Zhatan le Noir
Le commandant de la Tour de Zharr
Le commandant de la Tour de Zharr, guerrier sans égal au service de Ghorth le Cruel. Sa campagne est celle des Hobgobelins, de l’artillerie à moitié prix et de la Main-d’œuvre capturée sur le champ de bataille, depuis La Volée, aux portes de Cathay.

- Difficulté
- Moyenne — le départ le plus accessible des trois seigneurs nains du Chaos
- Contenu requis
- DLC Forge of the Chaos Dwarfs (mise à jour 3.0, avril 2023)
- Faction
L’Ost de guerre de Zharr- Départ
- La Volée et Épines de Granite (Contreforts des Cieux-de-Pierre), Empires Immortels ; Les Portes de Zharr, Royaume du Chaos
- Campagnes
- Empires Immortels, Royaume du Chaos
Son histoire
Commandant de la Tour de Zharr et général du Sorcier-Prophète Ghorth le Cruel, Zhatan le Noir fournit les forges de Zharr-Naggrund en esclaves. Sa brutalité surpasse celle de tous les autres Nains du Chaos, qui ne manquent pourtant pas de cruauté.
Lire son histoire Histoire de son peuple : Les Nains du Chaos
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Effet de faction « Cœur noirci, âme plus noire encore » :
Nombre de convois actifs maximum : +1
Coût de recrutement : −50 % pour les unités d’artillerie et les Machines de Guerre
- La remise sur l’artillerie et les machines de guerre (Canons à Magma, Lance-Fusées, Mortiers, trains…) est l’effet le plus fort de la faction : l’artillerie, qui fait la puissance de la race, vous coûte deux fois moins cher qu’à Astragoth ou Drazhoath.
- Avec le convoi supplémentaire, vous pouvez faire partir deux convois dès le départ, trois avec la technologie « Cartographes du convoi ». Un joueur estime que ce second convoi « règle » la plupart des problèmes du début (joueurs, 2023).
- +2 tours de siège par équipement de siège construit.
Effets de Zhatan (trait inné «
Maître de la Main-d’œuvre ») :
Blessés capturés post-bataille : +15 % (Armée du Seigneur)
Capacité de recrutement local : +1 (province locale)
Capacité : Piège sadique
- Les blessés capturés donnent plus de Main-d’œuvre à chaque victoire ; «
Piège sadique » est décrit dans « En bataille ». - Zhatan est immortel : vaincu, il revient blessé après quelques tours.
Trait de défaite « Tué à la tâche », donné au seigneur qui le bat : +40 % de chance de trouver un objet magique et +15 % de portée pour l’artillerie de son armée.
Objectifs de victoire (Empires Immortels) (données du jeu) :
- Courte : détruire les Provinces du Nord (Miao Ying, Nan-Gau) et Dolgans (Sayl le Perfide, Tour sombre) ; construire à La Volée la «
Chaîne de montage de mèche en gromril » (troisième niveau de sa Foreuse) et le Tombeau de Khengai Khan ; mener à bien 6 convois ; gagner 15 000 de Main-d’œuvre au total (les déplacements entre provinces ne comptent pas). - Longue : la victoire courte, plus Zharr-Naggrund, 30 000 de Main-d’œuvre au total, le Grand Temple d’Hashut à Zharr-Naggrund, un district Militaire de niveau 3 complet dans la Tour de Zharr et 5 rituels de plafond des machines de guerre à la Forge de l’enfer.
Ces objectifs résument la faction : Main-d’œuvre, convois, artillerie, Hobgobelins.
Lien avec la Tour de Zharr (données du jeu) : le siège « Infernatus » (troisième étage, district Militaire) porte un effet propre à Zhatan : −1 % d’entretien pour chaque siège Militaire que vous occupez. Au quatrième étage, le siège « Commandant » permet à une autre faction naine du Chaos de confédérer Zhatan (« arracher les armées de Zhatan à son ancien maître ») : en multijoueur ou face à l’IA, occupez vous-même ce district avant qu’on ne vous le prenne.
Seigneur
Armée de départ
Zhatan le Noir ; 2 Guerriers Nains du Chaos ; 1 Égorgeurs hobgobelins ; 1 Tromblons Nains du Chaos ; 1 Chevaucheurs de Loups hobgobelins (Arcs) ; 1 Lance-Fusée Hurlemort (troupes : données du jeu).
Trésor de départ :
5 000 or.
Royaume du Chaos : la même armée, avec 1 Guerriers et 2 Égorgeurs.
Le Lance-Fusées de départ est précieux : c’est une unité de Machines niv. 2, que vous ne pourrez pas recruter avant longtemps. Ménagez-le.
Seigneur
Voisins et menaces
Zhatan commence hors des Terres Sombres, à l’est des Montagnes du Deuil, au pied de la Grande Muraille de Cathay. Un joueur décrit un départ fait « de beaucoup de combats contre les Ogres et les Orques », équilibré mais un peu monotone (joueurs).
Au premier tour, vous êtes en guerre avec Khazag et les Molair’ ki Baign’, et liés par un pacte de non-agression à Astragoth et à Drazhoath. Positions de départ dans les Empires Immortels (données du jeu) :
| Voisin | Où | Ce qu’il faut en attendre |
|---|---|---|
| Forteresse des Yeux (dans votre province), Fort du Vent Sanglant, Tempête de Fer | En guerre dès le tour 1. Votre première cible : Forteresse des Yeux complète votre province. Un joueur a vu cette faction aligner tôt une armée lourde (Champions, Canons Apocalypse, Manticores) ; c’est un hasard de recrutement, pas la règle (joueurs, 2024). | |
| Zharr-Naggrund, Les Chutes du Destin, Val du Malheur | Pacte de non-agression, accès militaire et accord commercial au départ. Votre maître : gardez-le en vie, il se confédère par la Tour de Zharr. | |
| — (aucune colonie au départ) | Pacte de non-agression et accord commercial au départ. | |
| Portes du Serpent, Porte du Dragon, Porte de la Tortue, Forteresse Rouge, Le Carrefour du Dragon | La Grande Muraille à l’est. Cathay hait les | |
| Gash Kadrak : Karak Vrag, La Dent Noire, Rocher du Cannibale | Voisins au sud-ouest ; cible naturelle pour s’étendre. | |
| Grand Hall de Graissus, Karak Krakaten ; La Porte de La Gueule, Morne-Aiguille | Ogres au sud. | |
| Le Roc Hurlant, L’Étendue Dévastée, Lande Désolée de Draken | En guerre dès le tour 1, mais loin à l’ouest, dans les Terres Désolées : ils ne menacent pas votre départ. Une cible pour Astragoth plus que pour vous. | |
| Fonderie des Os | Petite faction norscane au nord. | |
| Tour sombre | Objectif de victoire. Sayl pose sa première Traîtrise sur vous, à Forteresse des Yeux ou à La Volée, dès qu’il débloque sa mécanique (données du jeu). | |
| Nan-Gau | Objectif de victoire, au-delà de la Grande Muraille. |
Alliés naturels : Ghorth et les autres Nains du Chaos (pacte de non-agression avec Astragoth et Drazhoath), Kholek et les factions du Chaos, les Ogres si vous ne les conquérez pas. Premiers ennemis : Khazag, puis Cathay.
Les joueurs qui ont essayé les trois seigneurs s’accordent : Zhatan a le départ le plus simple des trois, avec des voisins presque tous amis ou isolés ; un joueur juge ses campagnes « les plus réussies et les moins stressantes », un autre le trouve un peu monotone (joueurs, 2023).
Pour la suite, un joueur résume : une fois l’est nettoyé, soit vous tenez La Volée et « mangez Cathay », soit vous tenez la Muraille et partez vers l’ouest (joueurs, 2023).
Seigneur
Dans le Royaume du Chaos
Zhatan y commence aux Portes de Zharr, dans les Désolations du Chaos (données du jeu). Son objectif est celui de toute la race (voir la fiche des Nains du Chaos) ; dans la bataille finale, les Nains de l’ouest alignent aussi leur Gardien des Rancunes. Sa bataille de quête du
Bouclier runique du Chaos se joue aussi aux Portes de Zharr.
Race · Les Nains du Chaos
- Style
- Infanterie blindée, artillerie
- Magie
- Hashut, Feu, Mort, Métal
Points forts
- Infanterie très blindée et résistante au feu
- Artillerie parmi les meilleures du jeu (Mortiers Trembleffroi, Lance-Fusées, Canons à Magma)
- Rejetons du feu K’daai et Taurus, aux attaques magiques et de feu
- Hobgobelins bon marché, sans plafond de recrutement, pour le nombre
- Quatre domaines de magie, dont celui de Hashut, propre à la race
- Monstres volants (Grand Taurus, Lammasu, Taurus Calamitas) pour chasser l’artillerie adverse
Points faibles
- Économie très complexe (quatre ressources)
- Début de partie difficile
- Lents, vulnérables aux volants
- Dépendance à la Main-d’œuvre
- Unités naines plafonnées par la Forge de l’enfer
- Effectifs réduits par unité, chaque perte coûte cher
Race · Les Nains du Chaos
L’industrie de la guerre
Leur objectif ultime est la Grande Foreuse d’Hashut, qui perce la réalité pour atteindre le Sang de Hashut. Pour y parvenir, il faut faire tourner une chaîne de production : de la Main-d’œuvre pour extraire des matières premières, des usines pour en faire des armements, des armements pour améliorer l’armée.
L’armée est puissante mais chère et plafonnée : chaque Garde Infernale, chaque machine, chaque monstre demande des Armements pour relever son plafond à la Forge de l’enfer. Les Hobgobelins et les Travailleurs, eux, ne sont jamais plafonnés. Toute la race se joue donc sur deux plans : la chaîne de production en campagne, et une armée qui écrase l’ennemi à distance en bataille.
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
Zhatan n’a pas de mécanique propre : il pousse plus loin trois systèmes communs de la race (décrits dans la fiche des Nains du Chaos).
La Main-d’œuvre par la bataille
Zhatan fournit à Ghorth le Cruel une Main-d’œuvre et des ressources abondantes, tout en satisfaisant sa soif de sacrifices : sa campagne est tournée vers la production de Main-d’œuvre. Ses bonus se cumulent (données du jeu) :
- +15 % de pertes capturées (trait inné) ;
- +10 % de pertes capturées et +15 % de Main-d’œuvre après bataille («
Dominateur », sa ligne personnelle) ; - jusqu’à +15 % de Main-d’œuvre après bataille (Tyran, ligne de campagne) ;
- l’option « Transporter les prisonniers » après chaque victoire.
Battez-vous souvent, avec Zhatan en personne : chaque bataille gagnée remplit vos mines. Les objectifs de victoire (15 000 puis 30 000 de Main-d’œuvre) se remplissent de la même façon.
Deux convois dès le départ
Avec deux convois actifs, vous échangez plus d’Armements contre de la Main-d’œuvre et de l’or, et vous ramassez plus vite les objets et unités étrangères des premières destinations. La victoire courte en demande six : ne laissez jamais un emplacement vide. Escortez ou choisissez des routes courtes au début, car un convoi vaincu est perdu.
