Malakai Makaisson
Le Tueur-Ingénieur et sa Barge-tonnerre
Ingénieur chassé de sa guilde après une série de catastrophes (l’Ironclad Insubmersible a coulé, l’Aéronef Indestructible a explosé), devenu Tueur. Il cherche des batailles presque impossibles pour y tester ses inventions.

- Difficulté
- Moyenne à élevée — encerclé dès le départ, mais armée de départ redoutable
- Contenu requis
- DLC Thrones of Decay (pack Malakai seul possible)
- Faction
Maîtres de l’Innovation- Départ
Kraka Drak (Monts Jotunheimen), au nord de
Kislev, Empires Immortels- Campagnes
- Empires Immortels, Royaume du Chaos
Son histoire
Exclu de la Guilde des Ingénieurs après le désastre de deux de ses machines, Malakai Makaisson a prêté le Serment du Tueur sans renoncer à inventer. À bord de son dirigeable, l’Esprit de Grungni, il a conduit Gotrek et Félix jusqu’à Karak Dum.
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Effets de faction (les Maîtres de l’Innovation), « Ingénieur-Tueur Extraordinaire » :
A accès aux Aventures de Malakai, ce qui débloque de puissantes modifications de machines de guerre et d’artillerie, ainsi que des batailles légendaires uniques
Débute la campagne en contrôlant Gotrek et Felix
Entretien : −15 % pour les unités d’artillerie et Machines de guerre volantes (toutes les armées)
Rang au recrutement : +3 pour l’artillerie et les Machines de Guerre volantes (toutes les armées)
- Les Aventures de Malakai sont décrites dans « Ses mécaniques ».
- Chez les autres factions, Gotrek et Félix ne s’obtiennent que par une mission au rang 15 ; en jouant Malakai, personne d’autre ne peut les avoir.
- Accès au héros légendaire Ulrika Magdova (normalement réservée à Kislev et à l’Empire).
Effets de Malakai (compétence innée «
Esprit de Grungni ») :
L’armée de Malakai a accès aux bâtiments de Dirigeable de l’Esprit de Grungni
Capacité : Munitions dérangées
Puissance des tirs : +20 % pour les unités d’artillerie et Machines de guerre volantes
- Avec les bâtiments de l’Esprit de Grungni, son armée recrute et se développe comme une horde, où qu’elle soit.
- La capacité «
Munitions dérangées » agit sur une unité alliée de tir à 100 m, +50 % de dégâts de projectile de base et perforants, attaques magiques, pendant 30 s ; recharge 90 s, sans limite d’usages. - Trait de défaite « Tueur-Ingénieur » : +3 rangs de recrutement pour l’artillerie et +10 % de puissance de tir pour l’armée.
Malakai est un tireur : il porte un fusil ; la passive «
Maître d’artillerie » (aura de 55 m) et les bombes «
Bombe à sous-munitions à propulsion de cendres » (3 usages, recharge 120 s) se débloquent par ses compétences. Malgré son serment de Tueur, ce n’est pas un duelliste (wiki ; données du jeu).
Sa grande rancune de départ : « Le Retour à Karak Dum », reprendre Karak Dum (La Route du Crâne, tenue au départ par les Lazarghs, des Ogres, très loin à l’est). Récompense : 2 500 or et l’arme « Relique ancestrale mineure de Smednir » (données du jeu). Ce n’est pas un objectif des premiers tours.
Vous êtes une cible désignée : la victoire longue de Throt (Clan Moulder) et la victoire courte d’Epidemius exigent toutes deux de détruire votre faction (données du jeu). Ils ne vous lâcheront pas.
Seigneur
Armée de départ
Malakai commence avec Gotrek et Félix, deux héros légendaires (wiki ; données du jeu).
Malakai Makaisson, Gotrek, Félix ; 1 Cherchemorts ; 2 Mineurs (Charges explosives) ; 1 Arquebusiers ; 1 Gyrocoptères (Canons à soufre) ; 1 Canons (troupes : données du jeu).
C’est l’une des armées de départ les plus fortes des Nains : Gotrek seul gagne beaucoup de batailles du début, et l’Esprit de Grungni s’appelle en bataille dès le premier tour.
Seigneur
Voisins et menaces
Kraka Drak, riche en argent et en fer, est exposée : des factions puissantes des Désolations du Chaos sont juste de l’autre côté du fleuve (guide KeenGamer). Vous êtes entouré d’ennemis jurés des Nains : de quoi régler des rancunes très tôt, mais aussi des guerres sur tous les fronts. Les joueurs décrivent un départ « brutal », où les déclarations de guerre arrivent de toutes les directions (joueurs, 2024).
Positions de départ dans les Empires Immortels (données du jeu ; wiki) :
| Voisin | Où | Ce qu’il faut en attendre |
|---|---|---|
| Repaire du Roi des Trolls et Sjoktraken, dans votre province | En guerre avec vous dès le départ. Le premier objectif : trois tours suffisent à les éliminer (wiki). | |
| Malefosse, au sud | La cible prioritaire : ses rats traversent les montagnes pour vous harceler, et Malefosse est une rancune légendaire. Si | |
| Fort Jakova, Igerov, Vitevo | En guerre avec vous dès le départ (données du jeu). | |
| Throgg ( | Le Monolithe de Chair, Montagnes de Hel | Déclare la guerre très vite (wiki). |
| Tribus norscanes (Aesling, Sarl, Varg, Wulfrik) | Montagnes de Hel, Trollheim, côte ouest | Raids incessants ; terres pauvres et difficiles à tenir (joueurs). |
| Azazel, Epidemius, le Prince Démon, Archaon | Désolations du Chaos, au nord et à l’est | Entrent souvent en guerre avec vous dans les vingt premiers tours (wiki). Epidemius doit vous détruire pour sa victoire courte : il viendra. |
| À l’est | Un joueur les a battus en partant vers l’est ; un autre y voit le front le plus facile (joueurs). | |
| Kislev, au sud et à l’ouest | Pacte de non-agression de départ avec Katarina et Boris (wiki). |
Alliés naturels : Boris et Katarina, les seuls alliés de la région. Plus ils sont forts, moins vous avez de fronts. Tuer Throt améliore aussi vos relations avec Kislev (wiki). Laissez Kostaltyn contenir les Norscans à l’ouest (joueurs).
Seigneur
Dans le Royaume du Chaos
Malakai est le seul seigneur nain jouable dans la campagne du Royaume du Chaos. Il y commence avec la même armée, mais tient deux colonies au lieu d’une : Kraka Drak (capitale) et Kraka Dorden. Aucune guerre n’est déclarée au premier tour (données du jeu). Les mécaniques propres à Malakai (Aventures, Esprit de Grungni) fonctionnent de la même façon.
Race · Les Nains
- Style
- Défensif, tir et artillerie
- Magie
- Aucune : runes à la place
Points forts
- Infanterie très blindée au moral excellent
- Tir et artillerie de premier ordre
- Machines volantes (Gyrocoptères, Gyrobombardiers, Barge-tonnerre)
- Résistance naturelle aux sorts et runes qui ne consomment pas de vents de magie
- Arbre technologique long et puissant, Forge pour équiper seigneurs, héros et régiments
- Très indulgents envers les erreurs du débutant
Points faibles
- Lents, sans cavalerie ni monstres
- Aucun sorcier : pas de sorts de soin ni de gros sorts de zone
- Vulnérables aux tirailleurs mobiles, aux volants et à l’artillerie qui porte plus loin
- Unités chères, croissance lente
- Les meilleures unités demandent des capitales de province de niveau 4 ou 5
Race · Les Nains
La forteresse qui marche
Les Nains sont la meilleure race pour apprendre le rôle de l’enclume. Leur infanterie encaisse ce qui ferait fuir n’importe quelle autre armée, et leur moral tient même quand la bataille tourne mal. En contrepartie, ils ne poursuivent rien : sans cavalerie ni monstres, c’est l’ennemi qui doit venir à eux. Toute la stratégie naine consiste à choisir un bon terrain, y planter une ligne, et laisser les tireurs et l’artillerie faire le travail.
En campagne, ils ont une économie solide (ressources, Forge) et l’un des arbres technologiques les plus longs du jeu ; leur croissance est lente et leurs rancunes les obligent à frapper ceux qui les ont lésés (wiki).
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
Les Aventures de Malakai
Des séries de missions qui mènent chacune à une bataille légendaire contre un adversaire redoutable. Les récompenses modifient pour toujours une unité d’artillerie ou de machine de guerre, et souvent l’Esprit de Grungni lui-même (wiki ; données du jeu).
- Le panneau s’ouvre au tour 5. Lancer une Aventure coûte de l’or (2 000 pour la première, puis 500 de plus à chaque rang : 5 000 pour la dernière) et ajoute aussitôt l’unité concernée au panneau des mercenaires. Il faut attendre 5 tours entre deux lancements ; plusieurs Aventures peuvent être actives en même temps (données du jeu ; wiki).
- Chaque Aventure compte six missions et une bataille légendaire. La bataille s’ouvre après 3 missions (deux premières Aventures) ou 4 missions (les suivantes). Les missions n’ont pas besoin d’être faites par l’armée de Malakai ; la bataille légendaire, si.
- Terminez les missions d’amélioration avant la bataille légendaire : elles peuvent devenir inaccessibles une fois la bataille gagnée (wiki).
- Ordre de déblocage : seules «
Dracocide » et « Destruction des Mortiers Trembleffroi » sont ouvertes au départ ; quatre autres s’ouvrent après une première bataille légendaire, la dernière (Skavens) après trois (wiki). - Des armées et des marqueurs apparaissent près de vous pour les missions « combattre telle race » (un émissaire Haut Elfe près de la Citadelle Interdite pour « Dracocide ») : inutile de traverser la carte (wiki).
| Aventure (coût) | Unité modifiée | Principales récompenses |
|---|---|---|
| « | Canons | Boîte à mitraille pour les Canons, −10 % de rechargement, +2 rangs de recrutement ; bannière « Capes en peau de Dragon » et la passive « |
| « Destruction des Mortiers Trembleffroi » (2 500) | Gyrocoptères | Blocage des projectiles à 360°, avant-garde, +10 % de tir ; « |
| « Monstruosité gobeline » (3 000) | Faucheuses de Gobelins | |
| « | Gyrobombardiers | Bombes incendiaires, 10 % de |
| « Colère de la forêt » (4 000) | Canons à Flammes | « Mortelles tranchées! », +15 % de tir, −10 % de rechargement ; +30 % de |
| « Saignée » (4 500) | Canons Orgues | « Mortelles tranchées! », −25 % de rechargement, +2 rangs ; |
| « Le Complot skaven » (5 000) | Barge-tonnerre | « |
(wiki ; coûts : données du jeu)
Les missions rapportent aussi beaucoup d’or (2 500 à 7 500 par mission) et un peu de Sermandor : les Aventures sont une source de revenus à part entière.
