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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Belegar Marteau-de-fer

Reconquérir Karak aux Huit Pics

Aide-mémoire (second écran)

Chef du Clan Angrund et descendant direct du roi Lunn, dernier Nain à avoir régné sur Karak aux Huit Pics. Sa seule obsession : reprendre la forteresse, deuxième du monde nain en prestige et en richesse.

Difficulté
Moyenne à élevée — entretien majoré jusqu’à la reprise de Huit Pics
Contenu requis
DLC The King & The Warlord (premier jeu)
Faction
Clan Angrund
Départ
Zarakzil (les Voûtes), Empires Immortels
Campagnes
Empires Immortels

Son histoire

Descendant du roi Lunn, le dernier Nain à régner sur Karak aux Huit Pics, Belegar Marteau-de-fer a juré de ne connaître aucun repos avant de reprendre la forteresse. Il mène sa quatrième tentative contre les Skavens et les Gobelins de la Nuit.

Lire son histoire Histoire de son peuple : Les Nains

1 Avant de lancer

Seigneur

Ses effets

Effets de faction : « Ascendance Angrund » :

  • Entretien : +50 % jusqu’à la recapture de Karak aux Huit Pics
  • Chaîne de construction unique à Karak aux Huit Pics
  • Commence avec quatre héros ancêtres du clan Angrund
  • Commandement : +10 en assiégeant ou en encerclant
  • Attribut : Déploiement de l’avant-garde pendant les batailles souterraines
  • Décrets du Haut Roi : +1
  • Le malus d’entretien de +50 % touche toutes vos armées et disparaît définitivement dès la première prise de Karak aux Huit Pics. Il ne s’applique qu’au joueur : un Belegar contrôlé par l’IA ne le subit pas (données du jeu ; joueurs, 2025).
  • Les quatre héros Ancêtres sont décrits dans « Ses mécaniques ».
  • Avec ce Décret, Belegar en a deux en tout, comme Thorgrim.

Effets de Belegar (compétence innée « Roi Légitime des Huit-Pics ») :

  • Chance de bloquer les tirs : +20 % (Armée du Seigneur)
  • Capacité : Puissante pierre de Serment
  • Commandement : +10 en combat contre les Peaux-Vertes, les Ogres et les Skavens (Armée du Seigneur)
  • Le blocage des projectiles vaut pour toute son armée : chaque unité tire profit d’un « bouclier », même les Tueurs et les tireurs. Précieux face aux Peaux-Vertes et Skavens, très riches en tir (guide Steam).
  • La capacité « Puissante pierre de Serment » dure 25 s, recharge 90 s, rayon de 55 m ; +24 en défense de mêlée et défense de charge experte pour Belegar et les alliés proches.
  • Capacité « Vengeance incarnée » (sur lui-même) : 33 s, recharge 120 s ; +40 en attaque de mêlée et +60 % de dégâts de base.
  • Trait de défaite « Brise-roi » : +4 en commandement et +10 en attaque de mêlée dans les batailles d’interception souterraines.

Une fois Huit Pics reprise (« Une promesse tenue ») : +5 rangs de recrutement pour vos seigneurs, +10 en commandement contre les Peaux-Vertes pour toutes vos armées, +4 d’Autorité dans toutes vos provinces et +100 d’expérience par tour pour les unités de toutes vos armées. Si vous la reperdez ensuite, vos provinces subissent −5 d’Autorité jusqu’à la reprise (données du jeu ; wiki).

Belegar est un seigneur à pied, sans monture. C’est un rempart : défense de mêlée, armure et défense de charge très élevées (wiki).

Seigneur

Armée de départ

Belegar commence avec ses quatre Ancêtres (wiki, Empires Immortels).

Belegar Marteau-de-fer, Roi Lunn Marteau-de-fer, Halkenhaf Barbe-de-pierre, Throni Tête-en-fer, Dramar Poing-de-marteau ; 3 Guerriers nains ; 1 Marteliers ; 2 Mineurs ; 2 Rangers (troupes : données du jeu).

Trésor de départ : 6 000 or.

Les Ancêtres commencent au rang 5 avec quatre compétences déjà apprises (détail dans « Ses mécaniques ») (données du jeu). Belegar, lui, part du rang 1 : il rattrape vite ses héros, qui gagnent peu d’expérience au début.

Belegar n’a pas de trait qui permette d’assaillir une ville fortifiée sans engin de siège (wiki), et son armée de départ ne compte aucune artillerie (données du jeu).

Seigneur

Voisins et menaces

Belegar ne commence pas devant Huit Pics : il part d’une colonie mineure, Zarakzil, dans la province des Voûtes, loin à l’ouest de sa forteresse. Les deux autres colonies de la province, dont la capitale Karak Izor, appartiennent aux Peaux-Vertes. Il doit d’abord tenir ce coin de montagnes, puis traverser les Principautés Frontalières et les Terres arides (données du jeu ; wiki).

Positions de départ dans les Empires Immortels (données du jeu) :

Afficher le tableau des 15 voisins
VoisinOùCe qu’il faut en attendre
Les Nez Kassés (Peaux-Vertes)Karak Izor, Karak BhufdarEn guerre dès le tour 1 ; votre première cible, qui tient votre propre province. Comptez cinq ou six tours pour l’éliminer (guide Steam).
Karak Hirn (Nains)Karak Hirn, Mighdal VongalbarakPacte de non-agression, accord commercial et accès militaire dès le départ ; le candidat à la confédération du début (voir « Tour par tour »).
Principautés FrontalièresSix colonies au sud-estPacte de non-agression au départ ; elles vous séparent des Terres arides.
Clan Verms (Skavens)Mines de la Corne du Dragon, La Tour de PierrePetite faction skaven voisine, à nettoyer tôt.
Haches brisées (Peaux-Vertes)Massif d’OrquemontAutre tribu proche.
L’Œil Trouble (Peaux-Vertes)Rocher de FerSur la route des Terres arides : l’étape de la ruée vers Huit Pics (vidéo, 2023).
Les Zarracheurs eud’ Dents (Peaux-Vertes)EkrundEkrund est la cible de la rancune « Rancune du Dos du Dragon ».
Argwylon (Elfes Sylvains)Palais des ChutesVoisins susceptibles : un joueur conseille de les ménager (cadeaux, pacte) pour éviter un front de plus (guide Steam, 2023 ; joueurs, 2022).
Skrag (Disciples de La Gueule, Royaumes Ogres)Karak AngazharOgre légendaire dans la région ; voisin dangereux selon Game Rant (guide Game Rant, 2024).
Ikit la Griffe et AranessaSkarogne, SartosaÀ l’ouest et au sud ; riches, ils finissent souvent en guerre avec vous. Ne les laissez pas vous détourner de Huit Pics (wiki ; joueurs).
« Imbéciles mutins de la Lune Crochue »Karak aux Huit Pics, Chagrin de ValayaLes Gobelins révoltés qui tiennent la forteresse ; en guerre avec vous, sans diplomatie possible.
Skarsnik (La Lune Crochue)Mont GunbadRival légendaire ; paix impossible entre lui et Belegar.
Queek (Clan Mors)Monts BrumeuxL’autre rival légendaire pour Huit Pics.
Les Crocs Rouges (Peaux-Vertes)Karak Azgal, Fort de la Dent Crochue, KradtommenJuste au sud de Huit Pics.
Karak Azul et Barak Varr (Nains)Karak Azul et quatre colonies ; Barak Varr, Collines de VarenkaAlliés naturels sur la route et autour de Huit Pics.

Quand vous jouez Belegar, l’IA de Skarsnik reçoit un bonus caché : +50 % de revenus, −25 % d’entretien, +100 d’expérience par tour pour ses unités et +4 d’Autorité (données du jeu). Il grandit vite : ne lui laissez pas trop de temps.

Alliés naturels : Karak Hirn, Karak Azul, Barak Varr et les autres Nains, l’Empire et la Bretonnie. Les factions de l’Ordre s’allient volontiers à vous (guide Steam).

Race · Les Nains

Style
Défensif, tir et artillerie
Magie
Aucune : runes à la place

Points forts

  • Infanterie très blindée au moral excellent
  • Tir et artillerie de premier ordre
  • Machines volantes (Gyrocoptères, Gyrobombardiers, Barge-tonnerre)
  • Résistance naturelle aux sorts et runes qui ne consomment pas de vents de magie
  • Arbre technologique long et puissant, Forge pour équiper seigneurs, héros et régiments
  • Très indulgents envers les erreurs du débutant

Points faibles

  • Lents, sans cavalerie ni monstres
  • Aucun sorcier : pas de sorts de soin ni de gros sorts de zone
  • Vulnérables aux tirailleurs mobiles, aux volants et à l’artillerie qui porte plus loin
  • Unités chères, croissance lente
  • Les meilleures unités demandent des capitales de province de niveau 4 ou 5

Race · Les Nains

La forteresse qui marche

Les Nains sont la meilleure race pour apprendre le rôle de l’enclume. Leur infanterie encaisse ce qui ferait fuir n’importe quelle autre armée, et leur moral tient même quand la bataille tourne mal. En contrepartie, ils ne poursuivent rien : sans cavalerie ni monstres, c’est l’ennemi qui doit venir à eux. Toute la stratégie naine consiste à choisir un bon terrain, y planter une ligne, et laisser les tireurs et l’artillerie faire le travail.

En campagne, ils ont une économie solide (ressources, Forge) et l’un des arbres technologiques les plus longs du jeu ; leur croissance est lente et leurs rancunes les obligent à frapper ceux qui les ont lésés (wiki).

2 Mécaniques

Seigneur

Ses mécaniques

Les Ancêtres d’Angrund

Belegar commence avec quatre héros uniques, des fantômes de ses ancêtres :

  • Le Roi Lunn Marteau-de-fer et Halkenhaf Barbe-de-pierre : deux Thanes de mêlée, qui démarrent avec les compétences de combat « Maître d’épée », « Charge Dévastatrice », « Difficile à atteindre » et « Lame mortelle ».
  • Throni Tête-en-fer : un Maître des Runes, avec « Rune de Rapidité », « Rune de la Colère et de la Ruine », « Rune du Serment et d’Acier » et un passif défensif déjà appris.
  • Dramar Poing-de-marteau : un Ingénieur (« Maître Ingénieur »), qui réapprovisionne l’artillerie, améliore le déplacement de l’armée, blesse les agents ennemis et ajoute des revenus.

Ils sont éthérés : ils résistent très fortement aux dégâts physiques et provoquent la terreur, ce qui fait fuir les Gobelins au moral bas (wiki). Ils sont aussi immortels et ne peuvent pas être congédiés (données du jeu). Ils portent l’armée du début, et une condition de victoire demande de cumuler 60 rangs entre Belegar et eux. Contre les armées à attaques magiques ou les sorciers, ils redeviennent fragiles : surveillez-les.

Karak aux Huit Pics et sa chaîne unique

La forteresse est tenue au départ par les Imbéciles mutins de la Lune Crochue, des Gobelins révoltés contre Skarsnik. Leur seigneur ne bouge jamais de la ville et le jeu le renforce quand vous jouez Belegar (données du jeu) :

  • Garnison renforcée : 2 Orques noirs, 3 Orques Kosto, 2 Archers gobelins de la nuit, 2 Archers orques ; 1 Orques Kosto de plus dès la difficulté Normale, des Trolls en Difficile et une Arachnarok à partir de Très difficile.
  • Son armée n’a pas d’entretien, résiste aux assassinats et peut livrer des batailles de nuit.
  • Son seigneur gagne 2 000 points d’expérience au départ, puis 200 de plus à chaque tour : plus vous tardez, plus il est fort.