La Volée : Tombeau de Khengai Khan et Foreuse
La Volée est votre capitale et porte le Tombeau de Khengai Khan, un monument hobgobelin (données du jeu ; wiki) :
- −30 % de coût de recrutement pour les Hobgobelins (toute la faction) ;
- +3 rangs de recrutement pour les Hobgobelins (toute la faction) ;
- −15 % d’entretien pour les Hobgobelins (toutes les armées).
Il coûte 6 000 or et 4 tours de construction (wiki). Avec Gorduz le Sournois et la ligne d’armée «
Chair à canon zélée », il fait des Hobgobelins de Zhatan une vraie infanterie. Un joueur résume : la force de Zhatan « n’apparaît qu’avec des armées de Hobgobelins » (joueurs, 2023).
La Volée porte aussi la version propre à Zhatan de la Foreuse (« Art de la forge de forage »), en trois niveaux (données du jeu) :
| Niveau | Nom | Production par tour | Charge de travail |
|---|---|---|---|
| 1 | « | 10 Armements, 100 matières premières, | 100 |
| 2 | « | 20 Armements, 200 matières premières, | 150 |
| 3 | « | 50 Armements, 500 matières premières, | 300 |
Tous les niveaux permettent de recruter des Guerriers Nains du Chaos, avec ou sans armes lourdes. Le niveau 3 est un objectif de victoire courte.
Race · Les Nains du Chaos
Les mécaniques de la race
Les quatre ressources
| Ressource | D’où elle vient | À quoi elle sert |
|---|---|---|
| Or | Tours, raffineries d’usine, ports, pillage, vente de Main-d’œuvre, convois | Recrutement, |
| Main-d’œuvre | Batailles gagnées, option « Transporter les prisonniers » après bataille, raids, convois | Faire tourner les mines, accélérer les constructions, actions de Main-d’œuvre |
| Matières premières | Mines des avant-postes, marbre et obsidienne, destruction de colonies, convois | Bâtiments des tours et des usines, production d’Armements et d’or dans les usines |
| Armements | Chaînes de montage des usines, fer et bois, Foreuse, convois | Forge de l’enfer, bâtiments militaires avancés, vente par convoi |
(wiki)
La Main-d’œuvre
La ressource secondaire principale. Raids, batailles et convois en génèrent. Elle fait fonctionner mines et bâtiments clés, nécessaires pour améliorer les villes et la Foreuse.
- Après chaque victoire, vous capturez des travailleurs selon la taille de l’armée vaincue ; l’option « Transporter les prisonniers » en donne davantage. La posture de raid en rapporte aussi selon la force de l’armée.
- Les travailleurs sont répartis entre les provinces qui acceptent de la Main-d’œuvre. Le panneau dédié, en haut au centre de l’écran, permet de choisir ces provinces et de déplacer la Main-d’œuvre (200 or pour 100 travailleurs, instantané).
- Chaque province perd un pourcentage de sa Main-d’œuvre à chaque tour (au moins 5), moins si l’Autorité est haute. Chaque tranche de 100 travailleurs coûte −1 d’Autorité dans la province.
- Si la Main-d’œuvre d’une province est inférieure à sa charge de travail, la production de matières premières chute.
- Accélérer une construction coûte 100 travailleurs par tour gagné.
- Trois actions de Main-d’œuvre (200 travailleurs, une seule active par province) : « Sacrifices pour Zharr-Naggrund » (+10 Influence du Conclave), « Vendre de la Main-d’œuvre » (+1 500 or), « Faire un exemple » (+10 d’Autorité pendant 5 tours).
(wiki)
Conséquence : conquérir trop vite, loin de vos mines, ruine l’économie, parce que la Main-d’œuvre ne suit plus (guide SI). Les raids loin de chez vous sont la meilleure source régulière.
Matières premières et armements
Les avant-postes produisent des matières premières, les usines les transforment en armements. Une capitale de province peut devenir avant-poste, usine ou tour : dans la plupart des cas, la tour est le meilleur choix.
Ce sont les armements qui débloquent la puissance de l’armée. L’or vient des batailles, des avant-postes, des usines et de la vente d’armements par convoi. (Creative Assembly, 2023)
Le détail des trois types de colonies est dans « Bâtiments et économie » plus bas.
La Forge de l’enfer
La Forge de l’enfer a deux volets (wiki) :
L’armurerie : vous dépensez des Armements pour relever le plafond de chaque unité naine, monstre et machine. Chaque hausse coûte plus cher que la précédente. Les variantes d’armes partagent un plafond (Garde Infernale et Garde Infernale à armes lourdes, par exemple) ; toutes les machines et artilleries partagent le leur, sauf le Canon Apocalypse. Hobgobelins, Travailleurs, Régiments de Renom et unités de convoi ne sont pas plafonnés.- La Manufacture : quand le plafond total d’une catégorie atteint certains seuils, elle débloque des améliorations : frénésie, résistance aux sorts, attributs Peur ou Terreur, munitions supplémentaires, déploiement en avant-garde, barrière… Elles coûtent des Armements à l’application, puis le même coût à chaque tour, multiplié par le nombre d’unités concernées.
Conseil : relevez d’abord les plafonds de l’infanterie et des machines, n’activez que deux ou trois améliorations utiles, et surveillez le coût par tour. La technologie « Guerre totale ! » permet deux améliorations actives de plus.
La Tour de Zharr
Un arbre politique alternatif : votre seigneur génère des points de Conclave pour occuper des sièges dans la Tour, avant les autres factions naines du Chaos. On peut coopérer pour des récompenses de district ou usurper les sièges des autres.
- Elle s’ouvre à 75 d’Influence du Conclave. L’Influence vient surtout des tours (2 à 6 par tour selon le niveau), du Temple d’Hashut (+10) et des sacrifices de Main-d’œuvre.
- Les sièges sont répartis en trois districts (Sorcellerie, Militaire, Industrie) et quatre étages. Quand tous les sièges d’un district sont pris, toutes les factions naines du Chaos en profitent ; deux districts complets ouvrent l’étage suivant.
- Exemples de sièges du premier étage : « Prophète » (+6 % de reconstitution des pertes), « Haut Artisan démoniaque » (−10 % d’Armements pour les plafonds de la Forge), « Thaumaturge » (vents de magie), « Sombre forgeron » (+25 Armements par tour), « Légat de Zharr » (capacité d’armée Armure de Mépris).
- Usurper un siège coûte plus cher et dégrade les relations avec la faction dépossédée.
- Le quatrième étage permet de confédérer les Serviteurs du Conclave (Ghorth le Cruel) ou une autre faction naine du Chaos jouable : c’est le seul moyen de confédération de la race.
(wiki)
Les convois
Les convois, variante des caravanes de Cathay, échangent vos armes contre des ressources et de la Main-d’œuvre. Depuis la mise à jour 9.0, leurs unités de récompense arrivent à chaque livraison, si le convoi ne les a pas déjà et a de la place (notes du patch 9.0). Les Armements qu’ils rapportent alimentent la Forge de l’enfer, dont les améliorations de la Manufacture (voir plus haut) donnent des bonus en bataille à vos unités.
- Les convois partent de Zharr-Naggrund. L’or s’échange contre de la Main-d’œuvre ou des matières premières ; les Armements contre beaucoup de Main-d’œuvre ou d’or. Les offres de chaque destination changent tous les quelques tours.
- Plus la route est longue et la cargaison chère, plus elle est dangereuse. Un convoi vaincu est perdu : il ne peut pas battre en retraite.
- Contrairement à Cathay, vous pouvez avoir plusieurs convois actifs (technologie « Cartographes du convoi »). Le premier passage à chaque destination donne un objet unique et une unité étrangère pour l’armée du convoi (Mammouth, Hydre de guerre, Sphinx de guerre…).
(wiki)
Diplomatie et campagne
Les Nains du Chaos s’entendent avec les factions du Chaos (Démons, Guerriers, Norsca) et, dans une moindre mesure, avec les Ogres. Nains, Peaux-Vertes et Hauts Elfes les haïssent ; Hommes-Lézards, Elfes Sylvains et Rois des Tombes aussi (wiki). Ils ne confédèrent pas par la diplomatie : passez par la Tour de Zharr. Ils peuvent emprunter le Souterrain comme les Nains et les Peaux-Vertes.
Dans le Royaume du Chaos, les Nains du Chaos sont jouables mais ne participent pas à l’histoire d’Ursun : ils ont leur propre objectif. Il faut construire la Grande Foreuse d’Hashut en liant quatre reliques ancestrales pour l’améliorer, afin de percer le domaine de Hashut et d’y puiser son sang, source de pouvoirs cataclysmiques ; la campagne se termine par la bataille finale «
La Grande Foreuse d’Hashut », contre les Nains de l’ouest (Creative Assembly, 2023 ; wiki ; données du jeu). La mission « Sacrifice et révélation » lance la quête des reliques : les Nains de l’ouest envoient une armée contre vous, à écraser (données du jeu).
La Grande Foreuse n’est l’objectif que du Royaume du Chaos ; dans les Empires Immortels, le bâtiment de la Foreuse («
Tapis roulant géant ») reste un bon bâtiment de capitale : or, matières premières et Armements à chaque tour (wiki).
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
Ce qui fait l’argent de l’Ost de guerre : les convois (deux, puis trois), le butin des batailles, la Foreuse de La Volée et le Hall des hommages de chaque tour. Un joueur note que l’or devient « très difficile » assez tôt, alors que matières premières et Armements continuent d’arriver (joueurs, 2023). Vendez des Armements par convoi quand l’or manque.
Bâtiments à monter en premier :
- La Foreuse de La Volée : elle produit or, Armements et matières premières, mais demande de la Main-d’œuvre (charge de travail) dans la province.
- Machines niv. 1 («
Ferronnerie ») : vos Canons à Magma coûtent moitié prix ; c’est l’unité la plus rentable du début. - Le Tombeau de Khengai Khan dès que vous avez 6 000 or devant vous : il change le coût de toute votre infanterie de masse.
- Camp hobgobelin niv. 2 pour les Loups (arcs) et la Baliste.
- Machines niv. 2 («
Grande manufacture ») pour les Lance-Fusées et le Canon Apocalypse, puis niv. 3 dans une tour niv. 5 pour les Mortiers Trembleffroi.
Province de départ : La Volée en tour (capitale), Épines de Granite en avant-poste (mines), Forteresse des Yeux en avant-poste ou en usine selon votre Main-d’œuvre. Un joueur a obtenu de meilleurs résultats en ne mélangeant pas avant-postes et usines dans une même province (joueurs, 2023).
Technologies : pas de technologie propre à la faction. En plus de l’ordre de la fiche de race, avancez tôt « Cartographes du convoi » (troisième convoi), et la ligne de l’artillerie (« Bombardements continus », « Armes de guerre ») pour profiter de la réduction de coût.
Race · Les Nains du Chaos
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · Les Nains du Chaos
Les technologies
Structure de l’arbre
L’arbre se divise en trois branches (données du jeu ; wiki) :
- Militaire : hobgobelins, Centaures-Taureaux, K’daai, monstres, machines et artillerie, infanterie, logistique ;
- Sorcellerie : domaines de magie (Hashut, Métal, Mort, Feu), Influence du Conclave, héros et seigneurs, diplomatie avec le Chaos ;
- Industrie : Main-d’œuvre, matières premières, Armements, coûts de construction par type de colonie, convois, sièges.
