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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Sayl le Perfide

Le sorcier traître

Aide-mémoire (second écran)

Un sorcier norscan qui a pris la tête des Dolgans par une trahison abominable. Il en garde des visions du Royaume du Chaos et une soif de pouvoir sans fin. Un intrigant, pas un pillard.

Difficulté
Élevée — départ isolé face à Zhatan, campagne de sorts et de Manipulations
Contenu requis
Pack « Sayl – Tides of Torment » (décembre 2025)
Faction
Les Dolgans
Départ
Tour sombre (La Fin de la Montagne, province ajoutée par la mise à jour 7.0), extrême nord-est au-delà du Grand Bastion
Campagnes
Empires Immortels

Son histoire

Archisorcier de la tribu des Dolgans, Sayl le Perfide n’a jamais prêté allégeance à aucune des Puissances de la Ruine. Il trahit son maître, les dieux mineurs et les démons l’un après l’autre pour plier le Chaos à sa propre volonté.

Lire son histoire Histoire de son peuple : Norsca

1 Avant de lancer

Seigneur

Ses effets

Effets de faction (« Le règne du Perfide ») :

  • Echafaudez des Manipulations pour affaiblir les autres et affectez leurs colonies, leurs armées ou leur faction entière, ou bien renforcez vos propres forces.
  • Rang au recrutement du Seigneur et du Héros : +2 pour les Sorciers chamans
  • Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées)
  • Puissance des armes : +20 % pour les Cavaliers Kurgans (toutes les armées)
  • Les Manipulations sont détaillées dans « Ses mécaniques ».
  • Pas d’Allégeance aux dieux : Sayl la remplace par le Rituel noir et ses Autels universels.

Effets de Sayl (trait inné « Sorcier des Ténèbres ») :

  • Intensité du sort : +10 %
  • Risques initiaux d’échec : −25 %
  • Permet les attaques empoisonnées pour les Cavaliers Kurgans (Armée du Seigneur)
  • Capacité : Gueule ténébreuse
  • « Gueule ténébreuse » est décrite dans « En bataille ».
  • Trait de défaite « Sayl le sans-vie » : +10 de relations avec Norsca, 20 % de résistance aux sorts pour l’infanterie de son armée.

Magie : il mélange les Cieux et les Ombres. Il commence avec « Affaiblissement » et « Tornade », puis apprend « Le Pendule du Destin », « Foudre d’Urannon », « Lames mentales d’Okkam » et « Déluge d’éclairs » (données du jeu). Il a les passifs des deux domaines (« Tempête », « Brumes et Reflets ») et la Rage des Norscans.

Montures : Cheval de guerre norse (rang 4), Char à Maraudeur (rang 10), Mammouth de guerre (autel de guerre) au rang 22 (données du jeu).

Capacités de seigneur : « Se Battre ou Mourir ! » en bataille (« Faire Face ou Mourir ! » en campagne), passif « Conduit arcanique » en fin de ligne de magie, et en campagne « Évasion » et une Régénération par compétences (wiki, 2026). Son objet « Dents de Schalkain » ajoute un sort-projectile : 2 utilisations par bataille, 90 secondes de recharge (données du jeu).

Seigneur

Armée de départ

Sayl a aussi un héros Noble Fimir, déjà présent sur la carte (wiki). Toute l’armée est du contenu du pack : les Hommes-Ours tiennent, les Kurgans chargent, l’Ettin lance ses sorts liés.

Sayl le Perfide ; 2 Hommes-Ours Maraudeurs ; 2 Maraudeurs ; 1 Hommes-Ours Maraudeurs (Armes lourdes) ; 2 Cavaliers Kurgans (armes jumelles) ; 1 Ettin Maudit (Mande-runes) (troupes : données du jeu).

Seigneur

Voisins et menaces

Sayl démarre dans La Fin de la Montagne, une province ajoutée avec la mise à jour 7.0 : la capitale Tour sombre (une forteresse) est à lui ; Monture brisée, Crête de la Désolation et Pierre pourrie appartiennent à la tribu norse des Avags, avec laquelle il est en guerre dès le départ ; c’est sa seule guerre au premier tour (données du jeu).

VoisinOùCe qu’il faut en attendre
Avags (Norsca)Crête de la Désolation (capitale), Monture brisée, Pierre pourrieLa première cible : finir la province donne vos premiers Autels et la barre du Rituel.
Zhatan le Noir (L’Ost de guerre de Zharr, Nains du Chaos)La Volée (capitale), Épines de GraniteNeutre au départ, mais déclare souvent la guerre. Le wiki conseille de l’éliminer tôt, pendant qu’il se bat au-delà du Bastion ; sa capitale est une forteresse à grosse garnison. Un testeur de Gamereactor y a perdu 10 à 12 tours : « durs quand vous débutez ».
Vilitch (Marionnettes de l’Anarchie, Tzeentch)Désolations voisinesCible suivante selon le wiki, une fois Zhatan traité.
Grimgor (Peaux-Vertes)Au sud-ouestLance volontiers un Waaagh! sur vous ; achetez la paix par des cadeaux et un pacte de non-agression (wiki).
Tamurkhan (Nurgle)ZanbaijinVoisin cité par DTG Reviews : évitez une seconde guerre de front.
Grand CathayProvinces du Nord (Nan-Gau), Gardiens Impériaux (Porte du Dragon, Le Carrefour du Dragon, Forteresse Rouge, Portes du Serpent, Porte de la Tortue)Très fortifié : cible de fin de début de partie, pas des premiers tours (guide KeenGamer ; données du jeu).

Alliés possibles (ou futures victimes) : le Clan Eshin et les Elfes noirs de L’Effroi Béni, qui combattent aussi Cathay (wiki). Avec Sayl, un ami est surtout une cible qu’on trahira plus tard.

Le bilan : un départ « très mal placé » (guide Gamereactor), coincé entre un Nain du Chaos légendaire, Tzeentch, Nurgle et le Bastion. Tout le début de partie consiste à finir La Fin de la Montagne puis à abattre Zhatan avant qu’il ne s’organise.

Race · Norsca

Style
Raids, mêlée, monstres
Magie
Feu, Métal, Mort, Ombres (Cieux pour Sayl)

Points forts

  • Infanterie de choc agressive, avec la Rage qui la renforce au fil de la mêlée
  • Monstres variés : Mammouths, Guerriers Fimir, Loups écorcheurs, Dragon de givre
  • Grande mobilité par la mer
  • Économie de raid très rentable : sac, pillage, ports et Butin
  • Le Butin donne accès aux unités d’élite un niveau de colonie plus tôt
  • L’Arcanum monstrueux ajoute des monstres d’autres races (Cygor, Ghorgon, Dragon-Crapaud…)

Points faibles

  • Peu de tir, aucune artillerie hors Régiment de Renom
  • Unités peu blindées, vulnérables aux projectiles
  • Pas de magie de soin
  • Expansion hors de Norsca conditionnée au Butin
  • Une mauvaise gestion du butin bloque la campagne
  • Les meilleurs monstres exigent des capitales de province de niveau 4 ou 5

Race · Norsca

Grandir en se battant

Depuis la refonte, Norsca grandit en pillant, pas en construisant. Chaque raid et chaque sac nourrit l’économie, et l’agression est récompensée à tous les niveaux. En bataille, ses armées chargent vite et fort, appuyées par des monstres.

Norsca joue comme une armée de choc : infanterie bon marché avec la Rage, monstres d’infanterie, Mammouths. Elle n’a presque pas de tir, pas d’artillerie (sauf un Régiment de Renom), pas de magie de soin, et ses unités sont peu blindées (wiki). Sa campagne tourne autour d’une seule question : où piller, et comment rapporter le Butin à la maison.

2 Mécaniques

Seigneur

Ses mécaniques

Le Rituel noir

Sayl n’a pas l’Allégeance aux dieux de Wulfrik et Throgg. Il érige à la place des Autels du Chaos Universel (option d’occupation après la prise d’une colonie) qui font avancer le Rituel noir. La barre apparaît quand Sayl possède trois colonies ; chaque Autel compte pour 1, chaque Autel perdu retire 1 (wiki ; données du jeu).

ÉtapeAutelsBonus de factionBataille déclenchéeRécompense de la bataille
I. « Le murmure »4+5 % de puissance des armes, +2 Guerriers du Chaos et +3 Rejetons du Chaos recrutables, Autels améliorés« Sorciers de l’Empire » (sorciers de Lumière et des Bêtes)+5 000 or, Manipulations du palier 2
II. « Le lien »10+10 % de puissance des armes, +4 Guerriers, +6 Rejetons« Fouineurs elfiques » (Archimages du Feu et du Métal)+5 000 or, palier 3, dilemme du Corbeau et de l’Aigle
III. « Le dévoilement »18+15 % de puissance des armes, +6 Guerriers, +9 Rejetons« Le plan des Prêtres-Mages slanns » (Slanns de la Vie et de la Mort)+5 000 or, palier 4, dilemme du Chien et du Serpent
IV. « Coalescence »30+20 % de puissance des armes, +8 Guerriers, +12 Rejetons, Régénération horrible pour les Rejetons, Berserk pour les Guerriers du Chaos« Bataille finale : La nuit de la révélation » (Forteresse Rouge, contre les quatre dieux)+10 000 or, trait « Les Vents déchirés », −2 tours de recharge des Manipulations

(wiki ; données du jeu)

Dans les trois premières batailles, affaiblir l’armée principale fait entrer les sorciers ennemis : ce sont eux qu’il faut abattre. Dans la bataille finale, Sayl doit survivre (wiki). Certains guides appellent « Ascension » la 4e étape, « Coalescence » dans le jeu.

Les Autels sont de petites colonies avec leur propre chaîne : « Monolithe informe », « Monolithe aberrant », « Monolithe pandémoniaque ». Chacun donne de l’or (+50/75/100), du Butin (+3/6/10 par tour), de la recherche, du contrôle, de la corruption du Chaos Universel et une garnison ; ils reçoivent le Butin des Forces de pillage, et Sayl y vole 3 à 7 % de l’expérience gagnée par les autres seigneurs alentour (wiki). On y ajoute un recrutement (« Dieu factice » : Guerriers du Chaos et Rejetons), un raid, un renfort, un port, une ressource ou une défense.

Les Manipulations

Le panneau des Manipulations (en bas à droite) permet de viser une faction, une colonie, une armée ennemie ou l’une de vos armées. Chaque palier a sa recharge et attire plus ou moins l’Attention des dieux (wiki) :

Palier (déblocage)RechargeManipulations
1 (dès le départ)5 tours« Vision surnaturelle » (vision sur toute une faction 5 tours, +30 % de réussite des héros contre elle) ; « Tribut perverti » (+250 Butin, −80 % de revenus des bâtiments de la région ciblée, un objet rare au hasard) ; « Peur et fatigue » (armée ciblée fatiguée et −6 de commandement, 2 tours) ; « Rassemblement des Vents » (−25 % de recharge des sorts et une part des vents des autres armées de la province)
2 (« Sorciers de l’Empire »)10 tours« Injonction paralysante » (une faction ne recrute plus pendant 2 tours) ; « Subversion de l’intérieur » (Trahisons, voir plus bas) ; « Du repos pour les braves » (armée immobilisée, renforts +500 % plus lents) ; « Promesses sanglantes » (1 tour de recrutement terminé d’un coup)
3 (« Fouineurs elfiques »)15 tours« Traités déchirés » (la cible rompt tous ses traités) ; « Le mot venimeux » (brèches dans les murs, −50 % de garnison, −20 de commandement) ; « Exploiter vos rivaux » (dégâts immédiats à une armée, usure, plus de munitions) ; « Invocation démoniaque » (un Démon majeur contre une unité de Maraudeurs sacrifiée)
4 (« Le plan des Prêtres-Mages slanns »)20 tours« Guerre aveugle » (la cible déclare la guerre à tous ceux qu’elle connaît, sauf vous et vos alliés humains depuis le patch 8.1 ; −50 d’Autorité) ; « Réalité affaiblie » (rase une colonie à distance) ; « Murmures de mutinerie » (blesse le seigneur et les héros, l’armée devient rebelle contre sa faction ; impossible sur l’armée d’un seigneur légendaire) ; « Mensonges devenus chair » (+10 unités temporaires et un Sorcier chaman invocable, 5 tours)

L’Attention des dieux monte à chaque Manipulation (de 1–3 points au palier 1 à 8 au palier 4) et redescend si vous manipulez moins. Aux seuils 8, 16 et 24, un dilemme du Chien, du Corbeau, du Serpent ou de l’Aigle vous défie : guerriers mortels, puis champions, puis Démons majeurs (wiki). Ne déclenchez pas les grosses Manipulations avant d’avoir une armée prête à recevoir ces défis.

