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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Thorek Tête en Fer

Le chasseur d’artéfacts

Aide-mémoire (second écran)

Le légendaire Seigneur des Runes, juché sur l’Enclume du Destin, parti retrouver les Reliques des Ancêtres volées aux Nains il y a longtemps.

Difficulté
Moyenne — premiers combats rudes, artéfacts dispersés sur toute la carte
Contenu requis
Gratuit (contenu gratuit Thorek Tête en Fer de Total War: Warhammer II)
Faction
Expédition de Tête-en-fer
Départ
Karak Zorn (Montagnes du Bord du Monde des Terres du Sud), Empires Immortels
Campagnes
Empires Immortels

Son histoire

Seigneur des Runes de Karak Azul, Thorek Tête en Fer forge près de l’Enclume du Destin et compte parmi les rares maîtres des runes majeures. Pour ce traditionaliste, les Dawi ne retrouveront un avenir qu’en revenant à leur passé glorieux.

Lire son histoire Histoire de son peuple : Les Nains

1 Avant de lancer

Seigneur

Ses effets

Effets de faction (« Maîtres des runes ») :

  • Sermandor des bâtiments : +20 %
  • Coût en Sermandor pour fabriquer des runes : −50 %
  • Rang du Héros recruté : +5 pour les Maîtres des Runes
  • Entretien : −25 % pour les Héros Maîtres des Runes

La faction peut aussi habiter le climat de jungle, en plus des montagnes, terres désolées et savanes (wiki).

Effets de Thorek (compétence innée « Les vieilles méthodes sont les meilleures ») :

  • Armure : +10 (Armée du Seigneur)
  • Dégâts des armes perforantes : +3 (Armée du Seigneur)
  • Réduction du temps de rechargement : +15 % pour les Balistes, Catapultes des Rancunes et Arbalétriers (Armée du Seigneur)
  • Thorek « ne tolère pas la technologie nouvelle » : ses bonus vont aux vieilles armes, pas à la poudre.
  • Passif « Maître des anciens secrets » : toutes les 20 secondes en mêlée, ses temps de recharge baissent de 5 secondes (wiki). Plus Thorek se bat, plus il lance de runes.
  • Trait de défaite (« Tueur de vieux grincheux ») : +15 % de chances de trouver des objets magiques et +3 de dégâts perforants.
  • Kraggi, assistant à la Forge : suivant unique équipé dès le début de la campagne, −15 % de risque d’échec des runes (wiki).

Sur l’Enclume du Destin (rang 9), Thorek gagne en plus la « Rune du Destin », une capacité qui n’appartient qu’à lui : +24 en attaque de mêlée et la peur pour les unités alliées dans un rayon de 55 m, pendant 16 secondes, recharge de 120 secondes (données du jeu). C’est la plus forte raison de monter l’Enclume au plus tôt.

Seigneur

Armée de départ

Thorek commence à pied, jusqu’au rang 9 (wiki, Empires Immortels). La faction démarre avec une seule colonie, Karak Zorn (données du jeu).

Thorek Tête en Fer ; 1 Brise-Fer ; 3 Guerriers nains ; 1 Longues Barbes (Armes lourdes) ; 2 Arbalétriers ; 1 Catapultes des Rancunes (troupes : données du jeu).

Trésor de départ : 5 000 or.

Les bonus de Thorek touchent déjà deux des unités de départ (Arbalétriers et Catapultes) : recrutez d’abord des Arbalétriers, qui deviennent très forts tôt sous ses ordres (joueurs).

Seigneur

Voisins et menaces

Karak Zorn est une forteresse de montagne à l’extrême sud des Terres du Sud. Seule la guerre avec Arachnos est déclarée au départ (données du jeu). Le wiki juge la position défendable : deux grandes colonies bloquent l’ouest, l’est se conquiert facilement.

Positions de départ dans les Empires Immortels (données du jeu) :

VoisinOùCe qu’il faut en attendre
Arachnos (Peaux-Vertes)Plateau Perdu, Mont Arachnos (votre province), Karag OrrudL’ennemi du tour 1. Son armée aligne beaucoup de cavalerie, un Arachnarok et un seigneur de mêlée ; plusieurs joueurs jugent ces premiers combats plus durs que chez les autres seigneurs (joueurs, 2023). Karag Orrud contient une pièce d’artéfact.
Ultimes Défenseurs (Kroq-Gar, Hommes-Lézards)La Tour d’OrUne pièce d’artéfact. Cible d’une de vos rancunes ; on peut aussi s’allier à lui un temps.
Armée Argentée (vampires)Lahmia, Mahrak, Rasetra, Marais du DestinLahmia contient une pièce d’artéfact.
Cour de Lybaras (Khalida, Rois des Tombes)LybarasCible de rancune ; utile comme tampon contre Clan Mors au début (wiki).
Le Conclave de Drakenhof (Mannfred, Comtes Vampires)Ka-SabarUne des menaces principales selon le wiki ; cible de rancune.
Exilés de Khorne (Skarbrand)Gorge Eud’ la MortMenace principale, cible des victoires courte et longue et de la rancune.
Les Mains sanglantes (Wurrzag)CuexotlCible de la victoire courte.
Ordre des maîtres du savoir (Teclis, Hauts Elfes)Forteresse de l’AubeCible de la rancune de Karak Zorn.
Clan Mordkin (Skavens)TeotiquaVoisin de la Tour d’Or.

Alliés naturels : les autres Nains (Malakai à Kraka Drak, les Prospecteurs de Barbegrise au Mont Vautour) tiennent des pièces d’artéfact qu’une alliance militaire vous donne sans combat (voir plus bas). Le wiki conseille des alliances temporaires avec les cibles de la rancune de Karak Zorn pour stabiliser les fronts (Lybaras contre Clan Mors, Kroq-Gar au sud ; Mannfred peut même payer et signer un pacte de non-agression contre une colonie indéfendable), mais jamais d’alliance défensive avec eux.

Premiers ennemis : Arachnos, puis selon les tours Mannfred, Wurrzag et Skarbrand ; Settra et Kroq-Gar peuvent aussi attaquer (wiki).

Race · Les Nains

Style
Défensif, tir et artillerie
Magie
Aucune : runes à la place

Points forts

  • Infanterie très blindée au moral excellent
  • Tir et artillerie de premier ordre
  • Machines volantes (Gyrocoptères, Gyrobombardiers, Barge-tonnerre)
  • Résistance naturelle aux sorts et runes qui ne consomment pas de vents de magie
  • Arbre technologique long et puissant, Forge pour équiper seigneurs, héros et régiments
  • Très indulgents envers les erreurs du débutant

Points faibles

  • Lents, sans cavalerie ni monstres
  • Aucun sorcier : pas de sorts de soin ni de gros sorts de zone
  • Vulnérables aux tirailleurs mobiles, aux volants et à l’artillerie qui porte plus loin
  • Unités chères, croissance lente
  • Les meilleures unités demandent des capitales de province de niveau 4 ou 5

Race · Les Nains

La forteresse qui marche

Les Nains sont la meilleure race pour apprendre le rôle de l’enclume. Leur infanterie encaisse ce qui ferait fuir n’importe quelle autre armée, et leur moral tient même quand la bataille tourne mal. En contrepartie, ils ne poursuivent rien : sans cavalerie ni monstres, c’est l’ennemi qui doit venir à eux. Toute la stratégie naine consiste à choisir un bon terrain, y planter une ligne, et laisser les tireurs et l’artillerie faire le travail.

En campagne, ils ont une économie solide (ressources, Forge) et l’un des arbres technologiques les plus longs du jeu ; leur croissance est lente et leurs rancunes les obligent à frapper ceux qui les ont lésés (wiki).

2 Mécaniques

Seigneur

Ses mécaniques

La Chambre forte d’artéfacts

Thorek récupère des fragments pour reconstituer des reliques : huit artéfacts de deux pièces chacun. Ses bonus de faction l’aident à accumuler le Sermandor et à en dépenser moins pour les runes ; les artéfacts eux-mêmes ne coûtent aucun Sermandor, seulement leurs deux pièces (données du jeu ; guide PC Invasion).

Comment obtenir une pièce (données du jeu) :

  • Prendre la colonie qui la contient (après la bataille, presque toutes les décisions d’occupation comptent ; les guides citent occuper, piller ou raser).
  • Ou qu’un allié la tienne : si la colonie appartient à un allié militaire ou à un vassal au moment où l’accord est signé, ou passe ensuite à l’un d’eux, la pièce vous revient.
  • Cliquer sur l’icône d’une pièce dans le Coffre centre la caméra sur sa colonie. Sur la carte, chaque colonie qui cache une pièce porte un effet visuel et une icône tant que la pièce n’est pas récupérée.
  • Une alliance signée avec Nakai compte aussi les colonies de son vassal (Défenseurs du Grand Dessein) (données du jeu).

Reforger un artéfact ne déclenche aucune attaque ; seul « Souvenir du Favori de Gazul » a un effet sur la carte : il fait apparaître Hans Valhirsson (données du jeu).

Les huit artéfacts (données du jeu, Empires Immortels) :

ArtéfactPièces (colonies)Effet une fois reforgé
« Collier de Raton de contrôle bestial »La Tour d’Or (Ultimes Défenseurs), Karag Orrud (Arachnos)Un Carnosaure (Carnosaure attelé) rejoint vos Régiments de Renom. Exigé par la victoire courte.
« Souvenir du Favori de Gazul »Lahmia (Armée Argentée), mont Gunbad (La Lune Crochue)Fait apparaître Hans Valhirsson, héros unique (Thane fantôme).
« Pinces de Thungni du Maître des Runes »Monts Brumeux (Clan Mors), Karak Azgal (Les Crocs Rouges)Mineurs et Longues Barbes (Armes lourdes) : attaques qui brisent l’armure et +5 en attaque de mêlée ; −15 % de recharge partagée de toutes les runes.
« Équipement militaire de Morgrim »Rocher Noir (Gorbad), Lance d’Argent (Zurleurs de la Lune)Balistes, Catapultes des Rancunes et Arbalétriers : +15 % de munitions, de portée et de force de tir, dans toute la faction.
« Monogramme de métallurgie de Smednir »Pinacle d’Argent (Neferata), Karak Azgaraz (en ruines)+10 Sermandor par tour, +10 d’armure pour les seigneurs et héros intégrés, +100 % de ressources commerciales produites.
« Pioche bénie de Grungni »Mont Vautour (Prospecteurs de Barbegrise, Nains), Galbaraz (Tribu d’Premier’ Ord’)Rune « Rune des Ancêtres de Grungni » : capacité d’armée (voir « Quêtes et objets légendaires »).
« Dons perdus de Valaya »Karag Dromar (Clan Skruten), Chagrin de Valaya (Imbéciles mutins de la Lune Crochue)Rune « Rune des Ancêtres de Valaya ».
« Anneaux de barbe de Grimnir »Kraka Drak (Malakai, Nains), Karak Ungor (Crânes de Pierre)Rune « Rune des Ancêtres de Grimnir ».

Les détenteurs indiqués sont ceux du tour 1 ; ils changent vite. Deux pièces (Tour d’Or, Karag Orrud) sont tout près de Karak Zorn ; Lahmia est proche ; presque toutes les autres sont dans les Terres arides et les montagnes du Bord du Monde, très loin au nord.