Une partie des technologies coûte en plus des Armements, des matières premières ou de l’Influence du Conclave. Deux technologies cachées se débloquent seules quand le plafond des machines atteint 10 puis 12 : un deuxième puis un troisième wagon pour le Démon d’Acier et le Briseur de Crânes.
Ordre conseillé
- Main-d’œuvre : « Quotas de Main-d’œuvre » (+5 % de Main-d’œuvre après bataille), puis « Organisation de la Main-d’œuvre » (+10 % et −10 % de charge de travail).
- Coûts de construction : « Vivre pour travailler, travailler pour vivre » (−15 % pour les avant-postes), « Révolution industrielle » (usines), « Attribution de ressources augmentée » (tours).
- Production : « Quarts rallongés » (+10 % de matières premières), « Fourneaux plus chauds » (+10 % d’Armements et de revenus de raffinerie).
- Recrutement : « Service obligatoire » (−10 % de coût de recrutement, +1 recrutement global) et « Entraînement martial » (+1 rang).
- Infanterie : « L’appel de la guerre » (+6 commandement, +4 défense), « Têtes creuses » (Tromblons et Glaives ardents), « Entraînement varié » (−10 % d’Armements pour les plafonds d’infanterie, −10 % de coût).
- Conclave : « Autel de communion » (+10 % d’Influence, +10 au taux de recherche) et « Domination du Conclave » (+2 Influence par tour dans chaque colonie de type tour, +3 vents de magie par tour).
- Forge et artillerie : « Guerre totale ! » (+2 améliorations actives), « Entrepôts d’armes » (+2 rangs, +1 capacité de recrutement), « Bombardements continus » et « Armes de guerre » (artillerie et trains).
- Selon votre armée : la ligne des Centaures-Taureaux (« Métal vivant », « Entraînement au temple »), des K’daai (« Forges démoniaques ») ou des monstres (« Monstres puissants », « Bêtes de Zharr ») ; « Lien d’Hashut » et « Lancement de sorts signatures » pour les sorciers.
- Convois : « Monopole sur les armes », « Cartographes du convoi » (+1 convoi actif) et « Accords unilatéraux » si vous en vivez.
À repousser : les technologies de siège (« Logistique de siège », « Ravitaillement de siège »), les ports si vous n’en avez pas, « Préparation aux pandémies », « Chape de pollution », « Négociations de la Ruine » et les lignes de domaine que vous n’utilisez pas.
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 76 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 200 | Entretien : −10 % pour les unités d’infanterie de Travailleurs et de Hobgobelins Attaque en mêlée : +4 pour les unités d’infanterie de Travailleurs et de Hobgobelins | |
| 1 | 100 | Entretien : −5 % (toutes les armées) | |
| 1 | 200 | Commandement : +6 pour les unités d’infanterie de mêlée des Nains du Chaos Défense en mêlée : +4 pour les unités d’infanterie de mêlée des Nains du Chaos | |
| 1 | 200 | Champ de vision de la campagne : +15 % pour les colonies Autorité : +1 (toutes les provinces) | |
| 1 | 200 | Main-d’œuvre obtenue post-bataille : +5 % (toutes les armées) | |
| 1 | 200 | Droits de douane du revenu du commerce : +10 % Ressources échangeables produites : +10 % | |
| 2 | 300 | Vitesse : +5 % pour les Chevaucheurs de Loups hobgobelins Bonus de charge : +10 pour les Chevaucheurs de Loup hobgobelins | |
| 2 | 100 | Coût de recrutement : −10 % Capacité de recrutement global : +1 | |
| 2 | 400 | Taux de reconstitution des victimes : +5 % | |
| 2 | 100 | Rang de recrutement : +1 pour toutes les unités Gain d’expérience de l’unité : +10 % | |
| 2 | 300 | Puissance des tirs : +8 % pour les Tromblons Nains du Chaos et la Garde Infernale (Glaives ardents) Réduction du temps de rechargement : +6 % pour les Tromblons Nains du Chaos et la Garde Infernale (Glaives ardents) | |
| 2 | 200 | Chance de propagation d’une peste : −15 % (toutes les armées) Corruption du Chaos Universel des bâtiments de protection : +2 | |
| 2 | 100 | Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments de colonie de Poste avancé Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie de Poste avancé | |
| 2 | 300 | Coûts de construction : −15 % pour les Ports Durée de construction : −1 pour les Ports | |
| 2 | 300 | Expérience par tour : +100 pour les Superviseurs de convoi Rang du Seigneur recruté : +3 pour les Superviseurs de convoi (dans toute la faction) | |
| 2 | 100 | Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments militaires de base et avancés Durée de construction : −1 pour les bâtiments militaires de base et avancés | |
| 3 | 300 | Gain d’expérience de l’unité : +50 % pour les Travailleurs, les Hobgobelins et les Chevaucheurs de Loups hobgobelins Commandement : +6 pour les Travailleurs, les Hobgobelins et les Chevaucheurs de Loups hobgobelins Défense en mêlée : +4 pour les Travailleurs, les Hobgobelins et les Chevaucheurs de Loups hobgobelins | |
| 3 | 400 | Revenus générés en rasant les colonies : +10 % Revenu provenant de mises à sac de colonies : +10 % | |
| 3 | 400 | Durée de recrutement global : −1 tour(s) (minimum 1) | |
| 3 | 400 | Autorité : −2 dans les provinces ennemies où une armée est présente Revenu provenant de raids : +10 % | |
| 3 | 400 | Héros recrutables : +1 pour les Châtelains Infernaux Munitions : +10 % (toutes les armées) | |
| 3 | 400 | Chances de succès d’une embuscade : +10 % Chance d’évasion en position Creusement de tunnels : +15 % | |
| 3 | 400 | Portée de déplacement de campagne : +5 % | |
| 3 | 300 | Coût en Armements : −10 % pour augmenter la capacité des unités de mêlée et d’infanterie lance-projectiles Coût de recrutement : −10 % pour les unités d’infanterie des Nains du Chaos Rang au recrutement : +1 pour l’infanterie des Nains du Chaos | |
| 3 | 400 | Délai de renfort de bataille : −25 % (toutes les armées) Portée de renfort : +25 % (toutes les armées) | |
| 3 | 300 | Héros recrutables : +1 pour les Sorciers Artisans démoniaques Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +15 % | |
| 3 | 300 | Coût de l’action du Héros : −20 % Héros recrutables : +1 pour les Taur’ruks Centaures-Taureaux | |
| 3 | 300 | Coût en Main-d’œuvre de la construction en hâte : −10 % Coût de construction : −5 % pour tous les bâtiments | |
| 3 | 300 | Revenu provenant des bâtiments de Raffinerie : +10 % Production d’Armements : +10 % | |
| 3 | 300 | Capacité maximale de cargaison de votre Caravane : +15 % | |
| 3 | 300 | Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments de défense Durée de construction : −1 pour les bâtiments de défense | |
| 4 | 100 | Armure : +15 pour les Hacheurs Centaures-Taureaux Défense en mêlée : +5 pour les Hacheurs Centaures-Taureaux | |
| 4 | 100 | Rang de recrutement : +2 pour toutes les unités Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces) | |
| 4 | 100 | Défense en mêlée : +5 pour les Rejetons du feu K’daai Puissance des armes : +10 % pour les Destructeurs K’daai | |
| 4 | 300 | Rang du Seigneur recruté : +2 Rang du Héros recruté : +2 | |
| 4 | 300 | Relations diplomatiques : +20 avec les Nains du Chaos Points d’allégeance gagnés : +15 % | |
| 4 | 300 | L’obsidienne et le marbre fournissent une production de +15 % de Matières premières pour la province | |
| 4 | 100 | Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments de colonie d’Usine Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie d’Usine | |
| 4 | 100 | Portée de déplacement de campagne des bâtiments de Tour de patrouille : +10 % Entretien des bâtiments de Tour de patrouille : −5 % | |
| 4 | 300 | Défense en mêlée : +5 quand assiégé Munitions : +20 % lors d’un siège subi | |
| 5 | 400 | Coût en Armements : −10 % pour augmenter la capacité des unités Centaures-Taureaux Attribut : Parfaite vigueur pour les unités de Hacheurs Centaures-Taureaux (rang 7 et supérieurs) Attaque en mêlée : +5 pour toutes les unités de Hacheurs Centaures-Taureaux | |
| 5 | 500 | Résistance ultime : +5 % (tous les personnages) Temps de récupération des blessures : −2 tours (tous les personnages) | |
| 5 | 500 | Options d’art de la forge maximum actives de la Forge de l’enfer : +2 | |
| 5 | 500 | Points de vie : +5 % (tous les personnages) Puissance des armes : +10 % (tous les personnages) | |
| 5 | 400 | Coût en Armements : −10 % pour augmenter la capacité des unités K’daai Active les attaques « inflammables » pour les K’daai (rang 7 et supérieurs), réduisant la résistance au feu Résistance physique : 10 % pour toutes les unités de K’daai | |
| 5 | 100 | Coût en Vents de Magie : −1 pour Buveur d’Esprit Coût en Vents de Magie : −1 pour Colère ardente Risques initiaux d’échec : −15 % (tous les personnages) | |
| 5 | 100 | Blessés capturés post-bataille : +10 % Autorité : +2 (toutes les provinces) | |
| 5 | 400 | Production de Matières premières : +10 % Revenus des bâtiments de Charognards : 50 | |
| 5 | 400 | Le fer et le bois fournissent une production de +15 % d’Armements pour la province | |
| 5 | 400 | Revenus des gemmes et des mines d’or : +20 % | |
| 5 | 400 | Ravitaillement défensif : +500 Usure : −20 % lors d’un siège subi | |
| 6 | 400 | Vitesse : +10 % pour les Lammasus, Grands Taurus, Géants de siège du Chaos et Taurus Calamitas Résistance ultime : +5 % pour les Lammasus, Grands Taurus, Taurus Calamitas et Géants de siège du Chaos | |
| 6 | 400 | Dégâts des tirs explosifs : +10 % pour les Démons d’Acier et les unités d’artillerie Munitions : +10 % pour les Démons d’Acier et les unités d’artillerie Puissance des tirs : +10 % pour les Démons d’Acier et les unités d’artillerie | |
| 6 | 400 | Relations diplomatiques : +20 avec les Démons du Chaos Coût de recrutement allié : −15 % | |
| 6 | 400 | Relations diplomatiques : +20 avec les Guerriers du Chaos, les Hommes-bêtes et Norsca Corruption du Chaos Universel : +1 (toutes les provinces) | |
