Wulfrik le Vagabond
Norsca · aide-mémoire de partieFiche complèteLe plan
Tours 1 à 5
- Attaquez Monument de la Lune, puis Marigobourg et Port des Pillards : les Colonies du Nouveau Monde sont votre seule guerre de départ.
- Choisissez pour chaque colonie : occuper, ériger un Autel du Chaos, ou Piller et raser pour lancer une Force de pillage.
- Premier bâtiment : un port dans votre première colonie de Lustrie (ou un Autel du Chaos) : c’est votre base, et une destination de Croc des Mers.
- Votre première occupation ou votre premier Autel déclenche le dilemme « Continuer les assauts » : décidez à ce moment si vous gardez Fjord des Trolls.
- Recrutez Maraudeurs, Chasseurs à javelots et Chevaliers dans vos colonies de Lustrie.
- Recherche : « Sagas des Étoiles » et « Sentinelles infatigables », puis un premier palier militaire.
- Diplomatie : pactes de non-agression avec Hexoatl et les Vipères Bleues si possible, pour ne pas ouvrir de second front en Lustrie ; pas d’attaque contre Mazdamundi avec l’armée de départ.
- Tour 5 : dilemme « L’augure des pillards ».
Tours 6 à 10
- Si vous ne l’avez pas déjà eu, le dilemme « Continuer les assauts » tombe à votre première occupation ou à votre premier Autel : gardez Fjord des Trolls ou partez avec 10 000 or et 500 Butin.
- Premier saut de Croc des Mers vers les ports révélés : mettez à sac une grande colonie, lancez « Spoliation » sur la province, repartez.
- L’Arcanum monstrueux s’ouvre au tour 8 : choisissez une chasse proche de votre route de raid.
- Recrutez un second seigneur pour tenir la Lustrie, ou pour escorter les Forces de pillage.
Tours 11 à 20
- Visez le rang 7 pour la quête de l’Épée de Torgald : elle se joue en Lyonesse, en Bretonnie.
- Alternez frappes et retraite : un port mis à sac, une Force de pillage escortée jusqu’à une colonie, puis un nouveau saut.
- Si vous gardez Fjord des Trolls, montez-y « Antres de Loups de Guerre » pour les Loups écorcheurs.
- Commencez à ériger des Autels du Chaos sur les colonies que vous ne voulez pas payer en Butin : ils comptent pour l’Allégeance et vos objectifs.
Tours 21 à 40
- Wulfrik atteint le rang 12 : prenez « Chasseur de Champions », début de sa ligne rouge, puis « Marche-monde » dès que possible.
- « Naviguer sur les Mers Impossibles » devrait tomber dans cette période : avec « Marche-monde », la recharge de Croc des Mers perd 3 tours.
- Chassez les seigneurs légendaires isolés : les objectifs de victoire en demandent 5, puis 10.
- Confédérez Skeggi en battant son chef, puis Throgg ou Sayl si l’occasion se présente.
- Une seconde armée suit Wulfrik dans sa zone de contrôle pour voyager avec lui : deux armées qui débarquent ensemble prennent les capitales.
Après le tour 40
- Allégeance de niveau 3, cinq ports possédés et 2 000 Butin dépensés : la victoire courte est à portée.
- Prenez les capitales qui débloquent des technologies de conquête sur votre route.
- Visez le niveau 4 d’Allégeance, 20 colonies frappées et 10 seigneurs légendaires vaincus pour la victoire longue.
Cibles et alliés
- Colonies du Nouveau Monde : seule guerre de départ. Petites colonies impériales, aussi en guerre contre Skeggi : vos premières cibles.
- Vipères Bleues : voisins directs dans la même province.
- Hexoatl : Hommes-Lézards solides, en guerre contre Skeggi et les Gardiens de l’Extase : ne les attaquez pas avec l’armée de départ.
- Gardiens de l’Extase : faction de Slaanesh mineure sur l’Isthme.
- Skeggi : tribu norse : battez son chef pour la confédérer.
- L’Éveillé : plus au sud ; une cible de raid par Croc des Mers.
- Bjornlings : en Norsca, à côté de votre seule colonie.
Alliés naturels : les autres Norses, que vous confédérerez plutôt que de les combattre, et les factions du Chaos qui ne vous menacent pas.
Bâtiments d’abord
- Dans votre première colonie de Lustrie (ou un Autel du Chaos), un port : chaque port possédé est aussi une base de départ pour Croc des Mers.
- Les bâtiments de Butin et pillage et le Port dans les colonies hors de Norsca : elles n’ont pas de chaîne de monstres, mais elles recrutent l’infanterie et la cavalerie.
- Si vous gardez Fjord des Trolls, montez-y la colonie et une chaîne de monstres, et recrutez à distance par le recrutement global.
- Une défense dans chaque colonie que vous gardez : Wulfrik est souvent à l’autre bout du monde.
Compétences
- Rangs 2 à 8 : la ligne de combat personnelle et « Œil des Dieux » au rang 7 ; le Cheval de guerre norse au rang 4.
