur une unité déjà affaiblie pour faire monter « Suractivité mécanique ».
- Activez le Marteau noir (+50 % de dégâts pendant 32 s) sur un monstre ou un héros ennemi.
- Retirez-le si un sorcier de feu ou un tir enflammé le vise : il est inflammable pendant la capacité.
- Contre : seigneurs et héros adverses, monstres blindés ; à éviter contre les armées à attaques de feu.
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- Oublier Grimgor : il viendra, souvent avec plusieurs armées. Préparez un goulot avant qu’il ne descende.
- Ne fortifier qu’un col : les Peaux-Vertes passent par le Souterrain et contournent la défense.
- Attaquer les Serviteurs du Conclave : ils sont vos partenaires de départ et la clé de Zharr-Naggrund par la Tour de Zharr.
- Améliorer la Foreuse d’Uzkulak sans Main-d’œuvre : chaque niveau augmente la charge de travail.
- Construire l’Atelier démoniaque trop tard et retarder le
Manteau de pierre. - Ignorer les Centaures-Taureaux : le trait, «
Architecte du mal » et la victoire longue reposent sur eux. - Usurper des sièges de la Tour de Zharr à tout va : les relations avec les autres Nains du Chaos chutent.
- Envoyer Astragoth seul au premier contact : «
Suractivité mécanique » démarre à zéro. - Activer toutes les améliorations des Centaures-Taureaux à la Manufacture : leur coût en Armements se paie à chaque tour et par unité.
- Prendre le Pinacle d’Argent trop tôt : vous ouvrez un front contre Neferata avant d’avoir réglé Grimgor.
Les rangs de déblocage des compétences de sa ligne unique, sauf «
Corps en basalte » (12) et «
Maître du Conclave » (13), n’ont pas été trouvés.
8 Adversaires et mises à jour
Race · Les Nains du Chaos
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée des Nains du Chaos, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Artillerie, Tanks à vapeur, Demigriffons | Gagnez le duel d’artillerie : vos Mortiers Trembleffroi portent plus loin. Canons à Magma sur les Tanks à vapeur, Hacheurs Centaures-Taureaux (Armes lourdes) contre les Demigriffons ; leur infanterie de ligne fond sous les Tromblons. | |
| Les | Ligne aussi blindée que la vôtre, artillerie, Mineurs et Rangers qui sortent dans votre dos | Perforation avant tout : Garde Infernale (Armes lourdes), Assermenteurs Infernaux, Tromblons. Mortiers sur leur coin ; gardez des Hacheurs Centaures-Taureaux en réserve contre Mineurs et Rangers, des Glaives ardents contre les Gyrocoptères. |
| Les | Masse, Trolls qui régénèrent, Géants et Arachnaroks | Mortiers et Lance-Fusées sur la masse, Hobgobelins en écran. Le feu (K’daai, sorts de Hashut) coupe la régénération des Trolls ; Glaives ardents et Hacheurs (armes lourdes) sur Géants et Arachnaroks. |
| Les | Volants (Varghulfs, Terreurgheists) sur vos machines, ligne qui ne fuit pas | Glaives ardents et Tromblons sur les volants, un Grand Taurus en garde du corps de l’artillerie. Le feu et les |
| La | Charges de chevaliers répétées, Pégases et Hippogriffes | Garde Infernale et Assermenteurs Infernaux (défense experte contre les charges) aux bouts de ligne, Glaives ardents ( |
| Les | Élite très blindée, Élus, chars, Ogres dragons | Garde Infernale (Armes lourdes), Assermenteurs Infernaux, Tromblons et Canons à Magma pour l’ |
| Les | Embuscades, Minotaures, Ghorgons, Géants | Restez groupés, pas de marche forcée en forêt. Mortiers sur les masses de Gors ; Glaives ardents, Hacheurs (armes lourdes) et Destructeurs K’daai sur les monstres. Leur moral cède vite sous le feu. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres et Dryades | Le feu est votre atout : K’daai, Colère ardente et Canons à Magma contre les esprits sylvains et les Hommes-Arbres. Hacheurs Centaures-Taureaux (résistants aux projectiles) et Loups (arcs) sur les archers. |
| Mammouths, Trolls, Loups écorcheurs, charges monstrueuses | Canons à Magma et Glaives ardents ( | |
| Les | Élite peu nombreuse, archers, magie puissante, dragons | Mortiers et Lance-Fusées sur leurs blocs d’élite, Canons à Magma et Glaives ardents sur les dragons. Lammasu (25 % de |
| Les | Percée concentrée, Hydres, Chevaliers sur Sang-froid, Arbalétriers à répétition | Garde Infernale au point d’impact, Glaives ardents contre Hydres et Sang-froid. Votre |
| Les | Saurus solides, dinosaures, magie du Slann | Canons à Magma, Glaives ardents et Hacheurs (armes lourdes) sur les dinosaures ; Mortiers sur les Saurus lents. Lammasu contre le Slann, Garde Infernale (Armes lourdes) pour percer les Saurus. |