Les Trahisons : « Subversion de l’intérieur » installe un bâtiment secret dans une colonie neutre ou alliée. La faction ne s’en rend compte qu’au bout de 5 tours ; à ce moment, toutes vos Trahisons chez elle sont détruites et vos relations chutent. Prendre une colonie où une Trahison est prête la propage à toutes les régions voisines de l’ancien propriétaire et repousse l’exposition (wiki) :

  • « Percées » (préparer la prise) : « Fausses intentions » (−50 % de coût de recrutement dans la région, puis ennemis alentour très fatigués 3 tours), « Clefs des coffres » (+100 or, puis colonie montée d’office au niveau 3), « Subsistance nuisible » (reconstitution en territoire étranger, puis +25 de corruption du Chaos Universel alentour).
  • « Assaut » (préparer la bataille, 750 or) : « Les voies de l’ombre » (déploiement d’avant-garde, +15 % de vitesse), « Brèches et barrières » (−25 % de mouvement ennemi, puis garnison à −25 %), « Influence corrosive » (−10 en attaque et défense de mêlée ennemies, puis plus de reconstitution ennemie 2 tours).

Ses actions de Maraude

En plus de « Spoliation » et « Propagation de la peur » (fiche de race), Sayl a deux actions propres, de 5 tours, à 100 Butin chacune (wiki) :

  • « Profanité » : +30 % d’intensité des sorts, −25 % de recharge et +10 vents par tour pour vos armées de la province. À lancer avant une grosse bataille de Sayl.
  • « Subterfuge » : +25 % de coût des sorts et +15 % de fiasco pour les sorciers ennemis de la province. Chaque Manipulation lancée pendant l’action ajoute +15 % de fiasco (jusqu’à +60 %) et donne aux unités recrutées dans la province un bonus permanent de +4 en attaque de mêlée et +4 d’armure (jusqu’à +16).

Race · Norsca

Les mécaniques de la race (refonte 7.0)

Le Butin

Le Butin est la ressource propre à Norsca. Il s’obtient surtout avec l’option d’après-bataille Piller et raser sur une colonie vaincue (données du jeu) :

  • Une partie du Butin est gagnée tout de suite ; le reste est confié à une Force de pillage, une petite armée qui apparaît automatiquement et doit rejoindre la région possédée la plus proche (colonie ou Autel du Chaos) pour verser son chargement.
  • La Force de pillage peut piller d’autres colonies en chemin pour grossir son butin ; elle se dissout une fois livrée. Depuis le hotfix 7.0.3, l’IA la voit et la chasse (guide DTG Reviews) : escortez-la.
  • Plus la colonie pillée est grande et riche, plus le Butin est gros. Piller a une petite chance de donner une « Récompense du pillard » (objet ou suivant unique) et donne toujours au moins un objet commun.
  • Choisir une autre option (occuper, mettre à sac, ériger un Autel) supprime le Butin de cette colonie (wiki).
  • Les Autels du Chaos produisent aussi un peu de Butin à chaque tour.

Le Butin sert à (données du jeu ; wiki) :

  • Occuper une colonie hors de Norsca : 500 Butin. Sans Butin, vous ne pouvez qu’ériger un Autel du Chaos. Les terres « natales » sont la péninsule de Norsca, une partie des Désolations du Chaos et la côte de l’Isthme.
  • Construire les bâtiments « à Butin » : des variantes qui débloquent les unités d’élite un niveau de colonie plus tôt (voir Bâtiments).
  • Les technologies de faction (200 Butin chacune).
  • Les actions de Maraude.

Les actions de Maraude

Les actions de Maraude se lancent sur une province depuis le panneau de province ; une seule à la fois par province (données du jeu) :

  • « Spoliation » : +1 250 or pour chaque colonie étrangère de la province et +20 % de mouvement pour vos armées qui y commencent leur tour, au prix de −15 d’Autorité. L’action à lancer quand une armée raide une province ennemie.
  • « Propagation de la peur » : les armées ennemies de la province perdent 10 de moral, commencent les batailles essoufflées, se renforcent 15 % moins vite, et leurs renforts arrivent plus tard. À lancer avant une grosse bataille.
  • « Idolâtrie » : bonus selon le nombre d’Autels de chaque dieu dans la province (pas pour Sayl).
  • Sayl a deux actions propres, « Profanité » (magie) et « Subterfuge » (sabotage des sorciers ennemis) : voir sa fiche.

Le hotfix 7.0.3 a corrigé un temps de recharge involontaire de 5 tours sur ces actions (notes du patch 7.0.3).

L’Allégeance aux dieux

Wulfrik et Throgg vénèrent les quatre dieux par des Autels du Chaos, érigés sur des colonies conquises. Chaque Autel est une petite colonie dédiée à un dieu (le Chien pour Khorne, le Corbeau pour Nurgle, le Serpent pour Slaanesh, l’Aigle pour Tzeentch), avec ses propres emplacements (recrutement, raid, renfort) (wiki). Sayl n’a pas ce système : ses Autels sont universels et nourrissent son Rituel noir.

L’Allégeance monte par paliers selon le nombre d’Autels d’un dieu : Regard au départ, Faveur à 5 Autels, Champion à 10, Allégeance à 15. Perdre un Autel fait baisser l’Allégeance (wiki). Chaque dieu donne des bonus croissants à toute la faction, et augmente le plafond de ses Guerriers du Chaos marqués et de ses Rejetons :

DieuEffets principaux (jusqu’au niveau 4)Champion offert au niveau 4
Le Chien (Khorne)Jusqu’à +10 % de puissance des armes pour toutes les armées, +200 d’expérience par tour pour les unités, mouvement rendu après une victoireSanglard Estropieur (Exalté Champion)
Le Corbeau (Nurgle)Jusqu’à +10 % de revenus de tous les bâtiments, +40 croissance, renforts après une victoireRoctus Vomitrou (Grand Immonde Exalté, seigneur)
Le Serpent (Slaanesh)Jusqu’à −15 % d’entretien, 20 % de résistance physique pour les personnages, expérience pour seigneurs et hérosKihar le Tourmenteur (héros)
L’Aigle (Tzeentch)Jusqu’à −20 % de recharge des sorts, +20 de réserve de vents, points de recherche après une victoireAzrik le Gardien du Dédale (Duc du Changement, seigneur)

(wiki)

Le choix du champion : accepter le champion d’un dieu prive des champions des autres, et un « Challenger » d’un dieu rival apparaît pour vous attaquer (choisir le Chien fait apparaître le Challenger du Serpent, le Corbeau celui de l’Aigle, et inversement). Refuser un champion garde les bonus de l’Allégeance. Refuser les quatre lance une quête contre les quatre Challengers ; la vaincre donne « Champions défaits » : +150 or par Autel, armées Inébranlables et en Vigueur parfaite contre les forces de l’Ordre, +2 de capacité de recrutement globale (wiki).

En pratique : le Chien pour une armée de mêlée, le Corbeau pour l’économie, le Serpent pour un empire étendu (entretien), l’Aigle pour une armée de sorciers. Le blog DTG Reviews conseille de combiner des Autels du Chien (attaque) et du Corbeau (renforts) ; le dosage reste à votre goût.

L’Arcanum monstrueux

L’Arcanum monstrueux s’ouvre au tour 8. Une seule chasse peut être active à la fois, avec un temps limité (wiki). Trois types de chasses :

  • Chasses de gloire (une seule fois, selon le climat) : on y affronte une bête unique pour gagner un Régiment de Renom. Exemples : Frigustrex, Rejeton du Vide Glacé, donne Le Videur Glacé (Dragon de Givre du Chaos) ; la chasse de La Grande Harde Mâchoire du Fjord Sanglant donne ce régiment de Mammouths sauvages ; La Voix des Désolations donne la Chimère d’Hurlesang (données du jeu).
  • Chasses de domptage (deux étapes, selon le climat) : donnent des monstres recrutables depuis le panneau de l’Arcanum. Dragon-Ogre Shaggoth, Dragon-Crapaud, Coquatrice, Manticore, Cygor, Jabberslythe, Ghorgon, Preyton.
  • Chasses aux trophées (lieux fixes, une seule fois) : objets uniques liés à la bête, de l’Arachnarok de Karak Azul au Dragon Noir de Quintex en passant par le Phénix d’Ulthuan et le Lion céleste de Cathay.

Réussir assez de chasses du bon type donne le statut de Chasseur suprême, aux effets puissants. Certaines chasses de gloire se débloquent par technologie (« Chasseur de monstre » pour la Chimère, « Proie mortelle » pour la Grande Harde Mâchoire).

Confédération et colonisation

Norsca confédère les autres tribus norses en battant leur chef au combat, ou les vassalise en prenant leur dernière colonie (wiki). En Norsca, vous occupez librement ; ailleurs, il faut 500 Butin par colonie ou un Autel du Chaos. Les colonies hors de Norsca suivent une chaîne propre (« Enclave côtière », « Ancrage tribal », « Fjord artificiel ») avec des bâtiments réduits : pas de monstres, seulement l’infanterie, la cavalerie, les revenus de sac et la croissance (données du jeu). Recrutez donc vos monstres en Norsca.

3 Bâtiments et technologies

Seigneur

Économie et bâtiments

Ce qui fait l’argent de Sayl : le pillage et le Butin comme toute la race, mais surtout les Autels (or, Butin et recherche par tour), « Tribut perverti » tous les 5 tours (250 Butin et un objet rare), les récompenses du Rituel (5 000 or par bataille, 3 000 or pour le premier Autel) et la Trahison « Clefs des coffres ». Le Bâton vipérin ajoute +15 % de revenus de raid à son armée (données du jeu ; wiki).

Bâtiments à monter en premier (synthèse ; à adapter) :

  1. Des Autels sur toutes les colonies mineures prises hors de Norsca qui ne valent pas 500 Butin : ils coûtent zéro Butin, nourrissent le Rituel et défendent leur région. Gardez l’occupation payante pour les villes riches ou stratégiques.
  2. Dans la capitale, « Écuries de la Ruine » (niveau 3) pour les Cavaliers Kurgans, que Sayl renforce plus que toute autre unité.
  3. « Totem du Chaos » (niveau 3) : les Sorciers chaman arrivent avec +2 rangs, et la compétence « Renforcer & Exploiter » ajoute 2 places.
  4. « Plaines embrumées » (niveau 2) pour les Nobles Fimir (+1 place et +5 rangs avec « Manipulateurs des Brumes »), puis « Gouffre des Wyrms » pour les Guerriers Fimir.
  5. « Offrandes colossales » (variante Butin, niveau 3) ou « Caverne maudite » (niveau 4) pour les Ettins maudits.
  6. Dans les Autels de première ligne, « Dieu factice » (1 500 or) pour des Guerriers du Chaos et des Rejetons.

Technologies propres (100 points et 200 Butin chacune) (données du jeu) :

  • « Art de la vision prophétique » : +15 au taux de recherche, Autels améliorés, +10 % d’intensité des sorts dans les provinces voisines de vos Autels.
  • « Pactes d’inimitié » : −1 tour de recharge des Manipulations des paliers 1 et 2, −2 tours pour les paliers 3 et 4. Prioritaire dès que vous débloquez le palier 3.

Technologies propres à sa faction (données du jeu) : elles s’ajoutent à l’arbre de la race.

Afficher les 2 technologies propres à la faction
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
5Art de la vision prophétiqueAprès : Un goût de triomphe sanglant100Renforce la chaîne de bâtiments des Autels du Chaos avec des effets supplémentaires
Intensité du sort : +10 % pour les lanceurs de sort dans les provinces adjacentes à vos Autels du Chaos
Taux de recherche : +15
5Pactes d’inimitiéAprès : Fortes rames100Temps de repos des manipulations : −1 tour(s) pour les niveaux I et II
Temps de repos des manipulations : −2 tour(s) pour les niveaux III et IV

Race · Norsca

Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.

Race · Norsca

Les technologies

Structure de l’arbre

L’arbre a été refait avec la mise à jour 7.0 (données du jeu) :

  • un bloc militaire en trois lignes : Maraudeurs (armes, armure, cavalerie, chars), bêtes et monstres d’infanterie (Trolls, Fimir, loups), grands monstres (Géant, Ettin, Manticore, Gueule de l’Effroi, Chimère, Dragon, Mammouths). Les trois se rejoignent sur « Ralliement des tribus » : −25 % de coût de recrutement, −5 % d’entretien, +1 capacité de recrutement locale. Viennent ensuite les héros et la magie.
  • un bloc de campagne : vision, défense, diplomatie et Allégeance, raids, mouvement, objets magiques, héros, vents de magie.
  • trois technologies de faction par seigneur, à 100 points et 200 Butin chacune (Croc des Mers pour Wulfrik, trolls pour Throgg, Rituel pour Sayl).
  • des technologies de conquête à 100 points, verrouillées : chacune s’ouvre en prenant une capitale précise ou en gagnant 10 batailles contre la race visée (Altdorf pour l’Empire, Couronne pour la Bretonnie, Karaz-a-Karak pour les Nains, Naggarond, Lothern, Kislev, Wei-Jin…) (données du jeu).

Ordre conseillé

Synthèse à partir des effets du jeu.

