Thorek Tête en Fer
Le chasseur d’artéfacts
Le légendaire Seigneur des Runes, juché sur l’Enclume du Destin, parti retrouver les Reliques des Ancêtres volées aux Nains il y a longtemps.

- Difficulté
- Moyenne — premiers combats rudes, artéfacts dispersés sur toute la carte
- Contenu requis
- Gratuit (contenu gratuit Thorek Tête en Fer de Total War: Warhammer II)
- Faction
Expédition de Tête-en-fer- Départ
Karak Zorn (Montagnes du Bord du Monde des Terres du Sud), Empires Immortels- Campagnes
- Empires Immortels
Son histoire
Seigneur des Runes de Karak Azul, Thorek Tête en Fer forge près de l’Enclume du Destin et compte parmi les rares maîtres des runes majeures. Pour ce traditionaliste, les Dawi ne retrouveront un avenir qu’en revenant à leur passé glorieux.
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Effets de faction (« Maîtres des runes ») :
Sermandor des bâtiments : +20 %
Coût en Sermandor pour fabriquer des runes : −50 %
Rang du Héros recruté : +5 pour les Maîtres des Runes
Entretien : −25 % pour les Héros Maîtres des Runes
La faction peut aussi habiter le climat de jungle, en plus des montagnes, terres désolées et savanes (wiki).
Effets de Thorek (compétence innée «
Les vieilles méthodes sont les meilleures ») :
Armure : +10 (Armée du Seigneur)
Dégâts des armes perforantes : +3 (Armée du Seigneur)
Réduction du temps de rechargement : +15 % pour les Balistes, Catapultes des Rancunes et Arbalétriers (Armée du Seigneur)
- Thorek « ne tolère pas la technologie nouvelle » : ses bonus vont aux vieilles armes, pas à la poudre.
- Passif «
Maître des anciens secrets » : toutes les 20 secondes en mêlée, ses temps de recharge baissent de 5 secondes (wiki). Plus Thorek se bat, plus il lance de runes. - Trait de défaite (« Tueur de vieux grincheux ») : +15 % de chances de trouver des objets magiques et +3 de dégâts perforants.
- Kraggi, assistant à la Forge : suivant unique équipé dès le début de la campagne, −15 % de risque d’échec des runes (wiki).
Sur l’Enclume du Destin (rang 9), Thorek gagne en plus la «
Rune du Destin », une capacité qui n’appartient qu’à lui : +24 en attaque de mêlée et la peur pour les unités alliées dans un rayon de 55 m, pendant 16 secondes, recharge de 120 secondes (données du jeu). C’est la plus forte raison de monter l’Enclume au plus tôt.
Seigneur
Armée de départ
Thorek commence à pied, jusqu’au rang 9 (wiki, Empires Immortels). La faction démarre avec une seule colonie, Karak Zorn (données du jeu).
Thorek Tête en Fer ; 1 Brise-Fer ; 3 Guerriers nains ; 1 Longues Barbes (Armes lourdes) ; 2 Arbalétriers ; 1 Catapultes des Rancunes (troupes : données du jeu).
Trésor de départ :
5 000 or.
Les bonus de Thorek touchent déjà deux des unités de départ (Arbalétriers et Catapultes) : recrutez d’abord des Arbalétriers, qui deviennent très forts tôt sous ses ordres (joueurs).
Seigneur
Voisins et menaces
Karak Zorn est une forteresse de montagne à l’extrême sud des Terres du Sud. Seule la guerre avec Arachnos est déclarée au départ (données du jeu). Le wiki juge la position défendable : deux grandes colonies bloquent l’ouest, l’est se conquiert facilement.
Positions de départ dans les Empires Immortels (données du jeu) :
| Voisin | Où | Ce qu’il faut en attendre |
|---|---|---|
| Plateau Perdu, Mont Arachnos (votre province), Karag Orrud | L’ennemi du tour 1. Son armée aligne beaucoup de cavalerie, un Arachnarok et un seigneur de mêlée ; plusieurs joueurs jugent ces premiers combats plus durs que chez les autres seigneurs (joueurs, 2023). Karag Orrud contient une pièce d’artéfact. | |
| La Tour d’Or | Une pièce d’artéfact. Cible d’une de vos rancunes ; on peut aussi s’allier à lui un temps. | |
| Lahmia, Mahrak, Rasetra, Marais du Destin | Lahmia contient une pièce d’artéfact. | |
| Lybaras | Cible de rancune ; utile comme tampon contre | |
| Ka-Sabar | Une des menaces principales selon le wiki ; cible de rancune. | |
| Gorge Eud’ la Mort | Menace principale, cible des victoires courte et longue et de la rancune. | |
| Cuexotl | Cible de la victoire courte. | |
| Cible de la rancune de | ||
| Voisin de la Tour d’Or. |
Alliés naturels : les autres Nains (Malakai à Kraka Drak, les Prospecteurs de Barbegrise au Mont Vautour) tiennent des pièces d’artéfact qu’une alliance militaire vous donne sans combat (voir plus bas). Le wiki conseille des alliances temporaires avec les cibles de la rancune de Karak Zorn pour stabiliser les fronts (Lybaras contre Clan Mors, Kroq-Gar au sud ; Mannfred peut même payer et signer un pacte de non-agression contre une colonie indéfendable), mais jamais d’alliance défensive avec eux.
Premiers ennemis : Arachnos, puis selon les tours Mannfred, Wurrzag et Skarbrand ; Settra et Kroq-Gar peuvent aussi attaquer (wiki).
Race · Les Nains
- Style
- Défensif, tir et artillerie
- Magie
- Aucune : runes à la place
Points forts
- Infanterie très blindée au moral excellent
- Tir et artillerie de premier ordre
- Machines volantes (Gyrocoptères, Gyrobombardiers, Barge-tonnerre)
- Résistance naturelle aux sorts et runes qui ne consomment pas de vents de magie
- Arbre technologique long et puissant, Forge pour équiper seigneurs, héros et régiments
- Très indulgents envers les erreurs du débutant
Points faibles
- Lents, sans cavalerie ni monstres
- Aucun sorcier : pas de sorts de soin ni de gros sorts de zone
- Vulnérables aux tirailleurs mobiles, aux volants et à l’artillerie qui porte plus loin
- Unités chères, croissance lente
- Les meilleures unités demandent des capitales de province de niveau 4 ou 5
Race · Les Nains
La forteresse qui marche
Les Nains sont la meilleure race pour apprendre le rôle de l’enclume. Leur infanterie encaisse ce qui ferait fuir n’importe quelle autre armée, et leur moral tient même quand la bataille tourne mal. En contrepartie, ils ne poursuivent rien : sans cavalerie ni monstres, c’est l’ennemi qui doit venir à eux. Toute la stratégie naine consiste à choisir un bon terrain, y planter une ligne, et laisser les tireurs et l’artillerie faire le travail.
En campagne, ils ont une économie solide (ressources, Forge) et l’un des arbres technologiques les plus longs du jeu ; leur croissance est lente et leurs rancunes les obligent à frapper ceux qui les ont lésés (wiki).
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
La Chambre forte d’artéfacts
Thorek récupère des fragments pour reconstituer des reliques : huit artéfacts de deux pièces chacun. Ses bonus de faction l’aident à accumuler le Sermandor et à en dépenser moins pour les runes ; les artéfacts eux-mêmes ne coûtent aucun Sermandor, seulement leurs deux pièces (données du jeu ; guide PC Invasion).
Comment obtenir une pièce (données du jeu) :
- Prendre la colonie qui la contient (après la bataille, presque toutes les décisions d’occupation comptent ; les guides citent occuper, piller ou raser).
- Ou qu’un allié la tienne : si la colonie appartient à un allié militaire ou à un vassal au moment où l’accord est signé, ou passe ensuite à l’un d’eux, la pièce vous revient.
- Cliquer sur l’icône d’une pièce dans le Coffre centre la caméra sur sa colonie. Sur la carte, chaque colonie qui cache une pièce porte un effet visuel et une icône tant que la pièce n’est pas récupérée.
- Une alliance signée avec Nakai compte aussi les colonies de son vassal (Défenseurs du Grand Dessein) (données du jeu).
Reforger un artéfact ne déclenche aucune attaque ; seul « Souvenir du Favori de Gazul » a un effet sur la carte : il fait apparaître Hans Valhirsson (données du jeu).
Les huit artéfacts (données du jeu, Empires Immortels) :
| Artéfact | Pièces (colonies) | Effet une fois reforgé |
|---|---|---|
| « Collier de Raton de contrôle bestial » | La Tour d’Or ( | Un |
| « Souvenir du Favori de Gazul » | Lahmia ( | Fait apparaître Hans Valhirsson, héros unique (Thane fantôme). |
| « Pinces de Thungni du Maître des Runes » | Monts Brumeux ( | Mineurs et Longues Barbes (Armes lourdes) : attaques qui brisent l’ |
| « Équipement militaire de Morgrim » | Rocher Noir (Gorbad), Lance d’Argent ( | Balistes, Catapultes des Rancunes et Arbalétriers : +15 % de |
| « Monogramme de métallurgie de Smednir » | Pinacle d’Argent (Neferata), Karak Azgaraz (en ruines) | +10 Sermandor par tour, +10 d’ |
| « Pioche bénie de Grungni » | Mont Vautour ( | Rune « |
| « Dons perdus de Valaya » | Karag Dromar ( | Rune « |
| « Anneaux de barbe de Grimnir » | Rune « |
Les détenteurs indiqués sont ceux du tour 1 ; ils changent vite. Deux pièces (Tour d’Or, Karag Orrud) sont tout près de Karak Zorn ; Lahmia est proche ; presque toutes les autres sont dans les Terres arides et les montagnes du Bord du Monde, très loin au nord.
Les rancunes de Thorek
Thorek porte en propre la rancune légendaire « Le mépris de Karak Zorn » : détruire l’Ordre des maîtres du savoir (Teclis), le Conclave de Drakenhof (Mannfred), les Ultimes Défenseurs (Kroq-Gar), la Cour de Lybaras (Khalida) et les Exilés de Khorne (Skarbrand), puis construire la
Hall des Ancêtres à Karak Zorn. Récompense : 2 500 Sermandor et 2 500 rancunes réglées ; les autres joueurs nains reçoivent aussi 2 500 Sermandor (données du jeu). Le wiki conseille de récupérer les artéfacts proches avant de s’y lancer.
