Malakai Makaisson
Les Nains · aide-mémoire de partieFiche complèteÀ éviter d’entrée
ouvrir un front contre le Chaos ou Norsca avant d’avoir réglé les Pourrisseux et Throt.
Le plan
Tours 1 à 5
- Malakai prend le Repaire du Roi des Trolls puis Sjoktraken : les Pourrisseux, en guerre avec vous dès le départ, tombent en trois tours environ.
- Recrutez un second seigneur très tôt ; un joueur en recrute deux dans les cinq premiers tours pour faire monter leurs compétences.
- Construction : bâtiments d’économie à Kraka Drak ; Tireuses à bière 1 sur l’Esprit de Grungni.
- Recherche : les technologies d’économie de la fiche de race, puis la ligne de l’artillerie et des volants plutôt que celle de l’infanterie lourde.
- Diplomatie : accords commerciaux avec Katarina et Boris, avec qui vous avez un pacte de non-agression.
- Tour 5 : le panneau des Aventures s’ouvre.
Tours 6 à 10
- Descendez sur Malefosse pendant que la seconde armée garde la province.
- Prenez Malefosse avant Kislev : c’est une rancune légendaire, et une colonie riche.
- Montez la Coque 2 puis l’Atelier d’artillerie.
- Tour 10 : lancez « Destruction des Mortiers Trembleffroi » si vous jouez les Gyrocoptères.
Tours 11 à 20
- Throgg déclare la guerre : un joueur l’a éliminé dès les tours 4–5 en partant vers l’ouest, un autre le traite après Throt.
- Faites les missions de « Dracocide » : la chaîne de dilemmes « Des réfugiés nains ! » se déclenche à Kraka Drak, le Réfectoire est une mission de construction, l’armée haute elfe apparaît près de la Citadelle Interdite.
- Rang 8 : mission de « Persuadeur de Makaisson ».
- Visez 50 % de rancunes réglées dans l’Âge du jugement pour les « Régleurs de rancune ».
- Sur l’Esprit : Moteurs 1 puis 2 dès que l’or le permet ; l’Esprit reste alors toute la bataille.
Tours 21 à 40
- Rang 10 : mission de Garagrim ; rang 11 : chaîne de missions d’Ulrika ; rang 12 : bataille de quête des « Yeux de Grungni ».
- Gagnez la bataille légendaire de « Dracocide » : quatre nouvelles Aventures s’ouvrent.
- Choisissez votre front : l’est ou l’ouest ; vers le tour 30, un joueur battait déjà Azazel.
- Atelier d’ingénierie et Moteurs ; une troisième armée si l’économie suit.
Après le tour 40
- Les Aventures restantes, dans l’ordre des menaces : « Tueuse de Vampires » contre les morts-vivants, « Le Complot skaven » en dernier.
- Victoire courte : 4 batailles légendaires d’Aventure, la coque « Structure renforcée de Dirigeable », deux Âges du jugement au palier Gorm, une rancune légendaire et « Le Hall d’Argent » à Kraka Drak ; récompense : plus de Sermandor des bâtiments, ateliers d’ingénierie et de guilde moins chers et plus rapides.
- Préparez-vous aux invasions du Chaos de fin de partie : vous êtes en première ligne.
Cibles et alliés
- Les Pourrisseux : en guerre avec vous dès le départ.
- Clan Moulder : la cible prioritaire : ses rats traversent les montagnes pour vous harceler, et Malefosse est une rancune légendaire.
- Baersonlings : en guerre avec vous dès le départ.
- Throgg : déclare la guerre très vite.
- Tribus norscanes : raids incessants ; terres pauvres et difficiles à tenir.
- Azazel, Epidemius, le Prince Démon, Archaon : entrent souvent en guerre avec vous dans les vingt premiers tours.
- Nains du Chaos : un joueur les a battus en partant vers l’est ; un autre y voit le front le plus facile.
- Kislev : Boris Ursus, Katarina, Kostaltyn, la Confrérie de l’Ours : pacte de non-agression de départ avec Katarina et Boris.
Alliés naturels : Boris et Katarina, les seuls alliés de la région.
Compétences
- Rangs 2 à 11 : « Présence Charismatique », puis « Tacticien » et « Tradition et innovation » si vous jouez les volants ; « Tapisserie de serments » au rang 6 et « Balafrage rituel » au rang 10 si l’armée compte Tueurs, Cherchemorts et Faucheuses.
- Rangs 12 à 15 : « Inventeur » dès le rang 12, puis « Architecte », « Bricoleur », puis Maître Ingénieur.
- Ensuite : finissez les six compétences de rôle pour ouvrir « Ralliement ! » et « Favori de Morgrim » ou « Puissance de feu des Dawi » ; Tueur et « Tueurs… à moi ! » pour une armée de Tueurs ; « Esprit inquisiteur » au bout de la ligne de campagne.
- À repousser : la ligne de combat, sauf pour « Bombe à sous-munitions à propulsion de cendres » ; Malakai n’a pas à se battre en mêlée.