Une fois la forteresse à vous, Belegar y construit une chaîne propre (données du jeu ; wiki) :

NiveauBâtimentCoût et duréeEffets
3« Citadelle renforcée »5 000 or, 1 tour+10 d’Autorité ; +15 en défense de mêlée pour les armées locales en siège ; une unité de Marteliers en garnison
4« Halls souterrains repris »10 000 or, 1 tourIdem, plus −4 de corruption et +2 rangs de recrutement pour l’infanterie de la province
5« Sépultures ancestrales »15 000 or, 10 toursIdem, +4 rangs d’infanterie, +2 d’Autorité dans les provinces voisines, et attaques magiques pour toutes les unités de vos armées dans la province et dans les provinces voisines

Les Sépultures ancestrales sont les « armes ancestrales » de la description du DLC : des attaques magiques pour toute l’armée, contre les éthérés et les démons. Elles comptent aussi pour la victoire longue.

Huit Pics a des Profondeurs spéciales (sept emplacements, sans tunnel bloqué ; voir la fiche de race). Leur Grande Porte de niveau 3 déclenche un dilemme pour déplacer votre capitale à Huit Pics. Selon des joueurs, la position de la capitale ne donne plus de bonus en Warhammer III : c’est surtout un choix d’ambiance (joueurs, 2024).

Rancunes de départ et objectifs

Belegar commence avec quatre grandes rancunes : « La plus grande des rancunes » (Huit Pics), « Rancune du Dos du Dragon » (Ekrund, aux mains des Peaux-Vertes), et Skarsnik et Queek comme ennemis légendaires (données du jeu). La rancune légendaire Huit Pics demande de tenir la forteresse et de détruire Skarsnik et Queek. Elle rapporte 2 500 rancunes réglées et +2 « Régleurs de rancune » par armée.

Victoire courte (Empires Immortels) : contrôler Karak aux Huit Pics, détruire les Imbéciles mutins de la Lune Crochue et Skarsnik, finir deux fois un Âge du jugement au palier Gorm, confédérer un autre seigneur légendaire nain, terminer une rancune légendaire, cumuler 60 rangs entre Belegar et ses Ancêtres, et bâtir la « Salle du trône du Haut Roi » à Karaz-a-Karak. Victoire longue : trois rancunes légendaires, les Sépultures ancestrales, une Grande Porte ornée (Huit Pics, Zharr-Naggrund ou Skarogne) et 2 000 Sermandor dépensés à la Forge (wiki ; données du jeu).

Race · Les Nains

Les mécaniques de la race

Le Livre des Rancunes

Chaque affront fait aux Nains est noté dans le Dammaz Kron. Les rancunes ont été refondues pour toutes les factions naines par la mise à jour gratuite 5.0 qui accompagnait Thrones of Decay (avril 2024). Chaque seigneur légendaire commence aussi avec ses propres grandes rancunes, qui orientent sa campagne.

Le fonctionnement actuel (wiki, 2025) :

  • Les rancunes à régler : chaque armée et chaque colonie ennemie porte une valeur de rancunes, selon le tort qu’elle a fait aux Nains (attaques, raids, hostilité diplomatique, possession d’anciennes forteresses naines). Battre ces armées, occuper, piller ou raser ces colonies vous rapporte des rancunes réglées.
  • L’Âge du jugement dure 15 tours. À la fin, le pourcentage de rancunes réglées fixe un palier : Elgi (0–24 %, pénalités), Skruff, Tromm, Gorm, puis Gnollengrom (100 % et plus : +5 Autorité, +50 croissance partout, −50 % d’entretien des « Régleurs de rancune » et une armée temporaire offerte). Un dilemme propose ensuite d’enchaîner sur l’âge suivant ou de le retarder de 15 tours (données du jeu) : enchaînez, c’est le plus rapide pour débloquer les unités (wiki).
  • Les « Régleurs de rancune » : des versions renforcées de vos unités (Arbalétriers armes lourdes, Tueurs, Catapultes, Longues Barbes, Dracs de fer, Marteliers, Canons à Flammes, Gyrocoptères à torpilles), recrutables comme des Régiments de Renom selon le palier atteint. Trois par armée de base ; technologies et rancunes légendaires en ajoutent.
  • Les rancunes légendaires : dix grands objectifs communs à toutes les factions naines (reprendre les montagnes du Bord du Monde, Karak aux Huit Pics, punir les Elfes, les Skavens, les Nains du Chaos…). Chacune rapporte 2 500 rancunes réglées et une récompense : restauration du réseau du Souterrain, bâtiment unique, capacité « Appel des mineurs », héros unique, etc.
  • La confédération : les rancunes réglées servent aussi à confédérer les autres seigneurs légendaires nains depuis l’onglet dédié.
  • Jouer « en hauteur » : pour suspendre l’Âge du jugement, construisez le Hall du Souvenir (scellé) dans les Profondeurs.

La Forge et le Sermandor

Le Sermandor s’obtient par les rancunes, certaines actions d’après-bataille (« Exécuter et piller »), le recyclage d’objets, des bâtiments (dépôts de commerce, Armurerie, Orfèvres des Profondeurs, la Mine de sermandor de Galbaraz) et les compétences des Maîtres et Seigneurs des Runes (« Maître de la Forge » double puis triple le Sermandor de la province où ils se trouvent) (wiki). Il se dépense à la Forge pour fabriquer armes, armures, talismans, objets enchantés et runes, qui remplacent la magie. Les runes d’étendard améliorent des régiments entiers. Depuis la refonte, une partie des technologies coûte aussi du Sermandor (wiki ; joueurs).

Thorek a un onglet de Forge à lui, la Chambre forte d’artéfacts.

Le Souterrain

Deux outils distincts, à ne pas confondre (wiki) :

  • La posture « Utiliser le Souterrain » : une armée qui n’a pas bougé ce tour traverse les montagnes infranchissables, à l’abri de l’usure. Une armée ennemie proche peut l’intercepter ; elle ne peut alors pas battre en retraite, et une défaite la détruit entièrement. Les batailles souterraines sont étroites : votre tir et votre artillerie y dominent.
  • Le réseau du Souterrain : déplacement rapide entre des points du réseau restaurés, partagé par toutes les factions naines depuis la refonte de 2024. Après chaque usage, il se ferme pour toutes vos armées pendant 10 tours ; la technologie « Caravanes de commerce du Souterrain des Nains » (−2 tours) et la rancune légendaire « L’Umgi du Chaos » (−3 tours) raccourcissent ce délai. D’autres rancunes légendaires restaurent de nouvelles branches.

C’est ce qui compense la lenteur des Nains : une armée peut défendre plusieurs karaks, à condition de ne pas gaspiller la recharge.

Les Profondeurs et les Décrets du Haut Roi

Ajoutées au patch 5.2, les Profondeurs sont une zone de bâtiments sous une colonie (wiki). Construisez la Grande porte dans un emplacement de la colonie, ce qui coûte un Décret du Haut Roi, puis bâtissez dans ses emplacements propres : Salles d’entrée (qui creusent les tunnels bloqués et rendent des Décrets), Cavernes de magma (bonus à toute la faction, un Décret de plus), Hall du Souvenir (rancunes), fonderies, salle des comptes et orfèvres (or et Sermandor), et deux bâtiments de défense. Ces chaînes coûtent cher en or et en Sermandor et ont des contreparties ; réservez-les aux grandes capitales.

Chaque faction a un Décret ; Thorgrim et Belegar, rois, en ont un de plus. Les technologies « Serments de loyauté », « Autorité du Haut Roi » et « Salle du grand trône » en donnent un chacune, et Thorgrim en gagne par ses compétences. Zharr-Naggrund, Karak aux Huit Pics et Skarogne ont des Profondeurs spéciales à sept emplacements sans tunnels bloqués.

Après la bataille

L’option « Exécuter et piller » rapporte or et Sermandor ; « Boire à la victoire ! » donne +10 % de revenus, +20 croissance et +5 Autorité à la province pendant un temps (wiki). Prenez le Sermandor tant que la Forge a des objets à fabriquer.

3 Bâtiments et technologies

Seigneur

Économie et bâtiments

Ce qui fait l’argent du Clan Angrund : au début, presque rien. Pas de mine de départ comme chez Thorgrim ou Ungrim, et un entretien majoré de 50 % (guide Steam). Il faut donc :

  1. Prendre Karak Izor au plus vite : son Mont Cuivre donne +500 or, +30 croissance, +1 capacité de recrutement locale et globale et +4 rangs pour les Mineurs (données du jeu).
  2. Garder une armée peu nombreuse jusqu’à Huit Pics : une seule armée complète est tout ce que Belegar peut payer au début (wiki). Comptez le pillage et les récompenses de mission (2 000 puis 4 000 or) dans votre budget.
  3. Reprendre Huit Pics : un joueur passe d’environ 5 000 à 10 000 or de revenus en supprimant le malus (joueurs, 2022).

Bâtiments à monter en premier :

  • À Zarakzil, le niveau de colonie puis la Caserne : Guerriers nains et Mineurs.
  • À Karak Izor, la mine de cuivre, puis Ateliers de guilde niv. 1 (Catapultes, Balistes) et Avant-poste des Rangers.
  • Une seule capitale militaire jusqu’à Huit Pics ; le reste en revenus.
  • À Huit Pics, la « Citadelle renforcée » tout de suite (5 000 or, 1 tour), puis la Grande Porte et ses Profondeurs dès que l’or le permet.

Compétences d’économie de Belegar : « Serments de revendication » (+50 % de Sermandor des bâtiments de la province), « Âge de la reconquête » (−30 % de coût de construction des bâtiments de colonie) et « Esprit inquisiteur » (−8 % d’entretien de son armée).

Technologies propres : aucune. Belegar utilise l’arbre commun des Nains (voir la fiche de race). Visez tôt « Rassembler les troupes » et « Chants de guerre » : coût et vitesse de l’infanterie comptent double avec son entretien et sa longue marche.

Race · Les Nains

Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.

Race · Les Nains

Les technologies

Structure de l’arbre

Depuis Thrones of Decay, l’arbre a deux grandes moitiés (wiki) :

  • Les Guildes (économie) : croissance, construction, revenus, Sermandor, ressources, puis un deuxième bloc ouvert par « Caravanes de commerce du Souterrain des Nains » (capacités de héros, recrutement, Décrets) et un dernier bloc ouvert par « Bénédiction de Grungni ».
  • Les Clans (militaire) : vitesse et coût de l’infanterie, Guerriers nains et Longues Barbes, armes lourdes, tireurs, Dracs de fer ; puis un bloc ouvert par « Guilde des guerriers » (Marteliers et Brise-Fer, Tueurs, seigneurs et héros, artillerie, volants) et un dernier bloc ouvert par « Sépultures ancestrales ».

Une partie des technologies coûte du Sermandor en plus des points de recherche (250, 500 puis 1 000 selon le wiki) : gardez-en une réserve. L’Ingénierie niv. 3 accélère la recherche.

Ordre conseillé

Ordre établi d’après les effets des technologies (données du jeu).

