Grombrindal

Les Nains · aide-mémoire de partieFiche complète

Le plan

Tours 1 à 5

  • Grombrindal marche sur Spire d’Eldar, dans votre province, tenue par le Clan Septik, en guerre avec vous dès le tour 1.
  • Recrutez Arbalétriers et Guerriers nains pour remplir l’armée ; l’Ingénieur dès qu’il est disponible.
  • Construction : niveau de colonie de Flèche de Drackla, puis caserne ; visez le « Bastion reconverti » dès que la colonie atteint le niveau 3.
  • Recherche : « Chants de guerre », puis la ligne des Dracs de fer, que Grombrindal renforce.
  • Tour 3 : dilemme « Le Dieu vivant », choisissez Grungni.
  • Diplomatie : accords commerciaux et pactes avec toute faction non elfe qui accepte, pour éviter un second front.

Tours 6 à 10

  • Prenez l’Autel des Ultimes Ténèbres, capitale de la Côte de Fer : la province est à vous.
  • Malékith se rapproche vers le tour 10 : ne partez pas loin.
  • Recrutez un second seigneur en garnison à Flèche de Drackla, avec quelques Guerriers nains et Arbalétriers.

Tours 11 à 20

  • Finissez le Clan Septik : Gorge de Rackdo et Har Kaldra.
  • Construisez le « Bastion reconverti » à Flèche de Drackla, puis la Forge d’armes : les Dracs de fer arrivent avec +2 rangs.
  • Chassez les hordes d’Hommes-Bêtes et d’Ogres qui errent dans les Monts de Fer avant qu’elles ne grossissent.
  • Au rang 7, lancez la quête de l’Armure d’écailles de Glimril ; au rang 10, prenez « Temps des Dieux ancestraux ».

Tours 21 à 40

  • Passez à l’offensive contre Naggarond, voisine de Har Kaldra, avec deux armées : Grombrindal soutient l’autre grâce à sa portée de renfort.
  • Gardez une armée au sud contre les Chaînes brizées et Khatep ; Valkia peut descendre du nord.
  • Changez pour Grimnir au second dilemme si vous êtes en guerre ouverte.
  • Grombrindal atteint le rang 12 : la quête de la Hache runique.

Après le tour 40

  • Malékith éliminé, tournez-vous vers Hag Graef, Clar Karond et le sud du Naggaroth, puis Har Ganeth pour la victoire courte.
  • Montez vos « Régleurs de rancune » au rang 6 et enchaînez les Âges du jugement.
  • Pour la victoire longue, il faudra traverser l’océan : Ulthuan pour les Hauts Elfes, Athel Loren pour les Elfes Sylvains.

Cibles et alliés

  • Clan Septik : la première cible : en guerre dès le tour 1, il tient le reste de votre province.
  • Malékith : le grand ennemi et l’objectif de victoire.
  • Chaînes brizées : au sud, à portée dès les premiers tours.
  • Khatep : plus au sud ; il remonte vers vous.
  • Valkia la Sanglante : Horde de Khorne et ses vassaux, qui descendent sur le Naggaroth.
  • Mung : petite faction au nord.
  • Hordes : une tribu d’Hommes-Bêtes et des Ogres errent à côté ; un camp ogre permet de recruter une unité de mercenaires de plus.
  • Hag Graef, Clar Karond, Sabbat de Drackla : les autres Elfes Noirs, plus loin.

Bâtiments d’abord

  1. Niveau de colonie de Flèche de Drackla, puis le « Bastion reconverti ».
  2. La Forge d’armes dès que possible : Dracs de fer et Arquebusiers, les unités que Grombrindal renforce.
  3. Une capitale de province au plus vite : prenez l’Autel des Ultimes Ténèbres, capitale de la Côte de Fer, ou Gorge de Rackdo.
  4. Industrie dans les colonies mineures prises au Clan Septik ; les Ateliers de guilde dans la capitale.

