Grombrindal
Les Nains · aide-mémoire de partieFiche complèteLe plan
Tours 1 à 5
- Grombrindal marche sur Spire d’Eldar, dans votre province, tenue par le Clan Septik, en guerre avec vous dès le tour 1.
- Recrutez Arbalétriers et Guerriers nains pour remplir l’armée ; l’Ingénieur dès qu’il est disponible.
- Construction : niveau de colonie de Flèche de Drackla, puis caserne ; visez le « Bastion reconverti » dès que la colonie atteint le niveau 3.
- Recherche : « Chants de guerre », puis la ligne des Dracs de fer, que Grombrindal renforce.
- Tour 3 : dilemme « Le Dieu vivant », choisissez Grungni.
- Diplomatie : accords commerciaux et pactes avec toute faction non elfe qui accepte, pour éviter un second front.
Tours 6 à 10
- Prenez l’Autel des Ultimes Ténèbres, capitale de la Côte de Fer : la province est à vous.
- Malékith se rapproche vers le tour 10 : ne partez pas loin.
- Recrutez un second seigneur en garnison à Flèche de Drackla, avec quelques Guerriers nains et Arbalétriers.
Tours 11 à 20
- Finissez le Clan Septik : Gorge de Rackdo et Har Kaldra.
- Construisez le « Bastion reconverti » à Flèche de Drackla, puis la Forge d’armes : les Dracs de fer arrivent avec +2 rangs.
- Chassez les hordes d’Hommes-Bêtes et d’Ogres qui errent dans les Monts de Fer avant qu’elles ne grossissent.
- Au rang 7, lancez la quête de l’Armure d’écailles de Glimril ; au rang 10, prenez « Temps des Dieux ancestraux ».
Tours 21 à 40
- Passez à l’offensive contre Naggarond, voisine de Har Kaldra, avec deux armées : Grombrindal soutient l’autre grâce à sa portée de renfort.
- Gardez une armée au sud contre les Chaînes brizées et Khatep ; Valkia peut descendre du nord.
- Changez pour Grimnir au second dilemme si vous êtes en guerre ouverte.
- Grombrindal atteint le rang 12 : la quête de la Hache runique.
Après le tour 40
- Malékith éliminé, tournez-vous vers Hag Graef, Clar Karond et le sud du Naggaroth, puis Har Ganeth pour la victoire courte.
- Montez vos « Régleurs de rancune » au rang 6 et enchaînez les Âges du jugement.
- Pour la victoire longue, il faudra traverser l’océan : Ulthuan pour les Hauts Elfes, Athel Loren pour les Elfes Sylvains.
Cibles et alliés
- Clan Septik : la première cible : en guerre dès le tour 1, il tient le reste de votre province.
- Malékith : le grand ennemi et l’objectif de victoire.
- Chaînes brizées : au sud, à portée dès les premiers tours.
- Khatep : plus au sud ; il remonte vers vous.
- Valkia la Sanglante : Horde de Khorne et ses vassaux, qui descendent sur le Naggaroth.
- Mung : petite faction au nord.
- Hordes : une tribu d’Hommes-Bêtes et des Ogres errent à côté ; un camp ogre permet de recruter une unité de mercenaires de plus.
- Hag Graef, Clar Karond, Sabbat de Drackla : les autres Elfes Noirs, plus loin.
Bâtiments d’abord
- Niveau de colonie de Flèche de Drackla, puis le « Bastion reconverti ».
- La Forge d’armes dès que possible : Dracs de fer et Arquebusiers, les unités que Grombrindal renforce.
- Une capitale de province au plus vite : prenez l’Autel des Ultimes Ténèbres, capitale de la Côte de Fer, ou Gorge de Rackdo.
- Industrie dans les colonies mineures prises au Clan Septik ; les Ateliers de guilde dans la capitale.
Compétences
- Rangs 2 à 6 : la ligne bleue d’abord, « Sagesse ancienne » puis « Proche enthousiaste » : tout ce que vous recrutez, partout, arrive plus expérimenté et moins cher.
- Rangs 7 à 11 : « Rune de Grimnir » et « Armure protégée par des runes » ; « Temps des Dieux ancestraux » au rang 10.
- Rangs 12 à 16 : « Marche-montagne », puis « Mobilisez les ingénieurs ! » sans attendre ; « Longévité mythique » ensuite, et « Puissante barbe de défense » si vous défendez souvent.
