Grombrindal
Le Nain Blanc, vengeance en Naggaroth
Le Nain Blanc, héros des temps légendaires : certains disent qu’il est Snorri Longbeard en personne, d’autres qu’il était promis à la déesse Valaya. Dans les Empires Immortels, il porte la guerre chez les Elfes Noirs.

- Difficulté
- Moyenne à élevée — isolé en Naggaroth, sans aucun allié
- Contenu requis
- Gratuit (inclus avec Total War: Warhammer ou The King & The Warlord)
- Faction
Le Throng ancestral- Départ
- Flèche de Drackla (Côte de Fer), nord-ouest du Naggaroth, Empires Immortels
- Campagnes
- Empires Immortels
Son histoire
Le Nain Blanc surgit quand les Dawi sont en péril, l’emporte parfois seul contre des armées entières, puis disparaît dans la nuit. Les sagas le disent compagnon des Dieux ancestraux, et une tradition l’identifie au Haut Roi Snorri Barbeblanche revenu d’entre les morts.
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Effets de faction (Le Throng ancestral), «
Guerrier légendaire » :
Chance d’évasion en position Creusement de tunnels : +60 % (tous les personnages)
Puissance des armes : +20 % en combat contre les Elfes (toutes les armées)
Invoquer la puissance des Dieux ancestraux
Le bonus contre les Elfes vaut contre les Elfes Noirs, les Hauts Elfes et les Elfes Sylvains. Avec la chance d’évasion, vos armées en posture « Utiliser le Souterrain » sont rarement interceptées. « Invoquer la puissance des Dieux ancestraux » est le dilemme de l’Ancêtre vivant (voir « Ses mécaniques »).
Effets de Grombrindal (compétence innée «
Nain Blanc ») :
Portée de renfort : +50 % (Armée du Seigneur)
Commandement : +10 (Armée du Seigneur)
Défense en mêlée : +10 pour les Arbalétriers et les Dracs de Fer (Armée du Seigneur)
- Avec +50 % de portée de renfort, il soutient des batailles bien plus loin que les autres seigneurs.
- Trait de défaite « Brise-barbe » : le seigneur ennemi qui le bat gagne la Terreur contre les Nains.
En bataille, il combat à pied, sans monture. Il a trois capacités : «
Bombe Flash » (une bombe qui ralentit de 60 % et retire 24 de défense de mêlée à la cible pendant 16 secondes, recharge 90 s), «
Chercheur d’ennemi » et «
Grombrindal n’a pas peur » (+24 en défense de mêlée et Indémoralisable pendant 24 secondes, une utilisation) (wiki).
Seigneur
Armée de départ
La faction démarre avec une seule colonie, Flèche de Drackla (données du jeu).
Grombrindal ; 1 Guerriers nains ; 1 Marteliers ; 1 Mineurs ; 1 Dracs de fer ; 2 Arbalétriers ; 1 Arquebusiers ; 1 Gyrocoptères (Canons à soufre) (troupes : données du jeu).
Trésor de départ :
5 000 or.
C’est une armée de départ chère et polyvalente : les Marteliers et les Dracs de fer sont des unités de milieu de partie que les autres Nains n’ont pas au tour 1.
Seigneur
Voisins et menaces
Grombrindal commence seul au nord-ouest du Naggaroth, à des milliers de lieues du premier karak. Aucun voisin n’est un allié naturel. Il est en guerre dès le départ avec le Clan Septik (Skavens) (wiki). Un joueur résume : Khatep, Valkia et Malékith « vous sautent à la gorge vers le tour 10 », dans une campagne « sans aucun ami autour » (joueurs, 2023) ; un autre affirme que Grombrindal meurt tôt dans 8 parties sur 10 quand c’est l’IA qui le joue, à cause de Malékith (joueurs, 2024).
Positions de départ dans les Empires Immortels (données du jeu ; carte du wiki) :
| Voisin | Où | Ce qu’il faut en attendre |
|---|---|---|
| Spire d’Eldar, Autel des Ultimes Ténèbres (Côte de Fer), Gorge de Rackdo (Monts de Fer), Har Kaldra | La première cible : en guerre dès le tour 1, il tient le reste de votre province. Petite faction. | |
| Malékith ( | Naggarond, à l’est | Le grand ennemi et l’objectif de victoire. Le wiki conseille à Malékith de vous éliminer tôt : attendez-vous à une armée sur votre seuil. |
| Spire de Rothkar, Spire de Khymerica, Plaine des Araignées (Désert Rouge) | Au sud, à portée dès les premiers tours. | |
| Khatep ( | Spire de Clarak (Désert Rouge) | Plus au sud ; il remonte vers vous. |
| Valkia la Sanglante | Horde, glacier de Fergivre au nord | Horde de |
| Fergivre | Petite faction au nord. | |
| Hordes | Monts de Fer | Une tribu d’ |
| Est et sud-est | Les autres |
L’ordre conseillé par le wiki : Valkia et ses vassaux vous gêneront, mais si vous attaquez Naggarond tôt, vous aurez le temps de la traiter ensuite ; réglez aussi vite la petite faction d’Hommes-Bêtes voisine (wiki, page de faction).
Ennemis jurés : vos rancunes de départ visent les Elfes Noirs et les Hauts Elfes (voir « Ses mécaniques »). Alliés possibles : aucun voisin proche ; les autres factions naines sont de l’autre côté de l’océan.
Race · Les Nains
- Style
- Défensif, tir et artillerie
- Magie
- Aucune : runes à la place
Points forts
- Infanterie très blindée au moral excellent
- Tir et artillerie de premier ordre
- Machines volantes (Gyrocoptères, Gyrobombardiers, Barge-tonnerre)
- Résistance naturelle aux sorts et runes qui ne consomment pas de vents de magie
- Arbre technologique long et puissant, Forge pour équiper seigneurs, héros et régiments
- Très indulgents envers les erreurs du débutant
Points faibles
- Lents, sans cavalerie ni monstres
- Aucun sorcier : pas de sorts de soin ni de gros sorts de zone
- Vulnérables aux tirailleurs mobiles, aux volants et à l’artillerie qui porte plus loin
- Unités chères, croissance lente
- Les meilleures unités demandent des capitales de province de niveau 4 ou 5
Race · Les Nains
La forteresse qui marche
Les Nains sont la meilleure race pour apprendre le rôle de l’enclume. Leur infanterie encaisse ce qui ferait fuir n’importe quelle autre armée, et leur moral tient même quand la bataille tourne mal. En contrepartie, ils ne poursuivent rien : sans cavalerie ni monstres, c’est l’ennemi qui doit venir à eux. Toute la stratégie naine consiste à choisir un bon terrain, y planter une ligne, et laisser les tireurs et l’artillerie faire le travail.
En campagne, ils ont une économie solide (ressources, Forge) et l’un des arbres technologiques les plus longs du jeu ; leur croissance est lente et leurs rancunes les obligent à frapper ceux qui les ont lésés (wiki).
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
L’Ancêtre vivant
Un dilemme unique, le « Dieu vivant », lui permet de prendre l’aspect d’un dieu ancêtre. Il apparaît au tour 3, puis tous les 25 tours ; la compétence «
Temps des Dieux ancestraux » (rang 10) réduit ce délai à 15 tours (données du jeu). Les bonus durent jusqu’au dilemme suivant (données du jeu) :
| Choix | Effets |
|---|---|
| Grimnir (« Proche de Grimnir ») | Infanterie de mêlée de son armée : +10 en attaque et en |
| Valaya (« Amant de Valaya ») | +20 % de |
| Grungni (« Apprenti de Grungni ») | +20 au taux de recherche pour toute la faction ; son armée : −20 % d’ |
| Le Nain Blanc | Grombrindal seul : +10 en |
Quel choix (synthèse) : Grungni au tour 3, presque toujours. La recherche de toute la faction et l’entretien réduit de son armée comptent plus que tout au début, quand la faction n’a qu’une colonie. Grimnir quand vous entrez en guerre ouverte contre Malékith : toute sa ligne et tous ses tireurs en profitent. Valaya si l’armée doit se battre loin de chez elle sans pouvoir se reconstituer. Le Nain Blanc seulement si vous jouez Grombrindal en duelliste.
Les rancunes de Grombrindal
Il commence avec trois rancunes propres (données du jeu) :
- « La rancune envers le serment de Barbeblanche » : vaincre des armées des Elfes Noirs de Malékith. Récompense : 2 500 or et la «
Rune Majeure de Stromni Barbe Rouge » (rune de Maître des Runes). - « La dernière rancune de Snorri Barbeblanche » : vaincre des armées elfes noires. Récompense : 2 500 or et la «
Rune Majeure d’Insulte ». - « La rancune de l’œuvre inachevée » : la même chose contre les Hauts Elfes, bien plus tard.
Avec le bonus de +20 % contre les Elfes, chaque bataille contre Naggarond rapporte des rancunes réglées : l’Âge du jugement (décrit dans la fiche de race) se remplit vite tant que vous combattez les Druchii.
La portée de renfort
+50 % de portée de renfort, plus la compétence «
Attaque éclair » (renforts adverses plus lents, les vôtres plus rapides, batailles éclair au niveau 3) : Grombrindal est fait pour soutenir une seconde armée. Placez-le entre deux armées ou entre une armée et une colonie menacée (données du jeu).
Les conditions de victoire
Victoire courte (wiki) : détruire Naggarond (Malékith) et Har Ganeth (Hellebron), recruter 5 unités de « Régleurs de rancune » et les monter au rang 6, finir deux Âges du jugement au palier Gorm, accomplir une rancune légendaire. Récompense : +15 % de Sermandor des bâtiments, −20 % de coût des bâtiments des Profondeurs.
Victoire longue : la courte, trois rancunes légendaires, une Grande Porte ornée à Karak aux Huit Pics, Zharr-Naggrund ou Skarogne, 2 000 Sermandor dépensés à la Forge, et la destruction d’au moins cinq factions d’une liste de quatorze : Hauts Elfes, Elfes Sylvains, le Culte du Plaisir de Morathi, la flotte de Lokhir et Les Mille Gueules. Récompense : 3 000 Sermandor, +2 de capacité de recrutement global, −1 tour de recrutement global (wiki).
Race · Les Nains
Les mécaniques de la race
Le Livre des Rancunes
Chaque affront fait aux Nains est noté dans le Dammaz Kron. Les rancunes ont été refondues pour toutes les factions naines par la mise à jour gratuite 5.0 qui accompagnait Thrones of Decay (avril 2024). Chaque seigneur légendaire commence aussi avec ses propres grandes rancunes, qui orientent sa campagne.
