Belegar Marteau-de-fer
Reconquérir Karak aux Huit Pics
Chef du Clan Angrund et descendant direct du roi Lunn, dernier Nain à avoir régné sur Karak aux Huit Pics. Sa seule obsession : reprendre la forteresse, deuxième du monde nain en prestige et en richesse.

- Difficulté
- Moyenne à élevée —
entretien majoré jusqu’à la reprise de Huit Pics - Contenu requis
- DLC The King & The Warlord (premier jeu)
- Faction
Clan Angrund- Départ
- Zarakzil (les Voûtes), Empires Immortels
- Campagnes
- Empires Immortels
Son histoire
Descendant du roi Lunn, le dernier Nain à régner sur Karak aux Huit Pics, Belegar Marteau-de-fer a juré de ne connaître aucun repos avant de reprendre la forteresse. Il mène sa quatrième tentative contre les Skavens et les Gobelins de la Nuit.
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Effets de faction : « Ascendance Angrund » :
Entretien : +50 % jusqu’à la recapture de Karak aux Huit Pics
Chaîne de construction unique à Karak aux Huit Pics
Commence avec quatre héros ancêtres du clan Angrund
Commandement : +10 en assiégeant ou en encerclant
Attribut : Déploiement de l’avant-garde pendant les batailles souterraines
Décrets du Haut Roi : +1
- Le malus d’entretien de +50 % touche toutes vos armées et disparaît définitivement dès la première prise de Karak aux Huit Pics. Il ne s’applique qu’au joueur : un Belegar contrôlé par l’IA ne le subit pas (données du jeu ; joueurs, 2025).
- Les quatre héros Ancêtres sont décrits dans « Ses mécaniques ».
- Avec ce Décret, Belegar en a deux en tout, comme Thorgrim.
Effets de Belegar (compétence innée «
Roi Légitime des Huit-Pics ») :
Chance de bloquer les tirs : +20 % (Armée du Seigneur)
Capacité : Puissante pierre de Serment
Commandement : +10 en combat contre les Peaux-Vertes, les Ogres et les Skavens (Armée du Seigneur)
- Le blocage des projectiles vaut pour toute son armée : chaque unité tire profit d’un « bouclier », même les Tueurs et les tireurs. Précieux face aux Peaux-Vertes et Skavens, très riches en tir (guide Steam).
- La capacité «
Puissante pierre de Serment » dure 25 s, recharge 90 s, rayon de 55 m ; +24 en défense de mêlée et défense de charge experte pour Belegar et les alliés proches. - Capacité «
Vengeance incarnée » (sur lui-même) : 33 s, recharge 120 s ; +40 en attaque de mêlée et +60 % de dégâts de base. - Trait de défaite « Brise-roi » : +4 en commandement et +10 en attaque de mêlée dans les batailles d’interception souterraines.
Une fois Huit Pics reprise (« Une promesse tenue ») : +5 rangs de recrutement pour vos seigneurs, +10 en commandement contre les Peaux-Vertes pour toutes vos armées, +4 d’Autorité dans toutes vos provinces et +100 d’expérience par tour pour les unités de toutes vos armées. Si vous la reperdez ensuite, vos provinces subissent −5 d’Autorité jusqu’à la reprise (données du jeu ; wiki).
Belegar est un seigneur à pied, sans monture. C’est un rempart : défense de mêlée, armure et défense de charge très élevées (wiki).
Seigneur
Armée de départ
Belegar commence avec ses quatre Ancêtres (wiki, Empires Immortels).
Belegar Marteau-de-fer, Roi Lunn Marteau-de-fer, Halkenhaf Barbe-de-pierre, Throni Tête-en-fer, Dramar Poing-de-marteau ; 3 Guerriers nains ; 1 Marteliers ; 2 Mineurs ; 2 Rangers (troupes : données du jeu).
Trésor de départ :
6 000 or.
Les Ancêtres commencent au rang 5 avec quatre compétences déjà apprises (détail dans « Ses mécaniques ») (données du jeu). Belegar, lui, part du rang 1 : il rattrape vite ses héros, qui gagnent peu d’expérience au début.
Belegar n’a pas de trait qui permette d’assaillir une ville fortifiée sans engin de siège (wiki), et son armée de départ ne compte aucune artillerie (données du jeu).
Seigneur
Voisins et menaces
Belegar ne commence pas devant Huit Pics : il part d’une colonie mineure, Zarakzil, dans la province des Voûtes, loin à l’ouest de sa forteresse. Les deux autres colonies de la province, dont la capitale Karak Izor, appartiennent aux Peaux-Vertes. Il doit d’abord tenir ce coin de montagnes, puis traverser les Principautés Frontalières et les Terres arides (données du jeu ; wiki).
Positions de départ dans les Empires Immortels (données du jeu) :
Afficher le tableau des 15 voisins
| Voisin | Où | Ce qu’il faut en attendre |
|---|---|---|
| Karak Izor, Karak Bhufdar | En guerre dès le tour 1 ; votre première cible, qui tient votre propre province. Comptez cinq ou six tours pour l’éliminer (guide Steam). | |
| Karak Hirn, Mighdal Vongalbarak | Pacte de non-agression, accord commercial et accès militaire dès le départ ; le candidat à la confédération du début (voir « Tour par tour »). | |
| Six colonies au sud-est | Pacte de non-agression au départ ; elles vous séparent des Terres arides. | |
| Mines de la Corne du Dragon, La Tour de Pierre | Petite faction skaven voisine, à nettoyer tôt. | |
| Massif d’Orquemont | Autre tribu proche. | |
| Rocher de Fer | Sur la route des Terres arides : l’étape de la ruée vers Huit Pics (vidéo, 2023). | |
| Ekrund | Ekrund est la cible de la rancune « Rancune du Dos du Dragon ». | |
| Palais des Chutes | Voisins susceptibles : un joueur conseille de les ménager (cadeaux, pacte) pour éviter un front de plus (guide Steam, 2023 ; joueurs, 2022). | |
| Skrag ( | Karak Angazhar | Ogre légendaire dans la région ; voisin dangereux selon Game Rant (guide Game Rant, 2024). |
| Ikit la Griffe et Aranessa | Skarogne, Sartosa | À l’ouest et au sud ; riches, ils finissent souvent en guerre avec vous. Ne les laissez pas vous détourner de Huit Pics (wiki ; joueurs). |
| « Imbéciles mutins de la Lune Crochue » | Karak aux Huit Pics, Chagrin de Valaya | Les Gobelins révoltés qui tiennent la forteresse ; en guerre avec vous, sans diplomatie possible. |
| Skarsnik ( | Mont Gunbad | Rival légendaire ; paix impossible entre lui et Belegar. |
| Queek ( | Monts Brumeux | L’autre rival légendaire pour Huit Pics. |
| Karak Azgal, Fort de la Dent Crochue, Kradtommen | Juste au sud de Huit Pics. | |
| Karak Azul et quatre colonies ; Barak Varr, Collines de Varenka | Alliés naturels sur la route et autour de Huit Pics. |
Quand vous jouez Belegar, l’IA de Skarsnik reçoit un bonus caché : +50 % de revenus, −25 % d’entretien, +100 d’expérience par tour pour ses unités et +4 d’Autorité (données du jeu). Il grandit vite : ne lui laissez pas trop de temps.
Alliés naturels : Karak Hirn, Karak Azul, Barak Varr et les autres Nains, l’Empire et la Bretonnie. Les factions de l’Ordre s’allient volontiers à vous (guide Steam).
Race · Les Nains
- Style
- Défensif, tir et artillerie
- Magie
- Aucune : runes à la place
Points forts
- Infanterie très blindée au moral excellent
- Tir et artillerie de premier ordre
- Machines volantes (Gyrocoptères, Gyrobombardiers, Barge-tonnerre)
- Résistance naturelle aux sorts et runes qui ne consomment pas de vents de magie
- Arbre technologique long et puissant, Forge pour équiper seigneurs, héros et régiments
- Très indulgents envers les erreurs du débutant
Points faibles
- Lents, sans cavalerie ni monstres
- Aucun sorcier : pas de sorts de soin ni de gros sorts de zone
- Vulnérables aux tirailleurs mobiles, aux volants et à l’artillerie qui porte plus loin
- Unités chères, croissance lente
- Les meilleures unités demandent des capitales de province de niveau 4 ou 5
Race · Les Nains
La forteresse qui marche
Les Nains sont la meilleure race pour apprendre le rôle de l’enclume. Leur infanterie encaisse ce qui ferait fuir n’importe quelle autre armée, et leur moral tient même quand la bataille tourne mal. En contrepartie, ils ne poursuivent rien : sans cavalerie ni monstres, c’est l’ennemi qui doit venir à eux. Toute la stratégie naine consiste à choisir un bon terrain, y planter une ligne, et laisser les tireurs et l’artillerie faire le travail.
En campagne, ils ont une économie solide (ressources, Forge) et l’un des arbres technologiques les plus longs du jeu ; leur croissance est lente et leurs rancunes les obligent à frapper ceux qui les ont lésés (wiki).
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
Les Ancêtres d’Angrund
Belegar commence avec quatre héros uniques, des fantômes de ses ancêtres :
- Le Roi Lunn Marteau-de-fer et Halkenhaf Barbe-de-pierre : deux Thanes de mêlée, qui démarrent avec les compétences de combat «
Maître d’épée », «
Charge Dévastatrice », «
Difficile à atteindre » et «
Lame mortelle ». - Throni Tête-en-fer : un Maître des Runes, avec «
Rune de Rapidité », «
Rune de la Colère et de la Ruine », «
Rune du Serment et d’Acier » et un passif défensif déjà appris. - Dramar Poing-de-marteau : un Ingénieur («
Maître Ingénieur »), qui réapprovisionne l’artillerie, améliore le déplacement de l’armée, blesse les agents ennemis et ajoute des revenus.
Ils sont éthérés : ils résistent très fortement aux dégâts physiques et provoquent la terreur, ce qui fait fuir les Gobelins au moral bas (wiki). Ils sont aussi immortels et ne peuvent pas être congédiés (données du jeu). Ils portent l’armée du début, et une condition de victoire demande de cumuler 60 rangs entre Belegar et eux. Contre les armées à attaques magiques ou les sorciers, ils redeviennent fragiles : surveillez-les.