L’Esprit de Grungni en campagne
L’aéronef suit l’armée de Malakai et fonctionne comme une horde : il a ses propres chaînes de bâtiments, payées en or, et l’armée y recrute même loin de toute colonie. Les colonies proches profitent de ses ressources et de ses réparations (guide KeenGamer). Il commence avec la coque de base et une place de recrutement (données du jeu).
| Chaîne | Niveaux (coût) | Effet |
|---|---|---|
| Coque (« Structure aérienne ») | 5 niveaux (gratuit, puis 2 500, 5 000, 7 500, 10 000) : « | Places de recrutement (jusqu’à 3), |
| Caserne (« | 3 niveaux (2 000, 4 000, 6 000) | Guerriers nains ; puis Arbalétriers ; puis Longues Barbes (chaque fois les deux versions) |
| Atelier d’infanterie | 2 niveaux (4 000, 6 000) | Arquebusiers, Dracs de fer ; puis Arquebusiers (Récolte-la-rancune) et Dracs de fer (Torpilles à trolls) |
| Atelier d’artillerie | 3 niveaux (4 000, 6 000, 8 000) | Catapultes des Rancunes, Balistes ; puis Canons, Faucheuses de Gobelins ; puis Canons Orgues, Canons à Flammes |
| Atelier d’ingénierie | 3 niveaux (8 000, 10 000, 12 000) | Gyrocoptères (deux versions) et héros Ingénieur ; puis Gyrobombardiers ; puis Barge-tonnerre |
| Tireuses à bière (« Tireuses à bière ») | 3 niveaux (1 500, 3 000, 5 000) | −10 % puis −20 % de coût de recrutement, −5 % / −10 % / −15 % d’ |
| Cale (« | 3 niveaux (1 500, 4 000, 8 000) | +4 puis +8 % de réapprovisionnement, −30 % de pertes par |
| Entraînement de l’équipage | 3 niveaux (750, 1 500, 3 000) | Expérience à chaque tour pour les unités de l’armée, puis rangs de recrutement |
| Moteurs (« Engins ») | 3 niveaux (2 500, 4 000, 10 000) | Niv. 1 : +5 % de déplacement, « |
| Rayon de soutien (« Rayon de soutien ») | 2 niveaux (2 500, 5 000) | Cercle d’influence agrandi, +1 puis +2 places de recrutement |
| Postes de combat (« Postes de combat ») | 3 niveaux (4 000, 6 000, 8 000) : « | Améliorations de la capacité d’armée « |
(données du jeu)
Ce que l’Esprit ne fournit pas : ni Marteliers, ni Brise-Fer, ni Rangers. Pour eux, il faut des capitales et le recrutement global.
L’Esprit de Grungni en bataille
La capacité d’armée «
Esprit de Grungni » fait venir l’aéronef, une Barge-tonnerre unique avec «
Lance de Grungni » (un harpon contre les grandes cibles) et «
Brûle-tonnerre » (une accélération qui l’abîme peu à peu). D’après les données du jeu : un seul usage par bataille, disponible après deux minutes, et l’Esprit repart au bout d’environ 2 min 35 s («
Désengagement ! »). Les Moteurs 1 ajoutent 90 s ; avec les Moteurs 2, il reste jusqu’à la fin de la bataille. Sans Moteurs, c’est une unité qui s’use et s’en va : appelez-la quand l’ennemi est engagé, pas avant.
Les Moteurs 3 changent la campagne : toutes vos armées dans le cercle d’influence de l’Esprit obtiennent elles aussi la capacité « Esprit de Grungni » (données du jeu). Gardez votre seconde armée près de Malakai pour en profiter.
Les premiers ennemis de Malakai (Chaos, Norsca, Skavens) ont très peu de volants et de tireurs pour l’abattre : les joueurs le jugent « presque imbattable » pour les factions du Chaos (wiki ; joueurs).
Les postures
- Traversée en Dirigeable remplace la posture du Souterrain : l’armée passe les terrains infranchissables, ne peut pas être interceptée et peut lancer une attaque depuis cette posture. Elle fonctionne même là où le Souterrain est bloqué, en Ulthuan par exemple (wiki ; joueurs).
- Camp de Dirigeable remplace le campement : il protège des embuscades sans coûter de mouvement. Utile contre le Clan Moulder, qui aime les embuscades (wiki).
Race · Les Nains
Les mécaniques de la race
Le Livre des Rancunes
Chaque affront fait aux Nains est noté dans le Dammaz Kron. Les rancunes ont été refondues pour toutes les factions naines par la mise à jour gratuite 5.0 qui accompagnait Thrones of Decay (avril 2024). Chaque seigneur légendaire commence aussi avec ses propres grandes rancunes, qui orientent sa campagne.
Le fonctionnement actuel (wiki, 2025) :
- Les rancunes à régler : chaque armée et chaque colonie ennemie porte une valeur de rancunes, selon le tort qu’elle a fait aux Nains (attaques, raids, hostilité diplomatique, possession d’anciennes forteresses naines). Battre ces armées, occuper, piller ou raser ces colonies vous rapporte des rancunes réglées.
- L’Âge du jugement dure 15 tours. À la fin, le pourcentage de rancunes réglées fixe un palier : Elgi (0–24 %, pénalités), Skruff, Tromm, Gorm, puis Gnollengrom (100 % et plus : +5 Autorité, +50 croissance partout, −50 % d’entretien des « Régleurs de rancune » et une armée temporaire offerte). Un dilemme propose ensuite d’enchaîner sur l’âge suivant ou de le retarder de 15 tours (données du jeu) : enchaînez, c’est le plus rapide pour débloquer les unités (wiki).
- Les « Régleurs de rancune » : des versions renforcées de vos unités (Arbalétriers armes lourdes, Tueurs, Catapultes, Longues Barbes, Dracs de fer, Marteliers, Canons à Flammes, Gyrocoptères à torpilles), recrutables comme des Régiments de Renom selon le palier atteint. Trois par armée de base ; technologies et rancunes légendaires en ajoutent.
- Les rancunes légendaires : dix grands objectifs communs à toutes les factions naines (reprendre les montagnes du Bord du Monde, Karak aux Huit Pics, punir les Elfes, les Skavens, les Nains du Chaos…). Chacune rapporte 2 500 rancunes réglées et une récompense : restauration du réseau du Souterrain, bâtiment unique, capacité «
Appel des mineurs », héros unique, etc. - La confédération : les rancunes réglées servent aussi à confédérer les autres seigneurs légendaires nains depuis l’onglet dédié.
- Jouer « en hauteur » : pour suspendre l’Âge du jugement, construisez le Hall du Souvenir (scellé) dans les Profondeurs.
La Forge et le Sermandor
Le Sermandor s’obtient par les rancunes, certaines actions d’après-bataille (« Exécuter et piller »), le recyclage d’objets, des bâtiments (dépôts de commerce, Armurerie, Orfèvres des Profondeurs, la Mine de sermandor de Galbaraz) et les compétences des Maîtres et Seigneurs des Runes («
Maître de la Forge » double puis triple le Sermandor de la province où ils se trouvent) (wiki). Il se dépense à la
Forge pour fabriquer armes, armures, talismans, objets enchantés et runes, qui remplacent la magie. Les runes d’étendard améliorent des régiments entiers. Depuis la refonte, une partie des technologies coûte aussi du Sermandor (wiki ; joueurs).
Thorek a un onglet de Forge à lui, la Chambre forte d’artéfacts.
Le Souterrain
Deux outils distincts, à ne pas confondre (wiki) :
- La posture « Utiliser le Souterrain » : une armée qui n’a pas bougé ce tour traverse les montagnes infranchissables, à l’abri de l’usure. Une armée ennemie proche peut l’intercepter ; elle ne peut alors pas battre en retraite, et une défaite la détruit entièrement. Les batailles souterraines sont étroites : votre tir et votre artillerie y dominent.
- Le réseau du Souterrain : déplacement rapide entre des points du réseau restaurés, partagé par toutes les factions naines depuis la refonte de 2024. Après chaque usage, il se ferme pour toutes vos armées pendant 10 tours ; la technologie « Caravanes de commerce du Souterrain des Nains » (−2 tours) et la rancune légendaire « L’Umgi du Chaos » (−3 tours) raccourcissent ce délai. D’autres rancunes légendaires restaurent de nouvelles branches.
C’est ce qui compense la lenteur des Nains : une armée peut défendre plusieurs karaks, à condition de ne pas gaspiller la recharge.
Les Profondeurs et les Décrets du Haut Roi
Ajoutées au patch 5.2, les Profondeurs sont une zone de bâtiments sous une colonie (wiki). Construisez la
Grande porte dans un emplacement de la colonie, ce qui coûte un Décret du Haut Roi, puis bâtissez dans ses emplacements propres : Salles d’entrée (qui creusent les tunnels bloqués et rendent des Décrets), Cavernes de magma (bonus à toute la faction, un Décret de plus), Hall du Souvenir (rancunes), fonderies, salle des comptes et orfèvres (or et Sermandor), et deux bâtiments de défense. Ces chaînes coûtent cher en or et en Sermandor et ont des contreparties ; réservez-les aux grandes capitales.
Chaque faction a un Décret ; Thorgrim et Belegar, rois, en ont un de plus. Les technologies « Serments de loyauté », « Autorité du Haut Roi » et « Salle du grand trône » en donnent un chacune, et Thorgrim en gagne par ses compétences. Zharr-Naggrund, Karak aux Huit Pics et Skarogne ont des Profondeurs spéciales à sept emplacements sans tunnels bloqués.
Après la bataille
L’option « Exécuter et piller » rapporte or et Sermandor ; « Boire à la victoire ! » donne +10 % de revenus, +20 croissance et +5 Autorité à la province pendant un temps (wiki). Prenez le Sermandor tant que la Forge a des objets à fabriquer.
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
Ce qui fait l’argent de Malakai : les mines d’argent et de fer de Kraka Drak, les récompenses en or des missions d’Aventure, le butin d’après-bataille (l’armée de Malakai se bat sans cesse) et Malefosse, une fois prise : une colonie abritée et rentable, précieuse dans une campagne où l’on perd souvent des colonies (wiki).
Ce qui coûte : l’Esprit de Grungni se paie en or, pas en places de construction. Ses ateliers coûtent cher (8 000 à 12 000 pour l’ingénierie) : choisissez une ligne.
Ordre conseillé pour l’Esprit (joueurs, 2024 ; données du jeu) :
- Tireuses à bière 1 (1 500) : la moins chère, elle réduit coût et entretien. Un joueur estime l’économie à environ 1 000 or par tour en fin de partie.
