Ungrim Poing de Fer
Les Nains · aide-mémoire de partieFiche complèteÀ éviter d’entrée
laisser Karak Kadrin sans murailles pendant que l’armée marche au sud.
Le plan
Tours 1 à 5
- Tour 1 : battez la petite armée de l’Œil Rouge, prenez Antre de Gnarshak, lancez les murailles à Karak Kadrin et recrutez deux Mineurs.
- Tours 2 à 4 : continuez à recruter en marchant sur Montagne du Roi Déchu.
- Tour 5 : prenez Pic de Grom : l’Œil Rouge disparaît, ce qui remplit un objectif de victoire.
- Si possible, tendez une embuscade dans le col à l’armée de l’Œil Rouge plutôt que d’attaquer de front.
- Diplomatie : accords commerciaux avec Zhufbar, Karaz-a-Karak, Ostermark et Kislev.
- Bâtiments : si le sanctuaire de Karak Kadrin niv. 1 manque, lancez-le après les murailles : il ne vous coûte que 1 000 or et ouvre Tueurs et Pirates Tueurs à moitié prix.
- Recherche : « Chants de guerre » puis « Rassembler les troupes ».
Tours 6 à 10
- Azhag et Skarsnik deviennent les menaces.
- Battez-vous dans les cols et en manuel : votre ligne tient, les Gobelins fuient sous les Catapultes et les runes.
- Construisez le sanctuaire de Karak Kadrin niv. 1, puis remplissez l’armée de Tueurs.
Tours 11 à 20
- Rang 7 : bataille de quête de « La Couronne du Tueur ».
- Rang 10 : la mission de Garagrim apparaît ; Karak Kadrin est prioritaire pour l’obtenir.
- Rang 12 : la ligne unique Tueur s’ouvre.
- Un joueur prend Trouée de Morteroche vers le tour 15 et dégage alors environ 3 000 or d’excédent par tour.
- Au tour 15, le premier Âge du jugement se termine : comptez vos rancunes réglées et visez le palier Gorm.
- Pour « La Couronne du Tueur », emmenez un Maître des Runes ou une arme runique : l’armée ennemie aligne des Spectres des Tumulus éthérés.
Tours 21 à 40
- Éliminez Skarsnik et prenez le mont Gunbad pour l’économie.
- Marchez sur Azhag à Khazid Irkulaz : sa destruction est un objectif de victoire.
- Rang 12 : quête de la cape de Fyrskar.
- Reprenez Karak Ungor aux Ogres Crânes de Pierre : Tueurs de Géants et Faucheuses font un carnage sur leur infanterie monstrueuse.
- Rang 15 : bataille de quête de Gotrek et Félix.
- Karak Kadrin au niveau 4 : « Monument de Grimnir de Karak Kadrin » pour les Tueurs de Géants, les Cherchemorts et la Faucheuse ; au niveau 5, le « Grand autel du Tueur de Karak Kadrin », objectif de victoire et +2 rangs pour tous vos Tueurs.
Après le tour 40
- Pinacle d’Argent et Neferata, puis les von Carstein à l’ouest.
- Rang 17 : quête de la Hache de Dargo, contre une armée du Chaos dans le nord.
- Karak Vlag au nord et la défense contre le Chaos et Norsca.
- Victoire courte remplie : le Seigneur nain de rang 9 offert peut prendre tout de suite une deuxième armée de ligne ; son trait accélère aussi la recherche.
- Victoire longue : 20 unités de Tueurs au rang 6, trois rancunes légendaires, 2 000 Sermandor dépensés à la Forge et la Grande Porte ornée, qui impose de prendre Karak aux Huit Pics, Skarogne ou Zharr-Naggrund.
Cibles et alliés
- L’Œil Rouge : la première cible, collée à Karak Kadrin.
- Zagiteurs d’Os : la grande menace : il attaque souvent Ungrim très tôt.
