Thorek Tête en Fer
Les Nains · aide-mémoire de partieFiche complèteLe plan
Tours 1 à 5
- Attaquez l’armée d’Arachnos, seule guerre déclarée au départ, tout de suite et à la main : la résolution automatique pénalise les Nains, alors que leur infanterie lourde tient en vrai.
- Prenez le Plateau Perdu puis le Mont Arachnos : la province est à vous, ce qui remplit deux objectifs du premier chapitre.
- Recrutez des Arbalétriers et des Guerriers nains ; gardez l’or pour la Caserne.
- Premier bâtiment : la Caserne vers le « Hall d’incorporation », puis les Ateliers de guilde niv. 1 pour les Balistes et les Catapultes que Thorek fait recharger plus vite.
- Recherche : « Chants de guerre », puis « Efficacité de l’Avant-Garde » et « Arbalètes prodigieuses » pour les Arbalétriers.
- Tour 1 : lancez une fabrication bon marché à la Forge.
- Tour 2 : la mission de Karak Azul apparaît ; elle se remplit d’elle-même au fil des conquêtes.
- Diplomatie : accords commerciaux et pactes de non-agression avec les voisins que vous n’attaquerez pas tout de suite ; n’explorez pas trop loin au début.
Tours 6 à 10
- Karag Orrud : première pièce de « Collier de Raton de contrôle bestial ».
- La Tour d’Or : déclarez la guerre à Kroq-Gar ou, si vous n’êtes pas prêt, obtenez une alliance militaire avec lui ; la pièce vous revient dans les deux cas.
- Reforgez « Collier de Raton de contrôle bestial » : le Carnosaure entre dans les Régiments de Renom, et un objectif de victoire courte est fait.
- Montez Thorek au rang 5 et complétez l’armée à 20 unités dès que l’or le permet.
Tours 11 à 20
- Rang 7 : la quête de l’armure runique demande de prendre, piller, raser ou mettre à sac 2 colonies, ce que vous faites déjà.
- Fortifiez les deux grandes colonies de l’ouest et gardez une garnison à Karak Zorn : la position tient presque seule.
- Lahmia pour la première pièce de « Souvenir du Favori de Gazul ».
- Le Livre des Rancunes vous donne des Tueurs et des Tueurs de Géants rapides à lever : ils servent de garnison d’urgence.
Tours 21 à 40
- Rang 12 : quête de Klad Brakak.
- Rang 15 : la quête de Gotrek et Félix peut s’ouvrir pour Thorek, sauf si un joueur humain mène Malakai, qui les a dès le départ.
- Choisissez votre prochaine cible de la rancune de Karak Zorn : Skarbrand et Wurrzag sont aussi des cibles de la victoire courte.
- Construisez la Hall des Ancêtres à Karak Zorn.
- Une deuxième armée part vers le nord, ou utilisez la confédération de Karak Azul comme base.
- Cherchez une alliance militaire avec Malakai et les Prospecteurs de Barbegrise : deux pièces sans combat.
Après le tour 40
- Les artéfacts du nord : Monts Brumeux et Karak Azgal, Rocher Noir et Lance d’Argent, Galbaraz, Chagrin de Valaya, Karag Dromar, Karak Ungor.
- Victoire longue : 5 artéfacts, 3 rancunes légendaires, 2 000 Sermandor dépensés, une « Grande porte ornée » dans une grande forteresse.
Cibles et alliés
- Arachnos : l’ennemi du tour 1. Son armée aligne beaucoup de cavalerie, un Arachnarok et un seigneur de mêlée ; plusieurs joueurs jugent ces premiers combats plus durs que chez les autres seigneurs.
- Ultimes Défenseurs : une pièce d’artéfact. Cible d’une de vos rancunes ; on peut aussi s’allier à lui un temps.
- Armée Argentée : Lahmia contient une pièce d’artéfact.
- Cour de Lybaras : cible de rancune ; utile comme tampon contre Clan Mors au début.
- Le Conclave de Drakenhof : une des menaces principales selon le wiki ; cible de rancune.
- Exilés de Khorne : menace principale, cible des victoires courte et longue et de la rancune.
- Les Mains sanglantes : cible de la victoire courte.
- Ordre des maîtres du savoir : cible de la rancune de Karak Zorn.
- Clan Mordkin : voisin de la Tour d’Or.
Alliés naturels : les autres Nains tiennent des pièces d’artéfact qu’une alliance militaire vous donne sans combat.
Bâtiments d’abord
- Karak Zorn au niveau supérieur, puis la Caserne niv. 3 : c’est aussi un objectif du premier chapitre.
- Ateliers de guilde niv. 1 pour les Balistes et les Catapultes, les deux machines que Thorek améliore.
- Dépôt de commerce dans les capitales pour le Sermandor, que Thorek multiplie.
- Hall des Ancêtres dès que possible à Karak Zorn : Longues Barbes moins chères et plus expérimentées.
- Petite forge niv. 2 et 3 dans une capitale militaire pour les Brise-Fer.
Compétences
- Rangs 2 à 6 : les runes de base, puis la ligne d’armée : « Présence Charismatique », « Arquebusier » et « Tacticien ».
- Rangs 7 à 11 : « Invoquez les runes de Grungni », l’Enclume au rang 9, « Garde de l’Enclume vétéran » et « Maître des runes », puis « Seigneur à la hache » et « Béni par Grungni ».
