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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Thorgrim le Rancunier

Le Haut Roi et le Livre des Rancunes

Aide-mémoire (second écran)

Le Haut Roi des Nains, gardien du Grand Livre des Rancunes, porté au combat sur le Trône du Pouvoir. Son vœu : effacer chaque rancune du Livre, une tâche impossible même en mille vies.

Difficulté
Faible à moyenne — départ cerné de Peaux-Vertes, mais armée et économie solides
Contenu requis
Total War: Warhammer (premier jeu)
Faction
Karaz-a-Karak
Départ
Karaz-a-Karak (la Route de l’Argent), Montagnes du Bord du Monde, Empires Immortels
Campagnes
Empires Immortels

Son histoire

Haut Roi du Karaz Ankor depuis le Pic Éternel, Thorgrim le Rancunier a juré à son couronnement de venger chacune des offenses inscrites au Grand Livre des Rancunes. Porté sur le Trône du Pouvoir, il rend à son peuple l’espoir.

Lire son histoire Histoire de son peuple : Les Nains

1 Avant de lancer

Seigneur

Ses effets

Effets de faction (« Ère de revanche ») :

  • Relations diplomatiques : +20 avec les Nains
  • Entretien : −15 % pour les unités de Longues Barbes et de Marteliers
  • Rang au recrutement : +3 pour les Marteliers
  • Tous les ordres ont des effets plus puissants
  • Peut obtenir des Décrets du Haut Roi supplémentaires grâce à certaines des compétences uniques de Thorgrim
  • Décrets du Haut Roi : +1

Ce Décret s’ajoute à celui de toute faction naine, et ses compétences uniques en donnent jusqu’à trois de plus (voir « Build de compétences »). Le détail des commandements renforcés est dans « Économie et bâtiments ».

Effets de Thorgrim dans son armée (compétence innée « Haut Roi ») :

  • Taille de l’aura de commandement : +75 %
  • Capacité passive : Gardien pour les Marteliers (Armée du Seigneur)
  • Résistance physique : 15 % pour les Marteliers (Armée du Seigneur)

La capacité passive « Gardien » des Marteliers donne 15 % de résistance physique aux seigneurs et héros à moins de 35 m (wiki). Gardez donc les Marteliers près de lui : ils le protègent. Avec +75 % de rayon d’aura, sa présence tient le moral de presque toute la ligne.

En bataille (wiki) : Thorgrim est toujours porté sur le Trône du Pouvoir (monture fixe, impossible à changer) : beaucoup de masse pour un Nain, une armure et des points de vie élevés, et des attaques magiques. C’est un rempart qui frappe fort, mais les meilleurs duellistes du jeu le battent. Ses capacités :

  • Haut Roi (passive, compétence de rang 12 et plus) : en mêlée, les alliés à 50 m gagnent +8 en attaque de mêlée, +15 % de dégâts de base et +15 % de dégâts perforants.
  • « Serment de Vengeance » : −24 en défense de mêlée sur une unité ennemie à 200 m, pendant 44 secondes (recharge 60 s). À poser sur l’élite ennemie que vos Marteliers chargent.
  • « Chercheur d’ennemi », « Inébranlable », et en campagne « Attaque Dévastatrice », « Ralliement ! » et l’aura « Aura d’endurance » (+5 défense de mêlée, +5 % de résistance aux projectiles à 35 m) selon les compétences prises.

Seigneur

Armée de départ

Les Marteliers et les Longues-Barbes (Armes lourdes) de départ sont en version « Régleurs de rancune », renforcée (wiki, liste des Empires Immortels). La faction commence avec la seule colonie de Karaz-a-Karak (données du jeu).

Thorgrim le Rancunier ; 2 Guerriers nains ; 1 Longues-Barbes (Armes lourdes - Régleurs de rancune) ; 1 Marteliers (Régleurs de rancune) ; 1 Mineurs ; 2 Arbalétriers ; 1 Gyrobombardiers (troupes : données du jeu).

Trésor de départ : 5 000 or.

Une unité d’élite, les Marteliers (Régleurs de rancune), dès le tour 1 : un joueur la décrit comme « une unité de fin de partie » qui rend les premiers combats faciles (joueurs, 2025). La garnison de Karaz-a-Karak au niveau 5 compte six Longues Barbes et deux Brise-Fer : votre capitale tient seule pendant que l’armée part en campagne (wiki).

Seigneur

Voisins et menaces

Karaz-a-Karak est entourée de Peaux-Vertes et de Skavens, les plus anciennes rancunes des Nains. Les autres forteresses naines sont proches : ce sont vos futures confédérations.

Positions de départ dans les Empires Immortels (données du jeu) :

VoisinOùCe qu’il faut en attendre
Lances Sanglantes (Gnashrak, Gobelins de la Nuit)Mont du Squig Cornu et Piliers de Grungni (votre province), le Haut Lieu et l’Porche Voûté du Bord du Monde (Trouée de Morteroche)En guerre avec vous dès le tour 1. La première cible : ils tiennent le reste de votre province.
La Lune Crochue (Skarsnik)Mont Gunbad (Trouée de Morteroche), au nordLa principale menace du début. Sa destruction est une condition de victoire courte.
Orques de Griff’ Eud’ Fer (Gorbad Griff’ Eud’ Fer)Rocher Noir et Karag Dron (Col de la Mort), au sudSecond ennemi de la victoire courte ; méfiez-vous de lui pendant que vous allez au nord (guide Steam).
L’Œil TroubleRocher de Fer (Col de la Mort), Dok Karaz et Barag Dawazbag (vallée de la Rivière de Sang)Peaux-Vertes mineurs au sud et au sud-ouest.
L’Œil RougeAntre de Gnarshak (Col du Pic) et deux colonies plus au nordPeaux-Vertes mineurs entre vous et Karak Kadrin.
Barak VarrBarak Varr et Collines de VarenkaAllié naturel : accord commercial, accès militaire et pacte de non-agression dès le départ.
Karak Kadrin (Ungrim), Zhufbar, Karak Azul, Karak Ziflin, Karak Norn, Karak HirnTout autour, du nord au sud des montagnesLes Nains : rancunes partagées, puis confédérations.
Reikland (Karl Franz)À l’ouestPacte de non-agression dès le départ.

Diplomatie : les accords commerciaux sont les traités les plus sûrs ; trop de traités vous entraînent dans les guerres des autres et fâchent les factions maléfiques. Un joueur déconseille d’accepter la confédération de Barak Varr : elle vous laisse des colonies côtières indéfendables et de nouveaux voisins hostiles (joueurs, 2024). L’IA valorise beaucoup les colonies qui ont une Caserne : construisez-en une avant de céder une colonie à un Nain dont vous voulez l’amitié (joueurs, 2024).

Alliés naturels : tous les Nains, puis l’Empire, la Bretonnie, Kislev, Cathay et même les Hauts Elfes (guide Steam). Premiers ennemis : Peaux-Vertes et Skavens, qui vous déclarent la guerre dès qu’ils vous rencontrent. Un joueur raconte qu’Ikit la Griffe finit toujours par vous attaquer après avoir posté une armée près de vos colonies du nord-est : frappez-le le premier (joueurs, 2025). Skarsnik est la première vraie menace : sa capacité de campagne « Attaque éclair » lui permet d’attaquer une armée isolée. Un joueur s’en sert contre lui : il laisse un seigneur seul, sans armée, comme appât, le retire dès que Skarsnik mord, puis passe en posture « Utiliser le Souterrain » pour poser ses deux armées au pied de sa dernière colonie (joueurs, 2024). Au nord, Ungrim prend souvent la colonie haute de L’Œil Rouge : déclarez-leur la guerre tôt pour prendre la dernière, sans défense (joueurs, 2024). Plusieurs joueurs signalent un moment critique vers le tour 25, quand cinq ou six factions vous déclarent la guerre à la fois (joueurs, 2025).

Race · Les Nains

Style
Défensif, tir et artillerie
Magie
Aucune : runes à la place

Points forts

  • Infanterie très blindée au moral excellent
  • Tir et artillerie de premier ordre
  • Machines volantes (Gyrocoptères, Gyrobombardiers, Barge-tonnerre)
  • Résistance naturelle aux sorts et runes qui ne consomment pas de vents de magie
  • Arbre technologique long et puissant, Forge pour équiper seigneurs, héros et régiments
  • Très indulgents envers les erreurs du débutant

Points faibles

  • Lents, sans cavalerie ni monstres
  • Aucun sorcier : pas de sorts de soin ni de gros sorts de zone
  • Vulnérables aux tirailleurs mobiles, aux volants et à l’artillerie qui porte plus loin
  • Unités chères, croissance lente
  • Les meilleures unités demandent des capitales de province de niveau 4 ou 5

Race · Les Nains

La forteresse qui marche

Les Nains sont la meilleure race pour apprendre le rôle de l’enclume. Leur infanterie encaisse ce qui ferait fuir n’importe quelle autre armée, et leur moral tient même quand la bataille tourne mal. En contrepartie, ils ne poursuivent rien : sans cavalerie ni monstres, c’est l’ennemi qui doit venir à eux. Toute la stratégie naine consiste à choisir un bon terrain, y planter une ligne, et laisser les tireurs et l’artillerie faire le travail.

En campagne, ils ont une économie solide (ressources, Forge) et l’un des arbres technologiques les plus longs du jeu ; leur croissance est lente et leurs rancunes les obligent à frapper ceux qui les ont lésés (wiki).

2 Mécaniques

Seigneur

Ses mécaniques

Thorgrim est le chef de race des Nains et le meilleur meneur de la race. Les rancunes, l’Âge du jugement, la Forge, le Souterrain et les Profondeurs sont communs à toutes les factions naines (voir la fiche de race). Ce qui est propre à Thorgrim :

Le roi des Décrets

Thorgrim est la faction qui a le plus de Décrets du Haut Roi : un de base, un par son trait, et jusqu’à trois de plus par ses compétences (« Ancienne lignée », Haut Roi, « Réparer les torts ») (données du jeu). Chaque Décret ouvre les Profondeurs d’une colonie (la Grande Porte) : Thorgrim peut donc « jouer en hauteur » dans plus de capitales que les autres seigneurs nains. Un joueur conseille de les placer d’abord dans les capitales de province du cœur du royaume et dans les colonies uniques (joueurs).

Des commandements plus puissants

Son trait renforce les quatre commandements nains. Valeurs de base et, entre parenthèses, avec Thorgrim (données du jeu) :

CommandementEffet de baseAvec Thorgrim
« Vénérer les ancêtres »+4 Autorité, −3 corruption−8 corruption
« Tribut du roi suprême »+5 % de revenus des bâtiments, +10 % de Sermandor+10 % de revenus
« Maîtres de l’acier et de la pierre »−10 % de coût de recrutement, +1 capacité de recrutement locale−25 % de coût de recrutement
« Valoriser les guildes »+15 croissance, −10 % de coût de construction, +5 % de ressources+25 croissance

L’Âge du jugement, en roi

Les rancunes à régler poussent Thorgrim à attaquer : c’est le sens de la refonte de 2024, qui pousse les Nains à être agressifs (joueurs, 2025). Sa compétence Haut Roi ajoute +5 unités à l’armée temporaire de « Régleurs de rancune » offerte au palier Gnollengrom, et « Réparer les torts » rend son armée Indémoralisable et à Vigueur parfaite contre les ennemis qui portent plus de 1 000 rancunes (données du jeu).

