Sayl le Perfide
Le sorcier traître
Un sorcier norscan qui a pris la tête des Dolgans par une trahison abominable. Il en garde des visions du Royaume du Chaos et une soif de pouvoir sans fin. Un intrigant, pas un pillard.

- Difficulté
- Élevée — départ isolé face à Zhatan, campagne de sorts et de Manipulations
- Contenu requis
- Pack « Sayl – Tides of Torment » (décembre 2025)
- Faction
- Les
Dolgans - Départ
- Tour sombre (La Fin de la Montagne, province ajoutée par la mise à jour 7.0), extrême nord-est au-delà du Grand Bastion
- Campagnes
- Empires Immortels
Son histoire
Archisorcier de la tribu des Dolgans, Sayl le Perfide n’a jamais prêté allégeance à aucune des Puissances de la Ruine. Il trahit son maître, les dieux mineurs et les démons l’un après l’autre pour plier le Chaos à sa propre volonté.
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Effets de faction (« Le règne du Perfide ») :
Echafaudez des Manipulations pour affaiblir les autres et affectez leurs colonies, leurs armées ou leur faction entière, ou bien renforcez vos propres forces.
Rang au recrutement du Seigneur et du Héros : +2 pour les Sorciers chamans
Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées)
Puissance des armes : +20 % pour les Cavaliers Kurgans (toutes les armées)
- Les Manipulations sont détaillées dans « Ses mécaniques ».
- Pas d’Allégeance aux dieux : Sayl la remplace par le Rituel noir et ses Autels universels.
Effets de Sayl (trait inné «
Sorcier des Ténèbres ») :
Intensité du sort : +10 %
Risques initiaux d’échec : −25 %
Permet les attaques empoisonnées pour les Cavaliers Kurgans (Armée du Seigneur)
Capacité : Gueule ténébreuse
- «
Gueule ténébreuse » est décrite dans « En bataille ». - Trait de défaite « Sayl le sans-vie » : +10 de relations avec Norsca, 20 % de résistance aux sorts pour l’infanterie de son armée.
Magie : il mélange les Cieux et les Ombres. Il commence avec «
Affaiblissement » et «
Tornade », puis apprend «
Le Pendule du Destin », «
Foudre d’Urannon », «
Lames mentales d’Okkam » et «
Déluge d’éclairs » (données du jeu). Il a les passifs des deux domaines («
Tempête », «
Brumes et Reflets ») et la Rage des Norscans.
Montures : Cheval de guerre norse (rang 4), Char à Maraudeur (rang 10), Mammouth de guerre (autel de guerre) au rang 22 (données du jeu).
Capacités de seigneur : «
Se Battre ou Mourir ! » en bataille («
Faire Face ou Mourir ! » en campagne), passif «
Conduit arcanique » en fin de ligne de magie, et en campagne «
Évasion » et une Régénération par compétences (wiki, 2026). Son objet « Dents de Schalkain » ajoute un sort-projectile : 2 utilisations par bataille, 90 secondes de recharge (données du jeu).
Seigneur
Armée de départ
Sayl a aussi un héros Noble Fimir, déjà présent sur la carte (wiki). Toute l’armée est du contenu du pack : les Hommes-Ours tiennent, les Kurgans chargent, l’Ettin lance ses sorts liés.
Sayl le Perfide ; 2 Hommes-Ours Maraudeurs ; 2 Maraudeurs ; 1 Hommes-Ours Maraudeurs (Armes lourdes) ; 2 Cavaliers Kurgans (armes jumelles) ; 1 Ettin Maudit (Mande-runes) (troupes : données du jeu).
Seigneur
Voisins et menaces
Sayl démarre dans La Fin de la Montagne, une province ajoutée avec la mise à jour 7.0 : la capitale
Tour sombre (une forteresse) est à lui ; Monture brisée, Crête de la Désolation et Pierre pourrie appartiennent à la tribu norse des Avags, avec laquelle il est en guerre dès le départ ; c’est sa seule guerre au premier tour (données du jeu).
| Voisin | Où | Ce qu’il faut en attendre |
|---|---|---|
| Crête de la Désolation (capitale), Monture brisée, Pierre pourrie | La première cible : finir la province donne vos premiers Autels et la barre du Rituel. | |
| Zhatan le Noir ( | La Volée (capitale), Épines de Granite | Neutre au départ, mais déclare souvent la guerre. Le wiki conseille de l’éliminer tôt, pendant qu’il se bat au-delà du Bastion ; sa capitale est une forteresse à grosse garnison. Un testeur de Gamereactor y a perdu 10 à 12 tours : « durs quand vous débutez ». |
| Vilitch ( | Désolations voisines | Cible suivante selon le wiki, une fois Zhatan traité. |
| Grimgor ( | Au sud-ouest | Lance volontiers un Waaagh! sur vous ; achetez la paix par des cadeaux et un pacte de non-agression (wiki). |
| Tamurkhan ( | Zanbaijin | Voisin cité par DTG Reviews : évitez une seconde guerre de front. |
| Très fortifié : cible de fin de début de partie, pas des premiers tours (guide KeenGamer ; données du jeu). |
Alliés possibles (ou futures victimes) : le Clan Eshin et les Elfes noirs de L’Effroi Béni, qui combattent aussi Cathay (wiki). Avec Sayl, un ami est surtout une cible qu’on trahira plus tard.
Le bilan : un départ « très mal placé » (guide Gamereactor), coincé entre un Nain du Chaos légendaire, Tzeentch, Nurgle et le Bastion. Tout le début de partie consiste à finir La Fin de la Montagne puis à abattre Zhatan avant qu’il ne s’organise.
Race · Norsca
- Style
- Raids, mêlée, monstres
- Magie
- Feu, Métal, Mort, Ombres (Cieux pour Sayl)
Points forts
- Infanterie de choc agressive, avec la Rage qui la renforce au fil de la mêlée
- Monstres variés : Mammouths, Guerriers Fimir, Loups écorcheurs, Dragon de givre
- Grande mobilité par la mer
- Économie de raid très rentable : sac, pillage, ports et Butin
- Le Butin donne accès aux unités d’élite un niveau de colonie plus tôt
- L’Arcanum monstrueux ajoute des monstres d’autres races (Cygor, Ghorgon, Dragon-Crapaud…)
Points faibles
- Peu de tir, aucune artillerie hors Régiment de Renom
- Unités peu blindées, vulnérables aux projectiles
- Pas de magie de soin
- Expansion hors de Norsca conditionnée au Butin
- Une mauvaise gestion du butin bloque la campagne
- Les meilleurs monstres exigent des capitales de province de niveau 4 ou 5
Race · Norsca
Grandir en se battant
Depuis la refonte, Norsca grandit en pillant, pas en construisant. Chaque raid et chaque sac nourrit l’économie, et l’agression est récompensée à tous les niveaux. En bataille, ses armées chargent vite et fort, appuyées par des monstres.
Norsca joue comme une armée de choc : infanterie bon marché avec la Rage, monstres d’infanterie, Mammouths. Elle n’a presque pas de tir, pas d’artillerie (sauf un Régiment de Renom), pas de magie de soin, et ses unités sont peu blindées (wiki). Sa campagne tourne autour d’une seule question : où piller, et comment rapporter le Butin à la maison.
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
Le Rituel noir
Sayl n’a pas l’Allégeance aux dieux de Wulfrik et Throgg. Il érige à la place des Autels du Chaos Universel (option d’occupation après la prise d’une colonie) qui font avancer le Rituel noir. La barre apparaît quand Sayl possède trois colonies ; chaque Autel compte pour 1, chaque Autel perdu retire 1 (wiki ; données du jeu).
| Étape | Autels | Bonus de faction | Bataille déclenchée | Récompense de la bataille |
|---|---|---|---|---|
| I. « Le murmure » | 4 | +5 % de | « Sorciers de l’Empire » (sorciers de Lumière et des Bêtes) | + |
| II. « Le lien » | 10 | +10 % de | « Fouineurs elfiques » (Archimages du Feu et du Métal) | + |
| III. « Le dévoilement » | 18 | +15 % de | « Le plan des Prêtres-Mages slanns » (Slanns de la Vie et de la Mort) | + |
| IV. « Coalescence » | 30 | +20 % de | « Bataille finale : La nuit de la révélation » (Forteresse Rouge, contre les quatre dieux) | + |
(wiki ; données du jeu)
Dans les trois premières batailles, affaiblir l’armée principale fait entrer les sorciers ennemis : ce sont eux qu’il faut abattre. Dans la bataille finale, Sayl doit survivre (wiki). Certains guides appellent « Ascension » la 4e étape, « Coalescence » dans le jeu.
Les Autels sont de petites colonies avec leur propre chaîne : «
Monolithe informe », «
Monolithe aberrant », «
Monolithe pandémoniaque ». Chacun donne de l’or (+50/75/100), du Butin (+3/6/10 par tour), de la recherche, du contrôle, de la corruption du Chaos Universel et une garnison ; ils reçoivent le Butin des Forces de pillage, et Sayl y vole 3 à 7 % de l’expérience gagnée par les autres seigneurs alentour (wiki). On y ajoute un recrutement («
Dieu factice » : Guerriers du Chaos et Rejetons), un raid, un renfort, un port, une ressource ou une défense.
Les Manipulations
Le panneau des Manipulations (en bas à droite) permet de viser une faction, une colonie, une armée ennemie ou l’une de vos armées. Chaque palier a sa recharge et attire plus ou moins l’Attention des dieux (wiki) :
| Palier (déblocage) | Recharge | Manipulations |
|---|---|---|
| 1 (dès le départ) | 5 tours | « |
| 2 (« Sorciers de l’Empire ») | 10 tours | « Injonction paralysante » (une faction ne recrute plus pendant 2 tours) ; « Subversion de l’intérieur » (Trahisons, voir plus bas) ; « Du repos pour les braves » (armée immobilisée, renforts +500 % plus lents) ; « Promesses sanglantes » (1 tour de recrutement terminé d’un coup) |
| 3 (« Fouineurs elfiques ») | 15 tours | « Traités déchirés » (la cible rompt tous ses traités) ; « Le mot venimeux » (brèches dans les murs, −50 % de garnison, −20 de |
| 4 (« Le plan des Prêtres-Mages slanns ») | 20 tours | « Guerre aveugle » (la cible déclare la guerre à tous ceux qu’elle connaît, sauf vous et vos alliés humains depuis le patch 8.1 ; −50 d’ |
L’Attention des dieux monte à chaque Manipulation (de 1–3 points au palier 1 à 8 au palier 4) et redescend si vous manipulez moins. Aux seuils 8, 16 et 24, un dilemme du Chien, du Corbeau, du Serpent ou de l’Aigle vous défie : guerriers mortels, puis champions, puis Démons majeurs (wiki). Ne déclenchez pas les grosses Manipulations avant d’avoir une armée prête à recevoir ces défis.
Les Trahisons : « Subversion de l’intérieur » installe un bâtiment secret dans une colonie neutre ou alliée. La faction ne s’en rend compte qu’au bout de 5 tours ; à ce moment, toutes vos Trahisons chez elle sont détruites et vos relations chutent. Prendre une colonie où une Trahison est prête la propage à toutes les régions voisines de l’ancien propriétaire et repousse l’exposition (wiki) :
- « Percées » (préparer la prise) : «
Fausses intentions » (−50 % de coût de recrutement dans la région, puis ennemis alentour très fatigués 3 tours), «
Clefs des coffres » (+100 or, puis colonie montée d’office au niveau 3), «
Subsistance nuisible » (reconstitution en territoire étranger, puis +25 de corruption du Chaos Universel alentour). - « Assaut » (préparer la bataille, 750 or) : «
Les voies de l’ombre » (déploiement d’avant-garde, +15 % de vitesse), «
Brèches et barrières » (−25 % de mouvement ennemi, puis garnison à −25 %), «
Influence corrosive » (−10 en attaque et défense de mêlée ennemies, puis plus de reconstitution ennemie 2 tours).