Le fonctionnement actuel (wiki, 2025) :
- Les rancunes à régler : chaque armée et chaque colonie ennemie porte une valeur de rancunes, selon le tort qu’elle a fait aux Nains (attaques, raids, hostilité diplomatique, possession d’anciennes forteresses naines). Battre ces armées, occuper, piller ou raser ces colonies vous rapporte des rancunes réglées.
- L’Âge du jugement dure 15 tours. À la fin, le pourcentage de rancunes réglées fixe un palier : Elgi (0–24 %, pénalités), Skruff, Tromm, Gorm, puis Gnollengrom (100 % et plus : +5 Autorité, +50 croissance partout, −50 % d’entretien des « Régleurs de rancune » et une armée temporaire offerte). Un dilemme propose ensuite d’enchaîner sur l’âge suivant ou de le retarder de 15 tours (données du jeu) : enchaînez, c’est le plus rapide pour débloquer les unités (wiki).
- Les « Régleurs de rancune » : des versions renforcées de vos unités (Arbalétriers armes lourdes, Tueurs, Catapultes, Longues Barbes, Dracs de fer, Marteliers, Canons à Flammes, Gyrocoptères à torpilles), recrutables comme des Régiments de Renom selon le palier atteint. Trois par armée de base ; technologies et rancunes légendaires en ajoutent.
- Les rancunes légendaires : dix grands objectifs communs à toutes les factions naines (reprendre les montagnes du Bord du Monde, Karak aux Huit Pics, punir les Elfes, les Skavens, les Nains du Chaos…). Chacune rapporte 2 500 rancunes réglées et une récompense : restauration du réseau du Souterrain, bâtiment unique, capacité «
Appel des mineurs », héros unique, etc. - La confédération : les rancunes réglées servent aussi à confédérer les autres seigneurs légendaires nains depuis l’onglet dédié.
- Jouer « en hauteur » : pour suspendre l’Âge du jugement, construisez le Hall du Souvenir (scellé) dans les Profondeurs.
La Forge et le Sermandor
Le Sermandor s’obtient par les rancunes, certaines actions d’après-bataille (« Exécuter et piller »), le recyclage d’objets, des bâtiments (dépôts de commerce, Armurerie, Orfèvres des Profondeurs, la Mine de sermandor de Galbaraz) et les compétences des Maîtres et Seigneurs des Runes («
Maître de la Forge » double puis triple le Sermandor de la province où ils se trouvent) (wiki). Il se dépense à la
Forge pour fabriquer armes, armures, talismans, objets enchantés et runes, qui remplacent la magie. Les runes d’étendard améliorent des régiments entiers. Depuis la refonte, une partie des technologies coûte aussi du Sermandor (wiki ; joueurs).
Thorek a un onglet de Forge à lui, la Chambre forte d’artéfacts.
Le Souterrain
Deux outils distincts, à ne pas confondre (wiki) :
- La posture « Utiliser le Souterrain » : une armée qui n’a pas bougé ce tour traverse les montagnes infranchissables, à l’abri de l’usure. Une armée ennemie proche peut l’intercepter ; elle ne peut alors pas battre en retraite, et une défaite la détruit entièrement. Les batailles souterraines sont étroites : votre tir et votre artillerie y dominent.
- Le réseau du Souterrain : déplacement rapide entre des points du réseau restaurés, partagé par toutes les factions naines depuis la refonte de 2024. Après chaque usage, il se ferme pour toutes vos armées pendant 10 tours ; la technologie « Caravanes de commerce du Souterrain des Nains » (−2 tours) et la rancune légendaire « L’Umgi du Chaos » (−3 tours) raccourcissent ce délai. D’autres rancunes légendaires restaurent de nouvelles branches.
C’est ce qui compense la lenteur des Nains : une armée peut défendre plusieurs karaks, à condition de ne pas gaspiller la recharge.
Les Profondeurs et les Décrets du Haut Roi
Ajoutées au patch 5.2, les Profondeurs sont une zone de bâtiments sous une colonie (wiki). Construisez la
Grande porte dans un emplacement de la colonie, ce qui coûte un Décret du Haut Roi, puis bâtissez dans ses emplacements propres : Salles d’entrée (qui creusent les tunnels bloqués et rendent des Décrets), Cavernes de magma (bonus à toute la faction, un Décret de plus), Hall du Souvenir (rancunes), fonderies, salle des comptes et orfèvres (or et Sermandor), et deux bâtiments de défense. Ces chaînes coûtent cher en or et en Sermandor et ont des contreparties ; réservez-les aux grandes capitales.
Chaque faction a un Décret ; Thorgrim et Belegar, rois, en ont un de plus. Les technologies « Serments de loyauté », « Autorité du Haut Roi » et « Salle du grand trône » en donnent un chacune, et Thorgrim en gagne par ses compétences. Zharr-Naggrund, Karak aux Huit Pics et Skarogne ont des Profondeurs spéciales à sept emplacements sans tunnels bloqués.
Après la bataille
L’option « Exécuter et piller » rapporte or et Sermandor ; « Boire à la victoire ! » donne +10 % de revenus, +20 croissance et +5 Autorité à la province pendant un temps (wiki). Prenez le Sermandor tant que la Forge a des objets à fabriquer.
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
Ce qui fait l’argent du Throng ancestral : rien, au départ. Une seule colonie mineure, aucun partenaire commercial à portée, et une région de montagnes et de glaces pauvre. L’argent vient de la conquête, du pillage et des rancunes payées en or (2 500 chacune). La compétence «
Commerce légendaire » (+20 % des droits de douane) ne sert que tard.
Le monument de Flèche de Drackla : le «
Bastion reconverti » (anciennes prisons druchii devenues forges), bâtiment de niveau 3 (wiki) :
- +400 or et +40 Sermandor par tour, +15 en recherche, +2 d’Autorité dans toute la faction ;
- +2 rangs de recrutement pour les Dracs de fer, les Gyrocoptères et les Gyrobombardiers dans toute la faction.
C’est votre premier objectif de construction : montez Flèche de Drackla au niveau 3 et bâtissez-le.
Bâtiments à monter en premier (synthèse) :
- Niveau de colonie de Flèche de Drackla, puis le « Bastion reconverti ».
- La
Forge d’armes dès que possible : Dracs de fer et Arquebusiers, les unités que Grombrindal renforce. - Une capitale de province au plus vite : prenez l’
Autel des Ultimes Ténèbres, capitale de la Côte de Fer, ou Gorge de Rackdo (Monts de Fer). Sans capitale, pas de Marteliers ni de Brise-Fer. - Industrie dans les colonies mineures prises au Clan Septik ; les Ateliers de guilde dans la capitale.
Technologies : pas de branche propre à la faction. Avec Grungni (+20 au taux de recherche), suivez l’ordre de la fiche de race, mais montez tôt la ligne des Dracs de fer (« Valve de régulation de la pression », « Salve explosive ») et celle de l’artillerie, que Grombrindal renforce.
Race · Les Nains
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · Les Nains
Les technologies
Structure de l’arbre
Depuis Thrones of Decay, l’arbre a deux grandes moitiés (wiki) :
- Les Guildes (économie) : croissance, construction, revenus, Sermandor, ressources, puis un deuxième bloc ouvert par « Caravanes de commerce du Souterrain des Nains » (capacités de héros, recrutement, Décrets) et un dernier bloc ouvert par « Bénédiction de Grungni ».
- Les Clans (militaire) : vitesse et coût de l’infanterie, Guerriers nains et Longues Barbes, armes lourdes, tireurs, Dracs de fer ; puis un bloc ouvert par « Guilde des guerriers » (Marteliers et Brise-Fer, Tueurs, seigneurs et héros, artillerie, volants) et un dernier bloc ouvert par «
Sépultures ancestrales ».
Une partie des technologies coûte du Sermandor en plus des points de recherche (250, 500 puis 1 000 selon le wiki) : gardez-en une réserve. L’Ingénierie niv. 3 accélère la recherche.
Ordre conseillé
Ordre établi d’après les effets des technologies (données du jeu).
- « Chants de guerre » (+10 % de vitesse de l’infanterie) puis « Rassembler les troupes » (−10 % de coût de l’infanterie) : vos armées en ont besoin tout de suite.
- « Meules lourdes » (+10 croissance), « Aides khazides » (−10 % de coût des bâtiments de colonie), « Trésoreries naines » (+15 % de revenus des bâtiments de colonie), « La part du Roi » (+10 % de Sermandor).
- La ligne de votre ligne : « Appel au clan » et « Préparation d’acier » (+4 défense, +4 attaque, +10 armure pour Guerriers à bouclier et Longues Barbes) ; « Efficacité de l’Avant-Garde » et « Arbalètes prodigieuses » pour les Arbalétriers et les Rangers.
- « Serments de loyauté » (+1 capacité de recrutement locale et globale, +1 Décret) et « Caravanes de commerce du Souterrain des Nains » (−2 tours de recharge du réseau du Souterrain).
- Les tireurs que vous alignez : « Poudre noire supérieure » et « Célèbres yeux morts » (+20 % de portée en tout pour Arquebusiers et Pirates Tueurs), ou « Valve de régulation de la pression » et « Salve explosive » pour les Dracs de fer.
- « Guilde des guerriers », puis « Garde royale » et « Armure délicate » (+10 armure, 15 % de résistance aux projectiles pour Marteliers et Brise-Fer) ; « Production d’obus à grande échelle », « Ingénieurs de campagne » et « Retranchement d’artillerie » pour l’artillerie ; « Blindage lourd des véhicules » jusqu’à « Moteurs de gyrocoptères améliorés » (tir en mouvement et avant-garde) si vous jouez les volants.
- « Bénédiction de Grungni » (+5 % de revenus), « Guildes de construction » (débloque les tunnels des Profondeurs, −1 tour de construction), « Salle du grand trône » (+1 Décret), puis « Pierres de Serment » (−5 % d’entretien) et « Invoquer les Serments d’autrefois » (+2 « Régleurs de rancune » par armée).
À repousser : la ligne des Tueurs (« Le Serment du Tueur »…) si vous n’en alignez pas (sauf Ungrim), les Dracs de fer ou la poudre selon ce que vous jouez, les technologies de siège (« Mort aux rats », « Chambres de stockage ») loin du front, « Émissaires nains » si vous ne cherchez pas d’alliés humains.