Depuis la refonte de 2024, des joueurs notent plus d’incitations à combattre Kroq-Gar, et la technologie qui améliore les relations avec les Hommes-Lézards se trouve plus loin dans l’arbre (joueurs, mai 2024).
La mission de Karak Azul
Au tour 2, une mission « L’union fait la force » demande de prendre, piller, raser ou mettre à sac 6 colonies, sans limite de temps (1 500 or et 25 Sermandor) (données du jeu). Quand vous jouez Thorek, l’IA de Karak Azul reçoit aussi un bonus de potentiel : elle tient mieux face aux Peaux-Vertes et aux Skavens en attendant. Elle ouvre un dilemme : trois choix sur quatre confédèrent Karak Azul (le roi Kazador et ses terres), le quatrième (« Indépendance ») le laisse seul (données du jeu). Le wiki prévient : empire coupé en deux et finances dans le rouge, mais une base dans les Terres arides. Karak Azul est voisine de Monts Brumeux, Karak Azgal, Rocher Noir, Galbaraz et Chagrin de Valaya, soit cinq pièces d’artéfact : c’est le meilleur tremplin pour la moitié nord du Coffre (synthèse à partir des positions du jeu).
Deux façons d’en tirer parti selon le wiki : confédérer avant que Clan Mors ne vous déclare la guerre et lancer aussitôt l’armée de Kazador sur Karak aux Huit Pics, ce qui donne tôt des Profondeurs spéciales et une cible de la victoire longue ; ou, si l’or manque, licencier les armées de Karak Azul et céder ses colonies indéfendables aux voisins contre de l’or, au prix d’un peu de relations diplomatiques. Refuser (« Indépendance ») donne à la place de petits bonus temporaires (Sermandor, relations avec les Nains).
Le Hall des Ancêtres
Bâtiment unique de Karak Zorn (données du jeu) : −30 % de coût de recrutement et −10 % d’entretien pour les Longues Barbes dans toute la faction, +3 rangs de recrutement pour elles, +2 capacités de recrutement dans la province, seigneurs recrutés avec un rang de plus. Exigée par la victoire courte et par la rancune de Karak Zorn.
Les conditions de victoire
(données du jeu ; wiki)
- Courte : reforger « Collier de Raton de contrôle bestial » ; détruire les Ultimes Défenseurs, les Mains sanglantes et les Exilés de Khorne ; finir deux fois un Âge du jugement au palier Gorm ; gagner la quête de
Klad Brakak ; accomplir une rancune légendaire ; construire le Hall des Ancêtres à Karak Zorn. Récompense : +15 % de Sermandor des bâtiments, −10 % de coût de Sermandor à la Forge. - Longue : la victoire courte, plus 5 artéfacts reforgés, 3 rancunes légendaires, une «
Grande porte ornée » à Karak aux Huit Pics, Zharr-Naggrund ou Skarogne, 2 000 Sermandor dépensés à la Forge. Récompense : 3 000 Sermandor, +2 capacités de recrutement global, −1 tour de recrutement global.
Race · Les Nains
Les mécaniques de la race
Le Livre des Rancunes
Chaque affront fait aux Nains est noté dans le Dammaz Kron. Les rancunes ont été refondues pour toutes les factions naines par la mise à jour gratuite 5.0 qui accompagnait Thrones of Decay (avril 2024). Chaque seigneur légendaire commence aussi avec ses propres grandes rancunes, qui orientent sa campagne.
Le fonctionnement actuel (wiki, 2025) :
- Les rancunes à régler : chaque armée et chaque colonie ennemie porte une valeur de rancunes, selon le tort qu’elle a fait aux Nains (attaques, raids, hostilité diplomatique, possession d’anciennes forteresses naines). Battre ces armées, occuper, piller ou raser ces colonies vous rapporte des rancunes réglées.
- L’Âge du jugement dure 15 tours. À la fin, le pourcentage de rancunes réglées fixe un palier : Elgi (0–24 %, pénalités), Skruff, Tromm, Gorm, puis Gnollengrom (100 % et plus : +5 Autorité, +50 croissance partout, −50 % d’entretien des « Régleurs de rancune » et une armée temporaire offerte). Un dilemme propose ensuite d’enchaîner sur l’âge suivant ou de le retarder de 15 tours (données du jeu) : enchaînez, c’est le plus rapide pour débloquer les unités (wiki).
- Les « Régleurs de rancune » : des versions renforcées de vos unités (Arbalétriers armes lourdes, Tueurs, Catapultes, Longues Barbes, Dracs de fer, Marteliers, Canons à Flammes, Gyrocoptères à torpilles), recrutables comme des Régiments de Renom selon le palier atteint. Trois par armée de base ; technologies et rancunes légendaires en ajoutent.
- Les rancunes légendaires : dix grands objectifs communs à toutes les factions naines (reprendre les montagnes du Bord du Monde, Karak aux Huit Pics, punir les Elfes, les Skavens, les Nains du Chaos…). Chacune rapporte 2 500 rancunes réglées et une récompense : restauration du réseau du Souterrain, bâtiment unique, capacité «
Appel des mineurs », héros unique, etc. - La confédération : les rancunes réglées servent aussi à confédérer les autres seigneurs légendaires nains depuis l’onglet dédié.
- Jouer « en hauteur » : pour suspendre l’Âge du jugement, construisez le Hall du Souvenir (scellé) dans les Profondeurs.
La Forge et le Sermandor
Le Sermandor s’obtient par les rancunes, certaines actions d’après-bataille (« Exécuter et piller »), le recyclage d’objets, des bâtiments (dépôts de commerce, Armurerie, Orfèvres des Profondeurs, la Mine de sermandor de Galbaraz) et les compétences des Maîtres et Seigneurs des Runes («
Maître de la Forge » double puis triple le Sermandor de la province où ils se trouvent) (wiki). Il se dépense à la
Forge pour fabriquer armes, armures, talismans, objets enchantés et runes, qui remplacent la magie. Les runes d’étendard améliorent des régiments entiers. Depuis la refonte, une partie des technologies coûte aussi du Sermandor (wiki ; joueurs).
Thorek a un onglet de Forge à lui, la Chambre forte d’artéfacts.
Le Souterrain
Deux outils distincts, à ne pas confondre (wiki) :
- La posture « Utiliser le Souterrain » : une armée qui n’a pas bougé ce tour traverse les montagnes infranchissables, à l’abri de l’usure. Une armée ennemie proche peut l’intercepter ; elle ne peut alors pas battre en retraite, et une défaite la détruit entièrement. Les batailles souterraines sont étroites : votre tir et votre artillerie y dominent.
- Le réseau du Souterrain : déplacement rapide entre des points du réseau restaurés, partagé par toutes les factions naines depuis la refonte de 2024. Après chaque usage, il se ferme pour toutes vos armées pendant 10 tours ; la technologie « Caravanes de commerce du Souterrain des Nains » (−2 tours) et la rancune légendaire « L’Umgi du Chaos » (−3 tours) raccourcissent ce délai. D’autres rancunes légendaires restaurent de nouvelles branches.
C’est ce qui compense la lenteur des Nains : une armée peut défendre plusieurs karaks, à condition de ne pas gaspiller la recharge.
Les Profondeurs et les Décrets du Haut Roi
Ajoutées au patch 5.2, les Profondeurs sont une zone de bâtiments sous une colonie (wiki). Construisez la
Grande porte dans un emplacement de la colonie, ce qui coûte un Décret du Haut Roi, puis bâtissez dans ses emplacements propres : Salles d’entrée (qui creusent les tunnels bloqués et rendent des Décrets), Cavernes de magma (bonus à toute la faction, un Décret de plus), Hall du Souvenir (rancunes), fonderies, salle des comptes et orfèvres (or et Sermandor), et deux bâtiments de défense. Ces chaînes coûtent cher en or et en Sermandor et ont des contreparties ; réservez-les aux grandes capitales.
Chaque faction a un Décret ; Thorgrim et Belegar, rois, en ont un de plus. Les technologies « Serments de loyauté », « Autorité du Haut Roi » et « Salle du grand trône » en donnent un chacune, et Thorgrim en gagne par ses compétences. Zharr-Naggrund, Karak aux Huit Pics et Skarogne ont des Profondeurs spéciales à sept emplacements sans tunnels bloqués.
Après la bataille
L’option « Exécuter et piller » rapporte or et Sermandor ; « Boire à la victoire ! » donne +10 % de revenus, +20 croissance et +5 Autorité à la province pendant un temps (wiki). Prenez le Sermandor tant que la Forge a des objets à fabriquer.
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
Ce qui fait l’argent de Thorek : le Sermandor plus que l’or. Ses bonus de faction (+20 % des bâtiments, runes à moitié prix) et son ensemble d’objets (−25 % de plus) font de lui le seigneur qui forge le plus de runes ; « Monogramme de métallurgie de Smednir » double ensuite les ressources commerciales, qui servent aussi à la Forge. Karak Zorn est réputée pour sa mine d’or (wiki) : montez-la tôt.
Bâtiments à monter en premier :
- Karak Zorn au niveau supérieur, puis la Caserne niv. 3 («
Hall d’incorporation ») : c’est aussi un objectif du premier chapitre (1 000 or) (wiki). - Ateliers de guilde niv. 1 pour les Balistes et les Catapultes, les deux machines que Thorek améliore.
Dépôt de commerce dans les capitales pour le Sermandor, que Thorek multiplie.
Hall des Ancêtres dès que possible à Karak Zorn : Longues Barbes moins chères et plus expérimentées.- Petite forge niv. 2 et 3 dans une capitale militaire pour les Brise-Fer.
Compétence «
Superviseur orgueilleux » : +200 % de Sermandor des bâtiments, −20 % de temps et −15 % de coût de construction dans la province où se trouve Thorek (données du jeu). Faites hiberner Thorek dans une province en chantier entre deux campagnes.
Technologies propres : Thorek n’a pas de branche unique ; suivez l’ordre de la fiche de race en privilégiant les Arbalétriers, les Longues Barbes et l’artillerie de siège plutôt que la poudre.