Ses actions de Maraude
En plus de « Spoliation » et « Propagation de la peur » (fiche de race), Sayl a deux actions propres, de 5 tours, à 100 Butin chacune (wiki) :
- « Profanité » : +30 % d’intensité des sorts, −25 % de recharge et +10 vents par tour pour vos armées de la province. À lancer avant une grosse bataille de Sayl.
- « Subterfuge » : +25 % de coût des sorts et +15 % de fiasco pour les sorciers ennemis de la province. Chaque Manipulation lancée pendant l’action ajoute +15 % de fiasco (jusqu’à +60 %) et donne aux unités recrutées dans la province un bonus permanent de +4 en attaque de mêlée et +4 d’armure (jusqu’à +16).
Race · Norsca
Les mécaniques de la race (refonte 7.0)
Le Butin
Le Butin est la ressource propre à Norsca. Il s’obtient surtout avec l’option d’après-bataille Piller et raser sur une colonie vaincue (données du jeu) :
- Une partie du Butin est gagnée tout de suite ; le reste est confié à une Force de pillage, une petite armée qui apparaît automatiquement et doit rejoindre la région possédée la plus proche (colonie ou Autel du Chaos) pour verser son chargement.
- La Force de pillage peut piller d’autres colonies en chemin pour grossir son butin ; elle se dissout une fois livrée. Depuis le hotfix 7.0.3, l’IA la voit et la chasse (guide DTG Reviews) : escortez-la.
- Plus la colonie pillée est grande et riche, plus le Butin est gros. Piller a une petite chance de donner une « Récompense du pillard » (objet ou suivant unique) et donne toujours au moins un objet commun.
- Choisir une autre option (occuper, mettre à sac, ériger un Autel) supprime le Butin de cette colonie (wiki).
- Les Autels du Chaos produisent aussi un peu de Butin à chaque tour.
Le Butin sert à (données du jeu ; wiki) :
- Occuper une colonie hors de Norsca : 500 Butin. Sans Butin, vous ne pouvez qu’ériger un Autel du Chaos. Les terres « natales » sont la péninsule de Norsca, une partie des Désolations du Chaos et la côte de l’Isthme.
- Construire les bâtiments « à Butin » : des variantes qui débloquent les unités d’élite un niveau de colonie plus tôt (voir Bâtiments).
- Les technologies de faction (200 Butin chacune).
- Les actions de Maraude.
Les actions de Maraude
Les actions de Maraude se lancent sur une province depuis le panneau de province ; une seule à la fois par province (données du jeu) :
- « Spoliation » : +1 250 or pour chaque colonie étrangère de la province et +20 % de mouvement pour vos armées qui y commencent leur tour, au prix de −15 d’Autorité. L’action à lancer quand une armée raide une province ennemie.
- « Propagation de la peur » : les armées ennemies de la province perdent 10 de moral, commencent les batailles essoufflées, se renforcent 15 % moins vite, et leurs renforts arrivent plus tard. À lancer avant une grosse bataille.
- « Idolâtrie » : bonus selon le nombre d’Autels de chaque dieu dans la province (pas pour Sayl).
- Sayl a deux actions propres, « Profanité » (magie) et « Subterfuge » (sabotage des sorciers ennemis) : voir sa fiche.
Le hotfix 7.0.3 a corrigé un temps de recharge involontaire de 5 tours sur ces actions (notes du patch 7.0.3).
L’Allégeance aux dieux
Wulfrik et Throgg vénèrent les quatre dieux par des Autels du Chaos, érigés sur des colonies conquises. Chaque Autel est une petite colonie dédiée à un dieu (le Chien pour Khorne, le Corbeau pour Nurgle, le Serpent pour Slaanesh, l’Aigle pour Tzeentch), avec ses propres emplacements (recrutement, raid, renfort) (wiki). Sayl n’a pas ce système : ses Autels sont universels et nourrissent son Rituel noir.
L’Allégeance monte par paliers selon le nombre d’Autels d’un dieu : Regard au départ, Faveur à 5 Autels, Champion à 10, Allégeance à 15. Perdre un Autel fait baisser l’Allégeance (wiki). Chaque dieu donne des bonus croissants à toute la faction, et augmente le plafond de ses Guerriers du Chaos marqués et de ses Rejetons :
| Dieu | Effets principaux (jusqu’au niveau 4) | Champion offert au niveau 4 |
|---|---|---|
| Le Chien ( | Jusqu’à +10 % de | Sanglard Estropieur (Exalté Champion) |
| Le Corbeau ( | Jusqu’à +10 % de | Roctus Vomitrou (Grand Immonde Exalté, seigneur) |
| Le Serpent ( | Jusqu’à −15 % d’ | Kihar le Tourmenteur (héros) |
| L’Aigle ( | Jusqu’à −20 % de recharge des sorts, +20 de réserve de vents, points de recherche après une victoire | Azrik le Gardien du Dédale (Duc du Changement, seigneur) |
(wiki)
Le choix du champion : accepter le champion d’un dieu prive des champions des autres, et un « Challenger » d’un dieu rival apparaît pour vous attaquer (choisir le Chien fait apparaître le Challenger du Serpent, le Corbeau celui de l’Aigle, et inversement). Refuser un champion garde les bonus de l’Allégeance. Refuser les quatre lance une quête contre les quatre Challengers ; la vaincre donne « Champions défaits » : +150 or par Autel, armées Inébranlables et en Vigueur parfaite contre les forces de l’Ordre, +2 de capacité de recrutement globale (wiki).
En pratique : le Chien pour une armée de mêlée, le Corbeau pour l’économie, le Serpent pour un empire étendu (entretien), l’Aigle pour une armée de sorciers. Le blog DTG Reviews conseille de combiner des Autels du Chien (attaque) et du Corbeau (renforts) ; le dosage reste à votre goût.
L’Arcanum monstrueux
L’Arcanum monstrueux s’ouvre au tour 8. Une seule chasse peut être active à la fois, avec un temps limité (wiki). Trois types de chasses :
- Chasses de gloire (une seule fois, selon le climat) : on y affronte une bête unique pour gagner un Régiment de Renom. Exemples : Frigustrex, Rejeton du Vide Glacé, donne Le Videur Glacé (Dragon de Givre du Chaos) ; la chasse de La Grande Harde Mâchoire du Fjord Sanglant donne ce régiment de Mammouths sauvages ; La Voix des Désolations donne la Chimère d’Hurlesang (données du jeu).
- Chasses de domptage (deux étapes, selon le climat) : donnent des monstres recrutables depuis le panneau de l’Arcanum. Dragon-Ogre Shaggoth, Dragon-Crapaud, Coquatrice, Manticore, Cygor, Jabberslythe, Ghorgon, Preyton.
- Chasses aux trophées (lieux fixes, une seule fois) : objets uniques liés à la bête, de l’Arachnarok de Karak Azul au Dragon Noir de Quintex en passant par le Phénix d’Ulthuan et le Lion céleste de Cathay.
Réussir assez de chasses du bon type donne le statut de Chasseur suprême, aux effets puissants. Certaines chasses de gloire se débloquent par technologie (« Chasseur de monstre » pour la Chimère, « Proie mortelle » pour la Grande Harde Mâchoire).
Confédération et colonisation
Norsca confédère les autres tribus norses en battant leur chef au combat, ou les vassalise en prenant leur dernière colonie (wiki). En Norsca, vous occupez librement ; ailleurs, il faut 500 Butin par colonie ou un Autel du Chaos. Les colonies hors de Norsca suivent une chaîne propre («
Enclave côtière », «
Ancrage tribal », «
Fjord artificiel ») avec des bâtiments réduits : pas de monstres, seulement l’infanterie, la cavalerie, les revenus de sac et la croissance (données du jeu). Recrutez donc vos monstres en Norsca.
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
Ce qui fait l’argent de Sayl : le pillage et le Butin comme toute la race, mais surtout les Autels (or, Butin et recherche par tour), « Tribut perverti » tous les 5 tours (250 Butin et un objet rare), les récompenses du Rituel (5 000 or par bataille, 3 000 or pour le premier Autel) et la Trahison «
Clefs des coffres ». Le Bâton vipérin ajoute +15 % de revenus de raid à son armée (données du jeu ; wiki).
Bâtiments à monter en premier (synthèse ; à adapter) :
- Des Autels sur toutes les colonies mineures prises hors de Norsca qui ne valent pas 500 Butin : ils coûtent zéro Butin, nourrissent le Rituel et défendent leur région. Gardez l’occupation payante pour les villes riches ou stratégiques.
- Dans la capitale, «
Écuries de la Ruine » (niveau 3) pour les Cavaliers Kurgans, que Sayl renforce plus que toute autre unité. - «
Totem du Chaos » (niveau 3) : les Sorciers chaman arrivent avec +2 rangs, et la compétence « Renforcer & Exploiter » ajoute 2 places. - «
Plaines embrumées » (niveau 2) pour les Nobles Fimir (+1 place et +5 rangs avec «
Manipulateurs des Brumes »), puis «
Gouffre des Wyrms » pour les Guerriers Fimir. - «
Offrandes colossales » (variante Butin, niveau 3) ou «
Caverne maudite » (niveau 4) pour les Ettins maudits. - Dans les Autels de première ligne, «
Dieu factice » (1 500 or) pour des Guerriers du Chaos et des Rejetons.
Technologies propres (100 points et 200 Butin chacune) (données du jeu) :
- « Art de la vision prophétique » : +15 au taux de recherche, Autels améliorés, +10 % d’intensité des sorts dans les provinces voisines de vos Autels.
- « Pactes d’inimitié » : −1 tour de recharge des Manipulations des paliers 1 et 2, −2 tours pour les paliers 3 et 4. Prioritaire dès que vous débloquez le palier 3.
Technologies propres à sa faction (données du jeu) : elles s’ajoutent à l’arbre de la race.
Afficher les 2 technologies propres à la faction
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 5 | 100 | Renforce la chaîne de bâtiments des Autels du Chaos avec des effets supplémentaires Intensité du sort : +10 % pour les lanceurs de sort dans les provinces adjacentes à vos Autels du Chaos Taux de recherche : +15 | |
| 5 | 100 | Temps de repos des manipulations : −1 tour(s) pour les niveaux I et II Temps de repos des manipulations : −2 tour(s) pour les niveaux III et IV |
Race · Norsca
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · Norsca
Les technologies
Structure de l’arbre
L’arbre a été refait avec la mise à jour 7.0 (données du jeu) :
- un bloc militaire en trois lignes : Maraudeurs (armes, armure, cavalerie, chars), bêtes et monstres d’infanterie (Trolls, Fimir, loups), grands monstres (Géant, Ettin, Manticore, Gueule de l’Effroi, Chimère, Dragon, Mammouths). Les trois se rejoignent sur « Ralliement des tribus » : −25 % de coût de recrutement, −5 % d’entretien, +1 capacité de recrutement locale. Viennent ensuite les héros et la magie.
- un bloc de campagne : vision, défense, diplomatie et Allégeance, raids, mouvement, objets magiques, héros, vents de magie.
- trois technologies de faction par seigneur, à 100 points et 200 Butin chacune (Croc des Mers pour Wulfrik, trolls pour Throgg, Rituel pour Sayl).
- des technologies de conquête à 100 points, verrouillées : chacune s’ouvre en prenant une capitale précise ou en gagnant 10 batailles contre la race visée (Altdorf pour l’Empire, Couronne pour la Bretonnie, Karaz-a-Karak pour les Nains, Naggarond, Lothern, Kislev, Wei-Jin…) (données du jeu).