  1. Selon votre armée, le premier palier : « Élan du Chaos » (Maraudeurs : +4 moral, +1 rang), « Sélection naturelle » (Trolls, Fimir et loups) ou « Secrets de domptage » (monstres).
  2. « Marteau de forgeron » (+4 attaque, +10 % de puissance des armes pour Maraudeurs, Lanciers et Hommes-Ours) et « Pierre de fabricant de haches » (Chasseurs).
  3. Côté campagne, « Sagas des Étoiles », « Fléaux du monde » (+30 % de revenus de raid) et « Ce qui est pris » (objets et butin).
  4. « Faim sanguinaire » (Loups écorcheurs : +10 % de résistance physique, −50 % de perte de vigueur) et « Évolution violente » (+10 armure et +15 % de résistance aux projectiles pour Trolls, Fimir et loups) : ils corrigent la grande faiblesse de vos monstres d’infanterie.
  5. « Ralliement des tribus » : la meilleure technologie économique de l’arbre.
  6. « Un goût de triomphe sanglant » (−20 % de coût et −1 tour sur les bâtiments principaux), puis vos technologies de faction quand le Butin le permet.
  7. « Proie mortelle » et « Maître des Bêtes » si vous jouez les Mammouths (masse, charge, Inébranlable pour les monstres de l’Arcanum, recrutement plus rapide).
  8. « Outils de maraudeur marin » (−1 tour de recrutement global, +1 capacité), « Ceux qui sont vus » (+1 héros de chaque type) et « La quadruple voix » (−25 % de risque d’échec des sorts).
  9. « Grosses voiles » et « Longues coques » si vous pillez beaucoup : +20 % de Butin et Forces de pillage plus grosses.

À repousser : les lignes des unités que vous n’alignez pas (Géant, chars, Ettin), « Méfiez-vous du Corbeau » si vous ne croisez pas Nurgle. Les technologies de conquête viennent d’elles-mêmes en jouant : visez celles de vos ennemis réels (par exemple « Raid de l’Empire » ou « Destruction de Bretonnie »).

L’arbre complet

Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.

Afficher les 81 technologies
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1Élan du Chaos200Rang au recrutement : +1 pour les Maraudeurs
Commandement : +4 pour les unités de Maraudeurs
1Sélection naturelle200Rang au recrutement : +1 pour les Trolls, Guerriers Fimir, Loups Écorcheurs, Loups des Glaces et Chiens de Guerre
Commandement : +4 pour les Trolls, Guerriers Fimir, Loups Écorcheurs, Loups des Glaces et Chiens de Guerre
1Secrets de domptage200Rang au recrutement : +1 pour les monstres norses
Commandement : +4 pour les monstres norses
1Sentinelles infatigables200Champ de vision de la campagne : +15 % pour les colonies
Autorité : +1
1Sagas des Étoiles200Portée de déplacement de campagne : +5 %
Champ de vision de la campagne : +15 % (tous les personnages)
1Dévastation des Elfes NoirsLe Nouveau Monde100Revenus : +20 % pour les bâtiments économiques
Projectiles perforants : +4 (toutes les armées)
Résistance aux tirs : 20 % en combat contre les Elfes Noirs
1Massacre des Hauts Elfes100Réserve de puissance des Vents de Magie : +2 par tour (toutes les armées)
Attribut : Charge glorieuse en combat contre les Hauts Elfes
Rang du Héros recruté : +3
1Blocus de la Côte Vampire100Attribut : Traquer en combat contre la Côte Vampire
Revenu des ports : +20 %
Insensible à l’usure en haute mer ou due à la tempête et aux récifs (toutes les armées)
1Rapinerie des Hommes-lézardsLe Nouveau Monde100Attribut : Immunisé à la psychologie en combat contre les Hommes-lézards
Temps de repos : −10 % pour tous les sorts (tous les personnages)
Défense en mêlée : +4 pour les monstres Norses
1Tel le SerpentDésolations du Chaos100Attribut : Défense experte contre les charges en combat contre les factions de Slaanesh
Rang du Seigneur recruté : +5
Gain d’expérience de l’unité : +10 %
1Maîtres du NordDésolations du Chaos100Attribut : Indémoralisable en combat contre Norsca
Rang de recrutement : +1 pour toutes les unités
Capacité de recrutement global : +1
1Destruction de BretonnieLe Vieux Monde100Attribut : Défense contre les charges des larges unités en combat contre la Bretonnie
Vitesse : +10 % pour les Chars à Maraudeur et unités de cavalerie Maraudeur
Bonus de charge : +10 %
1Embrasement des Elfes SylvainsLe Vieux Monde100Vitesse : +10 % en combat contre les Elfes Sylvains
Réduction du temps de rechargement : +15 % (toutes les armées)
Attribut : Coureur pour les monstres norses
1Pillage des Rois des TombesTerres arides et En Dessous100Au lieu de se faire tuer normalement au combat, vos Seigneurs ne seront que blessés.
Attribut : Débordement dévastateur en combat contre les Rois des Tombes
Revenus et butin provenant du pillage des colonies : +10 %
1Chasser avec le Chien100Régénère la portée de déplacement de campagne de 20 % après avoir rasé une colonie
Attaque en mêlée : +4 pour les unités d’infanterie Maraudeur
Défense en mêlée : +8 en combat contre les factions de Khorne
1La chasse des Hommes-bêtes100Dans une bataille contre les Hommes-bêtes, les unités ennemies dans les forêts sont révélées, peu importe la distance
Portée de déplacement de campagne : +5 %
Chances de succès d’une embuscade : +20 %
1Raid de l’EmpireLe Vieux Monde100Attribut : Provoque la peur en combat contre l’Empire
Revenu provenant de mises à sac de colonies : +15 %
Après avoir utilisé Pillage et Raser, la Force de pillage est invoquée avec 3 unités supplémentaires
1Ruine des Comtes Vampires100Réduction de la perte de vigueur : −50 % en combat contre des Comtes Vampires
Maximum de guérison par bataille : +25 % (toutes les armées)
Héros recrutables : +1 pour tous les Héros
1Anéantissement des Skavens100Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +30 %
Vitesse : +10 % pour les unités d’infanterie Maraudeur
Bonus contre l’infanterie : +8 en combat contre les Skavens
1Rêves devenus réalité100Intensité du sort : +10 % (tous les personnages)
Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées)
Résistance aux sorts : 40 % en combat contre les factions de Tzeentch
1Les véritables Guerriers du ChaosDésolations du Chaos100Puissance des armes : +20 % en combat contre les Guerriers du Chaos
Entretien : −5 %
Commandement : +4
1Désolation de KislevLe Vieux Monde100Résistance ultime : +10 % en combat contre Kislev
Corruption du Chaos Universel dans les provinces adjacentes : +1 (toutes les provinces)
Capacité passive : Protections de permagel pour les Trolls des Glaces norses, Dragons de Givre du Chaos et Loups des Glaces norses
1Ravage des Nains100Revenu généré par tous les bâtiments : +10 %
Dégâts des armes perforantes : +4 en combat contre les Nains
Armure : +10 pour les unités d’infanterie
1Massacre des Peaux-VertesTerres arides et En Dessous100Puissance des armes : +10 % pour les unités de monstres norses
Revenus issus de pillages post-bataille : +15 %
Attaque en mêlée : +8 en combat contre les Peaux-Vertes
1Le Froid et le CorbeauDésolations du Chaos100Attribut : Immunité contre les effets de contact en combat contre les factions de Nurgle
Taux de reconstitution des victimes : +5 %
Résistance physique : 10 % pour les monstres norses
1Démolition des Nains du ChaosAu-delà du Bord du Monde100Blessés capturés post-bataille : +25 %
Résistance au feu : 40 % en combat contre les Nains du Chaos
Attribut : Assaut déterminé pour les Ettins Maudits et Géants norses
1Effondrement du Grand Cathay100Attribut : Maîtrise des Vents Élémentaires pour tous les lanceurs de sorts
Attribut : Déploiement de l’avant-garde en combat contre Cathay
Coût de construction : −50 % pour les bâtiments de garnison
1Pulvériser les Royaumes OgresAu-delà du Bord du Monde100Masse d’unités : +20 % pour les monstres norses
Attaque en mêlée : +8 pour les Mammouths
Bonus contre les unités larges : +8 en combat contre les Ogres
2Marteau de forgeronAprès : Élan du Chaos400Puissance des armes : +10 % pour les Maraudeurs, Lanciers Maraudeurs et Hommes-Ours Maraudeurs
Attaque en mêlée : +4 pour les Maraudeurs, Lanciers Maraudeurs, et Hommes-Ours Maraudeurs
2Pierre de fabricant de hachesAprès : Élan du Chaos400Munitions : +15 % pour les Chasseurs Maraudeurs
Puissance des tirs : +10 % pour les Chasseurs Maraudeurs
2Union bestialeAprès : Sélection naturelle400Vitesse : +10 % pour les Loups des Glaces norses et Chiens de Guerre norses
Bonus de charge : +10 pour les Loups des Glaces norses et Chiens de Guerre norses
2Trolls anciensAprès : Sélection naturelle400Défense en mêlée : +4 pour les Trolls
Bonus contre l’infanterie : +5 pour les Trolls
2Invocation de MorrsliebAprès : Secrets de domptage400Défense en mêlée : +4 pour les Gueules de l’Effroi et Manticores sauvages
Résistance aux projectiles : 15 % pour la Gueule de l’Effroi et les Manticores sauvages
2Armements gigantesquesAprès : Secrets de domptage400Armure : +15 pour les Géants norses
Bonus contre les unités larges : +10 pour les Géants norses
2Personne ne doit entrerAprès : Sentinelles infatigables400Ravitaillement défensif : +500
Usure : −20 % lors d’un siège subi
Durée de construction : −1 pour les bâtiments de garnison
2Sombre desseinAprès : Sentinelles infatigables400Relations diplomatiques : +15 avec les Nains du Chaos, les Guerriers du Chaos, les Hommes-bêtes et Norsca
Points d’allégeance gagnés : +20 %
Coût de recrutement allié : −20 %
2Méfiez-vous du CorbeauAprès : Sentinelles infatigables400Chance de propagation d’une peste : −25 % (toutes les armées)
Durée de la peste : −1 tours (toutes les armées)
Croissance : +15
2Fléaux du mondeAprès : Sagas des Étoiles400Réduction de la perte de vigueur : −50 % en défense
Autorité : −5 dans les provinces ennemies où une armée est présente
Revenu provenant de raids : +30 %
2Les VagabondsAprès : Sagas des Étoiles400Usure : −25 % de victimes dues à tous les types d’usure
Délai de renfort de bataille : −25 % (toutes les armées)
Portée de renfort : +25 % (toutes les armées)
2Pièges de chasseurs norsesAprès : Sagas des Étoiles400Chances de succès d’une embuscade : +15 %
Chances de défense en embuscade : +25 %
3Barde d’artisanAprès : Marteau de forgeron500Masse d’unités : +20 % pour les Chars à Maraudeur
Bonus de charge : +10 % pour les Chars à Maraudeur
3Massue de maître des chevauxAprès : Pierre de fabricant de haches500Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Chevaliers Maraudeurs et Chefs Cavaliers Maraudeurs
Vitesse : +10 % pour les Chevaliers Maraudeurs, Chefs Cavaliers Maraudeurs et Cavaliers Kurgans
3Faim sanguinaireAprès : Union bestiale500Réduction de la perte de vigueur : −50 % pour les Loups Écorcheurs
Résistance physique : 10 % pour les Loups écorcheurs
3Apaisement occasionnelAprès : Trolls anciens500Attaque en mêlée : +4 pour les Guerriers Fimir
Puissance des armes : +10 % pour les Guerriers Fimir
3Chasseur de monstreAprès : Invocation de Morrslieb500Vitesse : +10 % pour les Chimères et Dragons de Givre du Chaos
Attaque en mêlée : +4 pour les Chimères et Dragons de Givre du Chaos
Déverrouille la Chasse aux monstres pour la Voix des Désolations
3Rancune éternelleAprès : Armements gigantesques500Défense en mêlée : +4 pour les Ettins Maudits
Résistance physique : 10 % pour les Ettins Maudits
3L’appel du corAprès : Personne ne doit entrer500Ordre Ériger les palissades : +5 de défense en mêlée supplémentaire
Ordre Convoquer les chefs : capacité de recrutement local supplémentaire +1
3Service délibéréAprès : Sombre dessein500Ressources échangeables produites : +20 %
Revenus des gemmes et des mines d’or : +50 %
3Un rappel de la forceAprès : Méfiez-vous du Corbeau500Ordre De Maraudeurs à bâtisseurs : +10 de croissance supplémentaire
Ordre Vénérer les quatre : +3 de contrôle supplémentaire
3Ce qui est prisAprès : Fléaux du monde500Chance post-bataille de dérober un objet magique : +15 %
Revenus issus de pillages post-bataille : +10 %
Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +15 %
3Outils de maraudeur marinAprès : Les Vagabonds500Durée de recrutement global : −1 tour pour toutes les unités
Capacité de recrutement global : +1
3Secrets des terres du nordAprès : Pièges de chasseurs norses500Coût de l’action du Héros : −25 %
Chances de succès de l’action du Héros : +10 %
Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −10 %
4Enclume de métallurgisteAprès : Barde d’artisan, Massue de maître des chevaux600Armure : +10 pour les Champions Maraudeurs, Écorcheurs et Berserks Maraudeurs
Défense en mêlée : +4 pour les Champions Maraudeurs, Écorcheurs et Berserks Maraudeurs
4Évolution violenteAprès : Faim sanguinaire, Apaisement occasionnel600Armure : +10 pour les Trolls, Guerriers Fimir, Loups Écorcheurs, Loups des Glaces et Chiens de Guerre
Résistance aux projectiles : 15 % pour les Trolls, Guerriers Fimir, Loups Écorcheurs, Loups des Glaces et Chiens de Guerre (rang 7  et supérieurs)
4Proie mortelleAprès : Chasseur de monstre, Rancune éternelle600Masse d’unités : +20 % pour les Mammouths sauvages et Mammouths de guerre
Bonus de charge : +10 pour les Mammouths sauvages et Mammouths de guerre
Déverrouille la Chasse aux monstres pour la Grande Harde Mâchoire
4Un goût de triomphe sanglantAprès : L’appel du cor, Service délibéré, Un rappel de la force500Coûts de construction : −20 % pour les bâtiments de colonie/de capitale de province
Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie/de capitale de province
4Fortes ramesAprès : Ce qui est pris, Outils de maraudeur marin, Secrets des terres du nord500Portée de déplacement de campagne : +5 %
Réduction de la perte de vigueur : −25 %
5Champions de guerreAprès : Enclume de métallurgiste600Taux de reconstitution des victimes : +5 % pour les Maraudeurs
Résistance physique : 10 % pour les Maraudeurs (rang 7  et supérieurs)
5Maître des BêtesAprès : Proie mortelle600Durée de recrutement local : −1 tours pour tous les monstres norses (minimum 1)
Attribut : Indémoralisable pour les monstres du Monstrous Arcanum (rang 7  et supérieurs)
Résistance ultime : +5 % pour les unités de monstres norses (rang 7  et supérieurs)
5Avantage exaltantAprès : Un goût de triomphe sanglant500Coûts de construction : −20 % pour les Ports
Durée de construction : −1 pour les Ports
5Les yeux des QuatreAprès : Un goût de triomphe sanglant500Relations diplomatiques : +15 avec les Démons du Chaos
Corruption du Chaos Universel : +2 (toutes les provinces)
5Outils de guerreAprès : Un goût de triomphe sanglant500Coûts de construction : −20 % pour les bâtiments de recrutement militaire
Durée de construction : −1 pour les bâtiments de recrutement militaire
5Secret des guerres et des piècesAprès : Fortes rames500Blessés capturés post-bataille : +15 %
Revenu provenant de mises à sac de colonies : +10 %
5Prisonniers du boucherAprès : Fortes rames500Taux de reconstitution des victimes : +5 %
Gain d’expérience de l’unité : +10 %
5Vents du NordAprès : Fortes rames500Réserve de puissance des Vents de Magie : +2 par tour (toutes les armées)
Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées)
6Ralliement des tribusAprès : Maître des Bêtes, Évolution violente, Champions de guerre600Entretien : −5 %
Coût de recrutement : −25 %
Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces)
6Longues coquesAprès : Avantage exaltant600Revenu des ports : +15 %
Après avoir utilisé Pillage et Raser, la Force de pillage est invoquée avec 3 unités supplémentaires
6Sous leur regardAprès : Les yeux des Quatre600Surplus de population : +1 pour les colonies récemment capturées
6Instruments de guerreAprès : Outils de guerre600Revenus : +10 % pour les bâtiments économiques
Autorité : +2
6Grosses voilesAprès : Secret des guerres et des pièces600Revenus et butin provenant du pillage des colonies : +20 %
Après avoir utilisé Pillage et Raser, la Force de pillage est invoquée avec 3 unités supplémentaires
6Naviguer avec les EauxAprès : Prisonniers du boucher600Dégâts des armes perforantes : +50 pour les Héros implantés
Attaque en mêlée : +5 pour les Héros  implantés
Défense en mêlée : +5 pour les Héros  implantés
6La quadruple voixAprès : Vents du Nord600Risques initiaux d’échec : −25 % (tous les personnages)
Capacité passive : Conduit vers le Chaos pour tous les lanceurs de sorts
7Une place à tableAprès : Ralliement des tribus600Rang du Héros recruté : +3 pour les Nobles Fimir
Rang du Héros recruté : +3 pour les Démonistes Fimir
Héros recrutables : +1 pour les Nobles Fimir
Héros recrutables : +1 pour les Démonistes Fimir
7Ce que révèle le sangAprès : Ralliement des tribus600Rang du Héros recruté : +3 pour les Loups-garous écorcheurs
Rang du Héros recruté : +3 pour les Sorciers chamans
Héros recrutables : +1 pour les Loups-garous écorcheurs
Héros recrutables : +1 pour les Sorciers chamans
7Ceux qui sont vusAprès : Longues coques, Sous leur regard, Instruments de guerre700Rang du Seigneur recruté : +3
Rang du Héros recruté : +3
Héros recrutables : +1 pour tous les Héros
7Le Chien veilleAprès : Grosses voiles, Naviguer avec les Eaux, La quadruple voix700Points de vie : +10 % (tous les personnages)
Temps de récupération des blessures : −2 tours (tous les personnages)
Capacité passive : Le regard du Chien pour tous les Seigneurs
8Secrets de sorcellerie noireAprès : Une place à table600Intensité du sort : +5 % (tous les personnages)
Coût en Vents de Magie : −10 % pour les sorts du Domaine du Feu (toutes les armées)
Coût en Vents de Magie : −10 % pour les sorts du Domaine de l’Ombre (toutes les armées)
8Ce que savent les ChamansAprès : Ce que révèle le sang600Intensité du sort : +5 % (tous les personnages)
Coût en Vents de Magie : −10 % pour les sorts du Domaine du Métal (toutes les armées)
Coût en Vents de Magie : −10 % pour les sorts du Domaine de la Mort (toutes les armées)
9Force de sang glacéAprès : Secrets de sorcellerie noire700Puissance des armes : +15 % pour les Trolls des Glaces norses, Dragons de Givre du Chaos et Loups des Glaces norses
Résistance au feu : 50 % pour les Trolls des Glaces norses, Dragons de Givre du Chaos et Loups des Glaces norses
Attribut : Traquer les Troll des Glaces norses, Dragons de Givre du Chaos et les Loups des Glaces norses (rang 7  et supérieurs)
9Ce qui engendre la guerreAprès : Ce que savent les Chamans700Attribut : Blocage des projectiles à 360° pour les Trolls norses, Loups Écorcheurs et Ettins Maudits (rang 7  et supérieurs)
Chance de bloquer les tirs : +20 % pour les Trolls norses, Loups Écorcheurs et Ettins Maudits
Maximum de guérison par bataille : +50 % pour les Trolls norses, Loups Écorcheurs et Ettins Maudits
Résistance ultime : +10 % pour les Trolls norses, Loups Écorcheurs et Ettins Maudits
10Secrets de la glaceAprès : Force de sang glacé, Ce qui engendre la guerre700Gain d’expérience du personnage : +15 % (tous les personnages)
Résistance ultime : +5 % (tous les personnages)
Masse d’unité : +15 % (toutes les armées)