- Coque 2 (2 500) : une place de recrutement de plus, Tueurs, Pirates Tueurs et Tueur de dragons. Montez la coque dès que possible.
- Atelier d’artillerie 1 puis 2 : Canons et Faucheuses de Gobelins. Avec la mitraille de «
Dracocide », les Canons deviennent l’unité phare. - Moteurs 1 puis 2 (6 500 or en tout) : à partir des Moteurs 2, l’Esprit ne quitte plus la bataille. C’est l’amélioration de combat la plus rentable de la horde. Les Moteurs 3 (10 000) plus tard, quand une seconde armée suit Malakai.
- Atelier d’ingénierie au milieu de partie, pour les Gyrocoptères puis les Barges-tonnerre.
Dans les colonies : Dépôt de commerce niv. 1 (or et Sermandor), Réfectoire niv. 1 (Autorité, un par province) et «
Repaire du Rétameur » niv. 1 (Gyrocoptères) suffisent souvent. Un joueur ne monte jamais les colonies mineures au-delà du niveau 2, ni les capitales au-delà du niveau 3 (joueurs, 2024). N’investissez pas dans les terres prises à Wulfrik ou à Throgg tant que vous ne pouvez pas les tenir : pillez et occupez (joueurs).
Kraka Drak abrite le monument «
Le Hall d’Argent » (+500 or de mines, +2 Thanes, +1 place de recrutement), objectif de la victoire courte (données du jeu).
Technologies propres : aucune. Malakai suit l’arbre nain commun. Priorisez la ligne de l’artillerie et des volants de la fiche de race plutôt que celle de l’infanterie lourde : votre armée personnelle n’aligne ni Marteliers ni Brise-Fer.
Race · Les Nains
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · Les Nains
Les technologies
Structure de l’arbre
Depuis Thrones of Decay, l’arbre a deux grandes moitiés (wiki) :
- Les Guildes (économie) : croissance, construction, revenus, Sermandor, ressources, puis un deuxième bloc ouvert par « Caravanes de commerce du Souterrain des Nains » (capacités de héros, recrutement, Décrets) et un dernier bloc ouvert par « Bénédiction de Grungni ».
- Les Clans (militaire) : vitesse et coût de l’infanterie, Guerriers nains et Longues Barbes, armes lourdes, tireurs, Dracs de fer ; puis un bloc ouvert par « Guilde des guerriers » (Marteliers et Brise-Fer, Tueurs, seigneurs et héros, artillerie, volants) et un dernier bloc ouvert par «
Sépultures ancestrales ».
Une partie des technologies coûte du Sermandor en plus des points de recherche (250, 500 puis 1 000 selon le wiki) : gardez-en une réserve. L’Ingénierie niv. 3 accélère la recherche.
Ordre conseillé
Ordre établi d’après les effets des technologies (données du jeu).
- « Chants de guerre » (+10 % de vitesse de l’infanterie) puis « Rassembler les troupes » (−10 % de coût de l’infanterie) : vos armées en ont besoin tout de suite.
- « Meules lourdes » (+10 croissance), « Aides khazides » (−10 % de coût des bâtiments de colonie), « Trésoreries naines » (+15 % de revenus des bâtiments de colonie), « La part du Roi » (+10 % de Sermandor).
- La ligne de votre ligne : « Appel au clan » et « Préparation d’acier » (+4 défense, +4 attaque, +10 armure pour Guerriers à bouclier et Longues Barbes) ; « Efficacité de l’Avant-Garde » et « Arbalètes prodigieuses » pour les Arbalétriers et les Rangers.
- « Serments de loyauté » (+1 capacité de recrutement locale et globale, +1 Décret) et « Caravanes de commerce du Souterrain des Nains » (−2 tours de recharge du réseau du Souterrain).
- Les tireurs que vous alignez : « Poudre noire supérieure » et « Célèbres yeux morts » (+20 % de portée en tout pour Arquebusiers et Pirates Tueurs), ou « Valve de régulation de la pression » et « Salve explosive » pour les Dracs de fer.
- « Guilde des guerriers », puis « Garde royale » et « Armure délicate » (+10 armure, 15 % de résistance aux projectiles pour Marteliers et Brise-Fer) ; « Production d’obus à grande échelle », « Ingénieurs de campagne » et « Retranchement d’artillerie » pour l’artillerie ; « Blindage lourd des véhicules » jusqu’à « Moteurs de gyrocoptères améliorés » (tir en mouvement et avant-garde) si vous jouez les volants.
- « Bénédiction de Grungni » (+5 % de revenus), « Guildes de construction » (débloque les tunnels des Profondeurs, −1 tour de construction), « Salle du grand trône » (+1 Décret), puis « Pierres de Serment » (−5 % d’entretien) et « Invoquer les Serments d’autrefois » (+2 « Régleurs de rancune » par armée).
À repousser : la ligne des Tueurs (« Le Serment du Tueur »…) si vous n’en alignez pas (sauf Ungrim), les Dracs de fer ou la poudre selon ce que vous jouez, les technologies de siège (« Mort aux rats », « Chambres de stockage ») loin du front, « Émissaires nains » si vous ne cherchez pas d’alliés humains.
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 68 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 100 | Relations diplomatiques : +10 avec les Nains | |
| 1 | 100 | Vitesse : +10 % pour les unités d’infanterie | |
| 2 | 300 | Croissance : +10 | |
| 2 | 300 | Coût de recrutement : −10 % pour les unités d’infanterie | |
| 3 | 400 | Coûts de construction : −10 % pour les bâtiments de colonie/de capitale de province | |
| 3 | 400 | Sermandor des bâtiments : +10 % | |
| 3 | 400 | Attaque en mêlée : +3 pour les Mineurs Défense en mêlée : +3 pour les Mineurs | |
| 3 | 400 | Armure : +10 pour les Arbalétriers et les Rangers Vitesse : +15 % pour les Arbalétriers et les Rangers | |
| 4 | 100 | Ravitaillement défensif : +500 Taux de reconstitution des victimes : +5 % Usure : −20 % lors d’un siège subi | |
| 4 | 100 | Revenu généré par les mines de fer, les mines d’or et les carrières de pierre : +15 % | |
| 4 | 400 | Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +15 % | |
| 4 | 400 | Revenu provenant de la chaîne de bâtiments industriels : +5 % | |
| 4 | 100 | Rang de recrutement : +1 pour toutes les unités | |
| 4 | 100 | Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments producteurs de ressources | |
| 4 | 100 | Défense en mêlée : +4 pour les Guerriers à boucliers et les Longues Barbes | |
| 4 | 100 | Portée : +10 % pour les Arquebusiers et les Pirates Tueurs Puissance des tirs : +10 % pour les Arquebusiers et les Pirates Tueurs | |
| 4 | 500 | Munitions : +100 % pour les Mineurs | |
| 4 | 500 | Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Arbalétriers et Rangers | |
| 4 | 100 | Attaque en mêlée : +4 pour les unités d’infanterie dotées d’une arme lourde | |
| 4 | 100 | Munitions : +10 % pour les Dracs de fer Portée : +10 % pour les unités de Dracs de fer | |
| 5 | 500 | Durée de construction : −1 pour les bâtiments de défense | |
| 5 | 500 | Revenus générés par les lapidaires et les carrières d’obsidienne : +10 % | |
| 5 | 500 | Décrets du Haut Roi : +1 Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie/de capitale de province | |
| 5 | 500 | Durée de construction : −1 pour les bâtiments d’infrastructure | |
| 5 | 500 | Durée de construction : −1 pour les bâtiments de recrutement militaire Durée de construction : −1 pour les bâtiments de soutien militaire | |
| 5 | 500 | Droits de douane du revenu du commerce : +10 % Ressources échangeables produites : +15 % | |
| 5 | 400 | Attaque en mêlée : +4 pour les Guerriers à boucliers et les Longues Barbes Armure : +10 pour les Guerriers à boucliers et les Longues Barbes | |
| 5 | 400 | Portée : +10 % pour les Arquebusiers et les Pirates Tueurs | |
| 5 | 400 | Dégâts des armes perforantes : +10 % pour les unités d’infanterie à arme lourde Bonus de charge : +10 pour les unités d’infanterie dotées d’une arme lourde | |
| 5 | 400 | Rang au recrutement : +2 pour les Dracs de fer | |
| 6 | 500 | Portée de déplacement de campagne : +5 % Temps de repos après un voyage via le Réseau souterrain : −2 tours | |
| 6 | 500 | Capacité : Mur de boucliers pour les Guerriers à boucliers et les Longues Barbes | |
| 6 | 500 | Entretien : −10 % pour les Arquebusiers et les Pirates Tueurs | |
| 6 | 500 | Attribut : Renvoi de charge pour les unités d’infanterie dotées d’une arme lourde | |
| 6 | 500 | Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Dracs de fer | |
| 7 | 500 | Ordre Tribut du roi suprême : plus 5 % au revenu Maîtres de l’acier et de la pierre : −5 % au coût de recrutement | |
| 7 | 500 | Ordre Vénérer les ancêtres : réduction supplémentaire de −1 de la corruption Valoriser les guildes : + 15 de croissance | |
| 7 | 500 | Coût de recrutement : −20 % pour les unités de Régleurs de rancune Gain d’expérience de l’unité : +20 % pour les unités d’infanterie +1 à la capacité d’unité des Régleurs de rancune par armée | |
| 8 | 600 | Héros recrutables : +1 pour les Thanes Rang du Héros recruté : +2 pour les Thanes Autorité : +2 | |
| 8 | 600 | Taux de recherche : +10 Héros recrutables : +1 pour les Maîtres Ingénieurs Rang du Héros recruté : +2 pour les Maîtres Ingénieurs | |
| 8 | 100 | Décrets du Haut Roi : +1 Capacité de recrutement global : +1 Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces) | |
| 8 | 100 | Rang du Seigneur recruté : +3 | |
| 8 | 600 | Héros recrutables : +1 pour les Maîtres des Runes Rang du Héros recruté : +2 pour les Maîtres des Runes Chances de défense en embuscade : +20 % (toutes les armées) | |
| 8 | 600 | Héros recrutables : +1 pour les Tueurs de Dragons Rang du Héros recruté : +2 pour les Tueurs de Dragons Corruption : −3 (toutes les provinces) | |