Les rancunes de Thorek

Thorek porte en propre la rancune légendaire « Le mépris de Karak Zorn » : détruire l’Ordre des maîtres du savoir (Teclis), le Conclave de Drakenhof (Mannfred), les Ultimes Défenseurs (Kroq-Gar), la Cour de Lybaras (Khalida) et les Exilés de Khorne (Skarbrand), puis construire la Hall des Ancêtres à Karak Zorn. Récompense : 2 500 Sermandor et 2 500 rancunes réglées ; les autres joueurs nains reçoivent aussi 2 500 Sermandor (données du jeu). Le wiki conseille de récupérer les artéfacts proches avant de s’y lancer.

Depuis la refonte de 2024, des joueurs notent plus d’incitations à combattre Kroq-Gar, et la technologie qui améliore les relations avec les Hommes-Lézards se trouve plus loin dans l’arbre (joueurs, mai 2024).

La mission de Karak Azul

Au tour 2, une mission « L’union fait la force » demande de prendre, piller, raser ou mettre à sac 6 colonies, sans limite de temps (1 500 or et 25 Sermandor) (données du jeu). Quand vous jouez Thorek, l’IA de Karak Azul reçoit aussi un bonus de potentiel : elle tient mieux face aux Peaux-Vertes et aux Skavens en attendant. Elle ouvre un dilemme : trois choix sur quatre confédèrent Karak Azul (le roi Kazador et ses terres), le quatrième (« Indépendance ») le laisse seul (données du jeu). Le wiki prévient : empire coupé en deux et finances dans le rouge, mais une base dans les Terres arides. Karak Azul est voisine de Monts Brumeux, Karak Azgal, Rocher Noir, Galbaraz et Chagrin de Valaya, soit cinq pièces d’artéfact : c’est le meilleur tremplin pour la moitié nord du Coffre (synthèse à partir des positions du jeu).

Deux façons d’en tirer parti selon le wiki : confédérer avant que Clan Mors ne vous déclare la guerre et lancer aussitôt l’armée de Kazador sur Karak aux Huit Pics, ce qui donne tôt des Profondeurs spéciales et une cible de la victoire longue ; ou, si l’or manque, licencier les armées de Karak Azul et céder ses colonies indéfendables aux voisins contre de l’or, au prix d’un peu de relations diplomatiques. Refuser (« Indépendance ») donne à la place de petits bonus temporaires (Sermandor, relations avec les Nains).

Le Hall des Ancêtres

Bâtiment unique de Karak Zorn (données du jeu) : −30 % de coût de recrutement et −10 % d’entretien pour les Longues Barbes dans toute la faction, +3 rangs de recrutement pour elles, +2 capacités de recrutement dans la province, seigneurs recrutés avec un rang de plus. Exigée par la victoire courte et par la rancune de Karak Zorn.

Les conditions de victoire

(données du jeu ; wiki)

  • Courte : reforger « Collier de Raton de contrôle bestial » ; détruire les Ultimes Défenseurs, les Mains sanglantes et les Exilés de Khorne ; finir deux fois un Âge du jugement au palier Gorm ; gagner la quête de Klad Brakak ; accomplir une rancune légendaire ; construire le Hall des Ancêtres à Karak Zorn. Récompense : +15 % de Sermandor des bâtiments, −10 % de coût de Sermandor à la Forge.
  • Longue : la victoire courte, plus 5 artéfacts reforgés, 3 rancunes légendaires, une « Grande porte ornée » à Karak aux Huit Pics, Zharr-Naggrund ou Skarogne, 2 000 Sermandor dépensés à la Forge. Récompense : 3 000 Sermandor, +2 capacités de recrutement global, −1 tour de recrutement global.

Race · Les Nains

Les mécaniques de la race

Le Livre des Rancunes

Chaque affront fait aux Nains est noté dans le Dammaz Kron. Les rancunes ont été refondues pour toutes les factions naines par la mise à jour gratuite 5.0 qui accompagnait Thrones of Decay (avril 2024). Chaque seigneur légendaire commence aussi avec ses propres grandes rancunes, qui orientent sa campagne.

Le fonctionnement actuel (wiki, 2025) :

  • Les rancunes à régler : chaque armée et chaque colonie ennemie porte une valeur de rancunes, selon le tort qu’elle a fait aux Nains (attaques, raids, hostilité diplomatique, possession d’anciennes forteresses naines). Battre ces armées, occuper, piller ou raser ces colonies vous rapporte des rancunes réglées.
  • L’Âge du jugement dure 15 tours. À la fin, le pourcentage de rancunes réglées fixe un palier : Elgi (0–24 %, pénalités), Skruff, Tromm, Gorm, puis Gnollengrom (100 % et plus : +5 Autorité, +50 croissance partout, −50 % d’entretien des « Régleurs de rancune » et une armée temporaire offerte). Un dilemme propose ensuite d’enchaîner sur l’âge suivant ou de le retarder de 15 tours (données du jeu) : enchaînez, c’est le plus rapide pour débloquer les unités (wiki).
  • Les « Régleurs de rancune » : des versions renforcées de vos unités (Arbalétriers armes lourdes, Tueurs, Catapultes, Longues Barbes, Dracs de fer, Marteliers, Canons à Flammes, Gyrocoptères à torpilles), recrutables comme des Régiments de Renom selon le palier atteint. Trois par armée de base ; technologies et rancunes légendaires en ajoutent.
  • Les rancunes légendaires : dix grands objectifs communs à toutes les factions naines (reprendre les montagnes du Bord du Monde, Karak aux Huit Pics, punir les Elfes, les Skavens, les Nains du Chaos…). Chacune rapporte 2 500 rancunes réglées et une récompense : restauration du réseau du Souterrain, bâtiment unique, capacité « Appel des mineurs », héros unique, etc.
  • La confédération : les rancunes réglées servent aussi à confédérer les autres seigneurs légendaires nains depuis l’onglet dédié.
  • Jouer « en hauteur » : pour suspendre l’Âge du jugement, construisez le Hall du Souvenir (scellé) dans les Profondeurs.

La Forge et le Sermandor

Le Sermandor s’obtient par les rancunes, certaines actions d’après-bataille (« Exécuter et piller »), le recyclage d’objets, des bâtiments (dépôts de commerce, Armurerie, Orfèvres des Profondeurs, la Mine de sermandor de Galbaraz) et les compétences des Maîtres et Seigneurs des Runes (« Maître de la Forge » double puis triple le Sermandor de la province où ils se trouvent) (wiki). Il se dépense à la Forge pour fabriquer armes, armures, talismans, objets enchantés et runes, qui remplacent la magie. Les runes d’étendard améliorent des régiments entiers. Depuis la refonte, une partie des technologies coûte aussi du Sermandor (wiki ; joueurs).

Thorek a un onglet de Forge à lui, la Chambre forte d’artéfacts.

Le Souterrain

Deux outils distincts, à ne pas confondre (wiki) :

  • La posture « Utiliser le Souterrain » : une armée qui n’a pas bougé ce tour traverse les montagnes infranchissables, à l’abri de l’usure. Une armée ennemie proche peut l’intercepter ; elle ne peut alors pas battre en retraite, et une défaite la détruit entièrement. Les batailles souterraines sont étroites : votre tir et votre artillerie y dominent.
  • Le réseau du Souterrain : déplacement rapide entre des points du réseau restaurés, partagé par toutes les factions naines depuis la refonte de 2024. Après chaque usage, il se ferme pour toutes vos armées pendant 10 tours ; la technologie « Caravanes de commerce du Souterrain des Nains » (−2 tours) et la rancune légendaire « L’Umgi du Chaos » (−3 tours) raccourcissent ce délai. D’autres rancunes légendaires restaurent de nouvelles branches.

C’est ce qui compense la lenteur des Nains : une armée peut défendre plusieurs karaks, à condition de ne pas gaspiller la recharge.

Les Profondeurs et les Décrets du Haut Roi

Ajoutées au patch 5.2, les Profondeurs sont une zone de bâtiments sous une colonie (wiki). Construisez la Grande porte dans un emplacement de la colonie, ce qui coûte un Décret du Haut Roi, puis bâtissez dans ses emplacements propres : Salles d’entrée (qui creusent les tunnels bloqués et rendent des Décrets), Cavernes de magma (bonus à toute la faction, un Décret de plus), Hall du Souvenir (rancunes), fonderies, salle des comptes et orfèvres (or et Sermandor), et deux bâtiments de défense. Ces chaînes coûtent cher en or et en Sermandor et ont des contreparties ; réservez-les aux grandes capitales.

Chaque faction a un Décret ; Thorgrim et Belegar, rois, en ont un de plus. Les technologies « Serments de loyauté », « Autorité du Haut Roi » et « Salle du grand trône » en donnent un chacune, et Thorgrim en gagne par ses compétences. Zharr-Naggrund, Karak aux Huit Pics et Skarogne ont des Profondeurs spéciales à sept emplacements sans tunnels bloqués.

Après la bataille

L’option « Exécuter et piller » rapporte or et Sermandor ; « Boire à la victoire ! » donne +10 % de revenus, +20 croissance et +5 Autorité à la province pendant un temps (wiki). Prenez le Sermandor tant que la Forge a des objets à fabriquer.

3 Bâtiments et technologies

Seigneur

Économie et bâtiments

Ce qui fait l’argent de Thorek : le Sermandor plus que l’or. Ses bonus de faction (+20 % des bâtiments, runes à moitié prix) et son ensemble d’objets (−25 % de plus) font de lui le seigneur qui forge le plus de runes ; « Monogramme de métallurgie de Smednir » double ensuite les ressources commerciales, qui servent aussi à la Forge. Karak Zorn est réputée pour sa mine d’or (wiki) : montez-la tôt.

Bâtiments à monter en premier :

  1. Karak Zorn au niveau supérieur, puis la Caserne niv. 3 (« Hall d’incorporation ») : c’est aussi un objectif du premier chapitre (1 000 or) (wiki).
  2. Ateliers de guilde niv. 1 pour les Balistes et les Catapultes, les deux machines que Thorek améliore.
  3. Dépôt de commerce dans les capitales pour le Sermandor, que Thorek multiplie.
  4. Hall des Ancêtres dès que possible à Karak Zorn : Longues Barbes moins chères et plus expérimentées.
  5. Petite forge niv. 2 et 3 dans une capitale militaire pour les Brise-Fer.

Compétence « Superviseur orgueilleux » : +200 % de Sermandor des bâtiments, −20 % de temps et −15 % de coût de construction dans la province où se trouve Thorek (données du jeu). Faites hiberner Thorek dans une province en chantier entre deux campagnes.

Technologies propres : Thorek n’a pas de branche unique ; suivez l’ordre de la fiche de race en privilégiant les Arbalétriers, les Longues Barbes et l’artillerie de siège plutôt que la poudre.

Race · Les Nains

Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.

Race · Les Nains

Les technologies

Structure de l’arbre

Depuis Thrones of Decay, l’arbre a deux grandes moitiés (wiki) :

  • Les Guildes (économie) : croissance, construction, revenus, Sermandor, ressources, puis un deuxième bloc ouvert par « Caravanes de commerce du Souterrain des Nains » (capacités de héros, recrutement, Décrets) et un dernier bloc ouvert par « Bénédiction de Grungni ».
  • Les Clans (militaire) : vitesse et coût de l’infanterie, Guerriers nains et Longues Barbes, armes lourdes, tireurs, Dracs de fer ; puis un bloc ouvert par « Guilde des guerriers » (Marteliers et Brise-Fer, Tueurs, seigneurs et héros, artillerie, volants) et un dernier bloc ouvert par « Sépultures ancestrales ».

