Thorek Tête en Fer

Les Nains · aide-mémoire de partieFiche complète

Le plan

Tours 1 à 5

  • Attaquez l’armée d’Arachnos, seule guerre déclarée au départ, tout de suite et à la main : la résolution automatique pénalise les Nains, alors que leur infanterie lourde tient en vrai.
  • Prenez le Plateau Perdu puis le Mont Arachnos : la province est à vous, ce qui remplit deux objectifs du premier chapitre.
  • Recrutez des Arbalétriers et des Guerriers nains ; gardez l’or pour la Caserne.
  • Premier bâtiment : la Caserne vers le « Hall d’incorporation », puis les Ateliers de guilde niv. 1 pour les Balistes et les Catapultes que Thorek fait recharger plus vite.
  • Recherche : « Chants de guerre », puis « Efficacité de l’Avant-Garde » et « Arbalètes prodigieuses » pour les Arbalétriers.
  • Tour 1 : lancez une fabrication bon marché à la Forge.
  • Tour 2 : la mission de Karak Azul apparaît ; elle se remplit d’elle-même au fil des conquêtes.
  • Diplomatie : accords commerciaux et pactes de non-agression avec les voisins que vous n’attaquerez pas tout de suite ; n’explorez pas trop loin au début.

Tours 6 à 10

  • Karag Orrud : première pièce de « Collier de Raton de contrôle bestial ».
  • La Tour d’Or : déclarez la guerre à Kroq-Gar ou, si vous n’êtes pas prêt, obtenez une alliance militaire avec lui ; la pièce vous revient dans les deux cas.
  • Reforgez « Collier de Raton de contrôle bestial » : le Carnosaure entre dans les Régiments de Renom, et un objectif de victoire courte est fait.
  • Montez Thorek au rang 5 et complétez l’armée à 20 unités dès que l’or le permet.

Tours 11 à 20

  • Rang 7 : la quête de l’armure runique demande de prendre, piller, raser ou mettre à sac 2 colonies, ce que vous faites déjà.
  • Fortifiez les deux grandes colonies de l’ouest et gardez une garnison à Karak Zorn : la position tient presque seule.
  • Lahmia pour la première pièce de « Souvenir du Favori de Gazul ».
  • Le Livre des Rancunes vous donne des Tueurs et des Tueurs de Géants rapides à lever : ils servent de garnison d’urgence.

Tours 21 à 40

  • Rang 12 : quête de Klad Brakak.
  • Rang 15 : la quête de Gotrek et Félix peut s’ouvrir pour Thorek, sauf si un joueur humain mène Malakai, qui les a dès le départ.
  • Choisissez votre prochaine cible de la rancune de Karak Zorn : Skarbrand et Wurrzag sont aussi des cibles de la victoire courte.
  • Construisez la Hall des Ancêtres à Karak Zorn.
  • Une deuxième armée part vers le nord, ou utilisez la confédération de Karak Azul comme base.
  • Cherchez une alliance militaire avec Malakai et les Prospecteurs de Barbegrise : deux pièces sans combat.

Après le tour 40

  • Les artéfacts du nord : Monts Brumeux et Karak Azgal, Rocher Noir et Lance d’Argent, Galbaraz, Chagrin de Valaya, Karag Dromar, Karak Ungor.
  • Victoire longue : 5 artéfacts, 3 rancunes légendaires, 2 000 Sermandor dépensés, une « Grande porte ornée » dans une grande forteresse.

Cibles et alliés

  • Arachnos : l’ennemi du tour 1. Son armée aligne beaucoup de cavalerie, un Arachnarok et un seigneur de mêlée ; plusieurs joueurs jugent ces premiers combats plus durs que chez les autres seigneurs.
  • Ultimes Défenseurs : une pièce d’artéfact. Cible d’une de vos rancunes ; on peut aussi s’allier à lui un temps.
  • Armée Argentée : Lahmia contient une pièce d’artéfact.
  • Cour de Lybaras : cible de rancune ; utile comme tampon contre Clan Mors au début.
  • Le Conclave de Drakenhof : une des menaces principales selon le wiki ; cible de rancune.
  • Exilés de Khorne : menace principale, cible des victoires courte et longue et de la rancune.
  • Les Mains sanglantes : cible de la victoire courte.
  • Ordre des maîtres du savoir : cible de la rancune de Karak Zorn.
  • Clan Mordkin : voisin de la Tour d’Or.

Alliés naturels : les autres Nains tiennent des pièces d’artéfact qu’une alliance militaire vous donne sans combat.

Bâtiments d’abord

  1. Karak Zorn au niveau supérieur, puis la Caserne niv. 3 : c’est aussi un objectif du premier chapitre.
  2. Ateliers de guilde niv. 1 pour les Balistes et les Catapultes, les deux machines que Thorek améliore.
  3. Dépôt de commerce dans les capitales pour le Sermandor, que Thorek multiplie.
  4. Hall des Ancêtres dès que possible à Karak Zorn : Longues Barbes moins chères et plus expérimentées.
  5. Petite forge niv. 2 et 3 dans une capitale militaire pour les Brise-Fer.