Conditions de victoire (Empires Immortels)

(données du jeu ; wiki)

  • Victoire courte : détruire La Lune Crochue (Skarsnik) et Orques de Griff’ Eud’ Fer (Gorbad) ; finir deux Âges du jugement au palier Gorm ; confédérer un autre seigneur légendaire nain ; accomplir une rancune légendaire ; construire la Salle du trône du Haut Roi à Karaz-a-Karak. Récompense : +15 % de Sermandor des bâtiments, et chaque Âge du jugement démarre à 30 %.
  • Victoire longue : la victoire courte, trois rancunes légendaires, une Grande Porte ornée à Karak aux Huit Pics, Zharr-Naggrund ou Skarogne, 2 000 Sermandor dépensés à la Forge, la quête du Grand Livre des Rancunes, et trois seigneurs légendaires nains confédérés. Récompense : 3 000 Sermandor, +2 capacité de recrutement global et −1 tour de recrutement global.

La rancune légendaire de Thorgrim est « Reprise des Royaumes » : tenir avec des factions naines les provinces des Montagnes du Bord du Monde (nord et sud), du Col du Pic, du Lac Noir, de la Route de l’Argent, du Col de la Mort, de la Rivière Malade et de la vallée de la Rivière de Sang. Elle restaure les branches du réseau du Souterrain des montagnes du Vieux Monde et des Montagnes Grises (wiki). C’est la plus naturelle pour lui : elle suit son expansion.

Race · Les Nains

Les mécaniques de la race

Le Livre des Rancunes

Chaque affront fait aux Nains est noté dans le Dammaz Kron. Les rancunes ont été refondues pour toutes les factions naines par la mise à jour gratuite 5.0 qui accompagnait Thrones of Decay (avril 2024). Chaque seigneur légendaire commence aussi avec ses propres grandes rancunes, qui orientent sa campagne.

Le fonctionnement actuel (wiki, 2025) :

  • Les rancunes à régler : chaque armée et chaque colonie ennemie porte une valeur de rancunes, selon le tort qu’elle a fait aux Nains (attaques, raids, hostilité diplomatique, possession d’anciennes forteresses naines). Battre ces armées, occuper, piller ou raser ces colonies vous rapporte des rancunes réglées.
  • L’Âge du jugement dure 15 tours. À la fin, le pourcentage de rancunes réglées fixe un palier : Elgi (0–24 %, pénalités), Skruff, Tromm, Gorm, puis Gnollengrom (100 % et plus : +5 Autorité, +50 croissance partout, −50 % d’entretien des « Régleurs de rancune » et une armée temporaire offerte). Un dilemme propose ensuite d’enchaîner sur l’âge suivant ou de le retarder de 15 tours (données du jeu) : enchaînez, c’est le plus rapide pour débloquer les unités (wiki).
  • Les « Régleurs de rancune » : des versions renforcées de vos unités (Arbalétriers armes lourdes, Tueurs, Catapultes, Longues Barbes, Dracs de fer, Marteliers, Canons à Flammes, Gyrocoptères à torpilles), recrutables comme des Régiments de Renom selon le palier atteint. Trois par armée de base ; technologies et rancunes légendaires en ajoutent.
  • Les rancunes légendaires : dix grands objectifs communs à toutes les factions naines (reprendre les montagnes du Bord du Monde, Karak aux Huit Pics, punir les Elfes, les Skavens, les Nains du Chaos…). Chacune rapporte 2 500 rancunes réglées et une récompense : restauration du réseau du Souterrain, bâtiment unique, capacité « Appel des mineurs », héros unique, etc.
  • La confédération : les rancunes réglées servent aussi à confédérer les autres seigneurs légendaires nains depuis l’onglet dédié.
  • Jouer « en hauteur » : pour suspendre l’Âge du jugement, construisez le Hall du Souvenir (scellé) dans les Profondeurs.

La Forge et le Sermandor

Le Sermandor s’obtient par les rancunes, certaines actions d’après-bataille (« Exécuter et piller »), le recyclage d’objets, des bâtiments (dépôts de commerce, Armurerie, Orfèvres des Profondeurs, la Mine de sermandor de Galbaraz) et les compétences des Maîtres et Seigneurs des Runes (« Maître de la Forge » double puis triple le Sermandor de la province où ils se trouvent) (wiki). Il se dépense à la Forge pour fabriquer armes, armures, talismans, objets enchantés et runes, qui remplacent la magie. Les runes d’étendard améliorent des régiments entiers. Depuis la refonte, une partie des technologies coûte aussi du Sermandor (wiki ; joueurs).

Thorek a un onglet de Forge à lui, la Chambre forte d’artéfacts.

Le Souterrain

Deux outils distincts, à ne pas confondre (wiki) :

  • La posture « Utiliser le Souterrain » : une armée qui n’a pas bougé ce tour traverse les montagnes infranchissables, à l’abri de l’usure. Une armée ennemie proche peut l’intercepter ; elle ne peut alors pas battre en retraite, et une défaite la détruit entièrement. Les batailles souterraines sont étroites : votre tir et votre artillerie y dominent.
  • Le réseau du Souterrain : déplacement rapide entre des points du réseau restaurés, partagé par toutes les factions naines depuis la refonte de 2024. Après chaque usage, il se ferme pour toutes vos armées pendant 10 tours ; la technologie « Caravanes de commerce du Souterrain des Nains » (−2 tours) et la rancune légendaire « L’Umgi du Chaos » (−3 tours) raccourcissent ce délai. D’autres rancunes légendaires restaurent de nouvelles branches.

C’est ce qui compense la lenteur des Nains : une armée peut défendre plusieurs karaks, à condition de ne pas gaspiller la recharge.

Les Profondeurs et les Décrets du Haut Roi

Ajoutées au patch 5.2, les Profondeurs sont une zone de bâtiments sous une colonie (wiki). Construisez la Grande porte dans un emplacement de la colonie, ce qui coûte un Décret du Haut Roi, puis bâtissez dans ses emplacements propres : Salles d’entrée (qui creusent les tunnels bloqués et rendent des Décrets), Cavernes de magma (bonus à toute la faction, un Décret de plus), Hall du Souvenir (rancunes), fonderies, salle des comptes et orfèvres (or et Sermandor), et deux bâtiments de défense. Ces chaînes coûtent cher en or et en Sermandor et ont des contreparties ; réservez-les aux grandes capitales.

Chaque faction a un Décret ; Thorgrim et Belegar, rois, en ont un de plus. Les technologies « Serments de loyauté », « Autorité du Haut Roi » et « Salle du grand trône » en donnent un chacune, et Thorgrim en gagne par ses compétences. Zharr-Naggrund, Karak aux Huit Pics et Skarogne ont des Profondeurs spéciales à sept emplacements sans tunnels bloqués.

Après la bataille

L’option « Exécuter et piller » rapporte or et Sermandor ; « Boire à la victoire ! » donne +10 % de revenus, +20 croissance et +5 Autorité à la province pendant un temps (wiki). Prenez le Sermandor tant que la Forge a des objets à fabriquer.

3 Bâtiments et technologies

Seigneur

Économie et bâtiments

Ce qui fait l’argent de Karaz-a-Karak : les mines des montagnes, que le guide Steam conseille de prendre tôt, les commandements renforcés et, plus tard, les Profondeurs. Le même guide la classe parmi les factions les plus riches du jeu (guide Steam, patch 8).

Karaz-a-Karak au niveau 5 donne 300 or par tour, +50 croissance, +5 Autorité et 9 emplacements de construction, plus des murailles très renforcées (wiki) : c’est votre capitale militaire, avec la place pour toutes les chaînes de recrutement.

Bâtiments uniques à viser (données du jeu) :

  • La Salle du trône du Haut Roi (Karaz-a-Karak) : +5 % de revenus de tous les bâtiments, jusqu’à +12 Autorité, +2 rangs au recrutement des seigneurs, +1 rang pour les Marteliers. Obligatoire pour la victoire courte.
  • La Mine de Pierre de Lumière (Mont Gunbad, chez Skarsnik) : 800 or par tour, des Idoles d’or, +10 % de droits de douane, et +6 rangs au recrutement de l’artillerie et −5 % de son entretien. Une excellente seconde capitale militaire pour vos canons (guide Steam).
  • Au sud, Rocher de Fer a un bâtiment spécial d’obsidienne, et les montagnes du sud ont du fer et du marbre, qui réduisent coûts de recrutement et d’entretien (joueurs, 2025).

Bâtiments à monter en premier :

  1. Dans Karaz-a-Karak, la Caserne jusqu’au « Hall d’incorporation » (Longues Barbes ; c’est aussi un objectif de mission) et la Petite forge niv. 2 pour d’autres Marteliers.
  2. Industrie dans le Mont du Squig Cornu et les Piliers de Grungni, petites colonies de la province.
  3. Les Ateliers de guilde dans la capitale pour l’artillerie, puis la Salle du trône.
  4. Votre province n’a que trois colonies : il faut deux provinces pour tout le roster militaire (guide Steam). La Trouée de Morteroche (Mont Gunbad) est la seconde naturelle.
  5. Les Profondeurs dès que Thorgrim a ses Décrets supplémentaires.

Compétences économiques (données du jeu) : « Forgeage avancé » (+10 % de Sermandor des bâtiments de la région où il se trouve), « Soutien de feu » et « Esprit inquisiteur » (+10 points de recherche chacune), et la Hache de Grimnir (−10 % de coût de recrutement, −5 % d’entretien dans son armée).

Technologies : Thorgrim n’a pas de technologies propres. Priorité à celles de l’infanterie d’élite (« Guilde des guerriers », puis « Garde royale » et « Armure délicate » pour les Marteliers) et aux Décrets (« Serments de loyauté », « Salle du grand trône »), qui servent mieux chez lui que partout ailleurs.

Race · Les Nains

Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.

Race · Les Nains

Les technologies

Structure de l’arbre

Depuis Thrones of Decay, l’arbre a deux grandes moitiés (wiki) :

  • Les Guildes (économie) : croissance, construction, revenus, Sermandor, ressources, puis un deuxième bloc ouvert par « Caravanes de commerce du Souterrain des Nains » (capacités de héros, recrutement, Décrets) et un dernier bloc ouvert par « Bénédiction de Grungni ».
  • Les Clans (militaire) : vitesse et coût de l’infanterie, Guerriers nains et Longues Barbes, armes lourdes, tireurs, Dracs de fer ; puis un bloc ouvert par « Guilde des guerriers » (Marteliers et Brise-Fer, Tueurs, seigneurs et héros, artillerie, volants) et un dernier bloc ouvert par « Sépultures ancestrales ».

Une partie des technologies coûte du Sermandor en plus des points de recherche (250, 500 puis 1 000 selon le wiki) : gardez-en une réserve. L’Ingénierie niv. 3 accélère la recherche.

Ordre conseillé

Ordre établi d’après les effets des technologies (données du jeu).