  1. « Chants de guerre » (+10 % de vitesse de l’infanterie) puis « Rassembler les troupes » (−10 % de coût de l’infanterie) : vos armées en ont besoin tout de suite.
  2. « Meules lourdes » (+10 croissance), « Aides khazides » (−10 % de coût des bâtiments de colonie), « Trésoreries naines » (+15 % de revenus des bâtiments de colonie), « La part du Roi » (+10 % de Sermandor).
  3. La ligne de votre ligne : « Appel au clan » et « Préparation d’acier » (+4 défense, +4 attaque, +10 armure pour Guerriers à bouclier et Longues Barbes) ; « Efficacité de l’Avant-Garde » et « Arbalètes prodigieuses » pour les Arbalétriers et les Rangers.
  4. « Serments de loyauté » (+1 capacité de recrutement locale et globale, +1 Décret) et « Caravanes de commerce du Souterrain des Nains » (−2 tours de recharge du réseau du Souterrain).
  5. Les tireurs que vous alignez : « Poudre noire supérieure » et « Célèbres yeux morts » (+20 % de portée en tout pour Arquebusiers et Pirates Tueurs), ou « Valve de régulation de la pression » et « Salve explosive » pour les Dracs de fer.
  6. « Guilde des guerriers », puis « Garde royale » et « Armure délicate » (+10 armure, 15 % de résistance aux projectiles pour Marteliers et Brise-Fer) ; « Production d’obus à grande échelle », « Ingénieurs de campagne » et « Retranchement d’artillerie » pour l’artillerie ; « Blindage lourd des véhicules » jusqu’à « Moteurs de gyrocoptères améliorés » (tir en mouvement et avant-garde) si vous jouez les volants.
  7. « Bénédiction de Grungni » (+5 % de revenus), « Guildes de construction » (débloque les tunnels des Profondeurs, −1 tour de construction), « Salle du grand trône » (+1 Décret), puis « Pierres de Serment » (−5 % d’entretien) et « Invoquer les Serments d’autrefois » (+2 « Régleurs de rancune » par armée).

À repousser : la ligne des Tueurs (« Le Serment du Tueur »…) si vous n’en alignez pas (sauf Ungrim), les Dracs de fer ou la poudre selon ce que vous jouez, les technologies de siège (« Mort aux rats », « Chambres de stockage ») loin du front, « Émissaires nains » si vous ne cherchez pas d’alliés humains.

L’arbre complet

Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.

Afficher les 68 technologies
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1La tradition des Guildes100Relations diplomatiques : +10 avec les Nains
1Chants de guerre100Vitesse : +10 % pour les unités d’infanterie
2Meules lourdesAprès : La tradition des Guildes300Croissance : +10
2Rassembler les troupesAprès : Chants de guerre300Coût de recrutement : −10 % pour les unités d’infanterie
3Aides khazidesAprès : Meules lourdes400Coûts de construction : −10 % pour les bâtiments de colonie/de capitale de province
3La part du RoiAprès : Meules lourdes400Sermandor des bâtiments : +10 %
3Entraînement de miliceAprès : Rassembler les troupes400Attaque en mêlée : +3 pour les Mineurs
Défense en mêlée : +3 pour les Mineurs
3Efficacité de l’Avant-GardeAprès : Rassembler les troupes400Armure : +10 pour les Arbalétriers et les Rangers
Vitesse : +15 % pour les Arbalétriers et les Rangers
4Mort aux ratsAprès : Aides khazides100Ravitaillement défensif : +500
Taux de reconstitution des victimes : +5 %
Usure : −20 % lors d’un siège subi
4Extraction de ressources en profondeurAprès : La part du Roi100Revenu généré par les mines de fer, les mines d’or et les carrières de pierre : +15 %
4Trésoreries nainesAprès : Aides khazides400Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +15 %
4Guilde des fabricants d’outilsAprès : La part du Roi400Revenu provenant de la chaîne de bâtiments industriels : +5 %
4Sévères nainesAprès : Aides khazides100Rang de recrutement : +1 pour toutes les unités
4Marché d’outilsAprès : La part du Roi100Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments producteurs de ressources
4Appel au clanAprès : Entraînement de milice100Défense en mêlée : +4 pour les Guerriers à boucliers et les Longues Barbes
4Poudre noire supérieureAprès : Efficacité de l’Avant-Garde100Portée : +10 % pour les Arquebusiers et les Pirates Tueurs
Puissance des tirs : +10 % pour les Arquebusiers et les Pirates Tueurs
4Charges explosives amélioréesAprès : Entraînement de milice500Munitions : +100 % pour les Mineurs
4Arbalètes prodigieusesAprès : Efficacité de l’Avant-Garde500Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Arbalétriers et Rangers
4Devoir sacréAprès : Entraînement de milice100Attaque en mêlée : +4 pour les unités d’infanterie dotées d’une arme lourde
4Valve de régulation de la pressionAprès : Efficacité de l’Avant-Garde100Munitions : +10 % pour les Dracs de fer
Portée : +10 % pour les unités de Dracs de fer
5Chambres de stockageAprès : Mort aux rats500Durée de construction : −1 pour les bâtiments de défense
5Pioches en gromrilAprès : Extraction de ressources en profondeur500Revenus générés par les lapidaires et les carrières d’obsidienne : +10 %
5Autorité du Haut RoiAprès : Trésoreries naines500Décrets du Haut Roi : +1
Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie/de capitale de province
5Devoir de constructionAprès : Guilde des fabricants d’outils500Durée de construction : −1 pour les bâtiments d’infrastructure
5Salles des Grandes GuildesAprès : Sévères naines500Durée de construction : −1 pour les bâtiments de recrutement militaire
Durée de construction : −1 pour les bâtiments de soutien militaire
5Emballage hermétiqueAprès : Marché d’outils500Droits de douane du revenu du commerce : +10 %
Ressources échangeables produites : +15 %
5Préparation d’acierAprès : Appel au clan400Attaque en mêlée : +4 pour les Guerriers à boucliers et les Longues Barbes
Armure : +10 pour les Guerriers à boucliers et les Longues Barbes
5Célèbres yeux mortsAprès : Poudre noire supérieure400Portée : +10 % pour les Arquebusiers et les Pirates Tueurs
5Orgueil de vétéransAprès : Devoir sacré400Dégâts des armes perforantes : +10 % pour les unités d’infanterie à arme lourde
Bonus de charge : +10 pour les unités d’infanterie dotées d’une arme lourde
5Chaînes de montageAprès : Valve de régulation de la pression400Rang au recrutement : +2 pour les Dracs de fer
6Caravanes de commerce du Souterrain des NainsAprès : La tradition des Guildes, Meules lourdes, Mort aux rats, Chambres de stockage, Aides khazides, Trésoreries naines, Autorité du Haut Roi, Sévères naines, Salles des Grandes Guildes, Extraction de ressources en profondeur, Pioches en gromril, La part du Roi, Guilde des fabricants d’outils, Devoir de construction, Marché d’outils, Emballage hermétique500Portée de déplacement de campagne : +5 %
Temps de repos après un voyage via le Réseau souterrain : −2 tours
6Boucliers emboîtésAprès : Préparation d’acier500Capacité : Mur de boucliers pour les Guerriers à boucliers et les Longues Barbes
6Prix du ferAprès : Célèbres yeux morts500Entretien : −10 % pour les Arquebusiers et les Pirates Tueurs
6Vétérans d’acierAprès : Orgueil de vétérans500Attribut : Renvoi de charge pour les unités d’infanterie dotées d’une arme lourde
6Salve explosiveAprès : Chaînes de montage500Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Dracs de fer
7Examiner la Guilde de marchandsAprès : Caravanes de commerce du Souterrain des Nains500Ordre Tribut du roi suprême : plus 5 % au revenu
Maîtres de l’acier et de la pierre : −5 % au coût de recrutement
7Autonomie des bastionsAprès : Caravanes de commerce du Souterrain des Nains500Ordre Vénérer les ancêtres : réduction supplémentaire de −1 de la corruption
Valoriser les guildes : + 15 de croissance
7Guilde des guerriersAprès : Chants de guerre, Rassembler les troupes, Appel au clan, Préparation d’acier, Boucliers emboîtés, Entraînement de milice, Charges explosives améliorées, Devoir sacré, Orgueil de vétérans, Vétérans d’acier, Poudre noire supérieure, Célèbres yeux morts, Prix du fer, Efficacité de l’Avant-Garde, Arbalètes prodigieuses, Valve de régulation de la pression, Chaînes de montage, Salve explosive500Coût de recrutement : −20 % pour les unités de Régleurs de rancune
Gain d’expérience de l’unité : +20 % pour les unités d’infanterie
+1 à la capacité d’unité des Régleurs de rancune par armée
8Autorité du ThaneAprès : Examiner la Guilde de marchands600Héros recrutables : +1 pour les Thanes
Rang du Héros recruté : +2 pour les Thanes
Autorité : +2
8Entraînement aux opérationsAprès : Autonomie des bastions600Taux de recherche : +10
Héros recrutables : +1 pour les Maîtres Ingénieurs
Rang du Héros recruté : +2 pour les Maîtres Ingénieurs
8Serments de loyautéAprès : Examiner la Guilde de marchands100Décrets du Haut Roi : +1
Capacité de recrutement global : +1
Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces)
8Inclure les familles prochesAprès : Autonomie des bastions100Rang du Seigneur recruté : +3
8Protection de ValayaAprès : Examiner la Guilde de marchands600Héros recrutables : +1 pour les Maîtres des Runes
Rang du Héros recruté : +2 pour les Maîtres des Runes
Chances de défense en embuscade : +20 % (toutes les armées)
8Tombes scelléesAprès : Autonomie des bastions600Héros recrutables : +1 pour les Tueurs de Dragons
Rang du Héros recruté : +2 pour les Tueurs de Dragons
Corruption : −3 (toutes les provinces)
8Reliques à runesAprès : Guilde des guerriers500Temps de repos : −10 % pour les compétences de Rune
8Serments des vassauxAprès : Guilde des guerriers500Commandement : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés
Armure : +15 pour les Seigneurs et les Héros implantés
Défense en mêlée : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés
9Bénédiction de GrungniAprès : Caravanes de commerce du Souterrain des Nains, Autorité du Thane, Examiner la Guilde de marchands, Serments de loyauté, Entraînement aux opérations, Autonomie des bastions, Inclure les familles proches, Protection de Valaya, Tombes scellées700Revenu généré par tous les bâtiments : +5 %
9Garde royaleAprès : Reliques à runes100Résistance physique : 5 % pour les Marteliers et les Brise-Fer
9Production d’obus à grande échelleAprès : Serments des vassaux100Munitions : +20 % pour les unités d’artillerie
Puissance des tirs : +10 % pour les unités d’artillerie
9Ressasser les vieilles rancœursAprès : Reliques à runes600Temps de repos partagé : −10 % pour toute magie runique
9Armes de précision ultimeAprès : Serments des vassaux600Puissance des tirs : +10 % pour les Seigneurs et les Héros implantés
Attaque en mêlée : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés
Puissance des armes : +10 pour les Seigneurs et les Héros implantés
9Le Serment du TueurAprès : Reliques à runes100Réduction de la perte de vigueur : −25 % pour toutes les unités de Tueurs
Vitesse : +20 % pour toutes les unités de Tueurs
9Blindage lourd des véhiculesAprès : Serments des vassaux100Armure : +15 pour les Gyrocoptères, Gyrobombardiers et Barges-tonnerre
Résistance aux projectiles : 10 % pour les Gyrocoptères, Gyrobombardiers et Barges-tonnerre
10Guildes de constructionAprès : Bénédiction de Grungni100Enlève et empêche tous les « Tunnels bloqués » dans tous les endroits des Profondeurs
Durée de construction : −1 pour tous les bâtiments (1 tour minimum)
Coûts de construction : −5 % pour tous les bâtiments
10Émissaires nainsAprès : Bénédiction de Grungni100Relations diplomatiques : +50 avec l’Empire, Kislev, Cathay et la Bretonnie
Points d’allégeance gagnés : +20 %
10Salle du grand trôneAprès : Bénédiction de Grungni100Décrets du Haut Roi : +1
Surplus de population : +2 pour les colonies récemment capturées
10Armure délicateAprès : Garde royale500Armure : +10 pour les Marteliers et les Brise-Fer
Résistance aux projectiles : 15 % pour les Marteliers et les Brise-Fer
10Ingénieurs de campagneAprès : Production d’obus à grande échelle500Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les unités d’artillerie
10Faveurs de GrimnirAprès : Le Serment du Tueur500Attaque en mêlée : +4 pour toutes les unités de Tueurs
Défense en mêlée : +4 pour toutes les unités de Tueurs
10Pièces interchangeablesAprès : Blindage lourd des véhicules500Taux de reconstitution des victimes : +5 % pour les Gyrocoptères, Gyrobombardiers et Barges-tonnerre
Entretien : −10 % pour les Gyrocoptères, Gyrobombardiers et Barges-tonnerre
11Contes des maintes guerresAprès : Armure délicate600Capacité : Mur de boucliers en gromril pour les Brise-Fers (rang 7  et supérieurs)
Attribut : Encourager pour les Marteliers (rang 7  et supérieurs)
Puissance des armes : +10 % pour les unités d’Infanterie au marteau et les Brise-Fer
11Retranchement d’artillerieAprès : Ingénieurs de campagne600Attribut : Immunité contre le flanquement pour les unités d’artillerie
Résistance aux projectiles : 15 % pour les unités d’artillerie
11Charge du TueurAprès : Faveurs de Grimnir600Bonus de charge : +10 pour toutes les unités de Tueurs
Capacité : Tourbillon Meurtrier amélioré pour les Cherchemorts (rang 7  et supérieurs)
11Moteurs de gyrocoptères améliorésAprès : Pièces interchangeables600Vitesse : +10 % pour les Gyrocoptères, Gyrobombardiers et Barges-tonnerre
Attribut : Feu en déplacement pour les Gyrocoptères (sauf les Canons à soufre) et les Gyrobombardiers
Attribut : Déploiement de l’avant-garde pour les Gyrocoptères, Gyrobombardiers et Barges-tonnerre
12Sépultures ancestralesAprès : Guilde des guerriers, Garde royale, Armure délicate, Contes des maintes guerres, Reliques à runes, Ressasser les vieilles rancœurs, Le Serment du Tueur, Faveurs de Grimnir, Charge du Tueur, Production d’obus à grande échelle, Ingénieurs de campagne, Retranchement d’artillerie, Serments des vassaux, Armes de précision ultime, Blindage lourd des véhicules, Pièces interchangeables, Moteurs de gyrocoptères améliorés700Gain d’expérience du personnage : +10 % (tous les personnages)
Temps de récupération des blessures : −1 tours (tous les personnages)
13La façon des clansAprès : Sépultures ancestrales100Taille de l’armée de Régleurs de rancune de l’Âge du jugement : +5
13Invoquer les Serments d’autrefoisAprès : Sépultures ancestrales100+2 à la capacité d’unité des Régleurs de rancune par armée
13Pierres de SermentAprès : Sépultures ancestrales100Entretien : −5 %

