Thorgrim le Rancunier
Les Nains · aide-mémoire de partieFiche complèteÀ éviter d’entrée
ouvrir le front sud contre Gorbad avant d’avoir détruit Skarsnik à Mont Gunbad ; un seul front à la fois tant que vous n’avez qu’une armée.
Le plan
Tours 1 à 5
- Thorgrim attaque les Lances Sanglantes : Mont du Squig Cornu puis Piliers de Grungni, une colonie par tour, pour unifier la Route de l’Argent.
- Recrutez un Thane et complétez l’armée en Guerriers nains et Arbalétriers.
- Recrutez un seigneur seul qui suit Thorgrim : il sert d’appât contre l’« Attaque éclair » de Skarsnik, puis prendra une armée.
- Premier bâtiment : la Caserne de Karaz-a-Karak, à monter jusqu’au « Hall d’incorporation ».
- Diplomatie : accords commerciaux avec tous les Nains, maintien du pacte avec Reikland ; Barak Varr est déjà votre partenaire.
- Recherche : « Chants de guerre », puis l’économie.
Tours 6 à 10
- Visez une armée complète de 20 unités sous Thorgrim vers le tour 10.
- Un ou deux tours de repos pour réapprovisionner, puis marchez sur la Trouée de Morteroche : l’Porche Voûté du Bord du Monde, le Haut Lieu, et surtout Mont Gunbad.
- Un joueur s’arrête à l’Porche Voûté du Bord du Monde et y construit une Porte pour tenir l’est contre les Skavens.
- Thorgrim atteint le rang 7 : lancez la quête de la Hache de Grimnir.
- Dans les colonies de frontière, montez le niveau 2 ou 3 pour avoir une garnison ; annulez les constructions des colonies menacées pour garder l’or des recrutements.
Tours 11 à 20
- Recrutez un second seigneur depuis la Trouée de Morteroche pour tenir le nord-est ; Thorgrim repart vers le sud.
- Au sud : Gorbad et L’Œil Trouble.
- À Mont Gunbad, montez la Mine de Pierre de Lumière et faites-en votre capitale d’artillerie.
- Fin du premier Âge du jugement : visez au moins Gorm, la victoire courte en demande deux.
Tours 21 à 40
- Préparez le pic de déclarations de guerre vers le tour 25 : gardez une armée de réserve, soyez prêt à reculer pour défendre, puis contre-attaquez quand les armées ennemies se sont usées contre vos murailles.
- Rang 12 : « Ancienne lignée », premier Décret supplémentaire ; ouvrez les Profondeurs à Karaz-a-Karak.
- Construisez la Salle du trône du Haut Roi.
- Rang 15 : la quête de Gotrek et Félix s’ouvre ; attendez d’avoir une armée rapide avant de la jouer.
- Commencez les confédérations. Il faut de très bonnes relations : un joueur conseille de céder des colonies au Nain visé pour monter vite au-delà de 150 de relations.
Après le tour 40
- Rangs 17 et 22 : quêtes de la Couronne Dragon de Karaz et du Grand Livre des Rancunes.
- Poursuivez « Reprise des Royaumes » vers le sud des montagnes, puis une deuxième et une troisième rancune légendaire.
- Une Grande Porte ornée à Karak aux Huit Pics, Zharr-Naggrund ou Skarogne pour la victoire longue.
- Dépensez le Sermandor à la Forge et confédérez trois seigneurs légendaires nains.
Cibles et alliés
- Lances Sanglantes : en guerre avec vous dès le tour 1.
- La Lune Crochue : la principale menace du début.
- Orques de Griff’ Eud’ Fer : second ennemi de la victoire courte ; méfiez-vous de lui pendant que vous allez au nord.
- L’Œil Trouble : Peaux-Vertes mineurs au sud et au sud-ouest.
- L’Œil Rouge : Peaux-Vertes mineurs entre vous et Karak Kadrin.
- Barak Varr : allié naturel : accord commercial, accès militaire et pacte de non-agression dès le départ.
- Karak Kadrin, Zhufbar, Karak Azul, Karak Ziflin, Karak Norn, Karak Hirn : les Nains : rancunes partagées, puis confédérations.
- Reikland : pacte de non-agression dès le départ.
Alliés naturels : tous les Nains, puis l’Empire, la Bretonnie, Kislev, Cathay et même les Hauts Elfes.
Bâtiments d’abord
- Dans Karaz-a-Karak, la Caserne jusqu’au « Hall d’incorporation » et la Petite forge niv. 2 pour d’autres Marteliers.
- Industrie dans le Mont du Squig Cornu et les Piliers de Grungni, petites colonies de la province.
- Les Ateliers de guilde dans la capitale pour l’artillerie, puis la Salle du trône.
- Votre province n’a que trois colonies : il faut deux provinces pour tout le roster militaire.
- Les Profondeurs dès que Thorgrim a ses Décrets supplémentaires.
Compétences
- Premiers points : un joueur prend d’abord « Marcheur » et « Rancune envers les immondices » pour enchaîner les colonies peaux-vertes.