  1. « Chants de guerre » (+10 % de vitesse de l’infanterie) puis « Rassembler les troupes » (−10 % de coût de l’infanterie) : vos armées en ont besoin tout de suite.
  2. « Meules lourdes » (+10 croissance), « Aides khazides » (−10 % de coût des bâtiments de colonie), « Trésoreries naines » (+15 % de revenus des bâtiments de colonie), « La part du Roi » (+10 % de Sermandor).
  3. La ligne de votre ligne : « Appel au clan » et « Préparation d’acier » (+4 défense, +4 attaque, +10 armure pour Guerriers à bouclier et Longues Barbes) ; « Efficacité de l’Avant-Garde » et « Arbalètes prodigieuses » pour les Arbalétriers et les Rangers.
  4. « Serments de loyauté » (+1 capacité de recrutement locale et globale, +1 Décret) et « Caravanes de commerce du Souterrain des Nains » (−2 tours de recharge du réseau du Souterrain).
  5. Les tireurs que vous alignez : « Poudre noire supérieure » et « Célèbres yeux morts » (+20 % de portée en tout pour Arquebusiers et Pirates Tueurs), ou « Valve de régulation de la pression » et « Salve explosive » pour les Dracs de fer.
  6. « Guilde des guerriers », puis « Garde royale » et « Armure délicate » (+10 armure, 15 % de résistance aux projectiles pour Marteliers et Brise-Fer) ; « Production d’obus à grande échelle », « Ingénieurs de campagne » et « Retranchement d’artillerie » pour l’artillerie ; « Blindage lourd des véhicules » jusqu’à « Moteurs de gyrocoptères améliorés » (tir en mouvement et avant-garde) si vous jouez les volants.
  7. « Bénédiction de Grungni » (+5 % de revenus), « Guildes de construction » (débloque les tunnels des Profondeurs, −1 tour de construction), « Salle du grand trône » (+1 Décret), puis « Pierres de Serment » (−5 % d’entretien) et « Invoquer les Serments d’autrefois » (+2 « Régleurs de rancune » par armée).

À repousser : la ligne des Tueurs (« Le Serment du Tueur »…) si vous n’en alignez pas (sauf Ungrim), les Dracs de fer ou la poudre selon ce que vous jouez, les technologies de siège (« Mort aux rats », « Chambres de stockage ») loin du front, « Émissaires nains » si vous ne cherchez pas d’alliés humains.

L’arbre complet

Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.

Afficher les 68 technologies
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1La tradition des Guildes100Relations diplomatiques : +10 avec les Nains
1Chants de guerre100Vitesse : +10 % pour les unités d’infanterie
2Meules lourdesAprès : La tradition des Guildes300Croissance : +10
2Rassembler les troupesAprès : Chants de guerre300Coût de recrutement : −10 % pour les unités d’infanterie
3Aides khazidesAprès : Meules lourdes400Coûts de construction : −10 % pour les bâtiments de colonie/de capitale de province
3La part du RoiAprès : Meules lourdes400Sermandor des bâtiments : +10 %
3Entraînement de miliceAprès : Rassembler les troupes400Attaque en mêlée : +3 pour les Mineurs
Défense en mêlée : +3 pour les Mineurs
3Efficacité de l’Avant-GardeAprès : Rassembler les troupes400Armure : +10 pour les Arbalétriers et les Rangers
Vitesse : +15 % pour les Arbalétriers et les Rangers
4Mort aux ratsAprès : Aides khazides100Ravitaillement défensif : +500
Taux de reconstitution des victimes : +5 %
Usure : −20 % lors d’un siège subi
4Extraction de ressources en profondeurAprès : La part du Roi100Revenu généré par les mines de fer, les mines d’or et les carrières de pierre : +15 %
4Trésoreries nainesAprès : Aides khazides400Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +15 %
4Guilde des fabricants d’outilsAprès : La part du Roi400Revenu provenant de la chaîne de bâtiments industriels : +5 %
4Sévères nainesAprès : Aides khazides100Rang de recrutement : +1 pour toutes les unités
4Marché d’outilsAprès : La part du Roi100Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments producteurs de ressources
4Appel au clanAprès : Entraînement de milice100Défense en mêlée : +4 pour les Guerriers à boucliers et les Longues Barbes
4Poudre noire supérieureAprès : Efficacité de l’Avant-Garde100Portée : +10 % pour les Arquebusiers et les Pirates Tueurs
Puissance des tirs : +10 % pour les Arquebusiers et les Pirates Tueurs
4Charges explosives amélioréesAprès : Entraînement de milice500Munitions : +100 % pour les Mineurs
4Arbalètes prodigieusesAprès : Efficacité de l’Avant-Garde500Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Arbalétriers et Rangers
4Devoir sacréAprès : Entraînement de milice100Attaque en mêlée : +4 pour les unités d’infanterie dotées d’une arme lourde
4Valve de régulation de la pressionAprès : Efficacité de l’Avant-Garde100Munitions : +10 % pour les Dracs de fer
Portée : +10 % pour les unités de Dracs de fer
5Chambres de stockageAprès : Mort aux rats500Durée de construction : −1 pour les bâtiments de défense
5Pioches en gromrilAprès : Extraction de ressources en profondeur500Revenus générés par les lapidaires et les carrières d’obsidienne : +10 %
5Autorité du Haut RoiAprès : Trésoreries naines500Décrets du Haut Roi : +1
Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie/de capitale de province
5Devoir de constructionAprès : Guilde des fabricants d’outils500Durée de construction : −1 pour les bâtiments d’infrastructure
5Salles des Grandes GuildesAprès : Sévères naines500Durée de construction : −1 pour les bâtiments de recrutement militaire
Durée de construction : −1 pour les bâtiments de soutien militaire
5Emballage hermétiqueAprès : Marché d’outils500Droits de douane du revenu du commerce : +10 %
Ressources échangeables produites : +15 %
5Préparation d’acierAprès : Appel au clan400Attaque en mêlée : +4 pour les Guerriers à boucliers et les Longues Barbes
Armure : +10 pour les Guerriers à boucliers et les Longues Barbes
5Célèbres yeux mortsAprès : Poudre noire supérieure400Portée : +10 % pour les Arquebusiers et les Pirates Tueurs
5Orgueil de vétéransAprès : Devoir sacré400Dégâts des armes perforantes : +10 % pour les unités d’infanterie à arme lourde
Bonus de charge : +10 pour les unités d’infanterie dotées d’une arme lourde
5Chaînes de montageAprès : Valve de régulation de la pression400Rang au recrutement : +2 pour les Dracs de fer
6Caravanes de commerce du Souterrain des NainsAprès : La tradition des Guildes, Meules lourdes, Mort aux rats, Chambres de stockage, Aides khazides, Trésoreries naines, Autorité du Haut Roi, Sévères naines, Salles des Grandes Guildes, Extraction de ressources en profondeur, Pioches en gromril, La part du Roi, Guilde des fabricants d’outils, Devoir de construction, Marché d’outils, Emballage hermétique500Portée de déplacement de campagne : +5 %
Temps de repos après un voyage via le Réseau souterrain : −2 tours
6Boucliers emboîtésAprès : Préparation d’acier500Capacité : Mur de boucliers pour les Guerriers à boucliers et les Longues Barbes
6Prix du ferAprès : Célèbres yeux morts500Entretien : −10 % pour les Arquebusiers et les Pirates Tueurs
6Vétérans d’acierAprès : Orgueil de vétérans500Attribut : Renvoi de charge pour les unités d’infanterie dotées d’une arme lourde
6Salve explosiveAprès : Chaînes de montage500Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Dracs de fer
7Examiner la Guilde de marchandsAprès : Caravanes de commerce du Souterrain des Nains500Ordre Tribut du roi suprême : plus 5 % au revenu
Maîtres de l’acier et de la pierre : −5 % au coût de recrutement
7Autonomie des bastionsAprès : Caravanes de commerce du Souterrain des Nains500Ordre Vénérer les ancêtres : réduction supplémentaire de −1 de la corruption
Valoriser les guildes : + 15 de croissance
7Guilde des guerriersAprès : Chants de guerre, Rassembler les troupes, Appel au clan, Préparation d’acier, Boucliers emboîtés, Entraînement de milice, Charges explosives améliorées, Devoir sacré, Orgueil de vétérans, Vétérans d’acier, Poudre noire supérieure, Célèbres yeux morts, Prix du fer, Efficacité de l’Avant-Garde, Arbalètes prodigieuses, Valve de régulation de la pression, Chaînes de montage, Salve explosive500Coût de recrutement : −20 % pour les unités de Régleurs de rancune
Gain d’expérience de l’unité : +20 % pour les unités d’infanterie
+1 à la capacité d’unité des Régleurs de rancune par armée
8Autorité du ThaneAprès : Examiner la Guilde de marchands600Héros recrutables : +1 pour les Thanes
Rang du Héros recruté : +2 pour les Thanes
Autorité : +2
8Entraînement aux opérationsAprès : Autonomie des bastions600Taux de recherche : +10
Héros recrutables : +1 pour les Maîtres Ingénieurs
Rang du Héros recruté : +2 pour les Maîtres Ingénieurs
8Serments de loyautéAprès : Examiner la Guilde de marchands100Décrets du Haut Roi : +1
Capacité de recrutement global : +1
Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces)
8Inclure les familles prochesAprès : Autonomie des bastions100Rang du Seigneur recruté : +3
8Protection de ValayaAprès : Examiner la Guilde de marchands600Héros recrutables : +1 pour les Maîtres des Runes
Rang du Héros recruté : +2 pour les Maîtres des Runes
Chances de défense en embuscade : +20 % (toutes les armées)
8Tombes scelléesAprès : Autonomie des bastions600Héros recrutables : +1 pour les Tueurs de Dragons
Rang du Héros recruté : +2 pour les Tueurs de Dragons
Corruption : −3 (toutes les provinces)
8Reliques à runesAprès : Guilde des guerriers500Temps de repos : −10 % pour les compétences de Rune
8Serments des vassauxAprès : Guilde des guerriers500Commandement : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés
Armure : +15 pour les Seigneurs et les Héros implantés
Défense en mêlée : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés
9Bénédiction de GrungniAprès : Caravanes de commerce du Souterrain des Nains, Autorité du Thane, Examiner la Guilde de marchands, Serments de loyauté, Entraînement aux opérations, Autonomie des bastions, Inclure les familles proches, Protection de Valaya, Tombes scellées700Revenu généré par tous les bâtiments : +5 %
9Garde royaleAprès : Reliques à runes100Résistance physique : 5 % pour les Marteliers et les Brise-Fer
9Production d’obus à grande échelleAprès : Serments des vassaux100Munitions : +20 % pour les unités d’artillerie
Puissance des tirs : +10 % pour les unités d’artillerie
9Ressasser les vieilles rancœursAprès : Reliques à runes600Temps de repos partagé : −10 % pour toute magie runique
9Armes de précision ultimeAprès : Serments des vassaux600Puissance des tirs : +10 % pour les Seigneurs et les Héros implantés
Attaque en mêlée : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés
Puissance des armes : +10 pour les Seigneurs et les Héros implantés
9Le Serment du TueurAprès : Reliques à runes100Réduction de la perte de vigueur : −25 % pour toutes les unités de Tueurs
Vitesse : +20 % pour toutes les unités de Tueurs
9Blindage lourd des véhiculesAprès : Serments des vassaux100Armure : +15 pour les Gyrocoptères, Gyrobombardiers et Barges-tonnerre
Résistance aux projectiles : 10 % pour les Gyrocoptères, Gyrobombardiers et Barges-tonnerre
10Guildes de constructionAprès : Bénédiction de Grungni100Enlève et empêche tous les « Tunnels bloqués » dans tous les endroits des Profondeurs
Durée de construction : −1 pour tous les bâtiments (1 tour minimum)
Coûts de construction : −5 % pour tous les bâtiments
10Émissaires nainsAprès : Bénédiction de Grungni100Relations diplomatiques : +50 avec l’Empire, Kislev, Cathay et la Bretonnie
Points d’allégeance gagnés : +20 %
10Salle du grand trôneAprès : Bénédiction de Grungni100Décrets du Haut Roi : +1
Surplus de population : +2 pour les colonies récemment capturées
10Armure délicateAprès : Garde royale500Armure : +10 pour les Marteliers et les Brise-Fer
Résistance aux projectiles : 15 % pour les Marteliers et les Brise-Fer
10Ingénieurs de campagneAprès : Production d’obus à grande échelle500Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les unités d’artillerie
10Faveurs de GrimnirAprès : Le Serment du Tueur500Attaque en mêlée : +4 pour toutes les unités de Tueurs
Défense en mêlée : +4 pour toutes les unités de Tueurs
10Pièces interchangeablesAprès : Blindage lourd des véhicules500Taux de reconstitution des victimes : +5 % pour les Gyrocoptères, Gyrobombardiers et Barges-tonnerre
Entretien : −10 % pour les Gyrocoptères, Gyrobombardiers et Barges-tonnerre
11Contes des maintes guerresAprès : Armure délicate600Capacité : Mur de boucliers en gromril pour les Brise-Fers (rang 7  et supérieurs)
Attribut : Encourager pour les Marteliers (rang 7  et supérieurs)
Puissance des armes : +10 % pour les unités d’Infanterie au marteau et les Brise-Fer
11Retranchement d’artillerieAprès : Ingénieurs de campagne600Attribut : Immunité contre le flanquement pour les unités d’artillerie
Résistance aux projectiles : 15 % pour les unités d’artillerie
11Charge du TueurAprès : Faveurs de Grimnir600Bonus de charge : +10 pour toutes les unités de Tueurs
Capacité : Tourbillon Meurtrier amélioré pour les Cherchemorts (rang 7  et supérieurs)
11Moteurs de gyrocoptères améliorésAprès : Pièces interchangeables600Vitesse : +10 % pour les Gyrocoptères, Gyrobombardiers et Barges-tonnerre
Attribut : Feu en déplacement pour les Gyrocoptères (sauf les Canons à soufre) et les Gyrobombardiers
Attribut : Déploiement de l’avant-garde pour les Gyrocoptères, Gyrobombardiers et Barges-tonnerre
12Sépultures ancestralesAprès : Guilde des guerriers, Garde royale, Armure délicate, Contes des maintes guerres, Reliques à runes, Ressasser les vieilles rancœurs, Le Serment du Tueur, Faveurs de Grimnir, Charge du Tueur, Production d’obus à grande échelle, Ingénieurs de campagne, Retranchement d’artillerie, Serments des vassaux, Armes de précision ultime, Blindage lourd des véhicules, Pièces interchangeables, Moteurs de gyrocoptères améliorés700Gain d’expérience du personnage : +10 % (tous les personnages)
Temps de récupération des blessures : −1 tours (tous les personnages)
13La façon des clansAprès : Sépultures ancestrales100Taille de l’armée de Régleurs de rancune de l’Âge du jugement : +5
13Invoquer les Serments d’autrefoisAprès : Sépultures ancestrales100+2 à la capacité d’unité des Régleurs de rancune par armée
13Pierres de SermentAprès : Sépultures ancestrales100Entretien : −5 %