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 68 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 100 | Relations diplomatiques : +10 avec les Nains | |
| 1 | 100 | Vitesse : +10 % pour les unités d’infanterie | |
| 2 | 300 | Croissance : +10 | |
| 2 | 300 | Coût de recrutement : −10 % pour les unités d’infanterie | |
| 3 | 400 | Coûts de construction : −10 % pour les bâtiments de colonie/de capitale de province | |
| 3 | 400 | Sermandor des bâtiments : +10 % | |
| 3 | 400 | Attaque en mêlée : +3 pour les Mineurs Défense en mêlée : +3 pour les Mineurs | |
| 3 | 400 | Armure : +10 pour les Arbalétriers et les Rangers Vitesse : +15 % pour les Arbalétriers et les Rangers | |
| 4 | 100 | Ravitaillement défensif : +500 Taux de reconstitution des victimes : +5 % Usure : −20 % lors d’un siège subi | |
| 4 | 100 | Revenu généré par les mines de fer, les mines d’or et les carrières de pierre : +15 % | |
| 4 | 400 | Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +15 % | |
| 4 | 400 | Revenu provenant de la chaîne de bâtiments industriels : +5 % | |
| 4 | 100 | Rang de recrutement : +1 pour toutes les unités | |
| 4 | 100 | Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments producteurs de ressources | |
| 4 | 100 | Défense en mêlée : +4 pour les Guerriers à boucliers et les Longues Barbes | |
| 4 | 100 | Portée : +10 % pour les Arquebusiers et les Pirates Tueurs Puissance des tirs : +10 % pour les Arquebusiers et les Pirates Tueurs | |
| 4 | 500 | Munitions : +100 % pour les Mineurs | |
| 4 | 500 | Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Arbalétriers et Rangers | |
| 4 | 100 | Attaque en mêlée : +4 pour les unités d’infanterie dotées d’une arme lourde | |
| 4 | 100 | Munitions : +10 % pour les Dracs de fer Portée : +10 % pour les unités de Dracs de fer | |
| 5 | 500 | Durée de construction : −1 pour les bâtiments de défense | |
| 5 | 500 | Revenus générés par les lapidaires et les carrières d’obsidienne : +10 % | |
| 5 | 500 | Décrets du Haut Roi : +1 Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie/de capitale de province | |
| 5 | 500 | Durée de construction : −1 pour les bâtiments d’infrastructure | |
| 5 | 500 | Durée de construction : −1 pour les bâtiments de recrutement militaire Durée de construction : −1 pour les bâtiments de soutien militaire | |
| 5 | 500 | Droits de douane du revenu du commerce : +10 % Ressources échangeables produites : +15 % | |
| 5 | 400 | Attaque en mêlée : +4 pour les Guerriers à boucliers et les Longues Barbes Armure : +10 pour les Guerriers à boucliers et les Longues Barbes | |
| 5 | 400 | Portée : +10 % pour les Arquebusiers et les Pirates Tueurs | |
| 5 | 400 | Dégâts des armes perforantes : +10 % pour les unités d’infanterie à arme lourde Bonus de charge : +10 pour les unités d’infanterie dotées d’une arme lourde | |
| 5 | 400 | Rang au recrutement : +2 pour les Dracs de fer | |
| 6 | 500 | Portée de déplacement de campagne : +5 % Temps de repos après un voyage via le Réseau souterrain : −2 tours | |
| 6 | 500 | Capacité : Mur de boucliers pour les Guerriers à boucliers et les Longues Barbes | |
| 6 | 500 | Entretien : −10 % pour les Arquebusiers et les Pirates Tueurs | |
| 6 | 500 | Attribut : Renvoi de charge pour les unités d’infanterie dotées d’une arme lourde | |
| 6 | 500 | Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Dracs de fer | |
| 7 | 500 | Ordre Tribut du roi suprême : plus 5 % au revenu Maîtres de l’acier et de la pierre : −5 % au coût de recrutement | |
| 7 | 500 | Ordre Vénérer les ancêtres : réduction supplémentaire de −1 de la corruption Valoriser les guildes : + 15 de croissance | |
| 7 | 500 | Coût de recrutement : −20 % pour les unités de Régleurs de rancune Gain d’expérience de l’unité : +20 % pour les unités d’infanterie +1 à la capacité d’unité des Régleurs de rancune par armée | |
| 8 | 600 | Héros recrutables : +1 pour les Thanes Rang du Héros recruté : +2 pour les Thanes Autorité : +2 | |
| 8 | 600 | Taux de recherche : +10 Héros recrutables : +1 pour les Maîtres Ingénieurs Rang du Héros recruté : +2 pour les Maîtres Ingénieurs | |
| 8 | 100 | Décrets du Haut Roi : +1 Capacité de recrutement global : +1 Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces) | |
| 8 | 100 | Rang du Seigneur recruté : +3 | |
| 8 | 600 | Héros recrutables : +1 pour les Maîtres des Runes Rang du Héros recruté : +2 pour les Maîtres des Runes Chances de défense en embuscade : +20 % (toutes les armées) | |
| 8 | 600 | Héros recrutables : +1 pour les Tueurs de Dragons Rang du Héros recruté : +2 pour les Tueurs de Dragons Corruption : −3 (toutes les provinces) | |
| 8 | 500 | Temps de repos : −10 % pour les compétences de Rune | |
| 8 | 500 | Commandement : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés Armure : +15 pour les Seigneurs et les Héros implantés Défense en mêlée : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés | |
| 9 | 700 | Revenu généré par tous les bâtiments : +5 % | |
| 9 | 100 | Résistance physique : 5 % pour les Marteliers et les Brise-Fer | |
| 9 | 100 | Munitions : +20 % pour les unités d’artillerie Puissance des tirs : +10 % pour les unités d’artillerie | |
| 9 | 600 | Temps de repos partagé : −10 % pour toute magie runique | |
| 9 | 600 | Puissance des tirs : +10 % pour les Seigneurs et les Héros implantés Attaque en mêlée : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés Puissance des armes : +10 pour les Seigneurs et les Héros implantés | |
| 9 | 100 | Réduction de la perte de vigueur : −25 % pour toutes les unités de Tueurs Vitesse : +20 % pour toutes les unités de Tueurs | |
| 9 | 100 | Armure : +15 pour les Gyrocoptères, Gyrobombardiers et Barges-tonnerre Résistance aux projectiles : 10 % pour les Gyrocoptères, Gyrobombardiers et Barges-tonnerre | |
| 10 | 100 | Enlève et empêche tous les « Tunnels bloqués » dans tous les endroits des Profondeurs Durée de construction : −1 pour tous les bâtiments (1 tour minimum) Coûts de construction : −5 % pour tous les bâtiments | |
| 10 | 100 | Relations diplomatiques : +50 avec l’Empire, Kislev, Cathay et la Bretonnie Points d’allégeance gagnés : +20 % | |
| 10 | 100 | Décrets du Haut Roi : +1 Surplus de population : +2 pour les colonies récemment capturées | |
| 10 | 500 | Armure : +10 pour les Marteliers et les Brise-Fer Résistance aux projectiles : 15 % pour les Marteliers et les Brise-Fer | |
| 10 | 500 | Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les unités d’artillerie | |
| 10 | 500 | Attaque en mêlée : +4 pour toutes les unités de Tueurs Défense en mêlée : +4 pour toutes les unités de Tueurs | |
| 10 | 500 | Taux de reconstitution des victimes : +5 % pour les Gyrocoptères, Gyrobombardiers et Barges-tonnerre Entretien : −10 % pour les Gyrocoptères, Gyrobombardiers et Barges-tonnerre | |
| 11 | 600 | Capacité : Mur de boucliers en gromril pour les Brise-Fers (rang 7 et supérieurs) Attribut : Encourager pour les Marteliers (rang 7 et supérieurs) Puissance des armes : +10 % pour les unités d’Infanterie au marteau et les Brise-Fer | |
| 11 | 600 | Attribut : Immunité contre le flanquement pour les unités d’artillerie Résistance aux projectiles : 15 % pour les unités d’artillerie | |
| 11 | 600 | Bonus de charge : +10 pour toutes les unités de Tueurs Capacité : Tourbillon Meurtrier amélioré pour les Cherchemorts (rang 7 et supérieurs) | |
| 11 | 600 | Vitesse : +10 % pour les Gyrocoptères, Gyrobombardiers et Barges-tonnerre Attribut : Feu en déplacement pour les Gyrocoptères (sauf les Canons à soufre) et les Gyrobombardiers Attribut : Déploiement de l’avant-garde pour les Gyrocoptères, Gyrobombardiers et Barges-tonnerre | |
| 12 | 700 | Gain d’expérience du personnage : +10 % (tous les personnages) Temps de récupération des blessures : −1 tours (tous les personnages) | |
| 13 | 100 | Taille de l’armée de Régleurs de rancune de l’Âge du jugement : +5 | |
| 13 | 100 | +2 à la capacité d’unité des Régleurs de rancune par armée | |
| 13 | 100 | Entretien : −5 % |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Adaptez ce calendrier à ce que fait Malékith (wiki ; joueurs, 2023-2024).
Tours 1 à 5
- Grombrindal marche sur Spire d’Eldar, dans votre province, tenue par le Clan Septik, en guerre avec vous dès le tour 1.
- Recrutez Arbalétriers et Guerriers nains pour remplir l’armée ; l’Ingénieur dès qu’il est disponible.
- Construction : niveau de colonie de Flèche de Drackla, puis caserne ; visez le «
Bastion reconverti » dès que la colonie atteint le niveau 3. - Recherche : « Chants de guerre », puis la ligne des Dracs de fer (« Valve de régulation de la pression »), que Grombrindal renforce.
- Tour 3 : dilemme « Le Dieu vivant » (l’Ancêtre vivant), choisissez Grungni (recherche et entretien).
- Diplomatie : accords commerciaux et pactes avec toute faction non elfe qui accepte, pour éviter un second front.
Tours 6 à 10
- Prenez l’
Autel des Ultimes Ténèbres, capitale de la Côte de Fer : la province est à vous. - Malékith se rapproche vers le tour 10 (joueurs) : ne partez pas loin. Attendez-le sur une hauteur, ou interceptez une armée qui vient seule : une armée naine sur une hauteur le bat ; une armée prise en marche, non. Le +20 % contre les Elfes et la défense en montagne font la différence.
- Recrutez un second seigneur (Seigneur nain) en garnison à Flèche de Drackla, avec quelques Guerriers nains et Arbalétriers.
Tours 11 à 20
- Finissez le Clan Septik : Gorge de Rackdo et Har Kaldra. Gorge de Rackdo est une capitale de province (Monts de Fer).
- Construisez le « Bastion reconverti » à Flèche de Drackla, puis la Forge d’armes : les Dracs de fer arrivent avec +2 rangs.
- Chassez les hordes d’Hommes-Bêtes et d’Ogres qui errent dans les Monts de Fer avant qu’elles ne grossissent (wiki).
