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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Grombrindal

Le Nain Blanc, vengeance en Naggaroth

Aide-mémoire (second écran)

Le Nain Blanc, héros des temps légendaires : certains disent qu’il est Snorri Longbeard en personne, d’autres qu’il était promis à la déesse Valaya. Dans les Empires Immortels, il porte la guerre chez les Elfes Noirs.

Difficulté
Moyenne à élevée — isolé en Naggaroth, sans aucun allié
Contenu requis
Gratuit (inclus avec Total War: Warhammer ou The King & The Warlord)
Faction
Le Throng ancestral
Départ
Flèche de Drackla (Côte de Fer), nord-ouest du Naggaroth, Empires Immortels
Campagnes
Empires Immortels

Son histoire

Le Nain Blanc surgit quand les Dawi sont en péril, l’emporte parfois seul contre des armées entières, puis disparaît dans la nuit. Les sagas le disent compagnon des Dieux ancestraux, et une tradition l’identifie au Haut Roi Snorri Barbeblanche revenu d’entre les morts.

Lire son histoire Histoire de son peuple : Les Nains

1 Avant de lancer

Seigneur

Ses effets

Effets de faction (Le Throng ancestral), « Guerrier légendaire » :

  • Chance d’évasion en position Creusement de tunnels : +60 % (tous les personnages)
  • Puissance des armes : +20 % en combat contre les Elfes (toutes les armées)
  • Invoquer la puissance des Dieux ancestraux

Le bonus contre les Elfes vaut contre les Elfes Noirs, les Hauts Elfes et les Elfes Sylvains. Avec la chance d’évasion, vos armées en posture « Utiliser le Souterrain » sont rarement interceptées. « Invoquer la puissance des Dieux ancestraux » est le dilemme de l’Ancêtre vivant (voir « Ses mécaniques »).

Effets de Grombrindal (compétence innée « Nain Blanc ») :

  • Portée de renfort : +50 % (Armée du Seigneur)
  • Commandement : +10 (Armée du Seigneur)
  • Défense en mêlée : +10 pour les Arbalétriers et les Dracs de Fer (Armée du Seigneur)
  • Avec +50 % de portée de renfort, il soutient des batailles bien plus loin que les autres seigneurs.
  • Trait de défaite « Brise-barbe » : le seigneur ennemi qui le bat gagne la Terreur contre les Nains.

En bataille, il combat à pied, sans monture. Il a trois capacités : « Bombe Flash » (une bombe qui ralentit de 60 % et retire 24 de défense de mêlée à la cible pendant 16 secondes, recharge 90 s), « Chercheur d’ennemi » et « Grombrindal n’a pas peur » (+24 en défense de mêlée et Indémoralisable pendant 24 secondes, une utilisation) (wiki).

Seigneur

Armée de départ

La faction démarre avec une seule colonie, Flèche de Drackla (données du jeu).

Grombrindal ; 1 Guerriers nains ; 1 Marteliers ; 1 Mineurs ; 1 Dracs de fer ; 2 Arbalétriers ; 1 Arquebusiers ; 1 Gyrocoptères (Canons à soufre) (troupes : données du jeu).

Trésor de départ : 5 000 or.

C’est une armée de départ chère et polyvalente : les Marteliers et les Dracs de fer sont des unités de milieu de partie que les autres Nains n’ont pas au tour 1.

Seigneur

Voisins et menaces

Grombrindal commence seul au nord-ouest du Naggaroth, à des milliers de lieues du premier karak. Aucun voisin n’est un allié naturel. Il est en guerre dès le départ avec le Clan Septik (Skavens) (wiki). Un joueur résume : Khatep, Valkia et Malékith « vous sautent à la gorge vers le tour 10 », dans une campagne « sans aucun ami autour » (joueurs, 2023) ; un autre affirme que Grombrindal meurt tôt dans 8 parties sur 10 quand c’est l’IA qui le joue, à cause de Malékith (joueurs, 2024).

Positions de départ dans les Empires Immortels (données du jeu ; carte du wiki) :

VoisinOùCe qu’il faut en attendre
Clan Septik (Skavens)Spire d’Eldar, Autel des Ultimes Ténèbres (Côte de Fer), Gorge de Rackdo (Monts de Fer), Har KaldraLa première cible : en guerre dès le tour 1, il tient le reste de votre province. Petite faction.
Malékith (Naggarond)Naggarond, à l’estLe grand ennemi et l’objectif de victoire. Le wiki conseille à Malékith de vous éliminer tôt : attendez-vous à une armée sur votre seuil.
Chaînes brizées (Peaux-Vertes)Spire de Rothkar, Spire de Khymerica, Plaine des Araignées (Désert Rouge)Au sud, à portée dès les premiers tours.
Khatep (Exilés de Nehek)Spire de Clarak (Désert Rouge)Plus au sud ; il remonte vers vous.
Valkia la SanglanteHorde, glacier de Fergivre au nordHorde de Khorne et ses vassaux, qui descendent sur le Naggaroth.
Mung (Norsca)FergivrePetite faction au nord.
HordesMonts de FerUne tribu d’Hommes-Bêtes (Tribu des Cornes-Torses) et des Ogres (Gosiers eud’ feu) errent à côté ; un camp ogre permet de recruter une unité de mercenaires de plus (wiki).
Hag Graef (Malus Darkblade), Clar Karond, Sabbat de DracklaEst et sud-estLes autres Elfes Noirs, plus loin.

L’ordre conseillé par le wiki : Valkia et ses vassaux vous gêneront, mais si vous attaquez Naggarond tôt, vous aurez le temps de la traiter ensuite ; réglez aussi vite la petite faction d’Hommes-Bêtes voisine (wiki, page de faction).

Ennemis jurés : vos rancunes de départ visent les Elfes Noirs et les Hauts Elfes (voir « Ses mécaniques »). Alliés possibles : aucun voisin proche ; les autres factions naines sont de l’autre côté de l’océan.

Race · Les Nains

Style
Défensif, tir et artillerie
Magie
Aucune : runes à la place

Points forts

  • Infanterie très blindée au moral excellent
  • Tir et artillerie de premier ordre
  • Machines volantes (Gyrocoptères, Gyrobombardiers, Barge-tonnerre)
  • Résistance naturelle aux sorts et runes qui ne consomment pas de vents de magie
  • Arbre technologique long et puissant, Forge pour équiper seigneurs, héros et régiments
  • Très indulgents envers les erreurs du débutant

Points faibles

  • Lents, sans cavalerie ni monstres
  • Aucun sorcier : pas de sorts de soin ni de gros sorts de zone
  • Vulnérables aux tirailleurs mobiles, aux volants et à l’artillerie qui porte plus loin
  • Unités chères, croissance lente
  • Les meilleures unités demandent des capitales de province de niveau 4 ou 5

Race · Les Nains

La forteresse qui marche

Les Nains sont la meilleure race pour apprendre le rôle de l’enclume. Leur infanterie encaisse ce qui ferait fuir n’importe quelle autre armée, et leur moral tient même quand la bataille tourne mal. En contrepartie, ils ne poursuivent rien : sans cavalerie ni monstres, c’est l’ennemi qui doit venir à eux. Toute la stratégie naine consiste à choisir un bon terrain, y planter une ligne, et laisser les tireurs et l’artillerie faire le travail.

En campagne, ils ont une économie solide (ressources, Forge) et l’un des arbres technologiques les plus longs du jeu ; leur croissance est lente et leurs rancunes les obligent à frapper ceux qui les ont lésés (wiki).

2 Mécaniques

Seigneur

Ses mécaniques

L’Ancêtre vivant

Un dilemme unique, le « Dieu vivant », lui permet de prendre l’aspect d’un dieu ancêtre. Il apparaît au tour 3, puis tous les 25 tours ; la compétence « Temps des Dieux ancestraux » (rang 10) réduit ce délai à 15 tours (données du jeu). Les bonus durent jusqu’au dilemme suivant (données du jeu) :

ChoixEffets
Grimnir (« Proche de Grimnir »)Infanterie de mêlée de son armée : +10 en attaque et en défense de mêlée ; infanterie de tir : −10 % de temps de rechargement
Valaya (« Amant de Valaya »)+20 % de reconstitution des effectifs pour son armée ; dans sa province : +10 d’Autorité, −20 de corruption
Grungni (« Apprenti de Grungni »)+20 au taux de recherche pour toute la faction ; son armée : −20 % d’entretien, −10 % de coût de recrutement ; −10 % de coût de construction dans sa région
Le Nain BlancGrombrindal seul : +10 en attaque de mêlée, +15 en défense de mêlée, +30 % de puissance des armes

Quel choix (synthèse) : Grungni au tour 3, presque toujours. La recherche de toute la faction et l’entretien réduit de son armée comptent plus que tout au début, quand la faction n’a qu’une colonie. Grimnir quand vous entrez en guerre ouverte contre Malékith : toute sa ligne et tous ses tireurs en profitent. Valaya si l’armée doit se battre loin de chez elle sans pouvoir se reconstituer. Le Nain Blanc seulement si vous jouez Grombrindal en duelliste.

Les rancunes de Grombrindal

Il commence avec trois rancunes propres (données du jeu) :

  • « La rancune envers le serment de Barbeblanche » : vaincre des armées des Elfes Noirs de Malékith. Récompense : 2 500 or et la « Rune Majeure de Stromni Barbe Rouge » (rune de Maître des Runes).
  • « La dernière rancune de Snorri Barbeblanche » : vaincre des armées elfes noires. Récompense : 2 500 or et la « Rune Majeure d’Insulte ».
  • « La rancune de l’œuvre inachevée » : la même chose contre les Hauts Elfes, bien plus tard.

Avec le bonus de +20 % contre les Elfes, chaque bataille contre Naggarond rapporte des rancunes réglées : l’Âge du jugement (décrit dans la fiche de race) se remplit vite tant que vous combattez les Druchii.

La portée de renfort

+50 % de portée de renfort, plus la compétence « Attaque éclair » (renforts adverses plus lents, les vôtres plus rapides, batailles éclair au niveau 3) : Grombrindal est fait pour soutenir une seconde armée. Placez-le entre deux armées ou entre une armée et une colonie menacée (données du jeu).

Les conditions de victoire

Victoire courte (wiki) : détruire Naggarond (Malékith) et Har Ganeth (Hellebron), recruter 5 unités de « Régleurs de rancune » et les monter au rang 6, finir deux Âges du jugement au palier Gorm, accomplir une rancune légendaire. Récompense : +15 % de Sermandor des bâtiments, −20 % de coût des bâtiments des Profondeurs.

Victoire longue : la courte, trois rancunes légendaires, une Grande Porte ornée à Karak aux Huit Pics, Zharr-Naggrund ou Skarogne, 2 000 Sermandor dépensés à la Forge, et la destruction d’au moins cinq factions d’une liste de quatorze : Hauts Elfes, Elfes Sylvains, le Culte du Plaisir de Morathi, la flotte de Lokhir et Les Mille Gueules. Récompense : 3 000 Sermandor, +2 de capacité de recrutement global, −1 tour de recrutement global (wiki).

Race · Les Nains

Les mécaniques de la race

Le Livre des Rancunes

Chaque affront fait aux Nains est noté dans le Dammaz Kron. Les rancunes ont été refondues pour toutes les factions naines par la mise à jour gratuite 5.0 qui accompagnait Thrones of Decay (avril 2024). Chaque seigneur légendaire commence aussi avec ses propres grandes rancunes, qui orientent sa campagne.