Une partie des technologies coûte du Sermandor en plus des points de recherche (250, 500 puis 1 000 selon le wiki) : gardez-en une réserve. L’Ingénierie niv. 3 accélère la recherche.

Ordre conseillé

Ordre établi d’après les effets des technologies (données du jeu).

  1. « Chants de guerre » (+10 % de vitesse de l’infanterie) puis « Rassembler les troupes » (−10 % de coût de l’infanterie) : vos armées en ont besoin tout de suite.
  2. « Meules lourdes » (+10 croissance), « Aides khazides » (−10 % de coût des bâtiments de colonie), « Trésoreries naines » (+15 % de revenus des bâtiments de colonie), « La part du Roi » (+10 % de Sermandor).
  3. La ligne de votre ligne : « Appel au clan » et « Préparation d’acier » (+4 défense, +4 attaque, +10 armure pour Guerriers à bouclier et Longues Barbes) ; « Efficacité de l’Avant-Garde » et « Arbalètes prodigieuses » pour les Arbalétriers et les Rangers.
  4. « Serments de loyauté » (+1 capacité de recrutement locale et globale, +1 Décret) et « Caravanes de commerce du Souterrain des Nains » (−2 tours de recharge du réseau du Souterrain).
  5. Les tireurs que vous alignez : « Poudre noire supérieure » et « Célèbres yeux morts » (+20 % de portée en tout pour Arquebusiers et Pirates Tueurs), ou « Valve de régulation de la pression » et « Salve explosive » pour les Dracs de fer.
  6. « Guilde des guerriers », puis « Garde royale » et « Armure délicate » (+10 armure, 15 % de résistance aux projectiles pour Marteliers et Brise-Fer) ; « Production d’obus à grande échelle », « Ingénieurs de campagne » et « Retranchement d’artillerie » pour l’artillerie ; « Blindage lourd des véhicules » jusqu’à « Moteurs de gyrocoptères améliorés » (tir en mouvement et avant-garde) si vous jouez les volants.
  7. « Bénédiction de Grungni » (+5 % de revenus), « Guildes de construction » (débloque les tunnels des Profondeurs, −1 tour de construction), « Salle du grand trône » (+1 Décret), puis « Pierres de Serment » (−5 % d’entretien) et « Invoquer les Serments d’autrefois » (+2 « Régleurs de rancune » par armée).

À repousser : la ligne des Tueurs (« Le Serment du Tueur »…) si vous n’en alignez pas (sauf Ungrim), les Dracs de fer ou la poudre selon ce que vous jouez, les technologies de siège (« Mort aux rats », « Chambres de stockage ») loin du front, « Émissaires nains » si vous ne cherchez pas d’alliés humains.

L’arbre complet

Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.

Afficher les 68 technologies
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1La tradition des Guildes100Relations diplomatiques : +10 avec les Nains
1Chants de guerre100Vitesse : +10 % pour les unités d’infanterie
2Meules lourdesAprès : La tradition des Guildes300Croissance : +10
2Rassembler les troupesAprès : Chants de guerre300Coût de recrutement : −10 % pour les unités d’infanterie
3Aides khazidesAprès : Meules lourdes400Coûts de construction : −10 % pour les bâtiments de colonie/de capitale de province
3La part du RoiAprès : Meules lourdes400Sermandor des bâtiments : +10 %
3Entraînement de miliceAprès : Rassembler les troupes400Attaque en mêlée : +3 pour les Mineurs
Défense en mêlée : +3 pour les Mineurs
3Efficacité de l’Avant-GardeAprès : Rassembler les troupes400Armure : +10 pour les Arbalétriers et les Rangers
Vitesse : +15 % pour les Arbalétriers et les Rangers
4Mort aux ratsAprès : Aides khazides100Ravitaillement défensif : +500
Taux de reconstitution des victimes : +5 %
Usure : −20 % lors d’un siège subi
4Extraction de ressources en profondeurAprès : La part du Roi100Revenu généré par les mines de fer, les mines d’or et les carrières de pierre : +15 %
4Trésoreries nainesAprès : Aides khazides400Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +15 %
4Guilde des fabricants d’outilsAprès : La part du Roi400Revenu provenant de la chaîne de bâtiments industriels : +5 %
4Sévères nainesAprès : Aides khazides100Rang de recrutement : +1 pour toutes les unités
4Marché d’outilsAprès : La part du Roi100Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments producteurs de ressources
4Appel au clanAprès : Entraînement de milice100Défense en mêlée : +4 pour les Guerriers à boucliers et les Longues Barbes
4Poudre noire supérieureAprès : Efficacité de l’Avant-Garde100Portée : +10 % pour les Arquebusiers et les Pirates Tueurs
Puissance des tirs : +10 % pour les Arquebusiers et les Pirates Tueurs
4Charges explosives amélioréesAprès : Entraînement de milice500Munitions : +100 % pour les Mineurs
4Arbalètes prodigieusesAprès : Efficacité de l’Avant-Garde500Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Arbalétriers et Rangers
4Devoir sacréAprès : Entraînement de milice100Attaque en mêlée : +4 pour les unités d’infanterie dotées d’une arme lourde
4Valve de régulation de la pressionAprès : Efficacité de l’Avant-Garde100Munitions : +10 % pour les Dracs de fer
Portée : +10 % pour les unités de Dracs de fer
5Chambres de stockageAprès : Mort aux rats500Durée de construction : −1 pour les bâtiments de défense
5Pioches en gromrilAprès : Extraction de ressources en profondeur500Revenus générés par les lapidaires et les carrières d’obsidienne : +10 %
5Autorité du Haut RoiAprès : Trésoreries naines500Décrets du Haut Roi : +1
Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie/de capitale de province
5Devoir de constructionAprès : Guilde des fabricants d’outils500Durée de construction : −1 pour les bâtiments d’infrastructure
5Salles des Grandes GuildesAprès : Sévères naines500Durée de construction : −1 pour les bâtiments de recrutement militaire
Durée de construction : −1 pour les bâtiments de soutien militaire
5Emballage hermétiqueAprès : Marché d’outils500Droits de douane du revenu du commerce : +10 %
Ressources échangeables produites : +15 %
5Préparation d’acierAprès : Appel au clan400Attaque en mêlée : +4 pour les Guerriers à boucliers et les Longues Barbes
Armure : +10 pour les Guerriers à boucliers et les Longues Barbes
5Célèbres yeux mortsAprès : Poudre noire supérieure400Portée : +10 % pour les Arquebusiers et les Pirates Tueurs
5Orgueil de vétéransAprès : Devoir sacré400Dégâts des armes perforantes : +10 % pour les unités d’infanterie à arme lourde
Bonus de charge : +10 pour les unités d’infanterie dotées d’une arme lourde
5Chaînes de montageAprès : Valve de régulation de la pression400Rang au recrutement : +2 pour les Dracs de fer
6Caravanes de commerce du Souterrain des NainsAprès : La tradition des Guildes, Meules lourdes, Mort aux rats, Chambres de stockage, Aides khazides, Trésoreries naines, Autorité du Haut Roi, Sévères naines, Salles des Grandes Guildes, Extraction de ressources en profondeur, Pioches en gromril, La part du Roi, Guilde des fabricants d’outils, Devoir de construction, Marché d’outils, Emballage hermétique500Portée de déplacement de campagne : +5 %
Temps de repos après un voyage via le Réseau souterrain : −2 tours
6Boucliers emboîtésAprès : Préparation d’acier500Capacité : Mur de boucliers pour les Guerriers à boucliers et les Longues Barbes
6Prix du ferAprès : Célèbres yeux morts500Entretien : −10 % pour les Arquebusiers et les Pirates Tueurs
6Vétérans d’acierAprès : Orgueil de vétérans500Attribut : Renvoi de charge pour les unités d’infanterie dotées d’une arme lourde
6Salve explosiveAprès : Chaînes de montage500Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Dracs de fer
7Examiner la Guilde de marchandsAprès : Caravanes de commerce du Souterrain des Nains500Ordre Tribut du roi suprême : plus 5 % au revenu
Maîtres de l’acier et de la pierre : −5 % au coût de recrutement
7Autonomie des bastionsAprès : Caravanes de commerce du Souterrain des Nains500Ordre Vénérer les ancêtres : réduction supplémentaire de −1 de la corruption
Valoriser les guildes : + 15 de croissance
7Guilde des guerriersAprès : Chants de guerre, Rassembler les troupes, Appel au clan, Préparation d’acier, Boucliers emboîtés, Entraînement de milice, Charges explosives améliorées, Devoir sacré, Orgueil de vétérans, Vétérans d’acier, Poudre noire supérieure, Célèbres yeux morts, Prix du fer, Efficacité de l’Avant-Garde, Arbalètes prodigieuses, Valve de régulation de la pression, Chaînes de montage, Salve explosive500Coût de recrutement : −20 % pour les unités de Régleurs de rancune
Gain d’expérience de l’unité : +20 % pour les unités d’infanterie
+1 à la capacité d’unité des Régleurs de rancune par armée
8Autorité du ThaneAprès : Examiner la Guilde de marchands600Héros recrutables : +1 pour les Thanes
Rang du Héros recruté : +2 pour les Thanes
Autorité : +2
8Entraînement aux opérationsAprès : Autonomie des bastions600Taux de recherche : +10
Héros recrutables : +1 pour les Maîtres Ingénieurs
Rang du Héros recruté : +2 pour les Maîtres Ingénieurs
8Serments de loyautéAprès : Examiner la Guilde de marchands100Décrets du Haut Roi : +1
Capacité de recrutement global : +1
Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces)
8Inclure les familles prochesAprès : Autonomie des bastions100Rang du Seigneur recruté : +3
8Protection de ValayaAprès : Examiner la Guilde de marchands600Héros recrutables : +1 pour les Maîtres des Runes
Rang du Héros recruté : +2 pour les Maîtres des Runes
Chances de défense en embuscade : +20 % (toutes les armées)
8Tombes scelléesAprès : Autonomie des bastions600Héros recrutables : +1 pour les Tueurs de Dragons
Rang du Héros recruté : +2 pour les Tueurs de Dragons
Corruption : −3 (toutes les provinces)
8Reliques à runesAprès : Guilde des guerriers500Temps de repos : −10 % pour les compétences de Rune
8Serments des vassauxAprès : Guilde des guerriers500Commandement : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés
Armure : +15 pour les Seigneurs et les Héros implantés
Défense en mêlée : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés
9Bénédiction de GrungniAprès : Caravanes de commerce du Souterrain des Nains, Autorité du Thane, Examiner la Guilde de marchands, Serments de loyauté, Entraînement aux opérations, Autonomie des bastions, Inclure les familles proches, Protection de Valaya, Tombes scellées700Revenu généré par tous les bâtiments : +5 %
9Garde royaleAprès : Reliques à runes100Résistance physique : 5 % pour les Marteliers et les Brise-Fer
9Production d’obus à grande échelleAprès : Serments des vassaux100Munitions : +20 % pour les unités d’artillerie
Puissance des tirs : +10 % pour les unités d’artillerie
9Ressasser les vieilles rancœursAprès : Reliques à runes600Temps de repos partagé : −10 % pour toute magie runique
9Armes de précision ultimeAprès : Serments des vassaux600Puissance des tirs : +10 % pour les Seigneurs et les Héros implantés
Attaque en mêlée : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés
Puissance des armes : +10 pour les Seigneurs et les Héros implantés
9Le Serment du TueurAprès : Reliques à runes100Réduction de la perte de vigueur : −25 % pour toutes les unités de Tueurs
Vitesse : +20 % pour toutes les unités de Tueurs
9Blindage lourd des véhiculesAprès : Serments des vassaux100Armure : +15 pour les Gyrocoptères, Gyrobombardiers et Barges-tonnerre
Résistance aux projectiles : 10 % pour les Gyrocoptères, Gyrobombardiers et Barges-tonnerre
10Guildes de constructionAprès : Bénédiction de Grungni100Enlève et empêche tous les « Tunnels bloqués » dans tous les endroits des Profondeurs
Durée de construction : −1 pour tous les bâtiments (1 tour minimum)
Coûts de construction : −5 % pour tous les bâtiments
10Émissaires nainsAprès : Bénédiction de Grungni100Relations diplomatiques : +50 avec l’Empire, Kislev, Cathay et la Bretonnie
Points d’allégeance gagnés : +20 %
10Salle du grand trôneAprès : Bénédiction de Grungni100Décrets du Haut Roi : +1
Surplus de population : +2 pour les colonies récemment capturées
10Armure délicateAprès : Garde royale500Armure : +10 pour les Marteliers et les Brise-Fer
Résistance aux projectiles : 15 % pour les Marteliers et les Brise-Fer
10Ingénieurs de campagneAprès : Production d’obus à grande échelle500Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les unités d’artillerie
10Faveurs de GrimnirAprès : Le Serment du Tueur500Attaque en mêlée : +4 pour toutes les unités de Tueurs
Défense en mêlée : +4 pour toutes les unités de Tueurs
10Pièces interchangeablesAprès : Blindage lourd des véhicules500Taux de reconstitution des victimes : +5 % pour les Gyrocoptères, Gyrobombardiers et Barges-tonnerre
Entretien : −10 % pour les Gyrocoptères, Gyrobombardiers et Barges-tonnerre
11Contes des maintes guerresAprès : Armure délicate600Capacité : Mur de boucliers en gromril pour les Brise-Fers (rang 7  et supérieurs)
Attribut : Encourager pour les Marteliers (rang 7  et supérieurs)
Puissance des armes : +10 % pour les unités d’Infanterie au marteau et les Brise-Fer
11Retranchement d’artillerieAprès : Ingénieurs de campagne600Attribut : Immunité contre le flanquement pour les unités d’artillerie
Résistance aux projectiles : 15 % pour les unités d’artillerie
11Charge du TueurAprès : Faveurs de Grimnir600Bonus de charge : +10 pour toutes les unités de Tueurs
Capacité : Tourbillon Meurtrier amélioré pour les Cherchemorts (rang 7  et supérieurs)
11Moteurs de gyrocoptères améliorésAprès : Pièces interchangeables600Vitesse : +10 % pour les Gyrocoptères, Gyrobombardiers et Barges-tonnerre
Attribut : Feu en déplacement pour les Gyrocoptères (sauf les Canons à soufre) et les Gyrobombardiers
Attribut : Déploiement de l’avant-garde pour les Gyrocoptères, Gyrobombardiers et Barges-tonnerre
12Sépultures ancestralesAprès : Guilde des guerriers, Garde royale, Armure délicate, Contes des maintes guerres, Reliques à runes, Ressasser les vieilles rancœurs, Le Serment du Tueur, Faveurs de Grimnir, Charge du Tueur, Production d’obus à grande échelle, Ingénieurs de campagne, Retranchement d’artillerie, Serments des vassaux, Armes de précision ultime, Blindage lourd des véhicules, Pièces interchangeables, Moteurs de gyrocoptères améliorés700Gain d’expérience du personnage : +10 % (tous les personnages)
Temps de récupération des blessures : −1 tours (tous les personnages)
13La façon des clansAprès : Sépultures ancestrales100Taille de l’armée de Régleurs de rancune de l’Âge du jugement : +5
13Invoquer les Serments d’autrefoisAprès : Sépultures ancestrales100+2 à la capacité d’unité des Régleurs de rancune par armée
13Pierres de SermentAprès : Sépultures ancestrales100Entretien : −5 %

