Malakai Makaisson

Les Nains · aide-mémoire de partieFiche complète

À éviter d’entrée

ouvrir un front contre le Chaos ou Norsca avant d’avoir réglé les Pourrisseux et Throt.

Le plan

Tours 1 à 5

  • Malakai prend le Repaire du Roi des Trolls puis Sjoktraken : les Pourrisseux, en guerre avec vous dès le départ, tombent en trois tours environ.
  • Recrutez un second seigneur très tôt ; un joueur en recrute deux dans les cinq premiers tours pour faire monter leurs compétences.
  • Construction : bâtiments d’économie à Kraka Drak ; Tireuses à bière 1 sur l’Esprit de Grungni.
  • Recherche : les technologies d’économie de la fiche de race, puis la ligne de l’artillerie et des volants plutôt que celle de l’infanterie lourde.
  • Diplomatie : accords commerciaux avec Katarina et Boris, avec qui vous avez un pacte de non-agression.
  • Tour 5 : le panneau des Aventures s’ouvre.

Tours 6 à 10

  • Descendez sur Malefosse pendant que la seconde armée garde la province.
  • Prenez Malefosse avant Kislev : c’est une rancune légendaire, et une colonie riche.
  • Montez la Coque 2 puis l’Atelier d’artillerie.
  • Tour 10 : lancez « Destruction des Mortiers Trembleffroi » si vous jouez les Gyrocoptères.

Tours 11 à 20

  • Throgg déclare la guerre : un joueur l’a éliminé dès les tours 4–5 en partant vers l’ouest, un autre le traite après Throt.
  • Faites les missions de « Dracocide » : la chaîne de dilemmes « Des réfugiés nains ! » se déclenche à Kraka Drak, le Réfectoire est une mission de construction, l’armée haute elfe apparaît près de la Citadelle Interdite.
  • Rang 8 : mission de « Persuadeur de Makaisson ».
  • Visez 50 % de rancunes réglées dans l’Âge du jugement pour les « Régleurs de rancune ».
  • Sur l’Esprit : Moteurs 1 puis 2 dès que l’or le permet ; l’Esprit reste alors toute la bataille.

Tours 21 à 40

  • Rang 10 : mission de Garagrim ; rang 11 : chaîne de missions d’Ulrika ; rang 12 : bataille de quête des « Yeux de Grungni ».
  • Gagnez la bataille légendaire de « Dracocide » : quatre nouvelles Aventures s’ouvrent.
  • Choisissez votre front : l’est ou l’ouest ; vers le tour 30, un joueur battait déjà Azazel.
  • Atelier d’ingénierie et Moteurs ; une troisième armée si l’économie suit.

Après le tour 40

  • Les Aventures restantes, dans l’ordre des menaces : « Tueuse de Vampires » contre les morts-vivants, « Le Complot skaven » en dernier.
  • Victoire courte : 4 batailles légendaires d’Aventure, la coque « Structure renforcée de Dirigeable », deux Âges du jugement au palier Gorm, une rancune légendaire et « Le Hall d’Argent » à Kraka Drak ; récompense : plus de Sermandor des bâtiments, ateliers d’ingénierie et de guilde moins chers et plus rapides.
  • Préparez-vous aux invasions du Chaos de fin de partie : vous êtes en première ligne.

Cibles et alliés

  • Les Pourrisseux : en guerre avec vous dès le départ.
  • Clan Moulder : la cible prioritaire : ses rats traversent les montagnes pour vous harceler, et Malefosse est une rancune légendaire.
  • Baersonlings : en guerre avec vous dès le départ.
  • Throgg : déclare la guerre très vite.
  • Tribus norscanes : raids incessants ; terres pauvres et difficiles à tenir.
  • Azazel, Epidemius, le Prince Démon, Archaon : entrent souvent en guerre avec vous dans les vingt premiers tours.
  • Nains du Chaos : un joueur les a battus en partant vers l’est ; un autre y voit le front le plus facile.
  • Kislev : Boris Ursus, Katarina, Kostaltyn, la Confrérie de l’Ours : pacte de non-agression de départ avec Katarina et Boris.

Alliés naturels : Boris et Katarina, les seuls alliés de la région.

Compétences

  • Rangs 2 à 11 : « Présence Charismatique », puis « Tacticien » et « Tradition et innovation » si vous jouez les volants ; « Tapisserie de serments » au rang 6 et « Balafrage rituel » au rang 10 si l’armée compte Tueurs, Cherchemorts et Faucheuses.
  • Rangs 12 à 15 : « Inventeur » dès le rang 12, puis « Architecte », « Bricoleur », puis Maître Ingénieur.
  • Ensuite : finissez les six compétences de rôle pour ouvrir « Ralliement ! » et « Favori de Morgrim » ou « Puissance de feu des Dawi » ; Tueur et « Tueurs… à moi ! » pour une armée de Tueurs ; « Esprit inquisiteur » au bout de la ligne de campagne.
  • À repousser : la ligne de combat, sauf pour « Bombe à sous-munitions à propulsion de cendres » ; Malakai n’a pas à se battre en mêlée.

Monture : aucune. Malakai combat à pied ; sa mobilité, c’est l’Esprit de Grungni.

