Wulfrik le Vagabond
Le pillard qui frappe partout
Maudit par les dieux à chercher sans fin des champions dignes de lui, Wulfrik sillonne les mers sur son navire Croc des Mers. Depuis la mise à jour 7.0, il commence loin de chez lui, sur les côtes de Lustrie, et se téléporte de port en port pour piller le monde entier.

- Difficulté
- Moyenne — départ loin de
Norsca, économie de raid - Contenu requis
- DLC Norsca (premier jeu)
- Faction
Marche-mondes- Départ
- Au large des Jungles de Pahualaxa (Lustrie), avec Fjord des Trolls (Monts Vanaheim) en Norsca
- Campagnes
- Empires Immortels
Son histoire
Lors d’un festin, le champion norse Wulfrik s’est vanté de pouvoir vaincre n’importe quel guerrier vivant, et les dieux l’ont pris au mot. Maudit, il parcourt le monde sur son drakkar, le Croc des Mers, pour défier sans fin les plus grands champions.
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Effets de faction (Marche-mondes), « Pilleur-né » :
A accès au Croc des Mers pour parcourir instantanément de vastes distances entre les ports
Revenu provenant de raids : +50 % (toutes les armées)
Entretien : −15 % pour les unités de Maraudeurs
Bonus de charge : +15 pour les Chars à Maraudeur et unités de cavalerie Maraudeur
Croc des Mers est détaillé dans « Ses mécaniques ».- Effets cachés relevés dans les données : +16 % de chances de réussite des « défis d’avant-bataille » pour ses seigneurs, et des rangs de recrutement supplémentaires pour les champions offerts par l’Allégeance aux dieux.
Effets de Wulfrik (compétence innée «
Don des Langues ») :
Permet les attaques maritimes sur les colonies portuaires (Armée du Seigneur)
Portée de déplacement de campagne : +15 %
Attribut : Provoque la peur (Armée du Seigneur)
Insensible à l’usure en haute mer ou due à la tempête et aux récifs (toutes les armées)
Capacité : Croc des Mers
Avec l’attaque maritime, pas besoin de débarquer avant d’assaillir une colonie portuaire. La capacité de bataille « Croc des Mers » est décrite dans « En bataille ».
Trait de défaite («
Conflit de sang ») : le seigneur qui bat Wulfrik gagne +5 en bonus contre l’infanterie et +10 % de bonus de charge (wiki).
Seigneur
Armée de départ
Wulfrik le Vagabond ; 1 Champions Maraudeurs ; 2 Berserks Maraudeurs ; 2 Maraudeurs (Armes lourdes) ; 2 Chevaliers Maraudeurs (Haches de jet) ; 1 Mammouth sauvage (troupes : données du jeu).
Trésor de départ :
5 000 or.
C’est une armée de choc sans tir ni sorcier : le Mammouth sauvage et les Berserks font le travail contre les petites garnisons de Lustrie, les Chevaliers à haches harcèlent. Complétez-la vite par le recrutement local ou global.
Seigneur
Voisins et menaces
Depuis la mise à jour 7.0, Wulfrik a un double départ : sa faction tient Fjord des Trolls (Monts Vanaheim, en Norsca), et son armée commence en mer, au large des Jungles de Pahualaxa, sur la côte de Lustrie. Le Monolithe de Bjorkil Main Sanglante, l’ancienne capitale de Wulfrik, appartient désormais aux Bjornlings (notes du patch 7.0 ; données du jeu). Quand c’est l’IA qui le joue, Wulfrik commence au contraire près de Fjord des Trolls.
Positions de départ dans les Empires Immortels (données du jeu) :
| Voisin | Où | Ce qu’il faut en attendre |
|---|---|---|
| Port des Pillards (capitale), Monument de la Lune, Marigobourg | Seule guerre de départ. Petites colonies impériales, aussi en guerre contre | |
| Pahuax, Sanctuaire de Sotek, La Haute Sentinelle | Voisins directs dans la même province. Cibles de pillage faciles ensuite. | |
| Hexoatl | ||
| Portes Écroulées, Pics du Macu | Faction de Slaanesh mineure sur l’Isthme. | |
| Skeggi, La Ziggourat de l’Aube | Tribu norse : battez son chef pour la confédérer (mécanique de race). | |
| La Renaissante | Plus au sud ; une cible de raid par Croc des Mers (guide DTG Reviews, 2025). | |
| Monolithe de Bjorkil Main Sanglante, voisin de Fjord des Trolls | En |
Alliés naturels : les autres Norses (Throgg, Sayl), que vous confédérerez plutôt que de les combattre, et les factions du Chaos qui ne vous menacent pas. Premiers ennemis : les colonies impériales de Lustrie, puis les ports riches de l’Ancien Monde (Marienburg, Bretonnie, Kislev, Naggaroth) que le dilemme du tour 5 vous désigne.