4 Premiers tours

Principes communs à toutes les races : La campagne

Seigneur

Tour par tour

Les itinéraires viennent de sources de 2023, antérieures à la refonte des Nains (guide Steam et vidéo) : adaptez-les. Le piège du début : lever une deuxième armée complète avant Karak aux Huit Pics, avec 50 % d’entretien en plus sur chaque unité.

Deux écoles s’opposent chez les joueurs (guide Steam, 2023 ; joueurs) :

  • La ruée : sécuriser la province en quatre tours, puis marcher sur Huit Pics avec une seule armée. Une vidéo de 2023 la prend au tour 12, par Barak Varr et Rocher de Fer.
  • La consolidation : nettoyer d’abord les voisins (Clan Verms, Haches brisées, puis Skarogne et Sartosa, très rentables), monter l’économie et les Rangers de Bugman, puis partir. Plus lent, mais vous arrivez avec deux armées.

Avec la consolidation, l’entretien majoré dure plus longtemps. Avec la ruée, tout ce que vous laissez derrière vous est exposé. Choisissez avant le tour 5 et tenez-vous-y.

Tours 1 à 5

  • Belegar et les quatre Ancêtres, en première ligne (éthérés, ils encaissent les coups physiques), attaquent Karak Bhufdar, puis Karak Izor (la capitale). Battez les armées des Nez Kassés en terrain ouvert avant de les assiéger.
  • La mission « Menace imminente » apparaît dès le tour 1 et demande de vaincre un nombre d’armées d’une faction peau-verte, celle qui vous sépare de Karak Hirn. Elle débloque le dilemme « Le Roi légitime » : « Confédérer » (Karak Hirn rejoint votre faction ; seul choix qui confédère), « Prendre le tribut » (un tribut) ou « Répandre le message » (réputation) (données du jeu). Plusieurs joueurs prennent la confédération : régions, revenus et une seconde armée (joueurs, 2022). Un joueur congédie l’armée reçue pour économiser l’entretien.
  • Recrutement minimal : quelques Guerriers nains et Arbalétriers, pas plus ; une seule armée jusqu’à Karak aux Huit Pics. Les Marteliers de départ coûtent cher à entretenir : ne les congédiez que si l’or manque (wiki ; guide Steam, 2019).
  • Construction : niveau de colonie à Zarakzil, puis la mine de cuivre de Karak Izor, le Mont Cuivre, dès sa prise (+500 or).
  • Recherche : « Rassembler les troupes », puis « Chants de guerre » : coût et vitesse de l’infanterie comptent double avec l’entretien majoré et la longue marche vers Karak aux Huit Pics.
  • Mission de chapitre « L’Âge du jugement commence » : occuper, piller, raser ou mettre à sac 3 colonies (+2 000 or) (wiki).

Tours 6 à 10

  • Province complète, choisissez votre route. Ruée : direction Barak Varr, puis les Terres arides (Rocher de Fer) vers Huit Pics (vidéo, 2023). Consolidation : Clan Verms et Haches brisées d’abord.
  • Montez Belegar vers « Fléau de la Destruction » (rang 7) : +9 en attaque de mêlée et +15 % de puissance des armes contre les Peaux-Vertes pour toute l’armée.
  • Recrutez un seigneur générique peu cher en garnison si vous partez : sinon l’arrière tombe (joueurs, 2022).
  • Mission « À la mémoire des ancêtres » : 5 colonies prises, pillées ou rasées (+4 000 or).
  • En territoire peaux-vert loin de chez vous, pillez ou rasez plutôt que d’occuper : les Orques reprendraient tout dans votre dos (wiki).

Tours 11 à 20

  • Siège de Huit Pics. Arrivez avec de l’artillerie : selon le wiki, elle permet d’attaquer sans attendre l’équipement de siège. Le seigneur des Gobelins gagne 200 d’expérience par tour : chaque tour d’attente le renforce.
  • Prenez une colonie voisine (Chagrin de Valaya) pour soigner et remplacer vos pertes avant l’assaut final (wiki).
  • Dès la prise : « Citadelle renforcée » (5 000 or, 1 tour). Le malus de 50 % disparaît, « Une promesse tenue » s’applique.
  • Rang 7 : quête du Bouclier de défi.

Tours 21 à 40

  • Une seconde armée devient enfin abordable. Lancez-la contre les Crocs Rouges (Karak Azgal) et Ekrund pour la rancune « Rancune du Dos du Dragon ».
  • Chassez Skarsnik (Mont Gunbad) et Queek (Monts Brumeux) : leur destruction termine la rancune légendaire de Huit Pics (+2 « Régleurs de rancune » par armée).
  • « Halls souterrains repris » (10 000 or), puis la Grande Porte et les Profondeurs de Huit Pics.
  • Rang 12 : la ligne unique (« Rallier les bastions » puis les autres). Rang 12 : quête du Marteau d’Angrund.
  • Alliez-vous à Karak Azul et Barak Varr ; gardez Argwylon calme.

Après le tour 40

  • « Sépultures ancestrales » (15 000 or, 10 tours) : attaques magiques pour toutes vos armées de la région.
  • Remplissez la victoire courte : Gorm deux fois, une confédération naine (par les rancunes), la « Salle du trône du Haut Roi » à Karaz-a-Karak.
  • Le reste joue comme n’importe quelle faction naine : rancunes légendaires, Profondeurs, Âges du jugement (wiki).

5 L’armée

Principes communs à toutes les races : Composer une armée

Race · Les Nains

L’armée, rôle par rôle

RôleUnitésÀ retenir
EnclumeGuerriers nains, Longues Barbes, Brise-FerLes Brise-Fer sont l’une des meilleures enclumes du jeu ; les Longues Barbes portent une aura de commandement.
ChocMarteliers, Tueurs, Tueurs de Géants, CherchemortsLes Tueurs ne fuient jamais et brillent contre les monstres, mais n’ont aucune armure.
TirArbalétriers, Arquebusiers, Arquebusiers (Récolte-la-rancune), Dracs de fer, Pirates Tueurs, RangersLes Arquebusiers percent l’armure, les Dracs de fer brûlent tout à courte portée.
FlancMineurs, RangersIls se déploient derrière l’ennemi : votre seul marteau au sol.
ArtillerieCanons, Canons Orgues, Catapultes des Rancunes, Canons à Flammes, Balistes, Faucheuses de GobelinsLes Canons Orgues dévastent l’infanterie, les Canons visent les monstres, la Faucheuse supprime ce qui s’approche.
VolantsGyrocoptères, Gyrobombardiers, Barge-tonnerreIls chassent l’artillerie et les tireurs ennemis ; la Barge-tonnerre est une plateforme de tir à elle seule.
HérosThane, Maître des Runes, Ingénieur, Tueur de dragonsLe Maître des Runes protège contre la magie, l’Ingénieur renforce l’artillerie.
Seigneurs génériquesSeigneur, Seigneur des Runes, Tueur de DémonsLe Seigneur des Runes sur l’Enclume du Destin est le meilleur second seigneur ; le Tueur de Démons mène une armée de Tueurs.

Les Nains n’ont ni cavalerie ni monstres. Le flanc vient des Mineurs (déploiement sous terre) et des Rangers (avant-garde), la mobilité des Gyrocoptères et de la Barge-tonnerre.

Race · Les Nains

Les unités

Le niveau de colonie indiqué est le niveau minimum de la colonie pour construire le bâtiment (données du jeu).