- Quand vous voulez : « Seigneur des profondeurs » tôt contre le Clan Septik, « Obstination » plus tard.
- Ensuite : la ligne rouge selon l’armée. « Feu et fureur » et « Puissance de feu des Dawi » pour une armée de Dracs de fer, « Tacticien » et « Favori de Morgrim » pour l’artillerie, « Arquebusier » tant que les Arbalétriers font l’essentiel du tir, « Seigneur à la hache » et « Béni par Grungni » pour la ligne ; finissez la ligne bleue.
- À éviter tôt : la ligne de combat personnelle si vous ne le jouez pas en duelliste ; « Tradition et innovation » sans volants.
Quêtes
- Faites la quête du rang 7 tout de suite : l’Armure le rend enfin résistant aux carreaux elfes.
- La Hache est son plus gros gain : sa capacité perfore n’importe quelle élite, et la réduction de recrutement et d’entretien vaut pour toute son armée.
- La Cape contre les sorciers elfes noirs : 25 % de résistance aux sorts.
- Dans la quête de la Cape, des Terreurgheists volants arrivent en renfort et plongent sur l’artillerie : gardez des tireurs pour les abattre et ramenez Grombrindal près des machines.
Héros
- Ingénieur : le héros clé de cette faction.
- Maître des Runes : contre la magie des sorcières elfes noires ; il fabrique aussi du Sermandor.
- Thane : second héros de mêlée pour un deuxième seigneur.
- Tueur de dragons : contre les Hydres, les Khariabdyss et les dragons de Malékith.
- Gotrek et Félix : une mission « Les Aventures de Gotrek et Félix » est prévue pour Grombrindal dans les Empires Immortels, si le contenu est installé et si personne ne joue Malakai.
- Seigneur nain ou Seigneur des Runes en second seigneur.
- Unités : ses bonus visent les Arbalétriers, les Dracs de fer et les machines de guerre.
- Confédérations : aucun autre Nain à proximité. Les autres seigneurs légendaires se confédèrent depuis l’onglet des rancunes.
Armée
Début de partie
- 1Ingénieur
- 1Marteliers
- 5Guerriers nains
- 1Mineurs
- 2Dracs de fer
- 1Arquebusiers
- 5Arbalétriers ou Arbalétriers (armes lourdes)
- 1Gyrocoptères (Canons à soufre)
- 2Balistes ou Catapultes des Rancunes
Milieu de partie
- 1Maître des Runes
- 1Ingénieur
- 4Longues Barbes
- 2Marteliers
- 2Arbalétriers (armes lourdes)
- 4Dracs de fer
- 1Dracs de fer (Torpilles à trolls)
- 2Canons Orgues
- 1Canons
- 1Gyrocoptères (Canons à soufre)
Fin de partie
- 1Maître des Runes
- 1Ingénieur
- 5Brise-Fer
- 1Marteliers
- 4Dracs de fer
- 2Dracs de fer (Torpilles à trolls)
- 2Canons Orgues ou Canons
- 1Canons à Flammes
- 1Faucheuses de Gobelins
- 1Barge-tonnerre
En bataille
Un excellent combattant polyvalent qui renforce les troupes autour de lui.
- la forge de feu : contre Elfes Noirs à pied (Lanciers, Corsaires), Skavens, Peaux-Vertes, morts-vivants.
- le Nain Blanc en pointe : contre seigneurs elfes noirs à pied, Hydres, Chevaliers sur Sang-froid ralentis par la bombe.
- le marteau de renfort : contre Malékith et ses vassaux quand ils arrivent par plusieurs armées, et toute coalition qui vous dépasse en nombre.
Pièges
- Sous-estimer les charges des Chevaliers sang-froid : gardez de l’infanterie lourde sur les flancs.
- Partir loin avant d’avoir réglé le Clan Septik et attendu Malékith : il vient tôt, et votre seule colonie tombe vite.
- Prendre une autre option que Grungni au tour 3 sans raison : la recherche de la faction compte plus que tout au début.
- Oublier le « Bastion reconverti » : c’est le meilleur bâtiment de votre seule colonie de départ.
- Négliger la ligne bleue : elle profite à toutes vos armées.
- Envoyer Grombrindal seul sous les carreaux elfes avant l’Armure de Glimril.
- Rester sans capitale de province : pas de Marteliers ni de Brise-Fer.