Karak aux Huit Pics et sa chaîne unique
La forteresse est tenue au départ par les Imbéciles mutins de la Lune Crochue, des Gobelins révoltés contre Skarsnik. Leur seigneur ne bouge jamais de la ville et le jeu le renforce quand vous jouez Belegar (données du jeu) :
- Garnison renforcée : 2 Orques noirs, 3 Orques Kosto, 2 Archers gobelins de la nuit, 2 Archers orques ; 1 Orques Kosto de plus dès la difficulté Normale, des Trolls en Difficile et une Arachnarok à partir de Très difficile.
- Son armée n’a pas d’entretien, résiste aux assassinats et peut livrer des batailles de nuit.
- Son seigneur gagne 2 000 points d’expérience au départ, puis 200 de plus à chaque tour : plus vous tardez, plus il est fort.
Une fois la forteresse à vous, Belegar y construit une chaîne propre (données du jeu ; wiki) :
| Niveau | Bâtiment | Coût et durée | Effets |
|---|---|---|---|
| 3 | « | +10 d’ | |
| 4 | « | Idem, plus −4 de | |
| 5 | « | Idem, +4 rangs d’infanterie, +2 d’ |
Les
Sépultures ancestrales sont les « armes ancestrales » de la description du DLC : des attaques magiques pour toute l’armée, contre les éthérés et les démons. Elles comptent aussi pour la victoire longue.
Huit Pics a des Profondeurs spéciales (sept emplacements, sans tunnel bloqué ; voir la fiche de race). Leur Grande Porte de niveau 3 déclenche un dilemme pour déplacer votre capitale à Huit Pics. Selon des joueurs, la position de la capitale ne donne plus de bonus en Warhammer III : c’est surtout un choix d’ambiance (joueurs, 2024).
Rancunes de départ et objectifs
Belegar commence avec quatre grandes rancunes : « La plus grande des rancunes » (Huit Pics), « Rancune du Dos du Dragon » (Ekrund, aux mains des Peaux-Vertes), et Skarsnik et Queek comme ennemis légendaires (données du jeu). La rancune légendaire Huit Pics demande de tenir la forteresse et de détruire Skarsnik et Queek. Elle rapporte 2 500 rancunes réglées et +2 « Régleurs de rancune » par armée.
Victoire courte (Empires Immortels) : contrôler Karak aux Huit Pics, détruire les Imbéciles mutins de la Lune Crochue et Skarsnik, finir deux fois un Âge du jugement au palier Gorm, confédérer un autre seigneur légendaire nain, terminer une rancune légendaire, cumuler 60 rangs entre Belegar et ses Ancêtres, et bâtir la «
Salle du trône du Haut Roi » à Karaz-a-Karak. Victoire longue : trois rancunes légendaires, les Sépultures ancestrales, une Grande Porte ornée (Huit Pics, Zharr-Naggrund ou Skarogne) et 2 000 Sermandor dépensés à la Forge (wiki ; données du jeu).
Race · Les Nains
Les mécaniques de la race
Le Livre des Rancunes
Chaque affront fait aux Nains est noté dans le Dammaz Kron. Les rancunes ont été refondues pour toutes les factions naines par la mise à jour gratuite 5.0 qui accompagnait Thrones of Decay (avril 2024). Chaque seigneur légendaire commence aussi avec ses propres grandes rancunes, qui orientent sa campagne.
Le fonctionnement actuel (wiki, 2025) :
- Les rancunes à régler : chaque armée et chaque colonie ennemie porte une valeur de rancunes, selon le tort qu’elle a fait aux Nains (attaques, raids, hostilité diplomatique, possession d’anciennes forteresses naines). Battre ces armées, occuper, piller ou raser ces colonies vous rapporte des rancunes réglées.
- L’Âge du jugement dure 15 tours. À la fin, le pourcentage de rancunes réglées fixe un palier : Elgi (0–24 %, pénalités), Skruff, Tromm, Gorm, puis Gnollengrom (100 % et plus : +5 Autorité, +50 croissance partout, −50 % d’entretien des « Régleurs de rancune » et une armée temporaire offerte). Un dilemme propose ensuite d’enchaîner sur l’âge suivant ou de le retarder de 15 tours (données du jeu) : enchaînez, c’est le plus rapide pour débloquer les unités (wiki).
- Les « Régleurs de rancune » : des versions renforcées de vos unités (Arbalétriers armes lourdes, Tueurs, Catapultes, Longues Barbes, Dracs de fer, Marteliers, Canons à Flammes, Gyrocoptères à torpilles), recrutables comme des Régiments de Renom selon le palier atteint. Trois par armée de base ; technologies et rancunes légendaires en ajoutent.
- Les rancunes légendaires : dix grands objectifs communs à toutes les factions naines (reprendre les montagnes du Bord du Monde, Karak aux Huit Pics, punir les Elfes, les Skavens, les Nains du Chaos…). Chacune rapporte 2 500 rancunes réglées et une récompense : restauration du réseau du Souterrain, bâtiment unique, capacité «
Appel des mineurs », héros unique, etc. - La confédération : les rancunes réglées servent aussi à confédérer les autres seigneurs légendaires nains depuis l’onglet dédié.
- Jouer « en hauteur » : pour suspendre l’Âge du jugement, construisez le Hall du Souvenir (scellé) dans les Profondeurs.
La Forge et le Sermandor
Le Sermandor s’obtient par les rancunes, certaines actions d’après-bataille (« Exécuter et piller »), le recyclage d’objets, des bâtiments (dépôts de commerce, Armurerie, Orfèvres des Profondeurs, la Mine de sermandor de Galbaraz) et les compétences des Maîtres et Seigneurs des Runes («
Maître de la Forge » double puis triple le Sermandor de la province où ils se trouvent) (wiki). Il se dépense à la
Forge pour fabriquer armes, armures, talismans, objets enchantés et runes, qui remplacent la magie. Les runes d’étendard améliorent des régiments entiers. Depuis la refonte, une partie des technologies coûte aussi du Sermandor (wiki ; joueurs).
Thorek a un onglet de Forge à lui, la Chambre forte d’artéfacts.
Le Souterrain
Deux outils distincts, à ne pas confondre (wiki) :
- La posture « Utiliser le Souterrain » : une armée qui n’a pas bougé ce tour traverse les montagnes infranchissables, à l’abri de l’usure. Une armée ennemie proche peut l’intercepter ; elle ne peut alors pas battre en retraite, et une défaite la détruit entièrement. Les batailles souterraines sont étroites : votre tir et votre artillerie y dominent.
- Le réseau du Souterrain : déplacement rapide entre des points du réseau restaurés, partagé par toutes les factions naines depuis la refonte de 2024. Après chaque usage, il se ferme pour toutes vos armées pendant 10 tours ; la technologie « Caravanes de commerce du Souterrain des Nains » (−2 tours) et la rancune légendaire « L’Umgi du Chaos » (−3 tours) raccourcissent ce délai. D’autres rancunes légendaires restaurent de nouvelles branches.
C’est ce qui compense la lenteur des Nains : une armée peut défendre plusieurs karaks, à condition de ne pas gaspiller la recharge.
Les Profondeurs et les Décrets du Haut Roi
Ajoutées au patch 5.2, les Profondeurs sont une zone de bâtiments sous une colonie (wiki). Construisez la
Grande porte dans un emplacement de la colonie, ce qui coûte un Décret du Haut Roi, puis bâtissez dans ses emplacements propres : Salles d’entrée (qui creusent les tunnels bloqués et rendent des Décrets), Cavernes de magma (bonus à toute la faction, un Décret de plus), Hall du Souvenir (rancunes), fonderies, salle des comptes et orfèvres (or et Sermandor), et deux bâtiments de défense. Ces chaînes coûtent cher en or et en Sermandor et ont des contreparties ; réservez-les aux grandes capitales.
Chaque faction a un Décret ; Thorgrim et Belegar, rois, en ont un de plus. Les technologies « Serments de loyauté », « Autorité du Haut Roi » et « Salle du grand trône » en donnent un chacune, et Thorgrim en gagne par ses compétences. Zharr-Naggrund, Karak aux Huit Pics et Skarogne ont des Profondeurs spéciales à sept emplacements sans tunnels bloqués.
Après la bataille
L’option « Exécuter et piller » rapporte or et Sermandor ; « Boire à la victoire ! » donne +10 % de revenus, +20 croissance et +5 Autorité à la province pendant un temps (wiki). Prenez le Sermandor tant que la Forge a des objets à fabriquer.
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
Ce qui fait l’argent du Clan Angrund : au début, presque rien. Pas de mine de départ comme chez Thorgrim ou Ungrim, et un entretien majoré de 50 % (guide Steam). Il faut donc :
- Prendre Karak Izor au plus vite : son
Mont Cuivre donne +500 or, +30 croissance, +1 capacité de recrutement locale et globale et +4 rangs pour les Mineurs (données du jeu). - Garder une armée peu nombreuse jusqu’à Huit Pics : une seule armée complète est tout ce que Belegar peut payer au début (wiki). Comptez le pillage et les récompenses de mission (2 000 puis 4 000 or) dans votre budget.
- Reprendre Huit Pics : un joueur passe d’environ 5 000 à 10 000 or de revenus en supprimant le malus (joueurs, 2022).
Bâtiments à monter en premier :
- À Zarakzil, le niveau de colonie puis la Caserne : Guerriers nains et Mineurs.
- À Karak Izor, la mine de cuivre, puis Ateliers de guilde niv. 1 (Catapultes, Balistes) et Avant-poste des Rangers.
- Une seule capitale militaire jusqu’à Huit Pics ; le reste en revenus.
- À Huit Pics, la «
Citadelle renforcée » tout de suite (5 000 or, 1 tour), puis la Grande Porte et ses Profondeurs dès que l’or le permet.
Compétences d’économie de Belegar : «
Serments de revendication » (+50 % de Sermandor des bâtiments de la province), «
Âge de la reconquête » (−30 % de coût de construction des bâtiments de colonie) et «
Esprit inquisiteur » (−8 % d’entretien de son armée).
Technologies propres : aucune. Belegar utilise l’arbre commun des Nains (voir la fiche de race). Visez tôt « Rassembler les troupes » et « Chants de guerre » : coût et vitesse de l’infanterie comptent double avec son entretien et sa longue marche.