4 Premiers tours

Principes communs à toutes les races : La campagne

Seigneur

Tour par tour

Calendrier indicatif (wiki ; joueurs, 2022-2024 ; données du jeu).

Objectifs du premier chapitre (« Un nouveau départ ») (wiki) :

ObjectifConditionRécompense
PrincipalPrendre, piller, raser ou mettre à sac 4 colonies2 000 or
« L’Union fait la Force »Entretenir 20 unités au total1 000 or
« La quête du savoir »Thorek au rang 51 000 or
« Au Bord du Monde »Tenir la province des montagnes du Bord du Monde des Terres du Sud1 000 or
« Tous les bras valides »Construire la Caserne niv. 3 (« Hall d’incorporation »)1 000 or
« L’Œuvre du Seigneur des Runes »Lancer une fabrication à la Forge1 000 or

Soit 7 000 or pour des choses que vous ferez de toute façon : la Forge dès le tour 1 (un objet bon marché suffit), la province d’Arachnos dans les dix premiers tours.

Tours 1 à 5

  • Attaquez l’armée d’Arachnos, seule guerre déclarée au départ, tout de suite et à la main : la résolution automatique pénalise les Nains, alors que leur infanterie lourde tient en vrai. Ligne de Brise-Fer et Longues Barbes, Arbalétriers derrière, Thorek en première ligne face au seigneur orque : il est très résistant. Concentrez le tir sur l’Arachnarok, qui détruit vite les tireurs (joueurs, 2023).
  • Prenez le Plateau Perdu puis le Mont Arachnos : la province est à vous, ce qui remplit deux objectifs du premier chapitre (4 colonies prises, province des montagnes du Bord du Monde tenue) (wiki).
  • Recrutez des Arbalétriers et des Guerriers nains ; gardez l’or pour la Caserne.
  • Premier bâtiment : la Caserne vers le « Hall d’incorporation » (objectif de chapitre), puis les Ateliers de guilde niv. 1 pour les Balistes et les Catapultes que Thorek fait recharger plus vite.
  • Recherche : « Chants de guerre », puis « Efficacité de l’Avant-Garde » et « Arbalètes prodigieuses » pour les Arbalétriers.
  • Tour 1 : lancez une fabrication bon marché à la Forge (objectif « L’Œuvre du Seigneur des Runes », 1 000 or).
  • Tour 2 : la mission de Karak Azul apparaît (6 colonies) ; elle se remplit d’elle-même au fil des conquêtes. Décidez avant la fin : confédérer si vous visez le nord, refuser si votre or est juste.
  • Diplomatie : accords commerciaux et pactes de non-agression avec les voisins que vous n’attaquerez pas tout de suite ; n’explorez pas trop loin au début (joueurs).

Tours 6 à 10

  • Karag Orrud (dernière colonie d’Arachnos) : première pièce de « Collier de Raton de contrôle bestial ».
  • La Tour d’Or : déclarez la guerre à Kroq-Gar ou, si vous n’êtes pas prêt, obtenez une alliance militaire avec lui ; la pièce vous revient dans les deux cas (données du jeu).
  • Reforgez « Collier de Raton de contrôle bestial » : le Carnosaure entre dans les Régiments de Renom, et un objectif de victoire courte est fait.
  • Montez Thorek au rang 5 (objectif de chapitre) et complétez l’armée à 20 unités dès que l’or le permet (autre objectif de chapitre).

Tours 11 à 20

  • Rang 7 : la quête de l’armure runique demande de prendre, piller, raser ou mettre à sac 2 colonies, ce que vous faites déjà (5 000 or à la clé). Rang 9 : l’Enclume du Destin et sa « Rune du Destin ».
  • Fortifiez les deux grandes colonies de l’ouest et gardez une garnison à Karak Zorn : la position tient presque seule (wiki).
  • Lahmia (Armée Argentée) pour la première pièce de « Souvenir du Favori de Gazul ».
  • Le Livre des Rancunes vous donne des Tueurs et des Tueurs de Géants rapides à lever : ils servent de garnison d’urgence (joueurs).

Tours 21 à 40

  • Rang 12 : quête de Klad Brakak (aussi un objectif de victoire courte).
  • Rang 15 : la quête de Gotrek et Félix peut s’ouvrir pour Thorek, sauf si un joueur humain mène Malakai, qui les a dès le départ (données du jeu).
  • Choisissez votre prochaine cible de la rancune de Karak Zorn : Skarbrand (Gorge Eud’ la Mort) et Wurrzag sont aussi des cibles de la victoire courte.
  • Construisez la Hall des Ancêtres à Karak Zorn.
  • Une deuxième armée part vers le nord, ou utilisez la confédération de Karak Azul comme base. Profitez des 10 tours de pause entre deux Âges du jugement pour aller chercher les artéfacts lointains (joueurs, 2024).
  • Cherchez une alliance militaire avec Malakai (Kraka Drak) et les Prospecteurs de Barbegrise (Mont Vautour) : deux pièces sans combat.

Après le tour 40

  • Les artéfacts du nord : Monts Brumeux et Karak Azgal (Thungni), Rocher Noir et Lance d’Argent (Morgrim), Galbaraz, Chagrin de Valaya, Karag Dromar, Karak Ungor. Depuis la refonte de 2024, un joueur termine le Coffre avant le tour 100, contre 120 à 140 avant (joueurs, mai 2024).
  • Victoire longue : 5 artéfacts, 3 rancunes légendaires, 2 000 Sermandor dépensés, une « Grande porte ornée » dans une grande forteresse.

5 L’armée

Principes communs à toutes les races : Composer une armée

Race · Les Nains

L’armée, rôle par rôle

RôleUnitésÀ retenir
EnclumeGuerriers nains, Longues Barbes, Brise-FerLes Brise-Fer sont l’une des meilleures enclumes du jeu ; les Longues Barbes portent une aura de commandement.
ChocMarteliers, Tueurs, Tueurs de Géants, CherchemortsLes Tueurs ne fuient jamais et brillent contre les monstres, mais n’ont aucune armure.
TirArbalétriers, Arquebusiers, Arquebusiers (Récolte-la-rancune), Dracs de fer, Pirates Tueurs, RangersLes Arquebusiers percent l’armure, les Dracs de fer brûlent tout à courte portée.
FlancMineurs, RangersIls se déploient derrière l’ennemi : votre seul marteau au sol.
ArtillerieCanons, Canons Orgues, Catapultes des Rancunes, Canons à Flammes, Balistes, Faucheuses de GobelinsLes Canons Orgues dévastent l’infanterie, les Canons visent les monstres, la Faucheuse supprime ce qui s’approche.
VolantsGyrocoptères, Gyrobombardiers, Barge-tonnerreIls chassent l’artillerie et les tireurs ennemis ; la Barge-tonnerre est une plateforme de tir à elle seule.
HérosThane, Maître des Runes, Ingénieur, Tueur de dragonsLe Maître des Runes protège contre la magie, l’Ingénieur renforce l’artillerie.
Seigneurs génériquesSeigneur, Seigneur des Runes, Tueur de DémonsLe Seigneur des Runes sur l’Enclume du Destin est le meilleur second seigneur ; le Tueur de Démons mène une armée de Tueurs.

Les Nains n’ont ni cavalerie ni monstres. Le flanc vient des Mineurs (déploiement sous terre) et des Rangers (avant-garde), la mobilité des Gyrocoptères et de la Barge-tonnerre.