Afficher le tableau des 30 unités
UnitéRôleBâtimentUsage
Guerriers nainsEnclumeCaserne niv. 1 « Chambre d’entraînement » (colonie niv. 1)Hache et bouclier : la ligne de base, bon marché et solide pour son prix. Ligne des trente premiers tours ; gardez-en dans les armées secondaires. Faibles contre l’élite blindée.
Guerriers nains (Armes lourdes)Choc légerCaserne niv. 1 « Chambre d’entraînement » (colonie niv. 1)Plus de dégâts, sans bouclier : ils fondent sous le tir. Un ou deux en début de partie pour tuer l’infanterie peu blindée (Peaux-Vertes, Skavens).
MineursFlancColonie, dès le niveau 1Se déploient sous terre, n’importe où sur la carte : dos de l’ennemi, artillerie, tireurs. Les meilleurs choix de flanc du début ; peu de dégâts face à l’élite.
Mineurs (Charges explosives)Flanc explosifCaserne niv. 1 « Chambre d’entraînement » (colonie niv. 1)Mineurs qui lancent des charges explosives avant le contact. Contre l’infanterie groupée et l’artillerie ; la technologie « Charges explosives améliorées » double leurs munitions.
ArbalétriersTirCaserne niv. 2 « Caserne du clan » (colonie niv. 2)Tir en cloche par-dessus la ligne, bon marché, longue portée. Le tir de base du début ; inefficaces contre l’armure lourde.
Arbalétriers (armes lourdes)Tir hybrideCaserne niv. 2 « Caserne du clan » (colonie niv. 2)Mêmes arbalètes, meilleure mêlée : ils tiennent si on les rattrape. Le meilleur choix des deux pour une armée de début de partie.
Longues BarbesEnclumeCaserne niv. 3 « Hall d’incorporation » (colonie niv. 3)Vétérans à l’aura de commandement pour les unités proches. Ligne du milieu de partie ; la version armes lourdes tue mieux l’infanterie.
Longues Barbes (Armes lourdes)ChocCaserne niv. 3 « Hall d’incorporation » (colonie niv. 3)Anti-infanterie solide et peu chère avant les Marteliers. À placer au point d’impact de la mêlée.
ArquebusiersTir perforantForge d’armes niv. 1 « Forge d’armes » (colonie niv. 2)Arquebuses perforantes et bouclier : l’unité de tir principale contre l’armure. Tir tendu : laissez-leur une ligne de vue. Du milieu à la fin de partie.
Dracs de ferTir de feuForge d’armes niv. 1 « Forge d’armes » (colonie niv. 2)Lance-flammes à courte portée, très blindés : ils effacent l’infanterie et coupent la régénération. Excellents contre Nurgle, morts-vivants et Trolls ; placez-les juste derrière la ligne.
Dracs de fer (Torpilles à trolls)Tir anti-grandForge d’armes niv. 2 « Fonderie d’armes » (colonie niv. 3)Torpilles perforantes contre les grands : monstres, cavalerie lourde, volants. Le complément des Dracs de fer quand l’ennemi aligne des monstres.
Arquebusiers (Récolte-la-rancune)Tir rapprochéForge d’armes niv. 2 « Fonderie d’armes » (colonie niv. 3)Tromblons à double canon sans bouclier : moins de portée, plus de cadence et de dégâts sur les cibles uniques. En damier dans la ligne ; ils craignent les autres tireurs (wiki).
RangersTir de flancAvant-poste des Rangers « Poste avancé de Rangers » (colonie niv. 1)Arbalétriers à déploiement en avant-garde, tenue légère. Ils se placent sur un flanc ou derrière l’ennemi pour chasser artillerie et tireurs. La version armes lourdes tient mieux en mêlée.
Rangers de BugmanTir de flanc d’éliteAvant-poste des Rangers niv. 2 « Casernes de Rangers » (colonie niv. 3)Rangers améliorés, meilleurs en tir et en mêlée. Pour les armées qui jouent le flanc et les embuscades.
MarteliersChoc d’élitePetite forge niv. 2 « Forge de gromril » (colonie niv. 3)Grands marteaux perforants, garde royale : la meilleure infanterie de mêlée anti-infanterie de la race. Deux ou trois par armée au point d’impact, du milieu à la fin.
Brise-FerEnclume d’élitePetite forge niv. 3 « Forgerune » (colonie niv. 4)Armure de gromril et bouclier : l’une des infanteries les plus résistantes du jeu. Le cœur de toute ligne de fin de partie ; la technologie leur donne « Mur de boucliers en gromril ».
TueursChoc anti-grandCulte tueur niv. 1 « Autel du Tueur » (colonie niv. 3)Ne fuient jamais, frappent fort, sans armure : ils fondent sous le tir. En réserve derrière la ligne pour tuer monstres et héros. Moitié prix chez Ungrim.
Pirates TueursTir hybrideCulte tueur niv. 1 « Autel du Tueur » (colonie niv. 3)Tueurs armés de pistolets puis de haches : tir perforant avant la mêlée, indémoralisables. Renforcés au patch 9.0.3 (munitions, dégâts, avant-garde).
Tueurs de GéantsChoc anti-monstreCulte tueur niv. 2 « Monument de Grimnir » (colonie niv. 4)La réponse aux monstres, aux grands démons et aux seigneurs montés. Indispensables contre Ogres, Hommes-Lézards, Norsca et Rois des Tombes.
CherchemortsChoc anti-infanterieCulte tueur niv. 2 « Monument de Grimnir » (colonie niv. 4)Petite unité de Tueurs à boulets et chaînes, capacité « Tourbillon Meurtrier » : à jeter au milieu de l’infanterie engagée. Peu utiles contre l’armure lourde et les monstres.
Catapultes des RancunesArtillerieAteliers de guilde niv. 1 « Atelier d’engins de siège » (colonie niv. 2)Tir indirect à longue portée, la première artillerie. Contre l’infanterie groupée et les sièges ; peu précise contre les cibles uniques.
BalistesArtillerie anti-grandAteliers de guilde niv. 1 « Atelier d’engins de siège » (colonie niv. 2)Carreaux précis et perforants contre monstres, cavalerie et héros. Le canon du pauvre en début de partie, utile tant que l’ennemi aligne des grandes cibles.
CanonsArtillerieAteliers de guilde niv. 2 « Forge d’armes à feu » (colonie niv. 3)Tir direct contre monstres, héros, chars et murailles. Ne tire pas à travers vos unités : hauteur ou flanc obligatoire.
Faucheuses de GobelinsArtillerie à courte portéeAteliers de guilde niv. 2 « Forge d’armes à feu » (colonie niv. 3)Une gerbe de haches à courte portée qui efface ce qu’elle touche : monstres, infanterie lourde, volants. Demande du commandement fin ; un Ingénieur pour les munitions (wiki).
Canons OrguesArtillerie anti-infanterieAteliers de guilde niv. 3 « Fonderie » (colonie niv. 4)Rafales qui fauchent l’infanterie et les petites cibles, perforantes. L’artillerie de référence du milieu et de la fin ; ligne de vue nécessaire.
Canons à FlammesArtillerie de feuAteliers de guilde niv. 3 « Fonderie » (colonie niv. 4)Jets de feu à portée moyenne : contre la régénération, les morts-vivants et les masses. Plus court que l’Orgue ; à placer près de la ligne.
GyrocoptèresVolantIngénierie niv. 1 « Repaire du Rétameur » (colonie niv. 2)Volant rapide au canon à vapeur : chasse l’artillerie, les tireurs et les sorciers dès le début. Craint les volants de mêlée.
Gyrocoptères (Canons à soufre)VolantIngénierie niv. 2 « Atelier des ingénieurs » (colonie niv. 3)Mitrailleuses perforantes : meilleures contre l’élite et les cibles blindées. Le Gyrocoptère du milieu de partie.
GyrobombardiersVolantIngénierie niv. 3 « Hall de la guilde des Ingénieurs » (colonie niv. 4)Passes de bombardement sur l’infanterie massée et l’artillerie. Puissants avec la technologie qui leur donne tir en mouvement et avant-garde.
Barge-tonnerreMachine volanteIngénierie niv. 4 « Conseil des maîtres de guilde » (colonie niv. 5)Navire volant : canons perforants vers l’avant, bombes sur ce qui passe dessous, capacités « Lance de Grungni » et « Brûle-tonnerre ». Ravage une armée entière ; protégez-la des volants de mêlée (wiki).

Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :

Afficher les statistiques des 30 unités
UnitéCoûtPVArmureCmd.Vit.Att. / Déf.Dégâts de mêléeTir
Guerriers nains450113 / tour7 800100 hommes85bouclier 55 %702822 / 40charge 1221 + 7 perf.—
Guerriers nains (Armes lourdes)500125 / tour7 800100 hommes85702824 / 30charge 188 + 24 perf.—
Mineurs32581 / tour7 600100 hommes80682820 / 18charge 125 + 17 perf.—
Mineurs (Charges explosives)450112 / tour7 600100 hommes80682820 / 18charge 125 + 17 perf.55 m1 + 0 perf., 1 tirs
Arbalétriers550138 / tour5 60080 hommes80bouclier 35 %642818 / 28charge 421 + 7 perf.160 m18 + 6 perf., 22 tirs
Arbalétriers (armes lourdes)575144 / tour5 60080 hommes80642824 / 22charge 168 + 24 perf.160 m18 + 6 perf., 22 tirs
Longues Barbes700175 / tour8 600100 hommes100bouclier 55 %802630 / 48charge 1025 + 7 perf.—
Longues Barbes (Armes lourdes)750188 / tour8 600100 hommes100802630 / 38charge 1810 + 26 perf.—
Arquebusiers600150 / tour6 21090 hommes20503316 / 17charge 421 + 3 perf.145 m5 + 17 perf., 22 tirs
Dracs de fer700175 / tour3 58428 hommes125852620 / 27charge 617 + 3 perf.80 m8 + 4 perf., 100 tirs
Dracs de fer (Torpilles à trolls)900225 / tour3 58428 hommes125852620 / 27charge 617 + 3 perf.170 m20 + 75 perf., 18 tirs
Arquebusiers (Récolte-la-rancune)850212 / tour5 68080 hommes80bouclier 35 %642820 / 28charge 421 + 7 perf.90 m2 + 6 perf. ×3, 44 tirs
Rangers525131 / tour5 44080 hommes40bouclier 35 %603318 / 26charge 421 + 7 perf.160 m18 + 6 perf., 18 tirs
Rangers de Bugman800200 / tour6 40080 hommes40bouclier 35 %753324 / 38charge 1023 + 9 perf.160 m18 + 6 perf., 20 tirs
Marteliers1 200300 / tour10 000100 hommes100802846 / 38charge 2414 + 41 perf.magiques—
Brise-Fer1 250313 / tour9 600100 hommes125bouclier 55 %852634 / 66charge 822 + 10 perf.60 m1 + 0 perf., 2 tirs
Tueurs900225 / tour8 64080 hommes0bouclier 30 %1004038 / 32charge 2632 + 16 perf.+24 contre les grands—
Pirates Tueurs750188 / tour8 64080 hommes01004038 / 32charge 2623 + 9 perf.90 m10 + 12 perf., 8 tirs
Tueurs de Géants1 200300 / tour10 40080 hommes01004048 / 34charge 3016 + 36 perf.+30 contre les grands—
Cherchemorts1 350338 / tour8 96032 hommes01004054 / 48charge 4017 + 38 perf.+15 contre l’infanterie, magiques—
Catapultes des Rancunes700175 / tour—32 hommes40642816 / 20charge 221 + 7 perf.440 m30 + 140 perf., 22 tirs
Balistes700175 / tour—56 hommes40642816 / 20charge 221 + 7 perf.340 m20 + 90 perf., 22 tirs
Canons800200 / tour—32 hommes40642816 / 20charge 221 + 7 perf.440 m84 + 336 perf., 22 tirs
Faucheuses de Gobelins950237 / tour—40 hommes0bouclier 30 %1004038 / 32charge 2632 + 16 perf.+24 contre les grands80 m6 + 26 perf., 152 tirs
Canons Orgues1 000250 / tour—32 hommes40642816 / 20charge 221 + 7 perf.300 m22 + 68 perf., 96 tirs
Canons à Flammes1 100275 / tour—32 hommes40642816 / 20charge 221 + 7 perf.280 m45 + 25 perf., 150 tirs
Gyrocoptères800200 / tour4 24812 hommes100647030 / 6charge 2538 + 12 perf.100 m8 + 18 perf., 25 tirs
Gyrocoptères (Canons à soufre)850212 / tour4 24812 hommes100647030 / 6charge 2538 + 12 perf.60 m14 + 4 perf., 60 tirs
Gyrobombardiers1 150288 / tour4 2484 hommes100646040 / 4charge 3068 + 20 perf.130 m4 + 16 perf., 240 tirs
Barge-tonnerre3 200800 / tour328 51229 hommes801003020 / 4charge 15150 + 350 perf.1 m0 + 0 perf., 40 tirs

