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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Ungrim Poing de Fer

Le Roi Tueur de Karak Kadrin

Aide-mémoire (second écran)

Le Roi Tueur de Karak Kadrin, lié par un serment de Tueur qu’il ne peut accomplir sans abandonner son peuple. Il a tué le Dragon du Pic Noir et brisé le siège de Queek à Huit Pics. Sa campagne est la plus offensive des Nains.

Difficulté
Moyenne — départ coincé entre Azhag et Skarsnik
Contenu requis
Total War: Warhammer (premier jeu)
Faction
Karak Kadrin
Départ
Karak Kadrin (Col du Pic), nord des Montagnes du Bord du Monde, Empires Immortels
Campagnes
Empires Immortels

Son histoire

Dernier des Rois Tueurs de Karak Kadrin, Ungrim Poing de Fer est lié à la fois au Serment du Tueur et au devoir de protéger son peuple. Il cherche la mort à la tête de ses armées, et presque aucun monstre ne lui a résisté.

Lire son histoire Histoire de son peuple : Les Nains

1 Avant de lancer

Seigneur

Ses effets

Effets de faction (Karak Kadrin, « Lien du serment ») :

  • Coûts de construction : −75 % pour les bâtiments des Tueurs
  • Coût de recrutement : −50 % pour les Tueurs, Tueurs de Géants, Pirates Tueurs et Cherchemorts
  • Vitesse : +10 % pour les unités d’infanterie

Les bâtiments de Tueurs sont le Culte tueur et le sanctuaire de Karak Kadrin.

Effets d’Ungrim (compétence innée « Roi Tueur »), dans son armée :

  • Entretien : −25 % pour les Tueurs, Tueurs de Géants, Pirates Tueurs, Faucheuses de Gobelins, et Cherchemorts (Armée du Seigneur)
  • Attaque en mêlée : +5 pour toutes les unités de Tueurs (Armée du Seigneur)
  • Capacité passive : « Fin du voyage » pour les Tueurs (Armée du Seigneur)
  • Avec le passif « Fin du voyage », les combattants des unités de Tueurs ne peuvent pas mourir tant que l’unité garde plus de 75 % de ses points de vie (wiki). Une unité de Tueurs fraîche encaisse sans perte le premier quart de ses dégâts. La compétence « Roi Tueur » le remplace par « Fin du voyage amélioré », actif tant que l’unité garde plus de 50 % de ses points de vie : elle encaisse alors la moitié de ses dégâts sans perdre un homme (wiki).
  • Unités concernées : Tueurs, Tueurs de Géants, Cherchemorts, Pirates Tueurs, Faucheuses de Gobelins, leurs Régiments de Renom (La Confrérie de Grimnir, Pirates Tueurs de Long Drong Silver) et les Tueurs « Régleurs de rancune » ; jamais les personnages (wiki).

Trait de défaite « Tueur du Roi Tueur » : +5 en attaque de mêlée, 5 % de résistance aux sorts et aux projectiles (wiki).

Le personnage : Ungrim combat à pied, sans monture. Il est indémoralisable, très fort en attaque (70 en attaque de mêlée selon le wiki) et petit, donc difficile à toucher pour les tireurs. Sa faiblesse : la lenteur, qui permet aux cibles rapides de le fuir (wiki). Ses capacités :

CapacitéEffetDurée / recharge
« Ruine rouge » (innée)+75 % de dégâts d’arme et de dégâts perforants, mais −24 en défense de mêlée35 s / 90 s
« Chercheur d’ennemi » (compétence)+25 % de vitesse et de vitesse de charge25 s / 60 s
Hache de Dargo (objet de quête)+32 en bonus contre les grands, +50 % de dégâts perforants29 s / 120 s

(données du jeu)

Seigneur

Armée de départ

La faction tient une seule colonie, Karak Kadrin (données du jeu).

Ungrim Poing de Fer ; 1 Guerriers nains ; 2 Tueurs ; 1 Dracs de fer (Torpilles à trolls) ; 2 Arbalétriers (Armes lourdes) ; 1 Arquebusiers (troupes : données du jeu).

Trésor de départ : 5 000 or.

Seigneur

Voisins et menaces

Positions de départ dans les Empires Immortels (données du jeu) :

VoisinOùCe qu’il faut en attendre
L’Œil Rouge (Peaux-Vertes)Pic de Grom, Antre de Gnarshak, Montagne du Roi DéchuLa première cible, collée à Karak Kadrin. La mission de départ vous demande de prendre Antre de Gnarshak.
Zagiteurs d’Os (Azhag le Massacreur)Khazid Irkulaz, au nordLa grande menace : il attaque souvent Ungrim très tôt (joueurs, 2024).
Skarsnik (La Lune Crochue)Mont Gunbad, au sudDeuxième pince peaux-verte. Le mont Gunbad est la clé de votre économie (joueurs, 2024).
Les sœurs de Lahmia (Neferata)Pinacle d’Argent, à l’estVampire installée sur une ancienne forteresse naine : cible d’une de vos grandes rancunes.
Crânes de Pierre (Ogres)Karak Ungor, Karak RaziakIls tiennent Karak Ungor, autre cible de rancune.
Sylvanie (Vlad et Isabella von Carstein)Château Drakenhof et Swartzhafen, à l’ouestMorts-vivants de l’autre côté des montagnes.
Zhufbar, Karaz-a-Karak (Thorgrim)Au sudAlliés naturels et partenaires commerciaux.
Ostermark, La Cour de Givre (Kislev)À l’ouest et au nord-ouestHumains alliés possibles contre le Chaos et les vampires.

Plusieurs joueurs décrivent un départ difficile en légendaire : vers le tour 5, deux armées peaux-vertes complètes peuvent déjà arriver, l’Œil Rouge par le nord et une autre tribu par le sud (joueurs, 2023). Quand l’IA joue Ungrim, Azhag et lui s’usent mutuellement autour de Montagne du Roi Déchu et d’Antre de Gnarshak pendant des dizaines de tours (joueurs, 2024).

Race · Les Nains

Style
Défensif, tir et artillerie
Magie
Aucune : runes à la place

Points forts

  • Infanterie très blindée au moral excellent
  • Tir et artillerie de premier ordre
  • Machines volantes (Gyrocoptères, Gyrobombardiers, Barge-tonnerre)
  • Résistance naturelle aux sorts et runes qui ne consomment pas de vents de magie
  • Arbre technologique long et puissant, Forge pour équiper seigneurs, héros et régiments
  • Très indulgents envers les erreurs du débutant

Points faibles

  • Lents, sans cavalerie ni monstres
  • Aucun sorcier : pas de sorts de soin ni de gros sorts de zone
  • Vulnérables aux tirailleurs mobiles, aux volants et à l’artillerie qui porte plus loin
  • Unités chères, croissance lente
  • Les meilleures unités demandent des capitales de province de niveau 4 ou 5

Race · Les Nains

La forteresse qui marche

Les Nains sont la meilleure race pour apprendre le rôle de l’enclume. Leur infanterie encaisse ce qui ferait fuir n’importe quelle autre armée, et leur moral tient même quand la bataille tourne mal. En contrepartie, ils ne poursuivent rien : sans cavalerie ni monstres, c’est l’ennemi qui doit venir à eux. Toute la stratégie naine consiste à choisir un bon terrain, y planter une ligne, et laisser les tireurs et l’artillerie faire le travail.

En campagne, ils ont une économie solide (ressources, Forge) et l’un des arbres technologiques les plus longs du jeu ; leur croissance est lente et leurs rancunes les obligent à frapper ceux qui les ont lésés (wiki).

2 Mécaniques

Seigneur

Ses mécaniques

Ungrim utilise toutes les mécaniques naines (rancunes, Forge, Souterrain, Profondeurs : voir la fiche de race). Ce qui lui est propre :

Les Tueurs à prix réduit

Tout le jeu d’Ungrim repose sur les Tueurs : moitié prix par la faction, −25 % d’entretien et « Fin du voyage » dans son armée, bâtiments de Tueurs presque gratuits. Une armée de Tueurs coûte chez lui le prix d’une armée de Guerriers nains ailleurs. Les réductions de recrutement du sanctuaire, de l’ensemble d’objets et de la Hache de Dargo s’ajoutent (vérifiez l’infobulle du coût final).

Le sanctuaire de Karak Kadrin

Karak Kadrin a un bâtiment unique en trois niveaux, à la place du Culte tueur ordinaire (données du jeu ; wiki) :

Niveau (colonie min.)Coût affiché / payé par UngrimEffets
« Temple des Tueurs de Karak Kadrin » (2)4 000 / 1 000Tueurs, Pirates Tueurs ; recrutement du Tueur de dragons ; −4 corruption ; garnison de 2 Tueurs
« Monument de Grimnir de Karak Kadrin » (4)8 000 / 2 000+ Tueurs de Géants, Cherchemorts, Faucheuses de Gobelins ; +1 Tueur de dragons (rang +1) ; +2 rangs de recrutement pour les Tueurs de la province ; −8 corruption ; garnison de 2 Tueurs de Géants
« Grand autel du Tueur de Karak Kadrin » (5)10 000 / 2 500+2 rangs de recrutement pour les Tueurs dans toute la faction et pour l’infanterie de la province ; −35 % de coût de recrutement des Tueurs dans la province ; −5 % d’entretien des Tueurs dans toutes les armées ; +2 Tueurs de dragons (rang +2) ; −10 corruption (−3 dans les provinces voisines) ; garnison de 4 Tueurs et 4 Tueurs de Géants

Le premier niveau ne demande qu’une colonie de niveau 2 : c’est votre seule source de Tueurs et de Pirates Tueurs avant de monter un Culte tueur (colonie de niveau 3) ailleurs. Le niveau 3 est un objectif de victoire, et son bonus de rang vaut pour toutes vos provinces : chaque Tueur recruté ensuite arrive au rang 2, ce qui rapproche des « 10 puis 20 unités au rang 6 » des conditions de victoire.

Les grandes rancunes de départ

Ungrim reçoit dès le début quatre missions de rancune (données du jeu) :

  • « La rancune de l’Œil Rouge » : reprendre Karak Ungor, tenue par les Ogres Crânes de Pierre.
  • « La rancune de la Reine du Mal » : reprendre Pinacle d’Argent à Neferata.
  • « La rancune du bastion hanté » : reprendre Karak Vlag, tenue par une tribu norscane.
  • « La rancune envers le Buveur de sang » : venger les trois armées naines tombées face aux vampires (rancune d’ennemi, pas de colonie à prendre).

Seule l’Œil Rouge est en guerre contre vous au tour 1 ; Azhag, Skarsnik, les Crânes de Pierre et Neferata sont neutres au départ (données du jeu).

Ses conditions de victoire

(données du jeu, campagne des Empires Immortels)

  • Victoire courte : détruire l’Œil Rouge et Azhag (Zagiteurs d’Os) ; accomplir une rancune légendaire ; avoir 10 unités de Tueurs (Tueurs, Tueurs de Géants, Pirates Tueurs, et Tueurs « Régleurs de rancune » ; pas les Cherchemorts) au rang 6 ; terminer deux fois un Âge du jugement au palier Gorm ; construire le « Grand autel du Tueur de Karak Kadrin » à Karak Kadrin ; gagner la bataille de quête de « La Couronne du Tueur ». Récompenses : +15 % de Sermandor des bâtiments et un Seigneur nain de rang 9 offert, avec le trait « Stratège Militaire » (−15 % de coût des bâtiments de soutien militaire, +100 % d’expérience contre les Peaux-Vertes, +8 points de recherche par tour tant qu’il est sur la carte).
  • Victoire longue : la victoire courte, trois rancunes légendaires, 20 unités de Tueurs au rang 6, 2 000 Sermandor dépensés à la Forge et la Grande Porte ornée (« Grande porte ornée ») dans les Profondeurs de Karak aux Huit Pics, Skarogne ou Zharr-Naggrund, et nulle part ailleurs. Récompenses : 3 000 Sermandor, +2 de capacité de recrutement global, −1 tour de recrutement global.

