Wulfrik le Vagabond

Norsca · aide-mémoire de partieFiche complète

Le plan

Tours 1 à 5

  • Attaquez Monument de la Lune, puis Marigobourg et Port des Pillards : les Colonies du Nouveau Monde sont votre seule guerre de départ.
  • Choisissez pour chaque colonie : occuper, ériger un Autel du Chaos, ou Piller et raser pour lancer une Force de pillage.
  • Premier bâtiment : un port dans votre première colonie de Lustrie (ou un Autel du Chaos) : c’est votre base, et une destination de Croc des Mers.
  • Votre première occupation ou votre premier Autel déclenche le dilemme « Continuer les assauts » : décidez à ce moment si vous gardez Fjord des Trolls.
  • Recrutez Maraudeurs, Chasseurs à javelots et Chevaliers dans vos colonies de Lustrie.
  • Recherche : « Sagas des Étoiles » et « Sentinelles infatigables », puis un premier palier militaire.
  • Diplomatie : pactes de non-agression avec Hexoatl et les Vipères Bleues si possible, pour ne pas ouvrir de second front en Lustrie ; pas d’attaque contre Mazdamundi avec l’armée de départ.
  • Tour 5 : dilemme « L’augure des pillards ».

Tours 6 à 10

  • Si vous ne l’avez pas déjà eu, le dilemme « Continuer les assauts » tombe à votre première occupation ou à votre premier Autel : gardez Fjord des Trolls ou partez avec 10 000 or et 500 Butin.
  • Premier saut de Croc des Mers vers les ports révélés : mettez à sac une grande colonie, lancez « Spoliation » sur la province, repartez.
  • L’Arcanum monstrueux s’ouvre au tour 8 : choisissez une chasse proche de votre route de raid.
  • Recrutez un second seigneur pour tenir la Lustrie, ou pour escorter les Forces de pillage.

Tours 11 à 20

  • Visez le rang 7 pour la quête de l’Épée de Torgald : elle se joue en Lyonesse, en Bretonnie.
  • Alternez frappes et retraite : un port mis à sac, une Force de pillage escortée jusqu’à une colonie, puis un nouveau saut.
  • Si vous gardez Fjord des Trolls, montez-y « Antres de Loups de Guerre » pour les Loups écorcheurs.
  • Commencez à ériger des Autels du Chaos sur les colonies que vous ne voulez pas payer en Butin : ils comptent pour l’Allégeance et vos objectifs.

Tours 21 à 40

  • Wulfrik atteint le rang 12 : prenez « Chasseur de Champions », début de sa ligne rouge, puis « Marche-monde » dès que possible.
  • « Naviguer sur les Mers Impossibles » devrait tomber dans cette période : avec « Marche-monde », la recharge de Croc des Mers perd 3 tours.
  • Chassez les seigneurs légendaires isolés : les objectifs de victoire en demandent 5, puis 10.
  • Confédérez Skeggi en battant son chef, puis Throgg ou Sayl si l’occasion se présente.
  • Une seconde armée suit Wulfrik dans sa zone de contrôle pour voyager avec lui : deux armées qui débarquent ensemble prennent les capitales.

Après le tour 40

  • Allégeance de niveau 3, cinq ports possédés et 2 000 Butin dépensés : la victoire courte est à portée.
  • Prenez les capitales qui débloquent des technologies de conquête sur votre route.
  • Visez le niveau 4 d’Allégeance, 20 colonies frappées et 10 seigneurs légendaires vaincus pour la victoire longue.

Cibles et alliés

  • Colonies du Nouveau Monde : seule guerre de départ. Petites colonies impériales, aussi en guerre contre Skeggi : vos premières cibles.
  • Vipères Bleues : voisins directs dans la même province.
  • Hexoatl : Hommes-Lézards solides, en guerre contre Skeggi et les Gardiens de l’Extase : ne les attaquez pas avec l’armée de départ.
  • Gardiens de l’Extase : faction de Slaanesh mineure sur l’Isthme.
  • Skeggi : tribu norse : battez son chef pour la confédérer.
  • L’Éveillé : plus au sud ; une cible de raid par Croc des Mers.
  • Bjornlings : en Norsca, à côté de votre seule colonie.

Alliés naturels : les autres Norses, que vous confédérerez plutôt que de les combattre, et les factions du Chaos qui ne vous menacent pas.

Bâtiments d’abord

  1. Dans votre première colonie de Lustrie (ou un Autel du Chaos), un port : chaque port possédé est aussi une base de départ pour Croc des Mers.
  2. Les bâtiments de Butin et pillage et le Port dans les colonies hors de Norsca : elles n’ont pas de chaîne de monstres, mais elles recrutent l’infanterie et la cavalerie.
  3. Si vous gardez Fjord des Trolls, montez-y la colonie et une chaîne de monstres, et recrutez à distance par le recrutement global.
  4. Une défense dans chaque colonie que vous gardez : Wulfrik est souvent à l’autre bout du monde.