4 Premiers tours

Principes communs à toutes les races : La campagne

Seigneur

Tour par tour

Trame indicative : guides KeenGamer et DTG Reviews (mise à jour 7.0), stratégie du wiki, et données du jeu pour les positions et les missions. Les étapes sont des repères, pas un script.

Tours 1 à 5

  • Attaquez les Avags : Monture brisée, Crête de la Désolation et Pierre pourrie. Sur la première prise, choisissez l’Autel du Chaos : la mission « Nécessité fait loi » donne 3 000 or et l’objet « Dents de Schalkain ».
  • Gardez Tour sombre et les colonies de Norsca en occupation normale : elles construisent votre armée. Premier bâtiment : la chaîne militaire de Tour sombre.
  • Lancez « Tribut perverti » sur une colonie riche à portée et « Vision surnaturelle » sur Zhatan ou Grimgor pour voir venir.
  • Diplomatie : pas de guerre sur deux fronts. Cadeau et pacte de non-agression avec Grimgor (wiki ; guide DTG Reviews) ; accords avec Cathay tant que vous n’êtes pas prêt.
  • Recrutez deux Chasseurs à javelots dès que la capitale le permet : ils sont votre réponse à Zhatan et à ses Taureaux (wiki). Intégrez tout de suite le Noble Fimir de départ dans l’armée de Sayl.

Tours 6 à 10

  • Province complète : la barre du Rituel est visible. Visez 4 Autels pour « Le murmure ».
  • Construisez « Écuries de la Ruine » (niveau 3), pour les Cavaliers Kurgans, que Sayl renforce plus que toute autre unité, ou la chaîne militaire selon votre niveau de capitale ; recrutez des Chasseurs à javelots contre les monstres et la cavalerie.
  • Recherche : premier palier militaire de la race, puis « Art de la vision prophétique » dès que vous avez 200 Butin.
  • Sayl monte au rang 8 : « Chef des Dolgans » pour les Kurgans.

Tours 11 à 20

  • Marchez sur Zhatan (Épines de Granite, La Volée) pendant qu’il se bat contre le Bastion : Chasseurs à javelots sur Zhatan, Kurgans sur ses tireurs, Hommes-Ours contre ses Orcs esclaves (wiki).
  • Battez « Sorciers de l’Empire » dès qu’elle apparaît : 5 000 or et le palier 2.
  • Sayl au rang 8 : lancez la quête du Bâton Venimeux (« La Tour d’Ashshair »).
  • Second seigneur : un Grand Sorcier chaman pour une armée de garnison et d’Autels.

Tours 21 à 40

  • Éliminez Vilitch (Marionnettes de l’Anarchie), puis tournez-vous vers Cathay : pillez et rasez les colonies des Provinces du Nord, érigez des Autels sur celles que vous ne voulez pas garder.
  • Utilisez « Subversion de l’intérieur » sur la prochaine cible pour préparer la prise (« Fausses intentions », « Influence corrosive »), et prenez la colonie avant les 5 tours d’exposition.
  • Visez 10 Autels pour « Le lien » ; la bataille « Fouineurs elfiques » ouvre le palier 3 et le choix entre Roctus Vomitrou et Azrik.
  • Sayl atteint le rang 12 : début de sa ligne rouge (« Sorcellerie déloyale »).

Après le tour 40

  • Descendez vers le sud de Cathay (Provinces de l’Ouest, L’Ordre Doré), puis par les routes maritimes vers la Lustrie, ou vers l’ouest pour confédérer les autres tribus norses en battant leur chef (wiki).
  • 18 Autels pour « Le dévoilement », puis 30 Autels pour la bataille finale à Forteresse Rouge.
  • Victoire courte : 6 Manipulations différentes, étape « Le lien », 5 dilemmes d’Attention des paliers 1 et 2, 1 000 Butin dépensés en occupations hors de Norsca et en actions de Maraude, victoire à « Fouineurs elfiques » (wiki). Victoire longue : 12 Manipulations, 3 000 Butin, 2 dilemmes du palier 3 et la bataille finale.

5 L’armée

Principes communs à toutes les races : Composer une armée

Race · Norsca

L’armée, rôle par rôle

RôleUnitésÀ retenir
Infanterie de baseMaraudeurs, Lanciers Maraudeurs, Hommes-Ours Maraudeurs, Chasseurs MaraudeursBon marché et agressifs. Les Hommes-Ours (Sayl) sont les plus solides : beaucoup de points de vie et immunisés à la psychologie.
Infanterie de chocBerserks Maraudeurs, Champions Maraudeurs, ÉcorcheurLes Berserks tuent l’infanterie, les Champions tiennent la ligne contre l’élite et le tir léger.
Monstres d’infanterieLoups écorcheurs, Guerriers Fimir, Trolls norses, Trolls de glace norsesLe cœur de l’armée : les Loups écorcheurs contre les grands, les Fimir contre l’infanterie.
Cavalerie, bêtes et charsChevaliers Maraudeurs, Cavaliers Kurgans (armes jumelles), Cavaliers Kurgans (armes lourdes), Chars à Maraudeurs, Chiens de guerre norses, Loups des Glaces norses, Chars à Loups des Glaces MaraudeursLes Loups des Glaces norses chassent tireurs et fuyards ; ils craignent le feu depuis le patch 9.0.3.
Grands monstresMammouth de guerre, Mammouth sauvage, Géant norse, Ettin maudit, Manticore sauvage, Chimère, Gueule de l’Effroi, Dragon de givre du ChaosLe Mammouth de guerre est la meilleure unité du roster ; le Dragon de givre ralentit tout ce qu’il touche.
Unités des Autels du ChaosGuerriers du Chaos, Rejeton du ChaosL’Allégeance aux dieux augmente le nombre de Guerriers et de Rejetons marqués que vous pouvez aligner.
HérosSorcier chaman, Loup-garou écorcheur, Démoniste Fimir, Noble FimirLes sorciers apportent la magie qui manque à l’armée ; le Loup-garou écorcheur et le Noble Fimir combattent au contact.
Seigneurs génériquesChef de tribu Maraudeur, Grand Sorcier chamanLe Grand Sorcier chaman (Sayl) peut monter un Mammouth et apporte la magie au seigneur.