Le fonctionnement actuel (wiki, 2025) :

  • Les rancunes à régler : chaque armée et chaque colonie ennemie porte une valeur de rancunes, selon le tort qu’elle a fait aux Nains (attaques, raids, hostilité diplomatique, possession d’anciennes forteresses naines). Battre ces armées, occuper, piller ou raser ces colonies vous rapporte des rancunes réglées.
  • L’Âge du jugement dure 15 tours. À la fin, le pourcentage de rancunes réglées fixe un palier : Elgi (0–24 %, pénalités), Skruff, Tromm, Gorm, puis Gnollengrom (100 % et plus : +5 Autorité, +50 croissance partout, −50 % d’entretien des « Régleurs de rancune » et une armée temporaire offerte). Un dilemme propose ensuite d’enchaîner sur l’âge suivant ou de le retarder de 15 tours (données du jeu) : enchaînez, c’est le plus rapide pour débloquer les unités (wiki).
  • Les « Régleurs de rancune » : des versions renforcées de vos unités (Arbalétriers armes lourdes, Tueurs, Catapultes, Longues Barbes, Dracs de fer, Marteliers, Canons à Flammes, Gyrocoptères à torpilles), recrutables comme des Régiments de Renom selon le palier atteint. Trois par armée de base ; technologies et rancunes légendaires en ajoutent.
  • Les rancunes légendaires : dix grands objectifs communs à toutes les factions naines (reprendre les montagnes du Bord du Monde, Karak aux Huit Pics, punir les Elfes, les Skavens, les Nains du Chaos…). Chacune rapporte 2 500 rancunes réglées et une récompense : restauration du réseau du Souterrain, bâtiment unique, capacité « Appel des mineurs », héros unique, etc.
  • La confédération : les rancunes réglées servent aussi à confédérer les autres seigneurs légendaires nains depuis l’onglet dédié.
  • Jouer « en hauteur » : pour suspendre l’Âge du jugement, construisez le Hall du Souvenir (scellé) dans les Profondeurs.

La Forge et le Sermandor

Le Sermandor s’obtient par les rancunes, certaines actions d’après-bataille (« Exécuter et piller »), le recyclage d’objets, des bâtiments (dépôts de commerce, Armurerie, Orfèvres des Profondeurs, la Mine de sermandor de Galbaraz) et les compétences des Maîtres et Seigneurs des Runes (« Maître de la Forge » double puis triple le Sermandor de la province où ils se trouvent) (wiki). Il se dépense à la Forge pour fabriquer armes, armures, talismans, objets enchantés et runes, qui remplacent la magie. Les runes d’étendard améliorent des régiments entiers. Depuis la refonte, une partie des technologies coûte aussi du Sermandor (wiki ; joueurs).

Thorek a un onglet de Forge à lui, la Chambre forte d’artéfacts.

Le Souterrain

Deux outils distincts, à ne pas confondre (wiki) :

  • La posture « Utiliser le Souterrain » : une armée qui n’a pas bougé ce tour traverse les montagnes infranchissables, à l’abri de l’usure. Une armée ennemie proche peut l’intercepter ; elle ne peut alors pas battre en retraite, et une défaite la détruit entièrement. Les batailles souterraines sont étroites : votre tir et votre artillerie y dominent.
  • Le réseau du Souterrain : déplacement rapide entre des points du réseau restaurés, partagé par toutes les factions naines depuis la refonte de 2024. Après chaque usage, il se ferme pour toutes vos armées pendant 10 tours ; la technologie « Caravanes de commerce du Souterrain des Nains » (−2 tours) et la rancune légendaire « L’Umgi du Chaos » (−3 tours) raccourcissent ce délai. D’autres rancunes légendaires restaurent de nouvelles branches.

C’est ce qui compense la lenteur des Nains : une armée peut défendre plusieurs karaks, à condition de ne pas gaspiller la recharge.

Les Profondeurs et les Décrets du Haut Roi

Ajoutées au patch 5.2, les Profondeurs sont une zone de bâtiments sous une colonie (wiki). Construisez la Grande porte dans un emplacement de la colonie, ce qui coûte un Décret du Haut Roi, puis bâtissez dans ses emplacements propres : Salles d’entrée (qui creusent les tunnels bloqués et rendent des Décrets), Cavernes de magma (bonus à toute la faction, un Décret de plus), Hall du Souvenir (rancunes), fonderies, salle des comptes et orfèvres (or et Sermandor), et deux bâtiments de défense. Ces chaînes coûtent cher en or et en Sermandor et ont des contreparties ; réservez-les aux grandes capitales.

Chaque faction a un Décret ; Thorgrim et Belegar, rois, en ont un de plus. Les technologies « Serments de loyauté », « Autorité du Haut Roi » et « Salle du grand trône » en donnent un chacune, et Thorgrim en gagne par ses compétences. Zharr-Naggrund, Karak aux Huit Pics et Skarogne ont des Profondeurs spéciales à sept emplacements sans tunnels bloqués.

Après la bataille

L’option « Exécuter et piller » rapporte or et Sermandor ; « Boire à la victoire ! » donne +10 % de revenus, +20 croissance et +5 Autorité à la province pendant un temps (wiki). Prenez le Sermandor tant que la Forge a des objets à fabriquer.

3 Bâtiments et technologies

Seigneur

Économie et bâtiments

Ce qui fait l’argent du Throng ancestral : rien, au départ. Une seule colonie mineure, aucun partenaire commercial à portée, et une région de montagnes et de glaces pauvre. L’argent vient de la conquête, du pillage et des rancunes payées en or (2 500 chacune). La compétence « Commerce légendaire » (+20 % des droits de douane) ne sert que tard.

Le monument de Flèche de Drackla : le « Bastion reconverti » (anciennes prisons druchii devenues forges), bâtiment de niveau 3 (wiki) :

  • +400 or et +40 Sermandor par tour, +15 en recherche, +2 d’Autorité dans toute la faction ;
  • +2 rangs de recrutement pour les Dracs de fer, les Gyrocoptères et les Gyrobombardiers dans toute la faction.

C’est votre premier objectif de construction : montez Flèche de Drackla au niveau 3 et bâtissez-le.

Bâtiments à monter en premier (synthèse) :

  1. Niveau de colonie de Flèche de Drackla, puis le « Bastion reconverti ».
  2. La Forge d’armes dès que possible : Dracs de fer et Arquebusiers, les unités que Grombrindal renforce.
  3. Une capitale de province au plus vite : prenez l’Autel des Ultimes Ténèbres, capitale de la Côte de Fer, ou Gorge de Rackdo (Monts de Fer). Sans capitale, pas de Marteliers ni de Brise-Fer.
  4. Industrie dans les colonies mineures prises au Clan Septik ; les Ateliers de guilde dans la capitale.

Technologies : pas de branche propre à la faction. Avec Grungni (+20 au taux de recherche), suivez l’ordre de la fiche de race, mais montez tôt la ligne des Dracs de fer (« Valve de régulation de la pression », « Salve explosive ») et celle de l’artillerie, que Grombrindal renforce.

Race · Les Nains

Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.

Race · Les Nains

Les technologies

Structure de l’arbre

Depuis Thrones of Decay, l’arbre a deux grandes moitiés (wiki) :

  • Les Guildes (économie) : croissance, construction, revenus, Sermandor, ressources, puis un deuxième bloc ouvert par « Caravanes de commerce du Souterrain des Nains » (capacités de héros, recrutement, Décrets) et un dernier bloc ouvert par « Bénédiction de Grungni ».
  • Les Clans (militaire) : vitesse et coût de l’infanterie, Guerriers nains et Longues Barbes, armes lourdes, tireurs, Dracs de fer ; puis un bloc ouvert par « Guilde des guerriers » (Marteliers et Brise-Fer, Tueurs, seigneurs et héros, artillerie, volants) et un dernier bloc ouvert par « Sépultures ancestrales ».

Une partie des technologies coûte du Sermandor en plus des points de recherche (250, 500 puis 1 000 selon le wiki) : gardez-en une réserve. L’Ingénierie niv. 3 accélère la recherche.

Ordre conseillé

Ordre établi d’après les effets des technologies (données du jeu).

  1. « Chants de guerre » (+10 % de vitesse de l’infanterie) puis « Rassembler les troupes » (−10 % de coût de l’infanterie) : vos armées en ont besoin tout de suite.
  2. « Meules lourdes » (+10 croissance), « Aides khazides » (−10 % de coût des bâtiments de colonie), « Trésoreries naines » (+15 % de revenus des bâtiments de colonie), « La part du Roi » (+10 % de Sermandor).
  3. La ligne de votre ligne : « Appel au clan » et « Préparation d’acier » (+4 défense, +4 attaque, +10 armure pour Guerriers à bouclier et Longues Barbes) ; « Efficacité de l’Avant-Garde » et « Arbalètes prodigieuses » pour les Arbalétriers et les Rangers.
  4. « Serments de loyauté » (+1 capacité de recrutement locale et globale, +1 Décret) et « Caravanes de commerce du Souterrain des Nains » (−2 tours de recharge du réseau du Souterrain).
  5. Les tireurs que vous alignez : « Poudre noire supérieure » et « Célèbres yeux morts » (+20 % de portée en tout pour Arquebusiers et Pirates Tueurs), ou « Valve de régulation de la pression » et « Salve explosive » pour les Dracs de fer.
  6. « Guilde des guerriers », puis « Garde royale » et « Armure délicate » (+10 armure, 15 % de résistance aux projectiles pour Marteliers et Brise-Fer) ; « Production d’obus à grande échelle », « Ingénieurs de campagne » et « Retranchement d’artillerie » pour l’artillerie ; « Blindage lourd des véhicules » jusqu’à « Moteurs de gyrocoptères améliorés » (tir en mouvement et avant-garde) si vous jouez les volants.
  7. « Bénédiction de Grungni » (+5 % de revenus), « Guildes de construction » (débloque les tunnels des Profondeurs, −1 tour de construction), « Salle du grand trône » (+1 Décret), puis « Pierres de Serment » (−5 % d’entretien) et « Invoquer les Serments d’autrefois » (+2 « Régleurs de rancune » par armée).

À repousser : la ligne des Tueurs (« Le Serment du Tueur »…) si vous n’en alignez pas (sauf Ungrim), les Dracs de fer ou la poudre selon ce que vous jouez, les technologies de siège (« Mort aux rats », « Chambres de stockage ») loin du front, « Émissaires nains » si vous ne cherchez pas d’alliés humains.

L’arbre complet

Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.