| 6 | 100 | Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments de colonie de Tour Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie de Tour | |
| 6 | 100 | Prix de vente de la cargaison : +15 % Capacité maximale de cargaison de votre Caravane : +15 % | |
| 7 | 500 | Coût en armements : −10 % pour augmenter la capacité des unités de monstres Puissance des armes : +10 % pour tous les Lammasus, Grands Taurus, Géants de siège du Chaos et Taurus Calamitas Nombre d’utilisations : +1 pour les capacités liées aux Lammasus et Taurus Calamitas (rang 7 et supérieurs) | |
| 7 | 500 | Coût en Armements : −10 % pour augmenter la capacité des unités Machines de guerre Vitesse : +10 % pour les Briseurs de Crânes, les Démons d’Acier et les unités d’artillerie Portée : +5 % pour les Démons d’Acier et les unités d’artillerie | |
| 7 | 400 | Ordre des Architectes habiles : −10 % de coût de construction supplémentaire Ordre des Cheminées des fumées d’échappement : +2 d’Autorité supplémentaire | |
| 7 | 400 | Ordre des Quotas plus élevés : +5 % de production d’Armements supplémentaire Ordre des Quotas plus élevés : +5 % de revenu des bâtiments de Raffinerie supplémentaire Ordre de la Doctrine militaire : +1 rang au recrutement supplémentaire | |
| 7 | 500 | Action de Main-d’œuvre Faire un exemple : +5 d’Autorité supplémentaires Action de Main-d’œuvre Vendre de la Main-d’œuvre : +750 de trésorerie supplémentaires | |
| 7 | 500 | Charge de travail requise pour les Matières premières : −10 % (toutes les provinces) Main-d’œuvre obtenue post-bataille : +10 % (toutes les armées) | |
| 7 | 500 | Tous les convois gagnent une unité supplémentaire en arrivant à destination Droits de douane du revenu du commerce : +5 % pour chaque convoi arrivé à destination | |
| 7 | 500 | Probabilité que la bataille d’interception de Caravane soit une embuscade : −25 % Nombre de convois actifs maximum : +1 | |
| 8 | 100 | Temps de repos : −10 % pour les sorts du domaine d’Hashut (toutes les armées) Coût en Vents de Magie : −10 % pour les sorts du Domaine d’Hashut (toutes les armées) | |
| 8 | 100 | Repos : −10 % pour les sorts du Domaine du Métal (toutes les armées) Coût en Vents de Magie : −10 % pour les sorts du Domaine du Métal (toutes les armées) | |
| 9 | 400 | Action de Main-d’œuvre Sacrifices pour Zharr-Naggrund : +5 d’ influence du Conclave supplémentaires | |
| 9 | 500 | Immunisés à l’usure du désert (toutes les armées) Immunisés à l’usure due aux marais (toutes les armées) | |
| 9 | 500 | Les bâtiments de colonie de Tour gagnent +2 d’Influence du Conclave supplémentaire par tour Réserve de puissance des Vents de Magie : +3 par tour (toutes les armées) | |
| 9 | 400 | Les bâtiments de Temple d’Hashut gagnent +5 d’Influence du Conclave supplémentaire par tour Durée de construction : −1 pour les bâtiments de Temple d’Hashut | |
| 10 | 500 | Temps de repos : −10 % pour les sorts du Domaine de la Mort (toutes les armées) Coût en Vents de Magie : −10 % pour les sorts du Domaine de la Mort (toutes les armées) | |
| 10 | 100 | Influence du Conclave obtenue de toutes les sources : +10 % Taux de recherche : +10 | |
| 10 | 500 | Temps de repos : −10 % pour les sorts du Domaine du Feu (toutes les armées) Coût en Vents de Magie : −10 % pour les sorts du Domaine du Feu (toutes les armées) | |
| 11 | 500 | Chance d’augmentation de puissance des Vents de Magie lors d’un changement : +10 % (dans toute la faction) Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +20 (toutes les armées) | |
| 11 | 500 | Nombre d’utilisations : +1 pour les capacités accordées par les sièges de la Tour de Zharr et par les récompenses de quartier |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Repères indicatifs, à adapter à ce que fait l’IA (données du jeu ; joueurs ; wiki). Un joueur a battu le premier seigneur de Khazag, pris ses colonies l’une après l’autre, puis sa capitale « sans grande difficulté » face à une armée partielle et quelques seigneurs isolés (joueurs, 2024). Le piège du début : user le Lance-Fusée Hurlemort de départ dans des batailles mal engagées. C’est une unité de Machines niv. 2 que vous ne pourrez pas remplacer avant longtemps.
Tours 1 à 5
- Prenez Forteresse des Yeux (Khazag) : la province de Contreforts des Cieux-de-Pierre complète vous donne un commandement de province. Puis poursuivez Khazag sans lui laisser le temps de refaire une armée dans sa ville (joueurs, 2024).
- Construction : Machines niv. 1 («
Ferronnerie ») à La Volée, pour des Canons à Magma à moitié prix, ou la Foreuse niv. 1 si la Main-d’œuvre suit déjà ; mines à Épines de Granite. - Recrutement : Égorgeurs hobgobelins pour le nombre, un Canon à Magma à moitié prix. Visez vite 8 unités de Hobgobelins au total (toutes armées et garnisons comprises) : c’est la condition de la quête de Gorduz.
- Convois : faites partir les deux convois dès le tour 1, vers des destinations proches.
- Recherche : « Quotas de Main-d’œuvre », puis « Cartographes du convoi » dès qu’elle est accessible.
- Diplomatie : gardez le pacte avec Kholek et les accords avec Ghorth ; proposez des accords commerciaux aux factions du Chaos.
Tours 6 à 10
- Poursuivez Khazag dans les Steppes de l’Est : Fort du Vent Sanglant et Tempête de Fer. Rasez ou occupez selon votre Main-d’œuvre : occuper loin de vos mines coûte cher.
- Recrutez Gorduz le Sournois dès que sa quête le permet, et un Sorcier Artisan démoniaque pour l’artillerie.
- Recherche : Main-d’œuvre d’abord (« Quotas de Main-d’œuvre », « Organisation de la Main-d’œuvre »), puis coûts des avant-postes.
- Zhatan vise le rang 8 : sa quête de l’
Armure de Gazrakh ne demande que deux colonies prises ou pillées.
Tours 11 à 20
- Tombeau de Khengai Khan à La Volée dès que l’or le permet.
- Une seconde armée, menée par un Superviseur, faite surtout de Hobgobelins : elle protège La Volée et fait des raids pour la Main-d’œuvre.
- Choisissez votre direction : les Ogres de Fulg en Gash Kadrak (Karak Vrag) au sud-ouest, ou les Yusaks (Fonderie des Os) au nord.
- Machines niv. 2 pour les Lance-Fusées et le Canon Apocalypse.
- Surveillez Sayl : sa première Traîtrise vise votre province.
Tours 21 à 40
- Cathay : la Grande Muraille (Portes du Serpent, du Dragon, de la Tortue) est l’étape vers Miao Ying à Nan-Gau, objectif de victoire courte. Sa garnison est lourde : venez avec une batterie complète (Lance-Fusées, Canon Apocalypse) et des tours de siège : chaque équipement de siège construit en donne deux de plus, comme pour toutes les factions naines du Chaos.
- Zhatan atteint le rang 12 : lancez la quête de la Hache d’obsidienne (3 000 ennemis tués) ; «
Général de Zharr » se débloque au rang suivant. - Montez La Volée en tour niv. 5 pour les Mortiers et les Destructeurs K’daai.
- Tour de Zharr : visez les sièges du district Militaire, utiles pour la victoire longue.
- Gardez toujours deux convois sur la route.
Après le tour 40
- Zhatan au rang 15 : la bataille de quête du
Bouclier runique du Chaos. - Victoire courte : Foreuse niv. 3 et Tombeau à La Volée, 6 convois, 15 000 de Main-d’œuvre, Miao Ying et Sayl détruits.
- Victoire longue : prenez ou héritez de Zharr-Naggrund (confédération de Ghorth par le quatrième étage de la Tour), construisez le Grand Temple d’Hashut, complétez le district Militaire niv. 3 et faites 5 rituels de plafond des machines à la Forge de l’enfer.
- Préparez-vous à la crise de fin de partie et aux invasions du Chaos.
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · Les Nains du Chaos
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Masse | Égorgeurs hobgobelins, Travailleurs orques, Travailleurs gobelins | Bon marché, sans plafond et sacrifiables ; les Travailleurs ne servent qu’au tout début. |
| Enclume | Garde Infernale, Garde Infernale (Armes lourdes), Guerriers Nains du Chaos, Assermenteurs Infernaux | Le cœur de l’armée ; les Assermenteurs Infernaux (attaques de feu et magiques) sont l’élite de fin de partie. |
| Tir | Tromblons Nains du Chaos, Garde Infernale (Glaives ardents), Archers hobgobelins | Les Glaives ardents sont des hybrides : tir perforant de feu, |
| Cavalerie | Hacheurs Centaures-Taureaux, Chevaucheurs de Loups hobgobelins (Lances), Chevaucheurs de Loups hobgobelins (Arcs)![]() | Les Hacheurs Centaures-Taureaux sont un marteau lourd, résistant aux projectiles. |
| Monstres | Rejetons du feu K’daai, Destructeur K’daai, Grand Taurus, Taurus Calamitas, Lammasu![]() | Les K’daai brûlent tout au contact ; les Taurus volent et chassent l’artillerie. |
| Artillerie et trains | Mortier Trembleffroi, Canon à Magma, Lance-Fusée Hurlemort, Canon Apocalypse, Démon d’Acier, Briseur de Crânes![]() | Une artillerie qui écrase les blocs d’infanterie ; les trains tirent en roulant. |
| Héros | Sorcier Artisan démoniaque (Hashut), Sorcier Artisan démoniaque (Feu), Sorcier Artisan démoniaque (Métal), Sorcier Artisan démoniaque (Mort), Taur’ruk Centaure-Taureau, Châtelain Infernal, Gorduz le Sournois![]() ![]() | Le Sorcier Artisan démoniaque améliore la |
| Seigneurs génériques | Sorcier-Prophète (Hashut), Sorcier-Prophète (Feu), Sorcier-Prophète (Métal), Sorcier-Prophète (Mort), Superviseur | Le Sorcier-Prophète choisit son domaine au recrutement ; le Superviseur construit une armée spécialisée (infanterie naine ou hobgobelins). |
Les Travailleurs et les Hobgobelins ne sont jamais plafonnés : c’est eux qui comblent les trous quand les Armements manquent. Dès le tour 50, l’armée principale devrait pourtant être faite surtout de Nains du Chaos (joueurs), et les Hobgobelins passer dans une armée de raid.
Race · Les Nains du Chaos
Les unités
Bâtiments, niveaux et attributs (données du jeu ; wiki) ; le niveau entre parenthèses est le niveau minimum de la colonie.