- Skarsnik : deuxième pince peaux-verte. Le mont Gunbad est la clé de votre économie.
- Les sœurs de Lahmia : vampire installée sur une ancienne forteresse naine : cible d’une de vos grandes rancunes.
- Crânes de Pierre : ils tiennent Karak Ungor, autre cible de rancune.
- Sylvanie : morts-vivants de l’autre côté des montagnes.
- Zhufbar, Karaz-a-Karak : alliés naturels et partenaires commerciaux.
- Ostermark, La Cour de Givre : humains alliés possibles contre le Chaos et les vampires.
Bâtiments d’abord
- Murailles à Karak Kadrin dès le premier tour : les Peaux-Vertes arrivent vite et une colonie fortifiée tient avec sa garnison.
- Culte tueur et sanctuaire de Karak Kadrin : ils coûtent un quart du prix et débloquent votre meilleure unité.
- Caserne niv. 2 et Ateliers de guilde niv. 1 pour la ligne et l’artillerie de base.
- Revenus dans les colonies prises à l’Œil Rouge.
- Culte tueur niv. 2 dans une capitale de niveau 4 pour les Tueurs de Géants et Cherchemorts hors de Karak Kadrin ; il réduit aussi la corruption.
Compétences
- Rangs 2 à 5 : « Présence Charismatique » puis « Héritiers de Grimnir », « Grosse voix » au rang 4.
- Rangs 6 à 11 : « Tapisserie de serments » au rang 6, « Héritiers de Grimnir » au maximum, puis « Ralliement ! » pour ouvrir « Estimé par Grimnir » : prenez-la quand vos premiers Tueurs approchent de ce rang ; avec « Fin du voyage », c’est ce qui garde les vétérans en vie.
- Rang 12 : Tueur, puis deux des quatre suivantes pour « Roi Tueur » : Tueur de Dragons et Cherchemorts par défaut ; Tueur de Démons contre le Chaos et Norsca ; « Armée d’un seul » si Ungrim chasse les monstres et seigneurs qui causent la Terreur, car « Adversaire admirable » ne s’allume qu’à leur contact.
- « Roi Tueur » le plus tôt possible : passer de 75 % à 50 % pour « Fin du voyage » double la marge pendant laquelle vos Tueurs ne perdent personne.
- Ensuite : « Tueurs… à moi ! », la ligne personnelle et la ligne de campagne jusqu’à « Esprit inquisiteur ».
- À éviter tôt : « Seigneur à la hache », « Arquebusier », « Feu et fureur » si votre armée est surtout faite de Tueurs ; Maçon et « Casseur de murs » pour un seigneur qui passe sa vie au front.
Monture : aucune. « Chercheur d’ennemi » et les technologies de vitesse des Tueurs compensent en partie.
Quêtes
- Ungrim ne commence pas avec la Hache de Dargo : elle ne vient qu’au rang 17.
- « La Couronne du Tueur » est la quête à faire tôt : elle rend Ungrim nettement plus solide et c’est un objectif de victoire.
- La cape de Fyrskar fait d’Ungrim un duelliste qui tient contre les héros et les monstres.
- La Hache de Dargo et son ensemble font chuter encore le coût des Tueurs : avec l’ensemble complet, son armée devient la moins chère du jeu à recruter en Tueurs.
- « La Couronne du Tueur » : squelettes, zombies, Spectres des Tumulus et Chevaliers Noirs.
- « Cape Dragon de Fyrskar » : beaucoup d’Orques et des Trolls, sans renforts.
- « La Hache de Dargo » : pas le temps de prendre une vraie hauteur et la cavalerie du Chaos cherche votre dos.
Héros
- Maître des Runes : un ou deux par armée. Les runes compensent l’absence d’armure des Tueurs : « Rune du Serment et d’Acier » sur les Tueurs au choc, « Rune de Lenteur » sur ce qu’ils doivent rattraper.