Afficher les 68 technologies
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1La tradition des Guildes100Relations diplomatiques : +10 avec les Nains
1Chants de guerre100Vitesse : +10 % pour les unités d’infanterie
2Meules lourdesAprès : La tradition des Guildes300Croissance : +10
2Rassembler les troupesAprès : Chants de guerre300Coût de recrutement : −10 % pour les unités d’infanterie
3Aides khazidesAprès : Meules lourdes400Coûts de construction : −10 % pour les bâtiments de colonie/de capitale de province
3La part du RoiAprès : Meules lourdes400Sermandor des bâtiments : +10 %
3Entraînement de miliceAprès : Rassembler les troupes400Attaque en mêlée : +3 pour les Mineurs
Défense en mêlée : +3 pour les Mineurs
3Efficacité de l’Avant-GardeAprès : Rassembler les troupes400Armure : +10 pour les Arbalétriers et les Rangers
Vitesse : +15 % pour les Arbalétriers et les Rangers
4Mort aux ratsAprès : Aides khazides100Ravitaillement défensif : +500
Taux de reconstitution des victimes : +5 %
Usure : −20 % lors d’un siège subi
4Extraction de ressources en profondeurAprès : La part du Roi100Revenu généré par les mines de fer, les mines d’or et les carrières de pierre : +15 %
4Trésoreries nainesAprès : Aides khazides400Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +15 %
4Guilde des fabricants d’outilsAprès : La part du Roi400Revenu provenant de la chaîne de bâtiments industriels : +5 %
4Sévères nainesAprès : Aides khazides100Rang de recrutement : +1 pour toutes les unités
4Marché d’outilsAprès : La part du Roi100Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments producteurs de ressources
4Appel au clanAprès : Entraînement de milice100Défense en mêlée : +4 pour les Guerriers à boucliers et les Longues Barbes
4Poudre noire supérieureAprès : Efficacité de l’Avant-Garde100Portée : +10 % pour les Arquebusiers et les Pirates Tueurs
Puissance des tirs : +10 % pour les Arquebusiers et les Pirates Tueurs
4Charges explosives amélioréesAprès : Entraînement de milice500Munitions : +100 % pour les Mineurs
4Arbalètes prodigieusesAprès : Efficacité de l’Avant-Garde500Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Arbalétriers et Rangers
4Devoir sacréAprès : Entraînement de milice100Attaque en mêlée : +4 pour les unités d’infanterie dotées d’une arme lourde
4Valve de régulation de la pressionAprès : Efficacité de l’Avant-Garde100Munitions : +10 % pour les Dracs de fer
Portée : +10 % pour les unités de Dracs de fer
5Chambres de stockageAprès : Mort aux rats500Durée de construction : −1 pour les bâtiments de défense
5Pioches en gromrilAprès : Extraction de ressources en profondeur500Revenus générés par les lapidaires et les carrières d’obsidienne : +10 %
5Autorité du Haut RoiAprès : Trésoreries naines500Décrets du Haut Roi : +1
Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie/de capitale de province
5Devoir de constructionAprès : Guilde des fabricants d’outils500Durée de construction : −1 pour les bâtiments d’infrastructure
5Salles des Grandes GuildesAprès : Sévères naines500Durée de construction : −1 pour les bâtiments de recrutement militaire
Durée de construction : −1 pour les bâtiments de soutien militaire
5Emballage hermétiqueAprès : Marché d’outils500Droits de douane du revenu du commerce : +10 %
Ressources échangeables produites : +15 %
5Préparation d’acierAprès : Appel au clan400Attaque en mêlée : +4 pour les Guerriers à boucliers et les Longues Barbes
Armure : +10 pour les Guerriers à boucliers et les Longues Barbes
5Célèbres yeux mortsAprès : Poudre noire supérieure400Portée : +10 % pour les Arquebusiers et les Pirates Tueurs
5Orgueil de vétéransAprès : Devoir sacré400Dégâts des armes perforantes : +10 % pour les unités d’infanterie à arme lourde
Bonus de charge : +10 pour les unités d’infanterie dotées d’une arme lourde
5Chaînes de montageAprès : Valve de régulation de la pression400Rang au recrutement : +2 pour les Dracs de fer
6Caravanes de commerce du Souterrain des NainsAprès : La tradition des Guildes, Meules lourdes, Mort aux rats, Chambres de stockage, Aides khazides, Trésoreries naines, Autorité du Haut Roi, Sévères naines, Salles des Grandes Guildes, Extraction de ressources en profondeur, Pioches en gromril, La part du Roi, Guilde des fabricants d’outils, Devoir de construction, Marché d’outils, Emballage hermétique500Portée de déplacement de campagne : +5 %
Temps de repos après un voyage via le Réseau souterrain : −2 tours
6Boucliers emboîtésAprès : Préparation d’acier500Capacité : Mur de boucliers pour les Guerriers à boucliers et les Longues Barbes
6Prix du ferAprès : Célèbres yeux morts500Entretien : −10 % pour les Arquebusiers et les Pirates Tueurs
6Vétérans d’acierAprès : Orgueil de vétérans500Attribut : Renvoi de charge pour les unités d’infanterie dotées d’une arme lourde
6Salve explosiveAprès : Chaînes de montage500Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Dracs de fer
7Examiner la Guilde de marchandsAprès : Caravanes de commerce du Souterrain des Nains500Ordre Tribut du roi suprême : plus 5 % au revenu
Maîtres de l’acier et de la pierre : −5 % au coût de recrutement
7Autonomie des bastionsAprès : Caravanes de commerce du Souterrain des Nains500Ordre Vénérer les ancêtres : réduction supplémentaire de −1 de la corruption
Valoriser les guildes : + 15 de croissance
7Guilde des guerriersAprès : Chants de guerre, Rassembler les troupes, Appel au clan, Préparation d’acier, Boucliers emboîtés, Entraînement de milice, Charges explosives améliorées, Devoir sacré, Orgueil de vétérans, Vétérans d’acier, Poudre noire supérieure, Célèbres yeux morts, Prix du fer, Efficacité de l’Avant-Garde, Arbalètes prodigieuses, Valve de régulation de la pression, Chaînes de montage, Salve explosive500Coût de recrutement : −20 % pour les unités de Régleurs de rancune
Gain d’expérience de l’unité : +20 % pour les unités d’infanterie
+1 à la capacité d’unité des Régleurs de rancune par armée
8Autorité du ThaneAprès : Examiner la Guilde de marchands600Héros recrutables : +1 pour les Thanes
Rang du Héros recruté : +2 pour les Thanes
Autorité : +2
8Entraînement aux opérationsAprès : Autonomie des bastions600Taux de recherche : +10
Héros recrutables : +1 pour les Maîtres Ingénieurs
Rang du Héros recruté : +2 pour les Maîtres Ingénieurs
8Serments de loyautéAprès : Examiner la Guilde de marchands100Décrets du Haut Roi : +1
Capacité de recrutement global : +1
Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces)
8Inclure les familles prochesAprès : Autonomie des bastions100Rang du Seigneur recruté : +3
8Protection de ValayaAprès : Examiner la Guilde de marchands600Héros recrutables : +1 pour les Maîtres des Runes
Rang du Héros recruté : +2 pour les Maîtres des Runes
Chances de défense en embuscade : +20 % (toutes les armées)
8Tombes scelléesAprès : Autonomie des bastions600Héros recrutables : +1 pour les Tueurs de Dragons
Rang du Héros recruté : +2 pour les Tueurs de Dragons
Corruption : −3 (toutes les provinces)
8Reliques à runesAprès : Guilde des guerriers500Temps de repos : −10 % pour les compétences de Rune
8Serments des vassauxAprès : Guilde des guerriers500Commandement : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés
Armure : +15 pour les Seigneurs et les Héros implantés
Défense en mêlée : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés
9Bénédiction de GrungniAprès : Caravanes de commerce du Souterrain des Nains, Autorité du Thane, Examiner la Guilde de marchands, Serments de loyauté, Entraînement aux opérations, Autonomie des bastions, Inclure les familles proches, Protection de Valaya, Tombes scellées700Revenu généré par tous les bâtiments : +5 %
9Garde royaleAprès : Reliques à runes100Résistance physique : 5 % pour les Marteliers et les Brise-Fer
9Production d’obus à grande échelleAprès : Serments des vassaux100Munitions : +20 % pour les unités d’artillerie
Puissance des tirs : +10 % pour les unités d’artillerie
9Ressasser les vieilles rancœursAprès : Reliques à runes600Temps de repos partagé : −10 % pour toute magie runique
9Armes de précision ultimeAprès : Serments des vassaux600Puissance des tirs : +10 % pour les Seigneurs et les Héros implantés
Attaque en mêlée : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés
Puissance des armes : +10 pour les Seigneurs et les Héros implantés
9Le Serment du TueurAprès : Reliques à runes100Réduction de la perte de vigueur : −25 % pour toutes les unités de Tueurs
Vitesse : +20 % pour toutes les unités de Tueurs
9Blindage lourd des véhiculesAprès : Serments des vassaux100Armure : +15 pour les Gyrocoptères, Gyrobombardiers et Barges-tonnerre
Résistance aux projectiles : 10 % pour les Gyrocoptères, Gyrobombardiers et Barges-tonnerre
10Guildes de constructionAprès : Bénédiction de Grungni100Enlève et empêche tous les « Tunnels bloqués » dans tous les endroits des Profondeurs
Durée de construction : −1 pour tous les bâtiments (1 tour minimum)
Coûts de construction : −5 % pour tous les bâtiments
10Émissaires nainsAprès : Bénédiction de Grungni100Relations diplomatiques : +50 avec l’Empire, Kislev, Cathay et la Bretonnie
Points d’allégeance gagnés : +20 %
10Salle du grand trôneAprès : Bénédiction de Grungni100Décrets du Haut Roi : +1
Surplus de population : +2 pour les colonies récemment capturées
10Armure délicateAprès : Garde royale500Armure : +10 pour les Marteliers et les Brise-Fer
Résistance aux projectiles : 15 % pour les Marteliers et les Brise-Fer
10Ingénieurs de campagneAprès : Production d’obus à grande échelle500Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les unités d’artillerie
10Faveurs de GrimnirAprès : Le Serment du Tueur500Attaque en mêlée : +4 pour toutes les unités de Tueurs
Défense en mêlée : +4 pour toutes les unités de Tueurs
10Pièces interchangeablesAprès : Blindage lourd des véhicules500Taux de reconstitution des victimes : +5 % pour les Gyrocoptères, Gyrobombardiers et Barges-tonnerre
Entretien : −10 % pour les Gyrocoptères, Gyrobombardiers et Barges-tonnerre
11Contes des maintes guerresAprès : Armure délicate600Capacité : Mur de boucliers en gromril pour les Brise-Fers (rang 7  et supérieurs)
Attribut : Encourager pour les Marteliers (rang 7  et supérieurs)
Puissance des armes : +10 % pour les unités d’Infanterie au marteau et les Brise-Fer
11Retranchement d’artillerieAprès : Ingénieurs de campagne600Attribut : Immunité contre le flanquement pour les unités d’artillerie
Résistance aux projectiles : 15 % pour les unités d’artillerie
11Charge du TueurAprès : Faveurs de Grimnir600Bonus de charge : +10 pour toutes les unités de Tueurs
Capacité : Tourbillon Meurtrier amélioré pour les Cherchemorts (rang 7  et supérieurs)
11Moteurs de gyrocoptères améliorésAprès : Pièces interchangeables600Vitesse : +10 % pour les Gyrocoptères, Gyrobombardiers et Barges-tonnerre
Attribut : Feu en déplacement pour les Gyrocoptères (sauf les Canons à soufre) et les Gyrobombardiers
Attribut : Déploiement de l’avant-garde pour les Gyrocoptères, Gyrobombardiers et Barges-tonnerre
12Sépultures ancestralesAprès : Guilde des guerriers, Garde royale, Armure délicate, Contes des maintes guerres, Reliques à runes, Ressasser les vieilles rancœurs, Le Serment du Tueur, Faveurs de Grimnir, Charge du Tueur, Production d’obus à grande échelle, Ingénieurs de campagne, Retranchement d’artillerie, Serments des vassaux, Armes de précision ultime, Blindage lourd des véhicules, Pièces interchangeables, Moteurs de gyrocoptères améliorés700Gain d’expérience du personnage : +10 % (tous les personnages)
Temps de récupération des blessures : −1 tours (tous les personnages)
13La façon des clansAprès : Sépultures ancestrales100Taille de l’armée de Régleurs de rancune de l’Âge du jugement : +5
13Invoquer les Serments d’autrefoisAprès : Sépultures ancestrales100+2 à la capacité d’unité des Régleurs de rancune par armée
13Pierres de SermentAprès : Sépultures ancestrales100Entretien : −5 %

4 Premiers tours

Principes communs à toutes les races : La campagne

Seigneur

Tour par tour

Adaptez ce calendrier à ce que fait Malékith (wiki ; joueurs, 2023-2024).

