Sayl le Perfide

Norsca · aide-mémoire de partieFiche complète

Le plan

Tours 1 à 5

  • Attaquez les Avags : Monture brisée, Crête de la Désolation et Pierre pourrie.
  • Gardez Tour sombre et les colonies de Norsca en occupation normale : elles construisent votre armée.
  • Lancez « Tribut perverti » sur une colonie riche à portée et « Vision surnaturelle » sur Zhatan ou Grimgor pour voir venir.
  • Diplomatie : pas de guerre sur deux fronts.
  • Recrutez deux Chasseurs à javelots dès que la capitale le permet : ils sont votre réponse à Zhatan et à ses Taureaux.

Tours 6 à 10

  • Province complète : la barre du Rituel est visible.
  • Construisez « Écuries de la Ruine », pour les Cavaliers Kurgans, que Sayl renforce plus que toute autre unité, ou la chaîne militaire selon votre niveau de capitale ; recrutez des Chasseurs à javelots contre les monstres et la cavalerie.
  • Recherche : premier palier militaire de la race, puis « Art de la vision prophétique » dès que vous avez 200 Butin.
  • Sayl monte au rang 8 : « Chef des Dolgans » pour les Kurgans.

Tours 11 à 20

  • Marchez sur Zhatan pendant qu’il se bat contre le Bastion : Chasseurs à javelots sur Zhatan, Kurgans sur ses tireurs, Hommes-Ours contre ses Orcs esclaves.
  • Battez « Sorciers de l’Empire » dès qu’elle apparaît : 5 000 or et le palier 2.
  • Sayl au rang 8 : lancez la quête du Bâton Venimeux.
  • Second seigneur : un Grand Sorcier chaman pour une armée de garnison et d’Autels.

Tours 21 à 40

  • Éliminez Vilitch, puis tournez-vous vers Cathay : pillez et rasez les colonies des Provinces du Nord, érigez des Autels sur celles que vous ne voulez pas garder.
  • Utilisez « Subversion de l’intérieur » sur la prochaine cible pour préparer la prise, et prenez la colonie avant les 5 tours d’exposition.
  • Visez 10 Autels pour « Le lien » ; la bataille « Fouineurs elfiques » ouvre le palier 3 et le choix entre Roctus Vomitrou et Azrik.
  • Sayl atteint le rang 12 : début de sa ligne rouge.

Après le tour 40

  • Descendez vers le sud de Cathay, puis par les routes maritimes vers la Lustrie, ou vers l’ouest pour confédérer les autres tribus norses en battant leur chef.
  • 18 Autels pour « Le dévoilement », puis 30 Autels pour la bataille finale à Forteresse Rouge.
  • Victoire courte : 6 Manipulations différentes, étape « Le lien », 5 dilemmes d’Attention des paliers 1 et 2, 1 000 Butin dépensés en occupations hors de Norsca et en actions de Maraude, victoire à « Fouineurs elfiques ».

Cibles et alliés

  • Avags : la première cible : finir la province donne vos premiers Autels et la barre du Rituel.
  • Zhatan le Noir : neutre au départ, mais déclare souvent la guerre.
  • Vilitch : cible suivante selon le wiki, une fois Zhatan traité.
  • Grimgor : lance volontiers un Waaagh! sur vous ; achetez la paix par des cadeaux et un pacte de non-agression.
  • Tamurkhan : voisin cité par DTG Reviews : évitez une seconde guerre de front.
  • Grand Cathay : très fortifié : cible de fin de début de partie, pas des premiers tours.

Bâtiments d’abord

  1. Des Autels sur toutes les colonies mineures prises hors de Norsca qui ne valent pas 500 Butin : ils coûtent zéro Butin, nourrissent le Rituel et défendent leur région.
  2. Dans la capitale, « Écuries de la Ruine » pour les Cavaliers Kurgans, que Sayl renforce plus que toute autre unité.
  3. « Totem du Chaos » : les Sorciers chaman arrivent avec +2 rangs, et la compétence « Renforcer & Exploiter » ajoute 2 places.
  4. « Plaines embrumées » pour les Nobles Fimir, puis « Gouffre des Wyrms » pour les Guerriers Fimir.
  5. « Offrandes colossales » ou « Caverne maudite » pour les Ettins maudits.
  6. Dans les Autels de première ligne, « Dieu factice » pour des Guerriers du Chaos et des Rejetons.

Compétences

  • Rangs 2 à 7 : « Le Pendule du Destin » et « Foudre d’Urannon », « Brumes et Reflets » pour la survie, Cheval de guerre norse au rang 4.
  • Rangs 8 à 11 : « Chef des Dolgans », « Horrible maître » et « Abominations ardentes » ; un point dans « Guerriers redoutables » si l’armée est faite d’Hommes-Ours.
  • Rangs 12 à 20 : la ligne rouge, en commençant par « Uni à la Magie Noire », puis « Renforcer & Exploiter » ou « Motivation par la peur », et « Prophète perverti des Désolations ».
  • Ensuite : les bonus d’armée selon la composition, « Monstruosités endurcies » si vous avez des monstres de l’Arcanum.
  • À éviter tôt : « Tueurs de bêtes » et « Chasseurs endurcis » sauf armée de Chasseurs ; « Attaque éclair » sauf si deux armées voyagent ensemble.