Race · Les Nains
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · Les Nains
Les technologies
Structure de l’arbre
Depuis Thrones of Decay, l’arbre a deux grandes moitiés (wiki) :
- Les Guildes (économie) : croissance, construction, revenus, Sermandor, ressources, puis un deuxième bloc ouvert par « Caravanes de commerce du Souterrain des Nains » (capacités de héros, recrutement, Décrets) et un dernier bloc ouvert par « Bénédiction de Grungni ».
- Les Clans (militaire) : vitesse et coût de l’infanterie, Guerriers nains et Longues Barbes, armes lourdes, tireurs, Dracs de fer ; puis un bloc ouvert par « Guilde des guerriers » (Marteliers et Brise-Fer, Tueurs, seigneurs et héros, artillerie, volants) et un dernier bloc ouvert par «
Sépultures ancestrales ».
Une partie des technologies coûte du Sermandor en plus des points de recherche (250, 500 puis 1 000 selon le wiki) : gardez-en une réserve. L’Ingénierie niv. 3 accélère la recherche.
Ordre conseillé
Ordre établi d’après les effets des technologies (données du jeu).
- « Chants de guerre » (+10 % de vitesse de l’infanterie) puis « Rassembler les troupes » (−10 % de coût de l’infanterie) : vos armées en ont besoin tout de suite.
- « Meules lourdes » (+10 croissance), « Aides khazides » (−10 % de coût des bâtiments de colonie), « Trésoreries naines » (+15 % de revenus des bâtiments de colonie), « La part du Roi » (+10 % de Sermandor).
- La ligne de votre ligne : « Appel au clan » et « Préparation d’acier » (+4 défense, +4 attaque, +10 armure pour Guerriers à bouclier et Longues Barbes) ; « Efficacité de l’Avant-Garde » et « Arbalètes prodigieuses » pour les Arbalétriers et les Rangers.
- « Serments de loyauté » (+1 capacité de recrutement locale et globale, +1 Décret) et « Caravanes de commerce du Souterrain des Nains » (−2 tours de recharge du réseau du Souterrain).
- Les tireurs que vous alignez : « Poudre noire supérieure » et « Célèbres yeux morts » (+20 % de portée en tout pour Arquebusiers et Pirates Tueurs), ou « Valve de régulation de la pression » et « Salve explosive » pour les Dracs de fer.
- « Guilde des guerriers », puis « Garde royale » et « Armure délicate » (+10 armure, 15 % de résistance aux projectiles pour Marteliers et Brise-Fer) ; « Production d’obus à grande échelle », « Ingénieurs de campagne » et « Retranchement d’artillerie » pour l’artillerie ; « Blindage lourd des véhicules » jusqu’à « Moteurs de gyrocoptères améliorés » (tir en mouvement et avant-garde) si vous jouez les volants.
- « Bénédiction de Grungni » (+5 % de revenus), « Guildes de construction » (débloque les tunnels des Profondeurs, −1 tour de construction), « Salle du grand trône » (+1 Décret), puis « Pierres de Serment » (−5 % d’entretien) et « Invoquer les Serments d’autrefois » (+2 « Régleurs de rancune » par armée).
À repousser : la ligne des Tueurs (« Le Serment du Tueur »…) si vous n’en alignez pas (sauf Ungrim), les Dracs de fer ou la poudre selon ce que vous jouez, les technologies de siège (« Mort aux rats », « Chambres de stockage ») loin du front, « Émissaires nains » si vous ne cherchez pas d’alliés humains.
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 68 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 100 | Relations diplomatiques : +10 avec les Nains | |
| 1 | 100 | Vitesse : +10 % pour les unités d’infanterie | |
| 2 | 300 | Croissance : +10 | |
| 2 | 300 | Coût de recrutement : −10 % pour les unités d’infanterie | |
| 3 | 400 | Coûts de construction : −10 % pour les bâtiments de colonie/de capitale de province | |
| 3 | 400 | Sermandor des bâtiments : +10 % | |
| 3 | 400 | Attaque en mêlée : +3 pour les Mineurs Défense en mêlée : +3 pour les Mineurs | |
| 3 | 400 | Armure : +10 pour les Arbalétriers et les Rangers Vitesse : +15 % pour les Arbalétriers et les Rangers | |
| 4 | 100 | Ravitaillement défensif : +500 Taux de reconstitution des victimes : +5 % Usure : −20 % lors d’un siège subi | |
| 4 | 100 | Revenu généré par les mines de fer, les mines d’or et les carrières de pierre : +15 % | |
| 4 | 400 | Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +15 % | |
| 4 | 400 | Revenu provenant de la chaîne de bâtiments industriels : +5 % | |
| 4 | 100 | Rang de recrutement : +1 pour toutes les unités | |
| 4 | 100 | Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments producteurs de ressources | |
| 4 | 100 | Défense en mêlée : +4 pour les Guerriers à boucliers et les Longues Barbes | |
| 4 | 100 | Portée : +10 % pour les Arquebusiers et les Pirates Tueurs Puissance des tirs : +10 % pour les Arquebusiers et les Pirates Tueurs | |
| 4 | 500 | Munitions : +100 % pour les Mineurs | |
| 4 | 500 | Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Arbalétriers et Rangers | |
| 4 | 100 | Attaque en mêlée : +4 pour les unités d’infanterie dotées d’une arme lourde | |
| 4 | 100 | Munitions : +10 % pour les Dracs de fer Portée : +10 % pour les unités de Dracs de fer | |
| 5 | 500 | Durée de construction : −1 pour les bâtiments de défense | |
| 5 | 500 | Revenus générés par les lapidaires et les carrières d’obsidienne : +10 % | |
| 5 | 500 | Décrets du Haut Roi : +1 Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie/de capitale de province | |
| 5 | 500 | Durée de construction : −1 pour les bâtiments d’infrastructure | |
| 5 | 500 | Durée de construction : −1 pour les bâtiments de recrutement militaire Durée de construction : −1 pour les bâtiments de soutien militaire | |
| 5 | 500 | Droits de douane du revenu du commerce : +10 % Ressources échangeables produites : +15 % | |
| 5 | 400 | Attaque en mêlée : +4 pour les Guerriers à boucliers et les Longues Barbes Armure : +10 pour les Guerriers à boucliers et les Longues Barbes | |
| 5 | 400 | Portée : +10 % pour les Arquebusiers et les Pirates Tueurs | |
| 5 | 400 | Dégâts des armes perforantes : +10 % pour les unités d’infanterie à arme lourde Bonus de charge : +10 pour les unités d’infanterie dotées d’une arme lourde | |
| 5 | 400 | Rang au recrutement : +2 pour les Dracs de fer | |
| 6 | 500 | Portée de déplacement de campagne : +5 % Temps de repos après un voyage via le Réseau souterrain : −2 tours | |
| 6 | 500 | Capacité : Mur de boucliers pour les Guerriers à boucliers et les Longues Barbes | |
| 6 | 500 | Entretien : −10 % pour les Arquebusiers et les Pirates Tueurs | |
| 6 | 500 | Attribut : Renvoi de charge pour les unités d’infanterie dotées d’une arme lourde | |
| 6 | 500 | Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Dracs de fer | |
| 7 | 500 | Ordre Tribut du roi suprême : plus 5 % au revenu Maîtres de l’acier et de la pierre : −5 % au coût de recrutement | |
| 7 | 500 | Ordre Vénérer les ancêtres : réduction supplémentaire de −1 de la corruption Valoriser les guildes : + 15 de croissance | |
| 7 | 500 | Coût de recrutement : −20 % pour les unités de Régleurs de rancune Gain d’expérience de l’unité : +20 % pour les unités d’infanterie +1 à la capacité d’unité des Régleurs de rancune par armée | |
| 8 | 600 | Héros recrutables : +1 pour les Thanes Rang du Héros recruté : +2 pour les Thanes Autorité : +2 | |
| 8 | 600 | Taux de recherche : +10 Héros recrutables : +1 pour les Maîtres Ingénieurs Rang du Héros recruté : +2 pour les Maîtres Ingénieurs | |
| 8 | 100 | Décrets du Haut Roi : +1 Capacité de recrutement global : +1 Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces) | |
| 8 | 100 | Rang du Seigneur recruté : +3 | |
| 8 | 600 | Héros recrutables : +1 pour les Maîtres des Runes Rang du Héros recruté : +2 pour les Maîtres des Runes Chances de défense en embuscade : +20 % (toutes les armées) | |
| 8 | 600 | Héros recrutables : +1 pour les Tueurs de Dragons Rang du Héros recruté : +2 pour les Tueurs de Dragons Corruption : −3 (toutes les provinces) | |
| 8 | 500 | Temps de repos : −10 % pour les compétences de Rune | |
| 8 | 500 | Commandement : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés Armure : +15 pour les Seigneurs et les Héros implantés Défense en mêlée : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés | |
| 9 | 700 | Revenu généré par tous les bâtiments : +5 % | |
| 9 | 100 | Résistance physique : 5 % pour les Marteliers et les Brise-Fer | |
| 9 | 100 | Munitions : +20 % pour les unités d’artillerie Puissance des tirs : +10 % pour les unités d’artillerie | |
| 9 | 600 | Temps de repos partagé : −10 % pour toute magie runique | |
| 9 | 600 | Puissance des tirs : +10 % pour les Seigneurs et les Héros implantés Attaque en mêlée : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés Puissance des armes : +10 pour les Seigneurs et les Héros implantés | |
| 9 | 100 | Réduction de la perte de vigueur : −25 % pour toutes les unités de Tueurs Vitesse : +20 % pour toutes les unités de Tueurs | |
| 9 | 100 | Armure : +15 pour les Gyrocoptères, Gyrobombardiers et Barges-tonnerre Résistance aux projectiles : 10 % pour les Gyrocoptères, Gyrobombardiers et Barges-tonnerre | |
| 10 | 100 | Enlève et empêche tous les « Tunnels bloqués » dans tous les endroits des Profondeurs Durée de construction : −1 pour tous les bâtiments (1 tour minimum) Coûts de construction : −5 % pour tous les bâtiments | |
| 10 | 100 | Relations diplomatiques : +50 avec l’Empire, Kislev, Cathay et la Bretonnie Points d’allégeance gagnés : +20 % | |
| 10 | 100 | Décrets du Haut Roi : +1 Surplus de population : +2 pour les colonies récemment capturées | |
| 10 | 500 | Armure : +10 pour les Marteliers et les Brise-Fer Résistance aux projectiles : 15 % pour les Marteliers et les Brise-Fer | |
| 10 | 500 | Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les unités d’artillerie | |
| 10 | 500 | Attaque en mêlée : +4 pour toutes les unités de Tueurs Défense en mêlée : +4 pour toutes les unités de Tueurs | |
| 10 | 500 | Taux de reconstitution des victimes : +5 % pour les Gyrocoptères, Gyrobombardiers et Barges-tonnerre Entretien : −10 % pour les Gyrocoptères, Gyrobombardiers et Barges-tonnerre | |
| 11 | 600 | Capacité : Mur de boucliers en gromril pour les Brise-Fers (rang 7 et supérieurs) Attribut : Encourager pour les Marteliers (rang 7 et supérieurs) Puissance des armes : +10 % pour les unités d’Infanterie au marteau et les Brise-Fer | |
| 11 | 600 | Attribut : Immunité contre le flanquement pour les unités d’artillerie Résistance aux projectiles : 15 % pour les unités d’artillerie | |
| 11 | 600 | Bonus de charge : +10 pour toutes les unités de Tueurs Capacité : Tourbillon Meurtrier amélioré pour les Cherchemorts (rang 7 et supérieurs) | |
| 11 | 600 | Vitesse : +10 % pour les Gyrocoptères, Gyrobombardiers et Barges-tonnerre Attribut : Feu en déplacement pour les Gyrocoptères (sauf les Canons à soufre) et les Gyrobombardiers Attribut : Déploiement de l’avant-garde pour les Gyrocoptères, Gyrobombardiers et Barges-tonnerre | |
| 12 | 700 | Gain d’expérience du personnage : +10 % (tous les personnages) Temps de récupération des blessures : −1 tours (tous les personnages) | |
| 13 | 100 | Taille de l’armée de Régleurs de rancune de l’Âge du jugement : +5 | |
| 13 | 100 | +2 à la capacité d’unité des Régleurs de rancune par armée | |
| 13 | 100 | Entretien : −5 % |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Calendrier indicatif (wiki ; joueurs, 2022-2024 ; données du jeu).