Tours 1 à 5

  • Grombrindal marche sur Spire d’Eldar, dans votre province, tenue par le Clan Septik, en guerre avec vous dès le tour 1.
  • Recrutez Arbalétriers et Guerriers nains pour remplir l’armée ; l’Ingénieur dès qu’il est disponible.
  • Construction : niveau de colonie de Flèche de Drackla, puis caserne ; visez le « Bastion reconverti » dès que la colonie atteint le niveau 3.
  • Recherche : « Chants de guerre », puis la ligne des Dracs de fer (« Valve de régulation de la pression »), que Grombrindal renforce.
  • Tour 3 : dilemme « Le Dieu vivant » (l’Ancêtre vivant), choisissez Grungni (recherche et entretien).
  • Diplomatie : accords commerciaux et pactes avec toute faction non elfe qui accepte, pour éviter un second front.

Tours 6 à 10

  • Prenez l’Autel des Ultimes Ténèbres, capitale de la Côte de Fer : la province est à vous.
  • Malékith se rapproche vers le tour 10 (joueurs) : ne partez pas loin. Attendez-le sur une hauteur, ou interceptez une armée qui vient seule : une armée naine sur une hauteur le bat ; une armée prise en marche, non. Le +20 % contre les Elfes et la défense en montagne font la différence.
  • Recrutez un second seigneur (Seigneur nain) en garnison à Flèche de Drackla, avec quelques Guerriers nains et Arbalétriers.

Tours 11 à 20

  • Finissez le Clan Septik : Gorge de Rackdo et Har Kaldra. Gorge de Rackdo est une capitale de province (Monts de Fer).
  • Construisez le « Bastion reconverti » à Flèche de Drackla, puis la Forge d’armes : les Dracs de fer arrivent avec +2 rangs.
  • Chassez les hordes d’Hommes-Bêtes et d’Ogres qui errent dans les Monts de Fer avant qu’elles ne grossissent (wiki).
  • Au rang 7, lancez la quête de l’Armure d’écailles de Glimril ; au rang 10, prenez « Temps des Dieux ancestraux ».

Tours 21 à 40

  • Passez à l’offensive contre Naggarond, voisine de Har Kaldra, avec deux armées : Grombrindal soutient l’autre grâce à sa portée de renfort.
  • Gardez une armée au sud contre les Chaînes brizées et Khatep ; Valkia peut descendre du nord.
  • Changez pour Grimnir au second dilemme si vous êtes en guerre ouverte.
  • Grombrindal atteint le rang 12 : la quête de la Hache runique.

Après le tour 40

  • Malékith éliminé, tournez-vous vers Hag Graef, Clar Karond et le sud du Naggaroth, puis Har Ganeth (Hellebron) pour la victoire courte.
  • Montez vos « Régleurs de rancune » au rang 6 et enchaînez les Âges du jugement.
  • Pour la victoire longue, il faudra traverser l’océan : Ulthuan pour les Hauts Elfes, Athel Loren pour les Elfes Sylvains.

5 L’armée

Principes communs à toutes les races : Composer une armée

Race · Les Nains

L’armée, rôle par rôle

RôleUnitésÀ retenir
EnclumeGuerriers nains, Longues Barbes, Brise-FerLes Brise-Fer sont l’une des meilleures enclumes du jeu ; les Longues Barbes portent une aura de commandement.
ChocMarteliers, Tueurs, Tueurs de Géants, CherchemortsLes Tueurs ne fuient jamais et brillent contre les monstres, mais n’ont aucune armure.
TirArbalétriers, Arquebusiers, Arquebusiers (Récolte-la-rancune), Dracs de fer, Pirates Tueurs, RangersLes Arquebusiers percent l’armure, les Dracs de fer brûlent tout à courte portée.
FlancMineurs, RangersIls se déploient derrière l’ennemi : votre seul marteau au sol.
ArtillerieCanons, Canons Orgues, Catapultes des Rancunes, Canons à Flammes, Balistes, Faucheuses de GobelinsLes Canons Orgues dévastent l’infanterie, les Canons visent les monstres, la Faucheuse supprime ce qui s’approche.
VolantsGyrocoptères, Gyrobombardiers, Barge-tonnerreIls chassent l’artillerie et les tireurs ennemis ; la Barge-tonnerre est une plateforme de tir à elle seule.
HérosThane, Maître des Runes, Ingénieur, Tueur de dragonsLe Maître des Runes protège contre la magie, l’Ingénieur renforce l’artillerie.
Seigneurs génériquesSeigneur, Seigneur des Runes, Tueur de DémonsLe Seigneur des Runes sur l’Enclume du Destin est le meilleur second seigneur ; le Tueur de Démons mène une armée de Tueurs.

Les Nains n’ont ni cavalerie ni monstres. Le flanc vient des Mineurs (déploiement sous terre) et des Rangers (avant-garde), la mobilité des Gyrocoptères et de la Barge-tonnerre.

Race · Les Nains

Les unités

Le niveau de colonie indiqué est le niveau minimum de la colonie pour construire le bâtiment (données du jeu).

Afficher le tableau des 30 unités
UnitéRôleBâtimentUsage
Guerriers nainsEnclumeCaserne niv. 1 « Chambre d’entraînement » (colonie niv. 1)Hache et bouclier : la ligne de base, bon marché et solide pour son prix. Ligne des trente premiers tours ; gardez-en dans les armées secondaires. Faibles contre l’élite blindée.
Guerriers nains (Armes lourdes)Choc légerCaserne niv. 1 « Chambre d’entraînement » (colonie niv. 1)Plus de dégâts, sans bouclier : ils fondent sous le tir. Un ou deux en début de partie pour tuer l’infanterie peu blindée (Peaux-Vertes, Skavens).
MineursFlancColonie, dès le niveau 1Se déploient sous terre, n’importe où sur la carte : dos de l’ennemi, artillerie, tireurs. Les meilleurs choix de flanc du début ; peu de dégâts face à l’élite.
Mineurs (Charges explosives)Flanc explosifCaserne niv. 1 « Chambre d’entraînement » (colonie niv. 1)Mineurs qui lancent des charges explosives avant le contact. Contre l’infanterie groupée et l’artillerie ; la technologie « Charges explosives améliorées » double leurs munitions.
ArbalétriersTirCaserne niv. 2 « Caserne du clan » (colonie niv. 2)Tir en cloche par-dessus la ligne, bon marché, longue portée. Le tir de base du début ; inefficaces contre l’armure lourde.
Arbalétriers (armes lourdes)Tir hybrideCaserne niv. 2 « Caserne du clan » (colonie niv. 2)Mêmes arbalètes, meilleure mêlée : ils tiennent si on les rattrape. Le meilleur choix des deux pour une armée de début de partie.
Longues BarbesEnclumeCaserne niv. 3 « Hall d’incorporation » (colonie niv. 3)Vétérans à l’aura de commandement pour les unités proches. Ligne du milieu de partie ; la version armes lourdes tue mieux l’infanterie.
Longues Barbes (Armes lourdes)ChocCaserne niv. 3 « Hall d’incorporation » (colonie niv. 3)Anti-infanterie solide et peu chère avant les Marteliers. À placer au point d’impact de la mêlée.
ArquebusiersTir perforantForge d’armes niv. 1 « Forge d’armes » (colonie niv. 2)Arquebuses perforantes et bouclier : l’unité de tir principale contre l’armure. Tir tendu : laissez-leur une ligne de vue. Du milieu à la fin de partie.
Dracs de ferTir de feuForge d’armes niv. 1 « Forge d’armes » (colonie niv. 2)Lance-flammes à courte portée, très blindés : ils effacent l’infanterie et coupent la régénération. Excellents contre Nurgle, morts-vivants et Trolls ; placez-les juste derrière la ligne.
Dracs de fer (Torpilles à trolls)Tir anti-grandForge d’armes niv. 2 « Fonderie d’armes » (colonie niv. 3)Torpilles perforantes contre les grands : monstres, cavalerie lourde, volants. Le complément des Dracs de fer quand l’ennemi aligne des monstres.
Arquebusiers (Récolte-la-rancune)Tir rapprochéForge d’armes niv. 2 « Fonderie d’armes » (colonie niv. 3)Tromblons à double canon sans bouclier : moins de portée, plus de cadence et de dégâts sur les cibles uniques. En damier dans la ligne ; ils craignent les autres tireurs (wiki).
RangersTir de flancAvant-poste des Rangers « Poste avancé de Rangers » (colonie niv. 1)Arbalétriers à déploiement en avant-garde, tenue légère. Ils se placent sur un flanc ou derrière l’ennemi pour chasser artillerie et tireurs. La version armes lourdes tient mieux en mêlée.
Rangers de BugmanTir de flanc d’éliteAvant-poste des Rangers niv. 2 « Casernes de Rangers » (colonie niv. 3)Rangers améliorés, meilleurs en tir et en mêlée. Pour les armées qui jouent le flanc et les embuscades.
MarteliersChoc d’élitePetite forge niv. 2 « Forge de gromril » (colonie niv. 3)Grands marteaux perforants, garde royale : la meilleure infanterie de mêlée anti-infanterie de la race. Deux ou trois par armée au point d’impact, du milieu à la fin.
Brise-FerEnclume d’élitePetite forge niv. 3 « Forgerune » (colonie niv. 4)Armure de gromril et bouclier : l’une des infanteries les plus résistantes du jeu. Le cœur de toute ligne de fin de partie ; la technologie leur donne « Mur de boucliers en gromril ».
TueursChoc anti-grandCulte tueur niv. 1 « Autel du Tueur » (colonie niv. 3)Ne fuient jamais, frappent fort, sans armure : ils fondent sous le tir. En réserve derrière la ligne pour tuer monstres et héros. Moitié prix chez Ungrim.
Pirates TueursTir hybrideCulte tueur niv. 1 « Autel du Tueur » (colonie niv. 3)Tueurs armés de pistolets puis de haches : tir perforant avant la mêlée, indémoralisables. Renforcés au patch 9.0.3 (munitions, dégâts, avant-garde).
Tueurs de GéantsChoc anti-monstreCulte tueur niv. 2 « Monument de Grimnir » (colonie niv. 4)La réponse aux monstres, aux grands démons et aux seigneurs montés. Indispensables contre Ogres, Hommes-Lézards, Norsca et Rois des Tombes.
CherchemortsChoc anti-infanterieCulte tueur niv. 2 « Monument de Grimnir » (colonie niv. 4)Petite unité de Tueurs à boulets et chaînes, capacité « Tourbillon Meurtrier » : à jeter au milieu de l’infanterie engagée. Peu utiles contre l’armure lourde et les monstres.
Catapultes des RancunesArtillerieAteliers de guilde niv. 1 « Atelier d’engins de siège » (colonie niv. 2)Tir indirect à longue portée, la première artillerie. Contre l’infanterie groupée et les sièges ; peu précise contre les cibles uniques.
BalistesArtillerie anti-grandAteliers de guilde niv. 1 « Atelier d’engins de siège » (colonie niv. 2)Carreaux précis et perforants contre monstres, cavalerie et héros. Le canon du pauvre en début de partie, utile tant que l’ennemi aligne des grandes cibles.
CanonsArtillerieAteliers de guilde niv. 2 « Forge d’armes à feu » (colonie niv. 3)Tir direct contre monstres, héros, chars et murailles. Ne tire pas à travers vos unités : hauteur ou flanc obligatoire.
Faucheuses de GobelinsArtillerie à courte portéeAteliers de guilde niv. 2 « Forge d’armes à feu » (colonie niv. 3)Une gerbe de haches à courte portée qui efface ce qu’elle touche : monstres, infanterie lourde, volants. Demande du commandement fin ; un Ingénieur pour les munitions (wiki).
Canons OrguesArtillerie anti-infanterieAteliers de guilde niv. 3 « Fonderie » (colonie niv. 4)Rafales qui fauchent l’infanterie et les petites cibles, perforantes. L’artillerie de référence du milieu et de la fin ; ligne de vue nécessaire.
Canons à FlammesArtillerie de feuAteliers de guilde niv. 3 « Fonderie » (colonie niv. 4)Jets de feu à portée moyenne : contre la régénération, les morts-vivants et les masses. Plus court que l’Orgue ; à placer près de la ligne.
GyrocoptèresVolantIngénierie niv. 1 « Repaire du Rétameur » (colonie niv. 2)Volant rapide au canon à vapeur : chasse l’artillerie, les tireurs et les sorciers dès le début. Craint les volants de mêlée.
Gyrocoptères (Canons à soufre)VolantIngénierie niv. 2 « Atelier des ingénieurs » (colonie niv. 3)Mitrailleuses perforantes : meilleures contre l’élite et les cibles blindées. Le Gyrocoptère du milieu de partie.
GyrobombardiersVolantIngénierie niv. 3 « Hall de la guilde des Ingénieurs » (colonie niv. 4)Passes de bombardement sur l’infanterie massée et l’artillerie. Puissants avec la technologie qui leur donne tir en mouvement et avant-garde.
Barge-tonnerreMachine volanteIngénierie niv. 4 « Conseil des maîtres de guilde » (colonie niv. 5)Navire volant : canons perforants vers l’avant, bombes sur ce qui passe dessous, capacités « Lance de Grungni » et « Brûle-tonnerre ». Ravage une armée entière ; protégez-la des volants de mêlée (wiki).

Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :

Afficher les statistiques des 30 unités
UnitéCoûtPVArmureCmd.Vit.Att. / Déf.Dégâts de mêléeTir
Guerriers nains450113 / tour7 800100 hommes85bouclier 55 %702822 / 40charge 1221 + 7 perf.—
Guerriers nains (Armes lourdes)500125 / tour7 800100 hommes85702824 / 30charge 188 + 24 perf.—
Mineurs32581 / tour7 600100 hommes80682820 / 18charge 125 + 17 perf.—
Mineurs (Charges explosives)450112 / tour7 600100 hommes80682820 / 18charge 125 + 17 perf.55 m1 + 0 perf., 1 tirs
Arbalétriers550138 / tour5 60080 hommes80bouclier 35 %642818 / 28charge 421 + 7 perf.160 m18 + 6 perf., 22 tirs
Arbalétriers (armes lourdes)575144 / tour5 60080 hommes80642824 / 22charge 168 + 24 perf.160 m18 + 6 perf., 22 tirs
Longues Barbes700175 / tour8 600100 hommes100bouclier 55 %802630 / 48charge 1025 + 7 perf.—
Longues Barbes (Armes lourdes)750188 / tour8 600100 hommes100802630 / 38charge 1810 + 26 perf.—
Arquebusiers600150 / tour6 21090 hommes20503316 / 17charge 421 + 3 perf.145 m5 + 17 perf., 22 tirs
Dracs de fer700175 / tour3 58428 hommes125852620 / 27charge 617 + 3 perf.80 m8 + 4 perf., 100 tirs
Dracs de fer (Torpilles à trolls)900225 / tour3 58428 hommes125852620 / 27charge 617 + 3 perf.170 m20 + 75 perf., 18 tirs
Arquebusiers (Récolte-la-rancune)850212 / tour5 68080 hommes80bouclier 35 %642820 / 28charge 421 + 7 perf.90 m2 + 6 perf. ×3, 44 tirs
Rangers525131 / tour5 44080 hommes40bouclier 35 %603318 / 26charge 421 + 7 perf.160 m18 + 6 perf., 18 tirs
Rangers de Bugman800200 / tour6 40080 hommes40bouclier 35 %753324 / 38charge 1023 + 9 perf.160 m18 + 6 perf., 20 tirs
Marteliers1 200300 / tour10 000100 hommes100802846 / 38charge 2414 + 41 perf.magiques—
Brise-Fer1 250313 / tour9 600100 hommes125bouclier 55 %852634 / 66charge 822 + 10 perf.60 m1 + 0 perf., 2 tirs
Tueurs900225 / tour8 64080 hommes0bouclier 30 %1004038 / 32charge 2632 + 16 perf.+24 contre les grands—
Pirates Tueurs750188 / tour8 64080 hommes01004038 / 32charge 2623 + 9 perf.90 m10 + 12 perf., 8 tirs
Tueurs de Géants1 200300 / tour10 40080 hommes01004048 / 34charge 3016 + 36 perf.+30 contre les grands—
Cherchemorts1 350338 / tour8 96032 hommes01004054 / 48charge 4017 + 38 perf.+15 contre l’infanterie, magiques—
Catapultes des Rancunes700175 / tour—32 hommes40642816 / 20charge 221 + 7 perf.440 m30 + 140 perf., 22 tirs
Balistes700175 / tour—56 hommes40642816 / 20charge 221 + 7 perf.340 m20 + 90 perf., 22 tirs
Canons800200 / tour—32 hommes40642816 / 20charge 221 + 7 perf.440 m84 + 336 perf., 22 tirs
Faucheuses de Gobelins950237 / tour—40 hommes0bouclier 30 %1004038 / 32charge 2632 + 16 perf.+24 contre les grands80 m6 + 26 perf., 152 tirs
Canons Orgues1 000250 / tour—32 hommes40642816 / 20charge 221 + 7 perf.300 m22 + 68 perf., 96 tirs
Canons à Flammes1 100275 / tour—32 hommes40642816 / 20charge 221 + 7 perf.280 m45 + 25 perf., 150 tirs
Gyrocoptères800200 / tour4 24812 hommes100647030 / 6charge 2538 + 12 perf.100 m8 + 18 perf., 25 tirs
Gyrocoptères (Canons à soufre)850212 / tour4 24812 hommes100647030 / 6charge 2538 + 12 perf.60 m14 + 4 perf., 60 tirs
Gyrobombardiers1 150288 / tour4 2484 hommes100646040 / 4charge 3068 + 20 perf.130 m4 + 16 perf., 240 tirs
Barge-tonnerre3 200800 / tour328 51229 hommes801003020 / 4charge 15150 + 350 perf.1 m0 + 0 perf., 40 tirs

Les héros : le Thane est un héros de mêlée solide (la « Hall des Serments » en augmente le nombre et le rang) ; le Maître des Runes lance des runes, protège contre la magie et produit du Sermandor ; l’Ingénieur (Maître Ingénieur) renforce et réapprovisionne l’artillerie, tire au fusil et porte des objets de revenus en campagne ; le Tueur de dragons, arrivé avec Thrones of Decay, est un tueur de monstres et de héros (wiki ; joueurs).

Les seigneurs génériques : le Seigneur (mêlée, bouclier ou arme lourde), le Seigneur des Runes (runes, Enclume du Destin) et le Tueur de Démons (Thrones of Decay), qui peut aussi diriger l’armée gratuite de l’Âge du jugement. La rancune « Le serment brisé de l’Elgi » ajoute un seigneur unique, Mikaël Force de Plomb (wiki).

Race · Les Nains

La magie

Les Nains n’ont aucun sorcier et n’utilisent pas les vents de magie. À la place, les Maîtres des Runes (héros), les Seigneurs des Runes (seigneurs) et Thorek lancent de la magie runique (wiki) :

  • Pas de réserve de vents : chaque rune a sa propre recharge (environ 120 secondes) et partage une recharge globale plus courte avec les autres runes du même personnage. Plusieurs Maîtres des Runes dans une armée ne se gênent donc pas.
  • Pas d’échec en lancement normal. La version Maîtresse (équivalent d’un sort surchargé) double ou prolonge l’effet, mais rallonge la recharge et peut échouer.
  • Moins de dégâts que des sorts : la magie runique sert surtout à renforcer et à ralentir.
RuneEffetQuand l’utiliser
« Rune du Foyer et de la Maison » (passive)Immunité aux effets psychologiques autour du runierToujours active : gardez-le près de la ligne
« Rune du Serment et d’Acier »+30 armure en zone (+60 en Maîtresse)Sur la ligne au moment du choc, ou sur des Tueurs et Rangers sans armure
« Rune de la Négation »Forte résistance aux dégâts pour une unitéSur l’unité visée par un gros sort ou par l’artillerie perforante
« Rune de la Colère et de la Ruine »Explosion de feu magique qui ralentitSur l’infanterie massée, les régénérants, les éthérés
« Rune de Lenteur »Ralentit fortement l’ennemiContre cavalerie, chars et monstres qui chargent vos tireurs
« Rune de Rapidité »Vitesse et attaque de mêléePour amener Marteliers ou Tueurs à temps au contact
« Rune Brisante »Brise-armure et puissance des armesSur la mêlée contre l’élite blindée quand la perforation manque

Le Seigneur des Runes monte l’Enclume du Destin : plus de masse, 25 % de résistance physique et la capacité « Réceptacle de Puissance », qui punit les sorts ennemis. Le wiki le présente comme le meilleur seigneur secondaire de la race.

Ce qui remplace aussi la magie : la résistance naturelle des Nains aux sorts, les runes de la Forge (runes d’armes et d’étendard qui donnent des attaques magiques ou une résistance à la magie), la technologie « Protection de Valaya » (Maîtres des Runes en plus), et le feu des Dracs de fer et des Canons à Flammes pour les ennemis qui régénèrent. Face aux armées très magiques, misez sur la protection et sur le tir pour éliminer vite les sorciers adverses (Gyrocoptères, Canons).

Race · Les Nains

Les autres compositions de la race : Armées types de la race.

Seigneur

Build de compétences

La ligne de campagne (bleue) s’applique à toute la faction : c’est sa grande force (données du jeu ; wiki).

RangCompétenceEffet
—Commerce légendaireDroits de douane du revenu du commerce : +20 %
—Sagesse ancienneNiv. 1 : Rang de recrutement : +1 pour toutes les unités (toutes les armées de la faction)
Niv. 2 : Rang de recrutement : +2 pour toutes les unités (toutes les armées de la faction)
Niv. 3 : Rang de recrutement : +3 pour toutes les unités (toutes les armées de la faction)
—Proche enthousiasteNiv. 1 : Coût de recrutement : −5 % (toutes les armées de la faction)
Niv. 2 : Coût de recrutement : −10 % (toutes les armées de la faction)
Niv. 3 : Coût de recrutement : −15 % (toutes les armées de la faction)
—Absolument implacableNiv. 1 : Portée de déplacement de campagne : +5 % (tous les personnages de la faction)
Niv. 2 : Portée de déplacement de campagne : +10 % (tous les personnages de la faction)
Niv. 3 : Portée de déplacement de campagne : +15 % (tous les personnages de la faction)
—Debout !Niv. 1 : Taux de reconstitution des victimes : +2 % (tous les personnages de la faction)
Niv. 2 : Taux de reconstitution des victimes : +4 % (tous les personnages de la faction)
Niv. 3 : Taux de reconstitution des victimes : +6 % (tous les personnages de la faction)
—L’Appel du Nain BlancCapacité de recrutement global : +1
—Attaque éclairNiv. 1 : Délai de renfort de bataille ennemi : +25 % ; Délai de renfort de bataille : −10 % ; Les renforts arrivant pour soutenir cette armée peuvent voir leur point d’arrivée modifié de +250 mètres sans subir de pénalité de temps.
Niv. 2 : Délai de renfort de bataille ennemi : +50 % ; Délai de renfort de bataille : −20 % ; Les renforts arrivant pour soutenir cette armée peuvent voir leur point d’arrivée modifié de +600 mètres sans subir de pénalité de temps.
Niv. 3 : Active les batailles éclair lorsque les renforts sont présents. ; Délai de renfort de bataille ennemi : +50 % ; Délai de renfort de bataille : −30 % ; Les renforts arrivant pour soutenir cette armée peuvent voir leur point d’arrivée modifié de +1000 mètres sans subir de pénalité de temps.