La Grande Porte ornée est la condition la plus lointaine : il faut posséder l’une de ces trois colonies. Karak aux Huit Pics, au sud des Montagnes du Bord du Monde, est la plus proche ; la confédération de Belegar peut vous la donner s’il la tient.

Race · Les Nains

Les mécaniques de la race

Le Livre des Rancunes

Chaque affront fait aux Nains est noté dans le Dammaz Kron. Les rancunes ont été refondues pour toutes les factions naines par la mise à jour gratuite 5.0 qui accompagnait Thrones of Decay (avril 2024). Chaque seigneur légendaire commence aussi avec ses propres grandes rancunes, qui orientent sa campagne.

Le fonctionnement actuel (wiki, 2025) :

  • Les rancunes à régler : chaque armée et chaque colonie ennemie porte une valeur de rancunes, selon le tort qu’elle a fait aux Nains (attaques, raids, hostilité diplomatique, possession d’anciennes forteresses naines). Battre ces armées, occuper, piller ou raser ces colonies vous rapporte des rancunes réglées.
  • L’Âge du jugement dure 15 tours. À la fin, le pourcentage de rancunes réglées fixe un palier : Elgi (0–24 %, pénalités), Skruff, Tromm, Gorm, puis Gnollengrom (100 % et plus : +5 Autorité, +50 croissance partout, −50 % d’entretien des « Régleurs de rancune » et une armée temporaire offerte). Un dilemme propose ensuite d’enchaîner sur l’âge suivant ou de le retarder de 15 tours (données du jeu) : enchaînez, c’est le plus rapide pour débloquer les unités (wiki).
  • Les « Régleurs de rancune » : des versions renforcées de vos unités (Arbalétriers armes lourdes, Tueurs, Catapultes, Longues Barbes, Dracs de fer, Marteliers, Canons à Flammes, Gyrocoptères à torpilles), recrutables comme des Régiments de Renom selon le palier atteint. Trois par armée de base ; technologies et rancunes légendaires en ajoutent.
  • Les rancunes légendaires : dix grands objectifs communs à toutes les factions naines (reprendre les montagnes du Bord du Monde, Karak aux Huit Pics, punir les Elfes, les Skavens, les Nains du Chaos…). Chacune rapporte 2 500 rancunes réglées et une récompense : restauration du réseau du Souterrain, bâtiment unique, capacité « Appel des mineurs », héros unique, etc.
  • La confédération : les rancunes réglées servent aussi à confédérer les autres seigneurs légendaires nains depuis l’onglet dédié.
  • Jouer « en hauteur » : pour suspendre l’Âge du jugement, construisez le Hall du Souvenir (scellé) dans les Profondeurs.

La Forge et le Sermandor

Le Sermandor s’obtient par les rancunes, certaines actions d’après-bataille (« Exécuter et piller »), le recyclage d’objets, des bâtiments (dépôts de commerce, Armurerie, Orfèvres des Profondeurs, la Mine de sermandor de Galbaraz) et les compétences des Maîtres et Seigneurs des Runes (« Maître de la Forge » double puis triple le Sermandor de la province où ils se trouvent) (wiki). Il se dépense à la Forge pour fabriquer armes, armures, talismans, objets enchantés et runes, qui remplacent la magie. Les runes d’étendard améliorent des régiments entiers. Depuis la refonte, une partie des technologies coûte aussi du Sermandor (wiki ; joueurs).

Thorek a un onglet de Forge à lui, la Chambre forte d’artéfacts.

Le Souterrain

Deux outils distincts, à ne pas confondre (wiki) :

  • La posture « Utiliser le Souterrain » : une armée qui n’a pas bougé ce tour traverse les montagnes infranchissables, à l’abri de l’usure. Une armée ennemie proche peut l’intercepter ; elle ne peut alors pas battre en retraite, et une défaite la détruit entièrement. Les batailles souterraines sont étroites : votre tir et votre artillerie y dominent.
  • Le réseau du Souterrain : déplacement rapide entre des points du réseau restaurés, partagé par toutes les factions naines depuis la refonte de 2024. Après chaque usage, il se ferme pour toutes vos armées pendant 10 tours ; la technologie « Caravanes de commerce du Souterrain des Nains » (−2 tours) et la rancune légendaire « L’Umgi du Chaos » (−3 tours) raccourcissent ce délai. D’autres rancunes légendaires restaurent de nouvelles branches.

C’est ce qui compense la lenteur des Nains : une armée peut défendre plusieurs karaks, à condition de ne pas gaspiller la recharge.

Les Profondeurs et les Décrets du Haut Roi

Ajoutées au patch 5.2, les Profondeurs sont une zone de bâtiments sous une colonie (wiki). Construisez la Grande porte dans un emplacement de la colonie, ce qui coûte un Décret du Haut Roi, puis bâtissez dans ses emplacements propres : Salles d’entrée (qui creusent les tunnels bloqués et rendent des Décrets), Cavernes de magma (bonus à toute la faction, un Décret de plus), Hall du Souvenir (rancunes), fonderies, salle des comptes et orfèvres (or et Sermandor), et deux bâtiments de défense. Ces chaînes coûtent cher en or et en Sermandor et ont des contreparties ; réservez-les aux grandes capitales.

Chaque faction a un Décret ; Thorgrim et Belegar, rois, en ont un de plus. Les technologies « Serments de loyauté », « Autorité du Haut Roi » et « Salle du grand trône » en donnent un chacune, et Thorgrim en gagne par ses compétences. Zharr-Naggrund, Karak aux Huit Pics et Skarogne ont des Profondeurs spéciales à sept emplacements sans tunnels bloqués.

Après la bataille

L’option « Exécuter et piller » rapporte or et Sermandor ; « Boire à la victoire ! » donne +10 % de revenus, +20 croissance et +5 Autorité à la province pendant un temps (wiki). Prenez le Sermandor tant que la Forge a des objets à fabriquer.

3 Bâtiments et technologies

Seigneur

Économie et bâtiments

Ce qui fait l’argent de Karak Kadrin : rien de propre à la faction. Ungrim gagne de l’argent en dépensant moins (Tueurs et leurs bâtiments à bas prix) et en prenant les mines voisines. Le mont Gunbad (Skarsnik) est la grosse prise économique de la région : un joueur conseille d’en faire la priorité après la sécurisation des frontières (joueurs, 2024). Un joueur en légendaire atteint environ +3 000 or par tour au tour 15 en montant ses bâtiments au niveau 2, tout en avouant manquer d’or au tout début (joueurs, 2023).

Bâtiments à monter en premier :

  1. Murailles (« Porte ») à Karak Kadrin dès le premier tour : les Peaux-Vertes arrivent vite et une colonie fortifiée tient avec sa garnison (joueurs, 2023).
  2. Culte tueur et sanctuaire de Karak Kadrin : ils coûtent un quart du prix et débloquent votre meilleure unité.
  3. Caserne niv. 2 et Ateliers de guilde niv. 1 pour la ligne et l’artillerie de base.
  4. Revenus (Industrie, mines) dans les colonies prises à l’Œil Rouge.
  5. Culte tueur niv. 2 (« Monument de Grimnir ») dans une capitale de niveau 4 pour les Tueurs de Géants et Cherchemorts hors de Karak Kadrin ; il réduit aussi la corruption.

Technologies propres : Ungrim n’a pas de branche à lui, mais la ligne des Tueurs de l’arbre nain lui sert plus qu’à tout autre (données du jeu) : « Guilde des guerriers » → « Reliques à runes » → « Le Serment du Tueur » (500 Sermandor ; −25 % de perte de vigueur et +20 % de vitesse pour les Tueurs) → « Faveurs de Grimnir » (+4 en attaque et défense de mêlée) → « Charge du Tueur » (+10 en charge, « Tourbillon Meurtrier » amélioré pour les Cherchemorts de rang 7). Prenez aussi « Poudre noire supérieure » et « Célèbres yeux morts » (+20 % de portée en tout pour les Pirates Tueurs) et « Tombes scellées » (+1 Tueur de dragons, −3 corruption).

Race · Les Nains

Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.

Race · Les Nains

Les technologies

Structure de l’arbre

Depuis Thrones of Decay, l’arbre a deux grandes moitiés (wiki) :

  • Les Guildes (économie) : croissance, construction, revenus, Sermandor, ressources, puis un deuxième bloc ouvert par « Caravanes de commerce du Souterrain des Nains » (capacités de héros, recrutement, Décrets) et un dernier bloc ouvert par « Bénédiction de Grungni ».
  • Les Clans (militaire) : vitesse et coût de l’infanterie, Guerriers nains et Longues Barbes, armes lourdes, tireurs, Dracs de fer ; puis un bloc ouvert par « Guilde des guerriers » (Marteliers et Brise-Fer, Tueurs, seigneurs et héros, artillerie, volants) et un dernier bloc ouvert par « Sépultures ancestrales ».

Une partie des technologies coûte du Sermandor en plus des points de recherche (250, 500 puis 1 000 selon le wiki) : gardez-en une réserve. L’Ingénierie niv. 3 accélère la recherche.

Ordre conseillé

Ordre établi d’après les effets des technologies (données du jeu).

  1. « Chants de guerre » (+10 % de vitesse de l’infanterie) puis « Rassembler les troupes » (−10 % de coût de l’infanterie) : vos armées en ont besoin tout de suite.
  2. « Meules lourdes » (+10 croissance), « Aides khazides » (−10 % de coût des bâtiments de colonie), « Trésoreries naines » (+15 % de revenus des bâtiments de colonie), « La part du Roi » (+10 % de Sermandor).
  3. La ligne de votre ligne : « Appel au clan » et « Préparation d’acier » (+4 défense, +4 attaque, +10 armure pour Guerriers à bouclier et Longues Barbes) ; « Efficacité de l’Avant-Garde » et « Arbalètes prodigieuses » pour les Arbalétriers et les Rangers.
  4. « Serments de loyauté » (+1 capacité de recrutement locale et globale, +1 Décret) et « Caravanes de commerce du Souterrain des Nains » (−2 tours de recharge du réseau du Souterrain).
  5. Les tireurs que vous alignez : « Poudre noire supérieure » et « Célèbres yeux morts » (+20 % de portée en tout pour Arquebusiers et Pirates Tueurs), ou « Valve de régulation de la pression » et « Salve explosive » pour les Dracs de fer.
  6. « Guilde des guerriers », puis « Garde royale » et « Armure délicate » (+10 armure, 15 % de résistance aux projectiles pour Marteliers et Brise-Fer) ; « Production d’obus à grande échelle », « Ingénieurs de campagne » et « Retranchement d’artillerie » pour l’artillerie ; « Blindage lourd des véhicules » jusqu’à « Moteurs de gyrocoptères améliorés » (tir en mouvement et avant-garde) si vous jouez les volants.
  7. « Bénédiction de Grungni » (+5 % de revenus), « Guildes de construction » (débloque les tunnels des Profondeurs, −1 tour de construction), « Salle du grand trône » (+1 Décret), puis « Pierres de Serment » (−5 % d’entretien) et « Invoquer les Serments d’autrefois » (+2 « Régleurs de rancune » par armée).

À repousser : la ligne des Tueurs (« Le Serment du Tueur »…) si vous n’en alignez pas (sauf Ungrim), les Dracs de fer ou la poudre selon ce que vous jouez, les technologies de siège (« Mort aux rats », « Chambres de stockage ») loin du front, « Émissaires nains » si vous ne cherchez pas d’alliés humains.