Compétences

  • Rangs 2 à 6 : les runes de base, puis la ligne d’armée : « Présence Charismatique », « Arquebusier » et « Tacticien ».
  • Rangs 7 à 11 : « Invoquez les runes de Grungni », l’Enclume au rang 9, « Garde de l’Enclume vétéran » et « Maître des runes », puis « Seigneur à la hache » et « Béni par Grungni ».
  • Rangs 12 à 20 : la ligne rouge dans l’ordre ci-dessus ; « Superviseur orgueilleux » plus tôt si vous construisez beaucoup.
  • Ensuite : « Favori de Morgrim », « Puissance de feu des Dawi », « Réceptacle de Puissance supérieur », « Inébranlable », puis la ligne de campagne.
  • À éviter tôt : « Feu et fureur » et « Tradition et innovation » si vous n’alignez ni Dracs de fer ni volants.

Monture : l’Enclume du Destin dès le rang 9, sans hésiter : c’est elle qui fait de Thorek une ancre de ligne capable d’affronter seigneurs et héros, et elle seule donne la « Rune du Destin ».

Quêtes

  • Ensemble « Armements runiques » : −25 % de Sermandor pour forger des runes et +1 d’Autorité dans toutes vos provinces.
  • Klad Brakak appelle la foudre : de quoi nettoyer de l’infanterie ou frapper une grande cible.
  • Kraggi, assistant à la Forge : suivant unique de Thorek, déjà équipé au tour 1, −15 % de risque d’échec des runes.
  • Gotrek et Félix : au rang 15, une quête fait rejoindre ces héros uniques à votre faction ; elle n’est pas proposée si un joueur humain mène Malakai.
  • « Rune des Ancêtres de Grungni » : 3 utilisations, 35 secondes, zone de 35 m : +24 en attaque de mêlée et Indémoralisable pour vos unités.
  • « Rune des Ancêtres de Valaya » : 1 utilisation, 24 secondes : soigne et redonne de la vigueur aux unités alliées dans la zone.
  • « Rune des Ancêtres de Grimnir » : 1 utilisation, portée illimitée : une pluie de roche en fusion sur une zone.

Héros

  • Maître des Runes : le héros de Thorek. Rang +5 au recrutement, −25 % d’entretien, « Rune Majeure de Stromni Barbe Rouge » avec « Normes rigoureuses », et des runes moins chères à la Forge.
  • Ingénieur : pour les Balistes et Catapultes, que Thorek pousse déjà.
  • Hans Valhirsson : Thane fantôme unique, sans entretien, Indémoralisable, −100 % de réussite des héros ennemis contre lui, +1 capacité de Thanes, −50 % d’usure en territoire vampirique.
  • Carnosaure : Régiment de Renom monstrueux, frénétique ; le seul monstre d’une armée naine.
  • Gotrek et Félix : Gotrek tue monstres et seigneurs, Félix l’accompagne ; à placer dans l’armée de Thorek ou dans l’armée qui part vers le nord.
  • Seigneurs génériques : un Seigneur des Runes pour une deuxième armée de runes ; un Tueur de Démons pour les armées de Tueurs offertes par les rancunes.
  • Confédérations à viser : Karak Azul par la mission du tour 2.

Armée

Début de partie

  • 1Maître des Runes
  • 1Brise-Fer
  • 1Longues Barbes (Armes lourdes)
  • 4Guerriers nains
  • 2Mineurs
  • 6Arbalétriers (armes lourdes) ou Arbalétriers
  • 2Catapultes des Rancunes
  • 2Balistes

Milieu de partie

  • 1Maître des Runes
  • 1Ingénieur
  • 4Longues Barbes
  • 2Longues Barbes (Armes lourdes)
  • 2Brise-Fer
  • 4Arbalétriers (armes lourdes)
  • 2Balistes
  • 2Catapultes des Rancunes
  • 1Tueurs de Géants

Fin de partie

  • 1Maître des Runes
  • 1Hans Valhirsson ou Thane
  • 1Carnosaure attelé
  • 4Brise-Fer
  • 3Longues Barbes (Armes lourdes)
  • 2Mineurs
  • 4Arbalétriers (armes lourdes)
  • 2Balistes
  • 1Catapultes des Rancunes ou Canons Orgues

En bataille

Sur l’Enclume du Destin, Thorek est un point d’ancrage très résistant, capable d’affronter seigneurs et héros ennemis.

  • l’enclume des anciens : contre Peaux-Vertes, Hommes-Lézards à pied, Khorne, toute armée qui vient au contact.
  • le marteau runique : contre armées d’infanterie d’élite (Chaos, Saurus, Brise-Fer adverses), où la mêlée décide de tout.
  • la colère de Grimnir : contre Skavens, Peaux-Vertes, défenses de siège et toute armée qui se regroupe.

Pièges

  • Négliger la Forge.
  • Oublier que ses bonus de rechargement ne concernent que trois types d’unités.
  • Résoudre automatiquement les premiers combats contre Arachnos : vous perdez des unités que vous gagneriez à la main.
  • Chercher toutes les pièces par la guerre : une alliance militaire ou un vassal suffit, en particulier pour Kraka Drak et le Mont Vautour.
  • Laisser Thorek en retrait derrière la ligne : ses runes se rechargent plus vite en mêlée, et sa « Rune du Destin » ne porte qu’à 55 m.
  • Retarder l’Enclume du Destin pour une autre compétence au rang 9 : sans elle, ni « Rune du Destin » ni « Réceptacle de Puissance ».
  • Remplacer Kraggi par un autre suivant : il réduit de 15 % le risque d’échec des runes Maîtresses de Thorek.
  • Signer une alliance défensive avec une cible de votre rancune : vous serez entraîné dans ses guerres puis devrez le trahir.
  • Confédérer Karak Azul sans réserve d’or : ses armées font plonger vos finances.
  • Recycler une rune ancestrale : les objets uniques recyclés sont perdus pour la partie.