Objectifs du premier chapitre (« Un nouveau départ ») (wiki) :
| Objectif | Condition | Récompense |
|---|---|---|
| Principal | Prendre, piller, raser ou mettre à sac 4 colonies | |
| « | Entretenir 20 unités au total | |
| « La quête du savoir » | Thorek au rang 5 | |
| « Au Bord du Monde » | Tenir la province des montagnes du Bord du Monde des Terres du Sud | |
| « Tous les bras valides » | Construire la Caserne niv. 3 (« | |
| « L’Œuvre du Seigneur des Runes » | Lancer une fabrication à la Forge |
Soit 7 000 or pour des choses que vous ferez de toute façon : la Forge dès le tour 1 (un objet bon marché suffit), la province d’Arachnos dans les dix premiers tours.
Tours 1 à 5
- Attaquez l’armée d’Arachnos, seule guerre déclarée au départ, tout de suite et à la main : la résolution automatique pénalise les Nains, alors que leur infanterie lourde tient en vrai. Ligne de Brise-Fer et Longues Barbes, Arbalétriers derrière, Thorek en première ligne face au seigneur orque : il est très résistant. Concentrez le tir sur l’Arachnarok, qui détruit vite les tireurs (joueurs, 2023).
- Prenez le Plateau Perdu puis le Mont Arachnos : la province est à vous, ce qui remplit deux objectifs du premier chapitre (4 colonies prises, province des montagnes du Bord du Monde tenue) (wiki).
- Recrutez des Arbalétriers et des Guerriers nains ; gardez l’or pour la Caserne.
- Premier bâtiment : la Caserne vers le «
Hall d’incorporation » (objectif de chapitre), puis les Ateliers de guilde niv. 1 pour les Balistes et les Catapultes que Thorek fait recharger plus vite. - Recherche : « Chants de guerre », puis « Efficacité de l’Avant-Garde » et « Arbalètes prodigieuses » pour les Arbalétriers.
- Tour 1 : lancez une fabrication bon marché à la Forge (objectif « L’Œuvre du Seigneur des Runes », 1 000 or).
- Tour 2 : la mission de Karak Azul apparaît (6 colonies) ; elle se remplit d’elle-même au fil des conquêtes. Décidez avant la fin : confédérer si vous visez le nord, refuser si votre or est juste.
- Diplomatie : accords commerciaux et pactes de non-agression avec les voisins que vous n’attaquerez pas tout de suite ; n’explorez pas trop loin au début (joueurs).
Tours 6 à 10
- Karag Orrud (dernière colonie d’Arachnos) : première pièce de « Collier de Raton de contrôle bestial ».
- La Tour d’Or : déclarez la guerre à Kroq-Gar ou, si vous n’êtes pas prêt, obtenez une alliance militaire avec lui ; la pièce vous revient dans les deux cas (données du jeu).
- Reforgez « Collier de Raton de contrôle bestial » : le Carnosaure entre dans les Régiments de Renom, et un objectif de victoire courte est fait.
- Montez Thorek au rang 5 (objectif de chapitre) et complétez l’armée à 20 unités dès que l’or le permet (autre objectif de chapitre).
Tours 11 à 20
- Rang 7 : la quête de l’armure runique demande de prendre, piller, raser ou mettre à sac 2 colonies, ce que vous faites déjà (5 000 or à la clé). Rang 9 : l’
Enclume du Destin et sa «
Rune du Destin ». - Fortifiez les deux grandes colonies de l’ouest et gardez une garnison à Karak Zorn : la position tient presque seule (wiki).
- Lahmia (Armée Argentée) pour la première pièce de « Souvenir du Favori de Gazul ».
- Le Livre des Rancunes vous donne des Tueurs et des Tueurs de Géants rapides à lever : ils servent de garnison d’urgence (joueurs).
Tours 21 à 40
- Rang 12 : quête de
Klad Brakak (aussi un objectif de victoire courte). - Rang 15 : la quête de Gotrek et Félix peut s’ouvrir pour Thorek, sauf si un joueur humain mène Malakai, qui les a dès le départ (données du jeu).
- Choisissez votre prochaine cible de la rancune de Karak Zorn : Skarbrand (Gorge Eud’ la Mort) et Wurrzag sont aussi des cibles de la victoire courte.
- Construisez la
Hall des Ancêtres à Karak Zorn. - Une deuxième armée part vers le nord, ou utilisez la confédération de Karak Azul comme base. Profitez des 10 tours de pause entre deux Âges du jugement pour aller chercher les artéfacts lointains (joueurs, 2024).
- Cherchez une alliance militaire avec Malakai (Kraka Drak) et les Prospecteurs de Barbegrise (Mont Vautour) : deux pièces sans combat.
Après le tour 40
- Les artéfacts du nord : Monts Brumeux et Karak Azgal (Thungni), Rocher Noir et Lance d’Argent (Morgrim), Galbaraz, Chagrin de Valaya, Karag Dromar, Karak Ungor. Depuis la refonte de 2024, un joueur termine le Coffre avant le tour 100, contre 120 à 140 avant (joueurs, mai 2024).
- Victoire longue : 5 artéfacts, 3 rancunes légendaires, 2 000 Sermandor dépensés, une «
Grande porte ornée » dans une grande forteresse.
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · Les Nains
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Enclume | Guerriers nains, Longues Barbes, Brise-Fer![]() ![]() | Les Brise-Fer sont l’une des meilleures enclumes du jeu ; les Longues Barbes portent une aura de |
| Choc | Marteliers, Tueurs, Tueurs de Géants, Cherchemorts![]() ![]() ![]() ![]() | Les Tueurs ne fuient jamais et brillent contre les monstres, mais n’ont aucune |
| Tir | Arbalétriers, Arquebusiers, Arquebusiers (Récolte-la-rancune), Dracs de fer, Pirates Tueurs, Rangers![]() ![]() ![]() ![]() | Les Arquebusiers percent l’ |
| Flanc | Mineurs, Rangers![]() ![]() | Ils se déploient derrière l’ennemi : votre seul marteau au sol. |
| Artillerie | Canons, Canons Orgues, Catapultes des Rancunes, Canons à Flammes, Balistes, Faucheuses de Gobelins![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Les Canons Orgues dévastent l’infanterie, les Canons visent les monstres, la Faucheuse supprime ce qui s’approche. |
| Volants | Gyrocoptères, Gyrobombardiers, Barge-tonnerre![]() ![]() ![]() | Ils chassent l’artillerie et les tireurs ennemis ; la Barge-tonnerre est une plateforme de tir à elle seule. |
| Héros | Thane, Maître des Runes, Ingénieur, Tueur de dragons![]() ![]() ![]() | Le Maître des Runes protège contre la magie, l’Ingénieur renforce l’artillerie. |
| Seigneurs génériques | Seigneur, Seigneur des Runes, Tueur de Démons![]() | Le Seigneur des Runes sur l’Enclume du Destin est le meilleur second seigneur ; le Tueur de Démons mène une armée de Tueurs. |
Les Nains n’ont ni cavalerie ni monstres. Le flanc vient des Mineurs (déploiement sous terre) et des Rangers (avant-garde), la mobilité des Gyrocoptères et de la Barge-tonnerre.
Race · Les Nains
Les unités
Le niveau de colonie indiqué est le niveau minimum de la colonie pour construire le bâtiment (données du jeu).