| 8 | 500 | Temps de repos : −10 % pour les compétences de Rune | |
| 8 | 500 | Commandement : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés Armure : +15 pour les Seigneurs et les Héros implantés Défense en mêlée : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés | |
| 9 | 700 | Revenu généré par tous les bâtiments : +5 % | |
| 9 | 100 | Résistance physique : 5 % pour les Marteliers et les Brise-Fer | |
| 9 | 100 | Munitions : +20 % pour les unités d’artillerie Puissance des tirs : +10 % pour les unités d’artillerie | |
| 9 | 600 | Temps de repos partagé : −10 % pour toute magie runique | |
| 9 | 600 | Puissance des tirs : +10 % pour les Seigneurs et les Héros implantés Attaque en mêlée : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés Puissance des armes : +10 pour les Seigneurs et les Héros implantés | |
| 9 | 100 | Réduction de la perte de vigueur : −25 % pour toutes les unités de Tueurs Vitesse : +20 % pour toutes les unités de Tueurs | |
| 9 | 100 | Armure : +15 pour les Gyrocoptères, Gyrobombardiers et Barges-tonnerre Résistance aux projectiles : 10 % pour les Gyrocoptères, Gyrobombardiers et Barges-tonnerre | |
| 10 | 100 | Enlève et empêche tous les « Tunnels bloqués » dans tous les endroits des Profondeurs Durée de construction : −1 pour tous les bâtiments (1 tour minimum) Coûts de construction : −5 % pour tous les bâtiments | |
| 10 | 100 | Relations diplomatiques : +50 avec l’Empire, Kislev, Cathay et la Bretonnie Points d’allégeance gagnés : +20 % | |
| 10 | 100 | Décrets du Haut Roi : +1 Surplus de population : +2 pour les colonies récemment capturées | |
| 10 | 500 | Armure : +10 pour les Marteliers et les Brise-Fer Résistance aux projectiles : 15 % pour les Marteliers et les Brise-Fer | |
| 10 | 500 | Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les unités d’artillerie | |
| 10 | 500 | Attaque en mêlée : +4 pour toutes les unités de Tueurs Défense en mêlée : +4 pour toutes les unités de Tueurs | |
| 10 | 500 | Taux de reconstitution des victimes : +5 % pour les Gyrocoptères, Gyrobombardiers et Barges-tonnerre Entretien : −10 % pour les Gyrocoptères, Gyrobombardiers et Barges-tonnerre | |
| 11 | 600 | Capacité : Mur de boucliers en gromril pour les Brise-Fers (rang 7 et supérieurs) Attribut : Encourager pour les Marteliers (rang 7 et supérieurs) Puissance des armes : +10 % pour les unités d’Infanterie au marteau et les Brise-Fer | |
| 11 | 600 | Attribut : Immunité contre le flanquement pour les unités d’artillerie Résistance aux projectiles : 15 % pour les unités d’artillerie | |
| 11 | 600 | Bonus de charge : +10 pour toutes les unités de Tueurs Capacité : Tourbillon Meurtrier amélioré pour les Cherchemorts (rang 7 et supérieurs) | |
| 11 | 600 | Vitesse : +10 % pour les Gyrocoptères, Gyrobombardiers et Barges-tonnerre Attribut : Feu en déplacement pour les Gyrocoptères (sauf les Canons à soufre) et les Gyrobombardiers Attribut : Déploiement de l’avant-garde pour les Gyrocoptères, Gyrobombardiers et Barges-tonnerre | |
| 12 | 700 | Gain d’expérience du personnage : +10 % (tous les personnages) Temps de récupération des blessures : −1 tours (tous les personnages) | |
| 13 | 100 | Taille de l’armée de Régleurs de rancune de l’Âge du jugement : +5 | |
| 13 | 100 | +2 à la capacité d’unité des Régleurs de rancune par armée | |
| 13 | 100 | Entretien : −5 % |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Les joueurs ne s’accordent pas sur la direction après Throt : choisissez-en une et tenez-vous-y (joueurs, 2024 ; wiki). Le piège du début : ouvrir un front contre le Chaos ou Norsca avant d’avoir réglé les Pourrisseux et Throt. Gardez les pactes de non-agression avec Katarina et Boris.
Tours 1 à 5
- Malakai prend le Repaire du Roi des Trolls puis Sjoktraken : les Pourrisseux, en guerre avec vous dès le départ, tombent en trois tours environ (wiki).
- Recrutez un second seigneur très tôt ; un joueur en recrute deux dans les cinq premiers tours pour faire monter leurs compétences (joueurs).
- Construction : bâtiments d’économie à Kraka Drak (un joueur ne construit que ça au début pour financer une seconde armée) ; Tireuses à bière 1 sur l’Esprit de Grungni (1 500 or).
- Recherche : les technologies d’économie de la fiche de race, puis la ligne de l’artillerie et des volants plutôt que celle de l’infanterie lourde.
- Diplomatie : accords commerciaux avec Katarina et Boris, avec qui vous avez un pacte de non-agression.
- Tour 5 : le panneau des Aventures s’ouvre. Lancez «
Dracocide » (2 000 or) : vous recevez un Canon tout de suite, et la mitraille arrive après 800 victimes au canon (wiki).
Tours 6 à 10
- Descendez sur Malefosse (Throt) pendant que la seconde armée garde la province. La garnison skaven est faible ; avec la Traversée en Dirigeable, Malakai passe les montagnes sans être intercepté (joueurs ; wiki).
- Prenez Malefosse avant Kislev : c’est une rancune légendaire, et une colonie riche (wiki).
- Montez la Coque 2 puis l’Atelier d’artillerie.
- Tour 10 : lancez « Destruction des Mortiers Trembleffroi » (2 500 or) si vous jouez les Gyrocoptères. La mission « accord commercial avec Kislev ou Cathay » est facile tout de suite.
Tours 11 à 20
- Throgg déclare la guerre : un joueur l’a éliminé dès les tours 4–5 en partant vers l’ouest, un autre le traite après Throt (joueurs).
- Faites les missions de « Dracocide » : la chaîne de dilemmes « Des réfugiés nains ! » se déclenche à Kraka Drak, le Réfectoire est une mission de construction, l’armée haute elfe apparaît près de la Citadelle Interdite (données du jeu ; wiki).
- Rang 8 : mission de « Persuadeur de Makaisson ».
- Visez 50 % de rancunes réglées dans l’Âge du jugement pour les « Régleurs de rancune » (joueurs). Un joueur note qu’éviter les pactes avec les petites factions aide à remplir la barre.
- Sur l’Esprit : Moteurs 1 puis 2 dès que l’or le permet ; l’Esprit reste alors toute la bataille (données du jeu).
Tours 21 à 40
- Rang 10 : mission de Garagrim ; rang 11 : chaîne de missions d’Ulrika ; rang 12 : bataille de quête des « Yeux de Grungni ».
- Gagnez la bataille légendaire de « Dracocide » : quatre nouvelles Aventures s’ouvrent.
- Choisissez votre front : l’est (Nains du Chaos, Désolations, en aidant Boris) ou l’ouest (Norsca, Wulfrik) ; vers le tour 30, un joueur battait déjà Azazel (joueurs).
- Atelier d’ingénierie et Moteurs ; une troisième armée si l’économie suit.
Après le tour 40
- Les Aventures restantes, dans l’ordre des menaces : «
Tueuse de Vampires » contre les morts-vivants, « Le Complot skaven » en dernier (elle exige trois batailles légendaires). - Victoire courte : 4 batailles légendaires d’Aventure, la coque «
Structure renforcée de Dirigeable » (niv. 4), deux Âges du jugement au palier Gorm, une rancune légendaire et «
Le Hall d’Argent » à Kraka Drak ; récompense : plus de Sermandor des bâtiments, ateliers d’ingénierie et de guilde moins chers et plus rapides. Victoire longue : les 7 batailles légendaires, 3 rancunes légendaires et 2 000 Sermandor dépensés à la Forge ; récompense : 3 000 Sermandor et un bonus de recrutement global (données du jeu). - Préparez-vous aux invasions du Chaos de fin de partie : vous êtes en première ligne.
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · Les Nains
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Enclume | Guerriers nains, Longues Barbes, Brise-Fer![]() ![]() | Les Brise-Fer sont l’une des meilleures enclumes du jeu ; les Longues Barbes portent une aura de |
| Choc | Marteliers, Tueurs, Tueurs de Géants, Cherchemorts![]() ![]() ![]() ![]() | Les Tueurs ne fuient jamais et brillent contre les monstres, mais n’ont aucune |
| Tir | Arbalétriers, Arquebusiers, Arquebusiers (Récolte-la-rancune), Dracs de fer, Pirates Tueurs, Rangers![]() ![]() ![]() ![]() | Les Arquebusiers percent l’ |
| Flanc | Mineurs, Rangers![]() ![]() | Ils se déploient derrière l’ennemi : votre seul marteau au sol. |
| Artillerie | Canons, Canons Orgues, Catapultes des Rancunes, Canons à Flammes, Balistes, Faucheuses de Gobelins![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Les Canons Orgues dévastent l’infanterie, les Canons visent les monstres, la Faucheuse supprime ce qui s’approche. |
| Volants | Gyrocoptères, Gyrobombardiers, Barge-tonnerre![]() ![]() ![]() | Ils chassent l’artillerie et les tireurs ennemis ; la Barge-tonnerre est une plateforme de tir à elle seule. |
| Héros | Thane, Maître des Runes, Ingénieur, Tueur de dragons![]() ![]() ![]() | Le Maître des Runes protège contre la magie, l’Ingénieur renforce l’artillerie. |
| Seigneurs génériques | Seigneur, Seigneur des Runes, Tueur de Démons![]() | Le Seigneur des Runes sur l’Enclume du Destin est le meilleur second seigneur ; le Tueur de Démons mène une armée de Tueurs. |
Les Nains n’ont ni cavalerie ni monstres. Le flanc vient des Mineurs (déploiement sous terre) et des Rangers (avant-garde), la mobilité des Gyrocoptères et de la Barge-tonnerre.
Race · Les Nains
Les unités
Le niveau de colonie indiqué est le niveau minimum de la colonie pour construire le bâtiment (données du jeu).