- Au rang 7, lancez la quête de l’Armure d’écailles de Glimril ; au rang 10, prenez «
Temps des Dieux ancestraux ».
Tours 21 à 40
- Passez à l’offensive contre Naggarond, voisine de Har Kaldra, avec deux armées : Grombrindal soutient l’autre grâce à sa portée de renfort.
- Gardez une armée au sud contre les Chaînes brizées et Khatep ; Valkia peut descendre du nord.
- Changez pour Grimnir au second dilemme si vous êtes en guerre ouverte.
- Grombrindal atteint le rang 12 : la quête de la Hache runique.
Après le tour 40
- Malékith éliminé, tournez-vous vers Hag Graef, Clar Karond et le sud du Naggaroth, puis Har Ganeth (Hellebron) pour la victoire courte.
- Montez vos « Régleurs de rancune » au rang 6 et enchaînez les Âges du jugement.
- Pour la victoire longue, il faudra traverser l’océan : Ulthuan pour les Hauts Elfes, Athel Loren pour les Elfes Sylvains.
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · Les Nains
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Enclume | Guerriers nains, Longues Barbes, Brise-Fer![]() ![]() | Les Brise-Fer sont l’une des meilleures enclumes du jeu ; les Longues Barbes portent une aura de |
| Choc | Marteliers, Tueurs, Tueurs de Géants, Cherchemorts![]() ![]() ![]() ![]() | Les Tueurs ne fuient jamais et brillent contre les monstres, mais n’ont aucune |
| Tir | Arbalétriers, Arquebusiers, Arquebusiers (Récolte-la-rancune), Dracs de fer, Pirates Tueurs, Rangers![]() ![]() ![]() ![]() | Les Arquebusiers percent l’ |
| Flanc | Mineurs, Rangers![]() ![]() | Ils se déploient derrière l’ennemi : votre seul marteau au sol. |
| Artillerie | Canons, Canons Orgues, Catapultes des Rancunes, Canons à Flammes, Balistes, Faucheuses de Gobelins![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Les Canons Orgues dévastent l’infanterie, les Canons visent les monstres, la Faucheuse supprime ce qui s’approche. |
| Volants | Gyrocoptères, Gyrobombardiers, Barge-tonnerre![]() ![]() ![]() | Ils chassent l’artillerie et les tireurs ennemis ; la Barge-tonnerre est une plateforme de tir à elle seule. |
| Héros | Thane, Maître des Runes, Ingénieur, Tueur de dragons![]() ![]() ![]() | Le Maître des Runes protège contre la magie, l’Ingénieur renforce l’artillerie. |
| Seigneurs génériques | Seigneur, Seigneur des Runes, Tueur de Démons![]() | Le Seigneur des Runes sur l’Enclume du Destin est le meilleur second seigneur ; le Tueur de Démons mène une armée de Tueurs. |
Les Nains n’ont ni cavalerie ni monstres. Le flanc vient des Mineurs (déploiement sous terre) et des Rangers (avant-garde), la mobilité des Gyrocoptères et de la Barge-tonnerre.
Race · Les Nains
Les unités
Le niveau de colonie indiqué est le niveau minimum de la colonie pour construire le bâtiment (données du jeu).
Afficher le tableau des 30 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Guerriers nains | Enclume | Caserne niv. 1 « | Hache et bouclier : la ligne de base, bon marché et solide pour son prix. Ligne des trente premiers tours ; gardez-en dans les armées secondaires. Faibles contre l’élite blindée. |
| Guerriers nains (Armes lourdes) | Choc léger | Caserne niv. 1 « | Plus de dégâts, sans bouclier : ils fondent sous le tir. Un ou deux en début de partie pour tuer l’infanterie peu blindée ( |
| Mineurs | Flanc | Colonie, dès le niveau 1 | Se déploient sous terre, n’importe où sur la carte : dos de l’ennemi, artillerie, tireurs. Les meilleurs choix de flanc du début ; peu de dégâts face à l’élite. |
| Mineurs (Charges explosives) | Flanc explosif | Caserne niv. 1 « | Mineurs qui lancent des charges explosives avant le contact. Contre l’infanterie groupée et l’artillerie ; la technologie « Charges explosives améliorées » double leurs |
| Arbalétriers | Tir | Caserne niv. 2 « | Tir en cloche par-dessus la ligne, bon marché, longue portée. Le tir de base du début ; inefficaces contre l’ |
| Arbalétriers (armes lourdes) | Tir hybride | Caserne niv. 2 « | Mêmes arbalètes, meilleure mêlée : ils tiennent si on les rattrape. Le meilleur choix des deux pour une armée de début de partie. |
| Longues Barbes | Enclume | Caserne niv. 3 « | Vétérans à l’aura de |
| Longues Barbes (Armes lourdes) | Choc | Caserne niv. 3 « | Anti-infanterie solide et peu chère avant les Marteliers. À placer au point d’impact de la mêlée. |
| Arquebusiers | Tir perforant | Forge d’armes niv. 1 « | Arquebuses perforantes et bouclier : l’unité de tir principale contre l’ |
| Dracs de fer | Tir de feu | Forge d’armes niv. 1 « | Lance-flammes à courte portée, très blindés : ils effacent l’infanterie et coupent la régénération. Excellents contre |
| Dracs de fer (Torpilles à trolls) | Tir anti-grand | Forge d’armes niv. 2 « | Torpilles perforantes contre les grands : monstres, cavalerie lourde, volants. Le complément des Dracs de fer quand l’ennemi aligne des monstres. |
| Arquebusiers (Récolte-la-rancune) | Tir rapproché | Forge d’armes niv. 2 « | Tromblons à double canon sans bouclier : moins de portée, plus de cadence et de dégâts sur les cibles uniques. En damier dans la ligne ; ils craignent les autres tireurs (wiki). |
| Rangers | Tir de flanc | Avant-poste des Rangers « | Arbalétriers à déploiement en avant-garde, tenue légère. Ils se placent sur un flanc ou derrière l’ennemi pour chasser artillerie et tireurs. La version armes lourdes tient mieux en mêlée. |
| Rangers de Bugman | Tir de flanc d’élite | Avant-poste des Rangers niv. 2 « | Rangers améliorés, meilleurs en tir et en mêlée. Pour les armées qui jouent le flanc et les embuscades. |
| Marteliers | Choc d’élite | Petite forge niv. 2 « | Grands marteaux perforants, garde royale : la meilleure infanterie de mêlée anti-infanterie de la race. Deux ou trois par armée au point d’impact, du milieu à la fin. |
| Brise-Fer | Enclume d’élite | Petite forge niv. 3 « | |
| Tueurs | Choc anti-grand | Culte tueur niv. 1 « | Ne fuient jamais, frappent fort, sans |
| Pirates Tueurs | Tir hybride | Culte tueur niv. 1 « | Tueurs armés de pistolets puis de haches : tir perforant avant la mêlée, indémoralisables. Renforcés au patch 9.0.3 ( |
| Tueurs de Géants | Choc anti-monstre | Culte tueur niv. 2 « | La réponse aux monstres, aux grands démons et aux seigneurs montés. Indispensables contre Ogres, |
| Cherchemorts | Choc anti-infanterie | Culte tueur niv. 2 « | Petite unité de Tueurs à boulets et chaînes, capacité « |
| Catapultes des Rancunes | Artillerie | Ateliers de guilde niv. 1 « | Tir indirect à longue portée, la première artillerie. Contre l’infanterie groupée et les sièges ; peu précise contre les cibles uniques. |
| Balistes | Artillerie anti-grand | Ateliers de guilde niv. 1 « | Carreaux précis et perforants contre monstres, cavalerie et héros. Le canon du pauvre en début de partie, utile tant que l’ennemi aligne des grandes cibles. |
| Canons | Artillerie | Ateliers de guilde niv. 2 « | Tir direct contre monstres, héros, chars et murailles. Ne tire pas à travers vos unités : hauteur ou flanc obligatoire. |
| Faucheuses de Gobelins | Artillerie à courte portée | Ateliers de guilde niv. 2 « | Une gerbe de haches à courte portée qui efface ce qu’elle touche : monstres, infanterie lourde, volants. Demande du |
| Canons Orgues | Artillerie anti-infanterie | Ateliers de guilde niv. 3 « | Rafales qui fauchent l’infanterie et les petites cibles, perforantes. L’artillerie de référence du milieu et de la fin ; ligne de vue nécessaire. |
| Canons à Flammes | Artillerie de feu | Ateliers de guilde niv. 3 « | Jets de feu à portée moyenne : contre la régénération, les morts-vivants et les masses. Plus court que l’Orgue ; à placer près de la ligne. |
| Gyrocoptères | Volant | Ingénierie niv. 1 « | Volant rapide au canon à vapeur : chasse l’artillerie, les tireurs et les sorciers dès le début. Craint les volants de mêlée. |
