Zhatan le Noir

Les Nains du Chaos · aide-mémoire de partieFiche complète

À éviter d’entrée

user le Lance-Fusée Hurlemort de départ dans des batailles mal engagées.

Le plan

Tours 1 à 5

  • Prenez Forteresse des Yeux : la province de Contreforts des Cieux-de-Pierre complète vous donne un commandement de province.
  • Construction : Machines niv. 1 à La Volée, pour des Canons à Magma à moitié prix, ou la Foreuse niv. 1 si la Main-d’œuvre suit déjà ; mines à Épines de Granite.
  • Recrutement : Égorgeurs hobgobelins pour le nombre, un Canon à Magma à moitié prix.
  • Convois : faites partir les deux convois dès le tour 1, vers des destinations proches.
  • Recherche : « Quotas de Main-d’œuvre », puis « Cartographes du convoi » dès qu’elle est accessible.
  • Diplomatie : gardez le pacte avec Kholek et les accords avec Ghorth ; proposez des accords commerciaux aux factions du Chaos.

Tours 6 à 10

  • Poursuivez Khazag dans les Steppes de l’Est : Fort du Vent Sanglant et Tempête de Fer.
  • Recrutez Gorduz le Sournois dès que sa quête le permet, et un Sorcier Artisan démoniaque pour l’artillerie.
  • Recherche : Main-d’œuvre d’abord, puis coûts des avant-postes.
  • Zhatan vise le rang 8 : sa quête de l’Armure de Gazrakh ne demande que deux colonies prises ou pillées.

Tours 11 à 20

  • Tombeau de Khengai Khan à La Volée dès que l’or le permet.
  • Une seconde armée, menée par un Superviseur, faite surtout de Hobgobelins : elle protège La Volée et fait des raids pour la Main-d’œuvre.
  • Choisissez votre direction : les Ogres de Fulg en Gash Kadrak au sud-ouest, ou les Yusaks au nord.
  • Machines niv. 2 pour les Lance-Fusées et le Canon Apocalypse.
  • Surveillez Sayl : sa première Traîtrise vise votre province.

Tours 21 à 40

  • Cathay : la Grande Muraille est l’étape vers Miao Ying à Nan-Gau, objectif de victoire courte.
  • Zhatan atteint le rang 12 : lancez la quête de la Hache d’obsidienne ; « Général de Zharr » se débloque au rang suivant.
  • Montez La Volée en tour niv. 5 pour les Mortiers et les Destructeurs K’daai.
  • Tour de Zharr : visez les sièges du district Militaire, utiles pour la victoire longue.
  • Gardez toujours deux convois sur la route.

Après le tour 40

  • Zhatan au rang 15 : la bataille de quête du Bouclier runique du Chaos.
  • Victoire courte : Foreuse niv. 3 et Tombeau à La Volée, 6 convois, 15 000 de Main-d’œuvre, Miao Ying et Sayl détruits.
  • Victoire longue : prenez ou héritez de Zharr-Naggrund, construisez le Grand Temple d’Hashut, complétez le district Militaire niv. 3 et faites 5 rituels de plafond des machines à la Forge de l’enfer.
  • Préparez-vous à la crise de fin de partie et aux invasions du Chaos.

Cibles et alliés

  • Khazag : en guerre dès le tour 1. Votre première cible : Forteresse des Yeux complète votre province.
  • Serviteurs du Conclave : pacte de non-agression, accès militaire et accord commercial au départ.
  • Hérauts des Tempêtes : pacte de non-agression et accord commercial au départ.
  • Gardiens Impériaux : la Grande Muraille à l’est. Cathay hait les Nains du Chaos : une guerre viendra tôt ou tard.
  • Fulg : voisins au sud-ouest ; cible naturelle pour s’étendre.
  • Dent d’Or et Massues Croisées : Ogres au sud.
  • Molair’ ki Baign’ : en guerre dès le tour 1, mais loin à l’ouest, dans les Terres Désolées : ils ne menacent pas votre départ.
  • Yusaks : petite faction norscane au nord.
  • Dolgans : objectif de victoire. Sayl pose sa première Traîtrise sur vous, à Forteresse des Yeux ou à La Volée, dès qu’il débloque sa mécanique.
  • Provinces du Nord : objectif de victoire, au-delà de la Grande Muraille.

Alliés naturels : Ghorth et les autres Nains du Chaos, Kholek et les factions du Chaos, les Ogres si vous ne les conquérez pas.

Bâtiments d’abord

  1. La Foreuse de La Volée : elle produit or, Armements et matières premières, mais demande de la Main-d’œuvre dans la province.
  2. Machines niv. 1 : vos Canons à Magma coûtent moitié prix ; c’est l’unité la plus rentable du début.
  3. Le Tombeau de Khengai Khan dès que vous avez 6 000 or devant vous : il change le coût de toute votre infanterie de masse.
  4. Camp hobgobelin niv. 2 pour les Loups et la Baliste.
  5. Machines niv. 2 pour les Lance-Fusées et le Canon Apocalypse, puis niv. 3 dans une tour niv. 5 pour les Mortiers Trembleffroi.