Race · Les Nains
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · Les Nains
Les technologies
Structure de l’arbre
Depuis Thrones of Decay, l’arbre a deux grandes moitiés (wiki) :
- Les Guildes (économie) : croissance, construction, revenus, Sermandor, ressources, puis un deuxième bloc ouvert par « Caravanes de commerce du Souterrain des Nains » (capacités de héros, recrutement, Décrets) et un dernier bloc ouvert par « Bénédiction de Grungni ».
- Les Clans (militaire) : vitesse et coût de l’infanterie, Guerriers nains et Longues Barbes, armes lourdes, tireurs, Dracs de fer ; puis un bloc ouvert par « Guilde des guerriers » (Marteliers et Brise-Fer, Tueurs, seigneurs et héros, artillerie, volants) et un dernier bloc ouvert par «
Sépultures ancestrales ».
Une partie des technologies coûte du Sermandor en plus des points de recherche (250, 500 puis 1 000 selon le wiki) : gardez-en une réserve. L’Ingénierie niv. 3 accélère la recherche.
Ordre conseillé
Ordre établi d’après les effets des technologies (données du jeu).
- « Chants de guerre » (+10 % de vitesse de l’infanterie) puis « Rassembler les troupes » (−10 % de coût de l’infanterie) : vos armées en ont besoin tout de suite.
- « Meules lourdes » (+10 croissance), « Aides khazides » (−10 % de coût des bâtiments de colonie), « Trésoreries naines » (+15 % de revenus des bâtiments de colonie), « La part du Roi » (+10 % de Sermandor).
- La ligne de votre ligne : « Appel au clan » et « Préparation d’acier » (+4 défense, +4 attaque, +10 armure pour Guerriers à bouclier et Longues Barbes) ; « Efficacité de l’Avant-Garde » et « Arbalètes prodigieuses » pour les Arbalétriers et les Rangers.
- « Serments de loyauté » (+1 capacité de recrutement locale et globale, +1 Décret) et « Caravanes de commerce du Souterrain des Nains » (−2 tours de recharge du réseau du Souterrain).
- Les tireurs que vous alignez : « Poudre noire supérieure » et « Célèbres yeux morts » (+20 % de portée en tout pour Arquebusiers et Pirates Tueurs), ou « Valve de régulation de la pression » et « Salve explosive » pour les Dracs de fer.
- « Guilde des guerriers », puis « Garde royale » et « Armure délicate » (+10 armure, 15 % de résistance aux projectiles pour Marteliers et Brise-Fer) ; « Production d’obus à grande échelle », « Ingénieurs de campagne » et « Retranchement d’artillerie » pour l’artillerie ; « Blindage lourd des véhicules » jusqu’à « Moteurs de gyrocoptères améliorés » (tir en mouvement et avant-garde) si vous jouez les volants.
- « Bénédiction de Grungni » (+5 % de revenus), « Guildes de construction » (débloque les tunnels des Profondeurs, −1 tour de construction), « Salle du grand trône » (+1 Décret), puis « Pierres de Serment » (−5 % d’entretien) et « Invoquer les Serments d’autrefois » (+2 « Régleurs de rancune » par armée).
À repousser : la ligne des Tueurs (« Le Serment du Tueur »…) si vous n’en alignez pas (sauf Ungrim), les Dracs de fer ou la poudre selon ce que vous jouez, les technologies de siège (« Mort aux rats », « Chambres de stockage ») loin du front, « Émissaires nains » si vous ne cherchez pas d’alliés humains.
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 68 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 100 | Relations diplomatiques : +10 avec les Nains | |
| 1 | 100 | Vitesse : +10 % pour les unités d’infanterie | |
| 2 | 300 | Croissance : +10 | |
| 2 | 300 | Coût de recrutement : −10 % pour les unités d’infanterie | |
| 3 | 400 | Coûts de construction : −10 % pour les bâtiments de colonie/de capitale de province | |
| 3 | 400 | Sermandor des bâtiments : +10 % | |
| 3 | 400 | Attaque en mêlée : +3 pour les Mineurs Défense en mêlée : +3 pour les Mineurs | |
| 3 | 400 | Armure : +10 pour les Arbalétriers et les Rangers Vitesse : +15 % pour les Arbalétriers et les Rangers | |
| 4 | 100 | Ravitaillement défensif : +500 Taux de reconstitution des victimes : +5 % Usure : −20 % lors d’un siège subi | |
| 4 | 100 | Revenu généré par les mines de fer, les mines d’or et les carrières de pierre : +15 % | |
| 4 | 400 | Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +15 % | |
| 4 | 400 | Revenu provenant de la chaîne de bâtiments industriels : +5 % | |
| 4 | 100 | Rang de recrutement : +1 pour toutes les unités | |
| 4 | 100 | Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments producteurs de ressources | |
| 4 | 100 | Défense en mêlée : +4 pour les Guerriers à boucliers et les Longues Barbes | |
| 4 | 100 | Portée : +10 % pour les Arquebusiers et les Pirates Tueurs Puissance des tirs : +10 % pour les Arquebusiers et les Pirates Tueurs | |
| 4 | 500 | Munitions : +100 % pour les Mineurs | |
| 4 | 500 | Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Arbalétriers et Rangers | |
| 4 | 100 | Attaque en mêlée : +4 pour les unités d’infanterie dotées d’une arme lourde | |
| 4 | 100 | Munitions : +10 % pour les Dracs de fer Portée : +10 % pour les unités de Dracs de fer | |
| 5 | 500 | Durée de construction : −1 pour les bâtiments de défense | |
| 5 | 500 | Revenus générés par les lapidaires et les carrières d’obsidienne : +10 % | |
| 5 | 500 | Décrets du Haut Roi : +1 Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie/de capitale de province | |
| 5 | 500 | Durée de construction : −1 pour les bâtiments d’infrastructure | |
| 5 | 500 | Durée de construction : −1 pour les bâtiments de recrutement militaire Durée de construction : −1 pour les bâtiments de soutien militaire | |
| 5 | 500 | Droits de douane du revenu du commerce : +10 % Ressources échangeables produites : +15 % | |
| 5 | 400 | Attaque en mêlée : +4 pour les Guerriers à boucliers et les Longues Barbes Armure : +10 pour les Guerriers à boucliers et les Longues Barbes | |
| 5 | 400 | Portée : +10 % pour les Arquebusiers et les Pirates Tueurs | |
| 5 | 400 | Dégâts des armes perforantes : +10 % pour les unités d’infanterie à arme lourde Bonus de charge : +10 pour les unités d’infanterie dotées d’une arme lourde | |
| 5 | 400 | Rang au recrutement : +2 pour les Dracs de fer | |
| 6 | 500 | Portée de déplacement de campagne : +5 % Temps de repos après un voyage via le Réseau souterrain : −2 tours | |
| 6 | 500 | Capacité : Mur de boucliers pour les Guerriers à boucliers et les Longues Barbes | |
| 6 | 500 | Entretien : −10 % pour les Arquebusiers et les Pirates Tueurs | |
| 6 | 500 | Attribut : Renvoi de charge pour les unités d’infanterie dotées d’une arme lourde | |
| 6 | 500 | Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Dracs de fer | |
| 7 | 500 | Ordre Tribut du roi suprême : plus 5 % au revenu Maîtres de l’acier et de la pierre : −5 % au coût de recrutement | |
| 7 | 500 | Ordre Vénérer les ancêtres : réduction supplémentaire de −1 de la corruption Valoriser les guildes : + 15 de croissance | |
| 7 | 500 | Coût de recrutement : −20 % pour les unités de Régleurs de rancune Gain d’expérience de l’unité : +20 % pour les unités d’infanterie +1 à la capacité d’unité des Régleurs de rancune par armée | |
| 8 | 600 | Héros recrutables : +1 pour les Thanes Rang du Héros recruté : +2 pour les Thanes Autorité : +2 | |
| 8 | 600 | Taux de recherche : +10 Héros recrutables : +1 pour les Maîtres Ingénieurs Rang du Héros recruté : +2 pour les Maîtres Ingénieurs | |
| 8 | 100 | Décrets du Haut Roi : +1 Capacité de recrutement global : +1 Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces) | |
| 8 | 100 | Rang du Seigneur recruté : +3 | |
| 8 | 600 | Héros recrutables : +1 pour les Maîtres des Runes Rang du Héros recruté : +2 pour les Maîtres des Runes Chances de défense en embuscade : +20 % (toutes les armées) | |
| 8 | 600 | Héros recrutables : +1 pour les Tueurs de Dragons Rang du Héros recruté : +2 pour les Tueurs de Dragons Corruption : −3 (toutes les provinces) | |
| 8 | 500 | Temps de repos : −10 % pour les compétences de Rune | |
| 8 | 500 | Commandement : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés Armure : +15 pour les Seigneurs et les Héros implantés Défense en mêlée : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés | |
| 9 | 700 | Revenu généré par tous les bâtiments : +5 % | |
| 9 | 100 | Résistance physique : 5 % pour les Marteliers et les Brise-Fer | |
| 9 | 100 | Munitions : +20 % pour les unités d’artillerie Puissance des tirs : +10 % pour les unités d’artillerie | |
| 9 | 600 | Temps de repos partagé : −10 % pour toute magie runique | |
| 9 | 600 | Puissance des tirs : +10 % pour les Seigneurs et les Héros implantés Attaque en mêlée : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés Puissance des armes : +10 pour les Seigneurs et les Héros implantés | |
| 9 | 100 | Réduction de la perte de vigueur : −25 % pour toutes les unités de Tueurs Vitesse : +20 % pour toutes les unités de Tueurs | |
| 9 | 100 | Armure : +15 pour les Gyrocoptères, Gyrobombardiers et Barges-tonnerre Résistance aux projectiles : 10 % pour les Gyrocoptères, Gyrobombardiers et Barges-tonnerre | |
| 10 | 100 | Enlève et empêche tous les « Tunnels bloqués » dans tous les endroits des Profondeurs Durée de construction : −1 pour tous les bâtiments (1 tour minimum) Coûts de construction : −5 % pour tous les bâtiments | |
| 10 | 100 | Relations diplomatiques : +50 avec l’Empire, Kislev, Cathay et la Bretonnie Points d’allégeance gagnés : +20 % | |
| 10 | 100 | Décrets du Haut Roi : +1 Surplus de population : +2 pour les colonies récemment capturées | |
| 10 | 500 | Armure : +10 pour les Marteliers et les Brise-Fer Résistance aux projectiles : 15 % pour les Marteliers et les Brise-Fer | |
| 10 | 500 | Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les unités d’artillerie | |
| 10 | 500 | Attaque en mêlée : +4 pour toutes les unités de Tueurs Défense en mêlée : +4 pour toutes les unités de Tueurs | |
| 10 | 500 | Taux de reconstitution des victimes : +5 % pour les Gyrocoptères, Gyrobombardiers et Barges-tonnerre Entretien : −10 % pour les Gyrocoptères, Gyrobombardiers et Barges-tonnerre | |
| 11 | 600 | Capacité : Mur de boucliers en gromril pour les Brise-Fers (rang 7 et supérieurs) Attribut : Encourager pour les Marteliers (rang 7 et supérieurs) Puissance des armes : +10 % pour les unités d’Infanterie au marteau et les Brise-Fer | |
| 11 | 600 | Attribut : Immunité contre le flanquement pour les unités d’artillerie Résistance aux projectiles : 15 % pour les unités d’artillerie | |
| 11 | 600 | Bonus de charge : +10 pour toutes les unités de Tueurs Capacité : Tourbillon Meurtrier amélioré pour les Cherchemorts (rang 7 et supérieurs) | |
| 11 | 600 | Vitesse : +10 % pour les Gyrocoptères, Gyrobombardiers et Barges-tonnerre Attribut : Feu en déplacement pour les Gyrocoptères (sauf les Canons à soufre) et les Gyrobombardiers Attribut : Déploiement de l’avant-garde pour les Gyrocoptères, Gyrobombardiers et Barges-tonnerre | |
| 12 | 700 | Gain d’expérience du personnage : +10 % (tous les personnages) Temps de récupération des blessures : −1 tours (tous les personnages) | |
| 13 | 100 | Taille de l’armée de Régleurs de rancune de l’Âge du jugement : +5 | |
| 13 | 100 | +2 à la capacité d’unité des Régleurs de rancune par armée | |
| 13 | 100 | Entretien : −5 % |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Les itinéraires viennent de sources de 2023, antérieures à la refonte des Nains (guide Steam et vidéo) : adaptez-les. Le piège du début : lever une deuxième armée complète avant Karak aux Huit Pics, avec 50 % d’entretien en plus sur chaque unité.