Compétences

  • Rangs 2 à 6 : la ligne bleue d’abord, « Sagesse ancienne » puis « Proche enthousiaste » : tout ce que vous recrutez, partout, arrive plus expérimenté et moins cher.
  • Rangs 7 à 11 : « Rune de Grimnir » et « Armure protégée par des runes » ; « Temps des Dieux ancestraux » au rang 10.
  • Rangs 12 à 16 : « Marche-montagne », puis « Mobilisez les ingénieurs ! » sans attendre ; « Longévité mythique » ensuite, et « Puissante barbe de défense » si vous défendez souvent.
  • Quand vous voulez : « Seigneur des profondeurs » tôt contre le Clan Septik, « Obstination » plus tard.
  • Ensuite : la ligne rouge selon l’armée. « Feu et fureur » et « Puissance de feu des Dawi » pour une armée de Dracs de fer, « Tacticien » et « Favori de Morgrim » pour l’artillerie, « Arquebusier » tant que les Arbalétriers font l’essentiel du tir, « Seigneur à la hache » et « Béni par Grungni » pour la ligne ; finissez la ligne bleue.
  • À éviter tôt : la ligne de combat personnelle si vous ne le jouez pas en duelliste ; « Tradition et innovation » sans volants.

Quêtes

  • Faites la quête du rang 7 tout de suite : l’Armure le rend enfin résistant aux carreaux elfes.
  • La Hache est son plus gros gain : sa capacité perfore n’importe quelle élite, et la réduction de recrutement et d’entretien vaut pour toute son armée.
  • La Cape contre les sorciers elfes noirs : 25 % de résistance aux sorts.
  • Dans la quête de la Cape, des Terreurgheists volants arrivent en renfort et plongent sur l’artillerie : gardez des tireurs pour les abattre et ramenez Grombrindal près des machines.

Héros

  • Ingénieur : le héros clé de cette faction.
  • Maître des Runes : contre la magie des sorcières elfes noires ; il fabrique aussi du Sermandor.
  • Thane : second héros de mêlée pour un deuxième seigneur.
  • Tueur de dragons : contre les Hydres, les Khariabdyss et les dragons de Malékith.
  • Gotrek et Félix : une mission « Les Aventures de Gotrek et Félix » est prévue pour Grombrindal dans les Empires Immortels, si le contenu est installé et si personne ne joue Malakai.
  • Seigneur nain ou Seigneur des Runes en second seigneur.
  • Unités : ses bonus visent les Arbalétriers, les Dracs de fer et les machines de guerre.
  • Confédérations : aucun autre Nain à proximité. Les autres seigneurs légendaires se confédèrent depuis l’onglet des rancunes.

Armée

Début de partie

  • 1Ingénieur
  • 1Marteliers
  • 5Guerriers nains
  • 1Mineurs
  • 2Dracs de fer
  • 1Arquebusiers
  • 5Arbalétriers ou Arbalétriers (armes lourdes)
  • 1Gyrocoptères (Canons à soufre)
  • 2Balistes ou Catapultes des Rancunes

Milieu de partie

  • 1Maître des Runes
  • 1Ingénieur
  • 4Longues Barbes
  • 2Marteliers
  • 2Arbalétriers (armes lourdes)
  • 4Dracs de fer
  • 1Dracs de fer (Torpilles à trolls)
  • 2Canons Orgues
  • 1Canons
  • 1Gyrocoptères (Canons à soufre)

Fin de partie

  • 1Maître des Runes
  • 1Ingénieur
  • 5Brise-Fer
  • 1Marteliers
  • 4Dracs de fer
  • 2Dracs de fer (Torpilles à trolls)
  • 2Canons Orgues ou Canons
  • 1Canons à Flammes
  • 1Faucheuses de Gobelins
  • 1Barge-tonnerre

En bataille

Un excellent combattant polyvalent qui renforce les troupes autour de lui.

  • la forge de feu : contre Elfes Noirs à pied (Lanciers, Corsaires), Skavens, Peaux-Vertes, morts-vivants.
  • le Nain Blanc en pointe : contre seigneurs elfes noirs à pied, Hydres, Chevaliers sur Sang-froid ralentis par la bombe.
  • le marteau de renfort : contre Malékith et ses vassaux quand ils arrivent par plusieurs armées, et toute coalition qui vous dépasse en nombre.

Pièges

  • Sous-estimer les charges des Chevaliers sang-froid : gardez de l’infanterie lourde sur les flancs.
  • Partir loin avant d’avoir réglé le Clan Septik et attendu Malékith : il vient tôt, et votre seule colonie tombe vite.
  • Prendre une autre option que Grungni au tour 3 sans raison : la recherche de la faction compte plus que tout au début.
  • Oublier le « Bastion reconverti » : c’est le meilleur bâtiment de votre seule colonie de départ.
  • Négliger la ligne bleue : elle profite à toutes vos armées.
  • Envoyer Grombrindal seul sous les carreaux elfes avant l’Armure de Glimril.
  • Rester sans capitale de province : pas de Marteliers ni de Brise-Fer.