Afficher le tableau des 30 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Travailleurs orques | Masse | Bâtiment principal de toute colonie (tour, avant-poste ou usine), dès le niv. 1 | Sans |
| Travailleurs gobelins | Masse | Bâtiment principal de toute colonie, dès le niv. 1 | Encore moins chers et plus fragiles. Garnison d’urgence uniquement. |
| Égorgeurs hobgobelins | Masse | Camp hobgobelin niv. 1 « | Hobgobelins de base (Égorgeurs hobgobelins), attaque dans le dos. L’écran devant la Garde Infernale en début de partie ; jamais plafonnés par la Forge de l’enfer. |
| Fourbasses hobgobelines | Choc léger | Camp hobgobelin niv. 1 « | Dissimulation, déploiement en avant-garde, armes empoisonnées, attaque dans le dos. Pour prendre l’ennemi de flanc ou chasser l’artillerie au début. |
| Archers hobgobelins | Tir léger | Camp hobgobelin niv. 1 « | Flèches enflammées bon marché. Du nombre en début de partie et contre la régénération ; inutiles contre l’ |
| Chevaucheurs de Loups hobgobelins (Lances) | Cavalerie légère | Camp hobgobelin niv. 2 « | Cavalerie rapide en avant-garde : chasse l’artillerie et les tireurs, achève les fuyards. Ne tient pas un vrai combat. |
| Chevaucheurs de Loups hobgobelins (Arcs) | Cavalerie de tir | Camp hobgobelin niv. 2 « | Tir en mouvement et flèches enflammées. Harcèlement de flanc tout au long de la partie ; jugés parmi les meilleures unités de leur catégorie (guide SI). |
| Baliste Hobgobeline | Artillerie légère | Camp hobgobelin niv. 2 « | Baliste bon marché, sans plafond. Utile contre les monstres en début de partie, avant les vraies machines. |
| Guerriers Nains du Chaos | Enclume | Infanterie naine niv. 1 « | Infanterie blindée de base, reflet de charge, |
| Guerriers Nains du Chaos (Armes lourdes) | Enclume perforante | Infanterie naine niv. 1 « | Version perforante, sans reflet de charge. Contre l’infanterie blindée adverse ( |
| Tromblons Nains du Chaos | Tir perforant | Infanterie naine niv. 1 « | Gros |
| Garde Infernale | Enclume | Infanterie naine niv. 2 « | Meilleure défense et moral que les Guerriers, reflet de charge, |
| Garde Infernale (Armes lourdes) | Choc perforant | Infanterie naine niv. 2 « | Perforante : pour percer |
| Garde Infernale (Glaives ardents) | Tir hybride | Infanterie naine niv. 3 « | Tir perforant de feu, |
| Assermenteurs Infernaux | Enclume d’élite | Infanterie naine niv. 3 « | Élite de fin de partie : défense experte contre les charges, attaques de feu et magiques. Tient contre monstres et démons ; plafonnée, donc à réserver à l’armée principale. |
| Hacheurs Centaures-Taureaux | Cavalerie monstrueuse | Bêtes niv. 1 « | Perforants, |
| Hacheurs Centaures-Taureaux (Haches doubles) | Cavalerie anti-infanterie | Bêtes niv. 2 « | |
| Hacheurs Centaures-Taureaux (Armes lourdes) | Cavalerie anti-grand | Bêtes niv. 2 « | |
| Grand Taurus | Monstre volant | Bêtes niv. 1 « | Volant de feu qui cause la terreur. Chasse l’artillerie et les tireurs, finit les unités engagées. Le premier volant disponible. |
| Lammasu | Monstre volant | Bêtes niv. 2 « | Volant résistant aux sorts (25 %) qui affaiblit les ennemis proches et souffle un miasme sorcier. Contre les armées de sorciers ( |
| Taurus Calamitas | Monstre volant d’élite | Bêtes niv. 3 « | Gros volant au souffle de feu, |
| Géant de siège du Chaos | Monstre | Bêtes niv. 4 « | Géant blindé, bouclier directionnel, brise-murailles. Arrivé avec la mise à jour 9.0 ; demande le contenu Seigneurs de la Fin des Temps. |
| Rejetons du feu K’daai | Infanterie monstrueuse | K’daai niv. 2 « | Démons liés : |
| Destructeur K’daai | Monstre | K’daai niv. 3 « | Gros démon de feu qui cause la terreur et entre en frénésie. Le meilleur monstre de la race (guide SI) : un ou deux par armée de fin de partie. |
| Canon à Magma | Artillerie | Machines niv. 1 « | Tir de feu perforant en ligne droite, à portée moyenne. Contre monstres, chevaliers et infanterie d’élite ; la pièce essentielle du début de partie (guide GameSkinny). |
| Démon d’Acier | Train | Machines niv. 1 « | Train blindé qui tire en roulant, indémoralisable, |
| Briseur de Crânes | Train de choc | Machines niv. 1 « | Train de mêlée qui écrase l’infanterie et brise les murailles. À lancer dans les blocs engagés, puis à ressortir pour recharger. |
| Lance-Fusée Hurlemort | Artillerie | Machines niv. 2 « | Roquettes explosives, de feu et magiques, |
| Canon Apocalypse | Artillerie monstrueuse | Machines niv. 2 « | Le Canon Apocalypse des |
| Mortier Trembleffroi | Artillerie lourde | Machines niv. 3 « | Très longue portée, énorme explosion, |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 30 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Travailleurs orques | 30075 / tour | 10 640140 hommes | 0 | 36 | 31 | 22 / 12charge 18 | 6 + 18 perf. | — |
| Travailleurs gobelins | 15037 / tour | 9 000180 hommes | 0 | 32 | 33 | 12 / 16charge 6 | 16 + 4 perf. | — |
| Égorgeurs hobgobelins | 400100 / tour | 8 120140 hommes | 25bouclier 35 % | 45 | 35 | 32 / 28charge 15 | 21 + 7 perf. | — |
| Fourbasses hobgobelines | 575144 / tour | 6 960120 hommes | 25 | 45 | 35 | 32 / 20charge 22 | 21 + 7 perf.+7 contre l’infanterie | 70 m12 + 3 perf., 3 tirs |
| Archers hobgobelins | 500125 / tour | 6 960120 hommes | 25 | 40 | 35 | 18 / 24charge 10 | 21 + 7 perf. | 140 m11 + 2 perf., 24 tirs |
| Chevaucheurs de Loups hobgobelins (Lances) | 500125 / tour | 3 78060 hommes | 45bouclier 35 % | 45 | 92 | 26 / 26charge 40 | 21 + 7 perf. | — |
| Chevaucheurs de Loups hobgobelins (Arcs) | 575143 / tour | 3 66060 hommes | 45 | 40 | 92 | 18 / 18charge 20 | 21 + 3 perf. | 140 m14 + 3 perf., 20 tirs |
| Baliste Hobgobeline | 650162 / tour | —56 hommes | 25 | 50 | 33 | 10 / 6charge 5 | 21 + 7 perf. | 320 m30 + 70 perf., 22 tirs |
| Guerriers Nains du Chaos | 600150 / tour | 8 200100 hommes | 85bouclier 55 % | 70 | 28 | 30 / 44charge 12 | 25 + 9 perf. | — |
| Guerriers Nains du Chaos (Armes lourdes) | 650162 / tour | 8 200100 hommes | 85 | 70 | 28 | 30 / 34charge 18 | 10 + 28 perf. | — |
| Tromblons Nains du Chaos | 900225 / tour | 6 16080 hommes | 85bouclier 55 % | 65 | 28 | 28 / 32charge 6 | 25 + 9 perf. | 90 m5 + 13 perf. ×3, 30 tirs |
| Garde Infernale | 950237 / tour | 9 000100 hommes | 100bouclier 55 % | 80 | 26 | 32 / 56charge 12 | 31 + 11 perf. | — |
| Garde Infernale (Armes lourdes) | 1 000250 / tour | 9 000100 hommes | 100 | 80 | 26 | 32 / 46charge 18 | 12 + 34 perf. | — |
| Garde Infernale (Glaives ardents) | 1 200300 / tour | 6 80080 hommes | 100 | 75 | 26 | 30 / 42charge 8 | 9 + 25 perf.+5 contre les grands | 145 m6 + 24 perf., 30 tirs |
| Assermenteurs Infernaux | 1 400350 / tour | 10 600100 hommes | 125bouclier 55 % | 85 | 26 | 42 / 64charge 12 | 32 + 10 perf.magiques | 70 m1 + 0 perf., 2 tirs |
| Hacheurs Centaures-Taureaux | 1 500375 / tour | 9 85616 hommes | 50bouclier 35 % | 75 | 62 | 32 / 48charge 40 | 34 + 80 perf. | — |
| Hacheurs Centaures-Taureaux (Haches doubles) | 1 550387 / tour | 9 85616 hommes | 50 | 75 | 62 | 36 / 42charge 52 | 34 + 80 perf.+18 contre l’infanterie | — |
| Hacheurs Centaures-Taureaux (Armes lourdes) | 1 550387 / tour | 9 85616 hommes | 50 | 75 | 62 | 34 / 36charge 46 | 34 + 80 perf.+25 contre les grands | — |
| Grand Taurus | 1 100275 / tour | 6 6681 entité | 50 | 60 | 62 | 46 / 28charge 80 | 130 + 320 perf. | — |
| Lammasu | 1 200300 / tour | 6 0481 entité | 45 | 70 | 62 | 36 / 44charge 40 | 270 + 180 perf.magiques | — |
| Taurus Calamitas | 1 700425 / tour | 8 2581 entité | 60 | 60 | 74 | 56 / 40charge 80 | 140 + 400 perf. | — |
| Géant de siège du Chaos | 2 000500 / tour | 12 6201 entité | 110bouclier 60 % | 100 | 35 | 70 / 34charge 45 | 200 + 500 perf. | — |
| Rejetons du feu K’daai | 1 400350 / tour | 7 87216 hommes | 80 | 60 | 54 | 32 / 40charge 40 | 36 + 84 perf.+20 contre l’infanterie, magiques | — |
| Destructeur K’daai | 2 200550 / tour | 10 2401 entité | 120 | 70 | 60 | 56 / 38charge 45 | 180 + 500 perf.magiques | — |
| Canon à Magma | 1 050262 / tour | —1 entité | 70 | 55 | 15 | 20 / 10charge 5 | 130 + 40 perf. | 380 m140 + 260 perf., 25 tirs |
| Démon d’Acier | 1 100275 / tour | —5 hommes | 120 | 100 | 60 | 30 / 25charge 50 | 70 + 180 perf.+20 contre l’infanterie | 120 m20 + 52 perf. ×3, 40 tirs |
| Briseur de Crânes | 1 200300 / tour | —1 entité | 120 | 100 | 60 | 40 / 25charge 50 | 110 + 240 perf.+20 contre l’infanterie | — |
| Lance-Fusée Hurlemort | 1 300325 / tour | —1 entité | 70 | 55 | 15 | 20 / 10charge 5 | 130 + 40 perf. | 420 m36 + 96 perf., 25 tirs |
| Canon Apocalypse | 1 200300 / tour | —12 hommes | 30 | 70 | 28 | 18 / 14charge 5 | 21 + 7 perf. | 420 m72 + 262 perf., 25 tirs |
| Mortier Trembleffroi | 2 000500 / tour | —2 hommes | 70 | 55 | 20 | 20 / 10charge 5 | 130 + 40 perf. | 450 m72 + 262 perf., 15 tirs |
Les Régiments de Renom : Les Immortels (Assermenteurs Infernaux, le meilleur selon les guides), Les Barbes Ardentes de Bazherak (Guerriers en frénésie, attaques de feu), La Garde de Granit (Tromblons), Chevaucheurs de Loups d’Oglah Khan (Loups à arcs), les Ravageurs Sombres d’Hashut (Hacheurs à haches doubles qui tirent en mouvement) et L’Âme de la Damnation (Canon Apocalypse). Ils ne sont pas plafonnés par la Forge de l’enfer.