Deux écoles s’opposent chez les joueurs (guide Steam, 2023 ; joueurs) :
- La ruée : sécuriser la province en quatre tours, puis marcher sur Huit Pics avec une seule armée. Une vidéo de 2023 la prend au tour 12, par Barak Varr et Rocher de Fer.
- La consolidation : nettoyer d’abord les voisins (Clan Verms, Haches brisées, puis Skarogne et Sartosa, très rentables), monter l’économie et les Rangers de Bugman, puis partir. Plus lent, mais vous arrivez avec deux armées.
Avec la consolidation, l’entretien majoré dure plus longtemps. Avec la ruée, tout ce que vous laissez derrière vous est exposé. Choisissez avant le tour 5 et tenez-vous-y.
Tours 1 à 5
- Belegar et les quatre Ancêtres, en première ligne (éthérés, ils encaissent les coups physiques), attaquent Karak Bhufdar, puis Karak Izor (la capitale). Battez les armées des Nez Kassés en terrain ouvert avant de les assiéger.
- La mission « Menace imminente » apparaît dès le tour 1 et demande de vaincre un nombre d’armées d’une faction peau-verte, celle qui vous sépare de Karak Hirn. Elle débloque le dilemme « Le Roi légitime » : « Confédérer » (Karak Hirn rejoint votre faction ; seul choix qui confédère), « Prendre le tribut » (un tribut) ou « Répandre le message » (réputation) (données du jeu). Plusieurs joueurs prennent la confédération : régions, revenus et une seconde armée (joueurs, 2022). Un joueur congédie l’armée reçue pour économiser l’entretien.
- Recrutement minimal : quelques Guerriers nains et Arbalétriers, pas plus ; une seule armée jusqu’à Karak aux Huit Pics. Les Marteliers de départ coûtent cher à entretenir : ne les congédiez que si l’or manque (wiki ; guide Steam, 2019).
- Construction : niveau de colonie à Zarakzil, puis la mine de cuivre de Karak Izor, le Mont Cuivre, dès sa prise (+500 or).
- Recherche : « Rassembler les troupes », puis « Chants de guerre » : coût et vitesse de l’infanterie comptent double avec l’entretien majoré et la longue marche vers Karak aux Huit Pics.
- Mission de chapitre « L’Âge du jugement commence » : occuper, piller, raser ou mettre à sac 3 colonies (+2 000 or) (wiki).
Tours 6 à 10
- Province complète, choisissez votre route. Ruée : direction Barak Varr, puis les Terres arides (Rocher de Fer) vers Huit Pics (vidéo, 2023). Consolidation : Clan Verms et Haches brisées d’abord.
- Montez Belegar vers «
Fléau de la Destruction » (rang 7) : +9 en attaque de mêlée et +15 % de puissance des armes contre les Peaux-Vertes pour toute l’armée. - Recrutez un seigneur générique peu cher en garnison si vous partez : sinon l’arrière tombe (joueurs, 2022).
- Mission « À la mémoire des ancêtres » : 5 colonies prises, pillées ou rasées (+4 000 or).
- En territoire peaux-vert loin de chez vous, pillez ou rasez plutôt que d’occuper : les Orques reprendraient tout dans votre dos (wiki).
Tours 11 à 20
- Siège de Huit Pics. Arrivez avec de l’artillerie : selon le wiki, elle permet d’attaquer sans attendre l’équipement de siège. Le seigneur des Gobelins gagne 200 d’expérience par tour : chaque tour d’attente le renforce.
- Prenez une colonie voisine (Chagrin de Valaya) pour soigner et remplacer vos pertes avant l’assaut final (wiki).
- Dès la prise : «
Citadelle renforcée » (5 000 or, 1 tour). Le malus de 50 % disparaît, « Une promesse tenue » s’applique. - Rang 7 : quête du
Bouclier de défi.
Tours 21 à 40
- Une seconde armée devient enfin abordable. Lancez-la contre les Crocs Rouges (Karak Azgal) et Ekrund pour la rancune « Rancune du Dos du Dragon ».
- Chassez Skarsnik (Mont Gunbad) et Queek (Monts Brumeux) : leur destruction termine la rancune légendaire de Huit Pics (+2 « Régleurs de rancune » par armée).
- «
Halls souterrains repris » (10 000 or), puis la Grande Porte et les Profondeurs de Huit Pics. - Rang 12 : la ligne unique («
Rallier les bastions » puis les autres). Rang 12 : quête du
Marteau d’Angrund. - Alliez-vous à Karak Azul et Barak Varr ; gardez Argwylon calme.
Après le tour 40
- «
Sépultures ancestrales » (15 000 or, 10 tours) : attaques magiques pour toutes vos armées de la région. - Remplissez la victoire courte : Gorm deux fois, une confédération naine (par les rancunes), la «
Salle du trône du Haut Roi » à Karaz-a-Karak. - Le reste joue comme n’importe quelle faction naine : rancunes légendaires, Profondeurs, Âges du jugement (wiki).
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · Les Nains
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Enclume | Guerriers nains, Longues Barbes, Brise-Fer![]() ![]() | Les Brise-Fer sont l’une des meilleures enclumes du jeu ; les Longues Barbes portent une aura de |
| Choc | Marteliers, Tueurs, Tueurs de Géants, Cherchemorts![]() ![]() ![]() ![]() | Les Tueurs ne fuient jamais et brillent contre les monstres, mais n’ont aucune |
| Tir | Arbalétriers, Arquebusiers, Arquebusiers (Récolte-la-rancune), Dracs de fer, Pirates Tueurs, Rangers![]() ![]() ![]() ![]() | Les Arquebusiers percent l’ |
| Flanc | Mineurs, Rangers![]() ![]() | Ils se déploient derrière l’ennemi : votre seul marteau au sol. |
| Artillerie | Canons, Canons Orgues, Catapultes des Rancunes, Canons à Flammes, Balistes, Faucheuses de Gobelins![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Les Canons Orgues dévastent l’infanterie, les Canons visent les monstres, la Faucheuse supprime ce qui s’approche. |
| Volants | Gyrocoptères, Gyrobombardiers, Barge-tonnerre![]() ![]() ![]() | Ils chassent l’artillerie et les tireurs ennemis ; la Barge-tonnerre est une plateforme de tir à elle seule. |
| Héros | Thane, Maître des Runes, Ingénieur, Tueur de dragons![]() ![]() ![]() | Le Maître des Runes protège contre la magie, l’Ingénieur renforce l’artillerie. |
| Seigneurs génériques | Seigneur, Seigneur des Runes, Tueur de Démons![]() | Le Seigneur des Runes sur l’Enclume du Destin est le meilleur second seigneur ; le Tueur de Démons mène une armée de Tueurs. |
Les Nains n’ont ni cavalerie ni monstres. Le flanc vient des Mineurs (déploiement sous terre) et des Rangers (avant-garde), la mobilité des Gyrocoptères et de la Barge-tonnerre.
Race · Les Nains
Les unités
Le niveau de colonie indiqué est le niveau minimum de la colonie pour construire le bâtiment (données du jeu).