- Rangs 2 à 6 : « Présence Charismatique », « Seigneur à la hache », « Rancune envers les immondices », « Grosse voix », « Obstiné ».
- Rangs 7 à 11 : « Armes de qualité experte » ou « Armure protégée par des runes », « Héritiers de Grimnir » pour les Marteliers, « Tacticien » si vous alignez de l’artillerie, « Rune de Grimnir ».
- Rangs 12 à 16 : toute la ligne rouge, dans l’ordre « Ancienne lignée », Haut Roi, « Exécuteur d’élite », « Forgeage avancé », « Réparer les torts ».
- Ensuite : « Estimé par Grimnir », « Puissance de feu des Dawi » ou « Favori de Morgrim » selon votre tir, puis la ligne personnelle.
- Ligne de campagne : chère et pauvre selon le guide Steam ; prenez au plus « Attaque éclair » et « Esprit inquisiteur ».
Monture : aucune à choisir, le Trône du Pouvoir est permanent.
Quêtes
- La Hache est la quête à faire dès le rang 7 : elle fait de Thorgrim un tueur d’élite et rend son armée moins chère.
- L’Armure se joue contre des grands : emmenez Tueurs, Tueurs de Géants et Canons.
- La Couronne rend Thorgrim insensible à la peur : précieux contre les morts-vivants et les démons.
- Le Grand Livre est obligatoire pour la victoire longue.
Héros
- Thane : objectif de mission, et « Exécuteur d’élite » en donne un de plus avec +3 rangs.
- Maître des Runes : « Forgeage avancé » lui ajoute +3 rangs ; il protège contre la magie, que Thorgrim ne peut pas contrer seul.
- Ingénieur : « Soutien de feu » ; à mettre au milieu de l’artillerie dès le milieu de partie.
- Gotrek et Félix : héros légendaires recrutés par la mission « Les Aventures de Gotrek et Félix », commune aux Nains, à l’Empire, à la Bretonnie, à Kislev et à Cathay.
- Marteliers : l’unité de Thorgrim. Résistance physique, +3 rangs, entretien réduit deux fois, et la capacité « Gardien » qui protège Thorgrim.
- Confédérations à viser : Ungrim, puis Belegar, Thorek, Malakai ou Grombrindal selon la partie.
Armée
Début de partie
- 1Thane
- 1Marteliers (Régleurs de rancune) ou Marteliers
- 1Longues Barbes (Armes lourdes) ou Longues Barbes
- 5Guerriers nains
- 2Mineurs
- 4Arbalétriers ou Arbalétriers (armes lourdes)
- 2Catapultes des Rancunes ou Balistes
- 1Gyrobombardiers ou Gyrocoptères
- 2Tueurs
Milieu de partie
- 1Maître des Runes
- 1Ingénieur
- 4Marteliers
- 3Longues Barbes
- 4Arquebusiers
- 2Dracs de fer
- 2Canons Orgues
- 1Canons
- 1Gyrocoptères
Fin de partie
- 1Maître des Runes
- 1Ingénieur
- 5Marteliers
- 3Brise-Fer
- 3Arquebusiers ou Dracs de fer
- 2Canons Orgues
- 1Canons ou Faucheuses de Gobelins
- 1Barge-tonnerre
- 2Gyrocoptères (Canons à soufre) ou Gyrobombardiers
En bataille
Placez Thorgrim au centre de la ligne : il tient, il inspire et il résiste aux duels.
- la garde royale : contre Peaux-Vertes, Skavens, Chaos, Nains du Chaos, toute armée d’infanterie qui vient au contact.
- le mur et le marteau : contre les grosses armées de monstres et d’infanterie lourde (Ogres, Norsca, Rois des Tombes) : la mêlée d’élite arrive là où le tir ne suffit plus.
- la défense de forteresse : contre les assauts groupés de Peaux-Vertes et de Skavens du début et du milieu de partie.
Pièges
- Laisser traîner les rancunes : l’Âge du jugement ne dure que 15 tours, et la victoire courte demande deux Âges au palier Gorm.
- S’étendre sans artillerie face à des Peaux-Vertes en surnombre.
- Rester passif : laisser Skarsnik et les Skavens grandir les rend bien plus dangereux au milieu de partie.
- Ouvrir deux fronts à la fois avant d’avoir une seconde armée.
- Laisser Thorgrim seul loin de ses Marteliers : sans « Gardien », il fond sous l’élite ennemie.
- Laisser les Décrets dormir : chaque Décret non utilisé est une Profondeur de moins.
- Utiliser « Maîtres de l’acier et de la pierre » dans une province où vous ne recrutez plus : passez à « Tribut du roi suprême ».
- Recruter en global au début : plus cher et plus lent, alors que Karaz-a-Karak recrute tout ce dont vous avez besoin.
- Accepter la confédération de Barak Varr par réflexe : ses colonies côtières sont dures à tenir.
- Lancer la quête de Gotrek et Félix avec une armée lente d’artillerie : Gotrek meurt avant que votre ligne arrive.