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu.
- Selon votre armée, le premier palier : « Élan du Chaos » (Maraudeurs : +4 moral, +1 rang), « Sélection naturelle » (Trolls, Fimir et loups) ou « Secrets de domptage » (monstres).
- « Marteau de forgeron » (+4 attaque, +10 % de puissance des armes pour Maraudeurs, Lanciers et Hommes-Ours) et « Pierre de fabricant de haches » (Chasseurs).
- Côté campagne, « Sagas des Étoiles », « Fléaux du monde » (+30 % de revenus de raid) et « Ce qui est pris » (objets et butin).
- « Faim sanguinaire » (Loups écorcheurs : +10 % de résistance physique, −50 % de perte de vigueur) et « Évolution violente » (+10 armure et +15 % de résistance aux projectiles pour Trolls, Fimir et loups) : ils corrigent la grande faiblesse de vos monstres d’infanterie.
- « Ralliement des tribus » : la meilleure technologie économique de l’arbre.
- « Un goût de triomphe sanglant » (−20 % de coût et −1 tour sur les bâtiments principaux), puis vos technologies de faction quand le Butin le permet.
- « Proie mortelle » et «
Maître des Bêtes » si vous jouez les Mammouths (masse, charge, Inébranlable pour les monstres de l’Arcanum, recrutement plus rapide). - « Outils de maraudeur marin » (−1 tour de recrutement global, +1 capacité), « Ceux qui sont vus » (+1 héros de chaque type) et « La quadruple voix » (−25 % de risque d’échec des sorts).
- « Grosses voiles » et « Longues coques » si vous pillez beaucoup : +20 % de Butin et Forces de pillage plus grosses.
À repousser : les lignes des unités que vous n’alignez pas (Géant, chars, Ettin), « Méfiez-vous du Corbeau » si vous ne croisez pas Nurgle. Les technologies de conquête viennent d’elles-mêmes en jouant : visez celles de vos ennemis réels (par exemple « Raid de l’Empire » ou « Destruction de Bretonnie »).
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 81 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 200 | Rang au recrutement : +1 pour les Maraudeurs Commandement : +4 pour les unités de Maraudeurs | |
| 1 | 200 | Rang au recrutement : +1 pour les Trolls, Guerriers Fimir, Loups Écorcheurs, Loups des Glaces et Chiens de Guerre Commandement : +4 pour les Trolls, Guerriers Fimir, Loups Écorcheurs, Loups des Glaces et Chiens de Guerre | |
| 1 | 200 | Rang au recrutement : +1 pour les monstres norses Commandement : +4 pour les monstres norses | |
| 1 | 200 | Champ de vision de la campagne : +15 % pour les colonies Autorité : +1 | |
| 1 | 200 | Portée de déplacement de campagne : +5 % Champ de vision de la campagne : +15 % (tous les personnages) | |
| 1 | 100 | Revenus : +20 % pour les bâtiments économiques Projectiles perforants : +4 (toutes les armées) Résistance aux tirs : 20 % en combat contre les Elfes Noirs | |
| 1 | 100 | Réserve de puissance des Vents de Magie : +2 par tour (toutes les armées) Attribut : Charge glorieuse en combat contre les Hauts Elfes Rang du Héros recruté : +3 | |
| 1 | 100 | Attribut : Traquer en combat contre la Côte Vampire Revenu des ports : +20 % Insensible à l’usure en haute mer ou due à la tempête et aux récifs (toutes les armées) | |
| 1 | 100 | Attribut : Immunisé à la psychologie en combat contre les Hommes-lézards Temps de repos : −10 % pour tous les sorts (tous les personnages) Défense en mêlée : +4 pour les monstres Norses | |
| 1 | 100 | Attribut : Défense experte contre les charges en combat contre les factions de Slaanesh Rang du Seigneur recruté : +5 Gain d’expérience de l’unité : +10 % | |
| 1 | 100 | Attribut : Indémoralisable en combat contre Norsca Rang de recrutement : +1 pour toutes les unités Capacité de recrutement global : +1 | |
| 1 | 100 | Attribut : Défense contre les charges des larges unités en combat contre la Bretonnie Vitesse : +10 % pour les Chars à Maraudeur et unités de cavalerie Maraudeur Bonus de charge : +10 % | |
| 1 | 100 | Vitesse : +10 % en combat contre les Elfes Sylvains Réduction du temps de rechargement : +15 % (toutes les armées) Attribut : Coureur pour les monstres norses | |
| 1 | 100 | Au lieu de se faire tuer normalement au combat, vos Seigneurs ne seront que blessés. Attribut : Débordement dévastateur en combat contre les Rois des Tombes Revenus et butin provenant du pillage des colonies : +10 % | |
| 1 | 100 | Régénère la portée de déplacement de campagne de 20 % après avoir rasé une colonie Attaque en mêlée : +4 pour les unités d’infanterie Maraudeur Défense en mêlée : +8 en combat contre les factions de Khorne | |
| 1 | 100 | Dans une bataille contre les Hommes-bêtes, les unités ennemies dans les forêts sont révélées, peu importe la distance Portée de déplacement de campagne : +5 % Chances de succès d’une embuscade : +20 % | |
| 1 | 100 | Attribut : Provoque la peur en combat contre l’Empire Revenu provenant de mises à sac de colonies : +15 % Après avoir utilisé Pillage et Raser, la Force de pillage est invoquée avec 3 unités supplémentaires | |
| 1 | 100 | Réduction de la perte de vigueur : −50 % en combat contre des Comtes Vampires Maximum de guérison par bataille : +25 % (toutes les armées) Héros recrutables : +1 pour tous les Héros | |
| 1 | 100 | Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +30 % Vitesse : +10 % pour les unités d’infanterie Maraudeur Bonus contre l’infanterie : +8 en combat contre les Skavens | |
| 1 | 100 | Intensité du sort : +10 % (tous les personnages) Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées) Résistance aux sorts : 40 % en combat contre les factions de Tzeentch | |
| 1 | 100 | Puissance des armes : +20 % en combat contre les Guerriers du Chaos Entretien : −5 % Commandement : +4 | |
| 1 | 100 | Résistance ultime : +10 % en combat contre Kislev Corruption du Chaos Universel dans les provinces adjacentes : +1 (toutes les provinces) Capacité passive : Protections de permagel pour les Trolls des Glaces norses, Dragons de Givre du Chaos et Loups des Glaces norses | |
| 1 | 100 | Revenu généré par tous les bâtiments : +10 % Dégâts des armes perforantes : +4 en combat contre les Nains Armure : +10 pour les unités d’infanterie | |
| 1 | 100 | Puissance des armes : +10 % pour les unités de monstres norses Revenus issus de pillages post-bataille : +15 % Attaque en mêlée : +8 en combat contre les Peaux-Vertes | |
| 1 | 100 | Attribut : Immunité contre les effets de contact en combat contre les factions de Nurgle Taux de reconstitution des victimes : +5 % Résistance physique : 10 % pour les monstres norses | |
| 1 | 100 | Blessés capturés post-bataille : +25 % Résistance au feu : 40 % en combat contre les Nains du Chaos Attribut : Assaut déterminé pour les Ettins Maudits et Géants norses | |
| 1 | 100 | Attribut : Maîtrise des Vents Élémentaires pour tous les lanceurs de sorts Attribut : Déploiement de l’avant-garde en combat contre Cathay Coût de construction : −50 % pour les bâtiments de garnison | |
| 1 | 100 | Masse d’unités : +20 % pour les monstres norses Attaque en mêlée : +8 pour les Mammouths Bonus contre les unités larges : +8 en combat contre les Ogres | |
| 2 | 400 | Puissance des armes : +10 % pour les Maraudeurs, Lanciers Maraudeurs et Hommes-Ours Maraudeurs Attaque en mêlée : +4 pour les Maraudeurs, Lanciers Maraudeurs, et Hommes-Ours Maraudeurs | |
| 2 | 400 | Munitions : +15 % pour les Chasseurs Maraudeurs Puissance des tirs : +10 % pour les Chasseurs Maraudeurs | |
| 2 | 400 | Vitesse : +10 % pour les Loups des Glaces norses et Chiens de Guerre norses Bonus de charge : +10 pour les Loups des Glaces norses et Chiens de Guerre norses | |
| 2 | 400 | Défense en mêlée : +4 pour les Trolls Bonus contre l’infanterie : +5 pour les Trolls | |
| 2 | 400 | Défense en mêlée : +4 pour les Gueules de l’Effroi et Manticores sauvages Résistance aux projectiles : 15 % pour la Gueule de l’Effroi et les Manticores sauvages | |
| 2 | 400 | Armure : +15 pour les Géants norses Bonus contre les unités larges : +10 pour les Géants norses | |
| 2 | 400 | Ravitaillement défensif : +500 Usure : −20 % lors d’un siège subi Durée de construction : −1 pour les bâtiments de garnison | |
| 2 | 400 | Relations diplomatiques : +15 avec les Nains du Chaos, les Guerriers du Chaos, les Hommes-bêtes et Norsca Points d’allégeance gagnés : +20 % Coût de recrutement allié : −20 % | |
| 2 | 400 | Chance de propagation d’une peste : −25 % (toutes les armées) Durée de la peste : −1 tours (toutes les armées) Croissance : +15 | |
| 2 | 400 | Réduction de la perte de vigueur : −50 % en défense Autorité : −5 dans les provinces ennemies où une armée est présente Revenu provenant de raids : +30 % | |
| 2 | 400 | Usure : −25 % de victimes dues à tous les types d’usure Délai de renfort de bataille : −25 % (toutes les armées) Portée de renfort : +25 % (toutes les armées) | |
| 2 | 400 | Chances de succès d’une embuscade : +15 % Chances de défense en embuscade : +25 % | |
| 3 | 500 | Masse d’unités : +20 % pour les Chars à Maraudeur Bonus de charge : +10 % pour les Chars à Maraudeur | |
| 3 | 500 | Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Chevaliers Maraudeurs et Chefs Cavaliers Maraudeurs Vitesse : +10 % pour les Chevaliers Maraudeurs, Chefs Cavaliers Maraudeurs et Cavaliers Kurgans | |
| 3 | 500 | Réduction de la perte de vigueur : −50 % pour les Loups Écorcheurs Résistance physique : 10 % pour les Loups écorcheurs | |
| 3 | 500 | Attaque en mêlée : +4 pour les Guerriers Fimir Puissance des armes : +10 % pour les Guerriers Fimir | |
| 3 | 500 | Vitesse : +10 % pour les Chimères et Dragons de Givre du Chaos Attaque en mêlée : +4 pour les Chimères et Dragons de Givre du Chaos Déverrouille la Chasse aux monstres pour la Voix des Désolations | |
| 3 | 500 | Défense en mêlée : +4 pour les Ettins Maudits Résistance physique : 10 % pour les Ettins Maudits | |
| 3 | 500 | Ordre Ériger les palissades : +5 de défense en mêlée supplémentaire Ordre Convoquer les chefs : capacité de recrutement local supplémentaire +1 | |
| 3 | 500 | Ressources échangeables produites : +20 % Revenus des gemmes et des mines d’or : +50 % | |
| 3 | 500 | Ordre De Maraudeurs à bâtisseurs : +10 de croissance supplémentaire Ordre Vénérer les quatre : +3 de contrôle supplémentaire | |
| 3 | 500 | Chance post-bataille de dérober un objet magique : +15 % Revenus issus de pillages post-bataille : +10 % Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +15 % | |
| 3 | 500 | Durée de recrutement global : −1 tour pour toutes les unités Capacité de recrutement global : +1 | |
| 3 | 500 | Coût de l’action du Héros : −25 % Chances de succès de l’action du Héros : +10 % Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −10 % | |