Afficher le tableau des 30 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Guerriers nains | Enclume | Caserne niv. 1 « | Hache et bouclier : la ligne de base, bon marché et solide pour son prix. Ligne des trente premiers tours ; gardez-en dans les armées secondaires. Faibles contre l’élite blindée. |
| Guerriers nains (Armes lourdes) | Choc léger | Caserne niv. 1 « | Plus de dégâts, sans bouclier : ils fondent sous le tir. Un ou deux en début de partie pour tuer l’infanterie peu blindée ( |
| Mineurs | Flanc | Colonie, dès le niveau 1 | Se déploient sous terre, n’importe où sur la carte : dos de l’ennemi, artillerie, tireurs. Les meilleurs choix de flanc du début ; peu de dégâts face à l’élite. |
| Mineurs (Charges explosives) | Flanc explosif | Caserne niv. 1 « | Mineurs qui lancent des charges explosives avant le contact. Contre l’infanterie groupée et l’artillerie ; la technologie « Charges explosives améliorées » double leurs |
| Arbalétriers | Tir | Caserne niv. 2 « | Tir en cloche par-dessus la ligne, bon marché, longue portée. Le tir de base du début ; inefficaces contre l’ |
| Arbalétriers (armes lourdes) | Tir hybride | Caserne niv. 2 « | Mêmes arbalètes, meilleure mêlée : ils tiennent si on les rattrape. Le meilleur choix des deux pour une armée de début de partie. |
| Longues Barbes | Enclume | Caserne niv. 3 « | Vétérans à l’aura de |
| Longues Barbes (Armes lourdes) | Choc | Caserne niv. 3 « | Anti-infanterie solide et peu chère avant les Marteliers. À placer au point d’impact de la mêlée. |
| Arquebusiers | Tir perforant | Forge d’armes niv. 1 « | Arquebuses perforantes et bouclier : l’unité de tir principale contre l’ |
| Dracs de fer | Tir de feu | Forge d’armes niv. 1 « | Lance-flammes à courte portée, très blindés : ils effacent l’infanterie et coupent la régénération. Excellents contre |
| Dracs de fer (Torpilles à trolls) | Tir anti-grand | Forge d’armes niv. 2 « | Torpilles perforantes contre les grands : monstres, cavalerie lourde, volants. Le complément des Dracs de fer quand l’ennemi aligne des monstres. |
| Arquebusiers (Récolte-la-rancune) | Tir rapproché | Forge d’armes niv. 2 « | Tromblons à double canon sans bouclier : moins de portée, plus de cadence et de dégâts sur les cibles uniques. En damier dans la ligne ; ils craignent les autres tireurs (wiki). |
| Rangers | Tir de flanc | Avant-poste des Rangers « | Arbalétriers à déploiement en avant-garde, tenue légère. Ils se placent sur un flanc ou derrière l’ennemi pour chasser artillerie et tireurs. La version armes lourdes tient mieux en mêlée. |
| Rangers de Bugman | Tir de flanc d’élite | Avant-poste des Rangers niv. 2 « | Rangers améliorés, meilleurs en tir et en mêlée. Pour les armées qui jouent le flanc et les embuscades. |
| Marteliers | Choc d’élite | Petite forge niv. 2 « | Grands marteaux perforants, garde royale : la meilleure infanterie de mêlée anti-infanterie de la race. Deux ou trois par armée au point d’impact, du milieu à la fin. |
| Brise-Fer | Enclume d’élite | Petite forge niv. 3 « | |
| Tueurs | Choc anti-grand | Culte tueur niv. 1 « | Ne fuient jamais, frappent fort, sans |
| Pirates Tueurs | Tir hybride | Culte tueur niv. 1 « | Tueurs armés de pistolets puis de haches : tir perforant avant la mêlée, indémoralisables. Renforcés au patch 9.0.3 ( |
| Tueurs de Géants | Choc anti-monstre | Culte tueur niv. 2 « | La réponse aux monstres, aux grands démons et aux seigneurs montés. Indispensables contre Ogres, |
| Cherchemorts | Choc anti-infanterie | Culte tueur niv. 2 « | Petite unité de Tueurs à boulets et chaînes, capacité « |
| Catapultes des Rancunes | Artillerie | Ateliers de guilde niv. 1 « | Tir indirect à longue portée, la première artillerie. Contre l’infanterie groupée et les sièges ; peu précise contre les cibles uniques. |
| Balistes | Artillerie anti-grand | Ateliers de guilde niv. 1 « | Carreaux précis et perforants contre monstres, cavalerie et héros. Le canon du pauvre en début de partie, utile tant que l’ennemi aligne des grandes cibles. |
| Canons | Artillerie | Ateliers de guilde niv. 2 « | Tir direct contre monstres, héros, chars et murailles. Ne tire pas à travers vos unités : hauteur ou flanc obligatoire. |
| Faucheuses de Gobelins | Artillerie à courte portée | Ateliers de guilde niv. 2 « | Une gerbe de haches à courte portée qui efface ce qu’elle touche : monstres, infanterie lourde, volants. Demande du |
| Canons Orgues | Artillerie anti-infanterie | Ateliers de guilde niv. 3 « | Rafales qui fauchent l’infanterie et les petites cibles, perforantes. L’artillerie de référence du milieu et de la fin ; ligne de vue nécessaire. |
| Canons à Flammes | Artillerie de feu | Ateliers de guilde niv. 3 « | Jets de feu à portée moyenne : contre la régénération, les morts-vivants et les masses. Plus court que l’Orgue ; à placer près de la ligne. |
| Gyrocoptères | Volant | Ingénierie niv. 1 « | Volant rapide au canon à vapeur : chasse l’artillerie, les tireurs et les sorciers dès le début. Craint les volants de mêlée. |
| Gyrocoptères (Canons à soufre) | Volant | Ingénierie niv. 2 « | Mitrailleuses perforantes : meilleures contre l’élite et les cibles blindées. Le Gyrocoptère du milieu de partie. |
| Gyrobombardiers | Volant | Ingénierie niv. 3 « | Passes de bombardement sur l’infanterie massée et l’artillerie. Puissants avec la technologie qui leur donne tir en mouvement et avant-garde. |
| Barge-tonnerre | Machine volante | Ingénierie niv. 4 « | Navire volant : canons perforants vers l’avant, bombes sur ce qui passe dessous, capacités « |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 30 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Guerriers nains | 450113 / tour | 7 800100 hommes | 85bouclier 55 % | 70 | 28 | 22 / 40charge 12 | 21 + 7 perf. | — |
| Guerriers nains (Armes lourdes) | 500125 / tour | 7 800100 hommes | 85 | 70 | 28 | 24 / 30charge 18 | 8 + 24 perf. | — |
| Mineurs | 32581 / tour | 7 600100 hommes | 80 | 68 | 28 | 20 / 18charge 12 | 5 + 17 perf. | — |
| Mineurs (Charges explosives) | 450112 / tour | 7 600100 hommes | 80 | 68 | 28 | 20 / 18charge 12 | 5 + 17 perf. | 55 m1 + 0 perf., 1 tirs |
| Arbalétriers | 550138 / tour | 5 60080 hommes | 80bouclier 35 % | 64 | 28 | 18 / 28charge 4 | 21 + 7 perf. | 160 m18 + 6 perf., 22 tirs |
| Arbalétriers (armes lourdes) | 575144 / tour | 5 60080 hommes | 80 | 64 | 28 | 24 / 22charge 16 | 8 + 24 perf. | 160 m18 + 6 perf., 22 tirs |
| Longues Barbes | 700175 / tour | 8 600100 hommes | 100bouclier 55 % | 80 | 26 | 30 / 48charge 10 | 25 + 7 perf. | — |
| Longues Barbes (Armes lourdes) | 750188 / tour | 8 600100 hommes | 100 | 80 | 26 | 30 / 38charge 18 | 10 + 26 perf. | — |
| Arquebusiers | 600150 / tour | 6 21090 hommes | 20 | 50 | 33 | 16 / 17charge 4 | 21 + 3 perf. | 145 m5 + 17 perf., 22 tirs |
| Dracs de fer | 700175 / tour | 3 58428 hommes | 125 | 85 | 26 | 20 / 27charge 6 | 17 + 3 perf. | 80 m8 + 4 perf., 100 tirs |
| Dracs de fer (Torpilles à trolls) | 900225 / tour | 3 58428 hommes | 125 | 85 | 26 | 20 / 27charge 6 | 17 + 3 perf. | 170 m20 + 75 perf., 18 tirs |
| Arquebusiers (Récolte-la-rancune) | 850212 / tour | 5 68080 hommes | 80bouclier 35 % | 64 | 28 | 20 / 28charge 4 | 21 + 7 perf. | 90 m2 + 6 perf. ×3, 44 tirs |
| Rangers | 525131 / tour | 5 44080 hommes | 40bouclier 35 % | 60 | 33 | 18 / 26charge 4 | 21 + 7 perf. | 160 m18 + 6 perf., 18 tirs |
| Rangers de Bugman | 800200 / tour | 6 40080 hommes | 40bouclier 35 % | 75 | 33 | 24 / 38charge 10 | 23 + 9 perf. | 160 m18 + 6 perf., 20 tirs |
| Marteliers | 1 200300 / tour | 10 000100 hommes | 100 | 80 | 28 | 46 / 38charge 24 | 14 + 41 perf.magiques | — |
| Brise-Fer | 1 250313 / tour | 9 600100 hommes | 125bouclier 55 % | 85 | 26 | 34 / 66charge 8 | 22 + 10 perf. | 60 m1 + 0 perf., 2 tirs |
| Tueurs | 900225 / tour | 8 64080 hommes | 0bouclier 30 % | 100 | 40 | 38 / 32charge 26 | 32 + 16 perf.+24 contre les grands | — |
| Pirates Tueurs | 750188 / tour | 8 64080 hommes | 0 | 100 | 40 | 38 / 32charge 26 | 23 + 9 perf. | 90 m10 + 12 perf., 8 tirs |
| Tueurs de Géants | 1 200300 / tour | 10 40080 hommes | 0 | 100 | 40 | 48 / 34charge 30 | 16 + 36 perf.+30 contre les grands | — |
| Cherchemorts | 1 350338 / tour | 8 96032 hommes | 0 | 100 | 40 | 54 / 48charge 40 | 17 + 38 perf.+15 contre l’infanterie, magiques | — |
| Catapultes des Rancunes | 700175 / tour | —32 hommes | 40 | 64 | 28 | 16 / 20charge 2 | 21 + 7 perf. | 440 m30 + 140 perf., 22 tirs |
| Balistes | 700175 / tour | —56 hommes | 40 | 64 | 28 | 16 / 20charge 2 | 21 + 7 perf. | 340 m20 + 90 perf., 22 tirs |
| Canons | 800200 / tour | —32 hommes | 40 | 64 | 28 | 16 / 20charge 2 | 21 + 7 perf. | 440 m84 + 336 perf., 22 tirs |
| Faucheuses de Gobelins | 950237 / tour | —40 hommes | 0bouclier 30 % | 100 | 40 | 38 / 32charge 26 | 32 + 16 perf.+24 contre les grands | 80 m6 + 26 perf., 152 tirs |
| Canons Orgues | 1 000250 / tour | —32 hommes | 40 | 64 | 28 | 16 / 20charge 2 | 21 + 7 perf. | 300 m22 + 68 perf., 96 tirs |
| Canons à Flammes | 1 100275 / tour | —32 hommes | 40 | 64 | 28 | 16 / 20charge 2 | 21 + 7 perf. | 280 m45 + 25 perf., 150 tirs |
| Gyrocoptères | 800200 / tour | 4 24812 hommes | 100 | 64 | 70 | 30 / 6charge 25 | 38 + 12 perf. | 100 m8 + 18 perf., 25 tirs |
| Gyrocoptères (Canons à soufre) | 850212 / tour | 4 24812 hommes | 100 | 64 | 70 | 30 / 6charge 25 | 38 + 12 perf. | 60 m14 + 4 perf., 60 tirs |
| Gyrobombardiers | 1 150288 / tour | 4 2484 hommes | 100 | 64 | 60 | 40 / 4charge 30 | 68 + 20 perf. | 130 m4 + 16 perf., 240 tirs |
| Barge-tonnerre | 3 200800 / tour | 328 51229 hommes | 80 | 100 | 30 | 20 / 4charge 15 | 150 + 350 perf. | 1 m0 + 0 perf., 40 tirs |
Les héros : le Thane est un héros de mêlée solide (la «
Hall des Serments » en augmente le nombre et le rang) ; le Maître des Runes lance des runes, protège contre la magie et produit du Sermandor ; l’Ingénieur (Maître Ingénieur) renforce et réapprovisionne l’artillerie, tire au fusil et porte des objets de revenus en campagne ; le Tueur de dragons, arrivé avec Thrones of Decay, est un tueur de monstres et de héros (wiki ; joueurs).