4 Premiers tours

Principes communs à toutes les races : La campagne

Seigneur

Tour par tour

Les joueurs s’accordent sur l’ordre : la province, Skarsnik, puis le sud (guide Steam, patch 8 ; joueurs, 2025). Le piège du début : ouvrir le front sud contre Gorbad avant d’avoir détruit Skarsnik à Mont Gunbad ; un seul front à la fois tant que vous n’avez qu’une armée.

Tours 1 à 5

  • Thorgrim attaque les Lances Sanglantes : Mont du Squig Cornu puis Piliers de Grungni, une colonie par tour, pour unifier la Route de l’Argent (joueurs, 2025).
  • Recrutez un Thane (objectif de mission) et complétez l’armée en Guerriers nains et Arbalétriers. Un joueur recrute deux Guerriers nains par tour en recrutement local dès le tour 1 : le recrutement global coûte plus cher et laisse l’armée à l’arrêt (joueurs, 2024).
  • Recrutez un seigneur seul qui suit Thorgrim : il sert d’appât contre l’« Attaque éclair » de Skarsnik, puis prendra une armée (joueurs, 2024).
  • Premier bâtiment : la Caserne de Karaz-a-Karak, à monter jusqu’au « Hall d’incorporation » (Longues Barbes, objectif de mission). Commandement « Maîtres de l’acier et de la pierre » dans la province tant que vous recrutez : −25 % sur tout ce que vous achetez.
  • Diplomatie : accords commerciaux avec tous les Nains, maintien du pacte avec Reikland ; Barak Varr est déjà votre partenaire.
  • Recherche : « Chants de guerre », puis l’économie (voir la fiche de race).

Tours 6 à 10

  • Visez une armée complète de 20 unités sous Thorgrim vers le tour 10 (joueurs, 2024).
  • Un ou deux tours de repos pour réapprovisionner, puis marchez sur la Trouée de Morteroche : l’Porche Voûté du Bord du Monde, le Haut Lieu, et surtout Mont Gunbad. Les joueurs visent la destruction de Skarsnik avant le tour 10 (l’un d’eux, idéalement vers le tour 5) (joueurs, 2025).
  • Un joueur s’arrête à l’Porche Voûté du Bord du Monde et y construit une Porte pour tenir l’est contre les Skavens (joueurs, 2025).
  • Thorgrim atteint le rang 7 : lancez la quête de la Hache de Grimnir.
  • Dans les colonies de frontière (cols et défilés), montez le niveau 2 ou 3 pour avoir une garnison ; annulez les constructions des colonies menacées pour garder l’or des recrutements (joueurs, 2024).

Tours 11 à 20

  • Recrutez un second seigneur depuis la Trouée de Morteroche pour tenir le nord-est ; Thorgrim repart vers le sud (joueurs, 2025).
  • Au sud : Gorbad (Rocher Noir, Karag Dron) et L’Œil Trouble (Rocher de Fer). Le sud est riche en ressources (fer, marbre, obsidienne).
  • À Mont Gunbad, montez la Mine de Pierre de Lumière et faites-en votre capitale d’artillerie.
  • Fin du premier Âge du jugement (15 tours) : visez au moins Gorm, la victoire courte en demande deux.

Tours 21 à 40

  • Préparez le pic de déclarations de guerre vers le tour 25 : gardez une armée de réserve, soyez prêt à reculer pour défendre, puis contre-attaquez quand les armées ennemies se sont usées contre vos murailles (joueurs, 2025 ; guide Steam).
  • Rang 12 : « Ancienne lignée », premier Décret supplémentaire ; ouvrez les Profondeurs à Karaz-a-Karak.
  • Construisez la Salle du trône du Haut Roi. Rang 12 : quête de l’Armure de Skaldor.
  • Rang 15 : la quête de Gotrek et Félix s’ouvre (voir « Héros et synergies ») ; attendez d’avoir une armée rapide avant de la jouer.
  • Commencez les confédérations (une pour la victoire courte). Il faut de très bonnes relations : un joueur conseille de céder des colonies au Nain visé pour monter vite au-delà de 150 de relations (joueurs, 2025).

Après le tour 40

  • Rangs 17 et 22 : quêtes de la Couronne Dragon de Karaz et du Grand Livre des Rancunes (obligatoire pour la victoire longue).
  • Poursuivez « Reprise des Royaumes » vers le sud des montagnes, puis une deuxième et une troisième rancune légendaire (Skavens, Nains du Chaos…).
  • Une Grande Porte ornée à Karak aux Huit Pics, Zharr-Naggrund ou Skarogne pour la victoire longue.
  • Dépensez le Sermandor à la Forge (2 000 pour la victoire longue) et confédérez trois seigneurs légendaires nains.

5 L’armée

Principes communs à toutes les races : Composer une armée

Race · Les Nains

L’armée, rôle par rôle

RôleUnitésÀ retenir
EnclumeGuerriers nains, Longues Barbes, Brise-FerLes Brise-Fer sont l’une des meilleures enclumes du jeu ; les Longues Barbes portent une aura de commandement.
ChocMarteliers, Tueurs, Tueurs de Géants, CherchemortsLes Tueurs ne fuient jamais et brillent contre les monstres, mais n’ont aucune armure.
TirArbalétriers, Arquebusiers, Arquebusiers (Récolte-la-rancune), Dracs de fer, Pirates Tueurs, RangersLes Arquebusiers percent l’armure, les Dracs de fer brûlent tout à courte portée.
FlancMineurs, RangersIls se déploient derrière l’ennemi : votre seul marteau au sol.
ArtillerieCanons, Canons Orgues, Catapultes des Rancunes, Canons à Flammes, Balistes, Faucheuses de GobelinsLes Canons Orgues dévastent l’infanterie, les Canons visent les monstres, la Faucheuse supprime ce qui s’approche.
VolantsGyrocoptères, Gyrobombardiers, Barge-tonnerreIls chassent l’artillerie et les tireurs ennemis ; la Barge-tonnerre est une plateforme de tir à elle seule.
HérosThane, Maître des Runes, Ingénieur, Tueur de dragonsLe Maître des Runes protège contre la magie, l’Ingénieur renforce l’artillerie.
Seigneurs génériquesSeigneur, Seigneur des Runes, Tueur de DémonsLe Seigneur des Runes sur l’Enclume du Destin est le meilleur second seigneur ; le Tueur de Démons mène une armée de Tueurs.

Les Nains n’ont ni cavalerie ni monstres. Le flanc vient des Mineurs (déploiement sous terre) et des Rangers (avant-garde), la mobilité des Gyrocoptères et de la Barge-tonnerre.

Race · Les Nains

Les unités

Le niveau de colonie indiqué est le niveau minimum de la colonie pour construire le bâtiment (données du jeu).