L’arbre complet

Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.

Afficher les 68 technologies
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1La tradition des Guildes100Relations diplomatiques : +10 avec les Nains
1Chants de guerre100Vitesse : +10 % pour les unités d’infanterie
2Meules lourdesAprès : La tradition des Guildes300Croissance : +10
2Rassembler les troupesAprès : Chants de guerre300Coût de recrutement : −10 % pour les unités d’infanterie
3Aides khazidesAprès : Meules lourdes400Coûts de construction : −10 % pour les bâtiments de colonie/de capitale de province
3La part du RoiAprès : Meules lourdes400Sermandor des bâtiments : +10 %
3Entraînement de miliceAprès : Rassembler les troupes400Attaque en mêlée : +3 pour les Mineurs
Défense en mêlée : +3 pour les Mineurs
3Efficacité de l’Avant-GardeAprès : Rassembler les troupes400Armure : +10 pour les Arbalétriers et les Rangers
Vitesse : +15 % pour les Arbalétriers et les Rangers
4Mort aux ratsAprès : Aides khazides100Ravitaillement défensif : +500
Taux de reconstitution des victimes : +5 %
Usure : −20 % lors d’un siège subi
4Extraction de ressources en profondeurAprès : La part du Roi100Revenu généré par les mines de fer, les mines d’or et les carrières de pierre : +15 %
4Trésoreries nainesAprès : Aides khazides400Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +15 %
4Guilde des fabricants d’outilsAprès : La part du Roi400Revenu provenant de la chaîne de bâtiments industriels : +5 %
4Sévères nainesAprès : Aides khazides100Rang de recrutement : +1 pour toutes les unités
4Marché d’outilsAprès : La part du Roi100Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments producteurs de ressources
4Appel au clanAprès : Entraînement de milice100Défense en mêlée : +4 pour les Guerriers à boucliers et les Longues Barbes
4Poudre noire supérieureAprès : Efficacité de l’Avant-Garde100Portée : +10 % pour les Arquebusiers et les Pirates Tueurs
Puissance des tirs : +10 % pour les Arquebusiers et les Pirates Tueurs
4Charges explosives amélioréesAprès : Entraînement de milice500Munitions : +100 % pour les Mineurs
4Arbalètes prodigieusesAprès : Efficacité de l’Avant-Garde500Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Arbalétriers et Rangers
4Devoir sacréAprès : Entraînement de milice100Attaque en mêlée : +4 pour les unités d’infanterie dotées d’une arme lourde
4Valve de régulation de la pressionAprès : Efficacité de l’Avant-Garde100Munitions : +10 % pour les Dracs de fer
Portée : +10 % pour les unités de Dracs de fer
5Chambres de stockageAprès : Mort aux rats500Durée de construction : −1 pour les bâtiments de défense
5Pioches en gromrilAprès : Extraction de ressources en profondeur500Revenus générés par les lapidaires et les carrières d’obsidienne : +10 %
5Autorité du Haut RoiAprès : Trésoreries naines500Décrets du Haut Roi : +1
Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie/de capitale de province
5Devoir de constructionAprès : Guilde des fabricants d’outils500Durée de construction : −1 pour les bâtiments d’infrastructure
5Salles des Grandes GuildesAprès : Sévères naines500Durée de construction : −1 pour les bâtiments de recrutement militaire
Durée de construction : −1 pour les bâtiments de soutien militaire
5Emballage hermétiqueAprès : Marché d’outils500Droits de douane du revenu du commerce : +10 %
Ressources échangeables produites : +15 %
5Préparation d’acierAprès : Appel au clan400Attaque en mêlée : +4 pour les Guerriers à boucliers et les Longues Barbes
Armure : +10 pour les Guerriers à boucliers et les Longues Barbes
5Célèbres yeux mortsAprès : Poudre noire supérieure400Portée : +10 % pour les Arquebusiers et les Pirates Tueurs
5Orgueil de vétéransAprès : Devoir sacré400Dégâts des armes perforantes : +10 % pour les unités d’infanterie à arme lourde
Bonus de charge : +10 pour les unités d’infanterie dotées d’une arme lourde
5Chaînes de montageAprès : Valve de régulation de la pression400Rang au recrutement : +2 pour les Dracs de fer
6Caravanes de commerce du Souterrain des NainsAprès : La tradition des Guildes, Meules lourdes, Mort aux rats, Chambres de stockage, Aides khazides, Trésoreries naines, Autorité du Haut Roi, Sévères naines, Salles des Grandes Guildes, Extraction de ressources en profondeur, Pioches en gromril, La part du Roi, Guilde des fabricants d’outils, Devoir de construction, Marché d’outils, Emballage hermétique500Portée de déplacement de campagne : +5 %
Temps de repos après un voyage via le Réseau souterrain : −2 tours
6Boucliers emboîtésAprès : Préparation d’acier500Capacité : Mur de boucliers pour les Guerriers à boucliers et les Longues Barbes
6Prix du ferAprès : Célèbres yeux morts500Entretien : −10 % pour les Arquebusiers et les Pirates Tueurs
6Vétérans d’acierAprès : Orgueil de vétérans500Attribut : Renvoi de charge pour les unités d’infanterie dotées d’une arme lourde
6Salve explosiveAprès : Chaînes de montage500Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Dracs de fer
7Examiner la Guilde de marchandsAprès : Caravanes de commerce du Souterrain des Nains500Ordre Tribut du roi suprême : plus 5 % au revenu
Maîtres de l’acier et de la pierre : −5 % au coût de recrutement
7Autonomie des bastionsAprès : Caravanes de commerce du Souterrain des Nains500Ordre Vénérer les ancêtres : réduction supplémentaire de −1 de la corruption
Valoriser les guildes : + 15 de croissance
7Guilde des guerriersAprès : Chants de guerre, Rassembler les troupes, Appel au clan, Préparation d’acier, Boucliers emboîtés, Entraînement de milice, Charges explosives améliorées, Devoir sacré, Orgueil de vétérans, Vétérans d’acier, Poudre noire supérieure, Célèbres yeux morts, Prix du fer, Efficacité de l’Avant-Garde, Arbalètes prodigieuses, Valve de régulation de la pression, Chaînes de montage, Salve explosive500Coût de recrutement : −20 % pour les unités de Régleurs de rancune
Gain d’expérience de l’unité : +20 % pour les unités d’infanterie
+1 à la capacité d’unité des Régleurs de rancune par armée
8Autorité du ThaneAprès : Examiner la Guilde de marchands600Héros recrutables : +1 pour les Thanes
Rang du Héros recruté : +2 pour les Thanes
Autorité : +2
8Entraînement aux opérationsAprès : Autonomie des bastions600Taux de recherche : +10
Héros recrutables : +1 pour les Maîtres Ingénieurs
Rang du Héros recruté : +2 pour les Maîtres Ingénieurs
8Serments de loyautéAprès : Examiner la Guilde de marchands100Décrets du Haut Roi : +1
Capacité de recrutement global : +1
Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces)
8Inclure les familles prochesAprès : Autonomie des bastions100Rang du Seigneur recruté : +3
8Protection de ValayaAprès : Examiner la Guilde de marchands600Héros recrutables : +1 pour les Maîtres des Runes
Rang du Héros recruté : +2 pour les Maîtres des Runes
Chances de défense en embuscade : +20 % (toutes les armées)
8Tombes scelléesAprès : Autonomie des bastions600Héros recrutables : +1 pour les Tueurs de Dragons
Rang du Héros recruté : +2 pour les Tueurs de Dragons
Corruption : −3 (toutes les provinces)
8Reliques à runesAprès : Guilde des guerriers500Temps de repos : −10 % pour les compétences de Rune
8Serments des vassauxAprès : Guilde des guerriers500Commandement : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés
Armure : +15 pour les Seigneurs et les Héros implantés
Défense en mêlée : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés
9Bénédiction de GrungniAprès : Caravanes de commerce du Souterrain des Nains, Autorité du Thane, Examiner la Guilde de marchands, Serments de loyauté, Entraînement aux opérations, Autonomie des bastions, Inclure les familles proches, Protection de Valaya, Tombes scellées700Revenu généré par tous les bâtiments : +5 %
9Garde royaleAprès : Reliques à runes100Résistance physique : 5 % pour les Marteliers et les Brise-Fer
9Production d’obus à grande échelleAprès : Serments des vassaux100Munitions : +20 % pour les unités d’artillerie
Puissance des tirs : +10 % pour les unités d’artillerie
9Ressasser les vieilles rancœursAprès : Reliques à runes600Temps de repos partagé : −10 % pour toute magie runique
9Armes de précision ultimeAprès : Serments des vassaux600Puissance des tirs : +10 % pour les Seigneurs et les Héros implantés
Attaque en mêlée : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés
Puissance des armes : +10 pour les Seigneurs et les Héros implantés
9Le Serment du TueurAprès : Reliques à runes100Réduction de la perte de vigueur : −25 % pour toutes les unités de Tueurs
Vitesse : +20 % pour toutes les unités de Tueurs
9Blindage lourd des véhiculesAprès : Serments des vassaux100Armure : +15 pour les Gyrocoptères, Gyrobombardiers et Barges-tonnerre
Résistance aux projectiles : 10 % pour les Gyrocoptères, Gyrobombardiers et Barges-tonnerre
10Guildes de constructionAprès : Bénédiction de Grungni100Enlève et empêche tous les « Tunnels bloqués » dans tous les endroits des Profondeurs
Durée de construction : −1 pour tous les bâtiments (1 tour minimum)
Coûts de construction : −5 % pour tous les bâtiments
10Émissaires nainsAprès : Bénédiction de Grungni100Relations diplomatiques : +50 avec l’Empire, Kislev, Cathay et la Bretonnie
Points d’allégeance gagnés : +20 %
10Salle du grand trôneAprès : Bénédiction de Grungni100Décrets du Haut Roi : +1
Surplus de population : +2 pour les colonies récemment capturées
10Armure délicateAprès : Garde royale500Armure : +10 pour les Marteliers et les Brise-Fer
Résistance aux projectiles : 15 % pour les Marteliers et les Brise-Fer
10Ingénieurs de campagneAprès : Production d’obus à grande échelle500Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les unités d’artillerie
10Faveurs de GrimnirAprès : Le Serment du Tueur500Attaque en mêlée : +4 pour toutes les unités de Tueurs
Défense en mêlée : +4 pour toutes les unités de Tueurs
10Pièces interchangeablesAprès : Blindage lourd des véhicules500Taux de reconstitution des victimes : +5 % pour les Gyrocoptères, Gyrobombardiers et Barges-tonnerre
Entretien : −10 % pour les Gyrocoptères, Gyrobombardiers et Barges-tonnerre
11Contes des maintes guerresAprès : Armure délicate600Capacité : Mur de boucliers en gromril pour les Brise-Fers (rang 7  et supérieurs)
Attribut : Encourager pour les Marteliers (rang 7  et supérieurs)
Puissance des armes : +10 % pour les unités d’Infanterie au marteau et les Brise-Fer
11Retranchement d’artillerieAprès : Ingénieurs de campagne600Attribut : Immunité contre le flanquement pour les unités d’artillerie
Résistance aux projectiles : 15 % pour les unités d’artillerie
11Charge du TueurAprès : Faveurs de Grimnir600Bonus de charge : +10 pour toutes les unités de Tueurs
Capacité : Tourbillon Meurtrier amélioré pour les Cherchemorts (rang 7  et supérieurs)
11Moteurs de gyrocoptères améliorésAprès : Pièces interchangeables600Vitesse : +10 % pour les Gyrocoptères, Gyrobombardiers et Barges-tonnerre
Attribut : Feu en déplacement pour les Gyrocoptères (sauf les Canons à soufre) et les Gyrobombardiers
Attribut : Déploiement de l’avant-garde pour les Gyrocoptères, Gyrobombardiers et Barges-tonnerre
12Sépultures ancestralesAprès : Guilde des guerriers, Garde royale, Armure délicate, Contes des maintes guerres, Reliques à runes, Ressasser les vieilles rancœurs, Le Serment du Tueur, Faveurs de Grimnir, Charge du Tueur, Production d’obus à grande échelle, Ingénieurs de campagne, Retranchement d’artillerie, Serments des vassaux, Armes de précision ultime, Blindage lourd des véhicules, Pièces interchangeables, Moteurs de gyrocoptères améliorés700Gain d’expérience du personnage : +10 % (tous les personnages)
Temps de récupération des blessures : −1 tours (tous les personnages)
13La façon des clansAprès : Sépultures ancestrales100Taille de l’armée de Régleurs de rancune de l’Âge du jugement : +5
13Invoquer les Serments d’autrefoisAprès : Sépultures ancestrales100+2 à la capacité d’unité des Régleurs de rancune par armée
13Pierres de SermentAprès : Sépultures ancestrales100Entretien : −5 %

4 Premiers tours

Principes communs à toutes les races : La campagne

Seigneur

Tour par tour

Le départ dépend beaucoup de l’agressivité d’Azhag (joueurs, 2023-2024). Le piège du début : laisser Karak Kadrin sans murailles pendant que l’armée marche au sud.