Race · Norsca
- Style
- Raids, mêlée, monstres
- Magie
- Feu, Métal, Mort, Ombres (Cieux pour Sayl)
Points forts
- Infanterie de choc agressive, avec la Rage qui la renforce au fil de la mêlée
- Monstres variés : Mammouths, Guerriers Fimir, Loups écorcheurs, Dragon de givre
- Grande mobilité par la mer
- Économie de raid très rentable : sac, pillage, ports et Butin
- Le Butin donne accès aux unités d’élite un niveau de colonie plus tôt
- L’Arcanum monstrueux ajoute des monstres d’autres races (Cygor, Ghorgon, Dragon-Crapaud…)
Points faibles
- Peu de tir, aucune artillerie hors Régiment de Renom
- Unités peu blindées, vulnérables aux projectiles
- Pas de magie de soin
- Expansion hors de Norsca conditionnée au Butin
- Une mauvaise gestion du butin bloque la campagne
- Les meilleurs monstres exigent des capitales de province de niveau 4 ou 5
Race · Norsca
Grandir en se battant
Depuis la refonte, Norsca grandit en pillant, pas en construisant. Chaque raid et chaque sac nourrit l’économie, et l’agression est récompensée à tous les niveaux. En bataille, ses armées chargent vite et fort, appuyées par des monstres.
Norsca joue comme une armée de choc : infanterie bon marché avec la Rage, monstres d’infanterie, Mammouths. Elle n’a presque pas de tir, pas d’artillerie (sauf un Régiment de Renom), pas de magie de soin, et ses unités sont peu blindées (wiki). Sa campagne tourne autour d’une seule question : où piller, et comment rapporter le Butin à la maison.
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
L’Allégeance aux dieux, le Butin, les actions de Maraude et l’Arcanum monstrueux sont communs à Norsca et décrits sur la fiche de race. Wulfrik a en plus trois éléments propres.
Croc des Mers, le voyage entre les ports
Croc des Mers permet à l’armée de Wulfrik de voyager instantanément vers n’importe quel port révélé (données du jeu). Conditions :
- Wulfrik est en mer, près d’une région qui a un port.
- Aucune armée ennemie n’est proche du port de destination.
- Les autres armées de la faction dans sa zone de contrôle peuvent embarquer avec lui (à sélectionner dans le panneau dédié).
- Le temps de recharge augmente avec le nombre d’unités et d’armées qui voyagent avec lui. La technologie « Naviguer sur les Mers Impossibles » le réduit de 2 tours, la compétence «
Marche-monde » de 1 tour.
Combiné à l’attaque directe des ports depuis la mer, Croc des Mers vous permet de surgir devant une colonie portuaire et de l’assaillir le même tour. Révéler des ports (exploration, héros, dilemme du tour 5) élargit votre terrain de chasse.
Le dilemme du tour 5 : « L’augure des pillards »
Au tour 5, un dilemme vous fait choisir une direction de raid. Chaque option révèle des régions côtières et donne 500 Butin (données du jeu) :
| Choix | Régions révélées |
|---|---|
| « Canaux de Marienburg » | |
| Golfe de | Château Alexandronov et Erengrad |
| Le Gué de Mistnar | Bordeleaux |
| Mer Glaciale |
Ces ports deviennent immédiatement des destinations de Croc des Mers. Marienburg et Bordeleaux sont riches et proches des cibles de vos objectifs de victoire ; Karond Kar vous oppose aux Elfes Noirs ; le golfe de Kislev mène vers Kislev et les Nains du Chaos.
Le dilemme « Continuer les assauts » : garder ou quitter la Norsca
Si vous tenez Fjord des Trolls et prenez une autre région avant le tour 25, un second dilemme se déclenche (données du jeu). En pratique, il arrive dès votre première colonie de Lustrie occupée (ou dès votre premier Autel du Chaos), souvent avant le dilemme du tour 5 : décidez avant d’attaquer Monument de la Lune. « Piller et raser » ne le déclenche pas, puisque vous ne gardez pas la région.
- « Garder le Fjord des Trolls » : vous gardez votre pied-à-terre en Norsca, avec pendant 5 tours +100 % de butin d’après-bataille et +50 de croissance.
- « Quitter Norsca » : Fjord des Trolls est abandonné si les Bjornlings existent encore, sinon il leur est donné ; vous gagnez 10 000 or et 500 Butin.