| 4 | 600 | Armure : +10 pour les Champions Maraudeurs, Écorcheurs et Berserks Maraudeurs Défense en mêlée : +4 pour les Champions Maraudeurs, Écorcheurs et Berserks Maraudeurs | |
| 4 | 600 | Armure : +10 pour les Trolls, Guerriers Fimir, Loups Écorcheurs, Loups des Glaces et Chiens de Guerre Résistance aux projectiles : 15 % pour les Trolls, Guerriers Fimir, Loups Écorcheurs, Loups des Glaces et Chiens de Guerre (rang 7 et supérieurs) | |
| 4 | 600 | Masse d’unités : +20 % pour les Mammouths sauvages et Mammouths de guerre Bonus de charge : +10 pour les Mammouths sauvages et Mammouths de guerre Déverrouille la Chasse aux monstres pour la Grande Harde Mâchoire | |
| 4 | 500 | Coûts de construction : −20 % pour les bâtiments de colonie/de capitale de province Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie/de capitale de province | |
| 4 | 500 | Portée de déplacement de campagne : +5 % Réduction de la perte de vigueur : −25 % | |
| 5 | 600 | Taux de reconstitution des victimes : +5 % pour les Maraudeurs Résistance physique : 10 % pour les Maraudeurs (rang 7 et supérieurs) | |
| 5 | 600 | Durée de recrutement local : −1 tours pour tous les monstres norses (minimum 1) Attribut : Indémoralisable pour les monstres du Monstrous Arcanum (rang 7 et supérieurs) Résistance ultime : +5 % pour les unités de monstres norses (rang 7 et supérieurs) | |
| 5 | 500 | Coûts de construction : −20 % pour les Ports Durée de construction : −1 pour les Ports | |
| 5 | 500 | Relations diplomatiques : +15 avec les Démons du Chaos Corruption du Chaos Universel : +2 (toutes les provinces) | |
| 5 | 500 | Coûts de construction : −20 % pour les bâtiments de recrutement militaire Durée de construction : −1 pour les bâtiments de recrutement militaire | |
| 5 | 500 | Blessés capturés post-bataille : +15 % Revenu provenant de mises à sac de colonies : +10 % | |
| 5 | 500 | Taux de reconstitution des victimes : +5 % Gain d’expérience de l’unité : +10 % | |
| 5 | 500 | Réserve de puissance des Vents de Magie : +2 par tour (toutes les armées) Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées) | |
| 6 | 600 | Entretien : −5 % Coût de recrutement : −25 % Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces) | |
| 6 | 600 | Revenu des ports : +15 % Après avoir utilisé Pillage et Raser, la Force de pillage est invoquée avec 3 unités supplémentaires | |
| 6 | 600 | Surplus de population : +1 pour les colonies récemment capturées | |
| 6 | 600 | Revenus : +10 % pour les bâtiments économiques Autorité : +2 | |
| 6 | 600 | Revenus et butin provenant du pillage des colonies : +20 % Après avoir utilisé Pillage et Raser, la Force de pillage est invoquée avec 3 unités supplémentaires | |
| 6 | 600 | Dégâts des armes perforantes : +50 pour les Héros implantés Attaque en mêlée : +5 pour les Héros implantés Défense en mêlée : +5 pour les Héros implantés | |
| 6 | 600 | Risques initiaux d’échec : −25 % (tous les personnages) Capacité passive : Conduit vers le Chaos pour tous les lanceurs de sorts | |
| 7 | 600 | Rang du Héros recruté : +3 pour les Nobles Fimir Rang du Héros recruté : +3 pour les Démonistes Fimir Héros recrutables : +1 pour les Nobles Fimir Héros recrutables : +1 pour les Démonistes Fimir | |
| 7 | 600 | Rang du Héros recruté : +3 pour les Loups-garous écorcheurs Rang du Héros recruté : +3 pour les Sorciers chamans Héros recrutables : +1 pour les Loups-garous écorcheurs Héros recrutables : +1 pour les Sorciers chamans | |
| 7 | 700 | Rang du Seigneur recruté : +3 Rang du Héros recruté : +3 Héros recrutables : +1 pour tous les Héros | |
| 7 | 700 | Points de vie : +10 % (tous les personnages) Temps de récupération des blessures : −2 tours (tous les personnages) Capacité passive : Le regard du Chien pour tous les Seigneurs | |
| 8 | 600 | Intensité du sort : +5 % (tous les personnages) Coût en Vents de Magie : −10 % pour les sorts du Domaine du Feu (toutes les armées) Coût en Vents de Magie : −10 % pour les sorts du Domaine de l’Ombre (toutes les armées) | |
| 8 | 600 | Intensité du sort : +5 % (tous les personnages) Coût en Vents de Magie : −10 % pour les sorts du Domaine du Métal (toutes les armées) Coût en Vents de Magie : −10 % pour les sorts du Domaine de la Mort (toutes les armées) | |
| 9 | 700 | Puissance des armes : +15 % pour les Trolls des Glaces norses, Dragons de Givre du Chaos et Loups des Glaces norses Résistance au feu : 50 % pour les Trolls des Glaces norses, Dragons de Givre du Chaos et Loups des Glaces norses Attribut : Traquer les Troll des Glaces norses, Dragons de Givre du Chaos et les Loups des Glaces norses (rang 7 et supérieurs) | |
| 9 | 700 | Attribut : Blocage des projectiles à 360° pour les Trolls norses, Loups Écorcheurs et Ettins Maudits (rang 7 et supérieurs) Chance de bloquer les tirs : +20 % pour les Trolls norses, Loups Écorcheurs et Ettins Maudits Maximum de guérison par bataille : +50 % pour les Trolls norses, Loups Écorcheurs et Ettins Maudits Résistance ultime : +10 % pour les Trolls norses, Loups Écorcheurs et Ettins Maudits | |
| 10 | 700 | Gain d’expérience du personnage : +15 % (tous les personnages) Résistance ultime : +5 % (tous les personnages) Masse d’unité : +15 % (toutes les armées) |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Trame indicative : guides KeenGamer et DTG Reviews (mise à jour 7.0), stratégie du wiki, et données du jeu pour les positions et les missions. Les étapes sont des repères, pas un script.
Tours 1 à 5
- Attaquez les Avags : Monture brisée, Crête de la Désolation et Pierre pourrie. Sur la première prise, choisissez l’Autel du Chaos : la mission « Nécessité fait loi » donne 3 000 or et l’objet « Dents de Schalkain ».
- Gardez Tour sombre et les colonies de Norsca en occupation normale : elles construisent votre armée. Premier bâtiment : la chaîne militaire de Tour sombre.
- Lancez « Tribut perverti » sur une colonie riche à portée et «
Vision surnaturelle » sur Zhatan ou Grimgor pour voir venir. - Diplomatie : pas de guerre sur deux fronts. Cadeau et pacte de non-agression avec Grimgor (wiki ; guide DTG Reviews) ; accords avec Cathay tant que vous n’êtes pas prêt.
- Recrutez deux Chasseurs à javelots dès que la capitale le permet : ils sont votre réponse à Zhatan et à ses Taureaux (wiki). Intégrez tout de suite le Noble Fimir de départ dans l’armée de Sayl.
Tours 6 à 10
- Province complète : la barre du Rituel est visible. Visez 4 Autels pour « Le murmure ».
- Construisez «
Écuries de la Ruine » (niveau 3), pour les Cavaliers Kurgans, que Sayl renforce plus que toute autre unité, ou la chaîne militaire selon votre niveau de capitale ; recrutez des Chasseurs à javelots contre les monstres et la cavalerie. - Recherche : premier palier militaire de la race, puis « Art de la vision prophétique » dès que vous avez 200 Butin.
- Sayl monte au rang 8 : «
Chef des Dolgans » pour les Kurgans.
Tours 11 à 20
- Marchez sur Zhatan (Épines de Granite, La Volée) pendant qu’il se bat contre le Bastion : Chasseurs à javelots sur Zhatan, Kurgans sur ses tireurs, Hommes-Ours contre ses Orcs esclaves (wiki).
- Battez « Sorciers de l’Empire » dès qu’elle apparaît : 5 000 or et le palier 2.
- Sayl au rang 8 : lancez la quête du
Bâton Venimeux (« La Tour d’Ashshair »). - Second seigneur : un Grand Sorcier chaman pour une armée de garnison et d’Autels.
Tours 21 à 40
- Éliminez Vilitch (Marionnettes de l’Anarchie), puis tournez-vous vers Cathay : pillez et rasez les colonies des Provinces du Nord, érigez des Autels sur celles que vous ne voulez pas garder.
- Utilisez « Subversion de l’intérieur » sur la prochaine cible pour préparer la prise («
Fausses intentions », «
Influence corrosive »), et prenez la colonie avant les 5 tours d’exposition. - Visez 10 Autels pour « Le lien » ; la bataille « Fouineurs elfiques » ouvre le palier 3 et le choix entre Roctus Vomitrou et Azrik.
- Sayl atteint le rang 12 : début de sa ligne rouge («
Sorcellerie déloyale »).
Après le tour 40
- Descendez vers le sud de Cathay (Provinces de l’Ouest, L’Ordre Doré), puis par les routes maritimes vers la Lustrie, ou vers l’ouest pour confédérer les autres tribus norses en battant leur chef (wiki).
- 18 Autels pour « Le dévoilement », puis 30 Autels pour la bataille finale à Forteresse Rouge.
- Victoire courte : 6 Manipulations différentes, étape « Le lien », 5 dilemmes d’Attention des paliers 1 et 2, 1 000 Butin dépensés en occupations hors de Norsca et en actions de Maraude, victoire à « Fouineurs elfiques » (wiki). Victoire longue : 12 Manipulations, 3 000 Butin, 2 dilemmes du palier 3 et la bataille finale.
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · Norsca
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Infanterie de base | Maraudeurs, Lanciers Maraudeurs, Hommes-Ours Maraudeurs, Chasseurs Maraudeurs![]() ![]() | Bon marché et agressifs. Les Hommes-Ours (Sayl) sont les plus solides : beaucoup de |
| Infanterie de choc | Berserks Maraudeurs, Champions Maraudeurs, Écorcheur![]() ![]() | Les Berserks tuent l’infanterie, les Champions tiennent la ligne contre l’élite et le tir léger. |
| Monstres d’infanterie | Loups écorcheurs, Guerriers Fimir, Trolls norses, Trolls de glace norses![]() ![]() | Le cœur de l’armée : les Loups écorcheurs contre les grands, les Fimir contre l’infanterie. |
| Cavalerie, bêtes et chars | Chevaliers Maraudeurs, Cavaliers Kurgans (armes jumelles), Cavaliers Kurgans (armes lourdes), Chars à Maraudeurs, Chiens de guerre norses, Loups des Glaces norses, Chars à Loups des Glaces Maraudeurs![]() ![]() ![]() | Les Loups des Glaces norses chassent tireurs et fuyards ; ils craignent le feu depuis le patch 9.0.3. |
| Grands monstres | Mammouth de guerre, Mammouth sauvage, Géant norse, Ettin maudit, Manticore sauvage, Chimère, Gueule de l’Effroi, Dragon de givre du Chaos | Le Mammouth de guerre est la meilleure unité du roster ; le Dragon de givre ralentit tout ce qu’il touche. |
| Unités des Autels du Chaos | L’Allégeance aux dieux augmente le nombre de Guerriers et de Rejetons marqués que vous pouvez aligner. | |
| Héros | Sorcier chaman, Loup-garou écorcheur, Démoniste Fimir, Noble Fimir![]() ![]() ![]() | Les sorciers apportent la magie qui manque à l’armée ; le Loup-garou écorcheur et le Noble Fimir combattent au contact. |
| Seigneurs génériques | Chef de tribu Maraudeur, Grand Sorcier chaman | Le Grand Sorcier chaman (Sayl) peut monter un Mammouth et apporte la magie au seigneur. |
Toutes les unités Maraudeurs ont la
Rage, sauf les Berserks qui ont
Berserk (wiki). Les Hommes-Ours, les Cavaliers Kurgans, l’Ettin maudit, la Chimère, le Gueule de l’Effroi et le Grand Sorcier chaman arrivent avec le pack de Sayl (Tides of Torment).