Les héros :
- Sorcier Artisan démoniaque (chaîne K’daai) : sorcier de Hashut, Feu, Mort ou Métal. Son passif «
Ingénieur infernal » donne précision et rechargement aux machines et à l’artillerie proches (notes du patch 7.0) ; sa capacité «
Reforger » répare. À cheval sur Grand Taurus, Lammasu ou Taurus Calamitas selon ses compétences. - Taur’ruk Centaure-Taureau (chaîne des Bêtes) : héros de mêlée rapide et blindé, le compagnon naturel des Hacheurs.
- Châtelain Infernal (chaîne d’infanterie) : tireur qui abat les grandes cibles blindées, réapprovisionne en munitions (« Recharge ! ») et donne du mouvement en campagne.
- Gorduz le Sournois, héros légendaire hobgobelin des trois factions. Il apparaît après sa quête : construisez un Camp hobgobelin et ayez 8 unités de Hobgobelins (les Travailleurs ne comptent pas) ; il arrive près de votre armée principale au tour suivant (guide GameSkinny ; guide SI). Son trait «
Disposition méfiante » donne +6 de commandement aux Hobgobelins et Loups de son armée et réduit d’un tour leur recrutement global (wiki). Il renforce tous les hobgobelins de son armée, garde les munitions avec « Fo leur tiré d’sus ! », donne le déploiement en avant-garde à tous les hobgobelins avec «
Sournois ! », et invoque des Égorgeurs hobgobelins avec « Éliminé cé gusses ! » (Creative Assembly, 2023 ; données du jeu).
Race · Les Nains du Chaos
La magie
Les Nains du Chaos ont accès à quatre domaines : Hashut (propre à la race), Feu, Mort et Métal (wiki). Le Sorcier-Prophète (seigneur) et le Sorcier Artisan démoniaque (héros) existent en quatre versions, une par domaine : le choix se fait au recrutement.
| Sorcier | Domaines |
|---|---|
| Sorcier-Prophète (seigneur) | Hashut, Feu, Mort ou Métal, au choix au recrutement |
| Sorcier Artisan démoniaque (héros) | Hashut, Feu, Mort ou Métal, au choix au recrutement |
| Astragoth Main-de-Fer | Mélange de Feu et de Hashut |
| Drazhoath le Cendreux | Hashut |
| Zhatan le Noir | Aucun, guerrier de mêlée |
(données du jeu ; wiki) Le domaine de Hashut, propre aux Nains du Chaos, est fait de feu et de lave : de gros dégâts de zone et des malédictions. Le Sorcier Artisan démoniaque améliore aussi vos machines de guerre.
Le domaine de Hashut
- Passif «
Feu létal » : chaque sort lancé brûle les ennemis à 55 m autour du sorcier pendant 5 secondes. - «
Colère ardente » (6 vents) : projectile magique de feu qui crée un vortex mobile. Le sort de tous les jours, contre les blocs et les monstres. - «
Sombre Emprise » (6 vents) : malédiction sur une unité, −24 défense de mêlée et −8 commandement. Sur la cible de votre charge de Hacheurs ou de votre Garde Infernale (Armes lourdes). - «
Nuage de Cendres » (10 vents) : malédiction de zone qui affaiblit toutes les unités ennemies dans le nuage. Sur la mêlée principale. - «
Malédiction d’Hashut » (11 vents) : dégâts continus sur une seule cible. Contre un seigneur, un héros ou un monstre. - «
Marteau Infernal » (16 vents) : vent de feu perforant qui traverse les rangs. Sur une colonne ou une ligne serrée. - «
Flammes d’Azgorh » (18 vents) : bombardement perforant. Sur un bloc d’élite immobile ou l’artillerie adverse.
(wiki)
Les autres domaines
| Domaine | Sorts clés | Quand le choisir |
|---|---|---|
| Feu | « | Contre la régénération et les morts-vivants. Inutile contre une armée résistante au feu (miroir, démons de |
| Mort | « | Pour tuer héros et seigneurs, affaiblir le moral. Le meilleur choix en miroir et contre les armées résistantes au feu. |
| Métal | « | Contre |
Quel domaine pour quelle armée
- Hashut par défaut : il marche contre presque tout, et ses malédictions servent une armée de mêlée comme une batterie. Ses technologies (« Lien d’Hashut », « Lancement de sorts signatures ») réduisent coût et recharge.
- Métal ou Mort contre les armées blindées ou résistantes au feu, et dans le match-up miroir.
- Feu en double emploi avec Astragoth, contre Nurgle, Norsca et les morts-vivants.
Le Temple d’Hashut (+3) et le siège « Thaumaturge » de la Tour de Zharr augmentent la réserve de vents de magie (données du jeu ; wiki).
Les sorts, d’après le jeu
Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.
Domaine d’Hashut
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 6 (10) | 30 s | Le feu des profondeurs est invoqué pour libérer un torrent de lave blanche incandescente qui immolera l’adversaire. | ||
| 6 (10) | 31 s | Le Père des Ténèbres est le Dieu du Feu, de l’Avarice et de la Tyrannie, dont les forces malveillantes écrasent sans pitié la volonté des ennemis de Ses adeptes. | ||
| 8 (12) | 37 s | Un nuage de cendres en fusion aveuglantes et étouffantes se propage sur le champ de bataille lorsque cet immonde sort est lancé. | ||
| 10 (15) | 38 s | Ceux qui vénèrent Hashut sont porteurs d’une ignoble malédiction pouvant être redirigée sur leurs adversaires grâce à la plus noire des magies noires. | ||
| 15 (20) | 50 s | La puissance d’Hashut se manifeste en un énorme marteau noir brûlant ou en une tête de taureau. Inutile de préciser que quiconque croise son chemin sera soit aplati, soit réduit en cendres. | ||
| 18 (26) | 52 s | La plus terrible des incantations, faisant appel au feu et à la destruction, fissurant le sol pour en faire sortir de la lave. Ça va chauffer ! |
Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.
Race · Les Nains du Chaos
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
Ligne personnelle de Zhatan : elle s’ouvre au rang 12 avec «
Brutalité de Zharr » ; «
Général de Zharr » demande le rang 13 et «
Tueur hilare » deux des compétences précédentes.
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 12 | Dégâts des armes perforantes : +50 ; Bonus contre les unités larges : +15 | |
| 13 | Entretien : −10 % (Armée du Seigneur) ; Taux de reconstitution des victimes : +10 % (Armée du Seigneur) ; Rang de recrutement : +1 pour toutes les unités (Armée du Seigneur) | |
| — | Blessés capturés post-bataille : +10 % ; Revenus issus de pillages post-bataille : +15 % ; Main-d’œuvre obtenue post-bataille : +15 % | |
| — | Résistance ultime : +5 % ; Capacité passive : Régénération | |
| — | Armure : +15 (Armée du Seigneur) ; Commandement : +5 (toutes les unités dans l’armée) ; Défense en mêlée : +5 (Armée du Seigneur) | |
| — | Dégâts des armes perforantes : +50 ; Attribut : Parfaite vigueur ; Commandement ennemi : −10 (région locale) |
Ligne de combat : «
Spécialiste en survie » (+5 % de points de vie), puis les compétences de combat habituelles, puis «
Cruauté sans limites », son aura passive de terreur, puis «
Délices violents » (+10 % de puissance des armes), armure lourde et enfin «
Coup de grâce héroïque ».
Ligne de personnage (avec les montures : Grand Taurus au rang 7, Lammasu au rang 11) :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 7 | Monture : Grand Taurus | |
| 8 | Effet de l’aura du personnage sur le commandement : +5 ; Taille de l’aura de commandement : +20 % | |
| 8 | Résistance aux sorts : 10 % | |
| 8 | Résistance aux projectiles : 10 % | |
| 10 / 20 / 30 | Niv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée) Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée) Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée) | |
| 11 | Monture : Lammasu | |
| 30 / 40 / 50 | Niv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur) |
Ligne de campagne (données du jeu) : «
Marcheur » ; puis embuscade, reconstitution et usure (+6 % de reconstitution, −30 % d’usure au niveau 3), contrôle (Autorité, corruption du Chaos) et
Tyran (jusqu’à +15 % de Main-d’œuvre et +15 % de butin après bataille) ; puis «
Volonté de fer » (+30 % de récupération des points de vie du seigneur, blessure plus courte d’un tour) ; puis «
Attaque éclair », défense contre les embuscades, revenus de pillage et de rasage (+15 %), «
Servir ou Mourir » (jusqu’à −15 % de coût de recrutement et +2 rangs d’expérience à l’arrivée) ; enfin «
Cruauté débridée » (−10 % d’entretien, +4 % de reconstitution).
Ligne d’armée (bonus pour les unités de son armée) : «
Chair à canon zélée » (Travailleurs et Hobgobelins de mêlée : jusqu’à +6 commandement et +6 défense de mêlée), «
Rempart de Noiréclat » (infanterie naine de mêlée : jusqu’à +12 armure, +6 attaque), «
Exercices de tir » (tireurs), «
Équipement militaire infernal » (artillerie et Démon d’Acier : jusqu’à +20 % de munitions et +10 % de portée), «
Charge destructrice » (Centaures-Taureaux). Après «
Ralliement ! », les bonus des unités de rang 7 et plus : «
Laquais chanceux » (Hobgobelins : +10 % de résistance ultime, +10 % de vitesse, +5 attaque, +12 % de force de tir), «
Armée disciplinée », «
Bombardement sanglant » (artillerie, Tromblons et Glaives ardents : +12 % de force de tir, −10 % de rechargement) et «
Ost de guerre misérable » (monstres). Puis «
Faire Face ou Mourir ! ».
Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :
- Rangs 2 à 6 : un point dans « Chair à canon zélée » si votre armée est hobgobeline.
- Rang 7 : le
Grand Taurus. - Rangs 8 à 11 : « Chair à canon zélée » et « Équipement militaire infernal » au maximum. Au rang 11, le
Lammasu si vous affrontez des sorciers. - Rang 12 : « Brutalité de Zharr » puis «
Dominateur » : la Main-d’œuvre avant tout. Ensuite «
Le Noir » (régénération), «
Arrogante résistance » (toute l’armée), puis « Tueur hilare ». - Rang 13 : « Général de Zharr ».
- Ensuite : « Cruauté sans limites » et la ligne de combat jusqu’à « Coup de grâce héroïque » ; « Laquais chanceux » et « Bombardement sanglant » dans la ligne d’armée.
- À éviter tôt : les bonus de monstres («
Frappes infernales ») et de Centaures-Taureaux (« Charge destructrice ») si votre armée n’en a pas ; la ligne de campagne au-delà de Tyran, sauf « Servir ou Mourir » pour une armée qui recrute beaucoup. « Général de Zharr », « Servir ou Mourir » et « Cruauté débridée » cumulés font de l’armée de Zhatan la moins chère à entretenir et la plus expérimentée de votre faction : c’est elle qui doit recruter vos unités d’élite plafonnées.
Monture : le Grand Taurus (rang 7) lui donne de la vitesse et des attaques de feu pour chasser l’artillerie et piéger les héros. Le Lammasu (rang 11) résiste à la magie : meilleur contre les armées de sorciers (Cathay, Tzeentch, Hauts Elfes). À pied, Zhatan reste un excellent bloc au centre de la Garde Infernale.