- Seigneur des Runes : le wiki le conseille comme meilleur seigneur secondaire.
- Tueur de dragons : recruté grâce au sanctuaire de Karak Kadrin, il profite des bonus de Tueurs.
- Garagrim Poing-de-Fer : héros légendaire, fils d’Ungrim.
- Gotrek et Félix : Ungrim a sa propre bataille de quête pour les recruter, proposée au rang 15 du chef de faction ; sans joueur éligible, l’IA la plus forte les reçoit vers le tour 30, sauf si un joueur joue Malakai, prioritaire.
- Tueur de Démons : seigneur générique d’une deuxième armée de Tueurs ; ses bonus s’ajoutent à ceux de la faction.
- Confédérations : l’onglet des rancunes permet de confédérer Thorgrim, Belegar et les autres seigneurs légendaires nains avec des rancunes réglées.
Armée
Début de partie
- 1Maître des Runes
- 5Guerriers nains
- 4Tueurs
- 3Arbalétriers (armes lourdes)
- 2Pirates Tueurs ou Arquebusiers
- 2Mineurs (Charges explosives)
- 2Catapultes des Rancunes
Milieu de partie
- 1Maître des Runes
- 1Tueur de dragons
- 3Longues Barbes
- 3Tueurs
- 2Tueurs de Géants
- 3Pirates Tueurs
- 2Cherchemorts
- 2Canons Orgues
- 2Gyrocoptères
Fin de partie
- 1Maître des Runes
- 1Garagrim Poing-de-Fer ou Tueur de dragons
- 3Brise-Fer
- 3Tueurs de Géants
- 3Cherchemorts
- 4Pirates Tueurs
- 2Faucheuses de Gobelins
- 1Canons Orgues
- 1Gyrocoptères (Canons à soufre)
En bataille
Ungrim est fait pour chasser les monstres et les personnages adverses.
- l’enclume et la hache : contre les Peaux-Vertes du début (Œil Rouge, Azhag, Skarsnik), les Hommes-Bêtes, les Ogres.
- la marée de Grimnir : contre Ogres, Hommes-Lézards, Norsca, Khorne, démons (Tueur de Démons).
- la chasse au général : contre les morts-vivants (tuez le vampire, l’armée s’effrite), les Peaux-Vertes (le chef de guerre porte le moral), les seigneurs sur monstre.
Pièges
- Une armée faite uniquement de Tueurs : sans armure, ils fondent sous le tir.
- Oublier que vos Tueurs ne fuient pas : ils meurent sur place si on ne les retire pas.
- Laisser Karak Kadrin sans murailles ni garnison pendant que l’armée d’Ungrim est au sud : Azhag arrive du nord.
- Attaquer Azhag et Skarsnik en même temps : finissez l’Œil Rouge, puis un seul front à la fois.
- Dépenser les points de compétence d’Ungrim dans les lignes d’armée qui ne touchent pas les Tueurs : sa ligne unique n’ouvre qu’au rang 12, préparez-la avec « Héritiers de Grimnir » et « Tapisserie de serments ».
- Lancer « Ruine rouge » dans une longue mêlée : −24 en défense de mêlée, et Ungrim encaisse tout.
- Compter sur la Hache de Dargo avant le rang 17, et sur des attaques magiques d’Ungrim avant elle : contre les éthérés, il faut un Maître des Runes.
- Prendre « Estimé par Grimnir » trop tôt : elle ne touche que les unités de rang 7 et plus.
- Repousser « Roi Tueur » : sans elle, « Fin du voyage » s’arrête à 75 % de points de vie au lieu de 50 %.
- Découvrir trop tard que la Grande Porte ornée de la victoire longue ne se construit qu’à Karak aux Huit Pics, Skarogne ou Zharr-Naggrund.
- Négliger le rang de vos Tueurs : les conditions de victoire demandent 10 puis 20 unités au rang 6.