Quêtes

  • « Persuadeur de Makaisson » : faites la mission dès le rang 8 ; elle rapporte aussi 2 500 or.
  • « Les Yeux de Grungni » : la bataille rapporte aussi 5 000 or, 500 rancunes réglées, un Ingénieur offert et un bonus de réapprovisionnement de deux tours.
  • « Le Retour à Karak Dum » : reprenez Karak Dum, sur la route du Crâne, pour 2 500 or et l’arme « Relique ancestrale mineure de Smednir ».
  • Les Aventures donnent sept autres objets et runes : « Mousquertuisane », « Gemme carmin », « Rune de Thungni »… à répartir entre Malakai et vos autres seigneurs.

Héros

  • Gotrek : le meilleur combattant de l’armée.
  • Félix : héros de mêlée qui accompagne Gotrek ; moins décisif, mais utile au début.
  • Garagrim Poing-de-Fer : héros légendaire, fils d’Ungrim.
  • Ulrika Magdova : chaîne de missions au rang 11.
  • Ingénieur : recruté sur l’Esprit et renforcé par « Inventeur ».
  • Tueur de dragons : recruté sur l’Esprit dès la Coque 2, pour tuer monstres et héros ; chaque niveau de coque à partir du 3 en autorise un de plus.
  • Gotrek et la seconde armée : si vous sortez Gotrek de l’armée de Malakai, gardez cette armée dans le cercle d’influence de l’Esprit.
  • Unités du cœur de son armée : les Cherchemorts, peu nombreux mais résistants à la magie, avec « Tourbillon Meurtrier » ; les Pirates Tueurs, mêlée et tir au pistolet ; les Arquebusiers (Récolte-la-rancune), qui abattent un gros Rejeton du Chaos en trois ou quatre salves ; les Faucheuses de Gobelins, que le guide KeenGamer conseille de prendre dans chaque armée.
  • Seigneurs génériques : le Tueur de Démons, pour une armée de Tueurs ou de Gyrocoptères ; le Seigneur des Runes en défense de Kraka Drak.
  • Confédérations à viser : les autres Nains, par les rancunes réglées ; un joueur conseille de le faire tôt pour régler plus de rancunes.

Armée

Début de partie

  • 1Gotrek
  • 1Félix
  • 1Cherchemorts
  • 2Mineurs (Charges explosives)
  • 4Guerriers nains
  • 3Arbalétriers ou Arbalétriers (armes lourdes)
  • 2Arquebusiers
  • 2Canons ou Catapultes des Rancunes
  • 1Gyrocoptères (Canons à soufre)
  • 2Tueurs

Milieu de partie

  • 1Gotrek
  • 1Félix ou Ingénieur
  • 4Longues Barbes
  • 2Tueurs de Géants
  • 2Arquebusiers (Récolte-la-rancune) ou Arquebusiers
  • 2Dracs de fer
  • 3Canons
  • 2Faucheuses de Gobelins
  • 2Gyrocoptères (Canons à soufre)

Fin de partie

  • 1Gotrek
  • 1Ingénieur
  • 4Longues Barbes ou Brise-Fer
  • 2Cherchemorts
  • 2Tueurs de Géants
  • 2Canons Orgues
  • 2Canons
  • 1Faucheuses de Gobelins
  • 2Barge-tonnerre
  • 2Gyrobombardiers ou Gyrocoptères (Canons à soufre)

En bataille

Malakai est un soutien à distance : armes à feu, bombes, artillerie.

  • la batterie de Makaisson : contre les armées d’infanterie et de monstres du Chaos, de Norsca, des Skavens et des Peaux-Vertes.
  • l’appât de Gotrek : contre les armées sans volants ni tireurs, la plupart des ennemis des vingt premiers tours.
  • l’escadrille : contre les armées lentes et sans tir (Chaos, Nurgle, Norsca).

Pièges

  • Appeler l’Esprit de Grungni trop tôt dans la bataille : il n’y a qu’un usage, et il s’use.
  • Laisser Kraka Drak dégarnie pendant les Aventures.
  • Laisser Throt à Malefosse : ses rats traversent les montagnes, la colonie se renforce, et Kislev peut vous voler la rancune légendaire.
  • Gagner la bataille légendaire d’une Aventure avant d’avoir fait ses missions d’amélioration.
  • Construire dans des colonies que vous ne pourrez pas tenir : chaque colonie perdue ruine l’investissement.
  • Garder Malakai au corps à corps : c’est un tireur.
  • Construire tous les ateliers de l’Esprit à la fois : ils coûtent très cher, choisissez une ligne.
  • Négliger les Moteurs : sans eux, l’Esprit quitte la bataille au bout de deux minutes et demie ; avec les Moteurs 2, il reste jusqu’au bout.
  • Compter sur les compétences uniques de Malakai avant le rang 12 : toute la ligne dépend d’« Inventeur ».
  • Viser « Favori de Morgrim » ou « Puissance de feu des Dawi » avec des unités neuves : les compétences finales d’armée ne touchent que les unités de rang 7 et plus.
  • Ouvrir plusieurs fronts à la fois contre le Chaos et Norsca.