Les héros : le Thane est un héros de mêlée solide (la « Hall des Serments » en augmente le nombre et le rang) ; le Maître des Runes lance des runes, protège contre la magie et produit du Sermandor ; l’Ingénieur (Maître Ingénieur) renforce et réapprovisionne l’artillerie, tire au fusil et porte des objets de revenus en campagne ; le Tueur de dragons, arrivé avec Thrones of Decay, est un tueur de monstres et de héros (wiki ; joueurs).

Les seigneurs génériques : le Seigneur (mêlée, bouclier ou arme lourde), le Seigneur des Runes (runes, Enclume du Destin) et le Tueur de Démons (Thrones of Decay), qui peut aussi diriger l’armée gratuite de l’Âge du jugement. La rancune « Le serment brisé de l’Elgi » ajoute un seigneur unique, Mikaël Force de Plomb (wiki).

Race · Les Nains

La magie

Les Nains n’ont aucun sorcier et n’utilisent pas les vents de magie. À la place, les Maîtres des Runes (héros), les Seigneurs des Runes (seigneurs) et Thorek lancent de la magie runique (wiki) :

  • Pas de réserve de vents : chaque rune a sa propre recharge (environ 120 secondes) et partage une recharge globale plus courte avec les autres runes du même personnage. Plusieurs Maîtres des Runes dans une armée ne se gênent donc pas.
  • Pas d’échec en lancement normal. La version Maîtresse (équivalent d’un sort surchargé) double ou prolonge l’effet, mais rallonge la recharge et peut échouer.
  • Moins de dégâts que des sorts : la magie runique sert surtout à renforcer et à ralentir.
RuneEffetQuand l’utiliser
« Rune du Foyer et de la Maison » (passive)Immunité aux effets psychologiques autour du runierToujours active : gardez-le près de la ligne
« Rune du Serment et d’Acier »+30 armure en zone (+60 en Maîtresse)Sur la ligne au moment du choc, ou sur des Tueurs et Rangers sans armure
« Rune de la Négation »Forte résistance aux dégâts pour une unitéSur l’unité visée par un gros sort ou par l’artillerie perforante
« Rune de la Colère et de la Ruine »Explosion de feu magique qui ralentitSur l’infanterie massée, les régénérants, les éthérés
« Rune de Lenteur »Ralentit fortement l’ennemiContre cavalerie, chars et monstres qui chargent vos tireurs
« Rune de Rapidité »Vitesse et attaque de mêléePour amener Marteliers ou Tueurs à temps au contact
« Rune Brisante »Brise-armure et puissance des armesSur la mêlée contre l’élite blindée quand la perforation manque

Le Seigneur des Runes monte l’Enclume du Destin : plus de masse, 25 % de résistance physique et la capacité « Réceptacle de Puissance », qui punit les sorts ennemis. Le wiki le présente comme le meilleur seigneur secondaire de la race.

Ce qui remplace aussi la magie : la résistance naturelle des Nains aux sorts, les runes de la Forge (runes d’armes et d’étendard qui donnent des attaques magiques ou une résistance à la magie), la technologie « Protection de Valaya » (Maîtres des Runes en plus), et le feu des Dracs de fer et des Canons à Flammes pour les ennemis qui régénèrent. Face aux armées très magiques, misez sur la protection et sur le tir pour éliminer vite les sorciers adverses (Gyrocoptères, Canons).

Race · Les Nains

Les autres compositions de la race : Armées types de la race.

Seigneur

Build de compétences

Ligne unique de Belegar :

RangCompétenceEffet
4Grosse voixTaille de l’aura de commandement : +25 %
7Fléau de la DestructionAttaque en mêlée : +9 en combat contre les Peaux-Vertes (Armée du Seigneur) ; Puissance des armes : +15 % en combat contre les Peaux-Vertes (Armée du Seigneur) ; Bonus contre l’infanterie : +5 en combat contre les Skavens (Armée du Seigneur) ; Bonus contre les unités larges : +6 en combat contre les Ogres (Armée du Seigneur)
8Seigneur des profondeursCommandement : +6 en combat contre les Skavens (Armée du Seigneur) ; Commandement : +6 lors des batailles de siège souterraines (Armée du Seigneur) ; Commandement : +6 lors des batailles d’interception souterraines (Armée du Seigneur)
8Rune de GrimnirRésistance aux projectiles : 10 %
10ObstinationRéduction de la perte de vigueur : −15 % (Armée du Seigneur)
10 / 20 / 30Armée de renomNiv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée)
Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée)
Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée)
30 / 40 / 50MentorNiv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur)

Compétences d’équipement (une au choix) :

RangCompétenceEffet
8Armure protégée par des runesChance de bloquer les tirs : +10 % ; Résistance physique : 10 %
8Armes de qualité experteAttaque en mêlée : +5 ; Puissance des armes : +15 %
8Aura d’enduranceCapacité passive : Aura d’endurance

Ligne rouge : « Rallier les bastions » (rang 12) ouvre les suivantes ; « Âge de la reconquête » demande une des quatre précédentes.

RangCompétenceEffet
10Rassembler les vieux clansRang de recrutement : +2 pour toutes les unités ; Capacité de recrutement local : +2 (province locale)
12Rallier les bastionsRelations diplomatiques : +15 avec les Nains ; Durée de recrutement global : −1 tour(s) (minimum 1) ; Capacité de recrutement global : +1
14Serments de revendicationSermandor des bâtiments : +50 % (province locale) ; Commandement : +3 en territoire étranger (Armée du Seigneur) ; Bonus de charge : +12 (Armée du Seigneur)
—Combat en tunnelMunitions : +200 % pour les Mineurs (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +5 pour les Rangers, les Balistes et les Mineurs (Armée du Seigneur) ; Défense en mêlée : +5 pour les Rangers, les Balistes et les Mineurs (Armée du Seigneur) ; Puissance des tirs : +20 % pour les Rangers et les Balistes (Armée du Seigneur)
—Conseils ancestrauxPermet le recrutement de Héros  : Thane (toutes les provinces) ; Héros recrutables : +2 pour les Thanes ; Résistance physique : 10 % (Armée du Seigneur)
—Âge de la reconquêtePortée de déplacement de campagne : +10 % ; Coûts de construction : −30 % pour les bâtiments de colonie/de capitale de province (dans toute la faction) ; Capacité : Aura fracassante pendant les batailles de siège

Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :

  • Rangs 1 à 7 : « Présence Charismatique », puis « Seigneur à la hache » (Guerriers nains, Longues Barbes et Mineurs) et « Grosse voix » ; « Fléau de la Destruction » au rang 7, dès qu’il est disponible : c’est votre meilleure arme contre les Peaux-Vertes de la route.
  • Rangs 8 à 11 : « Seigneur des profondeurs » et « Rune de Grimnir », une compétence d’équipement (« Armure protégée par des runes » pour un rempart), puis la ligne de campagne jusqu’à « Attaque éclair ». Le wiki la juge précieuse : seul avec une armée, Belegar est vite en sous-nombre.
  • Rangs 12 à 15 : « Rallier les bastions », puis « Conseils ancestraux » (résistance physique de toute l’armée) et « Combat en tunnel » si vous jouez Mineurs, Rangers et Balistes ; « Serments de revendication » au rang 14.
  • Ensuite : la ligne rouge selon l’armée. « Héritiers de Grimnir » puis « Estimé par Grimnir » pour Marteliers, Brise-Fer et Tueurs ; « Tacticien » puis « Favori de Morgrim » pour l’artillerie ; « Arquebusier » puis « Puissance de feu des Dawi » pour les tireurs. La ligne de combat personnel (armure, défense, « Chercheur d’ennemi ») vient en dernier : il est déjà très solide.
  • À éviter tôt : la ligne bleue en entier (chère pour ce qu’elle donne, sauf « Attaque éclair » et « Esprit inquisiteur ») ; les bonus des Gyrocoptères et Dracs de fer tant que vous n’en alignez pas (guide Steam).

Monture : aucune. Belegar combat à pied, avec la « Puissante pierre de Serment ».

Seigneur

Quêtes et objets légendaires

RangQuêteObjetEffets
7Le Bouclier de défi : bataille souterraine contre une armée peau-verte, avec Karak Azul en renfortBouclier de défiAutorité : +5 (province locale) ; Armure : +8 ; Résistance ultime : +15 % ; Chances d’intercepter une armée en utilisant la position Creusement de tunnels, les sentiers des bêtes ou les racines du monde : +10 % ; Défense en mêlée : +6
12Le Marteau d’Angrund : grande bataille contre « La Marée verte » et ses renfortsLe Marteau d’AngrundAutorité : +3 (toutes les provinces) ; Revenus issus de pillages post-bataille : +10 % ; Attaque en mêlée : +8 ; Permet les attaques magiques ; Puissance des armes : +10 % ; Capacité passive : Marteau d’Angrund

Le passif du Marteau, actif si le commandement dépasse 50 %, donne +18 % de dégâts de base et perforants, +15 % de bonus de charge et +8 en attaque.

Les deux objets forment l’ensemble « Armurerie de la défiance » : +1 Autorité dans toutes les provinces et +1 rang de recrutement pour toute la faction (wiki).

  • Le Bouclier fait de Belegar un pilier presque intuable dès le rang 7. Faites la quête tout de suite.
  • Piège du Bouclier : l’armée ennemie principale vous charge, vos alliés de Karak Azul la prennent à revers, puis deux renforts ennemis apparaissent sur leurs flancs. Tuez d’abord le seigneur adverse au tir : il cherche le duel avec Belegar, donc placez Belegar à découvert pour que tout le monde tire dans le duel. Gardez de l’infanterie avec l’artillerie (wiki).
  • Le Marteau donne enfin des attaques magiques à Belegar. Ne vous placez pas au carrefour central : les renforts arrivent par les côtés. Restez en damier ou en chevron dans le recoin de départ, protégez l’artillerie avec une unité de Guerriers nains et laissez les Dracs de fer abattre l’élite (wiki).