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
Les trois objets forment l’ensemble « Malveillance de Zhatan » (données du jeu ; wiki).
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 8 | Prendre, piller, raser ou mettre à sac 2 colonies | Armure : +20 ; Défense en mêlée : +10 ; Capacité : Armure de Gazrakh | |
| 12 | Tuer 3 000 ennemis en bataille | Permet les attaques destructrices ; Puissance des armes : +25 % ; Dégâts des armes perforantes : +100 ; Capacité passive : La Hache d’Obsidienne | |
| 15 | Bataille « Bouclier runique du Chaos » | Résistance ultime : +10 % ; Taux de reconstitution des victimes : +15 % (toutes les unités dans l’armée) ; Résistance aux projectiles : 15 % ; Capacité passive : Bouclier runique du Chaos |
Capacités (wiki) : l’
Armure de Gazrakh donne jusqu’à +30 % de résistance aux dégâts, d’autant plus forte qu’il est blessé (48 s) ; le passif de la Hache d’Obsidienne donne en mêlée jusqu’à +40 attaque et +50 % de dégâts perforants, à chaque victime ; celui du
Bouclier runique du Chaos est une aura d’immunité aux effets de contact pour les alliés à 35 m.
Chaque quête rapporte aussi 5 000 or et de l’Influence du Conclave (+25, +25, +75).
- L’ensemble complet donne +10 à l’effet de son aura de commandement, +50 % de rayon d’aura et +5 % de mouvement : avec «
Commandement inflexible », son aura couvre une grande partie de la ligne. - L’Armure de Gazrakh est la plus facile : faites-la dès le rang 8, pendant votre expansion contre Khazag.
- La Hache d’obsidienne compte les ennemis tués par votre faction : une armée d’artillerie la remplit vite. Elle fait de Zhatan un tueur de seigneurs et d’infanterie lourde.
- La bataille du Bouclier runique se joue aux Portes de Zharr : une révolte d’esclaves menée par Vomic et Dusty, puis des renforts de Grimgor Boît’en Fer et Sporctacus ; Shaartok Stoneborn vient en renfort de votre côté. L’objectif est de vaincre Grimgor et Sporctacus. Venez avec beaucoup d’artillerie contre la masse peau-verte. La victoire donne aussi à Zhatan le trait de défaite de Grimgor (wiki). Le script de la bataille précise le déroulé (données du jeu) :
- Les esclaves révoltés attaquent d’abord ; une armée skaven fonce en même temps sur votre allié nain du Chaos. Brisez les deux (environ 80 % et 60 % de pertes) pour déclencher la suite.
- Le chef orque et Grimgor arrivent alors en embuscade ; ils ne fuient pas tant qu’ils ne sont pas tués. La victoire exige la mort des deux.
- Vous disposez d’une capacité d’armée, «
Armes à feu de Zharr », une frappe d’artillerie massive : gardez-la pour l’arrivée de Grimgor. - Si Zhatan meurt, votre armée fuit : ne le lancez pas seul contre Grimgor ; figez Grimgor avec «
Piège sadique » et laissez l’artillerie et les Tromblons le tuer.
Seigneur
Héros et synergies
- Gorduz le Sournois : le héros clé de Zhatan (quête et capacités dans la fiche des Nains du Chaos). Avec Zhatan, sa quête (8 unités de Hobgobelins) se remplit presque seule dans les dix premiers tours.
- Sorcier Artisan démoniaque : son passif «
Ingénieur infernal » rend votre artillerie, déjà bon marché, plus précise et plus rapide. Hashut par défaut. - Châtelain Infernal : utile en fin de partie avec une batterie.
- Taur’ruk Centaure-Taureau : si l’armée a des Hacheurs Centaures-Taureaux.
- Le Tombeau de Khengai Khan en d’autres mains : si des Peaux-Vertes prennent La Volée, le bâtiment leur donne à son tour +5 dégâts perforants contre les Nains du Chaos et −15 % d’entretien pour leurs gobelins (données du jeu). Ne laissez jamais la capitale sans garnison.
- Seigneurs génériques : l’
Superviseur pour une seconde armée de Hobgobelins (le Tombeau de Khengai Khan vaut pour toute la faction) ; le Sorcier-Prophète pour une armée d’artillerie pure. - Unités uniques : les unités étrangères des convois (Mammouth, Hydre de guerre, Sphinx de guerre…) ; avec deux convois, vous en obtenez plus vite. Un joueur cite le seigneur Ogre de convoi comme choix habituel avec Zhatan (joueurs, 2023).
- Confédérations à viser : uniquement par le quatrième étage de la Tour de Zharr : Ghorth le Cruel (Zharr-Naggrund, objectif de victoire longue) ou un autre seigneur nain du Chaos. À l’inverse, un autre joueur nain du Chaos peut vous confédérer avec le siège « Commandant ».
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Zhatan le Noir, Gorduz le Sournois ; 4 Guerriers Nains du Chaos ; 5 Égorgeurs hobgobelins ; 2 Fourbasses hobgobelines ; 2 Tromblons Nains du Chaos ; 1 Archers hobgobelins ; 2 Chevaucheurs de Loups hobgobelins (Arcs) ; 1 Lance-Fusée Hurlemort ; 1 Canon à Magma ou Baliste hobgobeline |
| Milieu de partie | Zhatan le Noir, Gorduz le Sournois, Sorcier Artisan démoniaque ; 4 Garde Infernale ou Garde Infernale (Armes lourdes) ; 4 Égorgeurs hobgobelins ; 2 Tromblons Nains du Chaos ; 2 Hacheurs Centaures-Taureaux ; 1 Chevaucheurs de Loups hobgobelins (Arcs) ; 2 Lance-Fusée Hurlemort ; 1 Canon à Magma ; 1 Canon Apocalypse |
| Fin de partie | Zhatan le Noir, Sorcier Artisan démoniaque, Châtelain Infernal ou Gorduz le Sournois ; 4 Assermenteurs Infernaux ; 3 Garde Infernale (Glaives ardents) ; 2 Égorgeurs hobgobelins ; 2 Hacheurs Centaures-Taureaux (Armes lourdes) ; 3 Mortier Trembleffroi ; 1 Canon Apocalypse ; 1 Destructeur K’daai ; 1 Taurus Calamitas ou Lammasu |
L’armée de Zhatan profite de deux réductions qui ne se recoupent pas : −50 % sur l’artillerie (effet de faction) et −30 % sur les Hobgobelins (Tombeau de Khengai Khan). Construisez autour : beaucoup de machines, un écran de Hobgobelins, peu d’infanterie naine plafonnée.
- Début : l’armée de départ grossie de Hobgobelins. Gorduz rend les Égorgeurs presque aussi bons que des Guerriers ; les Fourbasses, en avant-garde, chassent l’artillerie ennemie. Le Lance-Fusée Hurlemort de départ et un Canon à Magma à moitié prix font les dégâts.
- Milieu : la Garde Infernale tient le centre, les Égorgeurs fixent les flancs. Quatre pièces d’artillerie (deux Lance-Fusées, un Canon à Magma, un Canon Apocalypse sur son plafond séparé) pour le prix de deux. Les Hacheurs Centaures-Taureaux chassent les tireurs et finissent les unités engagées.
- Fin : Assermenteurs Infernaux et Glaives ardents en ligne, trois Mortiers Trembleffroi, un Destructeur K’daai et un Taurus Calamitas. Deux Égorgeurs restent en écran : avec +3 rangs du Tombeau et «
Laquais chanceux », ils sont encore utiles. Remplacez le Châtelain Infernal par Gorduz si vous gardez plus de Hobgobelins. - Variante horde : Zhatan, Gorduz, dix à douze Hobgobelins (Égorgeurs, Fourbasses, Archers), quatre Loups (arcs) et deux ou trois pièces d’artillerie : une armée presque sans plafond, très bon marché, qui ramène de la Main-d’œuvre. Prenez «
Chair à canon zélée » et « Laquais chanceux ».
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · Les Nains du Chaos
Le plan de bataille : l’enclume et la forge
Les Nains du Chaos combinent une infanterie naine lourde, des Hobgobelins sacrifiables, une cavalerie de Centaures-Taureaux et une artillerie démoniaque. Comme les Nains, ils gagnent en écrasant l’ennemi à distance avant le contact, mais avec un vrai marteau pour finir.
- Hobgobelins devant pour absorber les premiers tirs et le premier choc.
- Garde Infernale juste derrière : elle tient au contact et tire selon son équipement. Les Glaives ardents peuvent tirer puis passer en mêlée.
- Tromblons sur les flancs de la ligne, avec une ligne de vue dégagée : ils frappent fort à courte portée mais touchent vos propres troupes si vous tirez dans une mêlée.
- Artillerie dès le début : les Mortiers Trembleffroi et les Lance-Fusées écrasent les blocs d’infanterie, les Canons à Magma visent les monstres et les chevaliers.
- Hacheurs Centaures-Taureaux et K’daai sur les flancs, lancés une fois l’ennemi engagé.
- Un volant (Grand Taurus, Lammasu) en garde de l’artillerie : il intercepte les volants et la cavalerie légère qui plongent sur vos machines.
- Sorcier Artisan démoniaque près de l’artillerie : son passif «
Ingénieur infernal » améliore la précision et le rechargement des machines à portée.
Seigneur
En bataille
Zhatan est un seigneur de mêlée : armure lourde, bouclier, bonnes statistiques (wiki). Sa capacité «
Piège sadique » (2 utilisations, portée 20 m, 33 s, recharge 120 s) immobilise une unité ennemie et lui retire 24 en défense de mêlée (données du jeu). Sur un seigneur ou un héros, la cible ne peut ni fuir ni esquiver : Zhatan la tue, ou vos tireurs la criblent. Son passif «
Cruauté sans limites » retire jusqu’à 8 de commandement aux ennemis à 35 m, d’autant plus qu’ils sont nombreux autour de lui. Il ne lance aucun sort.
Stratégie 1 : le piège sadique
- Armée : Zhatan sur Grand Taurus, Gorduz, Garde Infernale, 2 Tromblons, artillerie, un Châtelain Infernal.
- Déroulé :
- La ligne de Garde Infernale tient le centre, les Tromblons sur ses flancs.
- Zhatan attend derrière la ligne que le seigneur ou le héros ennemi s’engage.
- Il fond sur lui et lance « Piège sadique » : la cible est immobile pendant 33 secondes.
- Zhatan attaque ; les Tromblons et le Châtelain tirent sur la cible, l’artillerie aussi si elle est isolée.
- Gardez la seconde utilisation pour un autre héros ou un monstre.
- Contre : les armées qui reposent sur leur seigneur (vampires, Guerriers du Chaos, Ogres, Khazag) et les héros duellistes.
Stratégie 2 : la marée hobgobeline
- Armée : la variante horde : Zhatan à pied, Gorduz, 10 à 12 Hobgobelins, Loups (arcs), 2 à 3 pièces d’artillerie.
- Déroulé :
- «
Sournois ! » de Gorduz : déployez les Hobgobelins en avant-garde, Fourbasses sur les flancs. - Ligne longue d’Égorgeurs ; Zhatan au centre, au contact : « Cruauté sans limites » et «
Tueur hilare » vident le moral des ennemis autour de lui. - Les Loups (arcs) tournent autour de l’ennemi et tirent dans son dos.