Compétences

  • Rangs 2 à 8 : la ligne de combat personnelle et « Œil des Dieux » au rang 7 ; le Cheval de guerre norse au rang 4.
  • Rangs 9 à 11 : « Ambition contagieuse », « Aura du Chaos », le Char au rang 10, puis « Créatures ferventes » si vous alignez des Loups écorcheurs.
  • Rangs 12 à 20 : la ligne rouge, avec « Marche-monde » en priorité dès qu’elle est accessible.
  • Ensuite : les bonus d’armée selon votre composition : « Guerriers redoutables » et « Champions du Nord » pour les Maraudeurs, « Fureur glaciale » pour les Loups et la cavalerie, « Monstres du Nord » et « Mastodontes de la mort » pour les Mammouths.
  • À éviter tôt : « Prolifération maléfique » et les bonus d’armée qui ne touchent pas vos unités.

Monture : le Mammouth de guerre fait de Wulfrik un des seigneurs les plus résistants du jeu en points de vie, mais aussi une cible énorme pour le tir et l’artillerie.

Quêtes

  • La capacité « Épée de Torgald » dure 44 secondes : +50 % de dégâts de base et +50 % de dégâts perforants, attaques magiques.
  • Faites la quête tôt : c’est le seul objet légendaire de Wulfrik, et son bonus de butin s’ajoute à votre économie de pillage.
  • Le patch 9.0 a corrigé la fin de cette bataille de quête, qui ne se terminait pas toujours une fois les renforts vaincus.

Héros

  • Loup-garou écorcheur : le héros de Wulfrik. « Dévoreurs de chair » lui donne +1 Werekin et +5 rangs de recrutement ; il renforce vos Loups écorcheurs, eux-mêmes boostés par « Créatures ferventes ».
  • Sorcier chaman de Feu : la magie qui manque à l’armée, surtout contre les Hommes-Lézards et la régénération.
  • Les Mammouths : « Dompteur de mammouth » et le Mammouth de guerre en monture font de Wulfrik un seigneur de troupeau en fin de partie.
  • La cavalerie et les chars : le bonus de charge de faction rend les Chevaliers Maraudeurs, les Cavaliers Kurgans et les Chars plus forts chez Wulfrik qu’ailleurs.
  • Les Maraudeurs : −15 % d’entretien et « Dévastateurs des Sarls » : ils restent rentables plus longtemps que chez Throgg ou Sayl.
  • Seigneurs génériques : un Chef de tribu Maraudeur pour suivre Wulfrik dans sa zone de contrôle et voyager avec lui ; un Grand Sorcier chaman pour tenir la Lustrie ou Fjord des Trolls.
  • Confédérations à viser : Skeggi sur l’Isthme, puis Throgg et Sayl.

Armée

Début de partie

  • 1Champions Maraudeurs
  • 2Berserks Maraudeurs
  • 4Maraudeurs (Armes lourdes)
  • 4Maraudeurs ou Lanciers Maraudeurs
  • 2Chasseurs Maraudeurs (javelots)
  • 3Chevaliers Maraudeurs
  • 2Chars à Maraudeurs
  • 1Mammouth sauvage

Milieu de partie

  • 1Loup-garou écorcheur
  • 1Sorcier chaman
  • 2Champions Maraudeurs
  • 4Hommes-Ours Maraudeurs (Armes lourdes) ou Maraudeurs (Armes lourdes)
  • 2Chasseurs Maraudeurs (javelots)
  • 4Loups écorcheurs
  • 2Cavaliers Kurgans (armes lourdes) ou Chars à Maraudeurs
  • 1Loups des Glaces norses
  • 2Mammouth de guerre ou Mammouth sauvage

Fin de partie

  • 1Loup-garou écorcheur
  • 1Sorcier chaman
  • 2Champions Maraudeurs
  • 5Loups écorcheurs (En armure)
  • 2Chasseurs Maraudeurs (javelots)
  • 2Cavaliers Kurgans (armes lourdes)
  • 4Mammouth de guerre
  • 1Mammouth de guerre (autel de guerre)
  • 1Dragon de givre du Chaos

En bataille

Wulfrik est un duelliste : il doit trouver et tuer le seigneur ou le héros ennemi.

  • la chasse au champion : contre les armées qui dépendent de leur général (morts-vivants, Hommes-Lézards avec un Slann ou un Saurus, Elfes Noirs) et les seigneurs légendaires que vos objectifs demandent.
  • l’assaut depuis la mer : contre les ports riches peu défendus (Marienburg, Bretonnie, Côte Vampire, Ulthuan).
  • le marteau des loups et des mammouths : contre les armées d’infanterie et de tir léger (Empire, Bretonnie, Peaux-Vertes, Côte Vampire).

Pièges

  • Laisser le convoi de Butin rentrer sans escorte à travers un territoire hostile.
  • Pousser une Allégeance au maximum sans pouvoir tenir une guerre contre les trois autres dieux.
  • Quitter la Norsca au dilemme « Continuer les assauts » sans plan : vous perdez la seule région où construire les monstres.
  • Emmener trop d’unités dans chaque voyage Croc des Mers : la recharge s’allonge avec le nombre d’unités.
  • Oublier qu’une armée ennemie près du port de destination bloque Croc des Mers.
  • Occuper chaque colonie de Lustrie sans garder 500 Butin d’avance pour une prise plus importante.
  • Exposer Wulfrik sur son Mammouth face à une armée de tir : il est très résistant, mais il fond sous le tir concentré.