| Gyrocoptères (Canons à soufre) | Volant | Ingénierie niv. 2 « | Mitrailleuses perforantes : meilleures contre l’élite et les cibles blindées. Le Gyrocoptère du milieu de partie. |
| Gyrobombardiers | Volant | Ingénierie niv. 3 « | Passes de bombardement sur l’infanterie massée et l’artillerie. Puissants avec la technologie qui leur donne tir en mouvement et avant-garde. |
| Barge-tonnerre | Machine volante | Ingénierie niv. 4 « | Navire volant : canons perforants vers l’avant, bombes sur ce qui passe dessous, capacités « |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 30 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Guerriers nains | 450113 / tour | 7 800100 hommes | 85bouclier 55 % | 70 | 28 | 22 / 40charge 12 | 21 + 7 perf. | — |
| Guerriers nains (Armes lourdes) | 500125 / tour | 7 800100 hommes | 85 | 70 | 28 | 24 / 30charge 18 | 8 + 24 perf. | — |
| Mineurs | 32581 / tour | 7 600100 hommes | 80 | 68 | 28 | 20 / 18charge 12 | 5 + 17 perf. | — |
| Mineurs (Charges explosives) | 450112 / tour | 7 600100 hommes | 80 | 68 | 28 | 20 / 18charge 12 | 5 + 17 perf. | 55 m1 + 0 perf., 1 tirs |
| Arbalétriers | 550138 / tour | 5 60080 hommes | 80bouclier 35 % | 64 | 28 | 18 / 28charge 4 | 21 + 7 perf. | 160 m18 + 6 perf., 22 tirs |
| Arbalétriers (armes lourdes) | 575144 / tour | 5 60080 hommes | 80 | 64 | 28 | 24 / 22charge 16 | 8 + 24 perf. | 160 m18 + 6 perf., 22 tirs |
| Longues Barbes | 700175 / tour | 8 600100 hommes | 100bouclier 55 % | 80 | 26 | 30 / 48charge 10 | 25 + 7 perf. | — |
| Longues Barbes (Armes lourdes) | 750188 / tour | 8 600100 hommes | 100 | 80 | 26 | 30 / 38charge 18 | 10 + 26 perf. | — |
| Arquebusiers | 600150 / tour | 6 21090 hommes | 20 | 50 | 33 | 16 / 17charge 4 | 21 + 3 perf. | 145 m5 + 17 perf., 22 tirs |
| Dracs de fer | 700175 / tour | 3 58428 hommes | 125 | 85 | 26 | 20 / 27charge 6 | 17 + 3 perf. | 80 m8 + 4 perf., 100 tirs |
| Dracs de fer (Torpilles à trolls) | 900225 / tour | 3 58428 hommes | 125 | 85 | 26 | 20 / 27charge 6 | 17 + 3 perf. | 170 m20 + 75 perf., 18 tirs |
| Arquebusiers (Récolte-la-rancune) | 850212 / tour | 5 68080 hommes | 80bouclier 35 % | 64 | 28 | 20 / 28charge 4 | 21 + 7 perf. | 90 m2 + 6 perf. ×3, 44 tirs |
| Rangers | 525131 / tour | 5 44080 hommes | 40bouclier 35 % | 60 | 33 | 18 / 26charge 4 | 21 + 7 perf. | 160 m18 + 6 perf., 18 tirs |
| Rangers de Bugman | 800200 / tour | 6 40080 hommes | 40bouclier 35 % | 75 | 33 | 24 / 38charge 10 | 23 + 9 perf. | 160 m18 + 6 perf., 20 tirs |
| Marteliers | 1 200300 / tour | 10 000100 hommes | 100 | 80 | 28 | 46 / 38charge 24 | 14 + 41 perf.magiques | — |
| Brise-Fer | 1 250313 / tour | 9 600100 hommes | 125bouclier 55 % | 85 | 26 | 34 / 66charge 8 | 22 + 10 perf. | 60 m1 + 0 perf., 2 tirs |
| Tueurs | 900225 / tour | 8 64080 hommes | 0bouclier 30 % | 100 | 40 | 38 / 32charge 26 | 32 + 16 perf.+24 contre les grands | — |
| Pirates Tueurs | 750188 / tour | 8 64080 hommes | 0 | 100 | 40 | 38 / 32charge 26 | 23 + 9 perf. | 90 m10 + 12 perf., 8 tirs |
| Tueurs de Géants | 1 200300 / tour | 10 40080 hommes | 0 | 100 | 40 | 48 / 34charge 30 | 16 + 36 perf.+30 contre les grands | — |
| Cherchemorts | 1 350338 / tour | 8 96032 hommes | 0 | 100 | 40 | 54 / 48charge 40 | 17 + 38 perf.+15 contre l’infanterie, magiques | — |
| Catapultes des Rancunes | 700175 / tour | —32 hommes | 40 | 64 | 28 | 16 / 20charge 2 | 21 + 7 perf. | 440 m30 + 140 perf., 22 tirs |
| Balistes | 700175 / tour | —56 hommes | 40 | 64 | 28 | 16 / 20charge 2 | 21 + 7 perf. | 340 m20 + 90 perf., 22 tirs |
| Canons | 800200 / tour | —32 hommes | 40 | 64 | 28 | 16 / 20charge 2 | 21 + 7 perf. | 440 m84 + 336 perf., 22 tirs |
| Faucheuses de Gobelins | 950237 / tour | —40 hommes | 0bouclier 30 % | 100 | 40 | 38 / 32charge 26 | 32 + 16 perf.+24 contre les grands | 80 m6 + 26 perf., 152 tirs |
| Canons Orgues | 1 000250 / tour | —32 hommes | 40 | 64 | 28 | 16 / 20charge 2 | 21 + 7 perf. | 300 m22 + 68 perf., 96 tirs |
| Canons à Flammes | 1 100275 / tour | —32 hommes | 40 | 64 | 28 | 16 / 20charge 2 | 21 + 7 perf. | 280 m45 + 25 perf., 150 tirs |
| Gyrocoptères | 800200 / tour | 4 24812 hommes | 100 | 64 | 70 | 30 / 6charge 25 | 38 + 12 perf. | 100 m8 + 18 perf., 25 tirs |
| Gyrocoptères (Canons à soufre) | 850212 / tour | 4 24812 hommes | 100 | 64 | 70 | 30 / 6charge 25 | 38 + 12 perf. | 60 m14 + 4 perf., 60 tirs |
| Gyrobombardiers | 1 150288 / tour | 4 2484 hommes | 100 | 64 | 60 | 40 / 4charge 30 | 68 + 20 perf. | 130 m4 + 16 perf., 240 tirs |
| Barge-tonnerre | 3 200800 / tour | 328 51229 hommes | 80 | 100 | 30 | 20 / 4charge 15 | 150 + 350 perf. | 1 m0 + 0 perf., 40 tirs |
Les héros : le Thane est un héros de mêlée solide (la «
Hall des Serments » en augmente le nombre et le rang) ; le Maître des Runes lance des runes, protège contre la magie et produit du Sermandor ; l’Ingénieur (Maître Ingénieur) renforce et réapprovisionne l’artillerie, tire au fusil et porte des objets de revenus en campagne ; le Tueur de dragons, arrivé avec Thrones of Decay, est un tueur de monstres et de héros (wiki ; joueurs).
Les seigneurs génériques : le Seigneur (mêlée, bouclier ou arme lourde), le Seigneur des Runes (runes, Enclume du Destin) et le
Tueur de Démons (Thrones of Decay), qui peut aussi diriger l’armée gratuite de l’Âge du jugement. La rancune « Le serment brisé de l’Elgi » ajoute un seigneur unique, Mikaël Force de Plomb (wiki).
Race · Les Nains
La magie
Les Nains n’ont aucun sorcier et n’utilisent pas les vents de magie. À la place, les Maîtres des Runes (héros), les Seigneurs des Runes (seigneurs) et Thorek lancent de la magie runique (wiki) :
- Pas de réserve de vents : chaque rune a sa propre recharge (environ 120 secondes) et partage une recharge globale plus courte avec les autres runes du même personnage. Plusieurs Maîtres des Runes dans une armée ne se gênent donc pas.
- Pas d’échec en lancement normal. La version Maîtresse (équivalent d’un sort surchargé) double ou prolonge l’effet, mais rallonge la recharge et peut échouer.
- Moins de dégâts que des sorts : la magie runique sert surtout à renforcer et à ralentir.
| Rune | Effet | Quand l’utiliser |
|---|---|---|
| « | Immunité aux effets psychologiques autour du runier | Toujours active : gardez-le près de la ligne |
| « | +30 | Sur la ligne au moment du choc, ou sur des Tueurs et Rangers sans armure |
| « | Forte résistance aux dégâts pour une unité | Sur l’unité visée par un gros sort ou par l’artillerie perforante |
| « | Explosion de feu magique qui ralentit | Sur l’infanterie massée, les régénérants, les éthérés |
| « | Ralentit fortement l’ennemi | Contre cavalerie, chars et monstres qui chargent vos tireurs |
| « | Pour amener Marteliers ou Tueurs à temps au contact | |
| « | Brise-armure et | Sur la mêlée contre l’élite blindée quand la perforation manque |
Le Seigneur des Runes monte l’
Enclume du Destin : plus de masse, 25 % de résistance physique et la capacité «
Réceptacle de Puissance », qui punit les sorts ennemis. Le wiki le présente comme le meilleur seigneur secondaire de la race.
Ce qui remplace aussi la magie : la résistance naturelle des Nains aux sorts, les runes de la Forge (runes d’armes et d’étendard qui donnent des attaques magiques ou une résistance à la magie), la technologie « Protection de Valaya » (Maîtres des Runes en plus), et le feu des Dracs de fer et des Canons à Flammes pour les ennemis qui régénèrent. Face aux armées très magiques, misez sur la protection et sur le tir pour éliminer vite les sorciers adverses (Gyrocoptères, Canons).
Race · Les Nains
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
La ligne de campagne (bleue) s’applique à toute la faction : c’est sa grande force (données du jeu ; wiki).