Quitter la Norsca est un gros coup de pouce immédiat, mais vous perdez la seule région où vous pouvez construire les chaînes de monstres (les colonies hors de Norsca n’en ont pas). Gardez Fjord des Trolls si vous voulez des Loups écorcheurs et des Mammouths de guerre ; partez si vous jouez une campagne de pillards à base de Maraudeurs et de cavalerie, avec le recrutement global.
Objectifs de victoire
(wiki)
- Courte : Allégeance de niveau 3 avec un dieu, 5 colonies portuaires, 2 000 Butin dépensés (occupations hors Norsca et actions de Maraude), 5 seigneurs légendaires vaincus.
- Longue : en plus, Allégeance de niveau 4, 20 colonies occupées, pillées, rasées ou mises à sac, 4 000 Butin dépensés, 10 seigneurs légendaires vaincus. Récompense : −1 tour de recrutement global, +2 capacité de recrutement global et 2 000 Butin.
Race · Norsca
Les mécaniques de la race (refonte 7.0)
Le Butin
Le Butin est la ressource propre à Norsca. Il s’obtient surtout avec l’option d’après-bataille Piller et raser sur une colonie vaincue (données du jeu) :
- Une partie du Butin est gagnée tout de suite ; le reste est confié à une Force de pillage, une petite armée qui apparaît automatiquement et doit rejoindre la région possédée la plus proche (colonie ou Autel du Chaos) pour verser son chargement.
- La Force de pillage peut piller d’autres colonies en chemin pour grossir son butin ; elle se dissout une fois livrée. Depuis le hotfix 7.0.3, l’IA la voit et la chasse (guide DTG Reviews) : escortez-la.
- Plus la colonie pillée est grande et riche, plus le Butin est gros. Piller a une petite chance de donner une « Récompense du pillard » (objet ou suivant unique) et donne toujours au moins un objet commun.
- Choisir une autre option (occuper, mettre à sac, ériger un Autel) supprime le Butin de cette colonie (wiki).
- Les Autels du Chaos produisent aussi un peu de Butin à chaque tour.
Le Butin sert à (données du jeu ; wiki) :
- Occuper une colonie hors de Norsca : 500 Butin. Sans Butin, vous ne pouvez qu’ériger un Autel du Chaos. Les terres « natales » sont la péninsule de Norsca, une partie des Désolations du Chaos et la côte de l’Isthme.
- Construire les bâtiments « à Butin » : des variantes qui débloquent les unités d’élite un niveau de colonie plus tôt (voir Bâtiments).
- Les technologies de faction (200 Butin chacune).
- Les actions de Maraude.
Les actions de Maraude
Les actions de Maraude se lancent sur une province depuis le panneau de province ; une seule à la fois par province (données du jeu) :
- « Spoliation » : +1 250 or pour chaque colonie étrangère de la province et +20 % de mouvement pour vos armées qui y commencent leur tour, au prix de −15 d’Autorité. L’action à lancer quand une armée raide une province ennemie.
- « Propagation de la peur » : les armées ennemies de la province perdent 10 de moral, commencent les batailles essoufflées, se renforcent 15 % moins vite, et leurs renforts arrivent plus tard. À lancer avant une grosse bataille.
- « Idolâtrie » : bonus selon le nombre d’Autels de chaque dieu dans la province (pas pour Sayl).
- Sayl a deux actions propres, « Profanité » (magie) et « Subterfuge » (sabotage des sorciers ennemis) : voir sa fiche.
Le hotfix 7.0.3 a corrigé un temps de recharge involontaire de 5 tours sur ces actions (notes du patch 7.0.3).
L’Allégeance aux dieux
Wulfrik et Throgg vénèrent les quatre dieux par des Autels du Chaos, érigés sur des colonies conquises. Chaque Autel est une petite colonie dédiée à un dieu (le Chien pour Khorne, le Corbeau pour Nurgle, le Serpent pour Slaanesh, l’Aigle pour Tzeentch), avec ses propres emplacements (recrutement, raid, renfort) (wiki). Sayl n’a pas ce système : ses Autels sont universels et nourrissent son Rituel noir.