Race · Norsca
Les unités
Bâtiments et niveaux tirés des données du jeu (données du jeu) ; le niveau indiqué est le niveau minimum de la colonie. Les colonies mineures de Norsca s’arrêtent au niveau 3 : tout ce qui demande le niveau 4 ou 5 se construit dans une capitale de province.
Afficher le tableau des 32 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Maraudeurs | Infanterie de base | Colonie, dès le niveau 1 | La ligne la moins chère, avec la Rage qui la renforce au fil du combat. Ligne de début de partie, puis chair à canon qui fixe l’ennemi pendant que les monstres frappent. |
| Maraudeurs (Armes lourdes) | Infanterie de choc légère | « | Plus de dégâts et de perforation, moins de défense. À placer derrière la première ligne pour frapper une infanterie déjà engagée ; fond sous le tir. |
| Lanciers Maraudeurs | Anti-grand | « | Le seul anti-grand d’infanterie de base. Un ou deux en début de partie contre la cavalerie et les loups ; remplacés ensuite par les Loups écorcheurs. |
| Chasseurs Maraudeurs | Tir léger | Colonie, dès le niveau 2 | Escarmoucheurs à haches de jet, un peu de perforation. Utiles pour harceler, mais la version à javelots est presque toujours préférable. |
| Chasseurs Maraudeurs (javelots) | Tir anti-grand | « | Plus de portée et de |
| Hommes-Ours Maraudeurs | Ligne solide | « | Contenu Sayl. |
| Hommes-Ours Maraudeurs (Armes lourdes) | Ligne de choc | « | Contenu Sayl. Même robustesse, plus de dégâts. Ligne de milieu de partie qui ne fuit pas devant la terreur. |
| Berserks Maraudeurs | Anti-infanterie | « | Plus ils combattent, plus ils gagnent en moral et en |
| Écorcheur | Infanterie de choc | « | Arrivés avec Lords of the End Times. Maraudeurs mutés aux armes greffées, Rage et ruée mutante. Alternative aux Berserks pour percer une ligne d’infanterie. |
| Champions Maraudeurs | Infanterie d’élite | « | Bouclier, |
| Chevaliers Maraudeurs | Cavalerie légère | « | Cavalerie rapide et bon marché pour chasser les tireurs et l’artillerie au début. La version à haches de jet, Chevaliers Maraudeurs (Haches de jet) (« |
| Maîtres équestres Maraudeurs | Cavalerie de tir | « | Version d’élite des cavaliers à javelots. Bons pour user les monstres et achever les fuyards ; fragiles au contact. |
| Cavaliers Kurgans (armes lourdes) | Cavalerie de choc | « | Contenu Sayl, en version armes lourdes ou armes jumelles. Frénésie et Rage : la cavalerie de choc de |
| Chars à Maraudeurs | Char de choc | « | Équivalent des chars du Chaos, un peu moins blindés, avec la Rage (wiki). Excellents contre l’infanterie légère et les tireurs ; à retirer avant qu’ils s’enlisent. |
| Chiens de guerre norses | Bêtes rapides | « | Avec ou sans poison. Chasse aux tireurs, à l’artillerie et aux fuyards dès le tour 1. Remplacés par les Loups des Glaces dès que possible. |
| Loups des Glaces norses | Bêtes rapides | « | Très rapides, effet de gel au contact : parmi les meilleurs chasseurs de fuyards du jeu (wiki). Comptent comme grands (craignent les lances) et craignent le feu depuis le patch 9.0.3. |
| Chars à Loups des Glaces Maraudeurs | Char de tir | « | Tir perforant, gel en mêlée, |
| Loups écorcheurs | Monstre d’infanterie anti-grand | « | Anti-grand, frénésie, régénération et |
| Trolls norses | Monstre d’infanterie | « | Régénération et vomi perforant, moral faible. Bloquent bien en début de partie ; craignent le feu. Le cœur des armées de Throgg. |
| Trolls de glace norses | Monstre d’infanterie | « | Trolls plus solides avec un effet de gel. Ligne monstrueuse de début et milieu de partie ; la technologie « Force de sang glacé » leur donne +50 % de |
| Guerriers Fimir | Monstre d’infanterie anti-infanterie | « | |
| Géant norse | Grand monstre | « | Moins bon que le Mammouth en combat, mais il abat les murailles en siège (wiki). Un pour les sièges, surtout dans une armée de monstres. |
| Ettin maudit | Grand monstre | « | Contenu Sayl. Géant à deux têtes à double personnalité. La version « Mande-runes » porte des sorts liés (« |
| Manticore sauvage | Monstre volant | « | Monstre volant bon marché pour plonger sur les tireurs, les sorciers et l’artillerie. Fragile contre les lances. |
| Gueule de l’Effroi | Monstre souterrain | « | Contenu Sayl. Se déplace sous terre puis jaillit avec une explosion : surgissez sous une unité de tir de valeur. Ne porte pas une bataille seule et ne revient pas une fois en déroute (wiki). |
| Chimère | Monstre volant | « | Contenu Sayl. Monstre volant de milieu de partie, rapide, pour frapper les flancs et les cibles isolées. Une version unique s’obtient par l’Arcanum (La Voix des Désolations). |
| Mammouth sauvage | Grand monstre | « | Mammouth sans équipage, moins cher. Brise une ligne de flanc en milieu de partie, en attendant les Mammouths de guerre. |
| Mammouth de guerre | Grand monstre | « | Énormément de |
| Mammouth de guerre (autel de guerre) | Grand monstre de soutien | « | Mêmes statistiques que le Mammouth de guerre, sans tir mais avec deux capacités qui renforcent les unités proches. Un seul par armée (wiki). |
| Dragon de givre du Chaos | Grand monstre volant | « | Anciennement Guivre de Givre. Souffle contre l’infanterie, gel qui ralentit et baisse la défense des monstres et seigneurs ennemis. Très vulnérable au feu ; pas de soin pour le soutenir. |
| Élite blindée | Autel du Chaos, amélioration de recrutement niv. 2 | Universel (Guerriers du Chaos, Guerriers du Chaos (Armes lourdes), Guerriers du Chaos (Hallebardes)) ou marqués : Guerriers du Chaos de Khorne (Armes jumelles), Guerriers du Chaos de Nurgle (Armes lourdes), Guerriers du Chaos de Slaanesh (Knouts), Guerriers du Chaos de Tzeentch (Hallebardes). La seule infanterie blindée de | |
| Rejeton du Chaos | Monstre | Autel du Chaos, amélioration de recrutement niv. 2 | Universel (Rejeton du Chaos) ou d’un dieu (Enfants de Khorne, de |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 32 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Maraudeurs | 37594 / tour | 9 360120 hommes | 15bouclier 35 % | 60 | 35 | 34 / 28charge 18 | 21 + 7 perf. | — |
| Maraudeurs (Armes lourdes) | 450112 / tour | 9 360120 hommes | 15 | 60 | 35 | 34 / 20charge 22 | 7 + 23 perf. | — |
| Lanciers Maraudeurs | 425113 / tour | 9 360120 hommes | 15 | 60 | 35 | 25 / 37charge 6 | 20 + 5 perf.+15 contre les grands | — |
| Chasseurs Maraudeurs | 550138 / tour | 6 03090 hommes | 15 | 50 | 35 | 36 / 20charge 12 | 21 + 7 perf. | 80 m6 + 22 perf., 12 tirs |
| Chasseurs Maraudeurs (javelots) | 500138 / tour | 6 03090 hommes | 15 | 50 | 35 | 26 / 22charge 8 | 21 + 7 perf. | 90 m18 + 7 perf., 12 tirs |
| Hommes-Ours Maraudeurs | 575144 / tour | 11 200100 hommes | 45bouclier 35 % | 65 | 31 | 32 / 35charge 18 | 22 + 8 perf. | — |
| Hommes-Ours Maraudeurs (Armes lourdes) | 650163 / tour | 11 200100 hommes | 45 | 65 | 31 | 32 / 29charge 24 | 8 + 25 perf. | — |
| Berserks Maraudeurs | 750188 / tour | 10 200100 hommes | 15 | 80 | 40 | 40 / 24charge 42 | 39 + 13 perf.+5 contre l’infanterie | — |
| Écorcheur | 625157 / tour | 8 46090 hommes | 15 | 65 | 39 | 35 / 28charge 35 | 28 + 14 perf.+8 contre l’infanterie | — |
| Champions Maraudeurs | 1 000250 / tour | 9 600100 hommes | 80bouclier 35 % | 75 | 35 | 35 / 53charge 20 | 32 + 14 perf. | — |
| Chevaliers Maraudeurs | 600150 / tour | 4 98060 hommes | 15 | 48 | 90 | 22 / 20charge 24 | 19 + 5 perf. | 80 m15 + 7 perf., 16 tirs |
| Maîtres équestres Maraudeurs | 850213 / tour | 5 40060 hommes | 50 | 54 | 90 | 26 / 26charge 30 | 21 + 7 perf. | 90 m18 + 8 perf., 18 tirs |
| Cavaliers Kurgans (armes lourdes) | 750187 / tour | 5 40060 hommes | 15 | 55 | 90 | 29 / 24charge 44 | 13 + 29 perf. | — |
| Chars à Maraudeurs | 750188 / tour | —8 hommes | 90 | 70 | 78 | 22 / 28charge 76 | 29 + 11 perf.+18 contre l’infanterie | — |
| Chiens de guerre norses | 400100 / tour | 6 08080 hommes | 15 | 38 | 95 | 26 / 17charge 20 | 19 + 3 perf. | — |
| Loups des Glaces norses | 625156 / tour | 6 86448 hommes | 15 | 45 | 95 | 30 / 21charge 38 | 32 + 16 perf. | — |
| Chars à Loups des Glaces Maraudeurs | 1 050263 / tour | —8 hommes | 90 | 70 | 95 | 34 / 32charge 76 | 50 + 25 perf.+18 contre l’infanterie | 70 m24 + 80 perf., 12 tirs |
| Loups écorcheurs | 950238 / tour | 7 41624 hommes | 15 | 60 | 75 | 32 / 28charge 32 | 40 + 20 perf.+30 contre les grands | — |
| Trolls norses | 800200 / tour | 7 90416 hommes | 40 | 45 | 54 | 34 / 32charge 24 | 30 + 70 perf. | — |
| Trolls de glace norses | 950238 / tour | 7 90416 hommes | 60 | 45 | 54 | 38 / 32charge 34 | 40 + 80 perf. | — |
| Guerriers Fimir | 1 200300 / tour | 8 22416 hommes | 110 | 70 | 45 | 30 / 42charge 30 | 32 + 68 perf.+15 contre l’infanterie, magiques | — |
| Géant norse | 1 500375 / tour | 12 6201 entité | 50 | 100 | 39 | 65 / 30charge 40 | 200 + 500 perf. | — |
| Ettin maudit | 1 500375 / tour | 14 3201 entité | 35 | 100 | 39 | 65 / 40charge 45 | 300 + 350 perf. | — |
| Manticore sauvage | 800200 / tour | 5 1031 entité | 45 | 56 | 70 | 40 / 34charge 50 | 290 + 155 perf. | — |
| Gueule de l’Effroi | 1 200300 / tour | 9 6401 entité | 80 | 60 | 0 | 65 / 33charge 0 | 120 + 280 perf. | 200 m30 + 60 perf., 25 tirs |
| Chimère | 1 500375 / tour | 6 3901 entité | 80 | 60 | 62 | 52 / 38charge 45 | 240 + 280 perf.magiques | — |
| Mammouth sauvage | 1 350362 / tour | 12 9881 entité | 50 | 60 | 56 | 30 / 28charge 68 | 155 + 370 perf.+34 contre l’infanterie | — |
| Mammouth de guerre | 1 900475 / tour | 84 5766 hommes | 80 | 65 | 56 | 34 / 30charge 68 | 155 + 370 perf.+34 contre l’infanterie | — |
| Mammouth de guerre (autel de guerre) | 1 900475 / tour | 14 1361 entité | 80 | 65 | 56 | 34 / 30charge 68 | 155 + 370 perf.+34 contre l’infanterie | — |
| Dragon de givre du Chaos | 1 500375 / tour | 7 1201 entité | 70 | 70 | 70 | 45 / 41charge 57 | 155 + 340 perf.magiques | — |
| Guerriers du Chaos | 750188 / tour | 9 000100 hommes | 100bouclier 55 % | 75 | 28 | 36 / 44charge 20 | 26 + 10 perf. | — |
| Rejeton du Chaos | 900225 / tour | 8 76816 hommes | 10 | 100 | 42 | 36 / 28charge 35 | 120 + 50 perf. | — |
Les héros (données du jeu) :
- Sorcier chaman («
Totem du Chaos », colonie niv. 3) : sorcier de Feu, de Métal ou de Mort. Les niveaux supérieurs de la chaîne augmentent leur nombre. - Loup-garou écorcheur («
Grotte des sombres offrandes », colonie niv. 3) : combattant à frénésie et régénération, avec des auras qui renforcent les unités proches. Bon contre héros et monstres. - Noble Fimir («
Plaines embrumées », colonie niv. 2, contenu Sayl) : héros de mêlée qui accompagne vos Fimir. - Démoniste Fimir («
Falaises érodées par les vents », colonie niv. 4) : mi-combattant, mi-sorcier de Feu ou des Ombres. - Héros légendaires : Beorg Patte d’Ours (pack de Sayl) ; Styrkaar des Sortsvinnaers (pack de Dechala), accessible par une mission aux factions norses depuis le patch 9.0.3, puis à Slaanesh, aux Guerriers du Chaos et à Norsca depuis le 9.0.4 (notes du patch 9.0.3 ; notes du patch 9.0.4).