Afficher le tableau des 30 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Guerriers nains | Enclume | Caserne niv. 1 « | Hache et bouclier : la ligne de base, bon marché et solide pour son prix. Ligne des trente premiers tours ; gardez-en dans les armées secondaires. Faibles contre l’élite blindée. |
| Guerriers nains (Armes lourdes) | Choc léger | Caserne niv. 1 « | Plus de dégâts, sans bouclier : ils fondent sous le tir. Un ou deux en début de partie pour tuer l’infanterie peu blindée ( |
| Mineurs | Flanc | Colonie, dès le niveau 1 | Se déploient sous terre, n’importe où sur la carte : dos de l’ennemi, artillerie, tireurs. Les meilleurs choix de flanc du début ; peu de dégâts face à l’élite. |
| Mineurs (Charges explosives) | Flanc explosif | Caserne niv. 1 « | Mineurs qui lancent des charges explosives avant le contact. Contre l’infanterie groupée et l’artillerie ; la technologie « Charges explosives améliorées » double leurs |
| Arbalétriers | Tir | Caserne niv. 2 « | Tir en cloche par-dessus la ligne, bon marché, longue portée. Le tir de base du début ; inefficaces contre l’ |
| Arbalétriers (armes lourdes) | Tir hybride | Caserne niv. 2 « | Mêmes arbalètes, meilleure mêlée : ils tiennent si on les rattrape. Le meilleur choix des deux pour une armée de début de partie. |
| Longues Barbes | Enclume | Caserne niv. 3 « | Vétérans à l’aura de |
| Longues Barbes (Armes lourdes) | Choc | Caserne niv. 3 « | Anti-infanterie solide et peu chère avant les Marteliers. À placer au point d’impact de la mêlée. |
| Arquebusiers | Tir perforant | Forge d’armes niv. 1 « | Arquebuses perforantes et bouclier : l’unité de tir principale contre l’ |
| Dracs de fer | Tir de feu | Forge d’armes niv. 1 « | Lance-flammes à courte portée, très blindés : ils effacent l’infanterie et coupent la régénération. Excellents contre |
| Dracs de fer (Torpilles à trolls) | Tir anti-grand | Forge d’armes niv. 2 « | Torpilles perforantes contre les grands : monstres, cavalerie lourde, volants. Le complément des Dracs de fer quand l’ennemi aligne des monstres. |
| Arquebusiers (Récolte-la-rancune) | Tir rapproché | Forge d’armes niv. 2 « | Tromblons à double canon sans bouclier : moins de portée, plus de cadence et de dégâts sur les cibles uniques. En damier dans la ligne ; ils craignent les autres tireurs (wiki). |
| Rangers | Tir de flanc | Avant-poste des Rangers « | Arbalétriers à déploiement en avant-garde, tenue légère. Ils se placent sur un flanc ou derrière l’ennemi pour chasser artillerie et tireurs. La version armes lourdes tient mieux en mêlée. |
| Rangers de Bugman | Tir de flanc d’élite | Avant-poste des Rangers niv. 2 « | Rangers améliorés, meilleurs en tir et en mêlée. Pour les armées qui jouent le flanc et les embuscades. |
| Marteliers | Choc d’élite | Petite forge niv. 2 « | Grands marteaux perforants, garde royale : la meilleure infanterie de mêlée anti-infanterie de la race. Deux ou trois par armée au point d’impact, du milieu à la fin. |
| Brise-Fer | Enclume d’élite | Petite forge niv. 3 « | |
| Tueurs | Choc anti-grand | Culte tueur niv. 1 « | Ne fuient jamais, frappent fort, sans |
| Pirates Tueurs | Tir hybride | Culte tueur niv. 1 « | Tueurs armés de pistolets puis de haches : tir perforant avant la mêlée, indémoralisables. Renforcés au patch 9.0.3 ( |
| Tueurs de Géants | Choc anti-monstre | Culte tueur niv. 2 « | La réponse aux monstres, aux grands démons et aux seigneurs montés. Indispensables contre Ogres, |
| Cherchemorts | Choc anti-infanterie | Culte tueur niv. 2 « | Petite unité de Tueurs à boulets et chaînes, capacité « |
| Catapultes des Rancunes | Artillerie | Ateliers de guilde niv. 1 « | Tir indirect à longue portée, la première artillerie. Contre l’infanterie groupée et les sièges ; peu précise contre les cibles uniques. |
| Balistes | Artillerie anti-grand | Ateliers de guilde niv. 1 « | Carreaux précis et perforants contre monstres, cavalerie et héros. Le canon du pauvre en début de partie, utile tant que l’ennemi aligne des grandes cibles. |
| Canons | Artillerie | Ateliers de guilde niv. 2 « | Tir direct contre monstres, héros, chars et murailles. Ne tire pas à travers vos unités : hauteur ou flanc obligatoire. |
| Faucheuses de Gobelins | Artillerie à courte portée | Ateliers de guilde niv. 2 « | Une gerbe de haches à courte portée qui efface ce qu’elle touche : monstres, infanterie lourde, volants. Demande du |
| Canons Orgues | Artillerie anti-infanterie | Ateliers de guilde niv. 3 « | Rafales qui fauchent l’infanterie et les petites cibles, perforantes. L’artillerie de référence du milieu et de la fin ; ligne de vue nécessaire. |
| Canons à Flammes | Artillerie de feu | Ateliers de guilde niv. 3 « | Jets de feu à portée moyenne : contre la régénération, les morts-vivants et les masses. Plus court que l’Orgue ; à placer près de la ligne. |
| Gyrocoptères | Volant | Ingénierie niv. 1 « | Volant rapide au canon à vapeur : chasse l’artillerie, les tireurs et les sorciers dès le début. Craint les volants de mêlée. |
| Gyrocoptères (Canons à soufre) | Volant | Ingénierie niv. 2 « | Mitrailleuses perforantes : meilleures contre l’élite et les cibles blindées. Le Gyrocoptère du milieu de partie. |
| Gyrobombardiers | Volant | Ingénierie niv. 3 « | Passes de bombardement sur l’infanterie massée et l’artillerie. Puissants avec la technologie qui leur donne tir en mouvement et avant-garde. |
| Barge-tonnerre | Machine volante | Ingénierie niv. 4 « | Navire volant : canons perforants vers l’avant, bombes sur ce qui passe dessous, capacités « |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 30 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Guerriers nains | 450113 / tour | 7 800100 hommes | 85bouclier 55 % | 70 | 28 | 22 / 40charge 12 | 21 + 7 perf. | — |
| Guerriers nains (Armes lourdes) | 500125 / tour | 7 800100 hommes | 85 | 70 | 28 | 24 / 30charge 18 | 8 + 24 perf. | — |
| Mineurs | 32581 / tour | 7 600100 hommes | 80 | 68 | 28 | 20 / 18charge 12 | 5 + 17 perf. | — |
| Mineurs (Charges explosives) | 450112 / tour | 7 600100 hommes | 80 | 68 | 28 | 20 / 18charge 12 | 5 + 17 perf. | 55 m1 + 0 perf., 1 tirs |
| Arbalétriers | 550138 / tour | 5 60080 hommes | 80bouclier 35 % | 64 | 28 | 18 / 28charge 4 | 21 + 7 perf. | 160 m18 + 6 perf., 22 tirs |
| Arbalétriers (armes lourdes) | 575144 / tour | 5 60080 hommes | 80 | 64 | 28 | 24 / 22charge 16 | 8 + 24 perf. | 160 m18 + 6 perf., 22 tirs |
| Longues Barbes | 700175 / tour | 8 600100 hommes | 100bouclier 55 % | 80 | 26 | 30 / 48charge 10 | 25 + 7 perf. | — |
| Longues Barbes (Armes lourdes) | 750188 / tour | 8 600100 hommes | 100 | 80 | 26 | 30 / 38charge 18 | 10 + 26 perf. | — |
| Arquebusiers | 600150 / tour | 6 21090 hommes | 20 | 50 | 33 | 16 / 17charge 4 | 21 + 3 perf. | 145 m5 + 17 perf., 22 tirs |
| Dracs de fer | 700175 / tour | 3 58428 hommes | 125 | 85 | 26 | 20 / 27charge 6 | 17 + 3 perf. | 80 m8 + 4 perf., 100 tirs |
| Dracs de fer (Torpilles à trolls) | 900225 / tour | 3 58428 hommes | 125 | 85 | 26 | 20 / 27charge 6 | 17 + 3 perf. | 170 m20 + 75 perf., 18 tirs |
| Arquebusiers (Récolte-la-rancune) | 850212 / tour | 5 68080 hommes | 80bouclier 35 % | 64 | 28 | 20 / 28charge 4 | 21 + 7 perf. | 90 m2 + 6 perf. ×3, 44 tirs |
| Rangers | 525131 / tour | 5 44080 hommes | 40bouclier 35 % | 60 | 33 | 18 / 26charge 4 | 21 + 7 perf. | 160 m18 + 6 perf., 18 tirs |
| Rangers de Bugman | 800200 / tour | 6 40080 hommes | 40bouclier 35 % | 75 | 33 | 24 / 38charge 10 | 23 + 9 perf. | 160 m18 + 6 perf., 20 tirs |
| Marteliers | 1 200300 / tour | 10 000100 hommes | 100 | 80 | 28 | 46 / 38charge 24 | 14 + 41 perf.magiques | — |
| Brise-Fer | 1 250313 / tour | 9 600100 hommes | 125bouclier 55 % | 85 | 26 | 34 / 66charge 8 | 22 + 10 perf. | 60 m1 + 0 perf., 2 tirs |
| Tueurs | 900225 / tour | 8 64080 hommes | 0bouclier 30 % | 100 | 40 | 38 / 32charge 26 | 32 + 16 perf.+24 contre les grands | — |
| Pirates Tueurs | 750188 / tour | 8 64080 hommes | 0 | 100 | 40 | 38 / 32charge 26 | 23 + 9 perf. | 90 m10 + 12 perf., 8 tirs |
| Tueurs de Géants | 1 200300 / tour | 10 40080 hommes | 0 | 100 | 40 | 48 / 34charge 30 | 16 + 36 perf.+30 contre les grands | — |
| Cherchemorts | 1 350338 / tour | 8 96032 hommes | 0 | 100 | 40 | 54 / 48charge 40 | 17 + 38 perf.+15 contre l’infanterie, magiques | — |
| Catapultes des Rancunes | 700175 / tour | —32 hommes | 40 | 64 | 28 | 16 / 20charge 2 | 21 + 7 perf. | 440 m30 + 140 perf., 22 tirs |
| Balistes | 700175 / tour | —56 hommes | 40 | 64 | 28 | 16 / 20charge 2 | 21 + 7 perf. | 340 m20 + 90 perf., 22 tirs |
| Canons | 800200 / tour | —32 hommes | 40 | 64 | 28 | 16 / 20charge 2 | 21 + 7 perf. | 440 m84 + 336 perf., 22 tirs |
| Faucheuses de Gobelins | 950237 / tour | —40 hommes | 0bouclier 30 % | 100 | 40 | 38 / 32charge 26 | 32 + 16 perf.+24 contre les grands | 80 m6 + 26 perf., 152 tirs |
| Canons Orgues | 1 000250 / tour | —32 hommes | 40 | 64 | 28 | 16 / 20charge 2 | 21 + 7 perf. | 300 m22 + 68 perf., 96 tirs |
| Canons à Flammes | 1 100275 / tour | —32 hommes | 40 | 64 | 28 | 16 / 20charge 2 | 21 + 7 perf. | 280 m45 + 25 perf., 150 tirs |
| Gyrocoptères | 800200 / tour | 4 24812 hommes | 100 | 64 | 70 | 30 / 6charge 25 | 38 + 12 perf. | 100 m8 + 18 perf., 25 tirs |
| Gyrocoptères (Canons à soufre) | 850212 / tour | 4 24812 hommes | 100 | 64 | 70 | 30 / 6charge 25 | 38 + 12 perf. | 60 m14 + 4 perf., 60 tirs |
| Gyrobombardiers | 1 150288 / tour | 4 2484 hommes | 100 | 64 | 60 | 40 / 4charge 30 | 68 + 20 perf. | 130 m4 + 16 perf., 240 tirs |
| Barge-tonnerre | 3 200800 / tour | 328 51229 hommes | 80 | 100 | 30 | 20 / 4charge 15 | 150 + 350 perf. | 1 m0 + 0 perf., 40 tirs |
Les héros : le Thane est un héros de mêlée solide (la «
Hall des Serments » en augmente le nombre et le rang) ; le Maître des Runes lance des runes, protège contre la magie et produit du Sermandor ; l’Ingénieur (Maître Ingénieur) renforce et réapprovisionne l’artillerie, tire au fusil et porte des objets de revenus en campagne ; le Tueur de dragons, arrivé avec Thrones of Decay, est un tueur de monstres et de héros (wiki ; joueurs).