Toutes les unités Maraudeurs ont la Rage, sauf les Berserks qui ont Berserk (wiki). Les Hommes-Ours, les Cavaliers Kurgans, l’Ettin maudit, la Chimère, le Gueule de l’Effroi et le Grand Sorcier chaman arrivent avec le pack de Sayl (Tides of Torment).

Race · Norsca

Les unités

Bâtiments et niveaux tirés des données du jeu (données du jeu) ; le niveau indiqué est le niveau minimum de la colonie. Les colonies mineures de Norsca s’arrêtent au niveau 3 : tout ce qui demande le niveau 4 ou 5 se construit dans une capitale de province.

Afficher le tableau des 32 unités
UnitéRôleBâtimentUsage
MaraudeursInfanterie de baseColonie, dès le niveau 1La ligne la moins chère, avec la Rage qui la renforce au fil du combat. Ligne de début de partie, puis chair à canon qui fixe l’ennemi pendant que les monstres frappent.
Maraudeurs (Armes lourdes)Infanterie de choc légère« Fosse des épreuves » (colonie niv. 1)Plus de dégâts et de perforation, moins de défense. À placer derrière la première ligne pour frapper une infanterie déjà engagée ; fond sous le tir.
Lanciers MaraudeursAnti-grand« Fosse des épreuves » (colonie niv. 1)Le seul anti-grand d’infanterie de base. Un ou deux en début de partie contre la cavalerie et les loups ; remplacés ensuite par les Loups écorcheurs.
Chasseurs MaraudeursTir légerColonie, dès le niveau 2Escarmoucheurs à haches de jet, un peu de perforation. Utiles pour harceler, mais la version à javelots est presque toujours préférable.
Chasseurs Maraudeurs (javelots)Tir anti-grand« Camps de pillage » (colonie niv. 2)Plus de portée et de munitions, bonus contre les grands (wiki). Le meilleur tir de la race : deux unités contre monstres et cavalerie, toute la partie.
Hommes-Ours MaraudeursLigne solide« Camps de pillage » (colonie niv. 2)Contenu Sayl. Armure, défense et surtout points de vie très élevés pour de l’infanterie, immunisés à la psychologie : la ligne la plus rentable de Norsca selon le wiki. Ne gagnent pas contre l’élite.
Hommes-Ours Maraudeurs (Armes lourdes)Ligne de choc« Hall des guerriers » (colonie niv. 3)Contenu Sayl. Même robustesse, plus de dégâts. Ligne de milieu de partie qui ne fuit pas devant la terreur.
Berserks MaraudeursAnti-infanterie« Hall des guerriers » (colonie niv. 3)Plus ils combattent, plus ils gagnent en moral et en résistance physique. Déchiquettent l’infanterie de l’Empire et de Bretonnie ; à protéger du tir pendant l’approche (wiki).
ÉcorcheurInfanterie de choc« Hall des guerriers » (colonie niv. 3)Arrivés avec Lords of the End Times. Maraudeurs mutés aux armes greffées, Rage et ruée mutante. Alternative aux Berserks pour percer une ligne d’infanterie.
Champions MaraudeursInfanterie d’élite« Bazar des pillards » (colonie niv. 3, payé en Butin) ou « Bastion des chefs » (colonie niv. 4)Bouclier, armure et défense élevées : la seule infanterie qui résiste au tir léger et à l’élite. Presque obligatoires contre une armée de tireurs (wiki). Version à armes lourdes pour les dégâts.
Chevaliers MaraudeursCavalerie légère« Shieling » (colonie niv. 1)Cavalerie rapide et bon marché pour chasser les tireurs et l’artillerie au début. La version à haches de jet, Chevaliers Maraudeurs (Haches de jet) (« Enclos », niv. 2) harcèle à distance.
Maîtres équestres MaraudeursCavalerie de tir« Écuries de la Ruine » (colonie niv. 3)Version d’élite des cavaliers à javelots. Bons pour user les monstres et achever les fuyards ; fragiles au contact.
Cavaliers Kurgans (armes lourdes)Cavalerie de choc« Écuries de la Ruine » (colonie niv. 3)Contenu Sayl, en version armes lourdes ou armes jumelles. Frénésie et Rage : la cavalerie de choc de Norsca, pour les charges de dos en milieu de partie.
Chars à MaraudeursChar de choc« Enclos » (colonie niv. 2)Équivalent des chars du Chaos, un peu moins blindés, avec la Rage (wiki). Excellents contre l’infanterie légère et les tireurs ; à retirer avant qu’ils s’enlisent.
Chiens de guerre norsesBêtes rapides« Chenils de Chiens de Guerre » (colonie niv. 1)Avec ou sans poison. Chasse aux tireurs, à l’artillerie et aux fuyards dès le tour 1. Remplacés par les Loups des Glaces dès que possible.
Loups des Glaces norsesBêtes rapides« Antres de Loups de Guerre » (colonie niv. 2)Très rapides, effet de gel au contact : parmi les meilleurs chasseurs de fuyards du jeu (wiki). Comptent comme grands (craignent les lances) et craignent le feu depuis le patch 9.0.3.
Chars à Loups des Glaces MaraudeursChar de tir« Grotte des sombres offrandes » (colonie niv. 3)Tir perforant, gel en mêlée, vitesse de cavalerie légère. Classés chars de tir depuis la mise à jour 7.0 ; un ou deux pour harceler un flanc.
Loups écorcheursMonstre d’infanterie anti-grand« Antres de Loups de Guerre » (colonie niv. 2)Anti-grand, frénésie, régénération et vitesse de cavalerie : la pièce maîtresse de Norsca contre monstres et cavalerie. Évitent l’infanterie en masse et le tir (wiki). Version Loups écorcheurs (En armure) à la « Grotte des sombres offrandes ».
Trolls norsesMonstre d’infanterie« Antre de Troll de glace » (colonie niv. 2)Régénération et vomi perforant, moral faible. Bloquent bien en début de partie ; craignent le feu. Le cœur des armées de Throgg.
Trolls de glace norsesMonstre d’infanterie« Antre de Troll de glace » (colonie niv. 2)Trolls plus solides avec un effet de gel. Ligne monstrueuse de début et milieu de partie ; la technologie « Force de sang glacé » leur donne +50 % de résistance au feu.
Guerriers FimirMonstre d’infanterie anti-infanterie« Gouffre des Wyrms » (colonie niv. 3) ; armes lourdes au « Falaises érodées par les vents » (niv. 4)Attaques magiques, brise-armure, résistants au tir malgré l’absence de bouclier. Surclassent les Trolls hors de l’armée de Throgg (wiki). Placez-les face à l’infanterie blindée.
Géant norseGrand monstre« Champ de cairns gelés » (colonie niv. 3)Moins bon que le Mammouth en combat, mais il abat les murailles en siège (wiki). Un pour les sièges, surtout dans une armée de monstres.
Ettin mauditGrand monstre« Offrandes colossales » (colonie niv. 3, payé en Butin) ou « Caverne maudite » (colonie niv. 4)Contenu Sayl. Géant à deux têtes à double personnalité. La version « Mande-runes » porte des sorts liés (« Affaiblissement », « Nuée infernale », « Fatalitas ! »).
Manticore sauvageMonstre volant« Gouffre des Wyrms » (colonie niv. 3)Monstre volant bon marché pour plonger sur les tireurs, les sorciers et l’artillerie. Fragile contre les lances.
Gueule de l’EffroiMonstre souterrain« Gouffre des Wyrms » (colonie niv. 3)Contenu Sayl. Se déplace sous terre puis jaillit avec une explosion : surgissez sous une unité de tir de valeur. Ne porte pas une bataille seule et ne revient pas une fois en déroute (wiki).
ChimèreMonstre volant« Falaises érodées par les vents » (colonie niv. 4)Contenu Sayl. Monstre volant de milieu de partie, rapide, pour frapper les flancs et les cibles isolées. Une version unique s’obtient par l’Arcanum (La Voix des Désolations).
Mammouth sauvageGrand monstre« Autel des Pères du Sang » (colonie niv. 4)Mammouth sans équipage, moins cher. Brise une ligne de flanc en milieu de partie, en attendant les Mammouths de guerre.
Mammouth de guerreGrand monstre« Tribut chamanique » (colonie niv. 4, payé en Butin) ou « Bûcher chamanique » (colonie niv. 5)Énormément de points de vie, terreur, javelots anti-grand sur le dos, attaquant de siège : jugé la meilleure unité du roster (wiki). Deux à quatre dès que possible.
Mammouth de guerre (autel de guerre)Grand monstre de soutien« Tribut chamanique » (colonie niv. 4, payé en Butin) ou « Bûcher chamanique » (colonie niv. 5)Mêmes statistiques que le Mammouth de guerre, sans tir mais avec deux capacités qui renforcent les unités proches. Un seul par armée (wiki).
Dragon de givre du ChaosGrand monstre volant« Cromlech de totems » (colonie niv. 4, payé en Butin) ou « Passages glacials » (colonie niv. 5)Anciennement Guivre de Givre. Souffle contre l’infanterie, gel qui ralentit et baisse la défense des monstres et seigneurs ennemis. Très vulnérable au feu ; pas de soin pour le soutenir.
Guerriers du ChaosÉlite blindéeAutel du Chaos, amélioration de recrutement niv. 2Universel (Guerriers du Chaos, Guerriers du Chaos (Armes lourdes), Guerriers du Chaos (Hallebardes)) ou marqués : Guerriers du Chaos de Khorne (Armes jumelles), Guerriers du Chaos de Nurgle (Armes lourdes), Guerriers du Chaos de Slaanesh (Knouts), Guerriers du Chaos de Tzeentch (Hallebardes). La seule infanterie blindée de Norsca ; l’Allégeance augmente leur plafond.
Rejeton du ChaosMonstreAutel du Chaos, amélioration de recrutement niv. 2Universel (Rejeton du Chaos) ou d’un dieu (Enfants de Khorne, de Nurgle, de Slaanesh ou de Tzeentch). Monstres bon marché qui bloquent et encaissent ; au niveau 4 d’Allégeance, ceux du dieu choisi gagnent « Régénération horrible ».

Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :

Afficher les statistiques des 32 unités
UnitéCoûtPVArmureCmd.Vit.Att. / Déf.Dégâts de mêléeTir
Maraudeurs37594 / tour9 360120 hommes15bouclier 35 %603534 / 28charge 1821 + 7 perf.—
Maraudeurs (Armes lourdes)450112 / tour9 360120 hommes15603534 / 20charge 227 + 23 perf.—
Lanciers Maraudeurs425113 / tour9 360120 hommes15603525 / 37charge 620 + 5 perf.+15 contre les grands—
Chasseurs Maraudeurs550138 / tour6 03090 hommes15503536 / 20charge 1221 + 7 perf.80 m6 + 22 perf., 12 tirs
Chasseurs Maraudeurs (javelots)500138 / tour6 03090 hommes15503526 / 22charge 821 + 7 perf.90 m18 + 7 perf., 12 tirs
Hommes-Ours Maraudeurs575144 / tour11 200100 hommes45bouclier 35 %653132 / 35charge 1822 + 8 perf.—
Hommes-Ours Maraudeurs (Armes lourdes)650163 / tour11 200100 hommes45653132 / 29charge 248 + 25 perf.—
Berserks Maraudeurs750188 / tour10 200100 hommes15804040 / 24charge 4239 + 13 perf.+5 contre l’infanterie—
Écorcheur625157 / tour8 46090 hommes15653935 / 28charge 3528 + 14 perf.+8 contre l’infanterie—
Champions Maraudeurs1 000250 / tour9 600100 hommes80bouclier 35 %753535 / 53charge 2032 + 14 perf.—
Chevaliers Maraudeurs600150 / tour4 98060 hommes15489022 / 20charge 2419 + 5 perf.80 m15 + 7 perf., 16 tirs
Maîtres équestres Maraudeurs850213 / tour5 40060 hommes50549026 / 26charge 3021 + 7 perf.90 m18 + 8 perf., 18 tirs
Cavaliers Kurgans (armes lourdes)750187 / tour5 40060 hommes15559029 / 24charge 4413 + 29 perf.—
Chars à Maraudeurs750188 / tour—8 hommes90707822 / 28charge 7629 + 11 perf.+18 contre l’infanterie—
Chiens de guerre norses400100 / tour6 08080 hommes15389526 / 17charge 2019 + 3 perf.—
Loups des Glaces norses625156 / tour6 86448 hommes15459530 / 21charge 3832 + 16 perf.—
Chars à Loups des Glaces Maraudeurs1 050263 / tour—8 hommes90709534 / 32charge 7650 + 25 perf.+18 contre l’infanterie70 m24 + 80 perf., 12 tirs
Loups écorcheurs950238 / tour7 41624 hommes15607532 / 28charge 3240 + 20 perf.+30 contre les grands—
Trolls norses800200 / tour7 90416 hommes40455434 / 32charge 2430 + 70 perf.—
Trolls de glace norses950238 / tour7 90416 hommes60455438 / 32charge 3440 + 80 perf.—
Guerriers Fimir1 200300 / tour8 22416 hommes110704530 / 42charge 3032 + 68 perf.+15 contre l’infanterie, magiques—
Géant norse1 500375 / tour12 6201 entité501003965 / 30charge 40200 + 500 perf.—
Ettin maudit1 500375 / tour14 3201 entité351003965 / 40charge 45300 + 350 perf.—
Manticore sauvage800200 / tour5 1031 entité45567040 / 34charge 50290 + 155 perf.—
Gueule de l’Effroi1 200300 / tour9 6401 entité8060065 / 33charge 0120 + 280 perf.200 m30 + 60 perf., 25 tirs
Chimère1 500375 / tour6 3901 entité80606252 / 38charge 45240 + 280 perf.magiques—
Mammouth sauvage1 350362 / tour12 9881 entité50605630 / 28charge 68155 + 370 perf.+34 contre l’infanterie—
Mammouth de guerre1 900475 / tour84 5766 hommes80655634 / 30charge 68155 + 370 perf.+34 contre l’infanterie—
Mammouth de guerre (autel de guerre)1 900475 / tour14 1361 entité80655634 / 30charge 68155 + 370 perf.+34 contre l’infanterie—
Dragon de givre du Chaos1 500375 / tour7 1201 entité70707045 / 41charge 57155 + 340 perf.magiques—
Guerriers du Chaos750188 / tour9 000100 hommes100bouclier 55 %752836 / 44charge 2026 + 10 perf.—
Rejeton du Chaos900225 / tour8 76816 hommes101004236 / 28charge 35120 + 50 perf.—

