Belegar Marteau-de-fer
Les Nains · aide-mémoire de partieFiche complèteÀ éviter d’entrée
lever une deuxième armée complète avant Karak aux Huit Pics, avec 50 % d’entretien en plus sur chaque unité.
Le plan
Tours 1 à 5
- Belegar et les quatre Ancêtres, en première ligne, attaquent Karak Bhufdar, puis Karak Izor.
- La mission « Menace imminente » apparaît dès le tour 1 et demande de vaincre un nombre d’armées d’une faction peau-verte, celle qui vous sépare de Karak Hirn.
- Recrutement minimal : quelques Guerriers nains et Arbalétriers, pas plus ; une seule armée jusqu’à Karak aux Huit Pics.
- Construction : niveau de colonie à Zarakzil, puis la mine de cuivre de Karak Izor, le Mont Cuivre, dès sa prise.
- Recherche : « Rassembler les troupes », puis « Chants de guerre » : coût et vitesse de l’infanterie comptent double avec l’entretien majoré et la longue marche vers Karak aux Huit Pics.
- Mission de chapitre « L’Âge du jugement commence » : occuper, piller, raser ou mettre à sac 3 colonies.
Tours 6 à 10
- Province complète, choisissez votre route.
- Montez Belegar vers « Fléau de la Destruction » : +9 en attaque de mêlée et +15 % de puissance des armes contre les Peaux-Vertes pour toute l’armée.
- Recrutez un seigneur générique peu cher en garnison si vous partez : sinon l’arrière tombe.
- Mission « À la mémoire des ancêtres » : 5 colonies prises, pillées ou rasées.
- En territoire peaux-vert loin de chez vous, pillez ou rasez plutôt que d’occuper : les Orques reprendraient tout dans votre dos.
Tours 11 à 20
- Siège de Huit Pics. Arrivez avec de l’artillerie : selon le wiki, elle permet d’attaquer sans attendre l’équipement de siège.
- Prenez une colonie voisine pour soigner et remplacer vos pertes avant l’assaut final.
- Dès la prise : « Citadelle renforcée ».
- Rang 7 : quête du Bouclier de défi.
Tours 21 à 40
- Une seconde armée devient enfin abordable.
- Chassez Skarsnik et Queek : leur destruction termine la rancune légendaire de Huit Pics.
- « Halls souterrains repris », puis la Grande Porte et les Profondeurs de Huit Pics.
- Rang 12 : la ligne unique. Rang 12 : quête du Marteau d’Angrund.
- Alliez-vous à Karak Azul et Barak Varr ; gardez Argwylon calme.
Après le tour 40
- « Sépultures ancestrales » : attaques magiques pour toutes vos armées de la région.
- Remplissez la victoire courte : Gorm deux fois, une confédération naine, la « Salle du trône du Haut Roi » à Karaz-a-Karak.
- Le reste joue comme n’importe quelle faction naine : rancunes légendaires, Profondeurs, Âges du jugement.
Cibles et alliés
- Les Nez Kassés : en guerre dès le tour 1 ; votre première cible, qui tient votre propre province.
- Karak Hirn : pacte de non-agression, accord commercial et accès militaire dès le départ ; le candidat à la confédération du début.
- Principautés Frontalières : pacte de non-agression au départ ; elles vous séparent des Terres arides.
- Clan Verms : petite faction skaven voisine, à nettoyer tôt.
- Haches brisées : autre tribu proche.
- L’Œil Trouble : sur la route des Terres arides : l’étape de la ruée vers Huit Pics.
- Les Zarracheurs eud’ Dents : Ekrund est la cible de la rancune « Rancune du Dos du Dragon ».
- Argwylon : voisins susceptibles : un joueur conseille de les ménager pour éviter un front de plus.
- Skrag : Ogre légendaire dans la région ; voisin dangereux selon Game Rant.
- Ikit la Griffe et Aranessa : à l’ouest et au sud ; riches, ils finissent souvent en guerre avec vous.
- « Imbéciles mutins de la Lune Crochue » : les Gobelins révoltés qui tiennent la forteresse ; en guerre avec vous, sans diplomatie possible.
- Skarsnik : rival légendaire ; paix impossible entre lui et Belegar.
- Queek : l’autre rival légendaire pour Huit Pics.
- Les Crocs Rouges : juste au sud de Huit Pics.
- Karak Azul et Barak Varr : alliés naturels sur la route et autour de Huit Pics.
Alliés naturels : Karak Hirn, Karak Azul, Barak Varr et les autres Nains, l’Empire et la Bretonnie.
Bâtiments d’abord
- À Zarakzil, le niveau de colonie puis la Caserne : Guerriers nains et Mineurs.
- À Karak Izor, la mine de cuivre, puis Ateliers de guilde niv. 1 et Avant-poste des Rangers.
- Une seule capitale militaire jusqu’à Huit Pics ; le reste en revenus.
- À Huit Pics, la « Citadelle renforcée » tout de suite, puis la Grande Porte et ses Profondeurs dès que l’or le permet.
Compétences
- Rangs 1 à 7 : « Présence Charismatique », puis « Seigneur à la hache » et « Grosse voix » ; « Fléau de la Destruction » au rang 7, dès qu’il est disponible : c’est votre meilleure arme contre les Peaux-Vertes de la route.