Afficher le tableau des 30 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Guerriers nains | Enclume | Caserne niv. 1 « | Hache et bouclier : la ligne de base, bon marché et solide pour son prix. Ligne des trente premiers tours ; gardez-en dans les armées secondaires. Faibles contre l’élite blindée. |
| Guerriers nains (Armes lourdes) | Choc léger | Caserne niv. 1 « | Plus de dégâts, sans bouclier : ils fondent sous le tir. Un ou deux en début de partie pour tuer l’infanterie peu blindée ( |
| Mineurs | Flanc | Colonie, dès le niveau 1 | Se déploient sous terre, n’importe où sur la carte : dos de l’ennemi, artillerie, tireurs. Les meilleurs choix de flanc du début ; peu de dégâts face à l’élite. |
| Mineurs (Charges explosives) | Flanc explosif | Caserne niv. 1 « | Mineurs qui lancent des charges explosives avant le contact. Contre l’infanterie groupée et l’artillerie ; la technologie « Charges explosives améliorées » double leurs |
| Arbalétriers | Tir | Caserne niv. 2 « | Tir en cloche par-dessus la ligne, bon marché, longue portée. Le tir de base du début ; inefficaces contre l’ |
| Arbalétriers (armes lourdes) | Tir hybride | Caserne niv. 2 « | Mêmes arbalètes, meilleure mêlée : ils tiennent si on les rattrape. Le meilleur choix des deux pour une armée de début de partie. |
| Longues Barbes | Enclume | Caserne niv. 3 « | Vétérans à l’aura de |
| Longues Barbes (Armes lourdes) | Choc | Caserne niv. 3 « | Anti-infanterie solide et peu chère avant les Marteliers. À placer au point d’impact de la mêlée. |
| Arquebusiers | Tir perforant | Forge d’armes niv. 1 « | Arquebuses perforantes et bouclier : l’unité de tir principale contre l’ |
| Dracs de fer | Tir de feu | Forge d’armes niv. 1 « | Lance-flammes à courte portée, très blindés : ils effacent l’infanterie et coupent la régénération. Excellents contre |
| Dracs de fer (Torpilles à trolls) | Tir anti-grand | Forge d’armes niv. 2 « | Torpilles perforantes contre les grands : monstres, cavalerie lourde, volants. Le complément des Dracs de fer quand l’ennemi aligne des monstres. |
| Arquebusiers (Récolte-la-rancune) | Tir rapproché | Forge d’armes niv. 2 « | Tromblons à double canon sans bouclier : moins de portée, plus de cadence et de dégâts sur les cibles uniques. En damier dans la ligne ; ils craignent les autres tireurs (wiki). |
| Rangers | Tir de flanc | Avant-poste des Rangers « | Arbalétriers à déploiement en avant-garde, tenue légère. Ils se placent sur un flanc ou derrière l’ennemi pour chasser artillerie et tireurs. La version armes lourdes tient mieux en mêlée. |
| Rangers de Bugman | Tir de flanc d’élite | Avant-poste des Rangers niv. 2 « | Rangers améliorés, meilleurs en tir et en mêlée. Pour les armées qui jouent le flanc et les embuscades. |
| Marteliers | Choc d’élite | Petite forge niv. 2 « | Grands marteaux perforants, garde royale : la meilleure infanterie de mêlée anti-infanterie de la race. Deux ou trois par armée au point d’impact, du milieu à la fin. |
| Brise-Fer | Enclume d’élite | Petite forge niv. 3 « | |
| Tueurs | Choc anti-grand | Culte tueur niv. 1 « | Ne fuient jamais, frappent fort, sans |
| Pirates Tueurs | Tir hybride | Culte tueur niv. 1 « | Tueurs armés de pistolets puis de haches : tir perforant avant la mêlée, indémoralisables. Renforcés au patch 9.0.3 ( |
| Tueurs de Géants | Choc anti-monstre | Culte tueur niv. 2 « | La réponse aux monstres, aux grands démons et aux seigneurs montés. Indispensables contre Ogres, |
| Cherchemorts | Choc anti-infanterie | Culte tueur niv. 2 « | Petite unité de Tueurs à boulets et chaînes, capacité « |
| Catapultes des Rancunes | Artillerie | Ateliers de guilde niv. 1 « | Tir indirect à longue portée, la première artillerie. Contre l’infanterie groupée et les sièges ; peu précise contre les cibles uniques. |
| Balistes | Artillerie anti-grand | Ateliers de guilde niv. 1 « | Carreaux précis et perforants contre monstres, cavalerie et héros. Le canon du pauvre en début de partie, utile tant que l’ennemi aligne des grandes cibles. |
| Canons | Artillerie | Ateliers de guilde niv. 2 « | Tir direct contre monstres, héros, chars et murailles. Ne tire pas à travers vos unités : hauteur ou flanc obligatoire. |
| Faucheuses de Gobelins | Artillerie à courte portée | Ateliers de guilde niv. 2 « | Une gerbe de haches à courte portée qui efface ce qu’elle touche : monstres, infanterie lourde, volants. Demande du |
| Canons Orgues | Artillerie anti-infanterie | Ateliers de guilde niv. 3 « | Rafales qui fauchent l’infanterie et les petites cibles, perforantes. L’artillerie de référence du milieu et de la fin ; ligne de vue nécessaire. |
| Canons à Flammes | Artillerie de feu | Ateliers de guilde niv. 3 « | Jets de feu à portée moyenne : contre la régénération, les morts-vivants et les masses. Plus court que l’Orgue ; à placer près de la ligne. |
| Gyrocoptères | Volant | Ingénierie niv. 1 « | Volant rapide au canon à vapeur : chasse l’artillerie, les tireurs et les sorciers dès le début. Craint les volants de mêlée. |
| Gyrocoptères (Canons à soufre) | Volant | Ingénierie niv. 2 « | Mitrailleuses perforantes : meilleures contre l’élite et les cibles blindées. Le Gyrocoptère du milieu de partie. |
| Gyrobombardiers | Volant | Ingénierie niv. 3 « | Passes de bombardement sur l’infanterie massée et l’artillerie. Puissants avec la technologie qui leur donne tir en mouvement et avant-garde. |
| Barge-tonnerre | Machine volante | Ingénierie niv. 4 « | Navire volant : canons perforants vers l’avant, bombes sur ce qui passe dessous, capacités « |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 30 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Guerriers nains | 450113 / tour | 7 800100 hommes | 85bouclier 55 % | 70 | 28 | 22 / 40charge 12 | 21 + 7 perf. | — |
| Guerriers nains (Armes lourdes) | 500125 / tour | 7 800100 hommes | 85 | 70 | 28 | 24 / 30charge 18 | 8 + 24 perf. | — |
| Mineurs | 32581 / tour | 7 600100 hommes | 80 | 68 | 28 | 20 / 18charge 12 | 5 + 17 perf. | — |
| Mineurs (Charges explosives) | 450112 / tour | 7 600100 hommes | 80 | 68 | 28 | 20 / 18charge 12 | 5 + 17 perf. | 55 m1 + 0 perf., 1 tirs |
| Arbalétriers | 550138 / tour | 5 60080 hommes | 80bouclier 35 % | 64 | 28 | 18 / 28charge 4 | 21 + 7 perf. | 160 m18 + 6 perf., 22 tirs |
| Arbalétriers (armes lourdes) | 575144 / tour | 5 60080 hommes | 80 | 64 | 28 | 24 / 22charge 16 | 8 + 24 perf. | 160 m18 + 6 perf., 22 tirs |
| Longues Barbes | 700175 / tour | 8 600100 hommes | 100bouclier 55 % | 80 | 26 | 30 / 48charge 10 | 25 + 7 perf. | — |
| Longues Barbes (Armes lourdes) | 750188 / tour | 8 600100 hommes | 100 | 80 | 26 | 30 / 38charge 18 | 10 + 26 perf. | — |
| Arquebusiers | 600150 / tour | 6 21090 hommes | 20 | 50 | 33 | 16 / 17charge 4 | 21 + 3 perf. | 145 m5 + 17 perf., 22 tirs |
| Dracs de fer | 700175 / tour | 3 58428 hommes | 125 | 85 | 26 | 20 / 27charge 6 | 17 + 3 perf. | 80 m8 + 4 perf., 100 tirs |
| Dracs de fer (Torpilles à trolls) | 900225 / tour | 3 58428 hommes | 125 | 85 | 26 | 20 / 27charge 6 | 17 + 3 perf. | 170 m20 + 75 perf., 18 tirs |
| Arquebusiers (Récolte-la-rancune) | 850212 / tour | 5 68080 hommes | 80bouclier 35 % | 64 | 28 | 20 / 28charge 4 | 21 + 7 perf. | 90 m2 + 6 perf. ×3, 44 tirs |
| Rangers | 525131 / tour | 5 44080 hommes | 40bouclier 35 % | 60 | 33 | 18 / 26charge 4 | 21 + 7 perf. | 160 m18 + 6 perf., 18 tirs |
| Rangers de Bugman | 800200 / tour | 6 40080 hommes | 40bouclier 35 % | 75 | 33 | 24 / 38charge 10 | 23 + 9 perf. | 160 m18 + 6 perf., 20 tirs |
| Marteliers | 1 200300 / tour | 10 000100 hommes | 100 | 80 | 28 | 46 / 38charge 24 | 14 + 41 perf.magiques | — |
| Brise-Fer | 1 250313 / tour | 9 600100 hommes | 125bouclier 55 % | 85 | 26 | 34 / 66charge 8 | 22 + 10 perf. | 60 m1 + 0 perf., 2 tirs |
| Tueurs | 900225 / tour | 8 64080 hommes | 0bouclier 30 % | 100 | 40 | 38 / 32charge 26 | 32 + 16 perf.+24 contre les grands | — |
| Pirates Tueurs | 750188 / tour | 8 64080 hommes | 0 | 100 | 40 | 38 / 32charge 26 | 23 + 9 perf. | 90 m10 + 12 perf., 8 tirs |
| Tueurs de Géants | 1 200300 / tour | 10 40080 hommes | 0 | 100 | 40 | 48 / 34charge 30 | 16 + 36 perf.+30 contre les grands | — |
| Cherchemorts | 1 350338 / tour | 8 96032 hommes | 0 | 100 | 40 | 54 / 48charge 40 | 17 + 38 perf.+15 contre l’infanterie, magiques | — |
| Catapultes des Rancunes | 700175 / tour | —32 hommes | 40 | 64 | 28 | 16 / 20charge 2 | 21 + 7 perf. | 440 m30 + 140 perf., 22 tirs |
| Balistes | 700175 / tour | —56 hommes | 40 | 64 | 28 | 16 / 20charge 2 | 21 + 7 perf. | 340 m20 + 90 perf., 22 tirs |
| Canons | 800200 / tour | —32 hommes | 40 | 64 | 28 | 16 / 20charge 2 | 21 + 7 perf. | 440 m84 + 336 perf., 22 tirs |
| Faucheuses de Gobelins | 950237 / tour | —40 hommes | 0bouclier 30 % | 100 | 40 | 38 / 32charge 26 | 32 + 16 perf.+24 contre les grands | 80 m6 + 26 perf., 152 tirs |
| Canons Orgues | 1 000250 / tour | —32 hommes | 40 | 64 | 28 | 16 / 20charge 2 | 21 + 7 perf. | 300 m22 + 68 perf., 96 tirs |
| Canons à Flammes | 1 100275 / tour | —32 hommes | 40 | 64 | 28 | 16 / 20charge 2 | 21 + 7 perf. | 280 m45 + 25 perf., 150 tirs |
| Gyrocoptères | 800200 / tour | 4 24812 hommes | 100 | 64 | 70 | 30 / 6charge 25 | 38 + 12 perf. | 100 m8 + 18 perf., 25 tirs |
| Gyrocoptères (Canons à soufre) | 850212 / tour | 4 24812 hommes | 100 | 64 | 70 | 30 / 6charge 25 | 38 + 12 perf. | 60 m14 + 4 perf., 60 tirs |
| Gyrobombardiers | 1 150288 / tour | 4 2484 hommes | 100 | 64 | 60 | 40 / 4charge 30 | 68 + 20 perf. | 130 m4 + 16 perf., 240 tirs |
| Barge-tonnerre | 3 200800 / tour | 328 51229 hommes | 80 | 100 | 30 | 20 / 4charge 15 | 150 + 350 perf. | 1 m0 + 0 perf., 40 tirs |
Les héros : le Thane est un héros de mêlée solide (la «
Hall des Serments » en augmente le nombre et le rang) ; le Maître des Runes lance des runes, protège contre la magie et produit du Sermandor ; l’Ingénieur (Maître Ingénieur) renforce et réapprovisionne l’artillerie, tire au fusil et porte des objets de revenus en campagne ; le Tueur de dragons, arrivé avec Thrones of Decay, est un tueur de monstres et de héros (wiki ; joueurs).