Race · Les Nains

Les unités

Le niveau de colonie indiqué est le niveau minimum de la colonie pour construire le bâtiment (données du jeu).

Afficher le tableau des 30 unités
UnitéRôleBâtimentUsage
Guerriers nainsEnclumeCaserne niv. 1 « Chambre d’entraînement » (colonie niv. 1)Hache et bouclier : la ligne de base, bon marché et solide pour son prix. Ligne des trente premiers tours ; gardez-en dans les armées secondaires. Faibles contre l’élite blindée.
Guerriers nains (Armes lourdes)Choc légerCaserne niv. 1 « Chambre d’entraînement » (colonie niv. 1)Plus de dégâts, sans bouclier : ils fondent sous le tir. Un ou deux en début de partie pour tuer l’infanterie peu blindée (Peaux-Vertes, Skavens).
MineursFlancColonie, dès le niveau 1Se déploient sous terre, n’importe où sur la carte : dos de l’ennemi, artillerie, tireurs. Les meilleurs choix de flanc du début ; peu de dégâts face à l’élite.
Mineurs (Charges explosives)Flanc explosifCaserne niv. 1 « Chambre d’entraînement » (colonie niv. 1)Mineurs qui lancent des charges explosives avant le contact. Contre l’infanterie groupée et l’artillerie ; la technologie « Charges explosives améliorées » double leurs munitions.
ArbalétriersTirCaserne niv. 2 « Caserne du clan » (colonie niv. 2)Tir en cloche par-dessus la ligne, bon marché, longue portée. Le tir de base du début ; inefficaces contre l’armure lourde.
Arbalétriers (armes lourdes)Tir hybrideCaserne niv. 2 « Caserne du clan » (colonie niv. 2)Mêmes arbalètes, meilleure mêlée : ils tiennent si on les rattrape. Le meilleur choix des deux pour une armée de début de partie.
Longues BarbesEnclumeCaserne niv. 3 « Hall d’incorporation » (colonie niv. 3)Vétérans à l’aura de commandement pour les unités proches. Ligne du milieu de partie ; la version armes lourdes tue mieux l’infanterie.
Longues Barbes (Armes lourdes)ChocCaserne niv. 3 « Hall d’incorporation » (colonie niv. 3)Anti-infanterie solide et peu chère avant les Marteliers. À placer au point d’impact de la mêlée.
ArquebusiersTir perforantForge d’armes niv. 1 « Forge d’armes » (colonie niv. 2)Arquebuses perforantes et bouclier : l’unité de tir principale contre l’armure. Tir tendu : laissez-leur une ligne de vue. Du milieu à la fin de partie.
Dracs de ferTir de feuForge d’armes niv. 1 « Forge d’armes » (colonie niv. 2)Lance-flammes à courte portée, très blindés : ils effacent l’infanterie et coupent la régénération. Excellents contre Nurgle, morts-vivants et Trolls ; placez-les juste derrière la ligne.
Dracs de fer (Torpilles à trolls)Tir anti-grandForge d’armes niv. 2 « Fonderie d’armes » (colonie niv. 3)Torpilles perforantes contre les grands : monstres, cavalerie lourde, volants. Le complément des Dracs de fer quand l’ennemi aligne des monstres.
Arquebusiers (Récolte-la-rancune)Tir rapprochéForge d’armes niv. 2 « Fonderie d’armes » (colonie niv. 3)Tromblons à double canon sans bouclier : moins de portée, plus de cadence et de dégâts sur les cibles uniques. En damier dans la ligne ; ils craignent les autres tireurs (wiki).
RangersTir de flancAvant-poste des Rangers « Poste avancé de Rangers » (colonie niv. 1)Arbalétriers à déploiement en avant-garde, tenue légère. Ils se placent sur un flanc ou derrière l’ennemi pour chasser artillerie et tireurs. La version armes lourdes tient mieux en mêlée.
Rangers de BugmanTir de flanc d’éliteAvant-poste des Rangers niv. 2 « Casernes de Rangers » (colonie niv. 3)Rangers améliorés, meilleurs en tir et en mêlée. Pour les armées qui jouent le flanc et les embuscades.
MarteliersChoc d’élitePetite forge niv. 2 « Forge de gromril » (colonie niv. 3)Grands marteaux perforants, garde royale : la meilleure infanterie de mêlée anti-infanterie de la race. Deux ou trois par armée au point d’impact, du milieu à la fin.
Brise-FerEnclume d’élitePetite forge niv. 3 « Forgerune » (colonie niv. 4)Armure de gromril et bouclier : l’une des infanteries les plus résistantes du jeu. Le cœur de toute ligne de fin de partie ; la technologie leur donne « Mur de boucliers en gromril ».
TueursChoc anti-grandCulte tueur niv. 1 « Autel du Tueur » (colonie niv. 3)Ne fuient jamais, frappent fort, sans armure : ils fondent sous le tir. En réserve derrière la ligne pour tuer monstres et héros. Moitié prix chez Ungrim.
Pirates TueursTir hybrideCulte tueur niv. 1 « Autel du Tueur » (colonie niv. 3)Tueurs armés de pistolets puis de haches : tir perforant avant la mêlée, indémoralisables. Renforcés au patch 9.0.3 (munitions, dégâts, avant-garde).
Tueurs de GéantsChoc anti-monstreCulte tueur niv. 2 « Monument de Grimnir » (colonie niv. 4)La réponse aux monstres, aux grands démons et aux seigneurs montés. Indispensables contre Ogres, Hommes-Lézards, Norsca et Rois des Tombes.
CherchemortsChoc anti-infanterieCulte tueur niv. 2 « Monument de Grimnir » (colonie niv. 4)Petite unité de Tueurs à boulets et chaînes, capacité « Tourbillon Meurtrier » : à jeter au milieu de l’infanterie engagée. Peu utiles contre l’armure lourde et les monstres.
Catapultes des RancunesArtillerieAteliers de guilde niv. 1 « Atelier d’engins de siège » (colonie niv. 2)Tir indirect à longue portée, la première artillerie. Contre l’infanterie groupée et les sièges ; peu précise contre les cibles uniques.
BalistesArtillerie anti-grandAteliers de guilde niv. 1 « Atelier d’engins de siège » (colonie niv. 2)Carreaux précis et perforants contre monstres, cavalerie et héros. Le canon du pauvre en début de partie, utile tant que l’ennemi aligne des grandes cibles.
CanonsArtillerieAteliers de guilde niv. 2 « Forge d’armes à feu » (colonie niv. 3)Tir direct contre monstres, héros, chars et murailles. Ne tire pas à travers vos unités : hauteur ou flanc obligatoire.
Faucheuses de GobelinsArtillerie à courte portéeAteliers de guilde niv. 2 « Forge d’armes à feu » (colonie niv. 3)Une gerbe de haches à courte portée qui efface ce qu’elle touche : monstres, infanterie lourde, volants. Demande du commandement fin ; un Ingénieur pour les munitions (wiki).
Canons OrguesArtillerie anti-infanterieAteliers de guilde niv. 3 « Fonderie » (colonie niv. 4)Rafales qui fauchent l’infanterie et les petites cibles, perforantes. L’artillerie de référence du milieu et de la fin ; ligne de vue nécessaire.
Canons à FlammesArtillerie de feuAteliers de guilde niv. 3 « Fonderie » (colonie niv. 4)Jets de feu à portée moyenne : contre la régénération, les morts-vivants et les masses. Plus court que l’Orgue ; à placer près de la ligne.
GyrocoptèresVolantIngénierie niv. 1 « Repaire du Rétameur » (colonie niv. 2)Volant rapide au canon à vapeur : chasse l’artillerie, les tireurs et les sorciers dès le début. Craint les volants de mêlée.
Gyrocoptères (Canons à soufre)VolantIngénierie niv. 2 « Atelier des ingénieurs » (colonie niv. 3)Mitrailleuses perforantes : meilleures contre l’élite et les cibles blindées. Le Gyrocoptère du milieu de partie.
GyrobombardiersVolantIngénierie niv. 3 « Hall de la guilde des Ingénieurs » (colonie niv. 4)Passes de bombardement sur l’infanterie massée et l’artillerie. Puissants avec la technologie qui leur donne tir en mouvement et avant-garde.
Barge-tonnerreMachine volanteIngénierie niv. 4 « Conseil des maîtres de guilde » (colonie niv. 5)Navire volant : canons perforants vers l’avant, bombes sur ce qui passe dessous, capacités « Lance de Grungni » et « Brûle-tonnerre ». Ravage une armée entière ; protégez-la des volants de mêlée (wiki).

Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :

Afficher les statistiques des 30 unités
UnitéCoûtPVArmureCmd.Vit.Att. / Déf.Dégâts de mêléeTir
Guerriers nains450113 / tour7 800100 hommes85bouclier 55 %702822 / 40charge 1221 + 7 perf.—
Guerriers nains (Armes lourdes)500125 / tour7 800100 hommes85702824 / 30charge 188 + 24 perf.—
Mineurs32581 / tour7 600100 hommes80682820 / 18charge 125 + 17 perf.—
Mineurs (Charges explosives)450112 / tour7 600100 hommes80682820 / 18charge 125 + 17 perf.55 m1 + 0 perf., 1 tirs
Arbalétriers550138 / tour5 60080 hommes80bouclier 35 %642818 / 28charge 421 + 7 perf.160 m18 + 6 perf., 22 tirs
Arbalétriers (armes lourdes)575144 / tour5 60080 hommes80642824 / 22charge 168 + 24 perf.160 m18 + 6 perf., 22 tirs
Longues Barbes700175 / tour8 600100 hommes100bouclier 55 %802630 / 48charge 1025 + 7 perf.—
Longues Barbes (Armes lourdes)750188 / tour8 600100 hommes100802630 / 38charge 1810 + 26 perf.—
Arquebusiers600150 / tour6 21090 hommes20503316 / 17charge 421 + 3 perf.145 m5 + 17 perf., 22 tirs
Dracs de fer700175 / tour3 58428 hommes125852620 / 27charge 617 + 3 perf.80 m8 + 4 perf., 100 tirs
Dracs de fer (Torpilles à trolls)900225 / tour3 58428 hommes125852620 / 27charge 617 + 3 perf.170 m20 + 75 perf., 18 tirs
Arquebusiers (Récolte-la-rancune)850212 / tour5 68080 hommes80bouclier 35 %642820 / 28charge 421 + 7 perf.90 m2 + 6 perf. ×3, 44 tirs
Rangers525131 / tour5 44080 hommes40bouclier 35 %603318 / 26charge 421 + 7 perf.160 m18 + 6 perf., 18 tirs
Rangers de Bugman800200 / tour6 40080 hommes40bouclier 35 %753324 / 38charge 1023 + 9 perf.160 m18 + 6 perf., 20 tirs
Marteliers1 200300 / tour10 000100 hommes100802846 / 38charge 2414 + 41 perf.magiques—
Brise-Fer1 250313 / tour9 600100 hommes125bouclier 55 %852634 / 66charge 822 + 10 perf.60 m1 + 0 perf., 2 tirs
Tueurs900225 / tour8 64080 hommes0bouclier 30 %1004038 / 32charge 2632 + 16 perf.+24 contre les grands—
Pirates Tueurs750188 / tour8 64080 hommes01004038 / 32charge 2623 + 9 perf.90 m10 + 12 perf., 8 tirs
Tueurs de Géants1 200300 / tour10 40080 hommes01004048 / 34charge 3016 + 36 perf.+30 contre les grands—
Cherchemorts1 350338 / tour8 96032 hommes01004054 / 48charge 4017 + 38 perf.+15 contre l’infanterie, magiques—
Catapultes des Rancunes700175 / tour—32 hommes40642816 / 20charge 221 + 7 perf.440 m30 + 140 perf., 22 tirs
Balistes700175 / tour—56 hommes40642816 / 20charge 221 + 7 perf.340 m20 + 90 perf., 22 tirs
Canons800200 / tour—32 hommes40642816 / 20charge 221 + 7 perf.440 m84 + 336 perf., 22 tirs
Faucheuses de Gobelins950237 / tour—40 hommes0bouclier 30 %1004038 / 32charge 2632 + 16 perf.+24 contre les grands80 m6 + 26 perf., 152 tirs
Canons Orgues1 000250 / tour—32 hommes40642816 / 20charge 221 + 7 perf.300 m22 + 68 perf., 96 tirs
Canons à Flammes1 100275 / tour—32 hommes40642816 / 20charge 221 + 7 perf.280 m45 + 25 perf., 150 tirs
Gyrocoptères800200 / tour4 24812 hommes100647030 / 6charge 2538 + 12 perf.100 m8 + 18 perf., 25 tirs
Gyrocoptères (Canons à soufre)850212 / tour4 24812 hommes100647030 / 6charge 2538 + 12 perf.60 m14 + 4 perf., 60 tirs
Gyrobombardiers1 150288 / tour4 2484 hommes100646040 / 4charge 3068 + 20 perf.130 m4 + 16 perf., 240 tirs
Barge-tonnerre3 200800 / tour328 51229 hommes801003020 / 4charge 15150 + 350 perf.1 m0 + 0 perf., 40 tirs