Les seigneurs génériques : le Seigneur (mêlée, bouclier ou arme lourde), le Seigneur des Runes (runes, Enclume du Destin) et le
Tueur de Démons (Thrones of Decay), qui peut aussi diriger l’armée gratuite de l’Âge du jugement. La rancune « Le serment brisé de l’Elgi » ajoute un seigneur unique, Mikaël Force de Plomb (wiki).
Race · Les Nains
La magie
Les Nains n’ont aucun sorcier et n’utilisent pas les vents de magie. À la place, les Maîtres des Runes (héros), les Seigneurs des Runes (seigneurs) et Thorek lancent de la magie runique (wiki) :
- Pas de réserve de vents : chaque rune a sa propre recharge (environ 120 secondes) et partage une recharge globale plus courte avec les autres runes du même personnage. Plusieurs Maîtres des Runes dans une armée ne se gênent donc pas.
- Pas d’échec en lancement normal. La version Maîtresse (équivalent d’un sort surchargé) double ou prolonge l’effet, mais rallonge la recharge et peut échouer.
- Moins de dégâts que des sorts : la magie runique sert surtout à renforcer et à ralentir.
| Rune | Effet | Quand l’utiliser |
|---|---|---|
| « | Immunité aux effets psychologiques autour du runier | Toujours active : gardez-le près de la ligne |
| « | +30 | Sur la ligne au moment du choc, ou sur des Tueurs et Rangers sans armure |
| « | Forte résistance aux dégâts pour une unité | Sur l’unité visée par un gros sort ou par l’artillerie perforante |
| « | Explosion de feu magique qui ralentit | Sur l’infanterie massée, les régénérants, les éthérés |
| « | Ralentit fortement l’ennemi | Contre cavalerie, chars et monstres qui chargent vos tireurs |
| « | Pour amener Marteliers ou Tueurs à temps au contact | |
| « | Brise-armure et | Sur la mêlée contre l’élite blindée quand la perforation manque |
Le Seigneur des Runes monte l’
Enclume du Destin : plus de masse, 25 % de résistance physique et la capacité «
Réceptacle de Puissance », qui punit les sorts ennemis. Le wiki le présente comme le meilleur seigneur secondaire de la race.
Ce qui remplace aussi la magie : la résistance naturelle des Nains aux sorts, les runes de la Forge (runes d’armes et d’étendard qui donnent des attaques magiques ou une résistance à la magie), la technologie « Protection de Valaya » (Maîtres des Runes en plus), et le feu des Dracs de fer et des Canons à Flammes pour les ennemis qui régénèrent. Face aux armées très magiques, misez sur la protection et sur le tir pour éliminer vite les sorciers adverses (Gyrocoptères, Canons).
Race · Les Nains
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
Structure, rangs et effets (données du jeu).
Ligne unique de Malakai : elle s’ouvre au rang 12 seulement, par «
Inventeur », qui conditionne toutes les autres. Maître Ingénieur demande deux des quatre compétences intermédiaires.
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 12 | Permet le recrutement de Héros : Maître Ingénieur (toutes les provinces) ; Taux de recherche : +10 ; Héros recrutables : +2 pour les Maîtres Ingénieurs | |
| — | Entretien : −10 % pour les Tueurs, Tueurs de Géants, Pirates Tueurs, Faucheuses de Gobelins, et Cherchemorts (toutes les armées de la faction) ; Puissance des armes : +10 % pour toutes les unités de Tueurs (toutes les armées de la faction) ; Puissance des tirs : +10 % pour toutes les unités de Tueurs (toutes les armées de la faction) | |
| — | Taux de reconstitution des victimes : +10 % pour les unités d’artillerie et les Machines de Guerre (Armée du Seigneur) ; Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les unités d’artillerie et les Machines de guerre volantes (Armée du Seigneur) | |
| — | Munitions : +20 % ; Réduction du temps de rechargement : +10 % ; Capacité passive : Maître d’artillerie | |
| — | Coûts de construction : −20 % pour les bâtiments de soutien militaire (toutes les provinces) ; Durée de construction : −1 pour les bâtiments de soutien militaire (toutes les provinces) ; Coûts de construction de bâtiment de la horde : −20 % | |
| — | Portée : +15 % ; Projectiles perforants : +20 ; Capacité : Munitions dérangées amélioré ; Remplace : Munitions dérangées |
Avec Maître Ingénieur, «
Munitions dérangées » devient une aura (35 m) sur toutes les unités alliées proches.
Ligne des Tueurs (en chaîne, rangs 6, 10 et 14) :
« Tapisserie de serments » : Puissance des armes : +10 % pour les Tueurs, Tueurs de Géants, Pirates Tueurs, Faucheuses de Gobelins, et Cherchemorts (Armée du Seigneur) ; Puissance des tirs : +10 % pour les Pirates Tueurs et les Faucheuses de Gobelins (Armée du Seigneur)
« Balafrage rituel » : Résistance aux projectiles : 15 % pour les Tueurs, Tueurs de Géants, Pirates Tueurs, Faucheuses de Gobelins, et Cherchemorts (Armée du Seigneur)
« Tueurs… à moi ! » : Taux de reconstitution des victimes : +10 % pour les Tueurs, Tueurs de Géants, Pirates Tueurs, Faucheuses de Gobelins, et Cherchemorts (Armée du Seigneur) ; Entretien : −10 % pour les Tueurs, Tueurs de Géants, Pirates Tueurs, Faucheuses de Gobelins, et Cherchemorts (Armée du Seigneur)
Les Faucheuses de Gobelins comptent comme une unité de Tueurs : ces compétences la renforcent.
Ligne d’armée : «
Présence Charismatique », puis six compétences de rôle à prendre toutes pour atteindre «
Ralliement ! » et les compétences finales (données du jeu) :
- «
Tacticien » : Balistes, Catapultes, Canons, Faucheuse et Canons Orgues, jusqu’à +8 % de puissance de tir et +20 % de munitions. La première à prendre. - «
Tradition et innovation » : Gyrocoptères, Gyrobombardiers et Barge-tonnerre, jusqu’à +20 % de munitions et +10 % de portée. - «
Arquebusier » : Arbalétriers, Arquebusiers et Rangers, jusqu’à +8 % de tir et +15 % de munitions. - «
Héritiers de Grimnir » : Tueurs, Cherchemorts, Tueurs de Géants, Pirates Tueurs, Marteliers et Brise-Fer, jusqu’à +6 en attaque et +12 % de puissance des armes. - «
Feu et fureur » (Dracs de fer, Canons à Flammes) et «
Seigneur à la hache » (Mineurs, Guerriers nains, Longues Barbes). - Compétences finales, pour les unités de rang 7 et plus seulement : «
Favori de Morgrim » (artillerie : +12 % de tir, +20 % de munitions, −10 % de rechargement), «
Puissance de feu des Dawi » (tireurs et volants : +12 % de tir, 15 % de résistance aux projectiles), «
Estimé par Grimnir » (Tueurs, Marteliers, Brise-Fer), «
Béni par Grungni » (Guerriers nains, Longues Barbes, Mineurs). Les +3 rangs de faction pour l’artillerie et l’Entraînement de l’équipage de l’Esprit amènent vite vos machines au rang 7.
Ligne de combat : «
Spécialiste en survie », puis quatre compétences personnelles («
Toujours prêt », «
Cartouchière », «
Difficile à atteindre », «
Rancune Ancestrale ») à prendre toutes pour ouvrir «
Bombe à sous-munitions à propulsion de cendres » ; ensuite «
Bouclier de lame », «
Tirs perçants », «
Visée parfaite » et «
Implacable » ouvrent «
Attaque Dévastatrice ».
Ordre conseillé (synthèse à partir des données du jeu ; à adapter) :
- Rangs 2 à 11 : « Présence Charismatique », puis « Tacticien » (3 points) et « Tradition et innovation » si vous jouez les volants ; «
Tapisserie de serments » au rang 6 et «
Balafrage rituel » au rang 10 si l’armée compte Tueurs, Cherchemorts et Faucheuses. - Rangs 12 à 15 : « Inventeur » dès le rang 12, puis «
Architecte » (−20 % sur tous les bâtiments de l’Esprit), «
Bricoleur », puis
Maître Ingénieur (l’aura de « Munitions dérangées » sur toute la batterie). «
Maître d’artillerie » ensuite. - Ensuite : finissez les six compétences de rôle pour ouvrir « Ralliement ! » et « Favori de Morgrim » (batterie) ou « Puissance de feu des Dawi » (escadrille) ; Tueur et «
Tueurs… à moi ! » pour une armée de Tueurs ; «
Esprit inquisiteur » au bout de la ligne de campagne. - À repousser : la ligne de combat, sauf pour « Bombe à sous-munitions à propulsion de cendres » ; Malakai n’a pas à se battre en mêlée.
Monture : aucune. Malakai combat à pied ; sa mobilité, c’est l’Esprit de Grungni.
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
Les deux objets de Malakai forment l’ensemble « Instruments professionnels » (wiki ; données du jeu).