La ligne unique :

RangCompétenceEffet
4Grosse voixTaille de l’aura de commandement : +25 %
6Serment de FerSermandor des bâtiments : +10 % (province locale)
8Seigneur des profondeursCommandement : +6 en combat contre les Skavens (Armée du Seigneur) ; Commandement : +6 lors des batailles de siège souterraines (Armée du Seigneur) ; Commandement : +6 lors des batailles d’interception souterraines (Armée du Seigneur)
8Rune de GrimnirRésistance aux projectiles : 10 %
10Temps des Dieux ancestrauxTemps du tour : −10 entre chaque événement Passage du Dieu vivant
10ObstinationRéduction de la perte de vigueur : −15 % (Armée du Seigneur)
10 / 20 / 30Armée de renomNiv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée)
Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée)
Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée)
30 / 40 / 50MentorNiv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur)

« Temps des Dieux ancestraux » ramène le dilemme de l’Ancêtre tous les 15 tours au lieu de 25. Au rang 8, un choix parmi trois compétences d’équipement ; l’aura d’« Aura d’endurance » donne +5 en défense de mêlée et +5 % de résistance aux projectiles :

RangCompétenceEffet
8Armure protégée par des runesChance de bloquer les tirs : +10 % ; Résistance physique : 10 %
8Armes de qualité experteAttaque en mêlée : +5 ; Puissance des armes : +15 %
8Aura d’enduranceCapacité passive : Aura d’endurance

« Marche-montagne » (rang 12) ouvre les quatre suivantes ; « Détermination de Grimnir » vient en dernier et demande deux des quatre compétences précédentes :

RangCompétenceEffet
12Marche-montagnePortée de déplacement de campagne : +15 % ; Attribut : Coureur
—Puissante barbe de défenseDéfense en mêlée : +10 en défense (Armée du Seigneur) ; Dégâts des armes perforantes : +10 en défense (Armée du Seigneur)
—Longévité mythiqueTemps de récupération des blessures : −2 tours ; Réduction de la perte de vigueur : −50 % (Armée du Seigneur)
—Mobilisez les ingénieurs !Munitions : +33 % pour les Dracs de Fer et les Machines de Guerre (Armée du Seigneur) ; Défense en mêlée : +12 pour les Dracs de Fer et Machines de Guerre (Armée du Seigneur) ; Puissance des tirs : +20 % pour les Dracs de Fer et les Machines de Guerre (Armée du Seigneur)
—Âge de la vengeanceVitesse : +35 % (Armée du Seigneur) ; Dégâts des armes de base : −6 (Armée du Seigneur) ; Dégâts des armes perforantes : +6 (Armée du Seigneur)
—Détermination de GrimnirTemps de repos : −50 % pour Grombrindal n’a pas peur ; Nombre d’utilisations de capacité : +4 pour Grombrindal n’a pas peur

La ligne rouge (armée), à connaître pour choisir : dans le jeu, les noms de deux compétences sont inversés par rapport à leur effet (données du jeu).

RangCompétenceEffet
—Présence CharismatiqueGain d’expérience de l’unité par tour : +75 (Armée du Seigneur) ; Effet de l’aura du personnage sur le commandement : +5
—Seigneur à la hacheNiv. 1 : Défense en mêlée : +4 pour les Mineurs, les Guerriers nains et les Longues Barbes (Armée du Seigneur)
Niv. 2 : Attaque en mêlée : +4 pour les Mineurs, les Guerriers nains et les Longues Barbes (Armée du Seigneur) ; Défense en mêlée : +4 pour les Mineurs, les Guerriers nains et les Longues Barbes (Armée du Seigneur)
Niv. 3 : Attaque en mêlée : +6 pour les Mineurs, les Guerriers nains et les Longues Barbes (Armée du Seigneur) ; Défense en mêlée : +6 pour les Mineurs, les Guerriers nains et les Longues Barbes (Armée du Seigneur)
—ArquebusierNiv. 1 : Munitions : +10 % pour les Arbalétriers, les Arquebusiers et les Rangers (Armée du Seigneur)
Niv. 2 : Munitions : +10 % pour les Arbalétriers, les Arquebusiers et les Rangers (Armée du Seigneur) ; Puissance des tirs : +6 % pour les Arbalétriers, les Arquebusiers et les Rangers (Armée du Seigneur)
Niv. 3 : Munitions : +15 % pour les Arbalétriers, les Arquebusiers et les Rangers (Armée du Seigneur) ; Puissance des tirs : +8 % pour les Arbalétriers, les Arquebusiers et les Rangers (Armée du Seigneur)
—Tradition et innovationNiv. 1 : Munitions : +10 % pour les Gyrocoptères, Gyrobombardiers et Barges-tonnerre (Armée du Seigneur)
Niv. 2 : Munitions : +15 % pour les Gyrocoptères, Gyrobombardiers et Barges-tonnerre (Armée du Seigneur) ; Portée : +5 % pour les Gyrocoptères, Gyrobombardiers et Barges-tonnerre (Armée du Seigneur)
Niv. 3 : Munitions : +20 % pour les Gyrocoptères, Gyrobombardiers et Barges-tonnerre (Armée du Seigneur) ; Portée : +10 % pour les Gyrocoptères, Gyrobombardiers et Barges-tonnerre (Armée du Seigneur)
—Feu et fureurNiv. 1 : Puissance des tirs : +4 % pour les Dracs de fer et les Canons à Flammes (Armée du Seigneur)
Niv. 2 : Puissance des tirs : +6 % pour les Dracs de fer et les Canons à Flammes (Armée du Seigneur) ; Réduction du temps de rechargement : +4 % pour les Dracs de fer et les Canons à Flammes (Armée du Seigneur)
Niv. 3 : Puissance des tirs : +8 % pour les Dracs de fer et les Canons à Flammes (Armée du Seigneur) ; Réduction du temps de rechargement : +8 % pour les Dracs de fer et les Canons à Flammes (Armée du Seigneur)
—Héritiers de GrimnirNiv. 1 : Attaque en mêlée : +4 pour les Tueurs, Cherchemorts, Tueurs de Géants, Pirates Tueurs, Marteliers et Brise-Fers (Armée du Seigneur)
Niv. 2 : Attaque en mêlée : +4 pour les Tueurs, Cherchemorts, Tueurs de Géants, Pirates Tueurs, Marteliers et Brise-Fers (Armée du Seigneur) ; Puissance des armes : +6 % pour les Tueurs, Tueurs de Géants, Cherchemorts, Pirates Tueurs, Marteliers et Brise-Fers (Armée du Seigneur)
Niv. 3 : Attaque en mêlée : +6 pour les Tueurs, Cherchemorts, Tueurs de Géants, Pirates Tueurs, Marteliers et Brise-Fers (Armée du Seigneur) ; Puissance des armes : +12 % pour les Tueurs, Tueurs de Géants, Cherchemorts, Pirates Tueurs, Marteliers et Brise-Fers (Armée du Seigneur)
—TacticienNiv. 1 : Puissance des tirs : +6 % pour les Balistes, les Catapultes des Rancunes, les Canons, les Faucheuses de Gobelins et les Canons-Orgues (Armée du Seigneur)
Niv. 2 : Munitions : +10 % pour les Balistes, les Catapultes des Rancunes, les Canons, les Faucheuses de Gobelins et les Canons-Orgues (Armée du Seigneur) ; Puissance des tirs : +6 % pour les Balistes, les Catapultes des Rancunes, les Canons, les Faucheuses de Gobelins et les Canons-Orgues (Armée du Seigneur)
Niv. 3 : Munitions : +20 % pour les Balistes, les Catapultes des Rancunes, les Canons, les Faucheuses de Gobelins et les Canons-Orgues (Armée du Seigneur) ; Puissance des tirs : +8 % pour les Balistes, les Catapultes des Rancunes, les Canons, les Faucheuses de Gobelins et les Canons-Orgues (Armée du Seigneur)
—Ralliement !Capacité : Ralliement !
—Béni par GrungniArmure : +12 pour les Mineurs, les Guerriers nains et les Longues Barbes (rang 7  et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Défense en mêlée : +5 pour les Mineurs, les Guerriers nains et les Longues Barbes (rang 7  et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Résistance aux sorts : 15 % pour les Mineurs, les Guerriers Nains et les Longues Barbes (rang 7  et supérieurs) (Armée du Seigneur)
—Puissance de feu des DawiPuissance des tirs : +12 % pour les Arbalétriers, Arquebusiers, Rangers, Dracs de fer, Gyrocoptères, Gyrobombardiers et Barges-tonnerre (rang 7  et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Arbalétriers, Arquebusiers, Rangers, Dracs de fer, Gyrocoptères, Gyrobombardiers et Barges-tonnerre (rang 7  et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Résistance aux projectiles : 15 % pour les Arbalétriers, Arquebusiers, Rangers, Dracs de fer, Gyrocoptères, Gyrobombardiers et Barges-tonnerre (rang 7  et supérieurs) (Armée du Seigneur)
—Estimé par GrimnirAttaque en mêlée : +5 pour les Tueurs, Tueurs de Géants, Cherchemorts, Pirates Tueurs, Marteliers et Brise-Fers (rang 7  et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Puissance des armes : +12 % pour les Tueurs, Tueurs de Géants, Cherchemorts, Pirates Tueurs, Marteliers et Brise-Fers (rang 7  et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Résistance physique : 10 % pour les Tueurs, Tueurs de Géants, Cherchemorts, Pirates Tueurs, Marteliers et Brise-Fers (rang 7  et supérieurs) (Armée du Seigneur)
—Favori de MorgrimMunitions : +20 % pour les Balistes, les Catapultes des Rancunes, les Faucheuses de Gobelins, les Canons, les Canons Orgue et les Canons à Flammes (rang 7  et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Puissance des tirs : +12 % pour les Balistes, les Catapultes des Rancunes, les Faucheuses de Gobelins, les Canons, les Canons-Orgues et les Canons à Flammes (rang 7  et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Balistes, Catapultes des Rancunes, Faucheuses de Gobelins, Canons, Canons-Orgues et Canons à Flammes (rang 7  et supérieurs) (Armée du Seigneur)
—InébranlableCapacité : Inébranlable ; Remplace : Ralliement !

La ligne jaune (combat personnel) est classique : « Armure de plates complète » (+6 armure), défense et attaque de mêlée (+12 chacune), points de vie (+15 %), puissance des armes (+20 %), « Rancune Ancestrale » (+8 % de puissance des armes, +15 % contre les Peaux-Vertes, utile contre les Chaînes brizées), « Chercheur d’ennemi » et « Frappe colossale » (données du jeu).

Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :

  • Rangs 2 à 6 : la ligne bleue d’abord, « Sagesse ancienne » puis « Proche enthousiaste » : tout ce que vous recrutez, partout, arrive plus expérimenté et moins cher. « Grosse voix » au rang 4, « Serment de Fer » au rang 6.
  • Rangs 7 à 11 : « Rune de Grimnir » et « Armure protégée par des runes » (il manque d’armure face aux arbalètes) ; « Temps des Dieux ancestraux » au rang 10.
  • Rangs 12 à 16 : « Marche-montagne », puis « Mobilisez les ingénieurs ! » sans attendre ; « Longévité mythique » ensuite, et « Puissante barbe de défense » si vous défendez souvent (c’est le cas contre Malékith). « Détermination de Grimnir » seulement pour un Grombrindal duelliste.
  • Quand vous voulez : « Seigneur des profondeurs » tôt contre le Clan Septik (commandement contre les Skavens et en interception souterraine), « Obstination » plus tard.
  • Ensuite : la ligne rouge selon l’armée. « Feu et fureur » et « Puissance de feu des Dawi » pour une armée de Dracs de fer, « Tacticien » et « Favori de Morgrim » pour l’artillerie, « Arquebusier » tant que les Arbalétriers font l’essentiel du tir, « Seigneur à la hache » et « Béni par Grungni » pour la ligne ; finissez la ligne bleue (« Debout ! », « L’Appel du Nain Blanc »).
  • À éviter tôt : la ligne de combat personnelle si vous ne le jouez pas en duelliste ; « Tradition et innovation » sans volants.

Seigneur

Quêtes et objets légendaires

Quatre chaînes de quêtes lui donnent son équipement légendaire (wiki ; données du jeu). Les batailles de quête se jouent loin de Naggaroth, sans déplacer votre armée : elles ne vous coûtent que le temps du combat.

RangQuêteObjetEffets
7Appel de Josef Bugman : un seigneur du Chaos corrompt des hordes d’Hommes-Bêtes dans la ReikwaldArmure d’écailles de GlimrilArmure : +8 ; Résistance ultime : +10 % ; Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −10 % ; Temps de récupération des blessures : −1 tours ; Défense en mêlée : +6 ; Résistance physique : 10 %
12Une légion de Khorne qui harcèle les Nains de Norsca, dans la neigeHache runique de GrombrindalEntretien : −5 % (Armée du Seigneur) ; Revenus issus de pillages post-bataille : +10 % ; Coût de recrutement : −10 % (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +10 ; Dégâts des armes perforantes : +13 ; Capacité : Hache runique de Grombrindal
17Une armée de morts-vivants qui s’infiltre sous les montagnes, avec ses volantsCape de ValayaChances de succès de l’action du Héros ennemi : −10 % ; Corruption : −5 (province locale) ; Défense en mêlée : +6 ; Résistance aux sorts : 25 % ; Résistance physique : 5 %
22Un Waaagh! qui assiège des forteresses naines ; bataille aux Chutes retentissantesCasque runique de ZhufbarArmure : +10 ; Chances d’intercepter une armée en utilisant la position Creusement de tunnels, les sentiers des bêtes ou les racines du monde : +10 % ; Résistance physique : 10 % ; Capacité passive : Casque runique de Zhufbar

Ce que le tableau ne détaille pas : la capacité de la Hache donne +50 % de dégâts perforants pendant 32 s, et ses coups démoralisent ; l’aura passive du Casque donne +12 en commandement aux alliés proches.

  • Faites la quête du rang 7 tout de suite : l’Armure le rend enfin résistant aux carreaux elfes.
  • La Hache est son plus gros gain : sa capacité perfore n’importe quelle élite, et la réduction de recrutement et d’entretien vaut pour toute son armée.
  • La Cape contre les sorciers elfes noirs : 25 % de résistance aux sorts.
  • Dans la quête de la Cape, des Terreurgheists volants arrivent en renfort et plongent sur l’artillerie : gardez des tireurs pour les abattre et ramenez Grombrindal près des machines (wiki).

Seigneur

Héros et synergies

  • Ingénieur : le héros clé de cette faction. « Mobilisez les ingénieurs ! » et l’Ingénieur renforcent les mêmes machines : munitions et précision.
  • Maître des Runes : contre la magie des sorcières elfes noires ; il fabrique aussi du Sermandor. Il porte la « Rune Majeure de Stromni Barbe Rouge » gagnée par la rancune.
  • Thane : second héros de mêlée pour un deuxième seigneur.
  • Tueur de dragons : contre les Hydres, les Khariabdyss et les dragons de Malékith.
  • Gotrek et Félix : une mission « Les Aventures de Gotrek et Félix » est prévue pour Grombrindal dans les Empires Immortels, si le contenu est installé et si personne ne joue Malakai (données du jeu). Gotrek tient seul un flanc contre les Hydres et les héros druchii.
  • Seigneur nain ou Seigneur des Runes en second seigneur. Grombrindal soutient sa seconde armée grâce à sa portée de renfort.
  • Unités : ses bonus visent les Arbalétriers, les Dracs de fer (+10 en défense de mêlée, puis « Mobilisez les ingénieurs ! ») et les machines de guerre. Le « Bastion reconverti » ajoute +2 rangs aux Dracs de fer et aux Gyrocoptères.
  • Confédérations : aucun autre Nain à proximité. Les autres seigneurs légendaires se confédèrent depuis l’onglet des rancunes (fiche de race). Inversement, si vous jouez un autre Nain, confédérez Grombrindal tôt : sa ligne bleue s’applique alors à toute votre faction (wiki).

Seigneur

Armée type

StadeComposition (20 unités, seigneur et héros compris)
Début de partieGrombrindal, Ingénieur ; 1 Marteliers ; 5 Guerriers nains ; 1 Mineurs ; 2 Dracs de fer ; 1 Arquebusiers ; 5 Arbalétriers ou Arbalétriers (armes lourdes) ; 1 Gyrocoptères (Canons à soufre) ; 2 Balistes ou Catapultes des Rancunes
Milieu de partieGrombrindal, Maître des Runes, Ingénieur ; 4 Longues Barbes ; 2 Marteliers ; 2 Arbalétriers (armes lourdes) ; 4 Dracs de fer ; 1 Dracs de fer (Torpilles à trolls) ; 2 Canons Orgues ; 1 Canons ; 1 Gyrocoptères (Canons à soufre)
Fin de partieGrombrindal, Maître des Runes, Ingénieur ; 5 Brise-Fer ; 1 Marteliers ; 4 Dracs de fer ; 2 Dracs de fer (Torpilles à trolls) ; 2 Canons Orgues ou Canons ; 1 Canons à Flammes ; 1 Faucheuses de Gobelins ; 1 Barge-tonnerre

Une armée naine classique : beaucoup de tir contre les Elfes Noirs peu blindés, de l’artillerie contre leurs Hydres. Elle est construite autour de ce que Grombrindal renforce : les Dracs de fer, les Arbalétriers et les machines.

  • Début : l’armée de départ complétée par la caserne. Les Guerriers nains tiennent, les Arbalétriers tirent par-dessus la ligne avec +10 en défense de mêlée s’ils sont rattrapés ; les Dracs de fer brûlent les Lanciers druchii au contact. Les Balistes visent les Hydres et les Sang-froid. Les Marteliers de départ gardent le point d’impact.
  • Milieu : les Dracs de fer deviennent le cœur du tir (rangs offerts par le « Bastion reconverti », « Mobilisez les ingénieurs ! »). Longues Barbes et Marteliers tiennent ; Canons Orgues contre l’infanterie elfe, Canons et torpilles contre les monstres.
  • Fin : ligne de Brise-Fer, six Dracs de fer, artillerie complète et une Barge-tonnerre : tout ce qui compte comme machine de guerre profite de +20 % de force de tir.
  • Variante contre Malékith : remplacez un Canons Orgues par un Tueur de dragons et deux Dracs de fer par des Torpilles à trolls contre son Dragon noir et ses Hydres.

6 En bataille

Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas

Race · Les Nains

Le plan de bataille : la forteresse

Les Nains n’ont ni cavalerie ni sorciers, mais l’une des meilleures infanteries et l’un des meilleurs arsenaux du jeu. Ils gagnent en défense : forcer l’ennemi à venir à eux, sous le feu, et le briser sur une ligne qui ne fuit pas. Ils résistent naturellement aux dégâts des sorts. (données du jeu)

Plan de bataille des Nains : armée installée dans un coin sur une colline, ligne de Brise-Fer en équerre, tireurs et artillerie en hauteur, Gyrocoptères sur l’artillerie ennemie, Mineurs surgissant derrière l’ennemi. Colline (coin) Ennemi Brise-Fer et Longues Barbes tireurs en hauteur Tueurs Gyrocoptères Mineurs
Les Nains choisissent le terrain puis ne bougent plus : un coin et une hauteur ferment deux côtés. L’ennemi doit traverser toute la zone de tir pour atteindre une ligne qu’il ne cassera pas.
  1. Choisissez votre terrain : une colline ou un coin de carte, pour fermer au moins un flanc. Puis ne bougez plus.
  2. Ligne de Brise-Fer ou de Longues Barbes en équerre, flancs fermés contre le bord ou le relief. Les Longues Barbes au centre, pour que leur aura couvre leurs voisins.
  3. Tireurs derrière, en hauteur si possible, artillerie à l’arrière avec l’Ingénieur : ils travaillent pendant toute l’approche. Les Arquebusiers et les Canons Orgues tirent droit : donnez-leur des trouées ou une hauteur ; les Arbalétriers et les Catapultes tirent par-dessus.
  4. Dracs de fer juste derrière la ligne, à avancer au dernier moment sur l’infanterie qui vient au contact.
  5. Gyrocoptères sur l’artillerie et les tireurs adverses, qui sont les seuls à pouvoir vous punir à distance.
  6. Mineurs déployés en avant-garde ou surgissant derrière l’ennemi pour frapper son dos ou ses tireurs.
  7. Tueurs ou Marteliers en réserve derrière la ligne, à lancer sur les monstres ou les unités engagées.
  8. Runes au bon moment : « Rune du Serment et d’Acier » sur la ligne au choc, « Rune de Lenteur » sur la cavalerie qui contourne, « Rune de la Négation » sur la cible d’un gros sort.
  9. Face à une armée de tir plus longue que la vôtre, n’attendez pas : avancez la ligne sous boucliers et laissez Gyrocoptères et Mineurs casser leur artillerie.

Seigneur

En bataille

Un excellent combattant polyvalent qui renforce les troupes autour de lui. Placez-le là où la ligne doit tenir. Il n’est pas un monstre de duel au début (joueurs) et manque d’armure face aux tirs concentrés (wiki) : avant l’Armure de Glimril, ne le laissez pas seul sous les arbalètes. Sa « Bombe Flash » ralentit et affaiblit un monstre, un char ou une unité d’élite : servez-vous-en pour fixer la cible pendant que votre tir la détruit (wiki).

Stratégie 1 : la forge de feu

  • Armée : 4 à 6 Dracs de fer, Arbalétriers, 2 Canons Orgues, Canons, Ingénieur, Longues Barbes ou Brise-Fer devant.
  • Déroulé :
    1. Ligne courte de Longues Barbes sur une hauteur, Dracs de fer juste derrière.
    2. Arbalétriers et artillerie tirent pendant l’approche ; « Mobilisez les ingénieurs ! » donne aux machines des munitions pour toute la bataille.
    3. Au contact, avancez les Dracs de fer d’un pas : ils brûlent l’infanterie engagée.
    4. Grombrindal reste au centre, « Bombe Flash » sur ce qui perce.
  • Contre : Elfes Noirs à pied (Lanciers, Corsaires), Skavens, Peaux-Vertes, morts-vivants.

Stratégie 2 : le Nain Blanc en pointe

  • Armée : Grombrindal avec la Hache runique et l’aspect du Nain Blanc ou de Grimnir, Marteliers, Brise-Fer, Tueur de dragons.
  • Déroulé :
    1. La ligne tient ; Grombrindal attend derrière le point d’impact.
    2. Quand le seigneur ou le monstre ennemi s’engage, « Bombe Flash » dessus, puis la capacité de la Hache (+50 % de dégâts perforants).
    3. « Grombrindal n’a pas peur » s’il est encerclé : il ne fuit plus.
  • Contre : seigneurs elfes noirs à pied, Hydres, Chevaliers sur Sang-froid ralentis par la bombe. À éviter contre les tireurs perforants en masse.