Les seigneurs génériques : le Chef de tribu Maraudeur, combattant, et le Grand Sorcier chaman (Feu, Métal ou Mort), qui peut monter un cheval, un char ou un Mammouth.
Les Régiments de Renom : Corneglaces Maraudeurs et Adorateurs du Corbeau (Maraudeurs), Brutes du Chien (Berserks), Cavaliers du Grand Serpent (Chevaliers Maraudeurs), Disciples du Grand Aigle (Chars), Rôde-Brumes (Fimir), Bêtes de Tashnar (Chiens de guerre), Gueules de la Sauvagerie (Loups écorcheurs – En armure), Brise-Âme (Mammouth de guerre), et ceux de l’Arcanum : Le Videur Glacé (Dragon de Givre du Chaos), La Grande Harde Mâchoire du Fjord Sanglant (Mammouths sauvages), Chimère d’Hurlesang. La Légion Forgée dans la Glace (Canons Apocalypse) est la seule artillerie de la race (données du jeu ; joueurs).
Race · Norsca
La magie
Norsca n’a pas de collège de magie : ses sorciers sont des Sorciers chaman (héros) et des Grands Sorciers chaman (seigneurs, pack de Sayl), chacun lié à un domaine, le Feu, le Métal ou la Mort. Le Démoniste Fimir utilise le Feu ou les Ombres. Sayl mélange les Cieux et les Ombres. Les champions de l’Allégeance apportent d’autres domaines : Nurgle pour Roctus Vomitrou, Tzeentch pour Azrik, Slaanesh pour Kihar (wiki). L’Ettin maudit « Mande-runes » porte des sorts liés des Ombres, des Bêtes et de la Mort.
Pas de domaine de soin : seule la régénération des Trolls, des Loups écorcheurs et du Loup-garou écorcheur compense.
| Domaine | Sorts clés | Quand le choisir |
|---|---|---|
| Feu (Sorcier chaman, Démoniste Fimir) | « | Le plus utile à |
| Métal (Sorcier chaman) | « | Contre les armées blindées ( |
| Mort (Sorcier chaman) | « | Pour tuer héros et seigneurs, et pour faire fuir une armée au moral fragile avant le choc. |
| Ombres (Démoniste Fimir, Sayl) | « | Malédictions qui affaiblissent la cible de vos monstres. |
| Cieux (Sayl) | « | Dégâts à distance que |
Quel domaine pour quelle armée : un sorcier de Feu dans presque toutes les armées ; Métal en second contre l’armure ; Mort quand vous chassez un seigneur ennemi. La chaîne « Chaos » de vos colonies ajoute des vents de magie par tour, l’Aigle (Tzeentch) réduit la recharge des sorts, et les technologies « Secrets de sorcellerie noire » (Feu et Ombres) et « Ce que savent les Chamans » (Métal et Mort) réduisent leur coût de 10 %.
Les sorts, d’après le jeu
Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.
Race · Norsca
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
Rangs tirés des données du jeu.
Ligne personnelle :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 4 | Monture : Cheval de guerre norse | |
| 7 | Puissance des armes : +10 % | |
| 8 | Attribut : Parfaite vigueur pour les Cavaliers Kurgans (Armée du Seigneur) ; Résistance physique : 15 % pour les Cavaliers Kurgans (Armée du Seigneur) | |
| 9 | Résistance aux projectiles : 10 % | |
| 10 | Monture : Char à Maraudeur | |
| 10 | Défense en mêlée : +15 pour les Ettins Maudits (Armée du Seigneur) ; Bonus de charge : +15 pour les Ettins Maudits (Armée du Seigneur) | |
| 10 | Attribut : Immunisé contre la psychologie (Armée du Seigneur) ; Corruption du Chaos Universel : +4 (province locale) | |
| 10 / 20 / 30 | Niv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée) Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée) Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée) | |
| 15 | Effet de l’aura du personnage sur le commandement : +4 ; Taille de l’aura de commandement : +80 % ; Temps de repos : −33 % pour Faire Face ou Mourir ! ; Temps de repos : −33 % pour Se Battre ou Mourir ! | |
| 15 | Points de vie de la barrière : +800 pour les monstres du Monstrous Arcanum (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +8 pour les monstres du Monstrous Arcanum (Armée du Seigneur) ; Attribut : Parfaite vigueur pour les monstres du Monstrous Arcanum (rang 7 et supérieurs) (Armée du Seigneur) | |
| 22 | Monture : Mammouth de guerre (Autels de guerre) | |
| 30 / 40 / 50 | Niv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur) |
Ligne de campagne : «
Dépouilleurs » et «
Nourri par la guerre » sont les deux à prendre pour l’armée de raid ; «
Manipulateurs des Brumes » donne des Nobles Fimir.
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| — | Portée de déplacement de campagne : +5 % | |
| — | Niv. 1 : Revenus et butin provenant du pillage des colonies : +3 % (Armée du Seigneur) ; Revenu provenant de mises à sac de colonies : +3 % (Armée du Seigneur) Niv. 2 : Revenus et butin provenant du pillage des colonies : +6 % (Armée du Seigneur) ; Revenu provenant de mises à sac de colonies : +8 % (Armée du Seigneur) Niv. 3 : Revenus et butin provenant du pillage des colonies : +9 % (Armée du Seigneur) ; Revenu provenant de mises à sac de colonies : +15 % (Armée du Seigneur) | |
| — | Niv. 1 : Coût de recrutement : −5 % (Armée du Seigneur) Niv. 2 : Coût de recrutement : −10 % (Armée du Seigneur) Niv. 3 : Coût de recrutement : −15 % (Armée du Seigneur) | |
| — | Taux de reconstitution des victimes : +5 % (Armée du Seigneur) | |
| — | Niv. 1 : Croissance : +8 (province locale) Niv. 2 : Croissance : +20 (province locale) Niv. 3 : Croissance : +36 (province locale) | |
| — | Rang du Héros recruté : +5 pour les Nobles Fimir (toutes les provinces) ; Héros recrutables : +1 pour les Nobles Fimir | |
| — | Niv. 1 : Délai de renfort de bataille ennemi : +25 % ; Délai de renfort de bataille : −10 % ; Les renforts arrivant pour soutenir cette armée peuvent voir leur point d’arrivée modifié de +250 mètres sans subir de pénalité de temps. Niv. 2 : Délai de renfort de bataille ennemi : +50 % ; Délai de renfort de bataille : −20 % ; Les renforts arrivant pour soutenir cette armée peuvent voir leur point d’arrivée modifié de +600 mètres sans subir de pénalité de temps. Niv. 3 : Active les batailles éclair lorsque les renforts sont présents. ; Délai de renfort de bataille ennemi : +50 % ; Délai de renfort de bataille : −30 % ; Les renforts arrivant pour soutenir cette armée peuvent voir leur point d’arrivée modifié de +1000 mètres sans subir de pénalité de temps. | |
| — | Niv. 1 : Rang de recrutement : +1 pour toutes les unités (Armée du Seigneur) Niv. 2 : Rang de recrutement : +2 pour toutes les unités (Armée du Seigneur) Niv. 3 : Rang de recrutement : +3 pour toutes les unités (Armée du Seigneur) | |
| — | Taux de reconstitution des victimes : +4 % (Armée du Seigneur) | |
| — | Niv. 1 : Entretien : −3 % (Armée du Seigneur) Niv. 2 : Entretien : −6 % (Armée du Seigneur) Niv. 3 : Entretien : −9 % (Armée du Seigneur) | |
| — | Gain d’expérience de l’unité par tour : +200 (Armée du Seigneur) ; Portée de déplacement de campagne : +5 % ; Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −10 % |
Ligne de magie : outre les sorts, «
Évasion », «
Magie tellurique », «
Réserves magiques » et «
Conduit arcanique » (passif de fin de ligne).
Ligne rouge (à partir du rang 12) : «
Sorcellerie déloyale », puis quatre compétences au choix avant «
Prophète perverti des Désolations » :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 12 | Capacité passive : Sorcellerie déloyale ; Capacité ennemie de réserve de puissance des Vents de Magie : −10 (armées ennemies dans la province locale) ; Résistance aux sorts : −20 % (armées ennemies dans la province locale) | |
| — | Résistance ultime : +10 % ; Capacité passive : Régénération | |
| — | Permet les attaques magiques (Armée du Seigneur) ; Nombre d’utilisations de capacité : +1 pour Gueule ténébreuse ; Puissance des armes : +10 % (Armée du Seigneur) ; Résistance aux sorts : 20 % (Armée du Seigneur) | |
| — | Minimum de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées de la faction) ; Héros recrutables : +2 pour les Sorciers chamans ; Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées de la faction) | |
| — | Entretien : −10 % (Armée du Seigneur) ; Portée de déplacement de campagne : +10 % ; Commandement : +8 (Armée du Seigneur) | |
| — | Intensité du sort : +20 % ; Coût en Vents de Magie : −2 pour la magie du Domaine de l’Ombre et du Domaine des Cieux ; Temps de repos : −20 % pour les sorts du Domaine de l’Ombre et du Domaine des Cieux ; Nombre d’utilisations de capacité : +2 pour Gueule ténébreuse |
Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :
- Rangs 2 à 7 : «
Le Pendule du Destin » et «
Foudre d’Urannon » (dégâts), «
Brumes et Reflets » pour la survie, Cheval de guerre norse au rang 4. - Rangs 8 à 11 : «
Chef des Dolgans », «
Horrible maître » et «
Abominations ardentes » ; un point dans «
Guerriers redoutables » si l’armée est faite d’Hommes-Ours. - Rangs 12 à 20 : la ligne rouge, en commençant par «
Uni à la Magie Noire » (le plus gros gain d’armée), puis « Renforcer & Exploiter » ou «
Motivation par la peur », et « Prophète perverti des Désolations ». Ajoutez «
Lames mentales d’Okkam » et «
Déluge d’éclairs ». - Ensuite : les bonus d’armée selon la composition («
Fureur glaciale » pour les Kurgans et les loups, «
Mastodontes de la mort » pour les Ettins, Fimir, Mammouths et Chimères), «
Monstruosités endurcies » si vous avez des monstres de l’Arcanum. - À éviter tôt : «
Tueurs de bêtes » et «
Chasseurs endurcis » sauf armée de Chasseurs ; «
Attaque éclair » sauf si deux armées voyagent ensemble.