L’Allégeance monte par paliers selon le nombre d’Autels d’un dieu : Regard au départ, Faveur à 5 Autels, Champion à 10, Allégeance à 15. Perdre un Autel fait baisser l’Allégeance (wiki). Chaque dieu donne des bonus croissants à toute la faction, et augmente le plafond de ses Guerriers du Chaos marqués et de ses Rejetons :
| Dieu | Effets principaux (jusqu’au niveau 4) | Champion offert au niveau 4 |
|---|---|---|
| Le Chien ( | Jusqu’à +10 % de | Sanglard Estropieur (Exalté Champion) |
| Le Corbeau ( | Jusqu’à +10 % de | Roctus Vomitrou (Grand Immonde Exalté, seigneur) |
| Le Serpent ( | Jusqu’à −15 % d’ | Kihar le Tourmenteur (héros) |
| L’Aigle ( | Jusqu’à −20 % de recharge des sorts, +20 de réserve de vents, points de recherche après une victoire | Azrik le Gardien du Dédale (Duc du Changement, seigneur) |
(wiki)
Le choix du champion : accepter le champion d’un dieu prive des champions des autres, et un « Challenger » d’un dieu rival apparaît pour vous attaquer (choisir le Chien fait apparaître le Challenger du Serpent, le Corbeau celui de l’Aigle, et inversement). Refuser un champion garde les bonus de l’Allégeance. Refuser les quatre lance une quête contre les quatre Challengers ; la vaincre donne « Champions défaits » : +150 or par Autel, armées Inébranlables et en Vigueur parfaite contre les forces de l’Ordre, +2 de capacité de recrutement globale (wiki).
En pratique : le Chien pour une armée de mêlée, le Corbeau pour l’économie, le Serpent pour un empire étendu (entretien), l’Aigle pour une armée de sorciers. Le blog DTG Reviews conseille de combiner des Autels du Chien (attaque) et du Corbeau (renforts) ; le dosage reste à votre goût.
L’Arcanum monstrueux
L’Arcanum monstrueux s’ouvre au tour 8. Une seule chasse peut être active à la fois, avec un temps limité (wiki). Trois types de chasses :
- Chasses de gloire (une seule fois, selon le climat) : on y affronte une bête unique pour gagner un Régiment de Renom. Exemples : Frigustrex, Rejeton du Vide Glacé, donne Le Videur Glacé (Dragon de Givre du Chaos) ; la chasse de La Grande Harde Mâchoire du Fjord Sanglant donne ce régiment de Mammouths sauvages ; La Voix des Désolations donne la Chimère d’Hurlesang (données du jeu).
- Chasses de domptage (deux étapes, selon le climat) : donnent des monstres recrutables depuis le panneau de l’Arcanum. Dragon-Ogre Shaggoth, Dragon-Crapaud, Coquatrice, Manticore, Cygor, Jabberslythe, Ghorgon, Preyton.
- Chasses aux trophées (lieux fixes, une seule fois) : objets uniques liés à la bête, de l’Arachnarok de Karak Azul au Dragon Noir de Quintex en passant par le Phénix d’Ulthuan et le Lion céleste de Cathay.
Réussir assez de chasses du bon type donne le statut de Chasseur suprême, aux effets puissants. Certaines chasses de gloire se débloquent par technologie (« Chasseur de monstre » pour la Chimère, « Proie mortelle » pour la Grande Harde Mâchoire).
Confédération et colonisation
Norsca confédère les autres tribus norses en battant leur chef au combat, ou les vassalise en prenant leur dernière colonie (wiki). En Norsca, vous occupez librement ; ailleurs, il faut 500 Butin par colonie ou un Autel du Chaos. Les colonies hors de Norsca suivent une chaîne propre («
Enclave côtière », «
Ancrage tribal », «
Fjord artificiel ») avec des bâtiments réduits : pas de monstres, seulement l’infanterie, la cavalerie, les revenus de sac et la croissance (données du jeu). Recrutez donc vos monstres en Norsca.
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
Ce qui fait l’argent de Wulfrik : le raid (+50 % de faction), le sac des colonies (+50 % pour Wulfrik avec « Naviguer sur les Mers Impossibles ») et le pillage, qui rapporte le Butin. Wulfrik n’est pas un bâtisseur : son armée rapporte plus en frappant un port riche tous les deux ou trois tours qu’en tenant une province. Le guide DTG le décrit comme un outil de « frappe chirurgicale » : téléportez-vous, mettez à sac une grande colonie, repartez avant la riposte (guide DTG Reviews, 2025).
Bâtiments à monter en premier :
- Dans votre première colonie de Lustrie (ou un Autel du Chaos), un port : chaque port possédé est aussi une base de départ pour Croc des Mers.
- Les bâtiments de Butin et pillage et le Port dans les colonies hors de Norsca : elles n’ont pas de chaîne de monstres, mais elles recrutent l’infanterie et la cavalerie.