Les seigneurs génériques : le Seigneur (mêlée, bouclier ou arme lourde), le Seigneur des Runes (runes, Enclume du Destin) et le
Tueur de Démons (Thrones of Decay), qui peut aussi diriger l’armée gratuite de l’Âge du jugement. La rancune « Le serment brisé de l’Elgi » ajoute un seigneur unique, Mikaël Force de Plomb (wiki).
Race · Les Nains
La magie
Les Nains n’ont aucun sorcier et n’utilisent pas les vents de magie. À la place, les Maîtres des Runes (héros), les Seigneurs des Runes (seigneurs) et Thorek lancent de la magie runique (wiki) :
- Pas de réserve de vents : chaque rune a sa propre recharge (environ 120 secondes) et partage une recharge globale plus courte avec les autres runes du même personnage. Plusieurs Maîtres des Runes dans une armée ne se gênent donc pas.
- Pas d’échec en lancement normal. La version Maîtresse (équivalent d’un sort surchargé) double ou prolonge l’effet, mais rallonge la recharge et peut échouer.
- Moins de dégâts que des sorts : la magie runique sert surtout à renforcer et à ralentir.
| Rune | Effet | Quand l’utiliser |
|---|---|---|
| « | Immunité aux effets psychologiques autour du runier | Toujours active : gardez-le près de la ligne |
| « | +30 | Sur la ligne au moment du choc, ou sur des Tueurs et Rangers sans armure |
| « | Forte résistance aux dégâts pour une unité | Sur l’unité visée par un gros sort ou par l’artillerie perforante |
| « | Explosion de feu magique qui ralentit | Sur l’infanterie massée, les régénérants, les éthérés |
| « | Ralentit fortement l’ennemi | Contre cavalerie, chars et monstres qui chargent vos tireurs |
| « | Pour amener Marteliers ou Tueurs à temps au contact | |
| « | Brise-armure et | Sur la mêlée contre l’élite blindée quand la perforation manque |
Le Seigneur des Runes monte l’
Enclume du Destin : plus de masse, 25 % de résistance physique et la capacité «
Réceptacle de Puissance », qui punit les sorts ennemis. Le wiki le présente comme le meilleur seigneur secondaire de la race.
Ce qui remplace aussi la magie : la résistance naturelle des Nains aux sorts, les runes de la Forge (runes d’armes et d’étendard qui donnent des attaques magiques ou une résistance à la magie), la technologie « Protection de Valaya » (Maîtres des Runes en plus), et le feu des Dracs de fer et des Canons à Flammes pour les ennemis qui régénèrent. Face aux armées très magiques, misez sur la protection et sur le tir pour éliminer vite les sorciers adverses (Gyrocoptères, Canons).
Race · Les Nains
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
Ligne unique de Belegar :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 4 | Taille de l’aura de commandement : +25 % | |
| 7 | Attaque en mêlée : +9 en combat contre les Peaux-Vertes (Armée du Seigneur) ; Puissance des armes : +15 % en combat contre les Peaux-Vertes (Armée du Seigneur) ; Bonus contre l’infanterie : +5 en combat contre les Skavens (Armée du Seigneur) ; Bonus contre les unités larges : +6 en combat contre les Ogres (Armée du Seigneur) | |
| 8 | Commandement : +6 en combat contre les Skavens (Armée du Seigneur) ; Commandement : +6 lors des batailles de siège souterraines (Armée du Seigneur) ; Commandement : +6 lors des batailles d’interception souterraines (Armée du Seigneur) | |
| 8 | Résistance aux projectiles : 10 % | |
| 10 | Réduction de la perte de vigueur : −15 % (Armée du Seigneur) | |
| 10 / 20 / 30 | Niv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée) Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée) Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée) | |
| 30 / 40 / 50 | Niv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur) |
Compétences d’équipement (une au choix) :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 8 | Chance de bloquer les tirs : +10 % ; Résistance physique : 10 % | |
| 8 | Attaque en mêlée : +5 ; Puissance des armes : +15 % | |
| 8 | Capacité passive : Aura d’endurance |
Ligne rouge : «
Rallier les bastions » (rang 12) ouvre les suivantes ; «
Âge de la reconquête » demande une des quatre précédentes.
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 10 | Rang de recrutement : +2 pour toutes les unités ; Capacité de recrutement local : +2 (province locale) | |
| 12 | Relations diplomatiques : +15 avec les Nains ; Durée de recrutement global : −1 tour(s) (minimum 1) ; Capacité de recrutement global : +1 | |
| 14 | Sermandor des bâtiments : +50 % (province locale) ; Commandement : +3 en territoire étranger (Armée du Seigneur) ; Bonus de charge : +12 (Armée du Seigneur) | |
| — | Munitions : +200 % pour les Mineurs (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +5 pour les Rangers, les Balistes et les Mineurs (Armée du Seigneur) ; Défense en mêlée : +5 pour les Rangers, les Balistes et les Mineurs (Armée du Seigneur) ; Puissance des tirs : +20 % pour les Rangers et les Balistes (Armée du Seigneur) | |
| — | Permet le recrutement de Héros : Thane (toutes les provinces) ; Héros recrutables : +2 pour les Thanes ; Résistance physique : 10 % (Armée du Seigneur) | |
| — | Portée de déplacement de campagne : +10 % ; Coûts de construction : −30 % pour les bâtiments de colonie/de capitale de province (dans toute la faction) ; Capacité : Aura fracassante pendant les batailles de siège |
Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :
- Rangs 1 à 7 : «
Présence Charismatique », puis «
Seigneur à la hache » (Guerriers nains, Longues Barbes et Mineurs) et «
Grosse voix » ; «
Fléau de la Destruction » au rang 7, dès qu’il est disponible : c’est votre meilleure arme contre les Peaux-Vertes de la route. - Rangs 8 à 11 : «
Seigneur des profondeurs » et «
Rune de Grimnir », une compétence d’équipement («
Armure protégée par des runes » pour un rempart), puis la ligne de campagne jusqu’à «
Attaque éclair ». Le wiki la juge précieuse : seul avec une armée, Belegar est vite en sous-nombre. - Rangs 12 à 15 : « Rallier les bastions », puis «
Conseils ancestraux » (résistance physique de toute l’armée) et «
Combat en tunnel » si vous jouez Mineurs, Rangers et Balistes ; «
Serments de revendication » au rang 14. - Ensuite : la ligne rouge selon l’armée. «
Héritiers de Grimnir » puis «
Estimé par Grimnir » pour Marteliers, Brise-Fer et Tueurs ; «
Tacticien » puis «
Favori de Morgrim » pour l’artillerie ; «
Arquebusier » puis «
Puissance de feu des Dawi » pour les tireurs. La ligne de combat personnel (armure, défense, «
Chercheur d’ennemi ») vient en dernier : il est déjà très solide. - À éviter tôt : la ligne bleue en entier (chère pour ce qu’elle donne, sauf « Attaque éclair » et «
Esprit inquisiteur ») ; les bonus des Gyrocoptères et Dracs de fer tant que vous n’en alignez pas (guide Steam).
Monture : aucune. Belegar combat à pied, avec la «
Puissante pierre de Serment ».
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 7 | Le Bouclier de défi : bataille souterraine contre une armée peau-verte, avec Karak Azul en renfort | Autorité : +5 (province locale) ; Armure : +8 ; Résistance ultime : +15 % ; Chances d’intercepter une armée en utilisant la position Creusement de tunnels, les sentiers des bêtes ou les racines du monde : +10 % ; Défense en mêlée : +6 | |
| 12 | Le Marteau d’Angrund : grande bataille contre « La Marée verte » et ses renforts | Autorité : +3 (toutes les provinces) ; Revenus issus de pillages post-bataille : +10 % ; Attaque en mêlée : +8 ; Permet les attaques magiques ; Puissance des armes : +10 % ; Capacité passive : Marteau d’Angrund |
Le passif du Marteau, actif si le commandement dépasse 50 %, donne +18 % de dégâts de base et perforants, +15 % de bonus de charge et +8 en attaque.
Les deux objets forment l’ensemble « Armurerie de la défiance » : +1 Autorité dans toutes les provinces et +1 rang de recrutement pour toute la faction (wiki).
- Le Bouclier fait de Belegar un pilier presque intuable dès le rang 7. Faites la quête tout de suite.
- Piège du Bouclier : l’armée ennemie principale vous charge, vos alliés de Karak Azul la prennent à revers, puis deux renforts ennemis apparaissent sur leurs flancs. Tuez d’abord le seigneur adverse au tir : il cherche le duel avec Belegar, donc placez Belegar à découvert pour que tout le monde tire dans le duel. Gardez de l’infanterie avec l’artillerie (wiki).