Afficher le tableau des 30 unités
UnitéRôleBâtimentUsage
Guerriers nainsEnclumeCaserne niv. 1 « Chambre d’entraînement » (colonie niv. 1)Hache et bouclier : la ligne de base, bon marché et solide pour son prix. Ligne des trente premiers tours ; gardez-en dans les armées secondaires. Faibles contre l’élite blindée.
Guerriers nains (Armes lourdes)Choc légerCaserne niv. 1 « Chambre d’entraînement » (colonie niv. 1)Plus de dégâts, sans bouclier : ils fondent sous le tir. Un ou deux en début de partie pour tuer l’infanterie peu blindée (Peaux-Vertes, Skavens).
MineursFlancColonie, dès le niveau 1Se déploient sous terre, n’importe où sur la carte : dos de l’ennemi, artillerie, tireurs. Les meilleurs choix de flanc du début ; peu de dégâts face à l’élite.
Mineurs (Charges explosives)Flanc explosifCaserne niv. 1 « Chambre d’entraînement » (colonie niv. 1)Mineurs qui lancent des charges explosives avant le contact. Contre l’infanterie groupée et l’artillerie ; la technologie « Charges explosives améliorées » double leurs munitions.
ArbalétriersTirCaserne niv. 2 « Caserne du clan » (colonie niv. 2)Tir en cloche par-dessus la ligne, bon marché, longue portée. Le tir de base du début ; inefficaces contre l’armure lourde.
Arbalétriers (armes lourdes)Tir hybrideCaserne niv. 2 « Caserne du clan » (colonie niv. 2)Mêmes arbalètes, meilleure mêlée : ils tiennent si on les rattrape. Le meilleur choix des deux pour une armée de début de partie.
Longues BarbesEnclumeCaserne niv. 3 « Hall d’incorporation » (colonie niv. 3)Vétérans à l’aura de commandement pour les unités proches. Ligne du milieu de partie ; la version armes lourdes tue mieux l’infanterie.
Longues Barbes (Armes lourdes)ChocCaserne niv. 3 « Hall d’incorporation » (colonie niv. 3)Anti-infanterie solide et peu chère avant les Marteliers. À placer au point d’impact de la mêlée.
ArquebusiersTir perforantForge d’armes niv. 1 « Forge d’armes » (colonie niv. 2)Arquebuses perforantes et bouclier : l’unité de tir principale contre l’armure. Tir tendu : laissez-leur une ligne de vue. Du milieu à la fin de partie.
Dracs de ferTir de feuForge d’armes niv. 1 « Forge d’armes » (colonie niv. 2)Lance-flammes à courte portée, très blindés : ils effacent l’infanterie et coupent la régénération. Excellents contre Nurgle, morts-vivants et Trolls ; placez-les juste derrière la ligne.
Dracs de fer (Torpilles à trolls)Tir anti-grandForge d’armes niv. 2 « Fonderie d’armes » (colonie niv. 3)Torpilles perforantes contre les grands : monstres, cavalerie lourde, volants. Le complément des Dracs de fer quand l’ennemi aligne des monstres.
Arquebusiers (Récolte-la-rancune)Tir rapprochéForge d’armes niv. 2 « Fonderie d’armes » (colonie niv. 3)Tromblons à double canon sans bouclier : moins de portée, plus de cadence et de dégâts sur les cibles uniques. En damier dans la ligne ; ils craignent les autres tireurs (wiki).
RangersTir de flancAvant-poste des Rangers « Poste avancé de Rangers » (colonie niv. 1)Arbalétriers à déploiement en avant-garde, tenue légère. Ils se placent sur un flanc ou derrière l’ennemi pour chasser artillerie et tireurs. La version armes lourdes tient mieux en mêlée.
Rangers de BugmanTir de flanc d’éliteAvant-poste des Rangers niv. 2 « Casernes de Rangers » (colonie niv. 3)Rangers améliorés, meilleurs en tir et en mêlée. Pour les armées qui jouent le flanc et les embuscades.
MarteliersChoc d’élitePetite forge niv. 2 « Forge de gromril » (colonie niv. 3)Grands marteaux perforants, garde royale : la meilleure infanterie de mêlée anti-infanterie de la race. Deux ou trois par armée au point d’impact, du milieu à la fin.
Brise-FerEnclume d’élitePetite forge niv. 3 « Forgerune » (colonie niv. 4)Armure de gromril et bouclier : l’une des infanteries les plus résistantes du jeu. Le cœur de toute ligne de fin de partie ; la technologie leur donne « Mur de boucliers en gromril ».
TueursChoc anti-grandCulte tueur niv. 1 « Autel du Tueur » (colonie niv. 3)Ne fuient jamais, frappent fort, sans armure : ils fondent sous le tir. En réserve derrière la ligne pour tuer monstres et héros. Moitié prix chez Ungrim.
Pirates TueursTir hybrideCulte tueur niv. 1 « Autel du Tueur » (colonie niv. 3)Tueurs armés de pistolets puis de haches : tir perforant avant la mêlée, indémoralisables. Renforcés au patch 9.0.3 (munitions, dégâts, avant-garde).
Tueurs de GéantsChoc anti-monstreCulte tueur niv. 2 « Monument de Grimnir » (colonie niv. 4)La réponse aux monstres, aux grands démons et aux seigneurs montés. Indispensables contre Ogres, Hommes-Lézards, Norsca et Rois des Tombes.
CherchemortsChoc anti-infanterieCulte tueur niv. 2 « Monument de Grimnir » (colonie niv. 4)Petite unité de Tueurs à boulets et chaînes, capacité « Tourbillon Meurtrier » : à jeter au milieu de l’infanterie engagée. Peu utiles contre l’armure lourde et les monstres.
Catapultes des RancunesArtillerieAteliers de guilde niv. 1 « Atelier d’engins de siège » (colonie niv. 2)Tir indirect à longue portée, la première artillerie. Contre l’infanterie groupée et les sièges ; peu précise contre les cibles uniques.
BalistesArtillerie anti-grandAteliers de guilde niv. 1 « Atelier d’engins de siège » (colonie niv. 2)Carreaux précis et perforants contre monstres, cavalerie et héros. Le canon du pauvre en début de partie, utile tant que l’ennemi aligne des grandes cibles.
CanonsArtillerieAteliers de guilde niv. 2 « Forge d’armes à feu » (colonie niv. 3)Tir direct contre monstres, héros, chars et murailles. Ne tire pas à travers vos unités : hauteur ou flanc obligatoire.
Faucheuses de GobelinsArtillerie à courte portéeAteliers de guilde niv. 2 « Forge d’armes à feu » (colonie niv. 3)Une gerbe de haches à courte portée qui efface ce qu’elle touche : monstres, infanterie lourde, volants. Demande du commandement fin ; un Ingénieur pour les munitions (wiki).
Canons OrguesArtillerie anti-infanterieAteliers de guilde niv. 3 « Fonderie » (colonie niv. 4)Rafales qui fauchent l’infanterie et les petites cibles, perforantes. L’artillerie de référence du milieu et de la fin ; ligne de vue nécessaire.
Canons à FlammesArtillerie de feuAteliers de guilde niv. 3 « Fonderie » (colonie niv. 4)Jets de feu à portée moyenne : contre la régénération, les morts-vivants et les masses. Plus court que l’Orgue ; à placer près de la ligne.
GyrocoptèresVolantIngénierie niv. 1 « Repaire du Rétameur » (colonie niv. 2)Volant rapide au canon à vapeur : chasse l’artillerie, les tireurs et les sorciers dès le début. Craint les volants de mêlée.
Gyrocoptères (Canons à soufre)VolantIngénierie niv. 2 « Atelier des ingénieurs » (colonie niv. 3)Mitrailleuses perforantes : meilleures contre l’élite et les cibles blindées. Le Gyrocoptère du milieu de partie.
GyrobombardiersVolantIngénierie niv. 3 « Hall de la guilde des Ingénieurs » (colonie niv. 4)Passes de bombardement sur l’infanterie massée et l’artillerie. Puissants avec la technologie qui leur donne tir en mouvement et avant-garde.
Barge-tonnerreMachine volanteIngénierie niv. 4 « Conseil des maîtres de guilde » (colonie niv. 5)Navire volant : canons perforants vers l’avant, bombes sur ce qui passe dessous, capacités « Lance de Grungni » et « Brûle-tonnerre ». Ravage une armée entière ; protégez-la des volants de mêlée (wiki).

Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :

Afficher les statistiques des 30 unités
UnitéCoûtPVArmureCmd.Vit.Att. / Déf.Dégâts de mêléeTir
Guerriers nains450113 / tour7 800100 hommes85bouclier 55 %702822 / 40charge 1221 + 7 perf.—
Guerriers nains (Armes lourdes)500125 / tour7 800100 hommes85702824 / 30charge 188 + 24 perf.—
Mineurs32581 / tour7 600100 hommes80682820 / 18charge 125 + 17 perf.—
Mineurs (Charges explosives)450112 / tour7 600100 hommes80682820 / 18charge 125 + 17 perf.55 m1 + 0 perf., 1 tirs
Arbalétriers550138 / tour5 60080 hommes80bouclier 35 %642818 / 28charge 421 + 7 perf.160 m18 + 6 perf., 22 tirs
Arbalétriers (armes lourdes)575144 / tour5 60080 hommes80642824 / 22charge 168 + 24 perf.160 m18 + 6 perf., 22 tirs
Longues Barbes700175 / tour8 600100 hommes100bouclier 55 %802630 / 48charge 1025 + 7 perf.—
Longues Barbes (Armes lourdes)750188 / tour8 600100 hommes100802630 / 38charge 1810 + 26 perf.—
Arquebusiers600150 / tour6 21090 hommes20503316 / 17charge 421 + 3 perf.145 m5 + 17 perf., 22 tirs
Dracs de fer700175 / tour3 58428 hommes125852620 / 27charge 617 + 3 perf.80 m8 + 4 perf., 100 tirs
Dracs de fer (Torpilles à trolls)900225 / tour3 58428 hommes125852620 / 27charge 617 + 3 perf.170 m20 + 75 perf., 18 tirs
Arquebusiers (Récolte-la-rancune)850212 / tour5 68080 hommes80bouclier 35 %642820 / 28charge 421 + 7 perf.90 m2 + 6 perf. ×3, 44 tirs
Rangers525131 / tour5 44080 hommes40bouclier 35 %603318 / 26charge 421 + 7 perf.160 m18 + 6 perf., 18 tirs
Rangers de Bugman800200 / tour6 40080 hommes40bouclier 35 %753324 / 38charge 1023 + 9 perf.160 m18 + 6 perf., 20 tirs
Marteliers1 200300 / tour10 000100 hommes100802846 / 38charge 2414 + 41 perf.magiques—
Brise-Fer1 250313 / tour9 600100 hommes125bouclier 55 %852634 / 66charge 822 + 10 perf.60 m1 + 0 perf., 2 tirs
Tueurs900225 / tour8 64080 hommes0bouclier 30 %1004038 / 32charge 2632 + 16 perf.+24 contre les grands—
Pirates Tueurs750188 / tour8 64080 hommes01004038 / 32charge 2623 + 9 perf.90 m10 + 12 perf., 8 tirs
Tueurs de Géants1 200300 / tour10 40080 hommes01004048 / 34charge 3016 + 36 perf.+30 contre les grands—
Cherchemorts1 350338 / tour8 96032 hommes01004054 / 48charge 4017 + 38 perf.+15 contre l’infanterie, magiques—
Catapultes des Rancunes700175 / tour—32 hommes40642816 / 20charge 221 + 7 perf.440 m30 + 140 perf., 22 tirs
Balistes700175 / tour—56 hommes40642816 / 20charge 221 + 7 perf.340 m20 + 90 perf., 22 tirs
Canons800200 / tour—32 hommes40642816 / 20charge 221 + 7 perf.440 m84 + 336 perf., 22 tirs
Faucheuses de Gobelins950237 / tour—40 hommes0bouclier 30 %1004038 / 32charge 2632 + 16 perf.+24 contre les grands80 m6 + 26 perf., 152 tirs
Canons Orgues1 000250 / tour—32 hommes40642816 / 20charge 221 + 7 perf.300 m22 + 68 perf., 96 tirs
Canons à Flammes1 100275 / tour—32 hommes40642816 / 20charge 221 + 7 perf.280 m45 + 25 perf., 150 tirs
Gyrocoptères800200 / tour4 24812 hommes100647030 / 6charge 2538 + 12 perf.100 m8 + 18 perf., 25 tirs
Gyrocoptères (Canons à soufre)850212 / tour4 24812 hommes100647030 / 6charge 2538 + 12 perf.60 m14 + 4 perf., 60 tirs
Gyrobombardiers1 150288 / tour4 2484 hommes100646040 / 4charge 3068 + 20 perf.130 m4 + 16 perf., 240 tirs
Barge-tonnerre3 200800 / tour328 51229 hommes801003020 / 4charge 15150 + 350 perf.1 m0 + 0 perf., 40 tirs

Les héros : le Thane est un héros de mêlée solide (la « Hall des Serments » en augmente le nombre et le rang) ; le Maître des Runes lance des runes, protège contre la magie et produit du Sermandor ; l’Ingénieur (Maître Ingénieur) renforce et réapprovisionne l’artillerie, tire au fusil et porte des objets de revenus en campagne ; le Tueur de dragons, arrivé avec Thrones of Decay, est un tueur de monstres et de héros (wiki ; joueurs).

