Thorgrim le Rancunier

Les Nains · aide-mémoire de partieFiche complète

À éviter d’entrée

ouvrir le front sud contre Gorbad avant d’avoir détruit Skarsnik à Mont Gunbad ; un seul front à la fois tant que vous n’avez qu’une armée.

Le plan

Tours 1 à 5

  • Thorgrim attaque les Lances Sanglantes : Mont du Squig Cornu puis Piliers de Grungni, une colonie par tour, pour unifier la Route de l’Argent.
  • Recrutez un Thane et complétez l’armée en Guerriers nains et Arbalétriers.
  • Recrutez un seigneur seul qui suit Thorgrim : il sert d’appât contre l’« Attaque éclair » de Skarsnik, puis prendra une armée.
  • Premier bâtiment : la Caserne de Karaz-a-Karak, à monter jusqu’au « Hall d’incorporation ».
  • Diplomatie : accords commerciaux avec tous les Nains, maintien du pacte avec Reikland ; Barak Varr est déjà votre partenaire.
  • Recherche : « Chants de guerre », puis l’économie.

Tours 6 à 10

  • Visez une armée complète de 20 unités sous Thorgrim vers le tour 10.
  • Un ou deux tours de repos pour réapprovisionner, puis marchez sur la Trouée de Morteroche : l’Porche Voûté du Bord du Monde, le Haut Lieu, et surtout Mont Gunbad.
  • Un joueur s’arrête à l’Porche Voûté du Bord du Monde et y construit une Porte pour tenir l’est contre les Skavens.
  • Thorgrim atteint le rang 7 : lancez la quête de la Hache de Grimnir.
  • Dans les colonies de frontière, montez le niveau 2 ou 3 pour avoir une garnison ; annulez les constructions des colonies menacées pour garder l’or des recrutements.

Tours 11 à 20

  • Recrutez un second seigneur depuis la Trouée de Morteroche pour tenir le nord-est ; Thorgrim repart vers le sud.
  • Au sud : Gorbad et L’Œil Trouble.
  • À Mont Gunbad, montez la Mine de Pierre de Lumière et faites-en votre capitale d’artillerie.
  • Fin du premier Âge du jugement : visez au moins Gorm, la victoire courte en demande deux.

Tours 21 à 40

  • Préparez le pic de déclarations de guerre vers le tour 25 : gardez une armée de réserve, soyez prêt à reculer pour défendre, puis contre-attaquez quand les armées ennemies se sont usées contre vos murailles.
  • Rang 12 : « Ancienne lignée », premier Décret supplémentaire ; ouvrez les Profondeurs à Karaz-a-Karak.
  • Construisez la Salle du trône du Haut Roi.
  • Rang 15 : la quête de Gotrek et Félix s’ouvre ; attendez d’avoir une armée rapide avant de la jouer.
  • Commencez les confédérations. Il faut de très bonnes relations : un joueur conseille de céder des colonies au Nain visé pour monter vite au-delà de 150 de relations.

Après le tour 40

  • Rangs 17 et 22 : quêtes de la Couronne Dragon de Karaz et du Grand Livre des Rancunes.
  • Poursuivez « Reprise des Royaumes » vers le sud des montagnes, puis une deuxième et une troisième rancune légendaire.
  • Une Grande Porte ornée à Karak aux Huit Pics, Zharr-Naggrund ou Skarogne pour la victoire longue.
  • Dépensez le Sermandor à la Forge et confédérez trois seigneurs légendaires nains.

Cibles et alliés

  • Lances Sanglantes : en guerre avec vous dès le tour 1.
  • La Lune Crochue : la principale menace du début.
  • Orques de Griff’ Eud’ Fer : second ennemi de la victoire courte ; méfiez-vous de lui pendant que vous allez au nord.
  • L’Œil Trouble : Peaux-Vertes mineurs au sud et au sud-ouest.
  • L’Œil Rouge : Peaux-Vertes mineurs entre vous et Karak Kadrin.
  • Barak Varr : allié naturel : accord commercial, accès militaire et pacte de non-agression dès le départ.
  • Karak Kadrin, Zhufbar, Karak Azul, Karak Ziflin, Karak Norn, Karak Hirn : les Nains : rancunes partagées, puis confédérations.
  • Reikland : pacte de non-agression dès le départ.

Alliés naturels : tous les Nains, puis l’Empire, la Bretonnie, Kislev, Cathay et même les Hauts Elfes.

Bâtiments d’abord

  1. Dans Karaz-a-Karak, la Caserne jusqu’au « Hall d’incorporation » et la Petite forge niv. 2 pour d’autres Marteliers.
  2. Industrie dans le Mont du Squig Cornu et les Piliers de Grungni, petites colonies de la province.
  3. Les Ateliers de guilde dans la capitale pour l’artillerie, puis la Salle du trône.
  4. Votre province n’a que trois colonies : il faut deux provinces pour tout le roster militaire.
  5. Les Profondeurs dès que Thorgrim a ses Décrets supplémentaires.