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| — | Droits de douane du revenu du commerce : +20 % | |
| — | Niv. 1 : Rang de recrutement : +1 pour toutes les unités (toutes les armées de la faction) Niv. 2 : Rang de recrutement : +2 pour toutes les unités (toutes les armées de la faction) Niv. 3 : Rang de recrutement : +3 pour toutes les unités (toutes les armées de la faction) | |
| — | Niv. 1 : Coût de recrutement : −5 % (toutes les armées de la faction) Niv. 2 : Coût de recrutement : −10 % (toutes les armées de la faction) Niv. 3 : Coût de recrutement : −15 % (toutes les armées de la faction) | |
| — | Niv. 1 : Portée de déplacement de campagne : +5 % (tous les personnages de la faction) Niv. 2 : Portée de déplacement de campagne : +10 % (tous les personnages de la faction) Niv. 3 : Portée de déplacement de campagne : +15 % (tous les personnages de la faction) | |
| — | Niv. 1 : Taux de reconstitution des victimes : +2 % (tous les personnages de la faction) Niv. 2 : Taux de reconstitution des victimes : +4 % (tous les personnages de la faction) Niv. 3 : Taux de reconstitution des victimes : +6 % (tous les personnages de la faction) | |
| — | Capacité de recrutement global : +1 | |
| — | Niv. 1 : Délai de renfort de bataille ennemi : +25 % ; Délai de renfort de bataille : −10 % ; Les renforts arrivant pour soutenir cette armée peuvent voir leur point d’arrivée modifié de +250 mètres sans subir de pénalité de temps. Niv. 2 : Délai de renfort de bataille ennemi : +50 % ; Délai de renfort de bataille : −20 % ; Les renforts arrivant pour soutenir cette armée peuvent voir leur point d’arrivée modifié de +600 mètres sans subir de pénalité de temps. Niv. 3 : Active les batailles éclair lorsque les renforts sont présents. ; Délai de renfort de bataille ennemi : +50 % ; Délai de renfort de bataille : −30 % ; Les renforts arrivant pour soutenir cette armée peuvent voir leur point d’arrivée modifié de +1000 mètres sans subir de pénalité de temps. |
La ligne unique :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 4 | Taille de l’aura de commandement : +25 % | |
| 6 | Sermandor des bâtiments : +10 % (province locale) | |
| 8 | Commandement : +6 en combat contre les Skavens (Armée du Seigneur) ; Commandement : +6 lors des batailles de siège souterraines (Armée du Seigneur) ; Commandement : +6 lors des batailles d’interception souterraines (Armée du Seigneur) | |
| 8 | Résistance aux projectiles : 10 % | |
| 10 | Temps du tour : −10 entre chaque événement Passage du Dieu vivant | |
| 10 | Réduction de la perte de vigueur : −15 % (Armée du Seigneur) | |
| 10 / 20 / 30 | Niv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée) Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée) Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée) | |
| 30 / 40 / 50 | Niv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur) |
«
Temps des Dieux ancestraux » ramène le dilemme de l’Ancêtre tous les 15 tours au lieu de 25. Au rang 8, un choix parmi trois compétences d’équipement ; l’aura d’«
Aura d’endurance » donne +5 en défense de mêlée et +5 % de résistance aux projectiles :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 8 | Chance de bloquer les tirs : +10 % ; Résistance physique : 10 % | |
| 8 | Attaque en mêlée : +5 ; Puissance des armes : +15 % | |
| 8 | Capacité passive : Aura d’endurance |
«
Marche-montagne » (rang 12) ouvre les quatre suivantes ; «
Détermination de Grimnir » vient en dernier et demande deux des quatre compétences précédentes :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 12 | Portée de déplacement de campagne : +15 % ; Attribut : Coureur | |
| — | Défense en mêlée : +10 en défense (Armée du Seigneur) ; Dégâts des armes perforantes : +10 en défense (Armée du Seigneur) | |
| — | Temps de récupération des blessures : −2 tours ; Réduction de la perte de vigueur : −50 % (Armée du Seigneur) | |
| — | Munitions : +33 % pour les Dracs de Fer et les Machines de Guerre (Armée du Seigneur) ; Défense en mêlée : +12 pour les Dracs de Fer et Machines de Guerre (Armée du Seigneur) ; Puissance des tirs : +20 % pour les Dracs de Fer et les Machines de Guerre (Armée du Seigneur) | |
| — | Vitesse : +35 % (Armée du Seigneur) ; Dégâts des armes de base : −6 (Armée du Seigneur) ; Dégâts des armes perforantes : +6 (Armée du Seigneur) | |
| — | Temps de repos : −50 % pour Grombrindal n’a pas peur ; Nombre d’utilisations de capacité : +4 pour Grombrindal n’a pas peur |
La ligne rouge (armée), à connaître pour choisir : dans le jeu, les noms de deux compétences sont inversés par rapport à leur effet (données du jeu).
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| — | Gain d’expérience de l’unité par tour : +75 (Armée du Seigneur) ; Effet de l’aura du personnage sur le commandement : +5 | |
| — | Niv. 1 : Défense en mêlée : +4 pour les Mineurs, les Guerriers nains et les Longues Barbes (Armée du Seigneur) Niv. 2 : Attaque en mêlée : +4 pour les Mineurs, les Guerriers nains et les Longues Barbes (Armée du Seigneur) ; Défense en mêlée : +4 pour les Mineurs, les Guerriers nains et les Longues Barbes (Armée du Seigneur) Niv. 3 : Attaque en mêlée : +6 pour les Mineurs, les Guerriers nains et les Longues Barbes (Armée du Seigneur) ; Défense en mêlée : +6 pour les Mineurs, les Guerriers nains et les Longues Barbes (Armée du Seigneur) | |
| — | Niv. 1 : Munitions : +10 % pour les Arbalétriers, les Arquebusiers et les Rangers (Armée du Seigneur) Niv. 2 : Munitions : +10 % pour les Arbalétriers, les Arquebusiers et les Rangers (Armée du Seigneur) ; Puissance des tirs : +6 % pour les Arbalétriers, les Arquebusiers et les Rangers (Armée du Seigneur) Niv. 3 : Munitions : +15 % pour les Arbalétriers, les Arquebusiers et les Rangers (Armée du Seigneur) ; Puissance des tirs : +8 % pour les Arbalétriers, les Arquebusiers et les Rangers (Armée du Seigneur) | |
| — | Niv. 1 : Munitions : +10 % pour les Gyrocoptères, Gyrobombardiers et Barges-tonnerre (Armée du Seigneur) Niv. 2 : Munitions : +15 % pour les Gyrocoptères, Gyrobombardiers et Barges-tonnerre (Armée du Seigneur) ; Portée : +5 % pour les Gyrocoptères, Gyrobombardiers et Barges-tonnerre (Armée du Seigneur) Niv. 3 : Munitions : +20 % pour les Gyrocoptères, Gyrobombardiers et Barges-tonnerre (Armée du Seigneur) ; Portée : +10 % pour les Gyrocoptères, Gyrobombardiers et Barges-tonnerre (Armée du Seigneur) | |
| — | Niv. 1 : Puissance des tirs : +4 % pour les Dracs de fer et les Canons à Flammes (Armée du Seigneur) Niv. 2 : Puissance des tirs : +6 % pour les Dracs de fer et les Canons à Flammes (Armée du Seigneur) ; Réduction du temps de rechargement : +4 % pour les Dracs de fer et les Canons à Flammes (Armée du Seigneur) Niv. 3 : Puissance des tirs : +8 % pour les Dracs de fer et les Canons à Flammes (Armée du Seigneur) ; Réduction du temps de rechargement : +8 % pour les Dracs de fer et les Canons à Flammes (Armée du Seigneur) | |
| — | Niv. 1 : Attaque en mêlée : +4 pour les Tueurs, Cherchemorts, Tueurs de Géants, Pirates Tueurs, Marteliers et Brise-Fers (Armée du Seigneur) Niv. 2 : Attaque en mêlée : +4 pour les Tueurs, Cherchemorts, Tueurs de Géants, Pirates Tueurs, Marteliers et Brise-Fers (Armée du Seigneur) ; Puissance des armes : +6 % pour les Tueurs, Tueurs de Géants, Cherchemorts, Pirates Tueurs, Marteliers et Brise-Fers (Armée du Seigneur) Niv. 3 : Attaque en mêlée : +6 pour les Tueurs, Cherchemorts, Tueurs de Géants, Pirates Tueurs, Marteliers et Brise-Fers (Armée du Seigneur) ; Puissance des armes : +12 % pour les Tueurs, Tueurs de Géants, Cherchemorts, Pirates Tueurs, Marteliers et Brise-Fers (Armée du Seigneur) | |
| — | Niv. 1 : Puissance des tirs : +6 % pour les Balistes, les Catapultes des Rancunes, les Canons, les Faucheuses de Gobelins et les Canons-Orgues (Armée du Seigneur) Niv. 2 : Munitions : +10 % pour les Balistes, les Catapultes des Rancunes, les Canons, les Faucheuses de Gobelins et les Canons-Orgues (Armée du Seigneur) ; Puissance des tirs : +6 % pour les Balistes, les Catapultes des Rancunes, les Canons, les Faucheuses de Gobelins et les Canons-Orgues (Armée du Seigneur) Niv. 3 : Munitions : +20 % pour les Balistes, les Catapultes des Rancunes, les Canons, les Faucheuses de Gobelins et les Canons-Orgues (Armée du Seigneur) ; Puissance des tirs : +8 % pour les Balistes, les Catapultes des Rancunes, les Canons, les Faucheuses de Gobelins et les Canons-Orgues (Armée du Seigneur) | |
| — | Capacité : Ralliement ! | |
| — | Armure : +12 pour les Mineurs, les Guerriers nains et les Longues Barbes (rang 7 et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Défense en mêlée : +5 pour les Mineurs, les Guerriers nains et les Longues Barbes (rang 7 et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Résistance aux sorts : 15 % pour les Mineurs, les Guerriers Nains et les Longues Barbes (rang 7 et supérieurs) (Armée du Seigneur) | |
| — | Puissance des tirs : +12 % pour les Arbalétriers, Arquebusiers, Rangers, Dracs de fer, Gyrocoptères, Gyrobombardiers et Barges-tonnerre (rang 7 et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Arbalétriers, Arquebusiers, Rangers, Dracs de fer, Gyrocoptères, Gyrobombardiers et Barges-tonnerre (rang 7 et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Résistance aux projectiles : 15 % pour les Arbalétriers, Arquebusiers, Rangers, Dracs de fer, Gyrocoptères, Gyrobombardiers et Barges-tonnerre (rang 7 et supérieurs) (Armée du Seigneur) | |
| — | Attaque en mêlée : +5 pour les Tueurs, Tueurs de Géants, Cherchemorts, Pirates Tueurs, Marteliers et Brise-Fers (rang 7 et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Puissance des armes : +12 % pour les Tueurs, Tueurs de Géants, Cherchemorts, Pirates Tueurs, Marteliers et Brise-Fers (rang 7 et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Résistance physique : 10 % pour les Tueurs, Tueurs de Géants, Cherchemorts, Pirates Tueurs, Marteliers et Brise-Fers (rang 7 et supérieurs) (Armée du Seigneur) | |
| — | Munitions : +20 % pour les Balistes, les Catapultes des Rancunes, les Faucheuses de Gobelins, les Canons, les Canons Orgue et les Canons à Flammes (rang 7 et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Puissance des tirs : +12 % pour les Balistes, les Catapultes des Rancunes, les Faucheuses de Gobelins, les Canons, les Canons-Orgues et les Canons à Flammes (rang 7 et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Balistes, Catapultes des Rancunes, Faucheuses de Gobelins, Canons, Canons-Orgues et Canons à Flammes (rang 7 et supérieurs) (Armée du Seigneur) | |
| — | Capacité : Inébranlable ; Remplace : Ralliement ! |
La ligne jaune (combat personnel) est classique : «
Armure de plates complète » (+6 armure), défense et attaque de mêlée (+12 chacune), points de vie (+15 %), puissance des armes (+20 %), «
Rancune Ancestrale » (+8 % de puissance des armes, +15 % contre les Peaux-Vertes, utile contre les Chaînes brizées), «
Chercheur d’ennemi » et «
Frappe colossale » (données du jeu).
Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :
- Rangs 2 à 6 : la ligne bleue d’abord, «
Sagesse ancienne » puis «
Proche enthousiaste » : tout ce que vous recrutez, partout, arrive plus expérimenté et moins cher. «
Grosse voix » au rang 4, «
Serment de Fer » au rang 6. - Rangs 7 à 11 : «
Rune de Grimnir » et «
Armure protégée par des runes » (il manque d’armure face aux arbalètes) ; « Temps des Dieux ancestraux » au rang 10. - Rangs 12 à 16 : « Marche-montagne », puis «
Mobilisez les ingénieurs ! » sans attendre ; «
Longévité mythique » ensuite, et «
Puissante barbe de défense » si vous défendez souvent (c’est le cas contre Malékith). « Détermination de Grimnir » seulement pour un Grombrindal duelliste. - Quand vous voulez : «
Seigneur des profondeurs » tôt contre le Clan Septik (commandement contre les Skavens et en interception souterraine), «
Obstination » plus tard. - Ensuite : la ligne rouge selon l’armée. «
Feu et fureur » et «
Puissance de feu des Dawi » pour une armée de Dracs de fer, «
Tacticien » et «
Favori de Morgrim » pour l’artillerie, «
Arquebusier » tant que les Arbalétriers font l’essentiel du tir, «
Seigneur à la hache » et «
Béni par Grungni » pour la ligne ; finissez la ligne bleue («
Debout ! », «
L’Appel du Nain Blanc »). - À éviter tôt : la ligne de combat personnelle si vous ne le jouez pas en duelliste ; «
Tradition et innovation » sans volants.
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
Quatre chaînes de quêtes lui donnent son équipement légendaire (wiki ; données du jeu). Les batailles de quête se jouent loin de Naggaroth, sans déplacer votre armée : elles ne vous coûtent que le temps du combat.
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 7 | Appel de Josef Bugman : un seigneur du Chaos corrompt des hordes d’Hommes-Bêtes dans la Reikwald | Armure : +8 ; Résistance ultime : +10 % ; Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −10 % ; Temps de récupération des blessures : −1 tours ; Défense en mêlée : +6 ; Résistance physique : 10 % | |
| 12 | Une légion de Khorne qui harcèle les Nains de Norsca, dans la neige | Entretien : −5 % (Armée du Seigneur) ; Revenus issus de pillages post-bataille : +10 % ; Coût de recrutement : −10 % (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +10 ; Dégâts des armes perforantes : +13 ; Capacité : Hache runique de Grombrindal | |
| 17 | Une armée de morts-vivants qui s’infiltre sous les montagnes, avec ses volants | Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −10 % ; Corruption : −5 (province locale) ; Défense en mêlée : +6 ; Résistance aux sorts : 25 % ; Résistance physique : 5 % | |
| 22 | Un Waaagh! qui assiège des forteresses naines ; bataille aux Chutes retentissantes | Armure : +10 ; Chances d’intercepter une armée en utilisant la position Creusement de tunnels, les sentiers des bêtes ou les racines du monde : +10 % ; Résistance physique : 10 % ; Capacité passive : Casque runique de Zhufbar |
Ce que le tableau ne détaille pas : la capacité de la Hache donne +50 % de dégâts perforants pendant 32 s, et ses coups démoralisent ; l’aura passive du Casque donne +12 en commandement aux alliés proches.
- Faites la quête du rang 7 tout de suite : l’Armure le rend enfin résistant aux carreaux elfes.
- La Hache est son plus gros gain : sa capacité perfore n’importe quelle élite, et la réduction de recrutement et d’entretien vaut pour toute son armée.
- La Cape contre les sorciers elfes noirs : 25 % de résistance aux sorts.
- Dans la quête de la Cape, des Terreurgheists volants arrivent en renfort et plongent sur l’artillerie : gardez des tireurs pour les abattre et ramenez Grombrindal près des machines (wiki).
Seigneur
Héros et synergies
- Ingénieur : le héros clé de cette faction. «
Mobilisez les ingénieurs ! » et l’Ingénieur renforcent les mêmes machines : munitions et précision. - Maître des Runes : contre la magie des sorcières elfes noires ; il fabrique aussi du Sermandor. Il porte la «
Rune Majeure de Stromni Barbe Rouge » gagnée par la rancune. - Thane : second héros de mêlée pour un deuxième seigneur.
- Tueur de dragons : contre les Hydres, les Khariabdyss et les dragons de Malékith.
- Gotrek et Félix : une mission « Les Aventures de Gotrek et Félix » est prévue pour Grombrindal dans les Empires Immortels, si le contenu est installé et si personne ne joue Malakai (données du jeu). Gotrek tient seul un flanc contre les Hydres et les héros druchii.
- Seigneur nain ou Seigneur des Runes en second seigneur. Grombrindal soutient sa seconde armée grâce à sa portée de renfort.
- Unités : ses bonus visent les Arbalétriers, les Dracs de fer (+10 en défense de mêlée, puis « Mobilisez les ingénieurs ! ») et les machines de guerre. Le «
Bastion reconverti » ajoute +2 rangs aux Dracs de fer et aux Gyrocoptères. - Confédérations : aucun autre Nain à proximité. Les autres seigneurs légendaires se confédèrent depuis l’onglet des rancunes (fiche de race). Inversement, si vous jouez un autre Nain, confédérez Grombrindal tôt : sa ligne bleue s’applique alors à toute votre faction (wiki).
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Grombrindal, Ingénieur ; 1 Marteliers ; 5 Guerriers nains ; 1 Mineurs ; 2 Dracs de fer ; 1 Arquebusiers ; 5 Arbalétriers ou Arbalétriers (armes lourdes) ; 1 Gyrocoptères (Canons à soufre) ; 2 Balistes ou Catapultes des Rancunes |
| Milieu de partie | Grombrindal, Maître des Runes, Ingénieur ; 4 Longues Barbes ; 2 Marteliers ; 2 Arbalétriers (armes lourdes) ; 4 Dracs de fer ; 1 Dracs de fer (Torpilles à trolls) ; 2 Canons Orgues ; 1 Canons ; 1 Gyrocoptères (Canons à soufre) |
| Fin de partie | Grombrindal, Maître des Runes, Ingénieur ; 5 Brise-Fer ; 1 Marteliers ; 4 Dracs de fer ; 2 Dracs de fer (Torpilles à trolls) ; 2 Canons Orgues ou Canons ; 1 Canons à Flammes ; 1 Faucheuses de Gobelins ; 1 Barge-tonnerre |
Une armée naine classique : beaucoup de tir contre les Elfes Noirs peu blindés, de l’artillerie contre leurs Hydres. Elle est construite autour de ce que Grombrindal renforce : les Dracs de fer, les Arbalétriers et les machines.
- Début : l’armée de départ complétée par la caserne. Les Guerriers nains tiennent, les Arbalétriers tirent par-dessus la ligne avec +10 en défense de mêlée s’ils sont rattrapés ; les Dracs de fer brûlent les Lanciers druchii au contact. Les Balistes visent les Hydres et les Sang-froid. Les Marteliers de départ gardent le point d’impact.
- Milieu : les Dracs de fer deviennent le cœur du tir (rangs offerts par le «
Bastion reconverti », «
Mobilisez les ingénieurs ! »). Longues Barbes et Marteliers tiennent ; Canons Orgues contre l’infanterie elfe, Canons et torpilles contre les monstres. - Fin : ligne de Brise-Fer, six Dracs de fer, artillerie complète et une Barge-tonnerre : tout ce qui compte comme machine de guerre profite de +20 % de force de tir.
- Variante contre Malékith : remplacez un Canons Orgues par un Tueur de dragons et deux Dracs de fer par des Torpilles à trolls contre son Dragon noir et ses Hydres.
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · Les Nains
Le plan de bataille : la forteresse
Les Nains n’ont ni cavalerie ni sorciers, mais l’une des meilleures infanteries et l’un des meilleurs arsenaux du jeu. Ils gagnent en défense : forcer l’ennemi à venir à eux, sous le feu, et le briser sur une ligne qui ne fuit pas. Ils résistent naturellement aux dégâts des sorts. (données du jeu)
- Choisissez votre terrain : une colline ou un coin de carte, pour fermer au moins un flanc. Puis ne bougez plus.
- Ligne de Brise-Fer ou de Longues Barbes en équerre, flancs fermés contre le bord ou le relief. Les Longues Barbes au centre, pour que leur aura couvre leurs voisins.
- Tireurs derrière, en hauteur si possible, artillerie à l’arrière avec l’Ingénieur : ils travaillent pendant toute l’approche. Les Arquebusiers et les Canons Orgues tirent droit : donnez-leur des trouées ou une hauteur ; les Arbalétriers et les Catapultes tirent par-dessus.
- Dracs de fer juste derrière la ligne, à avancer au dernier moment sur l’infanterie qui vient au contact.
- Gyrocoptères sur l’artillerie et les tireurs adverses, qui sont les seuls à pouvoir vous punir à distance.
- Mineurs déployés en avant-garde ou surgissant derrière l’ennemi pour frapper son dos ou ses tireurs.
- Tueurs ou Marteliers en réserve derrière la ligne, à lancer sur les monstres ou les unités engagées.
- Runes au bon moment : «
Rune du Serment et d’Acier » sur la ligne au choc, «
Rune de Lenteur » sur la cavalerie qui contourne, «
Rune de la Négation » sur la cible d’un gros sort. - Face à une armée de tir plus longue que la vôtre, n’attendez pas : avancez la ligne sous boucliers et laissez Gyrocoptères et Mineurs casser leur artillerie.
Seigneur
En bataille
Un excellent combattant polyvalent qui renforce les troupes autour de lui. Placez-le là où la ligne doit tenir. Il n’est pas un monstre de duel au début (joueurs) et manque d’armure face aux tirs concentrés (wiki) : avant l’Armure de Glimril, ne le laissez pas seul sous les arbalètes. Sa «
Bombe Flash » ralentit et affaiblit un monstre, un char ou une unité d’élite : servez-vous-en pour fixer la cible pendant que votre tir la détruit (wiki).
Stratégie 1 : la forge de feu
- Armée : 4 à 6 Dracs de fer, Arbalétriers, 2 Canons Orgues, Canons, Ingénieur, Longues Barbes ou Brise-Fer devant.
- Déroulé :
- Ligne courte de Longues Barbes sur une hauteur, Dracs de fer juste derrière.
- Arbalétriers et artillerie tirent pendant l’approche ; «
Mobilisez les ingénieurs ! » donne aux machines des munitions pour toute la bataille. - Au contact, avancez les Dracs de fer d’un pas : ils brûlent l’infanterie engagée.
- Grombrindal reste au centre, « Bombe Flash » sur ce qui perce.
- Contre : Elfes Noirs à pied (Lanciers, Corsaires), Skavens, Peaux-Vertes, morts-vivants.
Stratégie 2 : le Nain Blanc en pointe
- Armée : Grombrindal avec la Hache runique et l’aspect du Nain Blanc ou de Grimnir, Marteliers, Brise-Fer, Tueur de dragons.
- Déroulé :
- La ligne tient ; Grombrindal attend derrière le point d’impact.