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 8 | Mission « Persuadeur de Makaisson » : tuer un nombre d’ennemis avec vos machines naines | Taux de reconstitution des victimes : +8 % pour les unités d’artillerie et les Machines de Guerre (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +5 ; Puissance des armes : +20 % ; Capacité : Persuadeur de Makaisson | |
| 12 | Bataille de quête « Les Yeux de Grungni » : délivrer un régiment nain perdu, prisonnier des Elfes Noirs | Revenus issus de pillages post-bataille : +15 % ; Chances de défense en embuscade : +15 % (propre armée) ; Réduction du temps de rechargement : +10 % ; Capacité passive : Les Yeux de Grungni |
Ce que le tableau ne détaille pas : la capacité du Persuadeur soigne une machine de guerre et recharge ses munitions (3 usages, recharge 120 s) ; l’aura passive des Yeux (55 m) donne +10 % de portée et de dégâts de projectile aux alliés.
- « Persuadeur de Makaisson » : faites la mission dès le rang 8 ; elle rapporte aussi 2 500 or. Recharger les munitions d’un Canon à mitraille ou d’une Faucheuse en pleine bataille change le résultat.
- « Les Yeux de Grungni » : la bataille rapporte aussi 5 000 or, 500 rancunes réglées, un Ingénieur offert et un bonus de réapprovisionnement de deux tours (données du jeu). Son aura colle à l’artillerie : placez Malakai au milieu de la batterie.
- « Le Retour à Karak Dum » (grande rancune de départ) : reprenez Karak Dum, sur la route du Crâne, pour 2 500 or et l’arme « Relique ancestrale mineure de Smednir » (données du jeu). C’est une expédition de fin de partie, à faire en Traversée en Dirigeable.
- Les Aventures donnent sept autres objets et runes (voir le tableau plus haut) : « Mousquertuisane », « Gemme carmin », «
Rune de Thungni »… à répartir entre Malakai et vos autres seigneurs.
Seigneur
Héros et synergies
- Gotrek : le meilleur combattant de l’armée. Il tient seul un flanc et tue les héros et les monstres. Un joueur conseille de le sortir de l’armée de Malakai, qui gagne déjà grâce à l’Esprit, pour porter une seconde armée (joueurs).
- Félix : héros de mêlée qui accompagne Gotrek ; moins décisif, mais utile au début.
- Garagrim Poing-de-Fer : héros légendaire, fils d’Ungrim. Mission au rang 10 du chef de faction pour les joueurs nains, avec priorité à Karak Kadrin (données du jeu).
- Ulrika Magdova : chaîne de missions au rang 11 (données du jeu).
- Ingénieur : recruté sur l’Esprit (atelier d’ingénierie) et renforcé par «
Inventeur ». Il ravitaille l’artillerie ; un joueur conseille 3 ou 4 Ingénieurs avec la Traque dans une armée de Gyrocoptères (joueurs). - Tueur de dragons : recruté sur l’Esprit dès la Coque 2, pour tuer monstres et héros ; chaque niveau de coque à partir du 3 en autorise un de plus (données du jeu).
- Gotrek et la seconde armée : si vous sortez Gotrek de l’armée de Malakai, gardez cette armée dans le cercle d’influence de l’Esprit. Avec les Moteurs 3, elle peut appeler l’Esprit de Grungni elle aussi, et elle profite des Tireuses à bière 3 et de la Cale 3 (données du jeu).
- Unités du cœur de son armée : les Cherchemorts, peu nombreux (24 en taille large) mais résistants à la magie, avec «
Tourbillon Meurtrier » ; les Pirates Tueurs, mêlée et tir au pistolet ; les Arquebusiers (Récolte-la-rancune), qui abattent un gros Rejeton du Chaos en trois ou quatre salves ; les Faucheuses de Gobelins, que le guide KeenGamer conseille de prendre dans chaque armée (guide KeenGamer). - Seigneurs génériques : le
Tueur de Démons, pour une armée de Tueurs ou de Gyrocoptères (ses réductions de coût s’ajoutent à Tueur) (joueurs) ; le Seigneur des Runes en défense de Kraka Drak. - Confédérations à viser : les autres Nains, par les rancunes réglées ; un joueur conseille de le faire tôt pour régler plus de rancunes (joueurs).
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Malakai Makaisson, Gotrek, Félix ; 1 Cherchemorts ; 2 Mineurs (Charges explosives) ; 4 Guerriers nains ; 3 Arbalétriers ou Arbalétriers (armes lourdes) ; 2 Arquebusiers ; 2 Canons ou Catapultes des Rancunes ; 1 Gyrocoptères (Canons à soufre) ; 2 Tueurs |
| Milieu de partie | Malakai Makaisson, Gotrek, Félix ou Ingénieur ; 4 Longues Barbes ; 2 Tueurs de Géants ; 2 Arquebusiers (Récolte-la-rancune) ou Arquebusiers ; 2 Dracs de fer ; 3 Canons ; 2 Faucheuses de Gobelins ; 2 Gyrocoptères (Canons à soufre) |
| Fin de partie | Malakai Makaisson, Gotrek, Ingénieur ; 4 Longues Barbes ou Brise-Fer ; 2 Cherchemorts ; 2 Tueurs de Géants ; 2 Canons Orgues ; 2 Canons ; 1 Faucheuses de Gobelins ; 2 Barge-tonnerre ; 2 Gyrobombardiers ou Gyrocoptères (Canons à soufre) |
L’armée de Malakai vit sur l’Esprit de Grungni : tout ce qui y figure se recrute sur l’aéronef, sauf les Brise-Fer de la variante de fin. Son trait et ses compétences renforcent l’artillerie et les machines volantes ; c’est là que vont les points.
- Début : l’armée de départ complétée par la Coque et la Caserne de l’Esprit. Gotrek et les Cherchemorts tiennent le point d’impact pendant que les Guerriers nains tiennent la ligne ; deux Canons (le second offert par «
Dracocide ») et les Arquebusiers tirent ; les Mineurs prennent l’artillerie adverse à revers. - Milieu : la batterie de Canons à mitraille et deux Faucheuses de Gobelins font l’essentiel des dégâts. Les Longues Barbes tiennent, les Tueurs de Géants règlent les monstres du Chaos. Remplacez Félix par un Ingénieur pour ravitailler la batterie.
- Fin : deux Barges-tonnerre et deux Gyrobombardiers ajoutent une puissance de feu que l’ennemi ne peut ignorer. Gotrek reste la meilleure enclume mobile.
- Variante escadrille : un joueur aligne un Tueur de Démons, un Ingénieur et 17 Gyrocoptères, éventuellement une Barge-tonnerre, en gardant Malakai à l’abri (joueurs, 2024). Écrasante contre le Chaos et Norsca, fragile contre les armées riches en volants.
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · Les Nains
Le plan de bataille : la forteresse
Les Nains n’ont ni cavalerie ni sorciers, mais l’une des meilleures infanteries et l’un des meilleurs arsenaux du jeu. Ils gagnent en défense : forcer l’ennemi à venir à eux, sous le feu, et le briser sur une ligne qui ne fuit pas. Ils résistent naturellement aux dégâts des sorts. (données du jeu)
- Choisissez votre terrain : une colline ou un coin de carte, pour fermer au moins un flanc. Puis ne bougez plus.
- Ligne de Brise-Fer ou de Longues Barbes en équerre, flancs fermés contre le bord ou le relief. Les Longues Barbes au centre, pour que leur aura couvre leurs voisins.
- Tireurs derrière, en hauteur si possible, artillerie à l’arrière avec l’Ingénieur : ils travaillent pendant toute l’approche. Les Arquebusiers et les Canons Orgues tirent droit : donnez-leur des trouées ou une hauteur ; les Arbalétriers et les Catapultes tirent par-dessus.
- Dracs de fer juste derrière la ligne, à avancer au dernier moment sur l’infanterie qui vient au contact.
- Gyrocoptères sur l’artillerie et les tireurs adverses, qui sont les seuls à pouvoir vous punir à distance.
- Mineurs déployés en avant-garde ou surgissant derrière l’ennemi pour frapper son dos ou ses tireurs.
- Tueurs ou Marteliers en réserve derrière la ligne, à lancer sur les monstres ou les unités engagées.
- Runes au bon moment : «
Rune du Serment et d’Acier » sur la ligne au choc, «
Rune de Lenteur » sur la cavalerie qui contourne, «
Rune de la Négation » sur la cible d’un gros sort. - Face à une armée de tir plus longue que la vôtre, n’attendez pas : avancez la ligne sous boucliers et laissez Gyrocoptères et Mineurs casser leur artillerie.
Seigneur
En bataille
Malakai est un soutien à distance : armes à feu, bombes, artillerie. Gardez-le derrière la ligne, au milieu de la batterie, et laissez Gotrek et les Tueurs faire le corps à corps. Utilisez-le en mêlée seulement contre de l’infanterie peu blindée, quand il n’y a pas le choix (wiki). Sa vraie arme est «
Munitions dérangées » sur l’unité de tir qui compte (un Canon à mitraille, une Faucheuse, une Barge-tonnerre).
Stratégie 1 : la batterie de Makaisson
- Armée : 3 ou 4 Canons à mitraille, 2 Faucheuses de Gobelins, 4 Longues Barbes, Gotrek, un Ingénieur.
- Déroulé :
- Ligne courte de Longues Barbes, Gotrek au centre ; artillerie juste derrière, Malakai au milieu.
- Les Canons tirent à boulet sur les monstres et les héros pendant l’approche.
- Quand l’infanterie arrive au contact, passez à la mitraille et lancez « Munitions dérangées » sur le Canon le mieux placé ; les Faucheuses tirent sur ce qui déborde.
- Ravitaillez avec « Persuadeur de Makaisson » ou l’Ingénieur.
- Contre : les armées d’infanterie et de monstres du Chaos, de Norsca, des Skavens et des Peaux-Vertes.
Stratégie 2 : l’appât de Gotrek
- Armée : celle de départ ou de milieu de partie, avec Gotrek et Félix.
- Déroulé :
- Gotrek et Félix avancent un peu devant la ligne et attirent la masse ennemie sur eux.
- Dès que la capacité est disponible (environ deux minutes), appelez l’Esprit de Grungni au-dessus de la mêlée : ses bombes tombent sur ce qui entoure Gotrek.
- Gardez «
Lance de Grungni » pour le seigneur ennemi ou un monstre isolé ; tournez l’Esprit dans le bon sens avant «
Brûle-tonnerre », qui réduit sa vitesse de rotation.
- Contre : les armées sans volants ni tireurs, la plupart des ennemis des vingt premiers tours (wiki).
Stratégie 3 : l’escadrille
- Armée : Gyrocoptères (Canons à soufre) en masse, Ingénieurs avec la Traque, un Tueur de Démons ou Malakai ; une Barge-tonnerre en option (joueurs).
- Déroulé :
- Restez cachés et frappez à distance ; les Gyrocoptères tirent en mouvement.
- Concentrez le feu sur une unité à la fois, en commençant par les tireurs et les sorciers.