Tours 1 à 5

  • Tour 1 : battez la petite armée de l’Œil Rouge, prenez Antre de Gnarshak (mission de départ « Dégagez de mes fichues terres! »), lancez les murailles (« Porte ») à Karak Kadrin et recrutez deux Mineurs (joueurs, 2023).
  • Tours 2 à 4 : continuez à recruter (Mineurs, Tueurs, Guerriers nains) en marchant sur Montagne du Roi Déchu.
  • Tour 5 : prenez Pic de Grom : l’Œil Rouge disparaît, ce qui remplit un objectif de victoire. Une autre tribu peaux-verte vous déclare souvent la guerre à ce moment-là (joueurs, 2023).
  • Si possible, tendez une embuscade dans le col à l’armée de l’Œil Rouge plutôt que d’attaquer de front (joueurs, 2023).
  • Diplomatie : accords commerciaux avec Zhufbar, Karaz-a-Karak, Ostermark et Kislev. Seule l’Œil Rouge est en guerre contre vous au départ : ne provoquez ni Azhag ni Skarsnik tant que l’Œil Rouge vit.
  • Bâtiments : si le sanctuaire de Karak Kadrin niv. 1 (« Temple des Tueurs de Karak Kadrin ») manque, lancez-le après les murailles : il ne vous coûte que 1 000 or et ouvre Tueurs et Pirates Tueurs à moitié prix (données du jeu ; wiki).
  • Recherche : « Chants de guerre » puis « Rassembler les troupes » (voir la fiche de race).

Tours 6 à 10

  • Azhag (nord) et Skarsnik (sud) deviennent les menaces. Gardez Karak Kadrin en garnison avec murailles : un joueur juge qu’une armée de 18 unités dans la capitale vaut bien mieux qu’une de 13 face aux premiers Waaagh (joueurs, 2023).
  • Battez-vous dans les cols et en manuel : votre ligne tient, les Gobelins fuient sous les Catapultes et les runes (joueurs, 2023).
  • Construisez le sanctuaire de Karak Kadrin niv. 1, puis remplissez l’armée de Tueurs.

Tours 11 à 20

  • Rang 7 : bataille de quête de « La Couronne du Tueur » (aussi objectif de victoire).
  • Rang 10 : la mission de Garagrim apparaît (contenu Thrones of Decay) ; Karak Kadrin est prioritaire pour l’obtenir (données du jeu).
  • Rang 12 : la ligne unique Tueur s’ouvre (voir « Build de compétences »).
  • Un joueur prend Trouée de Morteroche vers le tour 15 et dégage alors environ 3 000 or d’excédent par tour (joueurs, 2023). Levez une deuxième armée, de Guerriers nains et de Mineurs, pour tenir le sud pendant qu’Ungrim frappe au nord.
  • Au tour 15, le premier Âge du jugement se termine : comptez vos rancunes réglées et visez le palier Gorm (objectif de victoire, deux fois).
  • Pour « La Couronne du Tueur », emmenez un Maître des Runes ou une arme runique : l’armée ennemie aligne des Spectres des Tumulus éthérés (voir « Quêtes et objets légendaires »).

Tours 21 à 40

  • Éliminez Skarsnik et prenez le mont Gunbad pour l’économie (joueurs, 2024).
  • Marchez sur Azhag à Khazid Irkulaz : sa destruction est un objectif de victoire.
  • Rang 12 : quête de la cape de Fyrskar.
  • Reprenez Karak Ungor aux Ogres Crânes de Pierre (« La rancune de l’Œil Rouge ») : Tueurs de Géants et Faucheuses font un carnage sur leur infanterie monstrueuse.
  • Rang 15 : bataille de quête de Gotrek et Félix (données du jeu).
  • Karak Kadrin au niveau 4 : « Monument de Grimnir de Karak Kadrin » (2 000 or chez vous) pour les Tueurs de Géants, les Cherchemorts et la Faucheuse ; au niveau 5, le « Grand autel du Tueur de Karak Kadrin » (2 500 or), objectif de victoire et +2 rangs pour tous vos Tueurs. Commencez alors à faire monter vos Tueurs au rang 6.

Après le tour 40

  • Pinacle d’Argent et Neferata (« La rancune de la Reine du Mal »), puis les von Carstein à l’ouest (« La rancune envers le Buveur de sang »).
  • Rang 17 : quête de la Hache de Dargo, contre une armée du Chaos dans le nord.
  • Karak Vlag au nord (« La rancune du bastion hanté ») et la défense contre le Chaos et Norsca.
  • Victoire courte remplie : le Seigneur nain de rang 9 offert peut prendre tout de suite une deuxième armée de ligne (Guerriers nains, Arbalétriers, artillerie) ; son trait accélère aussi la recherche.
  • Victoire longue : 20 unités de Tueurs au rang 6, trois rancunes légendaires, 2 000 Sermandor dépensés à la Forge et la Grande Porte ornée, qui impose de prendre Karak aux Huit Pics, Skarogne ou Zharr-Naggrund. Karak aux Huit Pics, au sud, est la cible logique : préparez l’expédition vers le sud, ou confédérez Belegar s’il la tient.

5 L’armée

Principes communs à toutes les races : Composer une armée

Race · Les Nains

L’armée, rôle par rôle

RôleUnitésÀ retenir
EnclumeGuerriers nains, Longues Barbes, Brise-FerLes Brise-Fer sont l’une des meilleures enclumes du jeu ; les Longues Barbes portent une aura de commandement.
ChocMarteliers, Tueurs, Tueurs de Géants, CherchemortsLes Tueurs ne fuient jamais et brillent contre les monstres, mais n’ont aucune armure.
TirArbalétriers, Arquebusiers, Arquebusiers (Récolte-la-rancune), Dracs de fer, Pirates Tueurs, RangersLes Arquebusiers percent l’armure, les Dracs de fer brûlent tout à courte portée.
FlancMineurs, RangersIls se déploient derrière l’ennemi : votre seul marteau au sol.
ArtillerieCanons, Canons Orgues, Catapultes des Rancunes, Canons à Flammes, Balistes, Faucheuses de GobelinsLes Canons Orgues dévastent l’infanterie, les Canons visent les monstres, la Faucheuse supprime ce qui s’approche.
VolantsGyrocoptères, Gyrobombardiers, Barge-tonnerreIls chassent l’artillerie et les tireurs ennemis ; la Barge-tonnerre est une plateforme de tir à elle seule.
HérosThane, Maître des Runes, Ingénieur, Tueur de dragonsLe Maître des Runes protège contre la magie, l’Ingénieur renforce l’artillerie.
Seigneurs génériquesSeigneur, Seigneur des Runes, Tueur de DémonsLe Seigneur des Runes sur l’Enclume du Destin est le meilleur second seigneur ; le Tueur de Démons mène une armée de Tueurs.

Les Nains n’ont ni cavalerie ni monstres. Le flanc vient des Mineurs (déploiement sous terre) et des Rangers (avant-garde), la mobilité des Gyrocoptères et de la Barge-tonnerre.

Race · Les Nains

Les unités

Le niveau de colonie indiqué est le niveau minimum de la colonie pour construire le bâtiment (données du jeu).