Seigneur

Héros et synergies

  • Les Ancêtres : gardez-en au moins un ou deux dans l’armée de Belegar tant que l’ennemi est surtout physique (wiki). Le roi Lunn tient le point d’impact ; Throni apporte les runes ; Dramar fait durer l’artillerie. Halkenhaf peut renforcer une seconde armée ou garder une ville.
  • Thanes : « Conseils ancestraux » en débloque deux de plus. De bons tueurs de héros pour les armées secondaires.
  • Maître des Runes générique : pour une seconde armée, Throni restant avec Belegar.
  • Unités qui profitent de Belegar : Mineurs, Rangers et Balistes (« Combat en tunnel »), Guerriers nains, Longues Barbes et Mineurs (« Seigneur à la hache », « Béni par Grungni »), Marteliers et Brise-Fer (« Héritiers de Grimnir »). Le Mont Cuivre ajoute +4 rangs aux Mineurs recrutés dans la province.
  • Régiments de Renom du DLC : The King & The Warlord, que vous possédez pour jouer Belegar, ajoute des Régiments de Renom nains, toujours dans la liste de Warhammer III (données du jeu). Trois collent à Belegar : La Garde des Portes du Pic (Marteliers à attaques magiques, immunisés à la psychologie, qui brisent l’armure), les Mineurs d’Ekrund (Mineurs à charges explosives, frénésie, charges de démolition renforcées) et les Pilleurs d’Ulthar (Rangers à armes lourdes qui affaiblissent la protection de la cible contre les projectiles). Les autres : Guerriers du Col du Souffle de dragon (attaques enflammées), Les Gardes Bougons (Longues Barbes à armes lourdes), Garde de Skolder (Dracs de fer), Brise-Fer Norgrimlings (avant-garde), Tueurs du Dos du Dragon, Lance-gobs (Catapultes des Rancunes) et l’Escouade du Martel céleste (Gyrobombardiers). Recrutés instantanément, ils compensent la lenteur de recrutement et la faible capacité de Belegar avant Huit Pics ; leur entretien reste majoré de 50 %.
  • Seigneurs génériques : le Seigneur des Runes sur l’Enclume du Destin pour une armée de siège ou contre la magie ; un Seigneur nain bon marché pour garder vos arrières.
  • Confédérations : Karak Hirn au début (dilemme). Ensuite, les seigneurs légendaires nains par les rancunes réglées : la victoire courte en exige un. Karak Azul (Kazador) et Barak Varr sont vos voisins à Huit Pics : alliez-vous avant de les confédérer.

Seigneur

Armée type

StadeComposition (20 unités, seigneur et héros compris)
Début de partieBelegar Marteau-de-fer, Roi Lunn Marteau-de-fer, Halkenhaf Barbe-de-pierre, Throni Tête-en-fer, Dramar Poing-de-marteau ; 1 Marteliers ; 4 Guerriers nains ; 1 Guerriers nains (Armes lourdes) ; 2 Mineurs ; 2 Rangers ; 3 Arbalétriers ou Arbalétriers (armes lourdes) ; 1 Catapultes des Rancunes ; 1 Balistes
Milieu de partieBelegar Marteau-de-fer, Roi Lunn Marteau-de-fer, Throni Tête-en-fer, Dramar Poing-de-marteau ; 4 Longues Barbes ; 2 Marteliers ; 1 Mineurs (Charges explosives) ; 1 Mineurs d’Ekrund (Mineurs – Charges de démolition) ou Mineurs (Charges explosives) ; 2 Rangers de Bugman ou Rangers ; 2 Arquebusiers ; 1 Dracs de fer ; 2 Canons Orgues ; 1 Gyrocoptères
Fin de partieBelegar Marteau-de-fer, Roi Lunn Marteau-de-fer, Throni Tête-en-fer, Dramar Poing-de-marteau ; 5 Brise-Fer ; 2 Marteliers ; 1 La Garde des Portes du Pic (Marteliers) ou Marteliers ; 1 Tueurs de Géants ; 2 Rangers de Bugman ; 2 Dracs de fer ou Arquebusiers ; 2 Canons Orgues ; 1 Canons

L’armée de Belegar gagne en résistant : un seigneur rempart, des Ancêtres éthérés et une infanterie qu’il renforce. Les bonus contre les Peaux-Vertes, les Skavens et les Ogres décident du choix des unités.

  • Début : l’armée de départ, gonflée de ce que la Caserne et les Ateliers niv. 1 donnent. Les Ancêtres et les Marteliers tiennent le centre, les Guerriers nains les flancs ; Arbalétriers et Catapultes usent la masse peaux-verte. Les Mineurs et les Rangers frappent les archers et les Gobelins de la nuit. Gardez l’armée petite si l’or manque : l’entretien majoré pèse sur chaque unité.
  • Milieu : après Huit Pics, les Longues Barbes remplacent les Guerriers nains, deux Marteliers frappent le point d’impact. Les Mineurs à charges explosives (ou les Mineurs d’Ekrund, Régiment de Renom) et les Rangers de Bugman profitent de « Combat en tunnel » ; les Canons Orgues fauchent les Gobelins et les esclaves skavens.
  • Fin : ligne de Brise-Fer et Marteliers, tous renforcés par « Héritiers de Grimnir » et « Estimé par Grimnir ». La Garde des Portes du Pic remplace un Martelier : ses attaques magiques règlent les éthérés et les démons avant même les Sépultures ancestrales. Les Tueurs de Géants règlent les Trolls, les Arachnaroks, les Abominations et les Ogres ; les Dracs de fer brûlent la régénération.
  • Variante « guerre des tunnels » : 4 Mineurs (Charges explosives), 4 Rangers de Bugman, 2 Balistes, une ligne de Longues Barbes et deux Ancêtres. Toute l’armée profite de « Combat en tunnel » et du déploiement en avant-garde dans le Souterrain : très forte en batailles d’interception souterraines.

6 En bataille

Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas

Race · Les Nains

Le plan de bataille : la forteresse

Les Nains n’ont ni cavalerie ni sorciers, mais l’une des meilleures infanteries et l’un des meilleurs arsenaux du jeu. Ils gagnent en défense : forcer l’ennemi à venir à eux, sous le feu, et le briser sur une ligne qui ne fuit pas. Ils résistent naturellement aux dégâts des sorts. (données du jeu)

Plan de bataille des Nains : armée installée dans un coin sur une colline, ligne de Brise-Fer en équerre, tireurs et artillerie en hauteur, Gyrocoptères sur l’artillerie ennemie, Mineurs surgissant derrière l’ennemi. Colline (coin) Ennemi Brise-Fer et Longues Barbes tireurs en hauteur Tueurs Gyrocoptères Mineurs
Les Nains choisissent le terrain puis ne bougent plus : un coin et une hauteur ferment deux côtés. L’ennemi doit traverser toute la zone de tir pour atteindre une ligne qu’il ne cassera pas.
  1. Choisissez votre terrain : une colline ou un coin de carte, pour fermer au moins un flanc. Puis ne bougez plus.
  2. Ligne de Brise-Fer ou de Longues Barbes en équerre, flancs fermés contre le bord ou le relief. Les Longues Barbes au centre, pour que leur aura couvre leurs voisins.
  3. Tireurs derrière, en hauteur si possible, artillerie à l’arrière avec l’Ingénieur : ils travaillent pendant toute l’approche. Les Arquebusiers et les Canons Orgues tirent droit : donnez-leur des trouées ou une hauteur ; les Arbalétriers et les Catapultes tirent par-dessus.
  4. Dracs de fer juste derrière la ligne, à avancer au dernier moment sur l’infanterie qui vient au contact.
  5. Gyrocoptères sur l’artillerie et les tireurs adverses, qui sont les seuls à pouvoir vous punir à distance.
  6. Mineurs déployés en avant-garde ou surgissant derrière l’ennemi pour frapper son dos ou ses tireurs.
  7. Tueurs ou Marteliers en réserve derrière la ligne, à lancer sur les monstres ou les unités engagées.
  8. Runes au bon moment : « Rune du Serment et d’Acier » sur la ligne au choc, « Rune de Lenteur » sur la cavalerie qui contourne, « Rune de la Négation » sur la cible d’un gros sort.
  9. Face à une armée de tir plus longue que la vôtre, n’attendez pas : avancez la ligne sous boucliers et laissez Gyrocoptères et Mineurs casser leur artillerie.

Seigneur

En bataille

Belegar est un rempart : défense de mêlée, armure et défense de charge très élevées (wiki). Placez-le là où l’ennemi frappe le plus fort ; il peut aussi aller chercher les seigneurs adverses. « Puissante pierre de Serment » tient la ligne autour de lui ; « Vengeance incarnée » en fait un tueur pour 33 secondes. Il ne se soigne pas : relayez-le avec un Ancêtre quand il faiblit.

Stratégie 1 : le mur des Ancêtres

  • Armée : Belegar, trois ou quatre Ancêtres, Marteliers et Guerriers nains en ligne, Arbalétriers et Catapultes derrière.
  • Déroulé :
    1. Belegar au centre, le roi Lunn et Halkenhaf de part et d’autre : trois piliers que l’infanterie peau-verte ne peut presque pas blesser.
    2. Les Guerriers nains ferment les trous entre eux, les tireurs tirent par-dessus.
    3. Au contact, « Puissante pierre de Serment » : +24 en défense de mêlée sur 55 m.
    4. Quand la masse est bloquée, Mineurs et Rangers prennent les archers à revers. La terreur des Ancêtres fait fuir les Gobelins en chaîne.
  • Contre : Peaux-Vertes, Skavens, Hommes-Bêtes ; toute armée sans attaques magiques. À éviter contre des sorciers et des armes magiques.

Stratégie 2 : la guerre des tunnels

  • Armée : la variante « guerre des tunnels » ci-dessus, avec « Combat en tunnel ».
  • Déroulé :
    1. En campagne, posture « Utiliser le Souterrain » sur les routes de l’ennemi : Belegar a « Instinct du mineur » et « Inrabattable » pour intercepter.
    2. En bataille souterraine, toute l’armée se déploie en avant-garde : placez Rangers et Balistes en position de tir avant que l’ennemi ne bouge.
    3. Le couloir étroit fait tout le travail : une ligne de Longues Barbes suffit, Mineurs à charges explosives sur la masse qui s’entasse.
  • Contre : Skavens et Peaux-Vertes qui passent par les tunnels ; toute armée plus nombreuse prise dans un couloir.

Stratégie 3 : l’assaut de Huit Pics

  • Armée : armée de début complète avec Catapultes, Balistes et Arbalétriers en nombre ; Mineurs pour l’intérieur.
  • Déroulé :
    1. Arrivez vite : le défenseur gagne de l’expérience à chaque tour.
    2. Pilonnez les tours et les Archers gobelins depuis l’extérieur avec l’artillerie ; Dramar la réapprovisionne.
    3. Entrez par une seule brèche avec Belegar, les Ancêtres et les Marteliers devant ; « Puissante pierre de Serment » au moment où les Orques noirs chargent.
    4. Gardez Balistes et Tueurs pour les Trolls et l’Arachnarok selon la difficulté.
  • Contre : la garnison des Imbéciles mutins, et plus tard toute ville peau-verte (+10 en commandement en siège).