- Rangs 8 à 11 : « Seigneur des profondeurs » et « Rune de Grimnir », une compétence d’équipement, puis la ligne de campagne jusqu’à « Attaque éclair ».
- Rangs 12 à 15 : « Rallier les bastions », puis « Conseils ancestraux » et « Combat en tunnel » si vous jouez Mineurs, Rangers et Balistes ; « Serments de revendication » au rang 14.
- Ensuite : la ligne rouge selon l’armée. « Héritiers de Grimnir » puis « Estimé par Grimnir » pour Marteliers, Brise-Fer et Tueurs ; « Tacticien » puis « Favori de Morgrim » pour l’artillerie ; « Arquebusier » puis « Puissance de feu des Dawi » pour les tireurs.
- À éviter tôt : la ligne bleue en entier ; les bonus des Gyrocoptères et Dracs de fer tant que vous n’en alignez pas.
Monture : aucune. Belegar combat à pied, avec la « Puissante pierre de Serment ».
Quêtes
- Le Bouclier fait de Belegar un pilier presque intuable dès le rang 7.
- Piège du Bouclier : l’armée ennemie principale vous charge, vos alliés de Karak Azul la prennent à revers, puis deux renforts ennemis apparaissent sur leurs flancs.
- Le Marteau donne enfin des attaques magiques à Belegar.
Héros
- Les Ancêtres : gardez-en au moins un ou deux dans l’armée de Belegar tant que l’ennemi est surtout physique.
- Thanes : « Conseils ancestraux » en débloque deux de plus.
- Maître des Runes générique : pour une seconde armée, Throni restant avec Belegar.
- Unités qui profitent de Belegar : Mineurs, Rangers et Balistes, Guerriers nains, Longues Barbes et Mineurs, Marteliers et Brise-Fer.
- Régiments de Renom du DLC : The King & The Warlord, que vous possédez pour jouer Belegar, ajoute des Régiments de Renom nains, toujours dans la liste de Warhammer III.
- Seigneurs génériques : le Seigneur des Runes sur l’Enclume du Destin pour une armée de siège ou contre la magie ; un Seigneur nain bon marché pour garder vos arrières.
- Confédérations : Karak Hirn au début. Ensuite, les seigneurs légendaires nains par les rancunes réglées : la victoire courte en exige un.
Armée
Début de partie
- 1Roi Lunn Marteau-de-fer
- 1Halkenhaf Barbe-de-pierre
- 1Throni Tête-en-fer
- 1Dramar Poing-de-marteau
- 1Marteliers
- 4Guerriers nains
- 1Guerriers nains (Armes lourdes)
- 2Mineurs
- 2Rangers
- 3Arbalétriers ou Arbalétriers (armes lourdes)
- 1Catapultes des Rancunes
- 1Balistes
Milieu de partie
- 1Roi Lunn Marteau-de-fer
- 1Throni Tête-en-fer
- 1Dramar Poing-de-marteau
- 4Longues Barbes
- 2Marteliers
- 1Mineurs (Charges explosives)
- 1Mineurs d’Ekrund (Mineurs – Charges de démolition) ou Mineurs (Charges explosives)
- 2Rangers de Bugman ou Rangers
- 2Arquebusiers
- 1Dracs de fer
- 2Canons Orgues
- 1Gyrocoptères
Fin de partie
- 1Roi Lunn Marteau-de-fer
- 1Throni Tête-en-fer
- 1Dramar Poing-de-marteau
- 5Brise-Fer
- 2Marteliers
- 1La Garde des Portes du Pic (Marteliers) ou Marteliers
- 1Tueurs de Géants
- 2Rangers de Bugman
- 2Dracs de fer ou Arquebusiers
- 2Canons Orgues
- 1Canons
En bataille
Belegar est un rempart : défense de mêlée, armure et défense de charge très élevées.
- le mur des Ancêtres : contre Peaux-Vertes, Skavens, Hommes-Bêtes ; toute armée sans attaques magiques.
- la guerre des tunnels : contre Skavens et Peaux-Vertes qui passent par les tunnels ; toute armée plus nombreuse prise dans un couloir.
- l’assaut de Huit Pics : contre la garnison des Imbéciles mutins, et plus tard toute ville peau-verte (+10 en commandement en siège).
Pièges
- Repousser la reprise de Huit Pics : l’entretien majoré bloque tout, et le seigneur gobelin qui la tient gagne de l’expérience à chaque tour.
- Laisser la forteresse sans garnison pendant une expédition.
- Lever deux armées complètes avant Huit Pics avec un entretien majoré de 50 %.
- Occuper les colonies peau-vertes de la route : elles retombent derrière vous.
- Laisser Skarsnik grandir : son IA a un bonus caché quand vous jouez Belegar.
- Ouvrir un front avec les Elfes Sylvains d’Argwylon, ou vous laisser entraîner vers Skarogne et Sartosa avant d’avoir un plan.
- Exposer les Ancêtres aux sorciers et aux armes magiques : leur résistance physique ne sert plus à rien.
- Oublier les Sépultures ancestrales : dix tours de construction ; lancez-les tôt.