Sayl le Perfide
Norsca · aide-mémoire de partieFiche complèteLe plan
Tours 1 à 5
- Attaquez les Avags : Monture brisée, Crête de la Désolation et Pierre pourrie.
- Gardez Tour sombre et les colonies de Norsca en occupation normale : elles construisent votre armée.
- Lancez « Tribut perverti » sur une colonie riche à portée et « Vision surnaturelle » sur Zhatan ou Grimgor pour voir venir.
- Diplomatie : pas de guerre sur deux fronts.
- Recrutez deux Chasseurs à javelots dès que la capitale le permet : ils sont votre réponse à Zhatan et à ses Taureaux.
Tours 6 à 10
- Province complète : la barre du Rituel est visible.
- Construisez « Écuries de la Ruine », pour les Cavaliers Kurgans, que Sayl renforce plus que toute autre unité, ou la chaîne militaire selon votre niveau de capitale ; recrutez des Chasseurs à javelots contre les monstres et la cavalerie.
- Recherche : premier palier militaire de la race, puis « Art de la vision prophétique » dès que vous avez 200 Butin.
- Sayl monte au rang 8 : « Chef des Dolgans » pour les Kurgans.
Tours 11 à 20
- Marchez sur Zhatan pendant qu’il se bat contre le Bastion : Chasseurs à javelots sur Zhatan, Kurgans sur ses tireurs, Hommes-Ours contre ses Orcs esclaves.
- Battez « Sorciers de l’Empire » dès qu’elle apparaît : 5 000 or et le palier 2.
- Sayl au rang 8 : lancez la quête du Bâton Venimeux.
- Second seigneur : un Grand Sorcier chaman pour une armée de garnison et d’Autels.
Tours 21 à 40
- Éliminez Vilitch, puis tournez-vous vers Cathay : pillez et rasez les colonies des Provinces du Nord, érigez des Autels sur celles que vous ne voulez pas garder.
- Utilisez « Subversion de l’intérieur » sur la prochaine cible pour préparer la prise, et prenez la colonie avant les 5 tours d’exposition.
- Visez 10 Autels pour « Le lien » ; la bataille « Fouineurs elfiques » ouvre le palier 3 et le choix entre Roctus Vomitrou et Azrik.
- Sayl atteint le rang 12 : début de sa ligne rouge.
Après le tour 40
- Descendez vers le sud de Cathay, puis par les routes maritimes vers la Lustrie, ou vers l’ouest pour confédérer les autres tribus norses en battant leur chef.
- 18 Autels pour « Le dévoilement », puis 30 Autels pour la bataille finale à Forteresse Rouge.
- Victoire courte : 6 Manipulations différentes, étape « Le lien », 5 dilemmes d’Attention des paliers 1 et 2, 1 000 Butin dépensés en occupations hors de Norsca et en actions de Maraude, victoire à « Fouineurs elfiques ».
Cibles et alliés
- Avags : la première cible : finir la province donne vos premiers Autels et la barre du Rituel.
- Zhatan le Noir : neutre au départ, mais déclare souvent la guerre.
- Vilitch : cible suivante selon le wiki, une fois Zhatan traité.
- Grimgor : lance volontiers un Waaagh! sur vous ; achetez la paix par des cadeaux et un pacte de non-agression.
- Tamurkhan : voisin cité par DTG Reviews : évitez une seconde guerre de front.
- Grand Cathay : très fortifié : cible de fin de début de partie, pas des premiers tours.
Bâtiments d’abord
- Des Autels sur toutes les colonies mineures prises hors de Norsca qui ne valent pas 500 Butin : ils coûtent zéro Butin, nourrissent le Rituel et défendent leur région.
- Dans la capitale, « Écuries de la Ruine » pour les Cavaliers Kurgans, que Sayl renforce plus que toute autre unité.
- « Totem du Chaos » : les Sorciers chaman arrivent avec +2 rangs, et la compétence « Renforcer & Exploiter » ajoute 2 places.
- « Plaines embrumées » pour les Nobles Fimir, puis « Gouffre des Wyrms » pour les Guerriers Fimir.
- « Offrandes colossales » ou « Caverne maudite » pour les Ettins maudits.
- Dans les Autels de première ligne, « Dieu factice » pour des Guerriers du Chaos et des Rejetons.
Compétences
- Rangs 2 à 7 : « Le Pendule du Destin » et « Foudre d’Urannon », « Brumes et Reflets » pour la survie, Cheval de guerre norse au rang 4.
- Rangs 8 à 11 : « Chef des Dolgans », « Horrible maître » et « Abominations ardentes » ; un point dans « Guerriers redoutables » si l’armée est faite d’Hommes-Ours.
- Rangs 12 à 20 : la ligne rouge, en commençant par « Uni à la Magie Noire », puis « Renforcer & Exploiter » ou « Motivation par la peur », et « Prophète perverti des Désolations ».
- Ensuite : les bonus d’armée selon la composition, « Monstruosités endurcies » si vous avez des monstres de l’Arcanum.