Monture : aucune. Malakai combat à pied ; sa mobilité, c’est l’Esprit de Grungni.
Quêtes
- « Persuadeur de Makaisson » : faites la mission dès le rang 8 ; elle rapporte aussi 2 500 or.
- « Les Yeux de Grungni » : la bataille rapporte aussi 5 000 or, 500 rancunes réglées, un Ingénieur offert et un bonus de réapprovisionnement de deux tours.
- « Le Retour à Karak Dum » : reprenez Karak Dum, sur la route du Crâne, pour 2 500 or et l’arme « Relique ancestrale mineure de Smednir ».
- Les Aventures donnent sept autres objets et runes : « Mousquertuisane », « Gemme carmin », « Rune de Thungni »… à répartir entre Malakai et vos autres seigneurs.
Héros
- Gotrek : le meilleur combattant de l’armée.
- Félix : héros de mêlée qui accompagne Gotrek ; moins décisif, mais utile au début.
- Garagrim Poing-de-Fer : héros légendaire, fils d’Ungrim.
- Ulrika Magdova : chaîne de missions au rang 11.
- Ingénieur : recruté sur l’Esprit et renforcé par « Inventeur ».
- Tueur de dragons : recruté sur l’Esprit dès la Coque 2, pour tuer monstres et héros ; chaque niveau de coque à partir du 3 en autorise un de plus.
- Gotrek et la seconde armée : si vous sortez Gotrek de l’armée de Malakai, gardez cette armée dans le cercle d’influence de l’Esprit.
- Unités du cœur de son armée : les Cherchemorts, peu nombreux mais résistants à la magie, avec « Tourbillon Meurtrier » ; les Pirates Tueurs, mêlée et tir au pistolet ; les Arquebusiers (Récolte-la-rancune), qui abattent un gros Rejeton du Chaos en trois ou quatre salves ; les Faucheuses de Gobelins, que le guide KeenGamer conseille de prendre dans chaque armée.
- Seigneurs génériques : le Tueur de Démons, pour une armée de Tueurs ou de Gyrocoptères ; le Seigneur des Runes en défense de Kraka Drak.
- Confédérations à viser : les autres Nains, par les rancunes réglées ; un joueur conseille de le faire tôt pour régler plus de rancunes.
Armée
Début de partie
- 1Gotrek
- 1Félix
- 1Cherchemorts
- 2Mineurs (Charges explosives)
- 4Guerriers nains
- 3Arbalétriers ou Arbalétriers (armes lourdes)
- 2Arquebusiers
- 2Canons ou Catapultes des Rancunes
- 1Gyrocoptères (Canons à soufre)
- 2Tueurs
Milieu de partie
- 1Gotrek
- 1Félix ou Ingénieur
- 4Longues Barbes
- 2Tueurs de Géants
- 2Arquebusiers (Récolte-la-rancune) ou Arquebusiers
- 2Dracs de fer
- 3Canons
- 2Faucheuses de Gobelins
- 2Gyrocoptères (Canons à soufre)
Fin de partie
- 1Gotrek
- 1Ingénieur
- 4Longues Barbes ou Brise-Fer
- 2Cherchemorts
- 2Tueurs de Géants
- 2Canons Orgues
- 2Canons
- 1Faucheuses de Gobelins
- 2Barge-tonnerre
- 2Gyrobombardiers ou Gyrocoptères (Canons à soufre)
En bataille
Malakai est un soutien à distance : armes à feu, bombes, artillerie.
- la batterie de Makaisson : contre les armées d’infanterie et de monstres du Chaos, de Norsca, des Skavens et des Peaux-Vertes.
- l’appât de Gotrek : contre les armées sans volants ni tireurs, la plupart des ennemis des vingt premiers tours.
- l’escadrille : contre les armées lentes et sans tir (Chaos, Nurgle, Norsca).
Pièges
- Appeler l’Esprit de Grungni trop tôt dans la bataille : il n’y a qu’un usage, et il s’use.
- Laisser Kraka Drak dégarnie pendant les Aventures.
- Laisser Throt à Malefosse : ses rats traversent les montagnes, la colonie se renforce, et Kislev peut vous voler la rancune légendaire.
- Gagner la bataille légendaire d’une Aventure avant d’avoir fait ses missions d’amélioration.
- Construire dans des colonies que vous ne pourrez pas tenir : chaque colonie perdue ruine l’investissement.
- Garder Malakai au corps à corps : c’est un tireur.
- Construire tous les ateliers de l’Esprit à la fois : ils coûtent très cher, choisissez une ligne.
- Négliger les Moteurs : sans eux, l’Esprit quitte la bataille au bout de deux minutes et demie ; avec les Moteurs 2, il reste jusqu’au bout.
- Compter sur les compétences uniques de Malakai avant le rang 12 : toute la ligne dépend d’« Inventeur ».
- Viser « Favori de Morgrim » ou « Puissance de feu des Dawi » avec des unités neuves : les compétences finales d’armée ne touchent que les unités de rang 7 et plus.
- Ouvrir plusieurs fronts à la fois contre le Chaos et Norsca.