7 Pièges

Seigneur

Pièges courants

  • Repousser la reprise de Huit Pics : l’entretien majoré bloque tout, et le seigneur gobelin qui la tient gagne de l’expérience à chaque tour.
  • Laisser la forteresse sans garnison pendant une expédition.
  • Lever deux armées complètes avant Huit Pics avec un entretien majoré de 50 %.
  • Occuper les colonies peau-vertes de la route : elles retombent derrière vous. Pillez ou rasez, sauf près de Huit Pics.
  • Laisser Skarsnik grandir : son IA a un bonus caché quand vous jouez Belegar.
  • Ouvrir un front avec les Elfes Sylvains d’Argwylon, ou vous laisser entraîner vers Skarogne et Sartosa avant d’avoir un plan.
  • Exposer les Ancêtres aux sorciers et aux armes magiques : leur résistance physique ne sert plus à rien.
  • Oublier les Sépultures ancestrales : dix tours de construction ; lancez-les tôt.
Non confirmé sur la version actuelle

La faction peau-verte et le nombre d’armées exigés par « Menace imminente », ainsi que le montant du tribut et de la réputation du dilemme de Karak Hirn. Le rang de déblocage des Régiments de Renom pour Belegar, et la question de savoir si les Mineurs d’Ekrund profitent de « Combat en tunnel ». Les trois compétences de rang 8 semblent s’exclure mutuellement : à vérifier en jeu. Les itinéraires de ruée viennent de sources de 2023, antérieures à la refonte des Nains.

8 Adversaires et mises à jour

Race · Les Nains

Face aux autres races

Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée naine, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.

Afficher le tableau des 25 adversaires
AdversaireSa menaceVotre réponse
Les Nains (miroir)Miroir : même ligne indestructible, même artillerie, mêmes Gyrocoptères ; celui qui avance perdNe marchez pas sur sa ligne. Gagnez le duel d’artillerie : Gyrocoptères et Mineurs sur ses Canons et Canons Orgues, Canons sur sa Barge-tonnerre. Arquebusiers et Marteliers perforants contre ses Brise-Fer ; Dracs de fer (Torpilles à trolls) contre ses volants.
L’EmpireArtillerie, Tanks à vapeur et cavalerie lourde, DemigriffonsGyrocoptères sur ses canons dès le début, Canons sur ses Tanks à vapeur. Longues Barbes et Tueurs contre ses chevaliers, qui ne vous contourneront pas dans un coin. Son infanterie de base fond sous vos Canons Orgues.
Les Peaux-VertesMasse qui charge partout à la fois, Trolls, Géants et ArachnarokLe cas idéal : votre ligne tient, vos Canons Orgues fauchent la masse. Dracs de fer contre les Trolls (feu), Tueurs de Géants sur les Géants et l’Arachnarok. Méfiez-vous des Loups qui contournent : gardez des Tueurs derrière.
Les Comtes VampiresVolants sur vos tireurs, Terreurgheists, ligne de zombies qui ne fuit pasArquebusiers et Dracs de fer (Torpilles à trolls) sur les volants ; Canons sur les Terreurgheists. Dracs de fer et Canons à Flammes contre les morts-vivants ; armes runiques contre les éthérés. Tuez le vampire général : son armée s’effrite.
La BretonnieChevaliers en charges répétées, Pégases et HippogriffesIls n’ont presque pas d’arme contre une ligne fermée dans un coin : tenez et tirez. Longues Barbes au repos, Canons et Balistes sur les montures volantes, Canons Orgues sur leurs paysans, qui fuient en chaîne.
Les Guerriers du ChaosÉlite très blindée, Élus, chars et monstres du ChaosArquebusiers, Canons et Marteliers pour la perforation ; Brise-Fer au point d’impact. Tueurs de Géants contre les monstres et les seigneurs montés ; Maître des Runes contre leurs sorciers.
Les Hommes-BêtesEmbuscades, harcèlement, Minotaures et GéantsRestez en formation et évitez les forêts en colonne. Tueurs de Géants contre Minotaures et monstres, Canons Orgues sur les masses de Gors : leur moral cède sous le feu.
Les Elfes SylvainsArchers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres, cavalerie rapideVotre armure tient sous leurs flèches : avancez sous boucliers (Brise-Fer, Arquebusiers). Gyrocoptères et Mineurs sur leurs archers, Dracs de fer et Canons à Flammes contre les esprits sylvains, Canons sur les Hommes-Arbres.
NorscaMonstres d’infanterie, Mammouths, Trolls qui régénèrentTueurs de Géants et Canons sur les Mammouths, Dracs de fer contre la régénération des Trolls. Ligne de Brise-Fer contre leurs charges ; leurs tireurs sont rares.
Les Hauts ElfesMagie, dragons, archers et éliteMaître des Runes et « Rune de la Négation » contre la magie ; Canons et Dracs de fer (Torpilles à trolls) sur les dragons. Leur élite peu nombreuse fond sous les Canons Orgues ; gardez des Gyrocoptères sur leurs mages.
Les Elfes NoirsPercée concentrée, Hydres, Chevaliers sur Sang-froid, arbalètes à répétitionBrise-Fer au point d’impact ; leur armure légère fond sous le feu. Canons et Tueurs de Géants sur les Hydres, Longues Barbes contre les Sang-froid.
Les Hommes-LézardsSaurus solides, dinosaures de flanc, Stégadons et CarnosauresCanons et Balistes sur les dinosaures pendant l’approche, Tueurs de Géants en réserve ; ligne fermée. Les Saurus sont lents : vos Arquebusiers les usent avant le contact.
Les SkavensMenace d’en dessous, armes à feu et Lance-Feu, masses d’esclaves, AbominationsRéserve de Tueurs derrière contre la Menace d’en dessous ; Gyrocoptères sur leurs équipes d’armes. Canons Orgues sur les masses (moral le plus bas du jeu), Canons et Tueurs de Géants sur l’Abomination.
Les Rois des TombesConstructions, chars, Sphinx et Prêtre LicheCanons sur les Sphinx, Tueurs de Géants contre les constructs, Longues Barbes contre les chars. Gyrocoptères sur le Prêtre Liche : sans lui, l’armée s’effrite.
La Côte VampireLigne de canons, Mournguls et monstres marinsVotre artillerie porte plus loin : gagnez le duel, puis Mineurs et Gyrocoptères sur leurs canons. Leur infanterie de base est médiocre ; Tueurs de Géants sur les monstres.
KislevFantassins hybrides, Ours de guerre, sorcières de glaceLongues Barbes et Tueurs contre les Ours ; votre tir surclasse le leur. Gyrocoptères sur leurs sorcières, Maître des Runes contre la magie de Glace.
Grand CathayLigne d’Harmonie, tir et magie empilés, Lanternes CélestesMaître des Runes contre leurs sorts ; Gyrocoptères sur leurs sorciers et leur artillerie. Cassez l’Harmonie : Mineurs derrière leurs tireurs, Canons sur leurs Dragons et Lanternes.
Les Royaumes OgresCharges d’infanterie monstrueuse, Cavalerie Férox, GéantsLongues Barbes et Brise-Fer au repos ; Canons Orgues pendant l’approche. Tout leur roster est « grand » : Tueurs de Géants, Dracs de fer (Torpilles à trolls) et Faucheuses de Gobelins font un carnage.
Les Nains du ChaosArtillerie démoniaque qui porte loin, Garde infernale très blindée, TromblonsNe restez pas immobiles sous leurs Mortiers : Gyrocoptères et Mineurs sur leurs machines. Marteliers contre leur infanterie ; leurs Tromblons portent bien moins loin que vos Arquebusiers (joueurs).
Les Démons du ChaosArmée résistante aux dégâts physiques, Grands DémonsArmes runiques, Dracs de fer et Canons à Flammes (attaques de feu) ; Tueurs de Géants contre les Grands Démons. « Rune de la Colère et de la Ruine » pour ses dégâts magiques.
KhorneAssaut frontal résistant à la magie, Chiens rapides, DévastateursVotre ligne ne cède pas : Brise-Fer en ligne, Canons Orgues pendant la charge. Tueurs de Géants contre les Sanguinaires et Dévastateurs ; vous n’avez pas de magie à perdre contre leur résistance.
NurgleUsure, régénération, Drones de la PesteDracs de fer et Canons à Flammes : le feu coupe leur régénération. Arquebusiers sur les Drones ; ne laissez pas la mêlée traîner.
SlaaneshVitesse, attaques de flanc et de dos, charsDans un coin, il n’y a pas de flanc : tenez et tirez. Leur infanterie est peu blindée : Canons Orgues et Arbalétriers la fauchent ; « Rune de Lenteur » sur leur cavalerie.
TzeentchTir et magie entièrement magiques, BarrièresMaître des Runes, armure lourde et résistance aux sorts ; avancez sous le feu jusqu’au contact, où ils fondent. Gyrocoptères sur leurs Incendiaires et leurs sorciers.
Les Légions Mortes-VivantesNagash, ses Morghasts et sa magieCanons et Tueurs de Géants sur Nagash ; « Rune de la Négation » sur l’unité ciblée par sa magie. Dracs de fer contre les Morghasts et les morts-vivants.

Race · Les Nains

Comment battre les Nains

  • Ne chargez pas leur ligne de face : harcelez-la à distance avec des tirailleurs mobiles qu’ils ne peuvent pas rattraper.
  • Plongez sur leur artillerie avec des volants ou de la cavalerie rapide ; tuez les Gyrocoptères et la Barge-tonnerre avec des volants de mêlée.
  • La magie de zone et la perforation sont vos meilleures armes contre leur armure.
  • Forcez-les à vous attaquer : sans cavalerie, un Nain qui avance sous le feu souffre beaucoup. Une artillerie qui porte plus loin que la leur les y oblige.
  • En campagne, interceptez leurs armées dans le Souterrain : une défaite y détruit l’armée entière.

Race · Les Nains

Changements récents

  • Patch 9.0.3 (octobre 2026) : Pirates Tueurs renforcés (+2 munitions, +2 dégâts, +2 perforation, déploiement en avant-garde) (notes du patch 9.0.3).
  • Patch 5.2 (2024) : arrivée des Profondeurs et des Décrets du Haut Roi (wiki).
  • Thrones of Decay et mise à jour 5.0 (avril 2024) : refonte des rancunes (Âge du jugement, rancunes légendaires, « Régleurs de rancune »), nouvel arbre technologique, nouveaux arbres de compétences, réseau du Souterrain pour toutes les factions, Forge d’armes ; arrivée de Malakai, de Garagrim, du Tueur de Démons, du Tueur de dragons, des Cherchemorts, des Faucheuses de Gobelins, de la Barge-tonnerre, des Arquebusiers (Récolte-la-rancune) et des Pirates Tueurs.
Non confirmé sur la version actuelle

Les niveaux de colonie des bâtiments, dont les Arquebusiers et Dracs de fer à la « Forge d’armes » dès une colonie de niveau 2, peuvent avoir changé au patch 9.0.4 : vérifiez l’infobulle en jeu. Les effets et coûts en Sermandor des technologies viennent du wiki et peuvent avoir changé depuis 2024. La durée de 15 tours de l’Âge du jugement vient du wiki : le jeu confirme seulement qu’un âge retardé reprend 15 tours plus tard.