- Rangs 9 à 11 : « Ambition contagieuse », « Aura du Chaos », le Char au rang 10, puis « Créatures ferventes » si vous alignez des Loups écorcheurs.
- Rangs 12 à 20 : la ligne rouge, avec « Marche-monde » en priorité dès qu’elle est accessible.
- Ensuite : les bonus d’armée selon votre composition : « Guerriers redoutables » et « Champions du Nord » pour les Maraudeurs, « Fureur glaciale » pour les Loups et la cavalerie, « Monstres du Nord » et « Mastodontes de la mort » pour les Mammouths.
- À éviter tôt : « Prolifération maléfique » et les bonus d’armée qui ne touchent pas vos unités.
Monture : le Mammouth de guerre fait de Wulfrik un des seigneurs les plus résistants du jeu en points de vie, mais aussi une cible énorme pour le tir et l’artillerie.
Quêtes
- La capacité « Épée de Torgald » dure 44 secondes : +50 % de dégâts de base et +50 % de dégâts perforants, attaques magiques.
- Faites la quête tôt : c’est le seul objet légendaire de Wulfrik, et son bonus de butin s’ajoute à votre économie de pillage.
- Le patch 9.0 a corrigé la fin de cette bataille de quête, qui ne se terminait pas toujours une fois les renforts vaincus.
Héros
- Loup-garou écorcheur : le héros de Wulfrik. « Dévoreurs de chair » lui donne +1 Werekin et +5 rangs de recrutement ; il renforce vos Loups écorcheurs, eux-mêmes boostés par « Créatures ferventes ».
- Sorcier chaman de Feu : la magie qui manque à l’armée, surtout contre les Hommes-Lézards et la régénération.
- Les Mammouths : « Dompteur de mammouth » et le Mammouth de guerre en monture font de Wulfrik un seigneur de troupeau en fin de partie.
- La cavalerie et les chars : le bonus de charge de faction rend les Chevaliers Maraudeurs, les Cavaliers Kurgans et les Chars plus forts chez Wulfrik qu’ailleurs.
- Les Maraudeurs : −15 % d’entretien et « Dévastateurs des Sarls » : ils restent rentables plus longtemps que chez Throgg ou Sayl.
- Seigneurs génériques : un Chef de tribu Maraudeur pour suivre Wulfrik dans sa zone de contrôle et voyager avec lui ; un Grand Sorcier chaman pour tenir la Lustrie ou Fjord des Trolls.
- Confédérations à viser : Skeggi sur l’Isthme, puis Throgg et Sayl.
Armée
Début de partie
- 1Champions Maraudeurs
- 2Berserks Maraudeurs
- 4Maraudeurs (Armes lourdes)
- 4Maraudeurs ou Lanciers Maraudeurs
- 2Chasseurs Maraudeurs (javelots)
- 3Chevaliers Maraudeurs
- 2Chars à Maraudeurs
- 1Mammouth sauvage
Milieu de partie
- 1Loup-garou écorcheur
- 1Sorcier chaman
- 2Champions Maraudeurs
- 4Hommes-Ours Maraudeurs (Armes lourdes) ou Maraudeurs (Armes lourdes)
- 2Chasseurs Maraudeurs (javelots)
- 4Loups écorcheurs
- 2Cavaliers Kurgans (armes lourdes) ou Chars à Maraudeurs
- 1Loups des Glaces norses
- 2Mammouth de guerre ou Mammouth sauvage
Fin de partie
- 1Loup-garou écorcheur
- 1Sorcier chaman
- 2Champions Maraudeurs
- 5Loups écorcheurs (En armure)
- 2Chasseurs Maraudeurs (javelots)
- 2Cavaliers Kurgans (armes lourdes)
- 4Mammouth de guerre
- 1Mammouth de guerre (autel de guerre)
- 1Dragon de givre du Chaos
En bataille
Wulfrik est un duelliste : il doit trouver et tuer le seigneur ou le héros ennemi.
- la chasse au champion : contre les armées qui dépendent de leur général (morts-vivants, Hommes-Lézards avec un Slann ou un Saurus, Elfes Noirs) et les seigneurs légendaires que vos objectifs demandent.
- l’assaut depuis la mer : contre les ports riches peu défendus (Marienburg, Bretonnie, Côte Vampire, Ulthuan).
- le marteau des loups et des mammouths : contre les armées d’infanterie et de tir léger (Empire, Bretonnie, Peaux-Vertes, Côte Vampire).
Pièges
- Laisser le convoi de Butin rentrer sans escorte à travers un territoire hostile.
- Pousser une Allégeance au maximum sans pouvoir tenir une guerre contre les trois autres dieux.
- Quitter la Norsca au dilemme « Continuer les assauts » sans plan : vous perdez la seule région où construire les monstres.
- Emmener trop d’unités dans chaque voyage Croc des Mers : la recharge s’allonge avec le nombre d’unités.
- Oublier qu’une armée ennemie près du port de destination bloque Croc des Mers.
- Occuper chaque colonie de Lustrie sans garder 500 Butin d’avance pour une prise plus importante.
- Exposer Wulfrik sur son Mammouth face à une armée de tir : il est très résistant, mais il fond sous le tir concentré.