Les seigneurs génériques : le Seigneur (mêlée, bouclier ou arme lourde), le Seigneur des Runes (runes, Enclume du Destin) et le Tueur de Démons (Thrones of Decay), qui peut aussi diriger l’armée gratuite de l’Âge du jugement. La rancune « Le serment brisé de l’Elgi » ajoute un seigneur unique, Mikaël Force de Plomb (wiki).

Race · Les Nains

La magie

Les Nains n’ont aucun sorcier et n’utilisent pas les vents de magie. À la place, les Maîtres des Runes (héros), les Seigneurs des Runes (seigneurs) et Thorek lancent de la magie runique (wiki) :

  • Pas de réserve de vents : chaque rune a sa propre recharge (environ 120 secondes) et partage une recharge globale plus courte avec les autres runes du même personnage. Plusieurs Maîtres des Runes dans une armée ne se gênent donc pas.
  • Pas d’échec en lancement normal. La version Maîtresse (équivalent d’un sort surchargé) double ou prolonge l’effet, mais rallonge la recharge et peut échouer.
  • Moins de dégâts que des sorts : la magie runique sert surtout à renforcer et à ralentir.
RuneEffetQuand l’utiliser
« Rune du Foyer et de la Maison » (passive)Immunité aux effets psychologiques autour du runierToujours active : gardez-le près de la ligne
« Rune du Serment et d’Acier »+30 armure en zone (+60 en Maîtresse)Sur la ligne au moment du choc, ou sur des Tueurs et Rangers sans armure
« Rune de la Négation »Forte résistance aux dégâts pour une unitéSur l’unité visée par un gros sort ou par l’artillerie perforante
« Rune de la Colère et de la Ruine »Explosion de feu magique qui ralentitSur l’infanterie massée, les régénérants, les éthérés
« Rune de Lenteur »Ralentit fortement l’ennemiContre cavalerie, chars et monstres qui chargent vos tireurs
« Rune de Rapidité »Vitesse et attaque de mêléePour amener Marteliers ou Tueurs à temps au contact
« Rune Brisante »Brise-armure et puissance des armesSur la mêlée contre l’élite blindée quand la perforation manque

Le Seigneur des Runes monte l’Enclume du Destin : plus de masse, 25 % de résistance physique et la capacité « Réceptacle de Puissance », qui punit les sorts ennemis. Le wiki le présente comme le meilleur seigneur secondaire de la race.

Ce qui remplace aussi la magie : la résistance naturelle des Nains aux sorts, les runes de la Forge (runes d’armes et d’étendard qui donnent des attaques magiques ou une résistance à la magie), la technologie « Protection de Valaya » (Maîtres des Runes en plus), et le feu des Dracs de fer et des Canons à Flammes pour les ennemis qui régénèrent. Face aux armées très magiques, misez sur la protection et sur le tir pour éliminer vite les sorciers adverses (Gyrocoptères, Canons).

Race · Les Nains

Les autres compositions de la race : Armées types de la race.

Seigneur

Build de compétences

Ligne rouge de Thorgrim (à partir du rang 12) :

RangCompétenceEffet
8Haut RoiTaille de l’armée de Régleurs de rancune de l’Âge du jugement : +5 ; Capacité passive : Haut Roi ; Décrets du Haut Roi : +1
12Ancienne lignéeAutorité : +2 (toutes les provinces) ; Croissance : +10 (toutes les provinces) ; Corruption : −1 (toutes les provinces) ; Décrets du Haut Roi : +1
—Exécuteur d’éliteHéros recrutables : +1 pour les Thanes ; Rang du Héros recruté : +3 pour les Thanes (toutes les provinces) ; Entretien : −15 % pour les unités de Longues Barbes et de Marteliers (Armée du Seigneur)
—Soutien de feuTaux de recherche : +10 ; Héros recrutables : +1 pour les Maîtres Ingénieurs ; Rang du Héros recruté : +3 pour les Maîtres Ingénieurs (toutes les provinces)
—Forgeage avancéSermandor des bâtiments : +10 % (dans toute la faction quand sur la carte) ; Héros recrutables : +1 pour les Maîtres des Runes ; Rang du Héros recruté : +3 pour les Maîtres des Runes (toutes les provinces)
—Réparer les tortsRégénère la portée de déplacement de campagne de 20 % après avoir remporté une bataille ; Attribut : Indémoralisable en combat contre les ennemis avec plus de 1000 rancunes (propre armée) ; Attribut : Parfaite vigueur en combat contre les ennemis avec plus de 1000 rancunes (propre armée) ; Décrets du Haut Roi : +1

« Réparer les torts » demande deux compétences parmi « Exécuteur d’élite », « Soutien de feu » et « Forgeage avancé ».

Ligne de combat personnelle (données du jeu) : armure de plates, « Déterminé », « Difficile à atteindre », « Vétéran balafré », puis « Rancune Ancestrale » (+5 % de puissance des armes et +7 % contre les Peaux-Vertes au premier niveau, +8 % et +15 % au second), « Chercheur d’ennemi », « Amocheur », « Maître d’épée », « Bouclier de lame », « Implacable » et « Attaque Dévastatrice ». Utile si Thorgrim duelle souvent ; sinon, ses points vont ailleurs.

Ligne personnelle unique (dont les cinq rancunes personnelles, sans rang minimum) :

RangCompétenceEffet
4Grosse voixTaille de l’aura de commandement : +25 %
6ObstinéCommandement : +9
8Seigneur des profondeursCommandement : +6 en combat contre les Skavens (Armée du Seigneur) ; Commandement : +6 lors des batailles de siège souterraines (Armée du Seigneur) ; Commandement : +6 lors des batailles d’interception souterraines (Armée du Seigneur)
8Rune de GrimnirRésistance aux projectiles : 10 %
10ObstinationRéduction de la perte de vigueur : −15 % (Armée du Seigneur)
10 / 20 / 30Armée de renomNiv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée)
Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée)
Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée)
30 / 40 / 50MentorNiv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
—Rancune envers les immondicesCommandement : +4 en combat contre les Peaux-Vertes, les Ogres et les Skavens (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +5 en combat contre les Peaux-Vertes, les Ogres et les Skavens (Armée du Seigneur)
—Rancune envers le ChaosCommandement : +4 en combat contre Norsca, les Guerriers du Chaos, les Nains du Chaos, les Démons du Chaos et les Hommes-bêtes (Armée du Seigneur) ; Puissance des armes : +10 % pour toutes les unités en combat contre Norsca, les Guerriers du Chaos, les Nains du Chaos, les Démons du Chaos et les Hommes-bêtes (Armée du Seigneur)
—Rancune envers les Morts-VivantsCommandement : +4 en combat contre les factions de Morts-Vivants (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +5 en combat contre les factions de Morts-Vivants (Armée du Seigneur)
—Rancune envers les ElfesCommandement : +4 en combat contre les Elfes (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +5 en combat contre les Elfes (Armée du Seigneur)
—Rancune envers les HommesCommandement : +4 en combat contre les humains (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +5 en combat contre les humains (Armée du Seigneur)

Au rang 8, trois choix d’équipement : « Armure protégée par des runes » (10 % de résistance physique, +10 % de blocage des projectiles), « Armes de qualité experte » (+5 attaque, +15 % de puissance des armes), « Aura d’endurance » (aura défensive).

Ligne de bataille : « Présence Charismatique », puis les bonus d’armée par type (« Seigneur à la hache » pour Guerriers nains, Mineurs et Longues Barbes ; « Héritiers de Grimnir » pour Marteliers, Brise-Fer et Tueurs ; « Arquebusier » pour les tireurs ; « Tacticien » pour l’artillerie ; « Feu et fureur » pour Dracs de fer et Canons à Flammes ; « Tradition et innovation » pour les volants), « Ralliement ! », puis leurs versions avancées (« Béni par Grungni », « Estimé par Grimnir », « Puissance de feu des Dawi », « Favori de Morgrim ») et « Inébranlable ».

Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :

  • Premiers points : un joueur prend d’abord « Marcheur » (ligne de campagne, +5 % de déplacement) et « Rancune envers les immondices » pour enchaîner les colonies peaux-vertes (joueurs, 2024).
  • Rangs 2 à 6 : « Présence Charismatique », « Seigneur à la hache » (vos Guerriers nains et Longues Barbes), « Rancune envers les immondices » (tout votre début de partie se joue contre les Peaux-Vertes et les Skavens), « Grosse voix », « Obstiné ».
  • Rangs 7 à 11 : « Armes de qualité experte » ou « Armure protégée par des runes », « Héritiers de Grimnir » pour les Marteliers, « Tacticien » si vous alignez de l’artillerie, « Rune de Grimnir ».
  • Rangs 12 à 16 : toute la ligne rouge (Haut Roi s’affiche dès le rang 8 mais exige « Ancienne lignée », débloquée au rang 12 ; « Réparer les torts » demande deux des trois compétences d’« Exécuteur d’élite », « Soutien de feu » et « Forgeage avancé ») (données du jeu), dans l’ordre « Ancienne lignée », Haut Roi, « Exécuteur d’élite », « Forgeage avancé », « Réparer les torts ». C’est l’une des meilleures du jeu (guide Steam).
  • Ensuite : « Estimé par Grimnir » (Marteliers et Brise-Fer), « Puissance de feu des Dawi » ou « Favori de Morgrim » selon votre tir, puis la ligne personnelle (armure, « Chercheur d’ennemi »).
  • Ligne de campagne : chère et pauvre selon le guide Steam ; prenez au plus « Attaque éclair » et « Esprit inquisiteur » (+10 recherche, −8 % d’entretien, +1 rang de recrutement) (guide Steam).

Monture : aucune à choisir, le Trône du Pouvoir est permanent.

Seigneur

Quêtes et objets légendaires

Les quatre objets de Thorgrim forment l’ensemble « Atours du Haut-Roi » : complet, il donne +50 % de points d’allégeance avec les Nains et +1 Autorité dans toutes les provinces (wiki).