Les seigneurs génériques : le Seigneur (mêlée, bouclier ou arme lourde), le Seigneur des Runes (runes, Enclume du Destin) et le
Tueur de Démons (Thrones of Decay), qui peut aussi diriger l’armée gratuite de l’Âge du jugement. La rancune « Le serment brisé de l’Elgi » ajoute un seigneur unique, Mikaël Force de Plomb (wiki).
Race · Les Nains
La magie
Les Nains n’ont aucun sorcier et n’utilisent pas les vents de magie. À la place, les Maîtres des Runes (héros), les Seigneurs des Runes (seigneurs) et Thorek lancent de la magie runique (wiki) :
- Pas de réserve de vents : chaque rune a sa propre recharge (environ 120 secondes) et partage une recharge globale plus courte avec les autres runes du même personnage. Plusieurs Maîtres des Runes dans une armée ne se gênent donc pas.
- Pas d’échec en lancement normal. La version Maîtresse (équivalent d’un sort surchargé) double ou prolonge l’effet, mais rallonge la recharge et peut échouer.
- Moins de dégâts que des sorts : la magie runique sert surtout à renforcer et à ralentir.
| Rune | Effet | Quand l’utiliser |
|---|---|---|
| « | Immunité aux effets psychologiques autour du runier | Toujours active : gardez-le près de la ligne |
| « | +30 | Sur la ligne au moment du choc, ou sur des Tueurs et Rangers sans armure |
| « | Forte résistance aux dégâts pour une unité | Sur l’unité visée par un gros sort ou par l’artillerie perforante |
| « | Explosion de feu magique qui ralentit | Sur l’infanterie massée, les régénérants, les éthérés |
| « | Ralentit fortement l’ennemi | Contre cavalerie, chars et monstres qui chargent vos tireurs |
| « | Pour amener Marteliers ou Tueurs à temps au contact | |
| « | Brise-armure et | Sur la mêlée contre l’élite blindée quand la perforation manque |
Le Seigneur des Runes monte l’
Enclume du Destin : plus de masse, 25 % de résistance physique et la capacité «
Réceptacle de Puissance », qui punit les sorts ennemis. Le wiki le présente comme le meilleur seigneur secondaire de la race.
Ce qui remplace aussi la magie : la résistance naturelle des Nains aux sorts, les runes de la Forge (runes d’armes et d’étendard qui donnent des attaques magiques ou une résistance à la magie), la technologie « Protection de Valaya » (Maîtres des Runes en plus), et le feu des Dracs de fer et des Canons à Flammes pour les ennemis qui régénèrent. Face aux armées très magiques, misez sur la protection et sur le tir pour éliminer vite les sorciers adverses (Gyrocoptères, Canons).
Race · Les Nains
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
Ligne de Thorek (en haut) :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 8 | Résistance aux projectiles : 10 % | |
| 9 | Monture : Enclume du Destin | |
| 10 | Réduction de la perte de vigueur : −15 % (Armée du Seigneur) | |
| 10 / 20 / 30 | Niv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée) Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée) Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée) | |
| 30 / 40 / 50 | Niv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur) | |
| — | Attaque en mêlée : +8 ; Défense en mêlée : +8 | |
| — | Risques initiaux d’échec : −15 % ; Temps de repos partagé : −15 % pour toute magie de Rune Majeure | |
| — | Remplace : Réceptacle de Puissance ; Capacité passive : Réceptacle de Puissance supérieur |
L’Enclume du Destin (rang 9) donne plus de masse et de résistance, et le passif «
Réceptacle de Puissance » ; les trois compétences suivantes demandent l’Enclume, et le «
Réceptacle de Puissance supérieur » punit plus fort les sorts ennemis.
Ligne rouge unique (à partir du rang 12) : «
Lignes de production runique » demande deux des compétences précédentes ; «
Superviseur orgueilleux » est détaillé dans « Économie et bâtiments ».
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 12 | Attribut : Provoque la peur ; Temps de repos : −20 % pour Rune majeure de la Colère et de la Ruine | |
| — | Capacité passive : Rune Majeure de Stromni Barberouge pour les Maîtres des Runes (Armée du Seigneur) ; Temps de repos partagé : −10 % pour toute magie runique (Armée du Seigneur) | |
| — | Sermandor des bâtiments : +200 % (province locale) ; Coût de construction : −15 % pour tous les bâtiments (province locale) ; Durée de construction : −20 % pour tous les bâtiments (province locale) | |
| — | Capacité passive : Rune Majeure d’Insulte ; Résistance ultime : +5 % ; Capacité passive : Rune Majeure de Grungni | |
| — | Dégâts des projectiles perforants : +50 % pour les Arbalétriers (Armée du Seigneur) ; Rune Incandescente (les projectiles causent des dégâts explosifs et réduisent le commandement) pour les Balistes (Armée du Seigneur) ; Rune Chercheuse de Flakkson (les projectiles anti-large sont autoguidés sur les cibles) pour les Catapultes des Rancunes (Armée du Seigneur) | |
| — | Capacité passive : Frénésie (Armée du Seigneur) ; Bonus de charge : +15 (Armée du Seigneur) |
Invocations (rang 8, une seule au choix d’après les verrous du Seigneur des Runes générique). Grungni va le mieux avec une ligne qui encaisse.
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 8 | Commandement : +4 (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +3 (Armée du Seigneur) | |
| 8 | Armure : +10 (Armée du Seigneur) ; Résistance physique : 5 % (Armée du Seigneur) | |
| 8 | Taux de reconstitution des victimes : +5 % (Armée du Seigneur) ; Réduction de la perte de vigueur : −20 % (Armée du Seigneur) |
Ligne de runes : il connaît déjà la «
Rune de Rapidité » et la «
Rune du Serment et d’Acier ». La première compétence ouvre leurs versions Majeures ; prenez ensuite la «
Rune de la Colère et de la Ruine », la «
Rune de Lenteur », puis «
Feu de la forge », «
Rune de la Négation », «
Rune Brisante », «
Briseur de résistance » (−10 % de résistance aux sorts et aux projectiles pour les ennemis de la province) et «
Battre les runes » (−10 % de recharge partagée).
Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :
- Rangs 2 à 6 : les runes de base («
Rune Majeure de Rapidité », «
Rune majeure du Serment et d’Acier », « Rune de la Colère et de la Ruine »), puis la ligne d’armée : «
Présence Charismatique », «
Arquebusier » (munitions et force de tir des Arbalétriers et Rangers) et «
Tacticien » (Balistes, Catapultes, Canons, Faucheuse, Canons Orgues). - Rangs 7 à 11 : «
Invoquez les runes de Grungni », l’Enclume au rang 9, «
Garde de l’Enclume vétéran » et «
Maître des runes », puis «
Seigneur à la hache » et «
Béni par Grungni » (+12 armure, 15 % de résistance aux sorts pour Mineurs, Guerriers nains et Longues Barbes). - Rangs 12 à 20 : la ligne rouge dans l’ordre ci-dessus ; « Superviseur orgueilleux » plus tôt si vous construisez beaucoup.
- Ensuite : «
Favori de Morgrim » (artillerie : +20 % de munitions, +12 % de force de tir, −10 % de rechargement), «
Puissance de feu des Dawi », « Réceptacle de Puissance supérieur », «
Inébranlable », puis la ligne de campagne («
Marcheur », «
Esprit inquisiteur »). - À éviter tôt : «
Feu et fureur » et «
Tradition et innovation » si vous n’alignez ni Dracs de fer ni volants.
Monture : l’Enclume du Destin dès le rang 9, sans hésiter : c’est elle qui fait de Thorek une ancre de ligne capable d’affronter seigneurs et héros (wiki), et elle seule donne la «
Rune du Destin » (+24 en attaque de mêlée et peur autour de lui). Un joueur estime le gain à environ 1 000 points de vie et autant de masse (joueurs, 2021).
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 7 | « Armure runique de Thorek » : prendre, piller, raser ou mettre à sac 2 colonies | Armure : +15 ; Résistance au feu : 15 % ; Résistance aux sorts : 15 % ; Capacité passive : Armure runique de Thorek | |
| 12 | Klad Brakak : bataille contre l’inventeur Jorek Grimm (Empire) et Le Grand, un Saurien de l’effroi sauvage | Capacité : Klad Brakak ; Permet les attaques destructrices ; Capacité passive : Frénésie |
Ce que le tableau ne détaille pas : le passif de l’Armure donne +15 armure et +10 % de résistance au feu aux alliés proches (35 m), et sa mission rapporte aussi 5 000 or et 100 Sermandor ; la capacité de
Klad Brakak est un coup de foudre, et sa bataille rapporte aussi 5 000 or, 100 Sermandor, 500 rancunes réglées et deux tours de réapprovisionnement accéléré.