Afficher le tableau des 30 unités
UnitéRôleBâtimentUsage
Guerriers nainsEnclumeCaserne niv. 1 « Chambre d’entraînement » (colonie niv. 1)Hache et bouclier : la ligne de base, bon marché et solide pour son prix. Ligne des trente premiers tours ; gardez-en dans les armées secondaires. Faibles contre l’élite blindée.
Guerriers nains (Armes lourdes)Choc légerCaserne niv. 1 « Chambre d’entraînement » (colonie niv. 1)Plus de dégâts, sans bouclier : ils fondent sous le tir. Un ou deux en début de partie pour tuer l’infanterie peu blindée (Peaux-Vertes, Skavens).
MineursFlancColonie, dès le niveau 1Se déploient sous terre, n’importe où sur la carte : dos de l’ennemi, artillerie, tireurs. Les meilleurs choix de flanc du début ; peu de dégâts face à l’élite.
Mineurs (Charges explosives)Flanc explosifCaserne niv. 1 « Chambre d’entraînement » (colonie niv. 1)Mineurs qui lancent des charges explosives avant le contact. Contre l’infanterie groupée et l’artillerie ; la technologie « Charges explosives améliorées » double leurs munitions.
ArbalétriersTirCaserne niv. 2 « Caserne du clan » (colonie niv. 2)Tir en cloche par-dessus la ligne, bon marché, longue portée. Le tir de base du début ; inefficaces contre l’armure lourde.
Arbalétriers (armes lourdes)Tir hybrideCaserne niv. 2 « Caserne du clan » (colonie niv. 2)Mêmes arbalètes, meilleure mêlée : ils tiennent si on les rattrape. Le meilleur choix des deux pour une armée de début de partie.
Longues BarbesEnclumeCaserne niv. 3 « Hall d’incorporation » (colonie niv. 3)Vétérans à l’aura de commandement pour les unités proches. Ligne du milieu de partie ; la version armes lourdes tue mieux l’infanterie.
Longues Barbes (Armes lourdes)ChocCaserne niv. 3 « Hall d’incorporation » (colonie niv. 3)Anti-infanterie solide et peu chère avant les Marteliers. À placer au point d’impact de la mêlée.
ArquebusiersTir perforantForge d’armes niv. 1 « Forge d’armes » (colonie niv. 2)Arquebuses perforantes et bouclier : l’unité de tir principale contre l’armure. Tir tendu : laissez-leur une ligne de vue. Du milieu à la fin de partie.
Dracs de ferTir de feuForge d’armes niv. 1 « Forge d’armes » (colonie niv. 2)Lance-flammes à courte portée, très blindés : ils effacent l’infanterie et coupent la régénération. Excellents contre Nurgle, morts-vivants et Trolls ; placez-les juste derrière la ligne.
Dracs de fer (Torpilles à trolls)Tir anti-grandForge d’armes niv. 2 « Fonderie d’armes » (colonie niv. 3)Torpilles perforantes contre les grands : monstres, cavalerie lourde, volants. Le complément des Dracs de fer quand l’ennemi aligne des monstres.
Arquebusiers (Récolte-la-rancune)Tir rapprochéForge d’armes niv. 2 « Fonderie d’armes » (colonie niv. 3)Tromblons à double canon sans bouclier : moins de portée, plus de cadence et de dégâts sur les cibles uniques. En damier dans la ligne ; ils craignent les autres tireurs (wiki).
RangersTir de flancAvant-poste des Rangers « Poste avancé de Rangers » (colonie niv. 1)Arbalétriers à déploiement en avant-garde, tenue légère. Ils se placent sur un flanc ou derrière l’ennemi pour chasser artillerie et tireurs. La version armes lourdes tient mieux en mêlée.
Rangers de BugmanTir de flanc d’éliteAvant-poste des Rangers niv. 2 « Casernes de Rangers » (colonie niv. 3)Rangers améliorés, meilleurs en tir et en mêlée. Pour les armées qui jouent le flanc et les embuscades.
MarteliersChoc d’élitePetite forge niv. 2 « Forge de gromril » (colonie niv. 3)Grands marteaux perforants, garde royale : la meilleure infanterie de mêlée anti-infanterie de la race. Deux ou trois par armée au point d’impact, du milieu à la fin.
Brise-FerEnclume d’élitePetite forge niv. 3 « Forgerune » (colonie niv. 4)Armure de gromril et bouclier : l’une des infanteries les plus résistantes du jeu. Le cœur de toute ligne de fin de partie ; la technologie leur donne « Mur de boucliers en gromril ».
TueursChoc anti-grandCulte tueur niv. 1 « Autel du Tueur » (colonie niv. 3)Ne fuient jamais, frappent fort, sans armure : ils fondent sous le tir. En réserve derrière la ligne pour tuer monstres et héros. Moitié prix chez Ungrim.
Pirates TueursTir hybrideCulte tueur niv. 1 « Autel du Tueur » (colonie niv. 3)Tueurs armés de pistolets puis de haches : tir perforant avant la mêlée, indémoralisables. Renforcés au patch 9.0.3 (munitions, dégâts, avant-garde).
Tueurs de GéantsChoc anti-monstreCulte tueur niv. 2 « Monument de Grimnir » (colonie niv. 4)La réponse aux monstres, aux grands démons et aux seigneurs montés. Indispensables contre Ogres, Hommes-Lézards, Norsca et Rois des Tombes.
CherchemortsChoc anti-infanterieCulte tueur niv. 2 « Monument de Grimnir » (colonie niv. 4)Petite unité de Tueurs à boulets et chaînes, capacité « Tourbillon Meurtrier » : à jeter au milieu de l’infanterie engagée. Peu utiles contre l’armure lourde et les monstres.
Catapultes des RancunesArtillerieAteliers de guilde niv. 1 « Atelier d’engins de siège » (colonie niv. 2)Tir indirect à longue portée, la première artillerie. Contre l’infanterie groupée et les sièges ; peu précise contre les cibles uniques.
BalistesArtillerie anti-grandAteliers de guilde niv. 1 « Atelier d’engins de siège » (colonie niv. 2)Carreaux précis et perforants contre monstres, cavalerie et héros. Le canon du pauvre en début de partie, utile tant que l’ennemi aligne des grandes cibles.
CanonsArtillerieAteliers de guilde niv. 2 « Forge d’armes à feu » (colonie niv. 3)Tir direct contre monstres, héros, chars et murailles. Ne tire pas à travers vos unités : hauteur ou flanc obligatoire.
Faucheuses de GobelinsArtillerie à courte portéeAteliers de guilde niv. 2 « Forge d’armes à feu » (colonie niv. 3)Une gerbe de haches à courte portée qui efface ce qu’elle touche : monstres, infanterie lourde, volants. Demande du commandement fin ; un Ingénieur pour les munitions (wiki).
Canons OrguesArtillerie anti-infanterieAteliers de guilde niv. 3 « Fonderie » (colonie niv. 4)Rafales qui fauchent l’infanterie et les petites cibles, perforantes. L’artillerie de référence du milieu et de la fin ; ligne de vue nécessaire.
Canons à FlammesArtillerie de feuAteliers de guilde niv. 3 « Fonderie » (colonie niv. 4)Jets de feu à portée moyenne : contre la régénération, les morts-vivants et les masses. Plus court que l’Orgue ; à placer près de la ligne.
GyrocoptèresVolantIngénierie niv. 1 « Repaire du Rétameur » (colonie niv. 2)Volant rapide au canon à vapeur : chasse l’artillerie, les tireurs et les sorciers dès le début. Craint les volants de mêlée.
Gyrocoptères (Canons à soufre)VolantIngénierie niv. 2 « Atelier des ingénieurs » (colonie niv. 3)Mitrailleuses perforantes : meilleures contre l’élite et les cibles blindées. Le Gyrocoptère du milieu de partie.
GyrobombardiersVolantIngénierie niv. 3 « Hall de la guilde des Ingénieurs » (colonie niv. 4)Passes de bombardement sur l’infanterie massée et l’artillerie. Puissants avec la technologie qui leur donne tir en mouvement et avant-garde.
Barge-tonnerreMachine volanteIngénierie niv. 4 « Conseil des maîtres de guilde » (colonie niv. 5)Navire volant : canons perforants vers l’avant, bombes sur ce qui passe dessous, capacités « Lance de Grungni » et « Brûle-tonnerre ». Ravage une armée entière ; protégez-la des volants de mêlée (wiki).

Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :

Afficher les statistiques des 30 unités
UnitéCoûtPVArmureCmd.Vit.Att. / Déf.Dégâts de mêléeTir
Guerriers nains450113 / tour7 800100 hommes85bouclier 55 %702822 / 40charge 1221 + 7 perf.—
Guerriers nains (Armes lourdes)500125 / tour7 800100 hommes85702824 / 30charge 188 + 24 perf.—
Mineurs32581 / tour7 600100 hommes80682820 / 18charge 125 + 17 perf.—
Mineurs (Charges explosives)450112 / tour7 600100 hommes80682820 / 18charge 125 + 17 perf.55 m1 + 0 perf., 1 tirs
Arbalétriers550138 / tour5 60080 hommes80bouclier 35 %642818 / 28charge 421 + 7 perf.160 m18 + 6 perf., 22 tirs
Arbalétriers (armes lourdes)575144 / tour5 60080 hommes80642824 / 22charge 168 + 24 perf.160 m18 + 6 perf., 22 tirs
Longues Barbes700175 / tour8 600100 hommes100bouclier 55 %802630 / 48charge 1025 + 7 perf.—
Longues Barbes (Armes lourdes)750188 / tour8 600100 hommes100802630 / 38charge 1810 + 26 perf.—
Arquebusiers600150 / tour6 21090 hommes20503316 / 17charge 421 + 3 perf.145 m5 + 17 perf., 22 tirs
Dracs de fer700175 / tour3 58428 hommes125852620 / 27charge 617 + 3 perf.80 m8 + 4 perf., 100 tirs
Dracs de fer (Torpilles à trolls)900225 / tour3 58428 hommes125852620 / 27charge 617 + 3 perf.170 m20 + 75 perf., 18 tirs
Arquebusiers (Récolte-la-rancune)850212 / tour5 68080 hommes80bouclier 35 %642820 / 28charge 421 + 7 perf.90 m2 + 6 perf. ×3, 44 tirs
Rangers525131 / tour5 44080 hommes40bouclier 35 %603318 / 26charge 421 + 7 perf.160 m18 + 6 perf., 18 tirs
Rangers de Bugman800200 / tour6 40080 hommes40bouclier 35 %753324 / 38charge 1023 + 9 perf.160 m18 + 6 perf., 20 tirs
Marteliers1 200300 / tour10 000100 hommes100802846 / 38charge 2414 + 41 perf.magiques—
Brise-Fer1 250313 / tour9 600100 hommes125bouclier 55 %852634 / 66charge 822 + 10 perf.60 m1 + 0 perf., 2 tirs
Tueurs900225 / tour8 64080 hommes0bouclier 30 %1004038 / 32charge 2632 + 16 perf.+24 contre les grands—
Pirates Tueurs750188 / tour8 64080 hommes01004038 / 32charge 2623 + 9 perf.90 m10 + 12 perf., 8 tirs
Tueurs de Géants1 200300 / tour10 40080 hommes01004048 / 34charge 3016 + 36 perf.+30 contre les grands—
Cherchemorts1 350338 / tour8 96032 hommes01004054 / 48charge 4017 + 38 perf.+15 contre l’infanterie, magiques—
Catapultes des Rancunes700175 / tour—32 hommes40642816 / 20charge 221 + 7 perf.440 m30 + 140 perf., 22 tirs
Balistes700175 / tour—56 hommes40642816 / 20charge 221 + 7 perf.340 m20 + 90 perf., 22 tirs
Canons800200 / tour—32 hommes40642816 / 20charge 221 + 7 perf.440 m84 + 336 perf., 22 tirs
Faucheuses de Gobelins950237 / tour—40 hommes0bouclier 30 %1004038 / 32charge 2632 + 16 perf.+24 contre les grands80 m6 + 26 perf., 152 tirs
Canons Orgues1 000250 / tour—32 hommes40642816 / 20charge 221 + 7 perf.300 m22 + 68 perf., 96 tirs
Canons à Flammes1 100275 / tour—32 hommes40642816 / 20charge 221 + 7 perf.280 m45 + 25 perf., 150 tirs
Gyrocoptères800200 / tour4 24812 hommes100647030 / 6charge 2538 + 12 perf.100 m8 + 18 perf., 25 tirs
Gyrocoptères (Canons à soufre)850212 / tour4 24812 hommes100647030 / 6charge 2538 + 12 perf.60 m14 + 4 perf., 60 tirs
Gyrobombardiers1 150288 / tour4 2484 hommes100646040 / 4charge 3068 + 20 perf.130 m4 + 16 perf., 240 tirs
Barge-tonnerre3 200800 / tour328 51229 hommes801003020 / 4charge 15150 + 350 perf.1 m0 + 0 perf., 40 tirs

Les héros : le Thane est un héros de mêlée solide (la « Hall des Serments » en augmente le nombre et le rang) ; le Maître des Runes lance des runes, protège contre la magie et produit du Sermandor ; l’Ingénieur (Maître Ingénieur) renforce et réapprovisionne l’artillerie, tire au fusil et porte des objets de revenus en campagne ; le Tueur de dragons, arrivé avec Thrones of Decay, est un tueur de monstres et de héros (wiki ; joueurs).

Les seigneurs génériques : le Seigneur (mêlée, bouclier ou arme lourde), le Seigneur des Runes (runes, Enclume du Destin) et le Tueur de Démons (Thrones of Decay), qui peut aussi diriger l’armée gratuite de l’Âge du jugement. La rancune « Le serment brisé de l’Elgi » ajoute un seigneur unique, Mikaël Force de Plomb (wiki).

Race · Les Nains

La magie

Les Nains n’ont aucun sorcier et n’utilisent pas les vents de magie. À la place, les Maîtres des Runes (héros), les Seigneurs des Runes (seigneurs) et Thorek lancent de la magie runique (wiki) :

  • Pas de réserve de vents : chaque rune a sa propre recharge (environ 120 secondes) et partage une recharge globale plus courte avec les autres runes du même personnage. Plusieurs Maîtres des Runes dans une armée ne se gênent donc pas.
  • Pas d’échec en lancement normal. La version Maîtresse (équivalent d’un sort surchargé) double ou prolonge l’effet, mais rallonge la recharge et peut échouer.
  • Moins de dégâts que des sorts : la magie runique sert surtout à renforcer et à ralentir.
RuneEffetQuand l’utiliser
« Rune du Foyer et de la Maison » (passive)Immunité aux effets psychologiques autour du runierToujours active : gardez-le près de la ligne
« Rune du Serment et d’Acier »+30 armure en zone (+60 en Maîtresse)Sur la ligne au moment du choc, ou sur des Tueurs et Rangers sans armure
« Rune de la Négation »Forte résistance aux dégâts pour une unitéSur l’unité visée par un gros sort ou par l’artillerie perforante
« Rune de la Colère et de la Ruine »Explosion de feu magique qui ralentitSur l’infanterie massée, les régénérants, les éthérés
« Rune de Lenteur »Ralentit fortement l’ennemiContre cavalerie, chars et monstres qui chargent vos tireurs
« Rune de Rapidité »Vitesse et attaque de mêléePour amener Marteliers ou Tueurs à temps au contact
« Rune Brisante »Brise-armure et puissance des armesSur la mêlée contre l’élite blindée quand la perforation manque

Le Seigneur des Runes monte l’Enclume du Destin : plus de masse, 25 % de résistance physique et la capacité « Réceptacle de Puissance », qui punit les sorts ennemis. Le wiki le présente comme le meilleur seigneur secondaire de la race.