Les héros : le Thane est un héros de mêlée solide (la « Hall des Serments » en augmente le nombre et le rang) ; le Maître des Runes lance des runes, protège contre la magie et produit du Sermandor ; l’Ingénieur (Maître Ingénieur) renforce et réapprovisionne l’artillerie, tire au fusil et porte des objets de revenus en campagne ; le Tueur de dragons, arrivé avec Thrones of Decay, est un tueur de monstres et de héros (wiki ; joueurs).

Les seigneurs génériques : le Seigneur (mêlée, bouclier ou arme lourde), le Seigneur des Runes (runes, Enclume du Destin) et le Tueur de Démons (Thrones of Decay), qui peut aussi diriger l’armée gratuite de l’Âge du jugement. La rancune « Le serment brisé de l’Elgi » ajoute un seigneur unique, Mikaël Force de Plomb (wiki).

Race · Les Nains

La magie

Les Nains n’ont aucun sorcier et n’utilisent pas les vents de magie. À la place, les Maîtres des Runes (héros), les Seigneurs des Runes (seigneurs) et Thorek lancent de la magie runique (wiki) :

  • Pas de réserve de vents : chaque rune a sa propre recharge (environ 120 secondes) et partage une recharge globale plus courte avec les autres runes du même personnage. Plusieurs Maîtres des Runes dans une armée ne se gênent donc pas.
  • Pas d’échec en lancement normal. La version Maîtresse (équivalent d’un sort surchargé) double ou prolonge l’effet, mais rallonge la recharge et peut échouer.
  • Moins de dégâts que des sorts : la magie runique sert surtout à renforcer et à ralentir.
RuneEffetQuand l’utiliser
« Rune du Foyer et de la Maison » (passive)Immunité aux effets psychologiques autour du runierToujours active : gardez-le près de la ligne
« Rune du Serment et d’Acier »+30 armure en zone (+60 en Maîtresse)Sur la ligne au moment du choc, ou sur des Tueurs et Rangers sans armure
« Rune de la Négation »Forte résistance aux dégâts pour une unitéSur l’unité visée par un gros sort ou par l’artillerie perforante
« Rune de la Colère et de la Ruine »Explosion de feu magique qui ralentitSur l’infanterie massée, les régénérants, les éthérés
« Rune de Lenteur »Ralentit fortement l’ennemiContre cavalerie, chars et monstres qui chargent vos tireurs
« Rune de Rapidité »Vitesse et attaque de mêléePour amener Marteliers ou Tueurs à temps au contact
« Rune Brisante »Brise-armure et puissance des armesSur la mêlée contre l’élite blindée quand la perforation manque

Le Seigneur des Runes monte l’Enclume du Destin : plus de masse, 25 % de résistance physique et la capacité « Réceptacle de Puissance », qui punit les sorts ennemis. Le wiki le présente comme le meilleur seigneur secondaire de la race.

Ce qui remplace aussi la magie : la résistance naturelle des Nains aux sorts, les runes de la Forge (runes d’armes et d’étendard qui donnent des attaques magiques ou une résistance à la magie), la technologie « Protection de Valaya » (Maîtres des Runes en plus), et le feu des Dracs de fer et des Canons à Flammes pour les ennemis qui régénèrent. Face aux armées très magiques, misez sur la protection et sur le tir pour éliminer vite les sorciers adverses (Gyrocoptères, Canons).

Race · Les Nains

Les autres compositions de la race : Armées types de la race.

Seigneur

Build de compétences

Ligne de Thorek (en haut) :

RangCompétenceEffet
8Rune de GrimnirRésistance aux projectiles : 10 %
9Enclume du DestinMonture : Enclume du Destin
10ObstinationRéduction de la perte de vigueur : −15 % (Armée du Seigneur)
10 / 20 / 30Armée de renomNiv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée)
Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée)
Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée)
30 / 40 / 50MentorNiv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
—Garde de l’Enclume vétéranAttaque en mêlée : +8 ; Défense en mêlée : +8
—Maître des runesRisques initiaux d’échec : −15 % ; Temps de repos partagé : −15 % pour toute magie de Rune Majeure
—Réceptacle de Puissance supérieurRemplace : Réceptacle de Puissance ; Capacité passive : Réceptacle de Puissance supérieur

L’Enclume du Destin (rang 9) donne plus de masse et de résistance, et le passif « Réceptacle de Puissance » ; les trois compétences suivantes demandent l’Enclume, et le « Réceptacle de Puissance supérieur » punit plus fort les sorts ennemis.

Ligne rouge unique (à partir du rang 12) : « Lignes de production runique » demande deux des compétences précédentes ; « Superviseur orgueilleux » est détaillé dans « Économie et bâtiments ».

RangCompétenceEffet
12Tempérament fougueuxAttribut : Provoque la peur ; Temps de repos : −20 % pour Rune majeure de la Colère et de la Ruine
—Normes rigoureusesCapacité passive : Rune Majeure de Stromni Barberouge pour les Maîtres des Runes (Armée du Seigneur) ; Temps de repos partagé : −10 % pour toute magie runique (Armée du Seigneur)
—Superviseur orgueilleuxSermandor des bâtiments : +200 % (province locale) ; Coût de construction : −15 % pour tous les bâtiments (province locale) ; Durée de construction : −20 % pour tous les bâtiments (province locale)
—Talismans runiquesCapacité passive : Rune Majeure d’Insulte ; Résistance ultime : +5 % ; Capacité passive : Rune Majeure de Grungni
—Outils éprouvésDégâts des projectiles perforants : +50 % pour les Arbalétriers (Armée du Seigneur) ; Rune Incandescente (les projectiles causent des dégâts explosifs et réduisent le commandement) pour les Balistes (Armée du Seigneur) ; Rune Chercheuse de Flakkson (les projectiles anti-large sont autoguidés sur les cibles) pour les Catapultes des Rancunes (Armée du Seigneur)
—Lignes de production runiqueCapacité passive : Frénésie (Armée du Seigneur) ; Bonus de charge : +15 (Armée du Seigneur)

Invocations (rang 8, une seule au choix d’après les verrous du Seigneur des Runes générique). Grungni va le mieux avec une ligne qui encaisse.

RangCompétenceEffet
8Invoquez les runes de GrimnirCommandement : +4 (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +3 (Armée du Seigneur)
8Invoquez les runes de GrungniArmure : +10 (Armée du Seigneur) ; Résistance physique : 5 % (Armée du Seigneur)
8Invoquez les runes de ValayaTaux de reconstitution des victimes : +5 % (Armée du Seigneur) ; Réduction de la perte de vigueur : −20 % (Armée du Seigneur)

Ligne de runes : il connaît déjà la « Rune de Rapidité » et la « Rune du Serment et d’Acier ». La première compétence ouvre leurs versions Majeures ; prenez ensuite la « Rune de la Colère et de la Ruine », la « Rune de Lenteur », puis « Feu de la forge », « Rune de la Négation », « Rune Brisante », « Briseur de résistance » (−10 % de résistance aux sorts et aux projectiles pour les ennemis de la province) et « Battre les runes » (−10 % de recharge partagée).

Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :

  • Rangs 2 à 6 : les runes de base (« Rune Majeure de Rapidité », « Rune majeure du Serment et d’Acier », « Rune de la Colère et de la Ruine »), puis la ligne d’armée : « Présence Charismatique », « Arquebusier » (munitions et force de tir des Arbalétriers et Rangers) et « Tacticien » (Balistes, Catapultes, Canons, Faucheuse, Canons Orgues).
  • Rangs 7 à 11 : « Invoquez les runes de Grungni », l’Enclume au rang 9, « Garde de l’Enclume vétéran » et « Maître des runes », puis « Seigneur à la hache » et « Béni par Grungni » (+12 armure, 15 % de résistance aux sorts pour Mineurs, Guerriers nains et Longues Barbes).
  • Rangs 12 à 20 : la ligne rouge dans l’ordre ci-dessus ; « Superviseur orgueilleux » plus tôt si vous construisez beaucoup.
  • Ensuite : « Favori de Morgrim » (artillerie : +20 % de munitions, +12 % de force de tir, −10 % de rechargement), « Puissance de feu des Dawi », « Réceptacle de Puissance supérieur », « Inébranlable », puis la ligne de campagne (« Marcheur », « Esprit inquisiteur »).
  • À éviter tôt : « Feu et fureur » et « Tradition et innovation » si vous n’alignez ni Dracs de fer ni volants.

Monture : l’Enclume du Destin dès le rang 9, sans hésiter : c’est elle qui fait de Thorek une ancre de ligne capable d’affronter seigneurs et héros (wiki), et elle seule donne la « Rune du Destin » (+24 en attaque de mêlée et peur autour de lui). Un joueur estime le gain à environ 1 000 points de vie et autant de masse (joueurs, 2021).

Seigneur

Quêtes et objets légendaires

RangQuêteObjetEffets
7« Armure runique de Thorek » : prendre, piller, raser ou mettre à sac 2 coloniesArmure runique de ThorekArmure : +15 ; Résistance au feu : 15 % ; Résistance aux sorts : 15 % ; Capacité passive : Armure runique de Thorek
12Klad Brakak : bataille contre l’inventeur Jorek Grimm (Empire) et Le Grand, un Saurien de l’effroi sauvageKlad BrakakCapacité : Klad Brakak ; Permet les attaques destructrices ; Capacité passive : Frénésie

Ce que le tableau ne détaille pas : le passif de l’Armure donne +15 armure et +10 % de résistance au feu aux alliés proches (35 m), et sa mission rapporte aussi 5 000 or et 100 Sermandor ; la capacité de Klad Brakak est un coup de foudre, et sa bataille rapporte aussi 5 000 or, 100 Sermandor, 500 rancunes réglées et deux tours de réapprovisionnement accéléré.