Monture : à cheval ou en char tant qu’il accompagne les Kurgans ; le Mammouth (autel de guerre) au rang 22 lui donne enfin de la robustesse et les capacités de soutien du Mammouth, au prix d’une cible énorme.
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
« Dents de Schalkain » (objet arcanique) s’obtient dès le départ par la mission « Nécessité fait loi » : ériger un Autel du Chaos. Sa capacité lance des malédictions (les dents de son ancien maître).
Taux de recherche : +10
Chance d’augmentation de puissance des Vents de Magie lors d’un changement : +25 % (province locale)
Risques initiaux d’échec : −30 %
Capacité : Dents de Schalkain
Le
Bâton Venimeux (arme) vient d’une bataille de quête ; son passif est un venin.
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 8 | « La Tour d’Ashshair » (bataille avec des Hommes-Bêtes alliés contre Cathay) | Capacité passive : Bâton Venimeux ; Réserve de puissance des Vents de Magie : +5 par tour (Armée du Seigneur) ; Entretien : −5 % (Armée du Seigneur) ; Revenu provenant de raids : +15 % (Armée du Seigneur) ; Commandement : +10 pour les Cavaliers Kurgans (Armée du Seigneur) |
(données du jeu ; wiki)
- « Dents de Schalkain » arrive dès le premier Autel : équipez-le tout de suite.
- Le Bâton Venimeux fait de l’armée de Sayl une armée de raid rentable et tenace (Kurgans, revenus, entretien) : faites la quête dès le rang 8. Le patch 7.2 a corrigé une guerre automatique avec les Provinces de l’Ouest et la Cour de Jade après cette bataille, et la mise à jour 9.0 une alliance militaire forcée avec la Tribu de la Corne Barbelée (Hommes-Bêtes) (notes du patch 7.2 ; notes du patch 9.0).
- La victoire courte donne aussi « Cape anonyme » et le suivant « Pillard vétéran » (wiki).
Seigneur
Héros et synergies
- Noble Fimir : héros de départ ; renforce les autres Fimir, avec des lignes de raid, de dégâts ou de soutien. Avec «
Manipulateurs des Brumes », Sayl en recrute un de plus, déjà rang 5 (guide KeenGamer ; données du jeu). - Sorcier chaman : +2 rangs grâce à la faction, deux places de plus avec « Renforcer & Exploiter ». Prenez un sorcier de Feu : Sayl n’a ni Feu ni soin, et la régénération ennemie lui pose problème.
- Beorg Patte d’Ours, héros légendaire homme-ours : quête en deux étapes, la seconde demandant 900 or de raid (récompense 2 500 or). Il renforce fortement les Hommes-Ours, donne 10 % de protection au seigneur qu’il accompagne et récupère 15 % de points de mouvement après une victoire (wiki ; guide KeenGamer).
- Styrkaar des Sortsvinnaers (accès par mission : voir la fiche de race) : un héros de mêlée de plus pour l’armée de Sayl.
- Champions des dieux : après « Fouineurs elfiques », choisissez Roctus Vomitrou (Corbeau) ou Azrik le Gardien du Dédale (Aigle) comme seigneur ; après les Slanns, Sanglard Estropieur (Chien) ou Kihar le Tourmenteur (Serpent) comme héros. Ils arrivent au rang 10 (wiki ; données du jeu). Azrik ajoute un sorcier de Tzeentch ; Sanglard Estropieur, un duelliste.
- Grand Sorcier chaman : seigneur générique du pack, Feu, Mort ou Métal, avec «
Offrande aux Dieux » qui sacrifie des alliés pour une frénésie de mêlée (guide KeenGamer). Le meilleur choix pour une seconde armée « de sorts ». - Unités renforcées par Sayl : Cavaliers Kurgans (poison, +20 % de puissance des armes, Vigueur parfaite, résistance physique), Ettins maudits, monstres de l’Arcanum.
- Confédérations : les autres tribus norses se confédèrent en battant leur chef ; Wulfrik et Throgg sont loin à l’ouest, à garder pour la fin.
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Sayl le Perfide, Noble Fimir ; 4 Hommes-Ours Maraudeurs ; 2 Hommes-Ours Maraudeurs (Armes lourdes) ; 4 Maraudeurs ; 2 Chasseurs Maraudeurs (javelots) ; 2 Cavaliers Kurgans (armes jumelles) ; 1 Ettin Maudit (Mande-runes) ; 2 Chiens de guerre norses ; 1 Trolls de glace norses ou Lanciers Maraudeurs |
| Milieu de partie | Sayl le Perfide, Sorcier chaman, Noble Fimir ; 3 Hommes-Ours Maraudeurs (Armes lourdes) ; 2 Hommes-Ours Maraudeurs ; 2 Chasseurs Maraudeurs (javelots) ; 4 Cavaliers Kurgans (armes lourdes) ou Cavaliers Kurgans (armes jumelles) ; 2 Guerriers Fimir ; 2 Loups écorcheurs ; 1 Ettin Maudit (Mande-runes) ; 1 Mammouth de guerre ou Mammouth sauvage |
| Fin de partie | Sayl le Perfide, Beorg Patte d’Ours, Sorcier chaman ; 4 Hommes-Ours Maraudeurs (Armes lourdes) ; 4 Cavaliers Kurgans (armes lourdes) ou Cavaliers Kurgans (armes jumelles) ; 2 Guerriers Fimir (armes lourdes) ; 2 Loups écorcheurs (En |
Deux voies (guide KeenGamer). Dans la première, la ligne est jetable et Sayl tranche par la magie, avec Gueule ténébreuse en plus. Dans la seconde, une armée de raid, Sayl renforce fortement les Cavaliers Kurgans (attaques empoisonnées, dégâts accrus). Les trois compositions ci-dessus mélangent les deux.
- Début : l’armée de départ complétée par des Maraudeurs, des Chasseurs à javelots et des Chiens. Les Hommes-Ours tiennent, les deux Kurgans chargent de dos, l’Ettin Mande-runes affaiblit («
Affaiblissement ») et coupe les armes magiques ennemies proches. - Milieu : quatre Kurgans font le travail de flanc, Fimir et Loups écorcheurs tiennent les monstres ennemis, un Sorcier chaman de Feu complète les Cieux et les Ombres de Sayl. Prenez des Kurgans à armes doubles contre l’infanterie, à armes lourdes contre l’armure (guide KeenGamer).
- Fin : Beorg mène les Hommes-Ours, deux Ettins et la Chimère profitent des bonus aux monstres, deux Mammouths de guerre brisent un flanc. Avec « Coalescence », les Rejetons du Chaos gagnent la Régénération horrible : ils remplacent bien les Loups écorcheurs (En armure).
- Variante armée des Autels : seconde armée menée par un Grand Sorcier chaman, avec des Guerriers du Chaos et des Rejetons recrutés aux Autels («
Dieu factice »). Leur plafond monte à chaque étape du Rituel. DTG Reviews conseille ce partage : une armée de monstres, une armée de sorciers.
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · Norsca
Le plan de bataille : la ruée des monstres
Norsca n’a presque pas de tir ni d’armure : sa force, ce sont des monstres d’infanterie et des Mammouths qui écrasent une ligne au contact. Tout le plan consiste à y arriver vite et ensemble.
- Engagez vite : votre armée souffre sous le feu. Champions Maraudeurs ou Hommes-Ours devant si l’ennemi tire beaucoup.
- Maraudeurs devant pour fixer, monstres d’infanterie juste derrière, à lancer là où l’ennemi est le plus fort : Fimir contre l’infanterie, Loups écorcheurs contre les grands.
- Mammouths et grands monstres sur les flancs pour briser la ligne de côté.
- Loups des Glaces et Chevaliers Maraudeurs sur les tireurs dès le début. Les Loups craignent désormais le feu.
- Chasseurs à javelots sur les monstres et la cavalerie qui arrivent sur vos flancs.
- Sorcier de Feu contre les armées à régénération (Trolls, Hommes-Arbres) ; «
Fatalitas ! » ou « Propagation de la peur » (Maraude) avant le choc contre une armée au moral fragile.
Seigneur
En bataille
Sayl est un sorcier, pas un duelliste : il reste derrière la ligne. Ses atouts : les Cieux pour les dégâts à distance, les Ombres pour affaiblir, et
Gueule ténébreuse, une attaque de zone où le monstre né de ses anciens condisciples jaillit des ombres sur la cible. Gueule ténébreuse ne coûte pas de vents, se lance 3 fois par bataille avec 45 secondes de recharge, et jusqu’à 6 fois avec «
Uni à la Magie Noire » et «
Prophète perverti des Désolations » (données du jeu). Avec « Uni à la Magie Noire », toute son armée frappe en attaques magiques et résiste aux sorts.
Stratégie 1 : la ligne jetable et le sorcier
- Armée : 6 à 8 Hommes-Ours ou Maraudeurs, 2 Chasseurs à javelots, 2 Ettins, un Sorcier chaman de Feu, Sayl.
- Déroulé :
- Avant la bataille, lancez « Profanité » dans la province et « Peur et fatigue » sur l’armée ennemie.
- Ligne d’Hommes-Ours au centre, Sayl et le Sorcier chaman juste derrière.
- Au contact, «
Affaiblissement » sur l’unité d’élite ennemie, «
Le Pendule du Destin » le long de sa ligne, Gueule ténébreuse sur les paquets d’infanterie ou l’artillerie. - «
Lames mentales d’Okkam » sur vos Hommes-Ours quand la mêlée dure ; avec «
Horrible maître », votre armée ne fuit pas.
- Contre : infanterie lente et en masse (Peaux-Vertes, Nains du Chaos, Nurgle, morts-vivants), et les batailles du Rituel où les sorciers ennemis arrivent en renfort.
Stratégie 2 : la horde empoisonnée
- Armée : 6 à 8 Cavaliers Kurgans, 4 Hommes-Ours, 2 Chasseurs à javelots, Sayl à cheval ou en char, le
Bâton Venimeux. - Déroulé :
- Les Hommes-Ours fixent l’ennemi ; les Kurgans attendent hors de portée de tir.
- Chargez de dos l’infanterie engagée : poison, Frénésie et Rage font fondre l’adversaire.
- Retirez-les avant qu’ils s’enlisent et rechargez ; achevez les fuyards.
- Sur la carte, enchaînez les raids : « Spoliation » sur la province, « Tribut perverti » sur la ville la plus riche.
- Contre : armées de tir et d’infanterie légère (Cathay, Empire, Elfes noirs). À éviter contre les lances en nombre et les Ogres.
Stratégie 3 : les abominations
- Armée : 2 Ettins (dont un Mande-runes), 2 à 4 Mammouths de guerre, Chimère, Fimir, Hommes-Ours, Sayl sur Mammouth (autel de guerre) en fin de partie.