(données du jeu ; wiki)
- Ensemble « Armements runiques » (les deux objets) : −25 % de Sermandor pour forger des runes et +1 d’Autorité dans toutes vos provinces. Avec l’effet de faction, les runes coûtent un quart du prix normal.
- Klad Brakak appelle la foudre : de quoi nettoyer de l’infanterie ou frapper une grande cible. La quête est un objectif de victoire courte : faites-la dès le rang 12.
- Kraggi, assistant à la Forge : suivant unique de Thorek, déjà équipé au tour 1, −15 % de risque d’échec des runes (wiki).
- Gotrek et Félix : au rang 15, une quête (bataille) fait rejoindre ces héros uniques à votre faction ; elle n’est pas proposée si un joueur humain mène Malakai. Faites-la avant de partir vers le nord ; elle rapporte aussi 3 000 or (données du jeu).
Les runes ancestrales du Coffre (objets de rune qui donnent une capacité d’armée) (données du jeu ; wiki) :
- «
Rune des Ancêtres de Grungni » : 3 utilisations, 35 secondes, zone de 35 m : +24 en attaque de mêlée et Indémoralisable pour vos unités. La meilleure des trois en bataille rangée. - «
Rune des Ancêtres de Valaya » : 1 utilisation, 24 secondes : soigne et redonne de la vigueur aux unités alliées dans la zone. - «
Rune des Ancêtres de Grimnir » : 1 utilisation, portée illimitée : une pluie de roche en fusion (vortex magique de feu, perforant) sur une zone. Idéale contre l’infanterie massée ou une batterie d’artillerie.
Seigneur
Héros et synergies
- Maître des Runes : le héros de Thorek. Rang +5 au recrutement, −25 % d’entretien, «
Rune Majeure de Stromni Barbe Rouge » avec «
Normes rigoureuses », et des runes moins chères à la Forge. Un par armée au minimum. - Ingénieur : pour les Balistes et Catapultes, que Thorek pousse déjà.
- Hans Valhirsson (« Souvenir du Favori de Gazul ») : Thane fantôme unique, sans entretien, Indémoralisable, −100 % de réussite des héros ennemis contre lui, +1 capacité de Thanes, −50 % d’usure en territoire vampirique (wiki). Utile contre Mannfred et les vampires de Lahmia.
Carnosaure (Carnosaure attelé) : Régiment de Renom monstrueux, frénétique ; le seul monstre d’une armée naine. Il revient dans la réserve 10 tours après sa mort (wiki).- Gotrek et Félix (quête du rang 15) : Gotrek tue monstres et seigneurs, Félix l’accompagne ; à placer dans l’armée de Thorek ou dans l’armée qui part vers le nord.
- Seigneurs génériques : un Seigneur des Runes pour une deuxième armée de runes ; un
Tueur de Démons pour les armées de Tueurs offertes par les rancunes. - Confédérations à viser : Karak Azul (Kazador) par la mission du tour 2. Les autres seigneurs nains se confédèrent avec les rancunes réglées (fiche de race).
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Thorek Tête en Fer, Maître des Runes ; 1 Brise-Fer ; 1 Longues Barbes (Armes lourdes) ; 4 Guerriers nains ; 2 Mineurs ; 6 Arbalétriers (armes lourdes) ou Arbalétriers ; 2 Catapultes des Rancunes ; 2 Balistes |
| Milieu de partie | Thorek Tête en Fer, Maître des Runes, Ingénieur ; 4 Longues Barbes ; 2 Longues Barbes (Armes lourdes) ; 2 Brise-Fer ; 4 Arbalétriers (armes lourdes) ; 2 Balistes ; 2 Catapultes des Rancunes ; 1 Tueurs de Géants |
| Fin de partie | Thorek Tête en Fer, Maître des Runes, Hans Valhirsson ou Thane ; 1 Carnosaure attelé ; 4 Brise-Fer ; 3 Longues Barbes (Armes lourdes) ; 2 Mineurs ; 4 Arbalétriers (armes lourdes) ; 2 Balistes ; 1 Catapultes des Rancunes ou Canons Orgues |
Une armée blindée qui profite de ses bonus d’armure et de perforation ; Thorek fait recharger plus vite les Balistes, les Catapultes des Rancunes et les Arbalétriers. Elle joue « à l’ancienne » : arbalètes, balistes et catapultes plutôt que poudre.
- Début : l’armée de départ complétée par des Arbalétriers (armes lourdes), qui tiennent si on les rattrape, et des Balistes contre l’Arachnarok et les monstres. Deux Mineurs prennent l’artillerie ou les tireurs adverses à revers.
- Milieu : les Longues Barbes, moins chères avec le Hall des Ancêtres, tiennent la ligne ; «
Outils éprouvés » donne aux Arbalétriers +50 % de perforation et aux Balistes des carreaux explosifs. Un Tueur de Géants règle les monstres de Kroq-Gar ou de Skarbrand. - Fin : Brise-Fer au point d’impact, Longues Barbes (Armes lourdes) et Mineurs avec les attaques brise-armure de Thungni, Carnosaure en marteau, Hans Valhirsson et le Maître des Runes en soutien. Avec « Équipement militaire de Morgrim », vos tireurs portent 15 % plus loin.
- Variante : contre une armée volante ou très blindée, remplacez la Catapulte par des Canons Orgues ou ajoutez deux Gyrocoptères ; la poudre perd les bonus de Thorek mais comble ses trous.
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · Les Nains
Le plan de bataille : la forteresse
Les Nains n’ont ni cavalerie ni sorciers, mais l’une des meilleures infanteries et l’un des meilleurs arsenaux du jeu. Ils gagnent en défense : forcer l’ennemi à venir à eux, sous le feu, et le briser sur une ligne qui ne fuit pas. Ils résistent naturellement aux dégâts des sorts. (données du jeu)
- Choisissez votre terrain : une colline ou un coin de carte, pour fermer au moins un flanc. Puis ne bougez plus.
- Ligne de Brise-Fer ou de Longues Barbes en équerre, flancs fermés contre le bord ou le relief. Les Longues Barbes au centre, pour que leur aura couvre leurs voisins.
- Tireurs derrière, en hauteur si possible, artillerie à l’arrière avec l’Ingénieur : ils travaillent pendant toute l’approche. Les Arquebusiers et les Canons Orgues tirent droit : donnez-leur des trouées ou une hauteur ; les Arbalétriers et les Catapultes tirent par-dessus.
- Dracs de fer juste derrière la ligne, à avancer au dernier moment sur l’infanterie qui vient au contact.
- Gyrocoptères sur l’artillerie et les tireurs adverses, qui sont les seuls à pouvoir vous punir à distance.
- Mineurs déployés en avant-garde ou surgissant derrière l’ennemi pour frapper son dos ou ses tireurs.
- Tueurs ou Marteliers en réserve derrière la ligne, à lancer sur les monstres ou les unités engagées.
- Runes au bon moment : «
Rune du Serment et d’Acier » sur la ligne au choc, «
Rune de Lenteur » sur la cavalerie qui contourne, «
Rune de la Négation » sur la cible d’un gros sort. - Face à une armée de tir plus longue que la vôtre, n’attendez pas : avancez la ligne sous boucliers et laissez Gyrocoptères et Mineurs casser leur artillerie.
Seigneur
En bataille
Sur l’Enclume du Destin, Thorek est un point d’ancrage très résistant, capable d’affronter seigneurs et héros ennemis. C’est le meilleur choix pour jouer avec les runes. Il gagne un bonus d’attaque de mêlée et des runes qui reviennent vite : «
Maître des anciens secrets » ne se recharge qu’en mêlée, donc gardez-le engagé au contact pour enchaîner les runes (wiki). Sa «
Rune du Destin » (+24 en attaque de mêlée et peur, 55 m, 16 secondes) ne touche que les unités proches de lui : placez-le là où le plus de vos régiments se battent, puis déclenchez-la au moment où la mêlée se décide.
Stratégie 1 : l’enclume des anciens
- Armée : la composition de milieu de partie, Thorek sur l’Enclume.
- Déroulé :
- Ligne de Longues Barbes et de Brise-Fer, flancs contre le relief ; Arbalétriers juste derrière, Balistes et Catapultes au fond.
- Thorek au centre de la ligne, juste derrière le point d’impact attendu.
- Au contact, «
Rune du Serment et d’Acier » (version Maîtresse) sur la ligne, puis Thorek s’engage pour déclencher « Maître des anciens secrets ». - «
Rune de la Colère et de la Ruine » sur l’infanterie qui s’entasse contre la ligne ; «
Rune de Lenteur » sur la cavalerie qui contourne. - Quand toute la ligne est engagée, « Rune du Destin » : +24 en attaque de mêlée pour les régiments autour de Thorek, et la peur qui fait céder l’infanterie ennemie de base. Elle revient deux minutes plus tard, plus vite si Thorek reste en mêlée.
- Contre : Peaux-Vertes, Hommes-Lézards à pied, Khorne, toute armée qui vient au contact.
Stratégie 2 : le marteau runique
- Armée : composition de fin de partie avec le Carnosaure et la rune «
Rune des Ancêtres de Grungni » équipée. - Déroulé :
- La ligne tient pendant que les tireurs travaillent.
- Le Carnosaure attend sur un flanc, hors de portée de l’artillerie.
- Quand tout l’ennemi est engagé, lancez « Rune des Ancêtres de Grungni » sur la ligne (+24 attaque, Indémoralisable), puis chargez le dos ennemi avec le Carnosaure.
- Gardez les deux autres utilisations de la rune pour les vagues suivantes. Alternez-la avec la « Rune du Destin » de Thorek plutôt que de les lancer ensemble : vous couvrez ainsi plus de temps de mêlée (le cumul des deux bonus n’est pas confirmé).
- Contre : armées d’infanterie d’élite (Chaos, Saurus, Brise-Fer adverses), où la mêlée décide de tout.
Stratégie 3 : la colère de Grimnir
- Armée : n’importe laquelle portant «
Rune des Ancêtres de Grimnir », avec Balistes (« Rune Incandescente ») et Catapultes. - Déroulé :
- Restez sur une hauteur ou dans un coin.
- Lancez la pluie de Grimnir (portée illimitée) sur la plus grosse masse ennemie ou sur sa batterie d’artillerie dès qu’elle se met en place.