- Ne vous laissez jamais engager : reculez dès qu’une unité ennemie arrive au contact.
- Contre : les armées lentes et sans tir (Chaos, Nurgle, Norsca). À éviter contre des volants en nombre (Hauts Elfes, Elfes Noirs, Comtes Vampires) : il faut alors une seconde escadrille ou beaucoup de commandement fin.
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- Appeler l’Esprit de Grungni trop tôt dans la bataille : il n’y a qu’un usage, et il s’use.
- Laisser Kraka Drak dégarnie pendant les Aventures.
- Laisser Throt à Malefosse : ses rats traversent les montagnes, la colonie se renforce, et Kislev peut vous voler la rancune légendaire.
- Gagner la bataille légendaire d’une Aventure avant d’avoir fait ses missions d’amélioration.
- Construire dans des colonies que vous ne pourrez pas tenir : chaque colonie perdue ruine l’investissement.
- Garder Malakai au corps à corps : c’est un tireur.
- Construire tous les ateliers de l’Esprit à la fois : ils coûtent très cher, choisissez une ligne (artillerie, volants ou Tueurs).
- Négliger les Moteurs : sans eux, l’Esprit quitte la bataille au bout de deux minutes et demie ; avec les Moteurs 2, il reste jusqu’au bout.
- Compter sur les compétences uniques de Malakai avant le rang 12 : toute la ligne dépend d’«
Inventeur ». Montez d’abord «
Tacticien » dans la ligne d’armée. - Viser «
Favori de Morgrim » ou «
Puissance de feu des Dawi » avec des unités neuves : les compétences finales d’armée ne touchent que les unités de rang 7 et plus. - Ouvrir plusieurs fronts à la fois contre le Chaos et Norsca.
Les coûts et effets des bâtiments de l’Esprit de Grungni, la durée de la capacité «
Esprit de Grungni », l’arbre de compétences et les coûts des Aventures peuvent avoir changé au patch 9.0.4. Les effets précis des Postes de combat ne sont pas connus. Deux bâtiments de l’Esprit semblent se débloquer par des missions d’Aventure (« Destruction des Mortiers Trembleffroi » et « Monstruosité gobeline ») : lesquels, ce n’est pas confirmé. Le nombre d’ennemis à tuer pour « Persuadeur de Makaisson » n’est pas connu.
8 Adversaires et mises à jour
Race · Les Nains
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée naine, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Les | Miroir : même ligne indestructible, même artillerie, mêmes Gyrocoptères ; celui qui avance perd | Ne marchez pas sur sa ligne. Gagnez le duel d’artillerie : Gyrocoptères et Mineurs sur ses Canons et Canons Orgues, Canons sur sa Barge-tonnerre. Arquebusiers et Marteliers perforants contre ses Brise-Fer ; Dracs de fer (Torpilles à trolls) contre ses volants. |
| Artillerie, Tanks à vapeur et cavalerie lourde, Demigriffons | Gyrocoptères sur ses canons dès le début, Canons sur ses Tanks à vapeur. Longues Barbes et Tueurs contre ses chevaliers, qui ne vous contourneront pas dans un coin. Son infanterie de base fond sous vos Canons Orgues. | |
| Les | Masse qui charge partout à la fois, Trolls, Géants et Arachnarok | Le cas idéal : votre ligne tient, vos Canons Orgues fauchent la masse. Dracs de fer contre les Trolls (feu), Tueurs de Géants sur les Géants et l’Arachnarok. Méfiez-vous des Loups qui contournent : gardez des Tueurs derrière. |
| Les | Volants sur vos tireurs, Terreurgheists, ligne de zombies qui ne fuit pas | Arquebusiers et Dracs de fer (Torpilles à trolls) sur les volants ; Canons sur les Terreurgheists. Dracs de fer et Canons à Flammes contre les morts-vivants ; armes runiques contre les éthérés. Tuez le vampire général : son armée s’effrite. |
| La | Chevaliers en charges répétées, Pégases et Hippogriffes | Ils n’ont presque pas d’arme contre une ligne fermée dans un coin : tenez et tirez. Longues Barbes au repos, Canons et Balistes sur les montures volantes, Canons Orgues sur leurs paysans, qui fuient en chaîne. |
| Les | Élite très blindée, Élus, chars et monstres du Chaos | Arquebusiers, Canons et Marteliers pour la perforation ; Brise-Fer au point d’impact. Tueurs de Géants contre les monstres et les seigneurs montés ; Maître des Runes contre leurs sorciers. |
| Les | Embuscades, harcèlement, Minotaures et Géants | Restez en formation et évitez les forêts en colonne. Tueurs de Géants contre Minotaures et monstres, Canons Orgues sur les masses de Gors : leur moral cède sous le feu. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres, cavalerie rapide | Votre |
| Monstres d’infanterie, Mammouths, Trolls qui régénèrent | Tueurs de Géants et Canons sur les Mammouths, Dracs de fer contre la régénération des Trolls. Ligne de Brise-Fer contre leurs charges ; leurs tireurs sont rares. | |
| Les | Magie, dragons, archers et élite | Maître des Runes et « |
| Les | Percée concentrée, Hydres, Chevaliers sur Sang-froid, arbalètes à répétition | Brise-Fer au point d’impact ; leur |
| Les | Saurus solides, dinosaures de flanc, Stégadons et Carnosaures | Canons et Balistes sur les dinosaures pendant l’approche, Tueurs de Géants en réserve ; ligne fermée. Les Saurus sont lents : vos Arquebusiers les usent avant le contact. |
| Les | Menace d’en dessous, armes à feu et Lance-Feu, masses d’esclaves, | Réserve de Tueurs derrière contre la Menace d’en dessous ; Gyrocoptères sur leurs équipes d’armes. Canons Orgues sur les masses (moral le plus bas du jeu), Canons et Tueurs de Géants sur l’Abomination. |
| Les | Constructions, chars, Sphinx et Prêtre Liche | Canons sur les Sphinx, Tueurs de Géants contre les constructs, Longues Barbes contre les chars. Gyrocoptères sur le Prêtre Liche : sans lui, l’armée s’effrite. |
| La | Ligne de canons, Mournguls et monstres marins | Votre artillerie porte plus loin : gagnez le duel, puis Mineurs et Gyrocoptères sur leurs canons. Leur infanterie de base est médiocre ; Tueurs de Géants sur les monstres. |
| Fantassins hybrides, Ours de guerre, sorcières de glace | Longues Barbes et Tueurs contre les Ours ; votre tir surclasse le leur. Gyrocoptères sur leurs sorcières, Maître des Runes contre la magie de Glace. | |
| Ligne d’Harmonie, tir et magie empilés, Lanternes Célestes | Maître des Runes contre leurs sorts ; Gyrocoptères sur leurs sorciers et leur artillerie. Cassez l’Harmonie : Mineurs derrière leurs tireurs, Canons sur leurs Dragons et Lanternes. | |
| Les | Charges d’infanterie monstrueuse, Cavalerie Férox, Géants | Longues Barbes et Brise-Fer au repos ; Canons Orgues pendant l’approche. Tout leur roster est « grand » : Tueurs de Géants, Dracs de fer (Torpilles à trolls) et Faucheuses de Gobelins font un carnage. |
| Les | Artillerie démoniaque qui porte loin, Garde infernale très blindée, Tromblons | Ne restez pas immobiles sous leurs Mortiers : Gyrocoptères et Mineurs sur leurs machines. Marteliers contre leur infanterie ; leurs Tromblons portent bien moins loin que vos Arquebusiers (joueurs). |
| Les | Armée résistante aux dégâts physiques, Grands Démons | Armes runiques, Dracs de fer et Canons à Flammes (attaques de feu) ; Tueurs de Géants contre les Grands Démons. « |
| Assaut frontal résistant à la magie, Chiens rapides, Dévastateurs | Votre ligne ne cède pas : Brise-Fer en ligne, Canons Orgues pendant la charge. Tueurs de Géants contre les Sanguinaires et Dévastateurs ; vous n’avez pas de magie à perdre contre leur résistance. | |
| Dracs de fer et Canons à Flammes : le feu coupe leur régénération. Arquebusiers sur les Drones ; ne laissez pas la mêlée traîner. | ||
| Dans un coin, il n’y a pas de flanc : tenez et tirez. Leur infanterie est peu blindée : Canons Orgues et Arbalétriers la fauchent ; « | ||
| Tir et magie entièrement magiques, Barrières | Maître des Runes, | |
| Les | Nagash, ses Morghasts et sa magie | Canons et Tueurs de Géants sur Nagash ; « |
Race · Les Nains
Comment battre les Nains
- Ne chargez pas leur ligne de face : harcelez-la à distance avec des tirailleurs mobiles qu’ils ne peuvent pas rattraper.
- Plongez sur leur artillerie avec des volants ou de la cavalerie rapide ; tuez les Gyrocoptères et la Barge-tonnerre avec des volants de mêlée.
- La magie de zone et la perforation sont vos meilleures armes contre leur armure.
- Forcez-les à vous attaquer : sans cavalerie, un Nain qui avance sous le feu souffre beaucoup. Une artillerie qui porte plus loin que la leur les y oblige.
- En campagne, interceptez leurs armées dans le Souterrain : une défaite y détruit l’armée entière.
Race · Les Nains
Changements récents
- Patch 9.0.3 (octobre 2026) : Pirates Tueurs renforcés (+2 munitions, +2 dégâts, +2 perforation, déploiement en avant-garde) (notes du patch 9.0.3).
- Patch 5.2 (2024) : arrivée des Profondeurs et des Décrets du Haut Roi (wiki).
- Thrones of Decay et mise à jour 5.0 (avril 2024) : refonte des rancunes (Âge du jugement, rancunes légendaires, « Régleurs de rancune »), nouvel arbre technologique, nouveaux arbres de compétences, réseau du Souterrain pour toutes les factions, Forge d’armes ; arrivée de Malakai, de Garagrim, du Tueur de Démons, du Tueur de dragons, des Cherchemorts, des Faucheuses de Gobelins, de la Barge-tonnerre, des Arquebusiers (Récolte-la-rancune) et des Pirates Tueurs.
Les niveaux de colonie des bâtiments, dont les Arquebusiers et Dracs de fer à la «
Forge d’armes » dès une colonie de niveau 2, peuvent avoir changé au patch 9.0.4 : vérifiez l’infobulle en jeu. Les effets et coûts en Sermandor des technologies viennent du wiki et peuvent avoir changé depuis 2024. La durée de 15 tours de l’Âge du jugement vient du wiki : le jeu confirme seulement qu’un âge retardé reprend 15 tours plus tard.















