Ce qui remplace aussi la magie : la résistance naturelle des Nains aux sorts, les runes de la Forge (runes d’armes et d’étendard qui donnent des attaques magiques ou une résistance à la magie), la technologie « Protection de Valaya » (Maîtres des Runes en plus), et le feu des Dracs de fer et des Canons à Flammes pour les ennemis qui régénèrent. Face aux armées très magiques, misez sur la protection et sur le tir pour éliminer vite les sorciers adverses (Gyrocoptères, Canons).

Race · Les Nains

Les autres compositions de la race : Armées types de la race.

Seigneur

Build de compétences

Ligne unique d’Ungrim :

RangCompétenceEffet
4Grosse voixTaille de l’aura de commandement : +25 %
5Coup fatal déterminéRemplace : Coup fatal ; Capacité passive : Riposte déterminée
6Serment de FerSermandor des bâtiments : +10 % (province locale)
8Seigneur des profondeursCommandement : +6 en combat contre les Skavens (Armée du Seigneur) ; Commandement : +6 lors des batailles de siège souterraines (Armée du Seigneur) ; Commandement : +6 lors des batailles d’interception souterraines (Armée du Seigneur)
8Rune de GrimnirRésistance aux projectiles : 10 %
10Coup fatal très risquéRemplace : Coup fatal déterminé ; Capacité passive : Riposte très risquée
10ObstinationRéduction de la perte de vigueur : −15 % (Armée du Seigneur)
10 / 20 / 30Armée de renomNiv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée)
Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée)
Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée)
30 / 40 / 50MentorNiv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
—Coup fatalCapacité passive : Riposte
—Némésis du Grand Phophèt’ VertPuissance des armes : +15 % en combat contre les Peaux-Vertes (Armée du Seigneur)
—Antagoniste non-vivantPuissance des armes : +15 % en combat contre les Comtes Vampires (Armée du Seigneur)
—Rival de la RuinePuissance des armes : +15 % en combat contre les Guerriers du Chaos, Démons du Chaos, Nains du Chaos et Norsca (Armée du Seigneur)

Ligne des Tueurs :

RangCompétenceEffet
6Tapisserie de sermentsPuissance des armes : +10 % pour les Tueurs, Tueurs de Géants, Pirates Tueurs, Faucheuses de Gobelins, et Cherchemorts (Armée du Seigneur) ; Puissance des tirs : +10 % pour les Pirates Tueurs et les Faucheuses de Gobelins (Armée du Seigneur)
10Balafrage rituelRésistance aux projectiles : 15 % pour les Tueurs, Tueurs de Géants, Pirates Tueurs, Faucheuses de Gobelins, et Cherchemorts (Armée du Seigneur)
14Tueurs… à moi !Taux de reconstitution des victimes : +10 % pour les Tueurs, Tueurs de Géants, Pirates Tueurs, Faucheuses de Gobelins, et Cherchemorts (Armée du Seigneur) ; Entretien : −10 % pour les Tueurs, Tueurs de Géants, Pirates Tueurs, Faucheuses de Gobelins, et Cherchemorts (Armée du Seigneur)

Ligne rouge : Tueur (rang 12) ouvre les quatre suivantes ; « Roi Tueur » demande deux des quatre et rend les Tueurs immortels au-dessus de 50 % de points de vie au lieu de 75 %.

RangCompétenceEffet
12TueurAttaque en mêlée : +10 ; Puissance des armes : +10 %
—Armée d’un seul homme, Tueur de beaucoupCapacité passive : Adversaire admirable ; Attribut : Provoque la peur ; Attribut : Provoque la terreur
—Tueur de DragonsBonus contre les unités larges : +10 pour les Tueurs, Pirates Tueurs et Tueurs de Géants (Armée du Seigneur) ; Bonus contre les unités larges : +15
—Tueur de DémonsRésistance ultime : +5 % en combat contre les Guerriers du Chaos, Norsca et les Démons (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +10 en combat contre les Guerriers du Chaos, Norsca et les Démons ; Attaque en mêlée : +5 en combat contre les Guerriers du Chaos, Norsca et les Démons (Armée du Seigneur)
—CherchemortsPoints de vie : +10 % ; Taux de reconstitution des victimes : +10 % pour Ungrim, les Tueurs, Tueurs de Géants et Cherchemorts (Armée du Seigneur) ; Temps de récupération des blessures : −1 tours
—Roi TueurRésistance ultime : +10 % ; Capacité passive : « Fin du voyage amélioré » pour les Tueurs (Armée du Seigneur)

Le passif « Adversaire admirable » donne +12 en attaque de mêlée et +20 % de dégâts de base et perforants, quand une unité ennemie qui cause la Terreur est à moins de 15 m (wiki).

Ligne d’armée : « Héritiers de Grimnir » s’applique à tous les Tueurs, Marteliers et Brise-Fer de l’armée, mais « Estimé par Grimnir » ne touche que ces unités au rang 7 ou plus (données du jeu) : elle ne sert qu’une fois vos Tueurs aguerris, c’est-à-dire après le sanctuaire niv. 3 ou plusieurs dizaines de batailles.

Ordre conseillé (synthèse des données du jeu et de conseils de joueurs ; à adapter) :

  • Rangs 2 à 5 : « Présence Charismatique » puis « Héritiers de Grimnir » (jusqu’à +6 en attaque et +12 % de puissance des armes pour Tueurs, Cherchemorts, Pirates Tueurs, Marteliers et Brise-Fer), « Grosse voix » au rang 4.
  • Rangs 6 à 11 : « Tapisserie de serments » au rang 6, « Héritiers de Grimnir » au maximum, puis « Ralliement ! » pour ouvrir « Estimé par Grimnir » (+5 en attaque, 10 % de résistance physique, +12 % de puissance des armes pour les mêmes unités, au rang 7 et plus) : prenez-la quand vos premiers Tueurs approchent de ce rang ; avec « Fin du voyage », c’est ce qui garde les vétérans en vie. « Balafrage rituel » au rang 10 contre le tir.
  • Rang 12 : Tueur, puis deux des quatre suivantes pour « Roi Tueur » : Tueur de Dragons et Cherchemorts par défaut ; Tueur de Démons contre le Chaos et Norsca ; « Armée d’un seul » si Ungrim chasse les monstres et seigneurs qui causent la Terreur (Géants, Arachnaroks, Terreurgheists, Grands Démons), car « Adversaire admirable » ne s’allume qu’à leur contact.
  • « Roi Tueur » le plus tôt possible (vers le rang 15, un point par rang après Tueur) : passer de 75 % à 50 % pour « Fin du voyage » double la marge pendant laquelle vos Tueurs ne perdent personne. C’est le meilleur point de compétence de la partie.
  • Ensuite : « Tueurs… à moi ! » (rang 14), la ligne personnelle (« Chercheur d’ennemi » pour rattraper les cibles, puis « Coup de grâce héroïque ») et la ligne de campagne jusqu’à « Esprit inquisiteur » (−8 % d’entretien, +1 rang de recrutement).
  • À éviter tôt : « Seigneur à la hache », « Arquebusier », « Feu et fureur » si votre armée est surtout faite de Tueurs ; Maçon et « Casseur de murs » pour un seigneur qui passe sa vie au front.

Monture : aucune. « Chercheur d’ennemi » et les technologies de vitesse des Tueurs compensent en partie.

Seigneur

Quêtes et objets légendaires

Les trois objets d’Ungrim forment l’ensemble « Arsenal du Tueur » (données du jeu).

RangQuêteObjetEffets
7« La Couronne du Tueur » : une armée de morts-vivants et son seigneur vampire à l’entrée d’une grotte, près de la SylvanieLa Couronne du TueurAutorité : +5 (province locale) ; Armure : +8 ; Résistance ultime : +10 % ; Rang au recrutement : +1 pour les Tueurs, Tueurs de Géants, Pirates Tueurs et Cherchemorts (Armée du Seigneur) ; Chances d’intercepter une armée en utilisant la position Creusement de tunnels, les sentiers des bêtes ou les racines du monde : +10 % ; Corruption : −5 (province locale) ; Attaque en mêlée : +3 ; Défense en mêlée : +10
12« Cape Dragon de Fyrskar » : un piège tendu aux Peaux-VertesCape Dragon de FyrskarRésistance ultime : +20 % ; Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −10 % ; Temps de récupération des blessures : −1 tours ; Défense en mêlée : +5 ; Résistance au feu : 20 %
17« La Hache de Dargo » : une grande armée du Chaos dans les montagnes du nordHache de DargoEntretien : −5 % (Armée du Seigneur) ; Revenus issus de pillages post-bataille : +10 % ; Coût de recrutement : −10 % (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +6 ; Permet les attaques magiques ; Bonus contre les unités larges : +6 ; Capacité : Hache de Dargo

Bonus d’ensemble (les trois objets) : −25 % de recrutement et +1 rang de recrutement pour les Tueurs de son armée, +3 Autorité dans la province (données du jeu).

  • Ungrim ne commence pas avec la Hache de Dargo : elle ne vient qu’au rang 17.
  • « La Couronne du Tueur » est la quête à faire tôt : elle rend Ungrim nettement plus solide et c’est un objectif de victoire.
  • La cape de Fyrskar (20 % de résistance ultime) fait d’Ungrim un duelliste qui tient contre les héros et les monstres.
  • La Hache de Dargo et son ensemble font chuter encore le coût des Tueurs : avec l’ensemble complet, son armée devient la moins chère du jeu à recruter en Tueurs. Elle donne aussi à Ungrim des attaques magiques, qu’il n’a pas avant le rang 17.

Comment gagner les trois batailles

Conseils tirés des pages de quête (wiki).

  • « La Couronne du Tueur » (rang 7, bataille d’attaque contre Zacharias von Drak) : squelettes, zombies, Spectres des Tumulus (Spectres des Cairns, éthérés) et Chevaliers Noirs. Les Chevaliers contournent par la forêt à votre droite : prolongez votre ligne de mêlée dans le bois pour leur refuser la charge. Peu après le contact, une armée de renfort menée par un seigneur vampire sur dragon arrive en bas à gauche et submerge vos tireurs. Tuez le premier seigneur à l’artillerie, puis bloquez le second avec vos Tueurs le temps qu’Ungrim l’achève ; sans seigneurs, Chevaliers et Spectres tombent vite. Ungrim n’a pas encore d’attaques magiques : un Maître des Runes (« Rune de la Colère et de la Ruine ») ou une arme runique de la Forge règle les Spectres.
  • « Cape Dragon de Fyrskar » (rang 12, embuscade contre Gnashrak Badtoof) : beaucoup d’Orques et des Trolls, sans renforts. Vous commencez devant un goulet : descendez un peu vos Guerriers nains pour que les tireurs tirent par-dessus, Ungrim juste devant pour tuer le chef de guerre à la charge. Préparez une réserve pour les Trolls et Chevaucheurs de sangliers qui contournent par la gauche ; Dracs de fer contre la régénération des Trolls.
  • « La Hache de Dargo » (rang 17, défense contre une bande du Chaos et ses renforts) : pas le temps de prendre une vraie hauteur et la cavalerie du Chaos cherche votre dos. Installez-vous dans le coin en bas à droite, artillerie sur la petite pente ; les Gyrocoptères vident leurs munitions sur les Guerriers du Chaos pendant leur longue approche. Tueurs de Géants et Marteliers contre les Élus et les chars.