(données du jeu ; wiki)

  • Ensemble « Armements runiques » (les deux objets) : −25 % de Sermandor pour forger des runes et +1 d’Autorité dans toutes vos provinces. Avec l’effet de faction, les runes coûtent un quart du prix normal.
  • Klad Brakak appelle la foudre : de quoi nettoyer de l’infanterie ou frapper une grande cible. La quête est un objectif de victoire courte : faites-la dès le rang 12.
  • Kraggi, assistant à la Forge : suivant unique de Thorek, déjà équipé au tour 1, −15 % de risque d’échec des runes (wiki).
  • Gotrek et Félix : au rang 15, une quête (bataille) fait rejoindre ces héros uniques à votre faction ; elle n’est pas proposée si un joueur humain mène Malakai. Faites-la avant de partir vers le nord ; elle rapporte aussi 3 000 or (données du jeu).

Les runes ancestrales du Coffre (objets de rune qui donnent une capacité d’armée) (données du jeu ; wiki) :

  • « Rune des Ancêtres de Grungni » : 3 utilisations, 35 secondes, zone de 35 m : +24 en attaque de mêlée et Indémoralisable pour vos unités. La meilleure des trois en bataille rangée.
  • « Rune des Ancêtres de Valaya » : 1 utilisation, 24 secondes : soigne et redonne de la vigueur aux unités alliées dans la zone.
  • « Rune des Ancêtres de Grimnir » : 1 utilisation, portée illimitée : une pluie de roche en fusion (vortex magique de feu, perforant) sur une zone. Idéale contre l’infanterie massée ou une batterie d’artillerie.

Seigneur

Héros et synergies

  • Maître des Runes : le héros de Thorek. Rang +5 au recrutement, −25 % d’entretien, « Rune Majeure de Stromni Barbe Rouge » avec « Normes rigoureuses », et des runes moins chères à la Forge. Un par armée au minimum.
  • Ingénieur : pour les Balistes et Catapultes, que Thorek pousse déjà.
  • Hans Valhirsson (« Souvenir du Favori de Gazul ») : Thane fantôme unique, sans entretien, Indémoralisable, −100 % de réussite des héros ennemis contre lui, +1 capacité de Thanes, −50 % d’usure en territoire vampirique (wiki). Utile contre Mannfred et les vampires de Lahmia.
  • Carnosaure (Carnosaure attelé) : Régiment de Renom monstrueux, frénétique ; le seul monstre d’une armée naine. Il revient dans la réserve 10 tours après sa mort (wiki).
  • Gotrek et Félix (quête du rang 15) : Gotrek tue monstres et seigneurs, Félix l’accompagne ; à placer dans l’armée de Thorek ou dans l’armée qui part vers le nord.
  • Seigneurs génériques : un Seigneur des Runes pour une deuxième armée de runes ; un Tueur de Démons pour les armées de Tueurs offertes par les rancunes.
  • Confédérations à viser : Karak Azul (Kazador) par la mission du tour 2. Les autres seigneurs nains se confédèrent avec les rancunes réglées (fiche de race).

Seigneur

Armée type

StadeComposition (20 unités, seigneur et héros compris)
Début de partieThorek Tête en Fer, Maître des Runes ; 1 Brise-Fer ; 1 Longues Barbes (Armes lourdes) ; 4 Guerriers nains ; 2 Mineurs ; 6 Arbalétriers (armes lourdes) ou Arbalétriers ; 2 Catapultes des Rancunes ; 2 Balistes
Milieu de partieThorek Tête en Fer, Maître des Runes, Ingénieur ; 4 Longues Barbes ; 2 Longues Barbes (Armes lourdes) ; 2 Brise-Fer ; 4 Arbalétriers (armes lourdes) ; 2 Balistes ; 2 Catapultes des Rancunes ; 1 Tueurs de Géants
Fin de partieThorek Tête en Fer, Maître des Runes, Hans Valhirsson ou Thane ; 1 Carnosaure attelé ; 4 Brise-Fer ; 3 Longues Barbes (Armes lourdes) ; 2 Mineurs ; 4 Arbalétriers (armes lourdes) ; 2 Balistes ; 1 Catapultes des Rancunes ou Canons Orgues

Une armée blindée qui profite de ses bonus d’armure et de perforation ; Thorek fait recharger plus vite les Balistes, les Catapultes des Rancunes et les Arbalétriers. Elle joue « à l’ancienne » : arbalètes, balistes et catapultes plutôt que poudre.

  • Début : l’armée de départ complétée par des Arbalétriers (armes lourdes), qui tiennent si on les rattrape, et des Balistes contre l’Arachnarok et les monstres. Deux Mineurs prennent l’artillerie ou les tireurs adverses à revers.
  • Milieu : les Longues Barbes, moins chères avec le Hall des Ancêtres, tiennent la ligne ; « Outils éprouvés » donne aux Arbalétriers +50 % de perforation et aux Balistes des carreaux explosifs. Un Tueur de Géants règle les monstres de Kroq-Gar ou de Skarbrand.
  • Fin : Brise-Fer au point d’impact, Longues Barbes (Armes lourdes) et Mineurs avec les attaques brise-armure de Thungni, Carnosaure en marteau, Hans Valhirsson et le Maître des Runes en soutien. Avec « Équipement militaire de Morgrim », vos tireurs portent 15 % plus loin.
  • Variante : contre une armée volante ou très blindée, remplacez la Catapulte par des Canons Orgues ou ajoutez deux Gyrocoptères ; la poudre perd les bonus de Thorek mais comble ses trous.

6 En bataille

Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas

Race · Les Nains

Le plan de bataille : la forteresse

Les Nains n’ont ni cavalerie ni sorciers, mais l’une des meilleures infanteries et l’un des meilleurs arsenaux du jeu. Ils gagnent en défense : forcer l’ennemi à venir à eux, sous le feu, et le briser sur une ligne qui ne fuit pas. Ils résistent naturellement aux dégâts des sorts. (données du jeu)

Plan de bataille des Nains : armée installée dans un coin sur une colline, ligne de Brise-Fer en équerre, tireurs et artillerie en hauteur, Gyrocoptères sur l’artillerie ennemie, Mineurs surgissant derrière l’ennemi. Colline (coin) Ennemi Brise-Fer et Longues Barbes tireurs en hauteur Tueurs Gyrocoptères Mineurs
Les Nains choisissent le terrain puis ne bougent plus : un coin et une hauteur ferment deux côtés. L’ennemi doit traverser toute la zone de tir pour atteindre une ligne qu’il ne cassera pas.
  1. Choisissez votre terrain : une colline ou un coin de carte, pour fermer au moins un flanc. Puis ne bougez plus.
  2. Ligne de Brise-Fer ou de Longues Barbes en équerre, flancs fermés contre le bord ou le relief. Les Longues Barbes au centre, pour que leur aura couvre leurs voisins.
  3. Tireurs derrière, en hauteur si possible, artillerie à l’arrière avec l’Ingénieur : ils travaillent pendant toute l’approche. Les Arquebusiers et les Canons Orgues tirent droit : donnez-leur des trouées ou une hauteur ; les Arbalétriers et les Catapultes tirent par-dessus.
  4. Dracs de fer juste derrière la ligne, à avancer au dernier moment sur l’infanterie qui vient au contact.
  5. Gyrocoptères sur l’artillerie et les tireurs adverses, qui sont les seuls à pouvoir vous punir à distance.
  6. Mineurs déployés en avant-garde ou surgissant derrière l’ennemi pour frapper son dos ou ses tireurs.
  7. Tueurs ou Marteliers en réserve derrière la ligne, à lancer sur les monstres ou les unités engagées.
  8. Runes au bon moment : « Rune du Serment et d’Acier » sur la ligne au choc, « Rune de Lenteur » sur la cavalerie qui contourne, « Rune de la Négation » sur la cible d’un gros sort.
  9. Face à une armée de tir plus longue que la vôtre, n’attendez pas : avancez la ligne sous boucliers et laissez Gyrocoptères et Mineurs casser leur artillerie.

Seigneur

En bataille

Sur l’Enclume du Destin, Thorek est un point d’ancrage très résistant, capable d’affronter seigneurs et héros ennemis. C’est le meilleur choix pour jouer avec les runes. Il gagne un bonus d’attaque de mêlée et des runes qui reviennent vite : « Maître des anciens secrets » ne se recharge qu’en mêlée, donc gardez-le engagé au contact pour enchaîner les runes (wiki). Sa « Rune du Destin » (+24 en attaque de mêlée et peur, 55 m, 16 secondes) ne touche que les unités proches de lui : placez-le là où le plus de vos régiments se battent, puis déclenchez-la au moment où la mêlée se décide.

Stratégie 1 : l’enclume des anciens

  • Armée : la composition de milieu de partie, Thorek sur l’Enclume.
  • Déroulé :
    1. Ligne de Longues Barbes et de Brise-Fer, flancs contre le relief ; Arbalétriers juste derrière, Balistes et Catapultes au fond.
    2. Thorek au centre de la ligne, juste derrière le point d’impact attendu.
    3. Au contact, « Rune du Serment et d’Acier » (version Maîtresse) sur la ligne, puis Thorek s’engage pour déclencher « Maître des anciens secrets ».
    4. « Rune de la Colère et de la Ruine » sur l’infanterie qui s’entasse contre la ligne ; « Rune de Lenteur » sur la cavalerie qui contourne.
    5. Quand toute la ligne est engagée, « Rune du Destin » : +24 en attaque de mêlée pour les régiments autour de Thorek, et la peur qui fait céder l’infanterie ennemie de base. Elle revient deux minutes plus tard, plus vite si Thorek reste en mêlée.
  • Contre : Peaux-Vertes, Hommes-Lézards à pied, Khorne, toute armée qui vient au contact.

Stratégie 2 : le marteau runique

  • Armée : composition de fin de partie avec le Carnosaure et la rune « Rune des Ancêtres de Grungni » équipée.
  • Déroulé :
    1. La ligne tient pendant que les tireurs travaillent.
    2. Le Carnosaure attend sur un flanc, hors de portée de l’artillerie.
    3. Quand tout l’ennemi est engagé, lancez « Rune des Ancêtres de Grungni » sur la ligne (+24 attaque, Indémoralisable), puis chargez le dos ennemi avec le Carnosaure.
    4. Gardez les deux autres utilisations de la rune pour les vagues suivantes. Alternez-la avec la « Rune du Destin » de Thorek plutôt que de les lancer ensemble : vous couvrez ainsi plus de temps de mêlée (le cumul des deux bonus n’est pas confirmé).
  • Contre : armées d’infanterie d’élite (Chaos, Saurus, Brise-Fer adverses), où la mêlée décide de tout.

Stratégie 3 : la colère de Grimnir

  • Armée : n’importe laquelle portant « Rune des Ancêtres de Grimnir », avec Balistes (« Rune Incandescente ») et Catapultes.
  • Déroulé :
    1. Restez sur une hauteur ou dans un coin.
    2. Lancez la pluie de Grimnir (portée illimitée) sur la plus grosse masse ennemie ou sur sa batterie d’artillerie dès qu’elle se met en place.
    3. Les carreaux explosifs des Balistes achèvent le moral des unités touchées.
  • Contre : Skavens, Peaux-Vertes, défenses de siège et toute armée qui se regroupe.