- Quand une unité ennemie vacille, Gorduz et les Fourbasses la prennent à revers : les Égorgeurs frappent dans le dos.
- «
- Contre : les armées de masse au moral faible (Peaux-Vertes, Skavens, Ogres de base, maraudeurs). À éviter contre une infanterie d’élite blindée, ou contre des armées qui ne fuient pas (morts-vivants, démons).
Stratégie 3 : la batterie à prix cassé
- Armée : 6 à 7 pièces d’artillerie (Mortiers, Lance-Fusées, Canons à Magma, Canon Apocalypse), un Sorcier Artisan démoniaque, une ligne courte de Garde Infernale ou d’Assermenteurs Infernaux, 3 à 4 Égorgeurs en écran.
- Déroulé :
- Artillerie groupée à l’arrière, le Sorcier Artisan démoniaque à portée pour «
Ingénieur infernal ». - L’artillerie tire dès le début, comme dans le plan de bataille de la race.
- Les Égorgeurs absorbent la première charge ; la Garde Infernale tient derrière.
- Zhatan garde l’artillerie : il intercepte les volants et la cavalerie qui plongent sur les machines, et les fige avec « Piège sadique ».
- Artillerie groupée à l’arrière, le Sorcier Artisan démoniaque à portée pour «
- Contre : les armées lentes d’infanterie (Nains, Saurus, morts-vivants, Cathay à pied). Prenez «
Équipement militaire infernal » et «
Bombardement sanglant » pour les munitions et la portée.
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- Laisser Khazag se replier dans ses villes et refaire une armée : poursuivez-le tout de suite.
- Laisser un emplacement de convoi vide : c’est l’effet de faction qui fait la différence, et la victoire courte demande six convois.
- Recruter de la Garde Infernale partout alors que l’artillerie et les Hobgobelins vous coûtent beaucoup moins cher.
- Oublier que la réduction de 50 % ne touche que le coût de recrutement : l’entretien et le plafond de la Forge de l’enfer restent les mêmes.
- Construire la Foreuse sans assez de Main-d’œuvre dans la province : sous la charge de travail, elle produit peu.
- Gaspiller «
Piège sadique » sur de l’infanterie de base : deux utilisations seulement, gardez-les pour les seigneurs, héros et monstres. - Envoyer Zhatan seul sur Grand Taurus au cœur de l’ennemi : sans régénération ni « Armure de Gazrakh », il tombe vite.
- Ignorer Sayl : sa première Traîtrise vise votre province.
La valeur de la réduction de coût de l’artillerie (−50 %) et celle de la hausse de portée du trait « Tué à la tâche » n’ont pas pu être vérifiées dans les données du jeu : contrôlez-les dans l’infobulle de l’effet de faction.
8 Adversaires et mises à jour
Race · Les Nains du Chaos
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée des Nains du Chaos, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Artillerie, Tanks à vapeur, Demigriffons | Gagnez le duel d’artillerie : vos Mortiers Trembleffroi portent plus loin. Canons à Magma sur les Tanks à vapeur, Hacheurs Centaures-Taureaux (Armes lourdes) contre les Demigriffons ; leur infanterie de ligne fond sous les Tromblons. | |
| Les | Ligne aussi blindée que la vôtre, artillerie, Mineurs et Rangers qui sortent dans votre dos | Perforation avant tout : Garde Infernale (Armes lourdes), Assermenteurs Infernaux, Tromblons. Mortiers sur leur coin ; gardez des Hacheurs Centaures-Taureaux en réserve contre Mineurs et Rangers, des Glaives ardents contre les Gyrocoptères. |
| Les | Masse, Trolls qui régénèrent, Géants et Arachnaroks | Mortiers et Lance-Fusées sur la masse, Hobgobelins en écran. Le feu (K’daai, sorts de Hashut) coupe la régénération des Trolls ; Glaives ardents et Hacheurs (armes lourdes) sur Géants et Arachnaroks. |
| Les | Volants (Varghulfs, Terreurgheists) sur vos machines, ligne qui ne fuit pas | Glaives ardents et Tromblons sur les volants, un Grand Taurus en garde du corps de l’artillerie. Le feu et les |
| La | Charges de chevaliers répétées, Pégases et Hippogriffes | Garde Infernale et Assermenteurs Infernaux (défense experte contre les charges) aux bouts de ligne, Glaives ardents ( |
| Les | Élite très blindée, Élus, chars, Ogres dragons | Garde Infernale (Armes lourdes), Assermenteurs Infernaux, Tromblons et Canons à Magma pour l’ |
| Les | Embuscades, Minotaures, Ghorgons, Géants | Restez groupés, pas de marche forcée en forêt. Mortiers sur les masses de Gors ; Glaives ardents, Hacheurs (armes lourdes) et Destructeurs K’daai sur les monstres. Leur moral cède vite sous le feu. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres et Dryades | Le feu est votre atout : K’daai, Colère ardente et Canons à Magma contre les esprits sylvains et les Hommes-Arbres. Hacheurs Centaures-Taureaux (résistants aux projectiles) et Loups (arcs) sur les archers. |
| Mammouths, Trolls, Loups écorcheurs, charges monstrueuses | Canons à Magma et Glaives ardents ( | |
| Les | Élite peu nombreuse, archers, magie puissante, dragons | Mortiers et Lance-Fusées sur leurs blocs d’élite, Canons à Magma et Glaives ardents sur les dragons. Lammasu (25 % de |
| Les | Percée concentrée, Hydres, Chevaliers sur Sang-froid, Arbalétriers à répétition | Garde Infernale au point d’impact, Glaives ardents contre Hydres et Sang-froid. Votre |
| Les | Saurus solides, dinosaures, magie du Slann | Canons à Magma, Glaives ardents et Hacheurs (armes lourdes) sur les dinosaures ; Mortiers sur les Saurus lents. Lammasu contre le Slann, Garde Infernale (Armes lourdes) pour percer les Saurus. |
| Les | Masse, armes à feu dévastatrices, Menace d’en dessous, | Mortiers et Lance-Fusées sur la masse (moral le plus bas du jeu) ; réserve derrière la ligne contre la Menace. Loups (arcs) et Taurus sur les équipes d’armes, Canons à Magma sur l’Abomination. |
| Les | Constructions (Sphinx, Ushabti), chars, malédictions | Canons à Magma et Taurus Calamitas sur les Sphinx, Garde Infernale (Armes lourdes) contre les constructs. Le feu marche sur les squelettes ; ciblez le Prêtre Liche qui fait tenir l’armée. |
| La | Ligne de canons, Prométhéens pourrissants, monstres marins | Votre artillerie porte plus loin : gagnez le duel avec Mortiers et Lance-Fusées, Taurus et Loups sur leurs canons. Canons à Magma sur les monstres ; leur infanterie de base est médiocre. |
| Fantassins hybrides (Kossars, Streltsi), Ours de guerre, sorcières de glace | Mortiers sur les blocs hybrides, Hacheurs sur les Streltsi. Glaives ardents et Hacheurs (armes lourdes) contre les Ours ; votre | |
| Ligne d’Harmonie, tir et artillerie, Dragons et Terracotta | Mortiers sur leurs blocs serrés ; Taurus et Hacheurs pour casser la formation de flanc. Canons à Magma sur les dragons et les | |
| Les | Charges monstrueuses (Ventre-durs, Cavalerie Férox), Rhinox | Tout leur roster est « grand » : Assermenteurs Infernaux (défense experte contre les charges) et Glaives ardents ( |
| Les | Résistance aux dégâts physiques, démons des quatre dieux | |
| Assaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne rapides | Artillerie pendant l’approche, Hobgobelins pour absorber. Comptez sur la poudre plus que sur les sorts ; Glaives ardents et Hacheurs (armes lourdes) contre Dévastateurs et Assoiffés de sang. | |
| Le feu : K’daai, Colère ardente, Glaives ardents, Canons à Magma contre la régénération. Tromblons sur les Drones ; finissez vite, ils gagnent les combats longs. | ||
| Ligne fermée de Garde Infernale, Hacheurs en contre-charge. Leur infanterie est peu blindée : Tromblons et Lance-Fusées la fauchent. | ||
| Tir et magie entièrement magiques, Barrières | Allez vite au contact avec Hacheurs Centaures-Taureaux et Taurus : ils fondent en mêlée. Lammasu et amélioration de | |
| Les | Nagash, Morghasts, magie de Mort | Canons à Magma, Glaives ardents et Châtelain Infernal sur Nagash ; feu et |
| Les | Même artillerie démoniaque, Garde Infernale très blindée, monstres volants | Leur |
Race · Les Nains du Chaos
Comment battre les Nains du Chaos
- Volants et cavalerie rapide sur leur artillerie : sans elle, ils perdent l’essentiel de leur puissance.
- Perforation contre la Garde Infernale ; évitez le feu, auquel presque toutes leurs unités résistent (de 15 à 35 %).
- Frappez tôt : leur début de partie est fragile et leurs unités d’élite sont plafonnées.
- Leurs effectifs par unité sont faibles : les sorts de zone et le tir en enfilade font des pertes durables.
- En campagne, coupez leur Main-d’œuvre : chaque province d’avant-postes perdue ralentit toute leur production.
Race · Les Nains du Chaos
Changements récents
- Patch 9.0.3 (octobre 2026) : Trains, capacité d’accélération ramenée à 150 %, +25 % de vitesse de charge, recharge portée à 120 secondes (notes du patch 9.0.3).
- Mise à jour 9.0 (septembre 2026) : unités de récompense à chaque livraison de convoi ; Géant de siège du Chaos ajouté au roster («
Atelier expérimental », contenu Seigneurs de la Fin des Temps) ; crise de fin de partie des Nains du Chaos dans les Empires Immortels ; liste des unités concernées par le trait « Tué à la tâche » (donné au seigneur qui bat Zhatan) élargie (notes du patch 9.0). - Mise à jour 7.0 : le passif «
Ingénieur infernal » des Sorciers-Prophètes et Sorciers Artisans démoniaques donne précision et rechargement aux machines et à l’artillerie à portée ; Drazhoath : les projectiles de «
Flammes d’Azgorh » sont comptés dans le sort (notes du patch 7.0). - Mise à jour 5.0 : Drazhoath, « Flammes d’Azgorh » retouché (dégâts aux engins de siège) (notes du patch 5.0).
- Correctifs 4.1.4 et 4.2.3 : Astragoth, l’ensemble « Force et Magie » gagne +10 d’armure (4.1.4), bonus réduit ensuite (4.2.3) ; «
Seigneur infernal » augmente enfin le rang des seigneurs de remplacement (4.1.4) (notes du patch 4.1.4 ; notes du patch 4.2.3).
Les coûts et niveaux des bâtiments et des technologies peuvent avoir changé au patch 9.0.4 : vérifiez en jeu. La date d’ajout de la Baliste hobgobeline à la campagne (patch 6.2 selon le wiki) n’est pas confirmée.




























