Monture : à cheval ou en char tant qu’il accompagne les Kurgans ; le Mammouth au rang 22 lui donne enfin de la robustesse et les capacités de soutien du Mammouth, au prix d’une cible énorme.

Quêtes

  • « Dents de Schalkain » arrive dès le premier Autel : équipez-le tout de suite.
  • Le Bâton Venimeux fait de l’armée de Sayl une armée de raid rentable et tenace : faites la quête dès le rang 8.
  • La victoire courte donne aussi « Cape anonyme » et le suivant « Pillard vétéran ».

Héros

  • Noble Fimir : héros de départ ; renforce les autres Fimir, avec des lignes de raid, de dégâts ou de soutien.
  • Sorcier chaman : +2 rangs grâce à la faction, deux places de plus avec « Renforcer & Exploiter ».
  • Beorg Patte d’Ours : héros légendaire homme-ours : quête en deux étapes, la seconde demandant 900 or de raid.
  • Styrkaar des Sortsvinnaers : un héros de mêlée de plus pour l’armée de Sayl.
  • Champions des dieux : après « Fouineurs elfiques », choisissez Roctus Vomitrou ou Azrik le Gardien du Dédale comme seigneur ; après les Slanns, Sanglard Estropieur ou Kihar le Tourmenteur comme héros.
  • Grand Sorcier chaman : seigneur générique du pack, Feu, Mort ou Métal, avec « Offrande aux Dieux » qui sacrifie des alliés pour une frénésie de mêlée.
  • Unités renforcées par Sayl : Cavaliers Kurgans, Ettins maudits, monstres de l’Arcanum.
  • Confédérations : les autres tribus norses se confédèrent en battant leur chef ; Wulfrik et Throgg sont loin à l’ouest, à garder pour la fin.

Armée

Début de partie

  • 1Noble Fimir
  • 4Hommes-Ours Maraudeurs
  • 2Hommes-Ours Maraudeurs (Armes lourdes)
  • 4Maraudeurs
  • 2Chasseurs Maraudeurs (javelots)
  • 2Cavaliers Kurgans (armes jumelles)
  • 1Ettin Maudit (Mande-runes)
  • 2Chiens de guerre norses
  • 1Trolls de glace norses ou Lanciers Maraudeurs

Milieu de partie

  • 1Sorcier chaman
  • 1Noble Fimir
  • 3Hommes-Ours Maraudeurs (Armes lourdes)
  • 2Hommes-Ours Maraudeurs
  • 2Chasseurs Maraudeurs (javelots)
  • 4Cavaliers Kurgans (armes lourdes) ou Cavaliers Kurgans (armes jumelles)
  • 2Guerriers Fimir
  • 2Loups écorcheurs
  • 1Ettin Maudit (Mande-runes)
  • 1Mammouth de guerre ou Mammouth sauvage

Fin de partie

  • 1Beorg Patte d’Ours
  • 1Sorcier chaman
  • 4Hommes-Ours Maraudeurs (Armes lourdes)
  • 4Cavaliers Kurgans (armes lourdes) ou Cavaliers Kurgans (armes jumelles)
  • 2Guerriers Fimir (armes lourdes)
  • 2Loups écorcheurs (En armure) ou Rejeton du Chaos
  • 2Ettin Maudit (Mande-runes) ou Ettin maudit
  • 2Mammouth de guerre
  • 1Chimère

En bataille

Sayl est un sorcier, pas un duelliste : il reste derrière la ligne.

  • la ligne jetable et le sorcier : contre infanterie lente et en masse (Peaux-Vertes, Nains du Chaos, Nurgle, morts-vivants), et les batailles du Rituel où les sorciers ennemis arrivent en renfort.
  • la horde empoisonnée : contre armées de tir et d’infanterie légère (Cathay, Empire, Elfes noirs).
  • les abominations : contre infanterie d’élite et démons (Guerriers du Chaos, Khorne, Hauts Elfes).

Pièges

  • Le jouer comme un simple pillard : ses vraies forces sont le Rituel et les Manipulations.
  • Gaspiller les Manipulations les plus puissantes sur un problème qu’une bataille normale réglerait.
  • Placer des Autels impossibles à défendre : chaque Autel perdu retire un point au Rituel.
  • Enchaîner les Manipulations sans armée prête : l’Attention des dieux déclenche des défis de champions puis de Démons majeurs.
  • Laisser des Trahisons s’exposer : au bout de 5 tours, toutes celles de la faction sont détruites et les relations chutent.
  • Viser l’armée d’un seigneur légendaire avec « Murmures de mutinerie » : impossible.
  • Laisser Sayl seul devant : c’est un sorcier fragile, et il doit survivre à la bataille finale.
  • Ouvrir la guerre contre Grimgor et Zhatan en même temps.
  • Laisser Zhatan s’installer : c’est lui qui fait perdre le plus de tours au départ.
  • Piller sur une route que la Force de pillage ne peut pas emprunter sans risque : le Butin se perd avec elle.