Seigneur

Héros et synergies

  • Maître des Runes : un ou deux par armée. Les runes compensent l’absence d’armure des Tueurs : « Rune du Serment et d’Acier » (+30 armure) sur les Tueurs au choc, « Rune de Lenteur » sur ce qu’ils doivent rattraper. Avec deux runiers, enchaînez les runes sans attendre la recharge partagée (joueurs, 2024).
  • Seigneur des Runes : le wiki le conseille comme meilleur seigneur secondaire. La « Rune de la Colère et de la Ruine » ralentit tant la cible que vos Tueurs rattrapent même de la cavalerie.
  • Tueur de dragons : recruté grâce au sanctuaire de Karak Kadrin (jusqu’à +2 de capacité au niveau 3), il profite des bonus de Tueurs. Pour tuer monstres et héros.
  • Garagrim Poing-de-Fer : héros légendaire, fils d’Ungrim (Thrones of Decay). Mission « Le régiment du Maître des Deuils » au rang 10 du chef de faction ; Karak Kadrin est la faction prioritaire, et si aucun joueur ne joue les Nains, l’IA la plus forte le reçoit au tour 30 (données du jeu). La mission demande de posséder des unités de sa suite, levée à Karak Kadrin ; elle rapporte Garagrim et ses haches (« Haches de Kadrin »), un objet « Hache du Tueur » et 100 Sermandor. Il donne +5 en attaque de mêlée à tous les Tueurs de son armée et la capacité « Ouragan de la mort » : avec Ungrim, cela fait +10 pour les Tueurs (wiki).
  • Gotrek et Félix : Ungrim a sa propre bataille de quête pour les recruter, proposée au rang 15 du chef de faction ; sans joueur éligible, l’IA la plus forte les reçoit vers le tour 30 (données du jeu), sauf si un joueur joue Malakai, prioritaire.
  • Tueur de Démons : seigneur générique d’une deuxième armée de Tueurs ; ses bonus s’ajoutent à ceux de la faction.
  • Confédérations : l’onglet des rancunes permet de confédérer Thorgrim, Belegar et les autres seigneurs légendaires nains avec des rancunes réglées. Zhufbar et Karaz-a-Karak sont vos voisins directs.

Seigneur

Armée type

StadeComposition (20 unités, seigneur et héros compris)
Début de partieUngrim Poing de Fer, Maître des Runes ; 5 Guerriers nains ; 4 Tueurs ; 3 Arbalétriers (armes lourdes) ; 2 Pirates Tueurs ou Arquebusiers ; 2 Mineurs (Charges explosives) ; 2 Catapultes des Rancunes
Milieu de partieUngrim Poing de Fer, Maître des Runes, Tueur de dragons ; 3 Longues Barbes ; 3 Tueurs ; 2 Tueurs de Géants ; 3 Pirates Tueurs ; 2 Cherchemorts ; 2 Canons Orgues ; 2 Gyrocoptères
Fin de partieUngrim Poing de Fer, Maître des Runes, Garagrim Poing-de-Fer ou Tueur de dragons ; 3 Brise-Fer ; 3 Tueurs de Géants ; 3 Cherchemorts ; 4 Pirates Tueurs ; 2 Faucheuses de Gobelins ; 1 Canons Orgues ; 1 Gyrocoptères (Canons à soufre)
  • Début : l’armée de départ complétée par la Caserne et le sanctuaire de Karak Kadrin. Les Guerriers nains tiennent la ligne, les quatre Tueurs (moitié prix) attendent derrière et frappent les Trolls, les Géants et les flancs ; les Arbalétriers (armes lourdes) et les Catapultes fauchent les Gobelins. Les deux Pirates Tueurs, eux aussi à moitié prix et couverts par « Fin du voyage », tirent à mi-distance puis renforcent la mêlée ; gardez les Arquebusiers de départ s’ils ont survécu. Les Mineurs à charges explosives prennent l’artillerie et les tireurs à revers. D’après le wiki, avec des Mineurs à charges explosives : l’infanterie tient, le tir tue ; les Tueurs autour d’Ungrim chassent les monstres.
  • Milieu : les Longues Barbes tiennent le centre ; les Tueurs, Tueurs de Géants et Cherchemorts forment une seconde ligne qui frappe dès le contact. Les Pirates Tueurs tirent puis chargent. Les Canons Orgues usent l’infanterie, les Gyrocoptères chassent artillerie et tireurs, qui sont les vrais tueurs de Tueurs (joueurs, 2024).
  • Fin : presque tout est Tueur et profite de « Fin du voyage amélioré », de « Tapisserie de serments » et de « Estimé par Grimnir ». Trois Brise-Fer gardent le point d’impact, car aucun Tueur n’a d’armure. Les Faucheuses de Gobelins, comptées comme Tueurs pour l’entretien et « Fin du voyage », effacent les grandes cibles.
  • Variante tout-Tueurs : 3 ou 4 Cherchemorts, Pirates Tueurs en masse, quelques Tueurs de Géants, 4 Gyrocoptères pour tuer les tireurs avant qu’ils n’atteignent vos Tueurs (joueurs, 2024). Très forte contre les armées de monstres et de mêlée ; fragile contre une armée de tir.

6 En bataille

Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas

Race · Les Nains

Le plan de bataille : la forteresse

Les Nains n’ont ni cavalerie ni sorciers, mais l’une des meilleures infanteries et l’un des meilleurs arsenaux du jeu. Ils gagnent en défense : forcer l’ennemi à venir à eux, sous le feu, et le briser sur une ligne qui ne fuit pas. Ils résistent naturellement aux dégâts des sorts. (données du jeu)

Plan de bataille des Nains : armée installée dans un coin sur une colline, ligne de Brise-Fer en équerre, tireurs et artillerie en hauteur, Gyrocoptères sur l’artillerie ennemie, Mineurs surgissant derrière l’ennemi. Colline (coin) Ennemi Brise-Fer et Longues Barbes tireurs en hauteur Tueurs Gyrocoptères Mineurs
Les Nains choisissent le terrain puis ne bougent plus : un coin et une hauteur ferment deux côtés. L’ennemi doit traverser toute la zone de tir pour atteindre une ligne qu’il ne cassera pas.
  1. Choisissez votre terrain : une colline ou un coin de carte, pour fermer au moins un flanc. Puis ne bougez plus.
  2. Ligne de Brise-Fer ou de Longues Barbes en équerre, flancs fermés contre le bord ou le relief. Les Longues Barbes au centre, pour que leur aura couvre leurs voisins.
  3. Tireurs derrière, en hauteur si possible, artillerie à l’arrière avec l’Ingénieur : ils travaillent pendant toute l’approche. Les Arquebusiers et les Canons Orgues tirent droit : donnez-leur des trouées ou une hauteur ; les Arbalétriers et les Catapultes tirent par-dessus.
  4. Dracs de fer juste derrière la ligne, à avancer au dernier moment sur l’infanterie qui vient au contact.
  5. Gyrocoptères sur l’artillerie et les tireurs adverses, qui sont les seuls à pouvoir vous punir à distance.
  6. Mineurs déployés en avant-garde ou surgissant derrière l’ennemi pour frapper son dos ou ses tireurs.
  7. Tueurs ou Marteliers en réserve derrière la ligne, à lancer sur les monstres ou les unités engagées.
  8. Runes au bon moment : « Rune du Serment et d’Acier » sur la ligne au choc, « Rune de Lenteur » sur la cavalerie qui contourne, « Rune de la Négation » sur la cible d’un gros sort.
  9. Face à une armée de tir plus longue que la vôtre, n’attendez pas : avancez la ligne sous boucliers et laissez Gyrocoptères et Mineurs casser leur artillerie.

Seigneur

En bataille

Ungrim est fait pour chasser les monstres et les personnages adverses. Lancez-le sur les grandes cibles, appuyé par des Tueurs, plutôt que de le laisser tenir la ligne. « Ruine rouge » coûte 24 en défense : activez-la sur une cible qu’il va tuer vite, pas au milieu d’une mêlée qui s’éternise. Il ne fuit jamais : surveillez ses points de vie, car il ne se retirera pas seul.

Stratégie 1 : l’enclume et la hache

  • Armée : celle de début ou de milieu de partie : ligne de Guerriers nains ou Longues Barbes, Tueurs et Tueurs de Géants derrière, tir et artillerie.
  • Déroulé :
    1. Ligne fermée dans un col ou contre un relief, Tueurs juste derrière.
    2. Le tir et les Catapultes travaillent pendant l’approche.
    3. Au contact, faites passer les Tueurs sur les flancs de la mêlée et sur les grandes cibles (Trolls, Géants, chars).
    4. Ungrim, « Chercheur d’ennemi » puis « Ruine rouge », vise le seigneur ou le monstre ennemi.
  • Contre : les Peaux-Vertes du début (Œil Rouge, Azhag, Skarsnik), les Hommes-Bêtes, les Ogres.

Stratégie 2 : la marée de Grimnir

  • Armée : celle de fin de partie ou la variante tout-Tueurs, avec deux Maîtres des Runes.
  • Déroulé :
    1. Gyrocoptères et Mineurs ouvrent la bataille sur l’artillerie et les tireurs ennemis.
    2. Les Pirates Tueurs tirent à mi-distance pendant que la ligne avance.
    3. Au choc, « Rune du Serment et d’Acier » sur les Tueurs : avec « Fin du voyage », ils encaissent sans pertes le premier quart des dégâts.
    4. Cherchemorts au milieu de l’infanterie engagée (« Tourbillon Meurtrier »), Tueurs de Géants sur les monstres.
    5. Retirez une unité de Tueurs dès qu’elle passe sous 75 % de ses points de vie (50 % avec « Roi Tueur »), si la mêlée le permet : elle redevient mortelle. Faites tourner les unités fraîches au contact.
  • Contre : Ogres, Hommes-Lézards, Norsca, Khorne, démons (Tueur de Démons). À éviter contre une armée de tir ou riche en cavalerie, qui chargent les Tueurs sans charge défensive par l’arrière (joueurs, 2024).

Stratégie 3 : la chasse au général

  • Armée : n’importe laquelle, avec Ungrim équipé de la cape de Fyrskar et de la Hache de Dargo, et un Tueur de dragons ou Garagrim.
  • Déroulé :
    1. Gardez Ungrim derrière la ligne jusqu’à ce que le général ou le monstre ennemi s’engage.
    2. « Chercheur d’ennemi » pour combler la distance, puis capacité « Hache de Dargo » (+32 contre les grands) et « Ruine rouge ».
    3. Le Tueur de dragons l’accompagne pour finir la cible ou intercepter les héros.
  • Contre : les morts-vivants (tuez le vampire, l’armée s’effrite), les Peaux-Vertes (le chef de guerre porte le moral), les seigneurs sur monstre.