Les héros (données du jeu) :

  • Sorcier chaman (« Totem du Chaos », colonie niv. 3) : sorcier de Feu, de Métal ou de Mort. Les niveaux supérieurs de la chaîne augmentent leur nombre.
  • Loup-garou écorcheur (« Grotte des sombres offrandes », colonie niv. 3) : combattant à frénésie et régénération, avec des auras qui renforcent les unités proches. Bon contre héros et monstres.
  • Noble Fimir (« Plaines embrumées », colonie niv. 2, contenu Sayl) : héros de mêlée qui accompagne vos Fimir.
  • Démoniste Fimir (« Falaises érodées par les vents », colonie niv. 4) : mi-combattant, mi-sorcier de Feu ou des Ombres.
  • Héros légendaires : Beorg Patte d’Ours (pack de Sayl) ; Styrkaar des Sortsvinnaers (pack de Dechala), accessible par une mission aux factions norses depuis le patch 9.0.3, puis à Slaanesh, aux Guerriers du Chaos et à Norsca depuis le 9.0.4 (notes du patch 9.0.3 ; notes du patch 9.0.4).

Les seigneurs génériques : le Chef de tribu Maraudeur, combattant, et le Grand Sorcier chaman (Feu, Métal ou Mort), qui peut monter un cheval, un char ou un Mammouth.

Les Régiments de Renom : Corneglaces Maraudeurs et Adorateurs du Corbeau (Maraudeurs), Brutes du Chien (Berserks), Cavaliers du Grand Serpent (Chevaliers Maraudeurs), Disciples du Grand Aigle (Chars), Rôde-Brumes (Fimir), Bêtes de Tashnar (Chiens de guerre), Gueules de la Sauvagerie (Loups écorcheurs – En armure), Brise-Âme (Mammouth de guerre), et ceux de l’Arcanum : Le Videur Glacé (Dragon de Givre du Chaos), La Grande Harde Mâchoire du Fjord Sanglant (Mammouths sauvages), Chimère d’Hurlesang. La Légion Forgée dans la Glace (Canons Apocalypse) est la seule artillerie de la race (données du jeu ; joueurs).

Race · Norsca

La magie

Norsca n’a pas de collège de magie : ses sorciers sont des Sorciers chaman (héros) et des Grands Sorciers chaman (seigneurs, pack de Sayl), chacun lié à un domaine, le Feu, le Métal ou la Mort. Le Démoniste Fimir utilise le Feu ou les Ombres. Sayl mélange les Cieux et les Ombres. Les champions de l’Allégeance apportent d’autres domaines : Nurgle pour Roctus Vomitrou, Tzeentch pour Azrik, Slaanesh pour Kihar (wiki). L’Ettin maudit « Mande-runes » porte des sorts liés des Ombres, des Bêtes et de la Mort.

Pas de domaine de soin : seule la régénération des Trolls, des Loups écorcheurs et du Loup-garou écorcheur compense.

DomaineSorts clésQuand le choisir
Feu (Sorcier chaman, Démoniste Fimir)« Boule de Feu », « Épée Ardente de Rhuin » (attaques magiques et de feu pour une unité), « Traits Incandescents », « Cape Embrasée », « Tempête de Feu »Le plus utile à Norsca : contre la régénération (Trolls, Nurgle, Hommes-Arbres), les morts-vivants et les démons. « Épée Ardente de Rhuin » sur vos Berserks ou Fimir.
Métal (Sorcier chaman)« Main de Plomb », « Peste oxydante » (réduit l’armure), « Écailles d’Acier », « Meute Dorée de Gehenna », « Ultime Transmutation »Contre les armées blindées (Nains, Guerriers du Chaos, chevaliers) : vos Maraudeurs ont peu de perforation.
Mort (Sorcier chaman)« Buveur d’Esprit », « Aspect du Chevalier des Ténèbres », « Fatalitas ! » (moral), « Dévoreur d’Âmes », « Soleil Violet de Xereus »Pour tuer héros et seigneurs, et pour faire fuir une armée au moral fragile avant le choc.
Ombres (Démoniste Fimir, Sayl)« Affaiblissement », « Flétrissement », « Le Pendule du Destin », « Lames mentales d’Okkam »Malédictions qui affaiblissent la cible de vos monstres.
Cieux (Sayl)« Tornade », « Déluge d’éclairs », « Foudre d’Urannon »Dégâts à distance que Norsca n’a pas autrement.

Quel domaine pour quelle armée : un sorcier de Feu dans presque toutes les armées ; Métal en second contre l’armure ; Mort quand vous chassez un seigneur ennemi. La chaîne « Chaos » de vos colonies ajoute des vents de magie par tour, l’Aigle (Tzeentch) réduit la recharge des sorts, et les technologies « Secrets de sorcellerie noire » (Feu et Ombres) et « Ce que savent les Chamans » (Métal et Mort) réduisent leur coût de 10 %.

Les sorts, d’après le jeu

Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.

Race · Norsca

Les autres compositions de la race : Armées types de la race.

Seigneur

Build de compétences

Rangs tirés des données du jeu.

Ligne personnelle :

RangCompétenceEffet
4Cheval de guerre norseMonture : Cheval de guerre norse
7Œil des DieuxPuissance des armes : +10 %
8Chef des DolgansAttribut : Parfaite vigueur pour les Cavaliers Kurgans (Armée du Seigneur) ; Résistance physique : 15 % pour les Cavaliers Kurgans (Armée du Seigneur)
9Aura du ChaosRésistance aux projectiles : 10 %
10Char à MaraudeurMonture : Char à Maraudeur
10Abominations ardentesDéfense en mêlée : +15 pour les Ettins Maudits (Armée du Seigneur) ; Bonus de charge : +15 pour les Ettins Maudits (Armée du Seigneur)
10Horrible maîtreAttribut : Immunisé contre la psychologie (Armée du Seigneur) ; Corruption du Chaos Universel : +4 (province locale)
10 / 20 / 30Armée de renomNiv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée)
Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée)
Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée)
15Voix des Dieux des TénèbresEffet de l’aura du personnage sur le commandement : +4 ; Taille de l’aura de commandement : +80 % ; Temps de repos : −33 % pour Faire Face ou Mourir ! ; Temps de repos : −33 % pour Se Battre ou Mourir !
15Monstruosités endurciesPoints de vie de la barrière : +800 pour les monstres du Monstrous Arcanum (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +8 pour les monstres du Monstrous Arcanum (Armée du Seigneur) ; Attribut : Parfaite vigueur pour les monstres du Monstrous Arcanum (rang 7  et supérieurs) (Armée du Seigneur)
22Mammouth de guerre (Autel de guerre)Monture : Mammouth de guerre (Autels de guerre)
30 / 40 / 50MentorNiv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur)

Ligne de campagne : « Dépouilleurs » et « Nourri par la guerre » sont les deux à prendre pour l’armée de raid ; « Manipulateurs des Brumes » donne des Nobles Fimir.

RangCompétenceEffet
—MarcheurPortée de déplacement de campagne : +5 %
—DépouilleursNiv. 1 : Revenus et butin provenant du pillage des colonies : +3 % (Armée du Seigneur) ; Revenu provenant de mises à sac de colonies : +3 % (Armée du Seigneur)
Niv. 2 : Revenus et butin provenant du pillage des colonies : +6 % (Armée du Seigneur) ; Revenu provenant de mises à sac de colonies : +8 % (Armée du Seigneur)
Niv. 3 : Revenus et butin provenant du pillage des colonies : +9 % (Armée du Seigneur) ; Revenu provenant de mises à sac de colonies : +15 % (Armée du Seigneur)
—Servir ou MourirNiv. 1 : Coût de recrutement : −5 % (Armée du Seigneur)
Niv. 2 : Coût de recrutement : −10 % (Armée du Seigneur)
Niv. 3 : Coût de recrutement : −15 % (Armée du Seigneur)
—Résistance norseTaux de reconstitution des victimes : +5 % (Armée du Seigneur)
—Prolifération maléfiqueNiv. 1 : Croissance : +8 (province locale)
Niv. 2 : Croissance : +20 (province locale)
Niv. 3 : Croissance : +36 (province locale)
—Manipulateurs des BrumesRang du Héros recruté : +5 pour les Nobles Fimir (toutes les provinces) ; Héros recrutables : +1 pour les Nobles Fimir
—Attaque éclairNiv. 1 : Délai de renfort de bataille ennemi : +25 % ; Délai de renfort de bataille : −10 % ; Les renforts arrivant pour soutenir cette armée peuvent voir leur point d’arrivée modifié de +250 mètres sans subir de pénalité de temps.
Niv. 2 : Délai de renfort de bataille ennemi : +50 % ; Délai de renfort de bataille : −20 % ; Les renforts arrivant pour soutenir cette armée peuvent voir leur point d’arrivée modifié de +600 mètres sans subir de pénalité de temps.
Niv. 3 : Active les batailles éclair lorsque les renforts sont présents. ; Délai de renfort de bataille ennemi : +50 % ; Délai de renfort de bataille : −30 % ; Les renforts arrivant pour soutenir cette armée peuvent voir leur point d’arrivée modifié de +1000 mètres sans subir de pénalité de temps.
—Compétences sauvagesNiv. 1 : Rang de recrutement : +1 pour toutes les unités (Armée du Seigneur)
Niv. 2 : Rang de recrutement : +2 pour toutes les unités (Armée du Seigneur)
Niv. 3 : Rang de recrutement : +3 pour toutes les unités (Armée du Seigneur)
—Guérison contre natureTaux de reconstitution des victimes : +4 % (Armée du Seigneur)
—Nourri par la guerreNiv. 1 : Entretien : −3 % (Armée du Seigneur)
Niv. 2 : Entretien : −6 % (Armée du Seigneur)
Niv. 3 : Entretien : −9 % (Armée du Seigneur)
—Rejeton du ChaosGain d’expérience de l’unité par tour : +200 (Armée du Seigneur) ; Portée de déplacement de campagne : +5 % ; Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −10 %

Ligne de magie : outre les sorts, « Évasion », « Magie tellurique », « Réserves magiques » et « Conduit arcanique » (passif de fin de ligne).

Ligne rouge (à partir du rang 12) : « Sorcellerie déloyale », puis quatre compétences au choix avant « Prophète perverti des Désolations » :

RangCompétenceEffet
12Sorcellerie déloyaleCapacité passive : Sorcellerie déloyale ; Capacité ennemie de réserve de puissance des Vents de Magie : −10 (armées ennemies dans la province locale) ; Résistance aux sorts : −20 % (armées ennemies dans la province locale)
—Durabilité imprégnéeRésistance ultime : +10 % ; Capacité passive : Régénération
—Uni à la Magie NoirePermet les attaques magiques (Armée du Seigneur) ; Nombre d’utilisations de capacité : +1 pour Gueule ténébreuse ; Puissance des armes : +10 % (Armée du Seigneur) ; Résistance aux sorts : 20 % (Armée du Seigneur)
—Renforcer & ExploiterMinimum de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées de la faction) ; Héros recrutables : +2 pour les Sorciers chamans ; Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées de la faction)
—Motivation par la peurEntretien : −10 % (Armée du Seigneur) ; Portée de déplacement de campagne : +10 % ; Commandement : +8 (Armée du Seigneur)
—Prophète perverti des DésolationsIntensité du sort : +20 % ; Coût en Vents de Magie : −2 pour la magie du Domaine de l’Ombre et du Domaine des Cieux ; Temps de repos : −20 % pour les sorts du Domaine de l’Ombre et du Domaine des Cieux ; Nombre d’utilisations de capacité : +2 pour Gueule ténébreuse

Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :

  • Rangs 2 à 7 : « Le Pendule du Destin » et « Foudre d’Urannon » (dégâts), « Brumes et Reflets » pour la survie, Cheval de guerre norse au rang 4.
  • Rangs 8 à 11 : « Chef des Dolgans », « Horrible maître » et « Abominations ardentes » ; un point dans « Guerriers redoutables » si l’armée est faite d’Hommes-Ours.
  • Rangs 12 à 20 : la ligne rouge, en commençant par « Uni à la Magie Noire » (le plus gros gain d’armée), puis « Renforcer & Exploiter » ou « Motivation par la peur », et « Prophète perverti des Désolations ». Ajoutez « Lames mentales d’Okkam » et « Déluge d’éclairs ».
  • Ensuite : les bonus d’armée selon la composition (« Fureur glaciale » pour les Kurgans et les loups, « Mastodontes de la mort » pour les Ettins, Fimir, Mammouths et Chimères), « Monstruosités endurcies » si vous avez des monstres de l’Arcanum.
  • À éviter tôt : « Tueurs de bêtes » et « Chasseurs endurcis » sauf armée de Chasseurs ; « Attaque éclair » sauf si deux armées voyagent ensemble.