- À éviter tôt : « Tueurs de bêtes » et « Chasseurs endurcis » sauf armée de Chasseurs ; « Attaque éclair » sauf si deux armées voyagent ensemble.
Monture : à cheval ou en char tant qu’il accompagne les Kurgans ; le Mammouth au rang 22 lui donne enfin de la robustesse et les capacités de soutien du Mammouth, au prix d’une cible énorme.
Quêtes
- « Dents de Schalkain » arrive dès le premier Autel : équipez-le tout de suite.
- Le Bâton Venimeux fait de l’armée de Sayl une armée de raid rentable et tenace : faites la quête dès le rang 8.
- La victoire courte donne aussi « Cape anonyme » et le suivant « Pillard vétéran ».
Héros
- Noble Fimir : héros de départ ; renforce les autres Fimir, avec des lignes de raid, de dégâts ou de soutien.
- Sorcier chaman : +2 rangs grâce à la faction, deux places de plus avec « Renforcer & Exploiter ».
- Beorg Patte d’Ours : héros légendaire homme-ours : quête en deux étapes, la seconde demandant 900 or de raid.
- Styrkaar des Sortsvinnaers : un héros de mêlée de plus pour l’armée de Sayl.
- Champions des dieux : après « Fouineurs elfiques », choisissez Roctus Vomitrou ou Azrik le Gardien du Dédale comme seigneur ; après les Slanns, Sanglard Estropieur ou Kihar le Tourmenteur comme héros.
- Grand Sorcier chaman : seigneur générique du pack, Feu, Mort ou Métal, avec « Offrande aux Dieux » qui sacrifie des alliés pour une frénésie de mêlée.
- Unités renforcées par Sayl : Cavaliers Kurgans, Ettins maudits, monstres de l’Arcanum.
- Confédérations : les autres tribus norses se confédèrent en battant leur chef ; Wulfrik et Throgg sont loin à l’ouest, à garder pour la fin.
Armée
Début de partie
- 1Noble Fimir
- 4Hommes-Ours Maraudeurs
- 2Hommes-Ours Maraudeurs (Armes lourdes)
- 4Maraudeurs
- 2Chasseurs Maraudeurs (javelots)
- 2Cavaliers Kurgans (armes jumelles)
- 1Ettin Maudit (Mande-runes)
- 2Chiens de guerre norses
- 1Trolls de glace norses ou Lanciers Maraudeurs
Milieu de partie
- 1Sorcier chaman
- 1Noble Fimir
- 3Hommes-Ours Maraudeurs (Armes lourdes)
- 2Hommes-Ours Maraudeurs
- 2Chasseurs Maraudeurs (javelots)
- 4Cavaliers Kurgans (armes lourdes) ou Cavaliers Kurgans (armes jumelles)
- 2Guerriers Fimir
- 2Loups écorcheurs
- 1Ettin Maudit (Mande-runes)
- 1Mammouth de guerre ou Mammouth sauvage
Fin de partie
- 1Beorg Patte d’Ours
- 1Sorcier chaman
- 4Hommes-Ours Maraudeurs (Armes lourdes)
- 4Cavaliers Kurgans (armes lourdes) ou Cavaliers Kurgans (armes jumelles)
- 2Guerriers Fimir (armes lourdes)
- 2Loups écorcheurs (En armure) ou Rejeton du Chaos
- 2Ettin Maudit (Mande-runes) ou Ettin maudit
- 2Mammouth de guerre
- 1Chimère
En bataille
Sayl est un sorcier, pas un duelliste : il reste derrière la ligne.
- la ligne jetable et le sorcier : contre infanterie lente et en masse (Peaux-Vertes, Nains du Chaos, Nurgle, morts-vivants), et les batailles du Rituel où les sorciers ennemis arrivent en renfort.
- la horde empoisonnée : contre armées de tir et d’infanterie légère (Cathay, Empire, Elfes noirs).
- les abominations : contre infanterie d’élite et démons (Guerriers du Chaos, Khorne, Hauts Elfes).
Pièges
- Le jouer comme un simple pillard : ses vraies forces sont le Rituel et les Manipulations.
- Gaspiller les Manipulations les plus puissantes sur un problème qu’une bataille normale réglerait.
- Placer des Autels impossibles à défendre : chaque Autel perdu retire un point au Rituel.
- Enchaîner les Manipulations sans armée prête : l’Attention des dieux déclenche des défis de champions puis de Démons majeurs.
- Laisser des Trahisons s’exposer : au bout de 5 tours, toutes celles de la faction sont détruites et les relations chutent.
- Viser l’armée d’un seigneur légendaire avec « Murmures de mutinerie » : impossible.
- Laisser Sayl seul devant : c’est un sorcier fragile, et il doit survivre à la bataille finale.
- Ouvrir la guerre contre Grimgor et Zhatan en même temps.
- Laisser Zhatan s’installer : c’est lui qui fait perdre le plus de tours au départ.
- Piller sur une route que la Force de pillage ne peut pas emprunter sans risque : le Butin se perd avec elle.