- Déroulé :
- Les Hommes-Ours et Fimir tiennent le centre.
- Ettins et Mammouths frappent les flancs ; «
Mastodontes de la mort » et «
Abominations ardentes » les rendent très durs. - Le Mande-runes se place près de l’élite ennemie à armes magiques ; sous 50 % de vie, il régénère et continue à lancer ses sorts liés (guide KeenGamer).
- La Chimère plonge sur les sorciers et les tireurs ; Gueule ténébreuse sur les lanciers qui bloquent vos monstres.
- Contre : infanterie d’élite et démons (Guerriers du Chaos, Khorne, Hauts Elfes). À éviter contre les armées pleines d’anti-grand (Nains, Kislev).
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- Le jouer comme un simple pillard : ses vraies forces sont le Rituel et les Manipulations.
- Gaspiller les Manipulations les plus puissantes sur un problème qu’une bataille normale réglerait.
- Placer des Autels impossibles à défendre : chaque Autel perdu retire un point au Rituel.
- Enchaîner les Manipulations sans armée prête : l’Attention des dieux déclenche des défis de champions puis de Démons majeurs.
- Laisser des Trahisons s’exposer : au bout de 5 tours, toutes celles de la faction sont détruites et les relations chutent. Prenez la colonie avant.
- Viser l’armée d’un seigneur légendaire avec « Murmures de mutinerie » : impossible.
- Laisser Sayl seul devant : c’est un sorcier fragile, et il doit survivre à la bataille finale.
- Ouvrir la guerre contre Grimgor et Zhatan en même temps.
- Laisser Zhatan s’installer : c’est lui qui fait perdre le plus de tours au départ (guide Gamereactor). Frappez sa capitale quand son armée est partie vers le Bastion.
- Piller sur une route que la Force de pillage ne peut pas emprunter sans risque : le Butin se perd avec elle.
Le contenu exact des capacités «
Sorcellerie déloyale » (une aura de malus de 18 secondes en bataille selon les données, effets non détaillés) et « Dents de Schalkain » en bataille. La position de Vilitch et de Grimgor par rapport à La Fin de la Montagne (citée par les guides).
8 Adversaires et mises à jour
Race · Norsca
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée de Norsca, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Le même choc que le vôtre : Loups écorcheurs, Fimir, Mammouths, et presque pas de tir des deux côtés | Gagnez la bataille des monstres : Loups écorcheurs et Chasseurs à javelots sur ses Mammouths, Fimir contre ses Maraudeurs. Un sorcier de Feu coupe la régénération de ses Trolls et de ses Loups. La technologie « Maîtres du Nord » (10 victoires contre Norsca) rend vos armées inébranlables contre elle. | |
| Arquebusiers, Mortiers et canons qui vous usent pendant l’approche, Demigriffons sur vos flancs | Avancez vite et en bloc : Champions Maraudeurs devant contre le tir, Loups des Glaces et Chevaliers Maraudeurs sur l’artillerie dès le début. Loups écorcheurs contre les Demigriffons, Berserks dans les Hallebardiers. Pillez Altdorf et ses voisines : l’ | |
| Les | Ligne blindée qui ne fuit pas, Tueurs anti-grand, tir et artillerie supérieurs | Ne frappez pas leur front avec des monstres : les Tueurs les écrasent. Guerriers Fimir ( |
| Les | Masse d’infanterie, Trolls, Géants et Arachnaroks | Monstres d’infanterie contre leur masse, Mammouths sur les flancs : leur moral cède vite. Feu contre leurs Trolls, Loups écorcheurs sur les Arachnaroks et les Géants. |
| Les | Ligne qui ne fuit pas, Terreurgheists et Varghulfs, vampires duellistes | Visez le vampire général avec un Dragon de givre ou des Loups écorcheurs : sans lui, l’armée s’effrite. Fimir ( |
| La | Chevaliers en charges répétées, Trébuchets, Pégases | Lanciers Maraudeurs et Loups écorcheurs aux ailes contre les chevaliers, Mammouths qui encaissent leurs charges. Chiens et Loups des Glaces sur les Trébuchets. Leurs paysans fuient au premier choc : frappez-les pour lancer des déroutes en chaîne. |
| Les | Élite blindée, hallebardes, Élus et chars | Gardez vos Mammouths loin des hallebardes. Fimir brise-armure au centre, Berserks contre les Maraudeurs, sorts du Métal (« |
| Les | Embuscades en forêt, Minotaures, Ghorgons, Cygors | Restez groupés, vos monstres surclassent leurs Gors. Loups écorcheurs contre Minotaures et Ghorgons. La technologie « La chasse des Hommes-bêtes » révèle leurs unités en forêt. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres, Esprits sylvains | Ruée immédiate, Loups des Glaces et Manticores sur les archers. Sorcier de Feu contre les Hommes-Arbres et les Dryades, Mammouths sur les Hommes-Arbres. Champions Maraudeurs devant pour absorber les flèches. |
| Les | Archers, lances, Dragons et magie | Monstres d’infanterie plutôt que grands monstres face aux Lanciers et Gardes Phénix. Dragon de givre ou Loups écorcheurs sur les Dragons. Chargez vite : leur élite peu nombreuse cède au contact prolongé contre les Berserks. |
| Les | Arbalètes à répétition perforantes, Hydres, Chevaliers sur Sang-froid | Avancez vite : vos monstres craignent le tir perforant. Loups des Glaces sur les arbalétriers, Loups écorcheurs contre Hydres et Sang-froid. Leur |
| Les | Saurus solides et dinosaures (Stégadons, Carnosaures) | Mammouths contre dinosaures, Fimir contre Saurus. Loups écorcheurs en anti-grand ; évitez d’envoyer l’infanterie de base contre les Saurus, qui la broient. |
| Les | Armes à feu (Ratlings, Jezzails), Cloches et | Loups et cavalerie sur les équipes d’armes dès le début. Mammouths dans la masse : leur moral est le plus bas du jeu. Gardez une réserve contre la Menace d’en dessous. |
| Les | Constructions, chars et tir massé | Fimir ( |
| La | Ligne de canons et d’arquebuses, monstres marins | Ruée immédiate, Manticores et Gueule de l’Effroi sur l’artillerie. Leur infanterie de base est médiocre : Berserks et Mammouths la brisent. Loups écorcheurs sur les Mourngul et Prométhéens pourrissants. |
| Fantassins hybrides, Ours de guerre, magie de Glace | Avancez vite avant que la Glace ne vous fige. Loups écorcheurs contre les Ours, Loups des Glaces sur les Streltsi. La technologie « Désolation de Kislev » donne +10 % de | |
| Tir, poudre et Harmonie, Dragons-Lions | Ruée sur les tireurs pour casser l’Harmonie : Loups des Glaces et Manticores sur les flancs. Leurs Guerriers de Jade à hallebardes tiennent contre vos monstres : frappez-les avec Fimir et Berserks, gardez les Mammouths pour leurs tireurs. | |
| Les | Charges monstrueuses, Cavalerie Férox, tout le roster est « grand » | Mammouths contre Ogres, Loups écorcheurs (anti-grand) en contre. Chasseurs à javelots, |
| Les | Artillerie démoniaque, Garde infernale très blindée, Taureaux | Ruée immédiate, Loups et Gueule de l’Effroi sur les machines. Fimir brise-armure contre la Garde infernale ; gardez vos Trolls loin de leurs armes de feu. |
| Les | Sorciers de Feu et Démoniste Fimir : il faut des | |
| Assaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne, Buveurs de Sang | Choc contre choc : vos Mammouths de flanc décident. Hommes-Ours (immunisés à la psychologie) en ligne, Loups écorcheurs sur les Buveurs de Sang. Comptez peu sur les sorts. | |
| Sorcier de Feu indispensable. Chasseurs à javelots sur les Drones, frappes rapides des Mammouths : ne laissez pas la mêlée traîner. « Le Froid et le Corbeau » immunise contre leurs effets de contact. | ||
| Mammouths aux ailes pour arrêter leurs chars, Lanciers Maraudeurs et Loups écorcheurs contre leurs Seekers. Leur infanterie est peu blindée : Berserks et Loups écorcheurs la fauchent. | ||
| Tir magique, Barrières, Incendiaires (feu contre vos Trolls et loups) | Ruée : ils fondent au contact. Loups des Glaces sur les Incendiaires, Fimir contre les Horreurs. La technologie « Rêves devenus réalité » donne +40 % de | |
| Les | Nagash, Morghasts et magie de mort | Monstres sur Nagash : Dragon de givre et Loups écorcheurs. |
Race · Norsca
Comment battre Norsca
- Usez-les au tir : ils ont peu d’armure et peu de tir pour répondre.
- Anti-grand contre les monstres, feu contre les Trolls, les Loups écorcheurs, les Loups des Glaces et le Dragon de givre.
- Gardez des garnisons côtières : leurs raids viennent de la mer.
- Interceptez les Forces de pillage : sans elles, pas de Butin, donc pas d’expansion ni d’élite précoce.
- Détruisez les Autels du Chaos : chaque Autel perdu fait baisser leur Allégeance.
Race · Norsca
Changements récents
- Mise à jour 7.0 et Tides of Torment (décembre 2025) : refonte complète (Butin et Forces de pillage, actions de Maraude, Allégeance par Autels, Arcanum étendu, arbre technologique refait, variantes de bâtiments à Butin), arrivée de Sayl, des Dolgans, de la province de La Fin de la Montagne et des unités du pack (Hommes-Ours, Cavaliers Kurgans, Ettins, Chimère, Gueule de l’Effroi, Grand Sorcier chaman, Noble Fimir, Beorg Patte d’Ours). Loups des Glaces moins chers (650 → 600 or), Chars à Loups des Glaces Maraudeurs plus chers (900 → 1 050 or) et classés chars de tir (notes du patch 7.0 ; wiki).
- Hotfix 7.0.3 : temps de recharge des actions de Maraude corrigé (5 tours involontaires) ; les Forces de pillage sont désormais visibles et chassées par l’IA (guide DTG Reviews).
- Patch 7.1 : Sayl — les Cavaliers Kurgans reçoivent bien la résistance physique de la technologie « Champions de guerre » ; Gueule de l’Effroi plus cher (1 000 → 1 100 or) ; Noble Fimir moins cher (1 000 → 950 or) (wiki).
- Patch 7.2 : Sayl ne rétrograde plus les portes de sa forteresse en confédérant une tribu norse ; plus de guerre automatique après « La Tour d’Ashshair ».
- Patch 8.1 : « Guerre aveugle » (Sayl) ne fait plus déclarer la guerre à Sayl, à ses alliés humains ni à leurs vassaux.
- Mise à jour 9.0 : Sayl n’a plus d’alliance militaire forcée avec la Tribu de la Corne Barbelée pendant la quête du
Bâton Venimeux. - Hotfix 9.0.2 : arbre de compétences de Roctus Vomitrou nettoyé des compétences inutilisables par Norsca.
- Patch 9.0.3 (octobre 2026) : Loups des Glaces norses +25 or et vulnérables au feu ; Styrkaar des Sortsvinnaers accessible à toutes les factions norses (notes du patch 9.0.3).
- Patch 9.0.4 : la mission de Styrkaar ne se déclenche plus que pour Slaanesh, les Guerriers du Chaos et Norsca, Dolgans compris (notes du patch 9.0.4).
Les données de bâtiments et de technologies peuvent précéder le patch 9.0.4. Une baisse de 4 points de vie des Hommes-Ours Maraudeurs au patch 9.0.3.






































