- Les carreaux explosifs des Balistes achèvent le moral des unités touchées.
- Contre : Skavens, Peaux-Vertes, défenses de siège et toute armée qui se regroupe.
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- Négliger la Forge.
- Oublier que ses bonus de rechargement ne concernent que trois types d’unités.
- Résoudre automatiquement les premiers combats contre Arachnos : vous perdez des unités que vous gagneriez à la main (joueurs).
- Chercher toutes les pièces par la guerre : une alliance militaire ou un vassal suffit, en particulier pour Kraka Drak (Malakai) et le Mont Vautour.
- Laisser Thorek en retrait derrière la ligne : ses runes se rechargent plus vite en mêlée, et sa «
Rune du Destin » ne porte qu’à 55 m. - Retarder l’Enclume du Destin pour une autre compétence au rang 9 : sans elle, ni « Rune du Destin » ni «
Réceptacle de Puissance ». - Remplacer Kraggi par un autre suivant : il réduit de 15 % le risque d’échec des runes Maîtresses de Thorek.
- Signer une alliance défensive avec une cible de votre rancune (Kroq-Gar, Khalida, Mannfred, Teclis) : vous serez entraîné dans ses guerres puis devrez le trahir (wiki).
- Confédérer Karak Azul sans réserve d’or : ses armées font plonger vos finances (wiki).
- Recycler une rune ancestrale : les objets uniques recyclés sont perdus pour la partie (wiki).
Le gain exact de points de vie et de masse de l’Enclume (chiffre de joueur datant de 2021). Le cumul de la « Rune du Destin » et de «
Rune des Ancêtres de Grungni ». La quête de Gotrek et Félix quand plusieurs joueurs éligibles atteignent le rang 15. Les objectifs du premier chapitre (« Un nouveau départ ») viennent du wiki : leurs noms n’apparaissent pas dans les données du jeu actuelles.
8 Adversaires et mises à jour
Race · Les Nains
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée naine, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Les | Miroir : même ligne indestructible, même artillerie, mêmes Gyrocoptères ; celui qui avance perd | Ne marchez pas sur sa ligne. Gagnez le duel d’artillerie : Gyrocoptères et Mineurs sur ses Canons et Canons Orgues, Canons sur sa Barge-tonnerre. Arquebusiers et Marteliers perforants contre ses Brise-Fer ; Dracs de fer (Torpilles à trolls) contre ses volants. |
| Artillerie, Tanks à vapeur et cavalerie lourde, Demigriffons | Gyrocoptères sur ses canons dès le début, Canons sur ses Tanks à vapeur. Longues Barbes et Tueurs contre ses chevaliers, qui ne vous contourneront pas dans un coin. Son infanterie de base fond sous vos Canons Orgues. | |
| Les | Masse qui charge partout à la fois, Trolls, Géants et Arachnarok | Le cas idéal : votre ligne tient, vos Canons Orgues fauchent la masse. Dracs de fer contre les Trolls (feu), Tueurs de Géants sur les Géants et l’Arachnarok. Méfiez-vous des Loups qui contournent : gardez des Tueurs derrière. |
| Les | Volants sur vos tireurs, Terreurgheists, ligne de zombies qui ne fuit pas | Arquebusiers et Dracs de fer (Torpilles à trolls) sur les volants ; Canons sur les Terreurgheists. Dracs de fer et Canons à Flammes contre les morts-vivants ; armes runiques contre les éthérés. Tuez le vampire général : son armée s’effrite. |
| La | Chevaliers en charges répétées, Pégases et Hippogriffes | Ils n’ont presque pas d’arme contre une ligne fermée dans un coin : tenez et tirez. Longues Barbes au repos, Canons et Balistes sur les montures volantes, Canons Orgues sur leurs paysans, qui fuient en chaîne. |
| Les | Élite très blindée, Élus, chars et monstres du Chaos | Arquebusiers, Canons et Marteliers pour la perforation ; Brise-Fer au point d’impact. Tueurs de Géants contre les monstres et les seigneurs montés ; Maître des Runes contre leurs sorciers. |
| Les | Embuscades, harcèlement, Minotaures et Géants | Restez en formation et évitez les forêts en colonne. Tueurs de Géants contre Minotaures et monstres, Canons Orgues sur les masses de Gors : leur moral cède sous le feu. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres, cavalerie rapide | Votre |
| Monstres d’infanterie, Mammouths, Trolls qui régénèrent | Tueurs de Géants et Canons sur les Mammouths, Dracs de fer contre la régénération des Trolls. Ligne de Brise-Fer contre leurs charges ; leurs tireurs sont rares. | |
| Les | Magie, dragons, archers et élite | Maître des Runes et « |
| Les | Percée concentrée, Hydres, Chevaliers sur Sang-froid, arbalètes à répétition | Brise-Fer au point d’impact ; leur |
| Les | Saurus solides, dinosaures de flanc, Stégadons et Carnosaures | Canons et Balistes sur les dinosaures pendant l’approche, Tueurs de Géants en réserve ; ligne fermée. Les Saurus sont lents : vos Arquebusiers les usent avant le contact. |
| Les | Menace d’en dessous, armes à feu et Lance-Feu, masses d’esclaves, | Réserve de Tueurs derrière contre la Menace d’en dessous ; Gyrocoptères sur leurs équipes d’armes. Canons Orgues sur les masses (moral le plus bas du jeu), Canons et Tueurs de Géants sur l’Abomination. |
| Les | Constructions, chars, Sphinx et Prêtre Liche | Canons sur les Sphinx, Tueurs de Géants contre les constructs, Longues Barbes contre les chars. Gyrocoptères sur le Prêtre Liche : sans lui, l’armée s’effrite. |
| La | Ligne de canons, Mournguls et monstres marins | Votre artillerie porte plus loin : gagnez le duel, puis Mineurs et Gyrocoptères sur leurs canons. Leur infanterie de base est médiocre ; Tueurs de Géants sur les monstres. |
| Fantassins hybrides, Ours de guerre, sorcières de glace | Longues Barbes et Tueurs contre les Ours ; votre tir surclasse le leur. Gyrocoptères sur leurs sorcières, Maître des Runes contre la magie de Glace. | |
| Ligne d’Harmonie, tir et magie empilés, Lanternes Célestes | Maître des Runes contre leurs sorts ; Gyrocoptères sur leurs sorciers et leur artillerie. Cassez l’Harmonie : Mineurs derrière leurs tireurs, Canons sur leurs Dragons et Lanternes. | |
| Les | Charges d’infanterie monstrueuse, Cavalerie Férox, Géants | Longues Barbes et Brise-Fer au repos ; Canons Orgues pendant l’approche. Tout leur roster est « grand » : Tueurs de Géants, Dracs de fer (Torpilles à trolls) et Faucheuses de Gobelins font un carnage. |
| Les | Artillerie démoniaque qui porte loin, Garde infernale très blindée, Tromblons | Ne restez pas immobiles sous leurs Mortiers : Gyrocoptères et Mineurs sur leurs machines. Marteliers contre leur infanterie ; leurs Tromblons portent bien moins loin que vos Arquebusiers (joueurs). |
| Les | Armée résistante aux dégâts physiques, Grands Démons | Armes runiques, Dracs de fer et Canons à Flammes (attaques de feu) ; Tueurs de Géants contre les Grands Démons. « |
| Assaut frontal résistant à la magie, Chiens rapides, Dévastateurs | Votre ligne ne cède pas : Brise-Fer en ligne, Canons Orgues pendant la charge. Tueurs de Géants contre les Sanguinaires et Dévastateurs ; vous n’avez pas de magie à perdre contre leur résistance. | |
| Dracs de fer et Canons à Flammes : le feu coupe leur régénération. Arquebusiers sur les Drones ; ne laissez pas la mêlée traîner. | ||
| Dans un coin, il n’y a pas de flanc : tenez et tirez. Leur infanterie est peu blindée : Canons Orgues et Arbalétriers la fauchent ; « | ||
| Tir et magie entièrement magiques, Barrières | Maître des Runes, | |
| Les | Nagash, ses Morghasts et sa magie | Canons et Tueurs de Géants sur Nagash ; « |
Race · Les Nains
Comment battre les Nains
- Ne chargez pas leur ligne de face : harcelez-la à distance avec des tirailleurs mobiles qu’ils ne peuvent pas rattraper.
- Plongez sur leur artillerie avec des volants ou de la cavalerie rapide ; tuez les Gyrocoptères et la Barge-tonnerre avec des volants de mêlée.
- La magie de zone et la perforation sont vos meilleures armes contre leur armure.
- Forcez-les à vous attaquer : sans cavalerie, un Nain qui avance sous le feu souffre beaucoup. Une artillerie qui porte plus loin que la leur les y oblige.
- En campagne, interceptez leurs armées dans le Souterrain : une défaite y détruit l’armée entière.
Race · Les Nains
Changements récents
- Patch 9.0.3 (octobre 2026) : Pirates Tueurs renforcés (+2 munitions, +2 dégâts, +2 perforation, déploiement en avant-garde) (notes du patch 9.0.3).
- Patch 5.2 (2024) : arrivée des Profondeurs et des Décrets du Haut Roi (wiki).
- Thrones of Decay et mise à jour 5.0 (avril 2024) : refonte des rancunes (Âge du jugement, rancunes légendaires, « Régleurs de rancune »), nouvel arbre technologique, nouveaux arbres de compétences, réseau du Souterrain pour toutes les factions, Forge d’armes ; arrivée de Malakai, de Garagrim, du Tueur de Démons, du Tueur de dragons, des Cherchemorts, des Faucheuses de Gobelins, de la Barge-tonnerre, des Arquebusiers (Récolte-la-rancune) et des Pirates Tueurs.
Les niveaux de colonie des bâtiments, dont les Arquebusiers et Dracs de fer à la «
Forge d’armes » dès une colonie de niveau 2, peuvent avoir changé au patch 9.0.4 : vérifiez l’infobulle en jeu. Les effets et coûts en Sermandor des technologies viennent du wiki et peuvent avoir changé depuis 2024. La durée de 15 tours de l’Âge du jugement vient du wiki : le jeu confirme seulement qu’un âge retardé reprend 15 tours plus tard.









