RangQuêteObjetEffets
7Disperser un rituel de chamans au Pilier d’Os (Terres arides) : tuer ou mettre en fuite tous les chamansLa Hache de GrimnirEntretien : −5 % (Armée du Seigneur) ; Revenus issus de pillages post-bataille : +10 % ; Coût de recrutement : −10 % (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +6 ; Dégâts des armes perforantes : +12 ; Bonus contre les unités larges : +4
12Purger le Pays des Trolls (Norsca) : vagues de Trolls et de GéantsL’Armure de SkaldorArmure : +12 ; Résistance ultime : +10 % ; Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −10 % ; Temps de récupération des blessures : −1 tours ; Défense en mêlée : +6
17Défendre le Col du Feu Noir aux côtés de Karl Franz contre une Waaagh!La Couronne Dragon de KarazAutorité : +3 (toutes les provinces) ; Attribut : Immunisé contre la psychologie ; Chances d’intercepter une armée en utilisant la position Creusement de tunnels, les sentiers des bêtes ou les racines du monde : +10 % ; Rang de recrutement : +1 pour les Longues Barbes (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +3 ; Défense en mêlée : +3 ; Résistance physique : 10 %
22Embuscade des morts-vivants à Hel Fenn (Sylvanie)Le Grand Livre des RancunesEntretien : −5 % (Armée du Seigneur) ; Corruption : −5 (province locale) ; Attaque en mêlée : +3 ; Défense en mêlée : +3 ; Capacité passive : Le Grand Livre des Rancunes

La passive du Grand Livre donne +8 attaque de mêlée aux alliés à 55 m (wiki).

  • La Hache est la quête à faire dès le rang 7 : elle fait de Thorgrim un tueur d’élite et rend son armée moins chère. La bataille se gagne vite : courez sur les chamans (wiki).
  • L’Armure se joue contre des grands : emmenez Tueurs, Tueurs de Géants et Canons.
  • La Couronne rend Thorgrim insensible à la peur : précieux contre les morts-vivants et les démons.
  • Le Grand Livre est obligatoire pour la victoire longue. Préparez une armée de feu (Dracs de fer, Canons à Flammes) et des armes runiques contre les éthérés.

Seigneur

Héros et synergies

  • Thane : objectif de mission, et « Exécuteur d’élite » en donne un de plus avec +3 rangs. Bon garde du corps de Thorgrim au début.
  • Maître des Runes : « Forgeage avancé » lui ajoute +3 rangs ; il protège contre la magie, que Thorgrim ne peut pas contrer seul.
  • Ingénieur : « Soutien de feu » ; à mettre au milieu de l’artillerie dès le milieu de partie (guide Steam).
  • Gotrek et Félix : héros légendaires recrutés par la mission « Les Aventures de Gotrek et Félix » (bataille « Le Cauchemar de la veille de Geheimnisnacht »), commune aux Nains, à l’Empire, à la Bretonnie, à Kislev et à Cathay. Elle s’ouvre quand le chef de faction (Thorgrim) atteint le rang 15 (wiki ; données du jeu). Il faut y protéger Gotrek et Félix d’un Gardien des Secrets et tuer trois Alluresses près de portails qui envoient des renforts. Emmenez une mêlée solide et rapide (Marteliers, Tueurs, héros) et des Gyrocoptères pour les Alluresses ; l’artillerie y sert peu (wiki). Gotrek tue monstres et héros, et Thorgrim profite de « Gardien » à ses côtés.
  • Marteliers : l’unité de Thorgrim. Résistance physique, +3 rangs (+1 de plus avec la Salle du trône), entretien réduit deux fois, et la capacité « Gardien » qui protège Thorgrim. Les Marteliers « Régleurs de rancune » de départ sont à garder en vie toute la partie.
  • Confédérations à viser : Ungrim (Karak Kadrin, au nord), puis Belegar, Thorek, Malakai ou Grombrindal selon la partie. La victoire courte en demande une, la longue trois. Les Nains mineurs refusent souvent : montez les relations avec cadeaux et colonies cédées (joueurs, 2025).

Seigneur

Armée type

StadeComposition (20 unités, seigneur et héros compris)
Début de partieThorgrim le Rancunier, Thane ; 1 Marteliers (Régleurs de rancune) ou Marteliers ; 1 Longues Barbes (Armes lourdes) ou Longues Barbes ; 5 Guerriers nains ; 2 Mineurs ; 4 Arbalétriers ou Arbalétriers (armes lourdes) ; 2 Catapultes des Rancunes ou Balistes ; 1 Gyrobombardiers ou Gyrocoptères ; 2 Tueurs
Milieu de partieThorgrim le Rancunier, Maître des Runes, Ingénieur ; 4 Marteliers ; 3 Longues Barbes ; 4 Arquebusiers ; 2 Dracs de fer ; 2 Canons Orgues ; 1 Canons ; 1 Gyrocoptères
Fin de partieThorgrim le Rancunier, Maître des Runes, Ingénieur ; 5 Marteliers ; 3 Brise-Fer ; 3 Arquebusiers ou Dracs de fer ; 2 Canons Orgues ; 1 Canons ou Faucheuses de Gobelins ; 1 Barge-tonnerre ; 2 Gyrocoptères (Canons à soufre) ou Gyrobombardiers

Thorgrim est le seigneur de l’infanterie d’élite : chaque armée tourne autour de ses Marteliers, qui le protègent pendant qu’il frappe.

  • Début : l’armée de départ complétée par la Caserne et les Ateliers niv. 1. Les Marteliers et les Longues Barbes « Régleurs de rancune » tiennent le centre avec Thorgrim, les Guerriers nains ferment les flancs, les Arbalétriers et les Catapultes usent la masse peau-verte. Les Gyrobombardiers de départ bombardent les gobelins massés ; les Mineurs vont chercher les chamans et l’artillerie ; deux Tueurs règlent les Trolls et les Géants.
  • Milieu : quatre Marteliers au point d’impact, trois Longues Barbes en ligne, Arquebusiers et Dracs de fer derrière, Canons Orgues contre la masse et un Canon contre les monstres. Le Maître des Runes protège contre la magie (Skavens, chamans).
  • Fin : cinq Marteliers et trois Brise-Fer forment une ligne presque indestructible ; « Héritiers de Grimnir » et « Estimé par Grimnir » renforcent les deux.
  • Variante d’artillerie : depuis Mont Gunbad (Pierre de Lumière, +6 rangs pour l’artillerie), une armée secondaire de six pièces d’artillerie derrière Brise-Fer et Longues Barbes, menée par un Seigneur des Runes.

6 En bataille

Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas

Race · Les Nains

Le plan de bataille : la forteresse

Les Nains n’ont ni cavalerie ni sorciers, mais l’une des meilleures infanteries et l’un des meilleurs arsenaux du jeu. Ils gagnent en défense : forcer l’ennemi à venir à eux, sous le feu, et le briser sur une ligne qui ne fuit pas. Ils résistent naturellement aux dégâts des sorts. (données du jeu)

Plan de bataille des Nains : armée installée dans un coin sur une colline, ligne de Brise-Fer en équerre, tireurs et artillerie en hauteur, Gyrocoptères sur l’artillerie ennemie, Mineurs surgissant derrière l’ennemi. Colline (coin) Ennemi Brise-Fer et Longues Barbes tireurs en hauteur Tueurs Gyrocoptères Mineurs
Les Nains choisissent le terrain puis ne bougent plus : un coin et une hauteur ferment deux côtés. L’ennemi doit traverser toute la zone de tir pour atteindre une ligne qu’il ne cassera pas.
  1. Choisissez votre terrain : une colline ou un coin de carte, pour fermer au moins un flanc. Puis ne bougez plus.
  2. Ligne de Brise-Fer ou de Longues Barbes en équerre, flancs fermés contre le bord ou le relief. Les Longues Barbes au centre, pour que leur aura couvre leurs voisins.
  3. Tireurs derrière, en hauteur si possible, artillerie à l’arrière avec l’Ingénieur : ils travaillent pendant toute l’approche. Les Arquebusiers et les Canons Orgues tirent droit : donnez-leur des trouées ou une hauteur ; les Arbalétriers et les Catapultes tirent par-dessus.
  4. Dracs de fer juste derrière la ligne, à avancer au dernier moment sur l’infanterie qui vient au contact.
  5. Gyrocoptères sur l’artillerie et les tireurs adverses, qui sont les seuls à pouvoir vous punir à distance.
  6. Mineurs déployés en avant-garde ou surgissant derrière l’ennemi pour frapper son dos ou ses tireurs.
  7. Tueurs ou Marteliers en réserve derrière la ligne, à lancer sur les monstres ou les unités engagées.
  8. Runes au bon moment : « Rune du Serment et d’Acier » sur la ligne au choc, « Rune de Lenteur » sur la cavalerie qui contourne, « Rune de la Négation » sur la cible d’un gros sort.
  9. Face à une armée de tir plus longue que la vôtre, n’attendez pas : avancez la ligne sous boucliers et laissez Gyrocoptères et Mineurs casser leur artillerie.

Seigneur

En bataille

Placez Thorgrim au centre de la ligne : il tient, il inspire et il résiste aux duels. Ne l’envoyez pas courir après des unités rapides, il ne les rattrapera pas. Sa passive Haut Roi ne joue qu’en mêlée : il doit être au contact, entouré de Marteliers, pas en arrière avec l’artillerie.

Stratégie 1 : la garde royale

  • Armée : Thorgrim, 4 à 6 Marteliers, 2 à 3 Brise-Fer ou Longues Barbes, 4 tireurs, 2 à 3 pièces d’artillerie.
  • Déroulé :
    1. Ligne courte, Thorgrim au centre, Marteliers de part et d’autre : « Gardien » lui donne 15 % de résistance physique de plus.
    2. Laissez l’ennemi venir sous le feu.
    3. Au contact, « Serment de Vengeance » sur l’unité d’élite qui frappe le centre : −24 en défense de mêlée, vos Marteliers la détruisent.
    4. Haut Roi donne +8 en attaque à tout ce qui combat autour de lui : le centre casse l’ennemi avant les flancs.
  • Contre : Peaux-Vertes, Skavens, Chaos, Nains du Chaos, toute armée d’infanterie qui vient au contact.

Stratégie 2 : le mur et le marteau

  • Armée : Brise-Fer et Longues Barbes en ligne, Marteliers et Thorgrim en réserve juste derrière, Dracs de fer, Canons Orgues, deux Gyrocoptères.
  • Déroulé :
    1. La ligne tient dans un coin ou sur une hauteur ; les Canons Orgues fauchent l’approche.
    2. Quand l’ennemi est engagé partout, Thorgrim et ses Marteliers sortent par une trouée et frappent le flanc de l’unité la plus dangereuse.
    3. Les Gyrocoptères chassent les tireurs et les sorciers adverses.
  • Contre : les grosses armées de monstres et d’infanterie lourde (Ogres, Norsca, Rois des Tombes) : la mêlée d’élite arrive là où le tir ne suffit plus.

Stratégie 3 : la défense de forteresse

  • Armée : celle que vous avez, plus la garnison d’une capitale naine murée.
  • Déroulé :
    1. Face à une coalition (le pic du tour 25), reculez dans Karaz-a-Karak ou une forteresse murée au lieu de livrer bataille en plaine (joueurs, 2025).
    2. Tireurs sur les murs, Marteliers et Thorgrim derrière la porte, Longues Barbes de garnison sur les brèches.
    3. Une fois les armées ennemies usées, sortez et poursuivez en campagne : elles ne se remplacent pas aussi vite que les vôtres (guide Steam).
  • Contre : les assauts groupés de Peaux-Vertes et de Skavens du début et du milieu de partie.