7 Pièges

Seigneur

Pièges courants

  • Une armée faite uniquement de Tueurs : sans armure, ils fondent sous le tir.
  • Oublier que vos Tueurs ne fuient pas : ils meurent sur place si on ne les retire pas.
  • Laisser Karak Kadrin sans murailles ni garnison pendant que l’armée d’Ungrim est au sud : Azhag arrive du nord.
  • Attaquer Azhag et Skarsnik en même temps : finissez l’Œil Rouge, puis un seul front à la fois.
  • Dépenser les points de compétence d’Ungrim dans les lignes d’armée qui ne touchent pas les Tueurs : sa ligne unique n’ouvre qu’au rang 12, préparez-la avec « Héritiers de Grimnir » et « Tapisserie de serments ».
  • Lancer « Ruine rouge » dans une longue mêlée : −24 en défense de mêlée, et Ungrim encaisse tout.
  • Compter sur la Hache de Dargo avant le rang 17, et sur des attaques magiques d’Ungrim avant elle : contre les éthérés, il faut un Maître des Runes.
  • Prendre « Estimé par Grimnir » trop tôt : elle ne touche que les unités de rang 7 et plus.
  • Repousser « Roi Tueur » : sans elle, « Fin du voyage » s’arrête à 75 % de points de vie au lieu de 50 %.
  • Découvrir trop tard que la Grande Porte ornée de la victoire longue ne se construit qu’à Karak aux Huit Pics, Skarogne ou Zharr-Naggrund.
  • Négliger le rang de vos Tueurs : les conditions de victoire demandent 10 puis 20 unités au rang 6.
Non confirmé sur la version actuelle

Les seuils de « Fin du voyage » (75 %) et de sa version améliorée (50 %) et la condition de « Adversaire admirable » viennent du wiki, pas des fichiers. Trois compétences de rivalité (« Némésis du Grand Phophèt’ Vert », « Antagoniste non-vivant », « Rival de la Ruine » : +15 % de puissance des armes pour l’armée contre les Peaux-Vertes, les Comtes Vampires, ou le Chaos et Norsca) figurent dans son arbre, mais sans compétence parente dans les données du jeu : elles semblent inaccessibles. Le nombre exact d’unités demandé par la mission de Garagrim. Les coûts réduits du sanctuaire (1 000 / 2 000 / 2 500) sont ceux du wiki.

8 Adversaires et mises à jour

Race · Les Nains

Face aux autres races

Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée naine, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.

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AdversaireSa menaceVotre réponse
Les Nains (miroir)Miroir : même ligne indestructible, même artillerie, mêmes Gyrocoptères ; celui qui avance perdNe marchez pas sur sa ligne. Gagnez le duel d’artillerie : Gyrocoptères et Mineurs sur ses Canons et Canons Orgues, Canons sur sa Barge-tonnerre. Arquebusiers et Marteliers perforants contre ses Brise-Fer ; Dracs de fer (Torpilles à trolls) contre ses volants.
L’EmpireArtillerie, Tanks à vapeur et cavalerie lourde, DemigriffonsGyrocoptères sur ses canons dès le début, Canons sur ses Tanks à vapeur. Longues Barbes et Tueurs contre ses chevaliers, qui ne vous contourneront pas dans un coin. Son infanterie de base fond sous vos Canons Orgues.
Les Peaux-VertesMasse qui charge partout à la fois, Trolls, Géants et ArachnarokLe cas idéal : votre ligne tient, vos Canons Orgues fauchent la masse. Dracs de fer contre les Trolls (feu), Tueurs de Géants sur les Géants et l’Arachnarok. Méfiez-vous des Loups qui contournent : gardez des Tueurs derrière.
Les Comtes VampiresVolants sur vos tireurs, Terreurgheists, ligne de zombies qui ne fuit pasArquebusiers et Dracs de fer (Torpilles à trolls) sur les volants ; Canons sur les Terreurgheists. Dracs de fer et Canons à Flammes contre les morts-vivants ; armes runiques contre les éthérés. Tuez le vampire général : son armée s’effrite.
La BretonnieChevaliers en charges répétées, Pégases et HippogriffesIls n’ont presque pas d’arme contre une ligne fermée dans un coin : tenez et tirez. Longues Barbes au repos, Canons et Balistes sur les montures volantes, Canons Orgues sur leurs paysans, qui fuient en chaîne.
Les Guerriers du ChaosÉlite très blindée, Élus, chars et monstres du ChaosArquebusiers, Canons et Marteliers pour la perforation ; Brise-Fer au point d’impact. Tueurs de Géants contre les monstres et les seigneurs montés ; Maître des Runes contre leurs sorciers.
Les Hommes-BêtesEmbuscades, harcèlement, Minotaures et GéantsRestez en formation et évitez les forêts en colonne. Tueurs de Géants contre Minotaures et monstres, Canons Orgues sur les masses de Gors : leur moral cède sous le feu.
Les Elfes SylvainsArchers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres, cavalerie rapideVotre armure tient sous leurs flèches : avancez sous boucliers (Brise-Fer, Arquebusiers). Gyrocoptères et Mineurs sur leurs archers, Dracs de fer et Canons à Flammes contre les esprits sylvains, Canons sur les Hommes-Arbres.
NorscaMonstres d’infanterie, Mammouths, Trolls qui régénèrentTueurs de Géants et Canons sur les Mammouths, Dracs de fer contre la régénération des Trolls. Ligne de Brise-Fer contre leurs charges ; leurs tireurs sont rares.
Les Hauts ElfesMagie, dragons, archers et éliteMaître des Runes et « Rune de la Négation » contre la magie ; Canons et Dracs de fer (Torpilles à trolls) sur les dragons. Leur élite peu nombreuse fond sous les Canons Orgues ; gardez des Gyrocoptères sur leurs mages.
Les Elfes NoirsPercée concentrée, Hydres, Chevaliers sur Sang-froid, arbalètes à répétitionBrise-Fer au point d’impact ; leur armure légère fond sous le feu. Canons et Tueurs de Géants sur les Hydres, Longues Barbes contre les Sang-froid.
Les Hommes-LézardsSaurus solides, dinosaures de flanc, Stégadons et CarnosauresCanons et Balistes sur les dinosaures pendant l’approche, Tueurs de Géants en réserve ; ligne fermée. Les Saurus sont lents : vos Arquebusiers les usent avant le contact.
Les SkavensMenace d’en dessous, armes à feu et Lance-Feu, masses d’esclaves, AbominationsRéserve de Tueurs derrière contre la Menace d’en dessous ; Gyrocoptères sur leurs équipes d’armes. Canons Orgues sur les masses (moral le plus bas du jeu), Canons et Tueurs de Géants sur l’Abomination.
Les Rois des TombesConstructions, chars, Sphinx et Prêtre LicheCanons sur les Sphinx, Tueurs de Géants contre les constructs, Longues Barbes contre les chars. Gyrocoptères sur le Prêtre Liche : sans lui, l’armée s’effrite.
La Côte VampireLigne de canons, Mournguls et monstres marinsVotre artillerie porte plus loin : gagnez le duel, puis Mineurs et Gyrocoptères sur leurs canons. Leur infanterie de base est médiocre ; Tueurs de Géants sur les monstres.
KislevFantassins hybrides, Ours de guerre, sorcières de glaceLongues Barbes et Tueurs contre les Ours ; votre tir surclasse le leur. Gyrocoptères sur leurs sorcières, Maître des Runes contre la magie de Glace.
Grand CathayLigne d’Harmonie, tir et magie empilés, Lanternes CélestesMaître des Runes contre leurs sorts ; Gyrocoptères sur leurs sorciers et leur artillerie. Cassez l’Harmonie : Mineurs derrière leurs tireurs, Canons sur leurs Dragons et Lanternes.
Les Royaumes OgresCharges d’infanterie monstrueuse, Cavalerie Férox, GéantsLongues Barbes et Brise-Fer au repos ; Canons Orgues pendant l’approche. Tout leur roster est « grand » : Tueurs de Géants, Dracs de fer (Torpilles à trolls) et Faucheuses de Gobelins font un carnage.
Les Nains du ChaosArtillerie démoniaque qui porte loin, Garde infernale très blindée, TromblonsNe restez pas immobiles sous leurs Mortiers : Gyrocoptères et Mineurs sur leurs machines. Marteliers contre leur infanterie ; leurs Tromblons portent bien moins loin que vos Arquebusiers (joueurs).
Les Démons du ChaosArmée résistante aux dégâts physiques, Grands DémonsArmes runiques, Dracs de fer et Canons à Flammes (attaques de feu) ; Tueurs de Géants contre les Grands Démons. « Rune de la Colère et de la Ruine » pour ses dégâts magiques.
KhorneAssaut frontal résistant à la magie, Chiens rapides, DévastateursVotre ligne ne cède pas : Brise-Fer en ligne, Canons Orgues pendant la charge. Tueurs de Géants contre les Sanguinaires et Dévastateurs ; vous n’avez pas de magie à perdre contre leur résistance.
NurgleUsure, régénération, Drones de la PesteDracs de fer et Canons à Flammes : le feu coupe leur régénération. Arquebusiers sur les Drones ; ne laissez pas la mêlée traîner.
SlaaneshVitesse, attaques de flanc et de dos, charsDans un coin, il n’y a pas de flanc : tenez et tirez. Leur infanterie est peu blindée : Canons Orgues et Arbalétriers la fauchent ; « Rune de Lenteur » sur leur cavalerie.
TzeentchTir et magie entièrement magiques, BarrièresMaître des Runes, armure lourde et résistance aux sorts ; avancez sous le feu jusqu’au contact, où ils fondent. Gyrocoptères sur leurs Incendiaires et leurs sorciers.
Les Légions Mortes-VivantesNagash, ses Morghasts et sa magieCanons et Tueurs de Géants sur Nagash ; « Rune de la Négation » sur l’unité ciblée par sa magie. Dracs de fer contre les Morghasts et les morts-vivants.

Race · Les Nains

Comment battre les Nains

  • Ne chargez pas leur ligne de face : harcelez-la à distance avec des tirailleurs mobiles qu’ils ne peuvent pas rattraper.
  • Plongez sur leur artillerie avec des volants ou de la cavalerie rapide ; tuez les Gyrocoptères et la Barge-tonnerre avec des volants de mêlée.
  • La magie de zone et la perforation sont vos meilleures armes contre leur armure.
  • Forcez-les à vous attaquer : sans cavalerie, un Nain qui avance sous le feu souffre beaucoup. Une artillerie qui porte plus loin que la leur les y oblige.
  • En campagne, interceptez leurs armées dans le Souterrain : une défaite y détruit l’armée entière.

Race · Les Nains

Changements récents

  • Patch 9.0.3 (octobre 2026) : Pirates Tueurs renforcés (+2 munitions, +2 dégâts, +2 perforation, déploiement en avant-garde) (notes du patch 9.0.3).
  • Patch 5.2 (2024) : arrivée des Profondeurs et des Décrets du Haut Roi (wiki).
  • Thrones of Decay et mise à jour 5.0 (avril 2024) : refonte des rancunes (Âge du jugement, rancunes légendaires, « Régleurs de rancune »), nouvel arbre technologique, nouveaux arbres de compétences, réseau du Souterrain pour toutes les factions, Forge d’armes ; arrivée de Malakai, de Garagrim, du Tueur de Démons, du Tueur de dragons, des Cherchemorts, des Faucheuses de Gobelins, de la Barge-tonnerre, des Arquebusiers (Récolte-la-rancune) et des Pirates Tueurs.
Non confirmé sur la version actuelle

Les niveaux de colonie des bâtiments, dont les Arquebusiers et Dracs de fer à la « Forge d’armes » dès une colonie de niveau 2, peuvent avoir changé au patch 9.0.4 : vérifiez l’infobulle en jeu. Les effets et coûts en Sermandor des technologies viennent du wiki et peuvent avoir changé depuis 2024. La durée de 15 tours de l’Âge du jugement vient du wiki : le jeu confirme seulement qu’un âge retardé reprend 15 tours plus tard.