- Le Marteau donne enfin des attaques magiques à Belegar. Ne vous placez pas au carrefour central : les renforts arrivent par les côtés. Restez en damier ou en chevron dans le recoin de départ, protégez l’artillerie avec une unité de Guerriers nains et laissez les Dracs de fer abattre l’élite (wiki).
Seigneur
Héros et synergies
- Les Ancêtres : gardez-en au moins un ou deux dans l’armée de Belegar tant que l’ennemi est surtout physique (wiki). Le roi Lunn tient le point d’impact ; Throni apporte les runes ; Dramar fait durer l’artillerie. Halkenhaf peut renforcer une seconde armée ou garder une ville.
- Thanes : «
Conseils ancestraux » en débloque deux de plus. De bons tueurs de héros pour les armées secondaires. - Maître des Runes générique : pour une seconde armée, Throni restant avec Belegar.
- Unités qui profitent de Belegar : Mineurs, Rangers et Balistes («
Combat en tunnel »), Guerriers nains, Longues Barbes et Mineurs («
Seigneur à la hache », «
Béni par Grungni »), Marteliers et Brise-Fer («
Héritiers de Grimnir »). Le Mont Cuivre ajoute +4 rangs aux Mineurs recrutés dans la province. - Régiments de Renom du DLC : The King & The Warlord, que vous possédez pour jouer Belegar, ajoute des Régiments de Renom nains, toujours dans la liste de Warhammer III (données du jeu). Trois collent à Belegar : La Garde des Portes du Pic (Marteliers à attaques magiques, immunisés à la psychologie, qui brisent l’armure), les Mineurs d’Ekrund (Mineurs à charges explosives, frénésie, charges de démolition renforcées) et les Pilleurs d’Ulthar (Rangers à armes lourdes qui affaiblissent la protection de la cible contre les projectiles). Les autres : Guerriers du Col du Souffle de dragon (attaques enflammées), Les Gardes Bougons (Longues Barbes à armes lourdes), Garde de Skolder (Dracs de fer), Brise-Fer Norgrimlings (avant-garde), Tueurs du Dos du Dragon, Lance-gobs (Catapultes des Rancunes) et l’Escouade du Martel céleste (Gyrobombardiers). Recrutés instantanément, ils compensent la lenteur de recrutement et la faible capacité de Belegar avant Huit Pics ; leur entretien reste majoré de 50 %.
- Seigneurs génériques : le Seigneur des Runes sur l’Enclume du Destin pour une armée de siège ou contre la magie ; un Seigneur nain bon marché pour garder vos arrières.
- Confédérations : Karak Hirn au début (dilemme). Ensuite, les seigneurs légendaires nains par les rancunes réglées : la victoire courte en exige un. Karak Azul (Kazador) et Barak Varr sont vos voisins à Huit Pics : alliez-vous avant de les confédérer.
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Belegar Marteau-de-fer, Roi Lunn Marteau-de-fer, Halkenhaf Barbe-de-pierre, Throni Tête-en-fer, Dramar Poing-de-marteau ; 1 Marteliers ; 4 Guerriers nains ; 1 Guerriers nains (Armes lourdes) ; 2 Mineurs ; 2 Rangers ; 3 Arbalétriers ou Arbalétriers (armes lourdes) ; 1 Catapultes des Rancunes ; 1 Balistes |
| Milieu de partie | Belegar Marteau-de-fer, Roi Lunn Marteau-de-fer, Throni Tête-en-fer, Dramar Poing-de-marteau ; 4 Longues Barbes ; 2 Marteliers ; 1 Mineurs (Charges explosives) ; 1 Mineurs d’Ekrund (Mineurs – Charges de démolition) ou Mineurs (Charges explosives) ; 2 Rangers de Bugman ou Rangers ; 2 Arquebusiers ; 1 Dracs de fer ; 2 Canons Orgues ; 1 Gyrocoptères |
| Fin de partie | Belegar Marteau-de-fer, Roi Lunn Marteau-de-fer, Throni Tête-en-fer, Dramar Poing-de-marteau ; 5 Brise-Fer ; 2 Marteliers ; 1 La Garde des Portes du Pic (Marteliers) ou Marteliers ; 1 Tueurs de Géants ; 2 Rangers de Bugman ; 2 Dracs de fer ou Arquebusiers ; 2 Canons Orgues ; 1 Canons |
L’armée de Belegar gagne en résistant : un seigneur rempart, des Ancêtres éthérés et une infanterie qu’il renforce. Les bonus contre les Peaux-Vertes, les Skavens et les Ogres décident du choix des unités.
- Début : l’armée de départ, gonflée de ce que la Caserne et les Ateliers niv. 1 donnent. Les Ancêtres et les Marteliers tiennent le centre, les Guerriers nains les flancs ; Arbalétriers et Catapultes usent la masse peaux-verte. Les Mineurs et les Rangers frappent les archers et les Gobelins de la nuit. Gardez l’armée petite si l’or manque : l’entretien majoré pèse sur chaque unité.
- Milieu : après Huit Pics, les Longues Barbes remplacent les Guerriers nains, deux Marteliers frappent le point d’impact. Les Mineurs à charges explosives (ou les Mineurs d’Ekrund, Régiment de Renom) et les Rangers de Bugman profitent de «
Combat en tunnel » ; les Canons Orgues fauchent les Gobelins et les esclaves skavens. - Fin : ligne de Brise-Fer et Marteliers, tous renforcés par «
Héritiers de Grimnir » et «
Estimé par Grimnir ». La Garde des Portes du Pic remplace un Martelier : ses attaques magiques règlent les éthérés et les démons avant même les Sépultures ancestrales. Les Tueurs de Géants règlent les Trolls, les Arachnaroks, les Abominations et les Ogres ; les Dracs de fer brûlent la régénération. - Variante « guerre des tunnels » : 4 Mineurs (Charges explosives), 4 Rangers de Bugman, 2 Balistes, une ligne de Longues Barbes et deux Ancêtres. Toute l’armée profite de « Combat en tunnel » et du déploiement en avant-garde dans le Souterrain : très forte en batailles d’interception souterraines.
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · Les Nains
Le plan de bataille : la forteresse
Les Nains n’ont ni cavalerie ni sorciers, mais l’une des meilleures infanteries et l’un des meilleurs arsenaux du jeu. Ils gagnent en défense : forcer l’ennemi à venir à eux, sous le feu, et le briser sur une ligne qui ne fuit pas. Ils résistent naturellement aux dégâts des sorts. (données du jeu)
- Choisissez votre terrain : une colline ou un coin de carte, pour fermer au moins un flanc. Puis ne bougez plus.
- Ligne de Brise-Fer ou de Longues Barbes en équerre, flancs fermés contre le bord ou le relief. Les Longues Barbes au centre, pour que leur aura couvre leurs voisins.
- Tireurs derrière, en hauteur si possible, artillerie à l’arrière avec l’Ingénieur : ils travaillent pendant toute l’approche. Les Arquebusiers et les Canons Orgues tirent droit : donnez-leur des trouées ou une hauteur ; les Arbalétriers et les Catapultes tirent par-dessus.
- Dracs de fer juste derrière la ligne, à avancer au dernier moment sur l’infanterie qui vient au contact.
- Gyrocoptères sur l’artillerie et les tireurs adverses, qui sont les seuls à pouvoir vous punir à distance.
- Mineurs déployés en avant-garde ou surgissant derrière l’ennemi pour frapper son dos ou ses tireurs.
- Tueurs ou Marteliers en réserve derrière la ligne, à lancer sur les monstres ou les unités engagées.
- Runes au bon moment : «
Rune du Serment et d’Acier » sur la ligne au choc, «
Rune de Lenteur » sur la cavalerie qui contourne, «
Rune de la Négation » sur la cible d’un gros sort. - Face à une armée de tir plus longue que la vôtre, n’attendez pas : avancez la ligne sous boucliers et laissez Gyrocoptères et Mineurs casser leur artillerie.
Seigneur
En bataille
Belegar est un rempart : défense de mêlée, armure et défense de charge très élevées (wiki). Placez-le là où l’ennemi frappe le plus fort ; il peut aussi aller chercher les seigneurs adverses. «
Puissante pierre de Serment » tient la ligne autour de lui ; «
Vengeance incarnée » en fait un tueur pour 33 secondes. Il ne se soigne pas : relayez-le avec un Ancêtre quand il faiblit.
Stratégie 1 : le mur des Ancêtres
- Armée : Belegar, trois ou quatre Ancêtres, Marteliers et Guerriers nains en ligne, Arbalétriers et Catapultes derrière.
- Déroulé :
- Belegar au centre, le roi Lunn et Halkenhaf de part et d’autre : trois piliers que l’infanterie peau-verte ne peut presque pas blesser.
- Les Guerriers nains ferment les trous entre eux, les tireurs tirent par-dessus.
- Au contact, « Puissante pierre de Serment » : +24 en défense de mêlée sur 55 m.
- Quand la masse est bloquée, Mineurs et Rangers prennent les archers à revers. La terreur des Ancêtres fait fuir les Gobelins en chaîne.
- Contre : Peaux-Vertes, Skavens, Hommes-Bêtes ; toute armée sans attaques magiques. À éviter contre des sorciers et des armes magiques.
Stratégie 2 : la guerre des tunnels
- Armée : la variante « guerre des tunnels » ci-dessus, avec «
Combat en tunnel ». - Déroulé :
- En campagne, posture « Utiliser le Souterrain » sur les routes de l’ennemi : Belegar a «
Instinct du mineur » et «
Inrabattable » pour intercepter. - En bataille souterraine, toute l’armée se déploie en avant-garde : placez Rangers et Balistes en position de tir avant que l’ennemi ne bouge.
- Le couloir étroit fait tout le travail : une ligne de Longues Barbes suffit, Mineurs à charges explosives sur la masse qui s’entasse.
- En campagne, posture « Utiliser le Souterrain » sur les routes de l’ennemi : Belegar a «
- Contre : Skavens et Peaux-Vertes qui passent par les tunnels ; toute armée plus nombreuse prise dans un couloir.
Stratégie 3 : l’assaut de Huit Pics
- Armée : armée de début complète avec Catapultes, Balistes et Arbalétriers en nombre ; Mineurs pour l’intérieur.
- Déroulé :
- Arrivez vite : le défenseur gagne de l’expérience à chaque tour.