7 Pièges

Seigneur

Pièges courants

  • Négliger la Forge.
  • Oublier que ses bonus de rechargement ne concernent que trois types d’unités.
  • Résoudre automatiquement les premiers combats contre Arachnos : vous perdez des unités que vous gagneriez à la main (joueurs).
  • Chercher toutes les pièces par la guerre : une alliance militaire ou un vassal suffit, en particulier pour Kraka Drak (Malakai) et le Mont Vautour.
  • Laisser Thorek en retrait derrière la ligne : ses runes se rechargent plus vite en mêlée, et sa « Rune du Destin » ne porte qu’à 55 m.
  • Retarder l’Enclume du Destin pour une autre compétence au rang 9 : sans elle, ni « Rune du Destin » ni « Réceptacle de Puissance ».
  • Remplacer Kraggi par un autre suivant : il réduit de 15 % le risque d’échec des runes Maîtresses de Thorek.
  • Signer une alliance défensive avec une cible de votre rancune (Kroq-Gar, Khalida, Mannfred, Teclis) : vous serez entraîné dans ses guerres puis devrez le trahir (wiki).
  • Confédérer Karak Azul sans réserve d’or : ses armées font plonger vos finances (wiki).
  • Recycler une rune ancestrale : les objets uniques recyclés sont perdus pour la partie (wiki).
Non confirmé sur la version actuelle

Le gain exact de points de vie et de masse de l’Enclume (chiffre de joueur datant de 2021). Le cumul de la « Rune du Destin » et de « Rune des Ancêtres de Grungni ». La quête de Gotrek et Félix quand plusieurs joueurs éligibles atteignent le rang 15. Les objectifs du premier chapitre (« Un nouveau départ ») viennent du wiki : leurs noms n’apparaissent pas dans les données du jeu actuelles.

8 Adversaires et mises à jour

Race · Les Nains

Face aux autres races

Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée naine, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.

Afficher le tableau des 25 adversaires
AdversaireSa menaceVotre réponse
Les Nains (miroir)Miroir : même ligne indestructible, même artillerie, mêmes Gyrocoptères ; celui qui avance perdNe marchez pas sur sa ligne. Gagnez le duel d’artillerie : Gyrocoptères et Mineurs sur ses Canons et Canons Orgues, Canons sur sa Barge-tonnerre. Arquebusiers et Marteliers perforants contre ses Brise-Fer ; Dracs de fer (Torpilles à trolls) contre ses volants.
L’EmpireArtillerie, Tanks à vapeur et cavalerie lourde, DemigriffonsGyrocoptères sur ses canons dès le début, Canons sur ses Tanks à vapeur. Longues Barbes et Tueurs contre ses chevaliers, qui ne vous contourneront pas dans un coin. Son infanterie de base fond sous vos Canons Orgues.
Les Peaux-VertesMasse qui charge partout à la fois, Trolls, Géants et ArachnarokLe cas idéal : votre ligne tient, vos Canons Orgues fauchent la masse. Dracs de fer contre les Trolls (feu), Tueurs de Géants sur les Géants et l’Arachnarok. Méfiez-vous des Loups qui contournent : gardez des Tueurs derrière.
Les Comtes VampiresVolants sur vos tireurs, Terreurgheists, ligne de zombies qui ne fuit pasArquebusiers et Dracs de fer (Torpilles à trolls) sur les volants ; Canons sur les Terreurgheists. Dracs de fer et Canons à Flammes contre les morts-vivants ; armes runiques contre les éthérés. Tuez le vampire général : son armée s’effrite.
La BretonnieChevaliers en charges répétées, Pégases et HippogriffesIls n’ont presque pas d’arme contre une ligne fermée dans un coin : tenez et tirez. Longues Barbes au repos, Canons et Balistes sur les montures volantes, Canons Orgues sur leurs paysans, qui fuient en chaîne.
Les Guerriers du ChaosÉlite très blindée, Élus, chars et monstres du ChaosArquebusiers, Canons et Marteliers pour la perforation ; Brise-Fer au point d’impact. Tueurs de Géants contre les monstres et les seigneurs montés ; Maître des Runes contre leurs sorciers.
Les Hommes-BêtesEmbuscades, harcèlement, Minotaures et GéantsRestez en formation et évitez les forêts en colonne. Tueurs de Géants contre Minotaures et monstres, Canons Orgues sur les masses de Gors : leur moral cède sous le feu.
Les Elfes SylvainsArchers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres, cavalerie rapideVotre armure tient sous leurs flèches : avancez sous boucliers (Brise-Fer, Arquebusiers). Gyrocoptères et Mineurs sur leurs archers, Dracs de fer et Canons à Flammes contre les esprits sylvains, Canons sur les Hommes-Arbres.
NorscaMonstres d’infanterie, Mammouths, Trolls qui régénèrentTueurs de Géants et Canons sur les Mammouths, Dracs de fer contre la régénération des Trolls. Ligne de Brise-Fer contre leurs charges ; leurs tireurs sont rares.
Les Hauts ElfesMagie, dragons, archers et éliteMaître des Runes et « Rune de la Négation » contre la magie ; Canons et Dracs de fer (Torpilles à trolls) sur les dragons. Leur élite peu nombreuse fond sous les Canons Orgues ; gardez des Gyrocoptères sur leurs mages.
Les Elfes NoirsPercée concentrée, Hydres, Chevaliers sur Sang-froid, arbalètes à répétitionBrise-Fer au point d’impact ; leur armure légère fond sous le feu. Canons et Tueurs de Géants sur les Hydres, Longues Barbes contre les Sang-froid.
Les Hommes-LézardsSaurus solides, dinosaures de flanc, Stégadons et CarnosauresCanons et Balistes sur les dinosaures pendant l’approche, Tueurs de Géants en réserve ; ligne fermée. Les Saurus sont lents : vos Arquebusiers les usent avant le contact.
Les SkavensMenace d’en dessous, armes à feu et Lance-Feu, masses d’esclaves, AbominationsRéserve de Tueurs derrière contre la Menace d’en dessous ; Gyrocoptères sur leurs équipes d’armes. Canons Orgues sur les masses (moral le plus bas du jeu), Canons et Tueurs de Géants sur l’Abomination.
Les Rois des TombesConstructions, chars, Sphinx et Prêtre LicheCanons sur les Sphinx, Tueurs de Géants contre les constructs, Longues Barbes contre les chars. Gyrocoptères sur le Prêtre Liche : sans lui, l’armée s’effrite.
La Côte VampireLigne de canons, Mournguls et monstres marinsVotre artillerie porte plus loin : gagnez le duel, puis Mineurs et Gyrocoptères sur leurs canons. Leur infanterie de base est médiocre ; Tueurs de Géants sur les monstres.
KislevFantassins hybrides, Ours de guerre, sorcières de glaceLongues Barbes et Tueurs contre les Ours ; votre tir surclasse le leur. Gyrocoptères sur leurs sorcières, Maître des Runes contre la magie de Glace.
Grand CathayLigne d’Harmonie, tir et magie empilés, Lanternes CélestesMaître des Runes contre leurs sorts ; Gyrocoptères sur leurs sorciers et leur artillerie. Cassez l’Harmonie : Mineurs derrière leurs tireurs, Canons sur leurs Dragons et Lanternes.
Les Royaumes OgresCharges d’infanterie monstrueuse, Cavalerie Férox, GéantsLongues Barbes et Brise-Fer au repos ; Canons Orgues pendant l’approche. Tout leur roster est « grand » : Tueurs de Géants, Dracs de fer (Torpilles à trolls) et Faucheuses de Gobelins font un carnage.
Les Nains du ChaosArtillerie démoniaque qui porte loin, Garde infernale très blindée, TromblonsNe restez pas immobiles sous leurs Mortiers : Gyrocoptères et Mineurs sur leurs machines. Marteliers contre leur infanterie ; leurs Tromblons portent bien moins loin que vos Arquebusiers (joueurs).
Les Démons du ChaosArmée résistante aux dégâts physiques, Grands DémonsArmes runiques, Dracs de fer et Canons à Flammes (attaques de feu) ; Tueurs de Géants contre les Grands Démons. « Rune de la Colère et de la Ruine » pour ses dégâts magiques.
KhorneAssaut frontal résistant à la magie, Chiens rapides, DévastateursVotre ligne ne cède pas : Brise-Fer en ligne, Canons Orgues pendant la charge. Tueurs de Géants contre les Sanguinaires et Dévastateurs ; vous n’avez pas de magie à perdre contre leur résistance.
NurgleUsure, régénération, Drones de la PesteDracs de fer et Canons à Flammes : le feu coupe leur régénération. Arquebusiers sur les Drones ; ne laissez pas la mêlée traîner.
SlaaneshVitesse, attaques de flanc et de dos, charsDans un coin, il n’y a pas de flanc : tenez et tirez. Leur infanterie est peu blindée : Canons Orgues et Arbalétriers la fauchent ; « Rune de Lenteur » sur leur cavalerie.
TzeentchTir et magie entièrement magiques, BarrièresMaître des Runes, armure lourde et résistance aux sorts ; avancez sous le feu jusqu’au contact, où ils fondent. Gyrocoptères sur leurs Incendiaires et leurs sorciers.
Les Légions Mortes-VivantesNagash, ses Morghasts et sa magieCanons et Tueurs de Géants sur Nagash ; « Rune de la Négation » sur l’unité ciblée par sa magie. Dracs de fer contre les Morghasts et les morts-vivants.

Race · Les Nains

Comment battre les Nains

  • Ne chargez pas leur ligne de face : harcelez-la à distance avec des tirailleurs mobiles qu’ils ne peuvent pas rattraper.
  • Plongez sur leur artillerie avec des volants ou de la cavalerie rapide ; tuez les Gyrocoptères et la Barge-tonnerre avec des volants de mêlée.
  • La magie de zone et la perforation sont vos meilleures armes contre leur armure.
  • Forcez-les à vous attaquer : sans cavalerie, un Nain qui avance sous le feu souffre beaucoup. Une artillerie qui porte plus loin que la leur les y oblige.
  • En campagne, interceptez leurs armées dans le Souterrain : une défaite y détruit l’armée entière.

Race · Les Nains

Changements récents

  • Patch 9.0.3 (octobre 2026) : Pirates Tueurs renforcés (+2 munitions, +2 dégâts, +2 perforation, déploiement en avant-garde) (notes du patch 9.0.3).
  • Patch 5.2 (2024) : arrivée des Profondeurs et des Décrets du Haut Roi (wiki).
  • Thrones of Decay et mise à jour 5.0 (avril 2024) : refonte des rancunes (Âge du jugement, rancunes légendaires, « Régleurs de rancune »), nouvel arbre technologique, nouveaux arbres de compétences, réseau du Souterrain pour toutes les factions, Forge d’armes ; arrivée de Malakai, de Garagrim, du Tueur de Démons, du Tueur de dragons, des Cherchemorts, des Faucheuses de Gobelins, de la Barge-tonnerre, des Arquebusiers (Récolte-la-rancune) et des Pirates Tueurs.
Non confirmé sur la version actuelle

Les niveaux de colonie des bâtiments, dont les Arquebusiers et Dracs de fer à la « Forge d’armes » dès une colonie de niveau 2, peuvent avoir changé au patch 9.0.4 : vérifiez l’infobulle en jeu. Les effets et coûts en Sermandor des technologies viennent du wiki et peuvent avoir changé depuis 2024. La durée de 15 tours de l’Âge du jugement vient du wiki : le jeu confirme seulement qu’un âge retardé reprend 15 tours plus tard.