7 Pièges

Seigneur

Pièges courants

  • Laisser traîner les rancunes : l’Âge du jugement ne dure que 15 tours, et la victoire courte demande deux Âges au palier Gorm.
  • S’étendre sans artillerie face à des Peaux-Vertes en surnombre.
  • Rester passif : laisser Skarsnik et les Skavens grandir les rend bien plus dangereux au milieu de partie (monstres, armes de Skryre). Les joueurs s’accordent sur une ouverture offensive (joueurs, 2025).
  • Ouvrir deux fronts à la fois (Skarsnik au nord et Gorbad au sud) avant d’avoir une seconde armée.
  • Laisser Thorgrim seul loin de ses Marteliers : sans « Gardien », il fond sous l’élite ennemie.
  • Laisser les Décrets dormir : chaque Décret non utilisé est une Profondeur de moins.
  • Utiliser « Maîtres de l’acier et de la pierre » dans une province où vous ne recrutez plus : passez à « Tribut du roi suprême ».
  • Recruter en global au début : plus cher et plus lent, alors que Karaz-a-Karak recrute tout ce dont vous avez besoin (joueurs, 2024).
  • Accepter la confédération de Barak Varr par réflexe : ses colonies côtières sont dures à tenir (joueurs, 2024).
  • Lancer la quête de Gotrek et Félix avec une armée lente d’artillerie : Gotrek meurt avant que votre ligne arrive.
Non confirmé sur la version actuelle

Un joueur signalait qu’un des Décrets du Haut Roi de Thorgrim disparaissait à la fin du premier tour, encore au patch 9.0.2 (joueurs) : vérifiez votre compte de Décrets. Les rangs de déblocage des cinq compétences de rancunes personnelles ne sont pas connus.

8 Adversaires et mises à jour

Race · Les Nains

Face aux autres races

Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée naine, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.

Afficher le tableau des 25 adversaires
AdversaireSa menaceVotre réponse
Les Nains (miroir)Miroir : même ligne indestructible, même artillerie, mêmes Gyrocoptères ; celui qui avance perdNe marchez pas sur sa ligne. Gagnez le duel d’artillerie : Gyrocoptères et Mineurs sur ses Canons et Canons Orgues, Canons sur sa Barge-tonnerre. Arquebusiers et Marteliers perforants contre ses Brise-Fer ; Dracs de fer (Torpilles à trolls) contre ses volants.
L’EmpireArtillerie, Tanks à vapeur et cavalerie lourde, DemigriffonsGyrocoptères sur ses canons dès le début, Canons sur ses Tanks à vapeur. Longues Barbes et Tueurs contre ses chevaliers, qui ne vous contourneront pas dans un coin. Son infanterie de base fond sous vos Canons Orgues.
Les Peaux-VertesMasse qui charge partout à la fois, Trolls, Géants et ArachnarokLe cas idéal : votre ligne tient, vos Canons Orgues fauchent la masse. Dracs de fer contre les Trolls (feu), Tueurs de Géants sur les Géants et l’Arachnarok. Méfiez-vous des Loups qui contournent : gardez des Tueurs derrière.
Les Comtes VampiresVolants sur vos tireurs, Terreurgheists, ligne de zombies qui ne fuit pasArquebusiers et Dracs de fer (Torpilles à trolls) sur les volants ; Canons sur les Terreurgheists. Dracs de fer et Canons à Flammes contre les morts-vivants ; armes runiques contre les éthérés. Tuez le vampire général : son armée s’effrite.
La BretonnieChevaliers en charges répétées, Pégases et HippogriffesIls n’ont presque pas d’arme contre une ligne fermée dans un coin : tenez et tirez. Longues Barbes au repos, Canons et Balistes sur les montures volantes, Canons Orgues sur leurs paysans, qui fuient en chaîne.
Les Guerriers du ChaosÉlite très blindée, Élus, chars et monstres du ChaosArquebusiers, Canons et Marteliers pour la perforation ; Brise-Fer au point d’impact. Tueurs de Géants contre les monstres et les seigneurs montés ; Maître des Runes contre leurs sorciers.
Les Hommes-BêtesEmbuscades, harcèlement, Minotaures et GéantsRestez en formation et évitez les forêts en colonne. Tueurs de Géants contre Minotaures et monstres, Canons Orgues sur les masses de Gors : leur moral cède sous le feu.
Les Elfes SylvainsArchers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres, cavalerie rapideVotre armure tient sous leurs flèches : avancez sous boucliers (Brise-Fer, Arquebusiers). Gyrocoptères et Mineurs sur leurs archers, Dracs de fer et Canons à Flammes contre les esprits sylvains, Canons sur les Hommes-Arbres.
NorscaMonstres d’infanterie, Mammouths, Trolls qui régénèrentTueurs de Géants et Canons sur les Mammouths, Dracs de fer contre la régénération des Trolls. Ligne de Brise-Fer contre leurs charges ; leurs tireurs sont rares.
Les Hauts ElfesMagie, dragons, archers et éliteMaître des Runes et « Rune de la Négation » contre la magie ; Canons et Dracs de fer (Torpilles à trolls) sur les dragons. Leur élite peu nombreuse fond sous les Canons Orgues ; gardez des Gyrocoptères sur leurs mages.
Les Elfes NoirsPercée concentrée, Hydres, Chevaliers sur Sang-froid, arbalètes à répétitionBrise-Fer au point d’impact ; leur armure légère fond sous le feu. Canons et Tueurs de Géants sur les Hydres, Longues Barbes contre les Sang-froid.
Les Hommes-LézardsSaurus solides, dinosaures de flanc, Stégadons et CarnosauresCanons et Balistes sur les dinosaures pendant l’approche, Tueurs de Géants en réserve ; ligne fermée. Les Saurus sont lents : vos Arquebusiers les usent avant le contact.
Les SkavensMenace d’en dessous, armes à feu et Lance-Feu, masses d’esclaves, AbominationsRéserve de Tueurs derrière contre la Menace d’en dessous ; Gyrocoptères sur leurs équipes d’armes. Canons Orgues sur les masses (moral le plus bas du jeu), Canons et Tueurs de Géants sur l’Abomination.
Les Rois des TombesConstructions, chars, Sphinx et Prêtre LicheCanons sur les Sphinx, Tueurs de Géants contre les constructs, Longues Barbes contre les chars. Gyrocoptères sur le Prêtre Liche : sans lui, l’armée s’effrite.
La Côte VampireLigne de canons, Mournguls et monstres marinsVotre artillerie porte plus loin : gagnez le duel, puis Mineurs et Gyrocoptères sur leurs canons. Leur infanterie de base est médiocre ; Tueurs de Géants sur les monstres.
KislevFantassins hybrides, Ours de guerre, sorcières de glaceLongues Barbes et Tueurs contre les Ours ; votre tir surclasse le leur. Gyrocoptères sur leurs sorcières, Maître des Runes contre la magie de Glace.
Grand CathayLigne d’Harmonie, tir et magie empilés, Lanternes CélestesMaître des Runes contre leurs sorts ; Gyrocoptères sur leurs sorciers et leur artillerie. Cassez l’Harmonie : Mineurs derrière leurs tireurs, Canons sur leurs Dragons et Lanternes.
Les Royaumes OgresCharges d’infanterie monstrueuse, Cavalerie Férox, GéantsLongues Barbes et Brise-Fer au repos ; Canons Orgues pendant l’approche. Tout leur roster est « grand » : Tueurs de Géants, Dracs de fer (Torpilles à trolls) et Faucheuses de Gobelins font un carnage.
Les Nains du ChaosArtillerie démoniaque qui porte loin, Garde infernale très blindée, TromblonsNe restez pas immobiles sous leurs Mortiers : Gyrocoptères et Mineurs sur leurs machines. Marteliers contre leur infanterie ; leurs Tromblons portent bien moins loin que vos Arquebusiers (joueurs).
Les Démons du ChaosArmée résistante aux dégâts physiques, Grands DémonsArmes runiques, Dracs de fer et Canons à Flammes (attaques de feu) ; Tueurs de Géants contre les Grands Démons. « Rune de la Colère et de la Ruine » pour ses dégâts magiques.
KhorneAssaut frontal résistant à la magie, Chiens rapides, DévastateursVotre ligne ne cède pas : Brise-Fer en ligne, Canons Orgues pendant la charge. Tueurs de Géants contre les Sanguinaires et Dévastateurs ; vous n’avez pas de magie à perdre contre leur résistance.
NurgleUsure, régénération, Drones de la PesteDracs de fer et Canons à Flammes : le feu coupe leur régénération. Arquebusiers sur les Drones ; ne laissez pas la mêlée traîner.
SlaaneshVitesse, attaques de flanc et de dos, charsDans un coin, il n’y a pas de flanc : tenez et tirez. Leur infanterie est peu blindée : Canons Orgues et Arbalétriers la fauchent ; « Rune de Lenteur » sur leur cavalerie.
TzeentchTir et magie entièrement magiques, BarrièresMaître des Runes, armure lourde et résistance aux sorts ; avancez sous le feu jusqu’au contact, où ils fondent. Gyrocoptères sur leurs Incendiaires et leurs sorciers.
Les Légions Mortes-VivantesNagash, ses Morghasts et sa magieCanons et Tueurs de Géants sur Nagash ; « Rune de la Négation » sur l’unité ciblée par sa magie. Dracs de fer contre les Morghasts et les morts-vivants.

Race · Les Nains

Comment battre les Nains

  • Ne chargez pas leur ligne de face : harcelez-la à distance avec des tirailleurs mobiles qu’ils ne peuvent pas rattraper.
  • Plongez sur leur artillerie avec des volants ou de la cavalerie rapide ; tuez les Gyrocoptères et la Barge-tonnerre avec des volants de mêlée.
  • La magie de zone et la perforation sont vos meilleures armes contre leur armure.
  • Forcez-les à vous attaquer : sans cavalerie, un Nain qui avance sous le feu souffre beaucoup. Une artillerie qui porte plus loin que la leur les y oblige.
  • En campagne, interceptez leurs armées dans le Souterrain : une défaite y détruit l’armée entière.

Race · Les Nains

Changements récents

  • Patch 9.0.3 (octobre 2026) : Pirates Tueurs renforcés (+2 munitions, +2 dégâts, +2 perforation, déploiement en avant-garde) (notes du patch 9.0.3).
  • Patch 5.2 (2024) : arrivée des Profondeurs et des Décrets du Haut Roi (wiki).
  • Thrones of Decay et mise à jour 5.0 (avril 2024) : refonte des rancunes (Âge du jugement, rancunes légendaires, « Régleurs de rancune »), nouvel arbre technologique, nouveaux arbres de compétences, réseau du Souterrain pour toutes les factions, Forge d’armes ; arrivée de Malakai, de Garagrim, du Tueur de Démons, du Tueur de dragons, des Cherchemorts, des Faucheuses de Gobelins, de la Barge-tonnerre, des Arquebusiers (Récolte-la-rancune) et des Pirates Tueurs.
Non confirmé sur la version actuelle

Les niveaux de colonie des bâtiments, dont les Arquebusiers et Dracs de fer à la « Forge d’armes » dès une colonie de niveau 2, peuvent avoir changé au patch 9.0.4 : vérifiez l’infobulle en jeu. Les effets et coûts en Sermandor des technologies viennent du wiki et peuvent avoir changé depuis 2024. La durée de 15 tours de l’Âge du jugement vient du wiki : le jeu confirme seulement qu’un âge retardé reprend 15 tours plus tard.