Compétences

  • Premiers points : un joueur prend d’abord « Marcheur » et « Rancune envers les immondices » pour enchaîner les colonies peaux-vertes.
  • Rangs 2 à 6 : « Présence Charismatique », « Seigneur à la hache », « Rancune envers les immondices », « Grosse voix », « Obstiné ».
  • Rangs 7 à 11 : « Armes de qualité experte » ou « Armure protégée par des runes », « Héritiers de Grimnir » pour les Marteliers, « Tacticien » si vous alignez de l’artillerie, « Rune de Grimnir ».
  • Rangs 12 à 16 : toute la ligne rouge, dans l’ordre « Ancienne lignée », Haut Roi, « Exécuteur d’élite », « Forgeage avancé », « Réparer les torts ».
  • Ensuite : « Estimé par Grimnir », « Puissance de feu des Dawi » ou « Favori de Morgrim » selon votre tir, puis la ligne personnelle.
  • Ligne de campagne : chère et pauvre selon le guide Steam ; prenez au plus « Attaque éclair » et « Esprit inquisiteur ».

Monture : aucune à choisir, le Trône du Pouvoir est permanent.

Quêtes

  • La Hache est la quête à faire dès le rang 7 : elle fait de Thorgrim un tueur d’élite et rend son armée moins chère.
  • L’Armure se joue contre des grands : emmenez Tueurs, Tueurs de Géants et Canons.
  • La Couronne rend Thorgrim insensible à la peur : précieux contre les morts-vivants et les démons.
  • Le Grand Livre est obligatoire pour la victoire longue.

Héros

  • Thane : objectif de mission, et « Exécuteur d’élite » en donne un de plus avec +3 rangs.
  • Maître des Runes : « Forgeage avancé » lui ajoute +3 rangs ; il protège contre la magie, que Thorgrim ne peut pas contrer seul.
  • Ingénieur : « Soutien de feu » ; à mettre au milieu de l’artillerie dès le milieu de partie.
  • Gotrek et Félix : héros légendaires recrutés par la mission « Les Aventures de Gotrek et Félix », commune aux Nains, à l’Empire, à la Bretonnie, à Kislev et à Cathay.
  • Marteliers : l’unité de Thorgrim. Résistance physique, +3 rangs, entretien réduit deux fois, et la capacité « Gardien » qui protège Thorgrim.
  • Confédérations à viser : Ungrim, puis Belegar, Thorek, Malakai ou Grombrindal selon la partie.

Armée

Début de partie

  • 1Thane
  • 1Marteliers (Régleurs de rancune) ou Marteliers
  • 1Longues Barbes (Armes lourdes) ou Longues Barbes
  • 5Guerriers nains
  • 2Mineurs
  • 4Arbalétriers ou Arbalétriers (armes lourdes)
  • 2Catapultes des Rancunes ou Balistes
  • 1Gyrobombardiers ou Gyrocoptères
  • 2Tueurs

Milieu de partie

  • 1Maître des Runes
  • 1Ingénieur
  • 4Marteliers
  • 3Longues Barbes
  • 4Arquebusiers
  • 2Dracs de fer
  • 2Canons Orgues
  • 1Canons
  • 1Gyrocoptères

Fin de partie

  • 1Maître des Runes
  • 1Ingénieur
  • 5Marteliers
  • 3Brise-Fer
  • 3Arquebusiers ou Dracs de fer
  • 2Canons Orgues
  • 1Canons ou Faucheuses de Gobelins
  • 1Barge-tonnerre
  • 2Gyrocoptères (Canons à soufre) ou Gyrobombardiers

En bataille

Placez Thorgrim au centre de la ligne : il tient, il inspire et il résiste aux duels.

  • la garde royale : contre Peaux-Vertes, Skavens, Chaos, Nains du Chaos, toute armée d’infanterie qui vient au contact.
  • le mur et le marteau : contre les grosses armées de monstres et d’infanterie lourde (Ogres, Norsca, Rois des Tombes) : la mêlée d’élite arrive là où le tir ne suffit plus.
  • la défense de forteresse : contre les assauts groupés de Peaux-Vertes et de Skavens du début et du milieu de partie.

Pièges

  • Laisser traîner les rancunes : l’Âge du jugement ne dure que 15 tours, et la victoire courte demande deux Âges au palier Gorm.
  • S’étendre sans artillerie face à des Peaux-Vertes en surnombre.
  • Rester passif : laisser Skarsnik et les Skavens grandir les rend bien plus dangereux au milieu de partie.
  • Ouvrir deux fronts à la fois avant d’avoir une seconde armée.
  • Laisser Thorgrim seul loin de ses Marteliers : sans « Gardien », il fond sous l’élite ennemie.
  • Laisser les Décrets dormir : chaque Décret non utilisé est une Profondeur de moins.
  • Utiliser « Maîtres de l’acier et de la pierre » dans une province où vous ne recrutez plus : passez à « Tribut du roi suprême ».
  • Recruter en global au début : plus cher et plus lent, alors que Karaz-a-Karak recrute tout ce dont vous avez besoin.
  • Accepter la confédération de Barak Varr par réflexe : ses colonies côtières sont dures à tenir.
  • Lancer la quête de Gotrek et Félix avec une armée lente d’artillerie : Gotrek meurt avant que votre ligne arrive.