Stratégie 3 : le marteau de renfort

  • Armée : deux armées, Grombrindal à proximité de l’autre ou d’une colonie, avec « Attaque éclair ».
  • Déroulé :
    1. Laissez l’ennemi attaquer votre seconde armée ou votre colonie.
    2. Grombrindal arrive en renfort de loin (+50 % de portée) et plus vite ; les renforts ennemis, eux, sont ralentis.
    3. Au niveau 3 de « Attaque éclair », lancez des batailles éclair : l’ennemi se bat sans ses renforts.
  • Contre : Malékith et ses vassaux quand ils arrivent par plusieurs armées, et toute coalition qui vous dépasse en nombre.

7 Pièges

Seigneur

Pièges courants

  • Sous-estimer les charges des Chevaliers sang-froid : gardez de l’infanterie lourde sur les flancs.
  • Partir loin avant d’avoir réglé le Clan Septik et attendu Malékith : il vient tôt, et votre seule colonie tombe vite.
  • Prendre une autre option que Grungni au tour 3 sans raison : la recherche de la faction compte plus que tout au début.
  • Oublier le « Bastion reconverti » : c’est le meilleur bâtiment de votre seule colonie de départ.
  • Négliger la ligne bleue : elle profite à toutes vos armées.
  • Envoyer Grombrindal seul sous les carreaux elfes avant l’Armure de Glimril.
  • Rester sans capitale de province : pas de Marteliers ni de Brise-Fer.
Non confirmé sur la version actuelle

Le détail des voisins errants (hordes d’Hommes-Bêtes et d’Ogres, d’après la carte du wiki). Le nombre d’armées à vaincre pour ses trois rancunes de départ n’est pas connu. Les conditions de victoire viennent du wiki : les données du jeu ne mentionnent que la destruction de Naggarond. Le rang de déblocage de la mission de Gotrek et Félix pour Grombrindal n’est pas connu.

8 Adversaires et mises à jour

Race · Les Nains

Face aux autres races

Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée naine, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.

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AdversaireSa menaceVotre réponse
Les Nains (miroir)Miroir : même ligne indestructible, même artillerie, mêmes Gyrocoptères ; celui qui avance perdNe marchez pas sur sa ligne. Gagnez le duel d’artillerie : Gyrocoptères et Mineurs sur ses Canons et Canons Orgues, Canons sur sa Barge-tonnerre. Arquebusiers et Marteliers perforants contre ses Brise-Fer ; Dracs de fer (Torpilles à trolls) contre ses volants.
L’EmpireArtillerie, Tanks à vapeur et cavalerie lourde, DemigriffonsGyrocoptères sur ses canons dès le début, Canons sur ses Tanks à vapeur. Longues Barbes et Tueurs contre ses chevaliers, qui ne vous contourneront pas dans un coin. Son infanterie de base fond sous vos Canons Orgues.
Les Peaux-VertesMasse qui charge partout à la fois, Trolls, Géants et ArachnarokLe cas idéal : votre ligne tient, vos Canons Orgues fauchent la masse. Dracs de fer contre les Trolls (feu), Tueurs de Géants sur les Géants et l’Arachnarok. Méfiez-vous des Loups qui contournent : gardez des Tueurs derrière.
Les Comtes VampiresVolants sur vos tireurs, Terreurgheists, ligne de zombies qui ne fuit pasArquebusiers et Dracs de fer (Torpilles à trolls) sur les volants ; Canons sur les Terreurgheists. Dracs de fer et Canons à Flammes contre les morts-vivants ; armes runiques contre les éthérés. Tuez le vampire général : son armée s’effrite.
La BretonnieChevaliers en charges répétées, Pégases et HippogriffesIls n’ont presque pas d’arme contre une ligne fermée dans un coin : tenez et tirez. Longues Barbes au repos, Canons et Balistes sur les montures volantes, Canons Orgues sur leurs paysans, qui fuient en chaîne.
Les Guerriers du ChaosÉlite très blindée, Élus, chars et monstres du ChaosArquebusiers, Canons et Marteliers pour la perforation ; Brise-Fer au point d’impact. Tueurs de Géants contre les monstres et les seigneurs montés ; Maître des Runes contre leurs sorciers.
Les Hommes-BêtesEmbuscades, harcèlement, Minotaures et GéantsRestez en formation et évitez les forêts en colonne. Tueurs de Géants contre Minotaures et monstres, Canons Orgues sur les masses de Gors : leur moral cède sous le feu.
Les Elfes SylvainsArchers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres, cavalerie rapideVotre armure tient sous leurs flèches : avancez sous boucliers (Brise-Fer, Arquebusiers). Gyrocoptères et Mineurs sur leurs archers, Dracs de fer et Canons à Flammes contre les esprits sylvains, Canons sur les Hommes-Arbres.
NorscaMonstres d’infanterie, Mammouths, Trolls qui régénèrentTueurs de Géants et Canons sur les Mammouths, Dracs de fer contre la régénération des Trolls. Ligne de Brise-Fer contre leurs charges ; leurs tireurs sont rares.
Les Hauts ElfesMagie, dragons, archers et éliteMaître des Runes et « Rune de la Négation » contre la magie ; Canons et Dracs de fer (Torpilles à trolls) sur les dragons. Leur élite peu nombreuse fond sous les Canons Orgues ; gardez des Gyrocoptères sur leurs mages.
Les Elfes NoirsPercée concentrée, Hydres, Chevaliers sur Sang-froid, arbalètes à répétitionBrise-Fer au point d’impact ; leur armure légère fond sous le feu. Canons et Tueurs de Géants sur les Hydres, Longues Barbes contre les Sang-froid.
Les Hommes-LézardsSaurus solides, dinosaures de flanc, Stégadons et CarnosauresCanons et Balistes sur les dinosaures pendant l’approche, Tueurs de Géants en réserve ; ligne fermée. Les Saurus sont lents : vos Arquebusiers les usent avant le contact.
Les SkavensMenace d’en dessous, armes à feu et Lance-Feu, masses d’esclaves, AbominationsRéserve de Tueurs derrière contre la Menace d’en dessous ; Gyrocoptères sur leurs équipes d’armes. Canons Orgues sur les masses (moral le plus bas du jeu), Canons et Tueurs de Géants sur l’Abomination.
Les Rois des TombesConstructions, chars, Sphinx et Prêtre LicheCanons sur les Sphinx, Tueurs de Géants contre les constructs, Longues Barbes contre les chars. Gyrocoptères sur le Prêtre Liche : sans lui, l’armée s’effrite.
La Côte VampireLigne de canons, Mournguls et monstres marinsVotre artillerie porte plus loin : gagnez le duel, puis Mineurs et Gyrocoptères sur leurs canons. Leur infanterie de base est médiocre ; Tueurs de Géants sur les monstres.
KislevFantassins hybrides, Ours de guerre, sorcières de glaceLongues Barbes et Tueurs contre les Ours ; votre tir surclasse le leur. Gyrocoptères sur leurs sorcières, Maître des Runes contre la magie de Glace.
Grand CathayLigne d’Harmonie, tir et magie empilés, Lanternes CélestesMaître des Runes contre leurs sorts ; Gyrocoptères sur leurs sorciers et leur artillerie. Cassez l’Harmonie : Mineurs derrière leurs tireurs, Canons sur leurs Dragons et Lanternes.
Les Royaumes OgresCharges d’infanterie monstrueuse, Cavalerie Férox, GéantsLongues Barbes et Brise-Fer au repos ; Canons Orgues pendant l’approche. Tout leur roster est « grand » : Tueurs de Géants, Dracs de fer (Torpilles à trolls) et Faucheuses de Gobelins font un carnage.
Les Nains du ChaosArtillerie démoniaque qui porte loin, Garde infernale très blindée, TromblonsNe restez pas immobiles sous leurs Mortiers : Gyrocoptères et Mineurs sur leurs machines. Marteliers contre leur infanterie ; leurs Tromblons portent bien moins loin que vos Arquebusiers (joueurs).
Les Démons du ChaosArmée résistante aux dégâts physiques, Grands DémonsArmes runiques, Dracs de fer et Canons à Flammes (attaques de feu) ; Tueurs de Géants contre les Grands Démons. « Rune de la Colère et de la Ruine » pour ses dégâts magiques.
KhorneAssaut frontal résistant à la magie, Chiens rapides, DévastateursVotre ligne ne cède pas : Brise-Fer en ligne, Canons Orgues pendant la charge. Tueurs de Géants contre les Sanguinaires et Dévastateurs ; vous n’avez pas de magie à perdre contre leur résistance.
NurgleUsure, régénération, Drones de la PesteDracs de fer et Canons à Flammes : le feu coupe leur régénération. Arquebusiers sur les Drones ; ne laissez pas la mêlée traîner.
SlaaneshVitesse, attaques de flanc et de dos, charsDans un coin, il n’y a pas de flanc : tenez et tirez. Leur infanterie est peu blindée : Canons Orgues et Arbalétriers la fauchent ; « Rune de Lenteur » sur leur cavalerie.
TzeentchTir et magie entièrement magiques, BarrièresMaître des Runes, armure lourde et résistance aux sorts ; avancez sous le feu jusqu’au contact, où ils fondent. Gyrocoptères sur leurs Incendiaires et leurs sorciers.
Les Légions Mortes-VivantesNagash, ses Morghasts et sa magieCanons et Tueurs de Géants sur Nagash ; « Rune de la Négation » sur l’unité ciblée par sa magie. Dracs de fer contre les Morghasts et les morts-vivants.

Race · Les Nains

Comment battre les Nains

  • Ne chargez pas leur ligne de face : harcelez-la à distance avec des tirailleurs mobiles qu’ils ne peuvent pas rattraper.
  • Plongez sur leur artillerie avec des volants ou de la cavalerie rapide ; tuez les Gyrocoptères et la Barge-tonnerre avec des volants de mêlée.
  • La magie de zone et la perforation sont vos meilleures armes contre leur armure.
  • Forcez-les à vous attaquer : sans cavalerie, un Nain qui avance sous le feu souffre beaucoup. Une artillerie qui porte plus loin que la leur les y oblige.
  • En campagne, interceptez leurs armées dans le Souterrain : une défaite y détruit l’armée entière.

Race · Les Nains

Changements récents

  • Patch 9.0.3 (octobre 2026) : Pirates Tueurs renforcés (+2 munitions, +2 dégâts, +2 perforation, déploiement en avant-garde) (notes du patch 9.0.3).
  • Patch 5.2 (2024) : arrivée des Profondeurs et des Décrets du Haut Roi (wiki).
  • Thrones of Decay et mise à jour 5.0 (avril 2024) : refonte des rancunes (Âge du jugement, rancunes légendaires, « Régleurs de rancune »), nouvel arbre technologique, nouveaux arbres de compétences, réseau du Souterrain pour toutes les factions, Forge d’armes ; arrivée de Malakai, de Garagrim, du Tueur de Démons, du Tueur de dragons, des Cherchemorts, des Faucheuses de Gobelins, de la Barge-tonnerre, des Arquebusiers (Récolte-la-rancune) et des Pirates Tueurs.
Non confirmé sur la version actuelle

Les niveaux de colonie des bâtiments, dont les Arquebusiers et Dracs de fer à la « Forge d’armes » dès une colonie de niveau 2, peuvent avoir changé au patch 9.0.4 : vérifiez l’infobulle en jeu. Les effets et coûts en Sermandor des technologies viennent du wiki et peuvent avoir changé depuis 2024. La durée de 15 tours de l’Âge du jugement vient du wiki : le jeu confirme seulement qu’un âge retardé reprend 15 tours plus tard.