- Rangs 12 à 20 : la ligne rouge dans l’ordre ci-dessus ; « Superviseur orgueilleux » plus tôt si vous construisez beaucoup.
- Ensuite : « Favori de Morgrim », « Puissance de feu des Dawi », « Réceptacle de Puissance supérieur », « Inébranlable », puis la ligne de campagne.
- À éviter tôt : « Feu et fureur » et « Tradition et innovation » si vous n’alignez ni Dracs de fer ni volants.
Monture : l’Enclume du Destin dès le rang 9, sans hésiter : c’est elle qui fait de Thorek une ancre de ligne capable d’affronter seigneurs et héros, et elle seule donne la « Rune du Destin ».
Quêtes
- Ensemble « Armements runiques » : −25 % de Sermandor pour forger des runes et +1 d’Autorité dans toutes vos provinces.
- Klad Brakak appelle la foudre : de quoi nettoyer de l’infanterie ou frapper une grande cible.
- Kraggi, assistant à la Forge : suivant unique de Thorek, déjà équipé au tour 1, −15 % de risque d’échec des runes.
- Gotrek et Félix : au rang 15, une quête fait rejoindre ces héros uniques à votre faction ; elle n’est pas proposée si un joueur humain mène Malakai.
- « Rune des Ancêtres de Grungni » : 3 utilisations, 35 secondes, zone de 35 m : +24 en attaque de mêlée et Indémoralisable pour vos unités.
- « Rune des Ancêtres de Valaya » : 1 utilisation, 24 secondes : soigne et redonne de la vigueur aux unités alliées dans la zone.
- « Rune des Ancêtres de Grimnir » : 1 utilisation, portée illimitée : une pluie de roche en fusion sur une zone.
Héros
- Maître des Runes : le héros de Thorek. Rang +5 au recrutement, −25 % d’entretien, « Rune Majeure de Stromni Barbe Rouge » avec « Normes rigoureuses », et des runes moins chères à la Forge.
- Ingénieur : pour les Balistes et Catapultes, que Thorek pousse déjà.
- Hans Valhirsson : Thane fantôme unique, sans entretien, Indémoralisable, −100 % de réussite des héros ennemis contre lui, +1 capacité de Thanes, −50 % d’usure en territoire vampirique.
- Carnosaure : Régiment de Renom monstrueux, frénétique ; le seul monstre d’une armée naine.
- Gotrek et Félix : Gotrek tue monstres et seigneurs, Félix l’accompagne ; à placer dans l’armée de Thorek ou dans l’armée qui part vers le nord.
- Seigneurs génériques : un Seigneur des Runes pour une deuxième armée de runes ; un Tueur de Démons pour les armées de Tueurs offertes par les rancunes.
- Confédérations à viser : Karak Azul par la mission du tour 2.
Armée
Début de partie
- 1Maître des Runes
- 1Brise-Fer
- 1Longues Barbes (Armes lourdes)
- 4Guerriers nains
- 2Mineurs
- 6Arbalétriers (armes lourdes) ou Arbalétriers
- 2Catapultes des Rancunes
- 2Balistes
Milieu de partie
- 1Maître des Runes
- 1Ingénieur
- 4Longues Barbes
- 2Longues Barbes (Armes lourdes)
- 2Brise-Fer
- 4Arbalétriers (armes lourdes)
- 2Balistes
- 2Catapultes des Rancunes
- 1Tueurs de Géants
Fin de partie
- 1Maître des Runes
- 1Hans Valhirsson ou Thane
- 1Carnosaure attelé
- 4Brise-Fer
- 3Longues Barbes (Armes lourdes)
- 2Mineurs
- 4Arbalétriers (armes lourdes)
- 2Balistes
- 1Catapultes des Rancunes ou Canons Orgues
En bataille
Sur l’Enclume du Destin, Thorek est un point d’ancrage très résistant, capable d’affronter seigneurs et héros ennemis.
- l’enclume des anciens : contre Peaux-Vertes, Hommes-Lézards à pied, Khorne, toute armée qui vient au contact.
- le marteau runique : contre armées d’infanterie d’élite (Chaos, Saurus, Brise-Fer adverses), où la mêlée décide de tout.
- la colère de Grimnir : contre Skavens, Peaux-Vertes, défenses de siège et toute armée qui se regroupe.
Pièges
- Négliger la Forge.
- Oublier que ses bonus de rechargement ne concernent que trois types d’unités.
- Résoudre automatiquement les premiers combats contre Arachnos : vous perdez des unités que vous gagneriez à la main.
- Chercher toutes les pièces par la guerre : une alliance militaire ou un vassal suffit, en particulier pour Kraka Drak et le Mont Vautour.
- Laisser Thorek en retrait derrière la ligne : ses runes se rechargent plus vite en mêlée, et sa « Rune du Destin » ne porte qu’à 55 m.
- Retarder l’Enclume du Destin pour une autre compétence au rang 9 : sans elle, ni « Rune du Destin » ni « Réceptacle de Puissance ».
- Remplacer Kraggi par un autre suivant : il réduit de 15 % le risque d’échec des runes Maîtresses de Thorek.
- Signer une alliance défensive avec une cible de votre rancune : vous serez entraîné dans ses guerres puis devrez le trahir.
- Confédérer Karak Azul sans réserve d’or : ses armées font plonger vos finances.
- Recycler une rune ancestrale : les objets uniques recyclés sont perdus pour la partie.