- Pilonnez les tours et les Archers gobelins depuis l’extérieur avec l’artillerie ; Dramar la réapprovisionne.
- Entrez par une seule brèche avec Belegar, les Ancêtres et les Marteliers devant ; « Puissante pierre de Serment » au moment où les Orques noirs chargent.
- Gardez Balistes et Tueurs pour les Trolls et l’Arachnarok selon la difficulté.
- Contre : la garnison des Imbéciles mutins, et plus tard toute ville peau-verte (+10 en commandement en siège).
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- Repousser la reprise de Huit Pics : l’entretien majoré bloque tout, et le seigneur gobelin qui la tient gagne de l’expérience à chaque tour.
- Laisser la forteresse sans garnison pendant une expédition.
- Lever deux armées complètes avant Huit Pics avec un entretien majoré de 50 %.
- Occuper les colonies peau-vertes de la route : elles retombent derrière vous. Pillez ou rasez, sauf près de Huit Pics.
- Laisser Skarsnik grandir : son IA a un bonus caché quand vous jouez Belegar.
- Ouvrir un front avec les Elfes Sylvains d’Argwylon, ou vous laisser entraîner vers Skarogne et Sartosa avant d’avoir un plan.
- Exposer les Ancêtres aux sorciers et aux armes magiques : leur résistance physique ne sert plus à rien.
- Oublier les Sépultures ancestrales : dix tours de construction ; lancez-les tôt.
La faction peau-verte et le nombre d’armées exigés par « Menace imminente », ainsi que le montant du tribut et de la réputation du dilemme de Karak Hirn. Le rang de déblocage des Régiments de Renom pour Belegar, et la question de savoir si les Mineurs d’Ekrund profitent de «
Combat en tunnel ». Les trois compétences de rang 8 semblent s’exclure mutuellement : à vérifier en jeu. Les itinéraires de ruée viennent de sources de 2023, antérieures à la refonte des Nains.
8 Adversaires et mises à jour
Race · Les Nains
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée naine, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Les | Miroir : même ligne indestructible, même artillerie, mêmes Gyrocoptères ; celui qui avance perd | Ne marchez pas sur sa ligne. Gagnez le duel d’artillerie : Gyrocoptères et Mineurs sur ses Canons et Canons Orgues, Canons sur sa Barge-tonnerre. Arquebusiers et Marteliers perforants contre ses Brise-Fer ; Dracs de fer (Torpilles à trolls) contre ses volants. |
| Artillerie, Tanks à vapeur et cavalerie lourde, Demigriffons | Gyrocoptères sur ses canons dès le début, Canons sur ses Tanks à vapeur. Longues Barbes et Tueurs contre ses chevaliers, qui ne vous contourneront pas dans un coin. Son infanterie de base fond sous vos Canons Orgues. | |
| Les | Masse qui charge partout à la fois, Trolls, Géants et Arachnarok | Le cas idéal : votre ligne tient, vos Canons Orgues fauchent la masse. Dracs de fer contre les Trolls (feu), Tueurs de Géants sur les Géants et l’Arachnarok. Méfiez-vous des Loups qui contournent : gardez des Tueurs derrière. |
| Les | Volants sur vos tireurs, Terreurgheists, ligne de zombies qui ne fuit pas | Arquebusiers et Dracs de fer (Torpilles à trolls) sur les volants ; Canons sur les Terreurgheists. Dracs de fer et Canons à Flammes contre les morts-vivants ; armes runiques contre les éthérés. Tuez le vampire général : son armée s’effrite. |
| La | Chevaliers en charges répétées, Pégases et Hippogriffes | Ils n’ont presque pas d’arme contre une ligne fermée dans un coin : tenez et tirez. Longues Barbes au repos, Canons et Balistes sur les montures volantes, Canons Orgues sur leurs paysans, qui fuient en chaîne. |
| Les | Élite très blindée, Élus, chars et monstres du Chaos | Arquebusiers, Canons et Marteliers pour la perforation ; Brise-Fer au point d’impact. Tueurs de Géants contre les monstres et les seigneurs montés ; Maître des Runes contre leurs sorciers. |
| Les | Embuscades, harcèlement, Minotaures et Géants | Restez en formation et évitez les forêts en colonne. Tueurs de Géants contre Minotaures et monstres, Canons Orgues sur les masses de Gors : leur moral cède sous le feu. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres, cavalerie rapide | Votre |
| Monstres d’infanterie, Mammouths, Trolls qui régénèrent | Tueurs de Géants et Canons sur les Mammouths, Dracs de fer contre la régénération des Trolls. Ligne de Brise-Fer contre leurs charges ; leurs tireurs sont rares. | |
| Les | Magie, dragons, archers et élite | Maître des Runes et « |
| Les | Percée concentrée, Hydres, Chevaliers sur Sang-froid, arbalètes à répétition | Brise-Fer au point d’impact ; leur |
| Les | Saurus solides, dinosaures de flanc, Stégadons et Carnosaures | Canons et Balistes sur les dinosaures pendant l’approche, Tueurs de Géants en réserve ; ligne fermée. Les Saurus sont lents : vos Arquebusiers les usent avant le contact. |
| Les | Menace d’en dessous, armes à feu et Lance-Feu, masses d’esclaves, | Réserve de Tueurs derrière contre la Menace d’en dessous ; Gyrocoptères sur leurs équipes d’armes. Canons Orgues sur les masses (moral le plus bas du jeu), Canons et Tueurs de Géants sur l’Abomination. |
| Les | Constructions, chars, Sphinx et Prêtre Liche | Canons sur les Sphinx, Tueurs de Géants contre les constructs, Longues Barbes contre les chars. Gyrocoptères sur le Prêtre Liche : sans lui, l’armée s’effrite. |
| La | Ligne de canons, Mournguls et monstres marins | Votre artillerie porte plus loin : gagnez le duel, puis Mineurs et Gyrocoptères sur leurs canons. Leur infanterie de base est médiocre ; Tueurs de Géants sur les monstres. |
| Fantassins hybrides, Ours de guerre, sorcières de glace | Longues Barbes et Tueurs contre les Ours ; votre tir surclasse le leur. Gyrocoptères sur leurs sorcières, Maître des Runes contre la magie de Glace. | |
| Ligne d’Harmonie, tir et magie empilés, Lanternes Célestes | Maître des Runes contre leurs sorts ; Gyrocoptères sur leurs sorciers et leur artillerie. Cassez l’Harmonie : Mineurs derrière leurs tireurs, Canons sur leurs Dragons et Lanternes. | |
| Les | Charges d’infanterie monstrueuse, Cavalerie Férox, Géants | Longues Barbes et Brise-Fer au repos ; Canons Orgues pendant l’approche. Tout leur roster est « grand » : Tueurs de Géants, Dracs de fer (Torpilles à trolls) et Faucheuses de Gobelins font un carnage. |
| Les | Artillerie démoniaque qui porte loin, Garde infernale très blindée, Tromblons | Ne restez pas immobiles sous leurs Mortiers : Gyrocoptères et Mineurs sur leurs machines. Marteliers contre leur infanterie ; leurs Tromblons portent bien moins loin que vos Arquebusiers (joueurs). |
| Les | Armée résistante aux dégâts physiques, Grands Démons | Armes runiques, Dracs de fer et Canons à Flammes (attaques de feu) ; Tueurs de Géants contre les Grands Démons. « |
| Assaut frontal résistant à la magie, Chiens rapides, Dévastateurs | Votre ligne ne cède pas : Brise-Fer en ligne, Canons Orgues pendant la charge. Tueurs de Géants contre les Sanguinaires et Dévastateurs ; vous n’avez pas de magie à perdre contre leur résistance. | |
| Dracs de fer et Canons à Flammes : le feu coupe leur régénération. Arquebusiers sur les Drones ; ne laissez pas la mêlée traîner. | ||
| Dans un coin, il n’y a pas de flanc : tenez et tirez. Leur infanterie est peu blindée : Canons Orgues et Arbalétriers la fauchent ; « | ||
| Tir et magie entièrement magiques, Barrières | Maître des Runes, | |
| Les | Nagash, ses Morghasts et sa magie | Canons et Tueurs de Géants sur Nagash ; « |
Race · Les Nains
Comment battre les Nains
- Ne chargez pas leur ligne de face : harcelez-la à distance avec des tirailleurs mobiles qu’ils ne peuvent pas rattraper.
- Plongez sur leur artillerie avec des volants ou de la cavalerie rapide ; tuez les Gyrocoptères et la Barge-tonnerre avec des volants de mêlée.
- La magie de zone et la perforation sont vos meilleures armes contre leur armure.
- Forcez-les à vous attaquer : sans cavalerie, un Nain qui avance sous le feu souffre beaucoup. Une artillerie qui porte plus loin que la leur les y oblige.
- En campagne, interceptez leurs armées dans le Souterrain : une défaite y détruit l’armée entière.
Race · Les Nains
Changements récents
- Patch 9.0.3 (octobre 2026) : Pirates Tueurs renforcés (+2 munitions, +2 dégâts, +2 perforation, déploiement en avant-garde) (notes du patch 9.0.3).
- Patch 5.2 (2024) : arrivée des Profondeurs et des Décrets du Haut Roi (wiki).
- Thrones of Decay et mise à jour 5.0 (avril 2024) : refonte des rancunes (Âge du jugement, rancunes légendaires, « Régleurs de rancune »), nouvel arbre technologique, nouveaux arbres de compétences, réseau du Souterrain pour toutes les factions, Forge d’armes ; arrivée de Malakai, de Garagrim, du Tueur de Démons, du Tueur de dragons, des Cherchemorts, des Faucheuses de Gobelins, de la Barge-tonnerre, des Arquebusiers (Récolte-la-rancune) et des Pirates Tueurs.
Les niveaux de colonie des bâtiments, dont les Arquebusiers et Dracs de fer à la «
Forge d’armes » dès une colonie de niveau 2, peuvent avoir changé au patch 9.0.4 : vérifiez l’infobulle en jeu. Les effets et coûts en Sermandor des technologies viennent du wiki et peuvent avoir changé depuis 2024. La durée de 15 tours de l’Âge du jugement vient du wiki : le jeu confirme seulement qu’un âge retardé reprend 15 tours plus tard.



















