- Quand le seigneur ou le monstre ennemi s’engage, « Bombe Flash » dessus, puis la capacité de la Hache (+50 % de dégâts perforants).
- «
Grombrindal n’a pas peur » s’il est encerclé : il ne fuit plus.
- Contre : seigneurs elfes noirs à pied, Hydres, Chevaliers sur Sang-froid ralentis par la bombe. À éviter contre les tireurs perforants en masse.
Stratégie 3 : le marteau de renfort
- Armée : deux armées, Grombrindal à proximité de l’autre ou d’une colonie, avec «
Attaque éclair ». - Déroulé :
- Laissez l’ennemi attaquer votre seconde armée ou votre colonie.
- Grombrindal arrive en renfort de loin (+50 % de portée) et plus vite ; les renforts ennemis, eux, sont ralentis.
- Au niveau 3 de « Attaque éclair », lancez des batailles éclair : l’ennemi se bat sans ses renforts.
- Contre : Malékith et ses vassaux quand ils arrivent par plusieurs armées, et toute coalition qui vous dépasse en nombre.
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- Sous-estimer les charges des Chevaliers sang-froid : gardez de l’infanterie lourde sur les flancs.
- Partir loin avant d’avoir réglé le Clan Septik et attendu Malékith : il vient tôt, et votre seule colonie tombe vite.
- Prendre une autre option que Grungni au tour 3 sans raison : la recherche de la faction compte plus que tout au début.
- Oublier le «
Bastion reconverti » : c’est le meilleur bâtiment de votre seule colonie de départ. - Négliger la ligne bleue : elle profite à toutes vos armées.
- Envoyer Grombrindal seul sous les carreaux elfes avant l’Armure de Glimril.
- Rester sans capitale de province : pas de Marteliers ni de Brise-Fer.
Le détail des voisins errants (hordes d’Hommes-Bêtes et d’Ogres, d’après la carte du wiki). Le nombre d’armées à vaincre pour ses trois rancunes de départ n’est pas connu. Les conditions de victoire viennent du wiki : les données du jeu ne mentionnent que la destruction de Naggarond. Le rang de déblocage de la mission de Gotrek et Félix pour Grombrindal n’est pas connu.
8 Adversaires et mises à jour
Race · Les Nains
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée naine, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Les | Miroir : même ligne indestructible, même artillerie, mêmes Gyrocoptères ; celui qui avance perd | Ne marchez pas sur sa ligne. Gagnez le duel d’artillerie : Gyrocoptères et Mineurs sur ses Canons et Canons Orgues, Canons sur sa Barge-tonnerre. Arquebusiers et Marteliers perforants contre ses Brise-Fer ; Dracs de fer (Torpilles à trolls) contre ses volants. |
| Artillerie, Tanks à vapeur et cavalerie lourde, Demigriffons | Gyrocoptères sur ses canons dès le début, Canons sur ses Tanks à vapeur. Longues Barbes et Tueurs contre ses chevaliers, qui ne vous contourneront pas dans un coin. Son infanterie de base fond sous vos Canons Orgues. | |
| Les | Masse qui charge partout à la fois, Trolls, Géants et Arachnarok | Le cas idéal : votre ligne tient, vos Canons Orgues fauchent la masse. Dracs de fer contre les Trolls (feu), Tueurs de Géants sur les Géants et l’Arachnarok. Méfiez-vous des Loups qui contournent : gardez des Tueurs derrière. |
| Les | Volants sur vos tireurs, Terreurgheists, ligne de zombies qui ne fuit pas | Arquebusiers et Dracs de fer (Torpilles à trolls) sur les volants ; Canons sur les Terreurgheists. Dracs de fer et Canons à Flammes contre les morts-vivants ; armes runiques contre les éthérés. Tuez le vampire général : son armée s’effrite. |
| La | Chevaliers en charges répétées, Pégases et Hippogriffes | Ils n’ont presque pas d’arme contre une ligne fermée dans un coin : tenez et tirez. Longues Barbes au repos, Canons et Balistes sur les montures volantes, Canons Orgues sur leurs paysans, qui fuient en chaîne. |
| Les | Élite très blindée, Élus, chars et monstres du Chaos | Arquebusiers, Canons et Marteliers pour la perforation ; Brise-Fer au point d’impact. Tueurs de Géants contre les monstres et les seigneurs montés ; Maître des Runes contre leurs sorciers. |
| Les | Embuscades, harcèlement, Minotaures et Géants | Restez en formation et évitez les forêts en colonne. Tueurs de Géants contre Minotaures et monstres, Canons Orgues sur les masses de Gors : leur moral cède sous le feu. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres, cavalerie rapide | Votre |
| Monstres d’infanterie, Mammouths, Trolls qui régénèrent | Tueurs de Géants et Canons sur les Mammouths, Dracs de fer contre la régénération des Trolls. Ligne de Brise-Fer contre leurs charges ; leurs tireurs sont rares. | |
| Les | Magie, dragons, archers et élite | Maître des Runes et « |
| Les | Percée concentrée, Hydres, Chevaliers sur Sang-froid, arbalètes à répétition | Brise-Fer au point d’impact ; leur |
| Les | Saurus solides, dinosaures de flanc, Stégadons et Carnosaures | Canons et Balistes sur les dinosaures pendant l’approche, Tueurs de Géants en réserve ; ligne fermée. Les Saurus sont lents : vos Arquebusiers les usent avant le contact. |
| Les | Menace d’en dessous, armes à feu et Lance-Feu, masses d’esclaves, | Réserve de Tueurs derrière contre la Menace d’en dessous ; Gyrocoptères sur leurs équipes d’armes. Canons Orgues sur les masses (moral le plus bas du jeu), Canons et Tueurs de Géants sur l’Abomination. |
| Les | Constructions, chars, Sphinx et Prêtre Liche | Canons sur les Sphinx, Tueurs de Géants contre les constructs, Longues Barbes contre les chars. Gyrocoptères sur le Prêtre Liche : sans lui, l’armée s’effrite. |
| La | Ligne de canons, Mournguls et monstres marins | Votre artillerie porte plus loin : gagnez le duel, puis Mineurs et Gyrocoptères sur leurs canons. Leur infanterie de base est médiocre ; Tueurs de Géants sur les monstres. |
| Fantassins hybrides, Ours de guerre, sorcières de glace | Longues Barbes et Tueurs contre les Ours ; votre tir surclasse le leur. Gyrocoptères sur leurs sorcières, Maître des Runes contre la magie de Glace. | |
| Ligne d’Harmonie, tir et magie empilés, Lanternes Célestes | Maître des Runes contre leurs sorts ; Gyrocoptères sur leurs sorciers et leur artillerie. Cassez l’Harmonie : Mineurs derrière leurs tireurs, Canons sur leurs Dragons et Lanternes. | |
| Les | Charges d’infanterie monstrueuse, Cavalerie Férox, Géants | Longues Barbes et Brise-Fer au repos ; Canons Orgues pendant l’approche. Tout leur roster est « grand » : Tueurs de Géants, Dracs de fer (Torpilles à trolls) et Faucheuses de Gobelins font un carnage. |
| Les | Artillerie démoniaque qui porte loin, Garde infernale très blindée, Tromblons | Ne restez pas immobiles sous leurs Mortiers : Gyrocoptères et Mineurs sur leurs machines. Marteliers contre leur infanterie ; leurs Tromblons portent bien moins loin que vos Arquebusiers (joueurs). |
| Les | Armée résistante aux dégâts physiques, Grands Démons | Armes runiques, Dracs de fer et Canons à Flammes (attaques de feu) ; Tueurs de Géants contre les Grands Démons. « |
| Assaut frontal résistant à la magie, Chiens rapides, Dévastateurs | Votre ligne ne cède pas : Brise-Fer en ligne, Canons Orgues pendant la charge. Tueurs de Géants contre les Sanguinaires et Dévastateurs ; vous n’avez pas de magie à perdre contre leur résistance. | |
| Dracs de fer et Canons à Flammes : le feu coupe leur régénération. Arquebusiers sur les Drones ; ne laissez pas la mêlée traîner. | ||
| Dans un coin, il n’y a pas de flanc : tenez et tirez. Leur infanterie est peu blindée : Canons Orgues et Arbalétriers la fauchent ; « | ||
| Tir et magie entièrement magiques, Barrières | Maître des Runes, | |
| Les | Nagash, ses Morghasts et sa magie | Canons et Tueurs de Géants sur Nagash ; « |
Race · Les Nains
Comment battre les Nains
- Ne chargez pas leur ligne de face : harcelez-la à distance avec des tirailleurs mobiles qu’ils ne peuvent pas rattraper.
- Plongez sur leur artillerie avec des volants ou de la cavalerie rapide ; tuez les Gyrocoptères et la Barge-tonnerre avec des volants de mêlée.
- La magie de zone et la perforation sont vos meilleures armes contre leur armure.
- Forcez-les à vous attaquer : sans cavalerie, un Nain qui avance sous le feu souffre beaucoup. Une artillerie qui porte plus loin que la leur les y oblige.
- En campagne, interceptez leurs armées dans le Souterrain : une défaite y détruit l’armée entière.
Race · Les Nains
Changements récents
- Patch 9.0.3 (octobre 2026) : Pirates Tueurs renforcés (+2 munitions, +2 dégâts, +2 perforation, déploiement en avant-garde) (notes du patch 9.0.3).
- Patch 5.2 (2024) : arrivée des Profondeurs et des Décrets du Haut Roi (wiki).
- Thrones of Decay et mise à jour 5.0 (avril 2024) : refonte des rancunes (Âge du jugement, rancunes légendaires, « Régleurs de rancune »), nouvel arbre technologique, nouveaux arbres de compétences, réseau du Souterrain pour toutes les factions, Forge d’armes ; arrivée de Malakai, de Garagrim, du Tueur de Démons, du Tueur de dragons, des Cherchemorts, des Faucheuses de Gobelins, de la Barge-tonnerre, des Arquebusiers (Récolte-la-rancune) et des Pirates Tueurs.
Les niveaux de colonie des bâtiments, dont les Arquebusiers et Dracs de fer à la «
Forge d’armes » dès une colonie de niveau 2, peuvent avoir changé au patch 9.0.4 : vérifiez l’infobulle en jeu. Les effets et coûts en Sermandor des technologies viennent du wiki et peuvent avoir changé depuis 2024. La durée de 15 tours de l’Âge du jugement vient du wiki : le jeu confirme seulement qu’un âge retardé reprend 15 tours plus tard.









