Monture : à cheval ou en char tant qu’il accompagne les Kurgans ; le Mammouth (autel de guerre) au rang 22 lui donne enfin de la robustesse et les capacités de soutien du Mammouth, au prix d’une cible énorme.

Seigneur

Quêtes et objets légendaires

« Dents de Schalkain » (objet arcanique) s’obtient dès le départ par la mission « Nécessité fait loi » : ériger un Autel du Chaos. Sa capacité lance des malédictions (les dents de son ancien maître).

  • Taux de recherche : +10
  • Chance d’augmentation de puissance des Vents de Magie lors d’un changement : +25 % (province locale)
  • Risques initiaux d’échec : −30 %
  • Capacité : Dents de Schalkain

Le Bâton Venimeux (arme) vient d’une bataille de quête ; son passif est un venin.

RangQuêteObjetEffets
8« La Tour d’Ashshair » (bataille avec des Hommes-Bêtes alliés contre Cathay)Bâton VenimeuxCapacité passive : Bâton Venimeux ; Réserve de puissance des Vents de Magie : +5 par tour (Armée du Seigneur) ; Entretien : −5 % (Armée du Seigneur) ; Revenu provenant de raids : +15 % (Armée du Seigneur) ; Commandement : +10 pour les Cavaliers Kurgans (Armée du Seigneur)

(données du jeu ; wiki)

  • « Dents de Schalkain » arrive dès le premier Autel : équipez-le tout de suite.
  • Le Bâton Venimeux fait de l’armée de Sayl une armée de raid rentable et tenace (Kurgans, revenus, entretien) : faites la quête dès le rang 8. Le patch 7.2 a corrigé une guerre automatique avec les Provinces de l’Ouest et la Cour de Jade après cette bataille, et la mise à jour 9.0 une alliance militaire forcée avec la Tribu de la Corne Barbelée (Hommes-Bêtes) (notes du patch 7.2 ; notes du patch 9.0).
  • La victoire courte donne aussi « Cape anonyme » et le suivant « Pillard vétéran » (wiki).

Seigneur

Héros et synergies

  • Noble Fimir : héros de départ ; renforce les autres Fimir, avec des lignes de raid, de dégâts ou de soutien. Avec « Manipulateurs des Brumes », Sayl en recrute un de plus, déjà rang 5 (guide KeenGamer ; données du jeu).
  • Sorcier chaman : +2 rangs grâce à la faction, deux places de plus avec « Renforcer & Exploiter ». Prenez un sorcier de Feu : Sayl n’a ni Feu ni soin, et la régénération ennemie lui pose problème.
  • Beorg Patte d’Ours, héros légendaire homme-ours : quête en deux étapes, la seconde demandant 900 or de raid (récompense 2 500 or). Il renforce fortement les Hommes-Ours, donne 10 % de protection au seigneur qu’il accompagne et récupère 15 % de points de mouvement après une victoire (wiki ; guide KeenGamer).
  • Styrkaar des Sortsvinnaers (accès par mission : voir la fiche de race) : un héros de mêlée de plus pour l’armée de Sayl.
  • Champions des dieux : après « Fouineurs elfiques », choisissez Roctus Vomitrou (Corbeau) ou Azrik le Gardien du Dédale (Aigle) comme seigneur ; après les Slanns, Sanglard Estropieur (Chien) ou Kihar le Tourmenteur (Serpent) comme héros. Ils arrivent au rang 10 (wiki ; données du jeu). Azrik ajoute un sorcier de Tzeentch ; Sanglard Estropieur, un duelliste.
  • Grand Sorcier chaman : seigneur générique du pack, Feu, Mort ou Métal, avec « Offrande aux Dieux » qui sacrifie des alliés pour une frénésie de mêlée (guide KeenGamer). Le meilleur choix pour une seconde armée « de sorts ».
  • Unités renforcées par Sayl : Cavaliers Kurgans (poison, +20 % de puissance des armes, Vigueur parfaite, résistance physique), Ettins maudits, monstres de l’Arcanum.
  • Confédérations : les autres tribus norses se confédèrent en battant leur chef ; Wulfrik et Throgg sont loin à l’ouest, à garder pour la fin.

Seigneur

Armée type

StadeComposition (20 unités, seigneur et héros compris)
Début de partieSayl le Perfide, Noble Fimir ; 4 Hommes-Ours Maraudeurs ; 2 Hommes-Ours Maraudeurs (Armes lourdes) ; 4 Maraudeurs ; 2 Chasseurs Maraudeurs (javelots) ; 2 Cavaliers Kurgans (armes jumelles) ; 1 Ettin Maudit (Mande-runes) ; 2 Chiens de guerre norses ; 1 Trolls de glace norses ou Lanciers Maraudeurs
Milieu de partieSayl le Perfide, Sorcier chaman, Noble Fimir ; 3 Hommes-Ours Maraudeurs (Armes lourdes) ; 2 Hommes-Ours Maraudeurs ; 2 Chasseurs Maraudeurs (javelots) ; 4 Cavaliers Kurgans (armes lourdes) ou Cavaliers Kurgans (armes jumelles) ; 2 Guerriers Fimir ; 2 Loups écorcheurs ; 1 Ettin Maudit (Mande-runes) ; 1 Mammouth de guerre ou Mammouth sauvage
Fin de partieSayl le Perfide, Beorg Patte d’Ours, Sorcier chaman ; 4 Hommes-Ours Maraudeurs (Armes lourdes) ; 4 Cavaliers Kurgans (armes lourdes) ou Cavaliers Kurgans (armes jumelles) ; 2 Guerriers Fimir (armes lourdes) ; 2 Loups écorcheurs (En armure) ou Rejeton du Chaos ; 2 Ettin Maudit (Mande-runes) ou Ettin maudit ; 2 Mammouth de guerre ; 1 Chimère

Deux voies (guide KeenGamer). Dans la première, la ligne est jetable et Sayl tranche par la magie, avec Gueule ténébreuse en plus. Dans la seconde, une armée de raid, Sayl renforce fortement les Cavaliers Kurgans (attaques empoisonnées, dégâts accrus). Les trois compositions ci-dessus mélangent les deux.

  • Début : l’armée de départ complétée par des Maraudeurs, des Chasseurs à javelots et des Chiens. Les Hommes-Ours tiennent, les deux Kurgans chargent de dos, l’Ettin Mande-runes affaiblit (« Affaiblissement ») et coupe les armes magiques ennemies proches.
  • Milieu : quatre Kurgans font le travail de flanc, Fimir et Loups écorcheurs tiennent les monstres ennemis, un Sorcier chaman de Feu complète les Cieux et les Ombres de Sayl. Prenez des Kurgans à armes doubles contre l’infanterie, à armes lourdes contre l’armure (guide KeenGamer).
  • Fin : Beorg mène les Hommes-Ours, deux Ettins et la Chimère profitent des bonus aux monstres, deux Mammouths de guerre brisent un flanc. Avec « Coalescence », les Rejetons du Chaos gagnent la Régénération horrible : ils remplacent bien les Loups écorcheurs (En armure).
  • Variante armée des Autels : seconde armée menée par un Grand Sorcier chaman, avec des Guerriers du Chaos et des Rejetons recrutés aux Autels (« Dieu factice »). Leur plafond monte à chaque étape du Rituel. DTG Reviews conseille ce partage : une armée de monstres, une armée de sorciers.

6 En bataille

Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas

Race · Norsca

Le plan de bataille : la ruée des monstres

Norsca n’a presque pas de tir ni d’armure : sa force, ce sont des monstres d’infanterie et des Mammouths qui écrasent une ligne au contact. Tout le plan consiste à y arriver vite et ensemble.

Plan de bataille de Norsca : Maraudeurs devant, monstres d’infanterie au point dur, Mammouths sur les flancs. Ennemi Maraudeurs Loups écorcheurs et Fimir Mammouths Mammouths
Comme les Peaux-Vertes, Norsca souffre sous le feu. Mais son choc vient de monstres d’infanterie : ils doivent arriver ensemble, avec les Mammouths, sur une ligne déjà fixée par les Maraudeurs.
  1. Engagez vite : votre armée souffre sous le feu. Champions Maraudeurs ou Hommes-Ours devant si l’ennemi tire beaucoup.
  2. Maraudeurs devant pour fixer, monstres d’infanterie juste derrière, à lancer là où l’ennemi est le plus fort : Fimir contre l’infanterie, Loups écorcheurs contre les grands.
  3. Mammouths et grands monstres sur les flancs pour briser la ligne de côté.
  4. Loups des Glaces et Chevaliers Maraudeurs sur les tireurs dès le début. Les Loups craignent désormais le feu.
  5. Chasseurs à javelots sur les monstres et la cavalerie qui arrivent sur vos flancs.
  6. Sorcier de Feu contre les armées à régénération (Trolls, Hommes-Arbres) ; « Fatalitas ! » ou « Propagation de la peur » (Maraude) avant le choc contre une armée au moral fragile.

Seigneur

En bataille

Sayl est un sorcier, pas un duelliste : il reste derrière la ligne. Ses atouts : les Cieux pour les dégâts à distance, les Ombres pour affaiblir, et Gueule ténébreuse, une attaque de zone où le monstre né de ses anciens condisciples jaillit des ombres sur la cible. Gueule ténébreuse ne coûte pas de vents, se lance 3 fois par bataille avec 45 secondes de recharge, et jusqu’à 6 fois avec « Uni à la Magie Noire » et « Prophète perverti des Désolations » (données du jeu). Avec « Uni à la Magie Noire », toute son armée frappe en attaques magiques et résiste aux sorts.

Stratégie 1 : la ligne jetable et le sorcier

  • Armée : 6 à 8 Hommes-Ours ou Maraudeurs, 2 Chasseurs à javelots, 2 Ettins, un Sorcier chaman de Feu, Sayl.
  • Déroulé :
    1. Avant la bataille, lancez « Profanité » dans la province et « Peur et fatigue » sur l’armée ennemie.
    2. Ligne d’Hommes-Ours au centre, Sayl et le Sorcier chaman juste derrière.
    3. Au contact, « Affaiblissement » sur l’unité d’élite ennemie, « Le Pendule du Destin » le long de sa ligne, Gueule ténébreuse sur les paquets d’infanterie ou l’artillerie.
    4. « Lames mentales d’Okkam » sur vos Hommes-Ours quand la mêlée dure ; avec « Horrible maître », votre armée ne fuit pas.
  • Contre : infanterie lente et en masse (Peaux-Vertes, Nains du Chaos, Nurgle, morts-vivants), et les batailles du Rituel où les sorciers ennemis arrivent en renfort.

Stratégie 2 : la horde empoisonnée

  • Armée : 6 à 8 Cavaliers Kurgans, 4 Hommes-Ours, 2 Chasseurs à javelots, Sayl à cheval ou en char, le Bâton Venimeux.
  • Déroulé :
    1. Les Hommes-Ours fixent l’ennemi ; les Kurgans attendent hors de portée de tir.
    2. Chargez de dos l’infanterie engagée : poison, Frénésie et Rage font fondre l’adversaire.
    3. Retirez-les avant qu’ils s’enlisent et rechargez ; achevez les fuyards.
    4. Sur la carte, enchaînez les raids : « Spoliation » sur la province, « Tribut perverti » sur la ville la plus riche.
  • Contre : armées de tir et d’infanterie légère (Cathay, Empire, Elfes noirs). À éviter contre les lances en nombre et les Ogres.