| Les | Masse, armes à feu dévastatrices, Menace d’en dessous, | Mortiers et Lance-Fusées sur la masse (moral le plus bas du jeu) ; réserve derrière la ligne contre la Menace. Loups (arcs) et Taurus sur les équipes d’armes, Canons à Magma sur l’Abomination. |
| Les | Constructions (Sphinx, Ushabti), chars, malédictions | Canons à Magma et Taurus Calamitas sur les Sphinx, Garde Infernale (Armes lourdes) contre les constructs. Le feu marche sur les squelettes ; ciblez le Prêtre Liche qui fait tenir l’armée. |
| La | Ligne de canons, Prométhéens pourrissants, monstres marins | Votre artillerie porte plus loin : gagnez le duel avec Mortiers et Lance-Fusées, Taurus et Loups sur leurs canons. Canons à Magma sur les monstres ; leur infanterie de base est médiocre. |
| Fantassins hybrides (Kossars, Streltsi), Ours de guerre, sorcières de glace | Mortiers sur les blocs hybrides, Hacheurs sur les Streltsi. Glaives ardents et Hacheurs (armes lourdes) contre les Ours ; votre | |
| Ligne d’Harmonie, tir et artillerie, Dragons et Terracotta | Mortiers sur leurs blocs serrés ; Taurus et Hacheurs pour casser la formation de flanc. Canons à Magma sur les dragons et les | |
| Les | Charges monstrueuses (Ventre-durs, Cavalerie Férox), Rhinox | Tout leur roster est « grand » : Assermenteurs Infernaux (défense experte contre les charges) et Glaives ardents ( |
| Les | Résistance aux dégâts physiques, démons des quatre dieux | |
| Assaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne rapides | Artillerie pendant l’approche, Hobgobelins pour absorber. Comptez sur la poudre plus que sur les sorts ; Glaives ardents et Hacheurs (armes lourdes) contre Dévastateurs et Assoiffés de sang. | |
| Le feu : K’daai, Colère ardente, Glaives ardents, Canons à Magma contre la régénération. Tromblons sur les Drones ; finissez vite, ils gagnent les combats longs. | ||
| Ligne fermée de Garde Infernale, Hacheurs en contre-charge. Leur infanterie est peu blindée : Tromblons et Lance-Fusées la fauchent. | ||
| Tir et magie entièrement magiques, Barrières | Allez vite au contact avec Hacheurs Centaures-Taureaux et Taurus : ils fondent en mêlée. Lammasu et amélioration de | |
| Les | Nagash, Morghasts, magie de Mort | Canons à Magma, Glaives ardents et Châtelain Infernal sur Nagash ; feu et |
| Les | Même artillerie démoniaque, Garde Infernale très blindée, monstres volants | Leur |
Race · Les Nains du Chaos
Comment battre les Nains du Chaos
- Volants et cavalerie rapide sur leur artillerie : sans elle, ils perdent l’essentiel de leur puissance.
- Perforation contre la Garde Infernale ; évitez le feu, auquel presque toutes leurs unités résistent (de 15 à 35 %).
- Frappez tôt : leur début de partie est fragile et leurs unités d’élite sont plafonnées.
- Leurs effectifs par unité sont faibles : les sorts de zone et le tir en enfilade font des pertes durables.
- En campagne, coupez leur Main-d’œuvre : chaque province d’avant-postes perdue ralentit toute leur production.
Race · Les Nains du Chaos
Changements récents
- Patch 9.0.3 (octobre 2026) : Trains, capacité d’accélération ramenée à 150 %, +25 % de vitesse de charge, recharge portée à 120 secondes (notes du patch 9.0.3).
- Mise à jour 9.0 (septembre 2026) : unités de récompense à chaque livraison de convoi ; Géant de siège du Chaos ajouté au roster («
Atelier expérimental », contenu Seigneurs de la Fin des Temps) ; crise de fin de partie des Nains du Chaos dans les Empires Immortels ; liste des unités concernées par le trait « Tué à la tâche » (donné au seigneur qui bat Zhatan) élargie (notes du patch 9.0). - Mise à jour 7.0 : le passif «
Ingénieur infernal » des Sorciers-Prophètes et Sorciers Artisans démoniaques donne précision et rechargement aux machines et à l’artillerie à portée ; Drazhoath : les projectiles de «
Flammes d’Azgorh » sont comptés dans le sort (notes du patch 7.0). - Mise à jour 5.0 : Drazhoath, « Flammes d’Azgorh » retouché (dégâts aux engins de siège) (notes du patch 5.0).
- Correctifs 4.1.4 et 4.2.3 : Astragoth, l’ensemble « Force et Magie » gagne +10 d’armure (4.1.4), bonus réduit ensuite (4.2.3) ; «
Seigneur infernal » augmente enfin le rang des seigneurs de remplacement (4.1.4) (notes du patch 4.1.4 ; notes du patch 4.2.3).
Les coûts et niveaux des bâtiments et des technologies peuvent avoir changé au patch 9.0.4 : vérifiez en jeu. La date d’ajout de la Baliste hobgobeline à la campagne (patch 6.2 selon le wiki) n’est pas confirmée.




























