Compétences

  • Rangs 2 à 6 : un point dans « Chair à canon zélée » si votre armée est hobgobeline.
  • Rang 7 : le Grand Taurus.
  • Rangs 8 à 11 : « Chair à canon zélée » et « Équipement militaire infernal » au maximum.
  • Rang 12 : « Brutalité de Zharr » puis « Dominateur » : la Main-d’œuvre avant tout.
  • Rang 13 : « Général de Zharr ».
  • Ensuite : « Cruauté sans limites » et la ligne de combat jusqu’à « Coup de grâce héroïque » ; « Laquais chanceux » et « Bombardement sanglant » dans la ligne d’armée.
  • À éviter tôt : les bonus de monstres et de Centaures-Taureaux si votre armée n’en a pas ; la ligne de campagne au-delà de Tyran, sauf « Servir ou Mourir » pour une armée qui recrute beaucoup.

Monture : le Grand Taurus lui donne de la vitesse et des attaques de feu pour chasser l’artillerie et piéger les héros.

Quêtes

  • L’ensemble complet donne +10 à l’effet de son aura de commandement, +50 % de rayon d’aura et +5 % de mouvement : avec « Commandement inflexible », son aura couvre une grande partie de la ligne.
  • L’Armure de Gazrakh est la plus facile : faites-la dès le rang 8, pendant votre expansion contre Khazag.
  • La Hache d’obsidienne compte les ennemis tués par votre faction : une armée d’artillerie la remplit vite.
  • La bataille du Bouclier runique se joue aux Portes de Zharr : une révolte d’esclaves menée par Vomic et Dusty, puis des renforts de Grimgor Boît’en Fer et Sporctacus ; Shaartok Stoneborn vient en renfort de votre côté.

Héros

  • Gorduz le Sournois : le héros clé de Zhatan. Avec Zhatan, sa quête se remplit presque seule dans les dix premiers tours.
  • Sorcier Artisan démoniaque : son passif « Ingénieur infernal » rend votre artillerie, déjà bon marché, plus précise et plus rapide.
  • Châtelain Infernal : utile en fin de partie avec une batterie.
  • Taur’ruk Centaure-Taureau : si l’armée a des Hacheurs Centaures-Taureaux.
  • Le Tombeau de Khengai Khan en d’autres mains : si des Peaux-Vertes prennent La Volée, le bâtiment leur donne à son tour +5 dégâts perforants contre les Nains du Chaos et −15 % d’entretien pour leurs gobelins.
  • Seigneurs génériques : l’Superviseur pour une seconde armée de Hobgobelins ; le Sorcier-Prophète pour une armée d’artillerie pure.
  • Unités uniques : les unités étrangères des convois ; avec deux convois, vous en obtenez plus vite.
  • Confédérations à viser : uniquement par le quatrième étage de la Tour de Zharr : Ghorth le Cruel ou un autre seigneur nain du Chaos.

Armée

Début de partie

  • 1Gorduz le Sournois
  • 4Guerriers Nains du Chaos
  • 5Égorgeurs hobgobelins
  • 2Fourbasses hobgobelines
  • 2Tromblons Nains du Chaos
  • 1Archers hobgobelins
  • 2Chevaucheurs de Loups hobgobelins (Arcs)
  • 1Lance-Fusée Hurlemort
  • 1Canon à Magma ou Baliste hobgobeline

Milieu de partie

  • 1Gorduz le Sournois
  • 1Sorcier Artisan démoniaque
  • 4Garde Infernale ou Garde Infernale (Armes lourdes)
  • 4Égorgeurs hobgobelins
  • 2Tromblons Nains du Chaos
  • 2Hacheurs Centaures-Taureaux
  • 1Chevaucheurs de Loups hobgobelins (Arcs)
  • 2Lance-Fusée Hurlemort
  • 1Canon à Magma
  • 1Canon Apocalypse

Fin de partie

  • 1Sorcier Artisan démoniaque
  • 1Châtelain Infernal ou Gorduz le Sournois
  • 4Assermenteurs Infernaux
  • 3Garde Infernale (Glaives ardents)
  • 2Égorgeurs hobgobelins
  • 2Hacheurs Centaures-Taureaux (Armes lourdes)
  • 3Mortier Trembleffroi
  • 1Canon Apocalypse
  • 1Destructeur K’daai
  • 1Taurus Calamitas ou Lammasu

En bataille

Zhatan est un seigneur de mêlée : armure lourde, bouclier, bonnes statistiques.

  • le piège sadique : contre les armées qui reposent sur leur seigneur (vampires, Guerriers du Chaos, Ogres, Khazag) et les héros duellistes.
  • la marée hobgobeline : contre les armées de masse au moral faible (Peaux-Vertes, Skavens, Ogres de base, maraudeurs).
  • la batterie à prix cassé : contre les armées lentes d’infanterie (Nains, Saurus, morts-vivants, Cathay à pied).

Pièges

  • Laisser Khazag se replier dans ses villes et refaire une armée : poursuivez-le tout de suite.
  • Laisser un emplacement de convoi vide : c’est l’effet de faction qui fait la différence, et la victoire courte demande six convois.
  • Recruter de la Garde Infernale partout alors que l’artillerie et les Hobgobelins vous coûtent beaucoup moins cher.
  • Oublier que la réduction de 50 % ne touche que le coût de recrutement : l’entretien et le plafond de la Forge de l’enfer restent les mêmes.
  • Construire la Foreuse sans assez de Main-d’œuvre dans la province : sous la charge de travail, elle produit peu.
  • Gaspiller « Piège sadique » sur de l’infanterie de base : deux utilisations seulement, gardez-les pour les seigneurs, héros et monstres.
  • Envoyer Zhatan seul sur Grand Taurus au cœur de l’ennemi : sans régénération ni « Armure de Gazrakh », il tombe vite.
  • Ignorer Sayl : sa première Traîtrise vise votre province.