Stratégie 3 : les abominations

  • Armée : 2 Ettins (dont un Mande-runes), 2 à 4 Mammouths de guerre, Chimère, Fimir, Hommes-Ours, Sayl sur Mammouth (autel de guerre) en fin de partie.
  • Déroulé :
    1. Les Hommes-Ours et Fimir tiennent le centre.
    2. Ettins et Mammouths frappent les flancs ; « Mastodontes de la mort » et « Abominations ardentes » les rendent très durs.
    3. Le Mande-runes se place près de l’élite ennemie à armes magiques ; sous 50 % de vie, il régénère et continue à lancer ses sorts liés (guide KeenGamer).
    4. La Chimère plonge sur les sorciers et les tireurs ; Gueule ténébreuse sur les lanciers qui bloquent vos monstres.
  • Contre : infanterie d’élite et démons (Guerriers du Chaos, Khorne, Hauts Elfes). À éviter contre les armées pleines d’anti-grand (Nains, Kislev).

7 Pièges

Seigneur

Pièges courants

  • Le jouer comme un simple pillard : ses vraies forces sont le Rituel et les Manipulations.
  • Gaspiller les Manipulations les plus puissantes sur un problème qu’une bataille normale réglerait.
  • Placer des Autels impossibles à défendre : chaque Autel perdu retire un point au Rituel.
  • Enchaîner les Manipulations sans armée prête : l’Attention des dieux déclenche des défis de champions puis de Démons majeurs.
  • Laisser des Trahisons s’exposer : au bout de 5 tours, toutes celles de la faction sont détruites et les relations chutent. Prenez la colonie avant.
  • Viser l’armée d’un seigneur légendaire avec « Murmures de mutinerie » : impossible.
  • Laisser Sayl seul devant : c’est un sorcier fragile, et il doit survivre à la bataille finale.
  • Ouvrir la guerre contre Grimgor et Zhatan en même temps.
  • Laisser Zhatan s’installer : c’est lui qui fait perdre le plus de tours au départ (guide Gamereactor). Frappez sa capitale quand son armée est partie vers le Bastion.
  • Piller sur une route que la Force de pillage ne peut pas emprunter sans risque : le Butin se perd avec elle.
Non confirmé sur la version actuelle

Le contenu exact des capacités « Sorcellerie déloyale » (une aura de malus de 18 secondes en bataille selon les données, effets non détaillés) et « Dents de Schalkain » en bataille. La position de Vilitch et de Grimgor par rapport à La Fin de la Montagne (citée par les guides).

8 Adversaires et mises à jour

Race · Norsca

Face aux autres races

Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée de Norsca, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.

Afficher le tableau des 25 adversaires
AdversaireSa menaceVotre réponse
Norsca (miroir)Le même choc que le vôtre : Loups écorcheurs, Fimir, Mammouths, et presque pas de tir des deux côtésGagnez la bataille des monstres : Loups écorcheurs et Chasseurs à javelots sur ses Mammouths, Fimir contre ses Maraudeurs. Un sorcier de Feu coupe la régénération de ses Trolls et de ses Loups. La technologie « Maîtres du Nord » (10 victoires contre Norsca) rend vos armées inébranlables contre elle.
L’EmpireArquebusiers, Mortiers et canons qui vous usent pendant l’approche, Demigriffons sur vos flancsAvancez vite et en bloc : Champions Maraudeurs devant contre le tir, Loups des Glaces et Chevaliers Maraudeurs sur l’artillerie dès le début. Loups écorcheurs contre les Demigriffons, Berserks dans les Hallebardiers. Pillez Altdorf et ses voisines : l’Empire est la cible de raid la plus rentable.
Les NainsLigne blindée qui ne fuit pas, Tueurs anti-grand, tir et artillerie supérieursNe frappez pas leur front avec des monstres : les Tueurs les écrasent. Guerriers Fimir (attaques magiques, brise-armure) et Guerriers du Chaos au centre, Mammouths de flanc, Gueule de l’Effroi sous leurs canons. Les Loups des Glaces sont inutiles contre leur moral.
Les Peaux-VertesMasse d’infanterie, Trolls, Géants et ArachnaroksMonstres d’infanterie contre leur masse, Mammouths sur les flancs : leur moral cède vite. Feu contre leurs Trolls, Loups écorcheurs sur les Arachnaroks et les Géants.
Les Comtes VampiresLigne qui ne fuit pas, Terreurgheists et Varghulfs, vampires duellistesVisez le vampire général avec un Dragon de givre ou des Loups écorcheurs : sans lui, l’armée s’effrite. Fimir (attaques magiques) contre les éthérés, sorts de Feu contre les masses de morts. Les Mammouths piétinent les Zombies et Squelettes.
La BretonnieChevaliers en charges répétées, Trébuchets, PégasesLanciers Maraudeurs et Loups écorcheurs aux ailes contre les chevaliers, Mammouths qui encaissent leurs charges. Chiens et Loups des Glaces sur les Trébuchets. Leurs paysans fuient au premier choc : frappez-les pour lancer des déroutes en chaîne.
Les Guerriers du ChaosÉlite blindée, hallebardes, Élus et charsGardez vos Mammouths loin des hallebardes. Fimir brise-armure au centre, Berserks contre les Maraudeurs, sorts du Métal (« Peste oxydante ») contre leur armure. N’échangez pas Maraudeurs contre Élus : usez-les avec les Chasseurs puis frappez de flanc.
Les Hommes-BêtesEmbuscades en forêt, Minotaures, Ghorgons, CygorsRestez groupés, vos monstres surclassent leurs Gors. Loups écorcheurs contre Minotaures et Ghorgons. La technologie « La chasse des Hommes-bêtes » révèle leurs unités en forêt.
Les Elfes SylvainsArchers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres, Esprits sylvainsRuée immédiate, Loups des Glaces et Manticores sur les archers. Sorcier de Feu contre les Hommes-Arbres et les Dryades, Mammouths sur les Hommes-Arbres. Champions Maraudeurs devant pour absorber les flèches.
Les Hauts ElfesArchers, lances, Dragons et magieMonstres d’infanterie plutôt que grands monstres face aux Lanciers et Gardes Phénix. Dragon de givre ou Loups écorcheurs sur les Dragons. Chargez vite : leur élite peu nombreuse cède au contact prolongé contre les Berserks.
Les Elfes NoirsArbalètes à répétition perforantes, Hydres, Chevaliers sur Sang-froidAvancez vite : vos monstres craignent le tir perforant. Loups des Glaces sur les arbalétriers, Loups écorcheurs contre Hydres et Sang-froid. Leur armure légère fond sous les Berserks et les Fimir.
Les Hommes-LézardsSaurus solides et dinosaures (Stégadons, Carnosaures)Mammouths contre dinosaures, Fimir contre Saurus. Loups écorcheurs en anti-grand ; évitez d’envoyer l’infanterie de base contre les Saurus, qui la broient.
Les SkavensArmes à feu (Ratlings, Jezzails), Cloches et Abominations, masses d’esclavesLoups et cavalerie sur les équipes d’armes dès le début. Mammouths dans la masse : leur moral est le plus bas du jeu. Gardez une réserve contre la Menace d’en dessous.
Les Rois des TombesConstructions, chars et tir masséFimir (attaques magiques) et Loups écorcheurs au contact des constructs. Mammouths contre les chars. Ciblez le Prêtre Liche : l’armée s’effrite sans lui.
La Côte VampireLigne de canons et d’arquebuses, monstres marinsRuée immédiate, Manticores et Gueule de l’Effroi sur l’artillerie. Leur infanterie de base est médiocre : Berserks et Mammouths la brisent. Loups écorcheurs sur les Mourngul et Prométhéens pourrissants.
KislevFantassins hybrides, Ours de guerre, magie de GlaceAvancez vite avant que la Glace ne vous fige. Loups écorcheurs contre les Ours, Loups des Glaces sur les Streltsi. La technologie « Désolation de Kislev » donne +10 % de Résistance ultime contre eux.
Grand CathayTir, poudre et Harmonie, Dragons-LionsRuée sur les tireurs pour casser l’Harmonie : Loups des Glaces et Manticores sur les flancs. Leurs Guerriers de Jade à hallebardes tiennent contre vos monstres : frappez-les avec Fimir et Berserks, gardez les Mammouths pour leurs tireurs.
Les Royaumes OgresCharges monstrueuses, Cavalerie Férox, tout le roster est « grand »Mammouths contre Ogres, Loups écorcheurs (anti-grand) en contre. Chasseurs à javelots, bonus contre les grands, sur les Cavalerie Férox. N’exposez pas vos Maraudeurs à une charge d’Ogres.
Les Nains du ChaosArtillerie démoniaque, Garde infernale très blindée, TaureauxRuée immédiate, Loups et Gueule de l’Effroi sur les machines. Fimir brise-armure contre la Garde infernale ; gardez vos Trolls loin de leurs armes de feu.
Les Démons du ChaosRésistance physique, démons majeursSorciers de Feu et Démoniste Fimir : il faut des attaques magiques. Les Fimir et l’Ettin « Mande-runes » en apportent ; Loups écorcheurs contre les démons majeurs.
KhorneAssaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne, Buveurs de SangChoc contre choc : vos Mammouths de flanc décident. Hommes-Ours (immunisés à la psychologie) en ligne, Loups écorcheurs sur les Buveurs de Sang. Comptez peu sur les sorts.
NurgleUsure, régénération, Drones de la PesteSorcier de Feu indispensable. Chasseurs à javelots sur les Drones, frappes rapides des Mammouths : ne laissez pas la mêlée traîner. « Le Froid et le Corbeau » immunise contre leurs effets de contact.
SlaaneshVitesse, chars et attaques de flancMammouths aux ailes pour arrêter leurs chars, Lanciers Maraudeurs et Loups écorcheurs contre leurs Seekers. Leur infanterie est peu blindée : Berserks et Loups écorcheurs la fauchent.
TzeentchTir magique, Barrières, Incendiaires (feu contre vos Trolls et loups)Ruée : ils fondent au contact. Loups des Glaces sur les Incendiaires, Fimir contre les Horreurs. La technologie « Rêves devenus réalité » donne +40 % de résistance aux sorts contre eux.
Les Légions Mortes-VivantesNagash, Morghasts et magie de mortMonstres sur Nagash : Dragon de givre et Loups écorcheurs. Attaques magiques (Fimir, Feu) contre les éthérés ; Mammouths dans l’infanterie de morts.

Race · Norsca

Comment battre Norsca

  • Usez-les au tir : ils ont peu d’armure et peu de tir pour répondre.
  • Anti-grand contre les monstres, feu contre les Trolls, les Loups écorcheurs, les Loups des Glaces et le Dragon de givre.
  • Gardez des garnisons côtières : leurs raids viennent de la mer.
  • Interceptez les Forces de pillage : sans elles, pas de Butin, donc pas d’expansion ni d’élite précoce.
  • Détruisez les Autels du Chaos : chaque Autel perdu fait baisser leur Allégeance.

Race · Norsca

Changements récents

  • Mise à jour 7.0 et Tides of Torment (décembre 2025) : refonte complète (Butin et Forces de pillage, actions de Maraude, Allégeance par Autels, Arcanum étendu, arbre technologique refait, variantes de bâtiments à Butin), arrivée de Sayl, des Dolgans, de la province de La Fin de la Montagne et des unités du pack (Hommes-Ours, Cavaliers Kurgans, Ettins, Chimère, Gueule de l’Effroi, Grand Sorcier chaman, Noble Fimir, Beorg Patte d’Ours). Loups des Glaces moins chers (650 → 600 or), Chars à Loups des Glaces Maraudeurs plus chers (900 → 1 050 or) et classés chars de tir (notes du patch 7.0 ; wiki).
  • Hotfix 7.0.3 : temps de recharge des actions de Maraude corrigé (5 tours involontaires) ; les Forces de pillage sont désormais visibles et chassées par l’IA (guide DTG Reviews).
  • Patch 7.1 : Sayl — les Cavaliers Kurgans reçoivent bien la résistance physique de la technologie « Champions de guerre » ; Gueule de l’Effroi plus cher (1 000 → 1 100 or) ; Noble Fimir moins cher (1 000 → 950 or) (wiki).
  • Patch 7.2 : Sayl ne rétrograde plus les portes de sa forteresse en confédérant une tribu norse ; plus de guerre automatique après « La Tour d’Ashshair ».
  • Patch 8.1 : « Guerre aveugle » (Sayl) ne fait plus déclarer la guerre à Sayl, à ses alliés humains ni à leurs vassaux.
  • Mise à jour 9.0 : Sayl n’a plus d’alliance militaire forcée avec la Tribu de la Corne Barbelée pendant la quête du Bâton Venimeux.
  • Hotfix 9.0.2 : arbre de compétences de Roctus Vomitrou nettoyé des compétences inutilisables par Norsca.
  • Patch 9.0.3 (octobre 2026) : Loups des Glaces norses +25 or et vulnérables au feu ; Styrkaar des Sortsvinnaers accessible à toutes les factions norses (notes du patch 9.0.3).
  • Patch 9.0.4 : la mission de Styrkaar ne se déclenche plus que pour Slaanesh, les Guerriers du Chaos et Norsca, Dolgans compris (notes du patch 9.0.4).
Non confirmé sur la version actuelle

Les données de bâtiments et de technologies peuvent précéder le patch 9.0.4. Une baisse de 4 points de vie des Hommes-Ours Maraudeurs au patch 9.0.3.