- Si vous gardez Fjord des Trolls, montez-y la colonie et une chaîne de monstres («
Antres de Loups de Guerre » pour les Loups écorcheurs, puis la variante à Butin du Chaos pour les Mammouths de guerre), et recrutez à distance par le recrutement global. - Une défense dans chaque colonie que vous gardez : Wulfrik est souvent à l’autre bout du monde.
Technologies propres (100 points et 200 Butin chacune) (données du jeu) :
- « Naviguer sur les Mers Impossibles » : −2 tours de recharge de Croc des Mers, +50 % de revenus de sac pour Wulfrik. La première à viser, mais elle n’est pas accessible tout de suite : elle suit « Un goût de triomphe sanglant » (500 points), elle-même derrière une technologie de 500 points du bloc de campagne régional (« L’appel du cor », « Service délibéré » ou « Un rappel de la force »), qui demande une technologie de 400 points, qui demande « Sentinelles infatigables » (200). Comptez environ 1 700 points de recherche avant elle.
- « Tribut du Croc des Mers » : plus de butin lors des rencontres en mer et +10 % de reconstitution des pertes en territoire étranger. Elle suit « Fortes rames » (+5 % de mouvement, −25 % de perte de vigueur), derrière « Ce qui est pris », « Outils de maraudeur marin » ou « Secrets des terres du nord », elles-mêmes derrière « Sagas des Étoiles ».
(données du jeu)
Les deux lignes servent aussi le reste de la campagne de Wulfrik : « Un goût de triomphe sanglant » (−20 % de coût et −1 tour sur les bâtiments principaux) et « Outils de maraudeur marin » (recrutement global) sont utiles en elles-mêmes. Lancez la recherche dans cet ordre : « Sagas des Étoiles », « Sentinelles infatigables », puis la ligne régionale jusqu’à « Naviguer sur les Mers Impossibles ».
Compétences économiques : «
Dépouilleurs » (jusqu’à +9 % de revenus et de Butin de pillage, +15 % de revenus de sac) et «
Échos d’ambition » (−10 % de coût et −1 tour pour les bâtiments principaux, dans toute la faction).
Technologies propres à sa faction (données du jeu) : elles s’ajoutent à l’arbre de la race.
Afficher les 2 technologies propres à la faction
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 5 | 100 | Temps de repos : −2 tours au rituel de téléportation du Croc des Mers Revenu provenant de mises à sac de colonies : +50 % (chef de faction) | |
| 5 | 100 | Taux de reconstitution des victimes : +10 % en territoire étranger Butin augmenté pour les rencontres en mer (dans toute la faction) |
Race · Norsca
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · Norsca
Les technologies
Structure de l’arbre
L’arbre a été refait avec la mise à jour 7.0 (données du jeu) :
- un bloc militaire en trois lignes : Maraudeurs (armes, armure, cavalerie, chars), bêtes et monstres d’infanterie (Trolls, Fimir, loups), grands monstres (Géant, Ettin, Manticore, Gueule de l’Effroi, Chimère, Dragon, Mammouths). Les trois se rejoignent sur « Ralliement des tribus » : −25 % de coût de recrutement, −5 % d’entretien, +1 capacité de recrutement locale. Viennent ensuite les héros et la magie.
- un bloc de campagne : vision, défense, diplomatie et Allégeance, raids, mouvement, objets magiques, héros, vents de magie.
- trois technologies de faction par seigneur, à 100 points et 200 Butin chacune (Croc des Mers pour Wulfrik, trolls pour Throgg, Rituel pour Sayl).
- des technologies de conquête à 100 points, verrouillées : chacune s’ouvre en prenant une capitale précise ou en gagnant 10 batailles contre la race visée (Altdorf pour l’Empire, Couronne pour la Bretonnie, Karaz-a-Karak pour les Nains, Naggarond, Lothern, Kislev, Wei-Jin…) (données du jeu).
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu.
- Selon votre armée, le premier palier : « Élan du Chaos » (Maraudeurs : +4 moral, +1 rang), « Sélection naturelle » (Trolls, Fimir et loups) ou « Secrets de domptage » (monstres).
- « Marteau de forgeron » (+4 attaque, +10 % de puissance des armes pour Maraudeurs, Lanciers et Hommes-Ours) et « Pierre de fabricant de haches » (Chasseurs).
- Côté campagne, « Sagas des Étoiles », « Fléaux du monde » (+30 % de revenus de raid) et « Ce qui est pris » (objets et butin).
- « Faim sanguinaire » (Loups écorcheurs : +10 % de résistance physique, −50 % de perte de vigueur) et « Évolution violente » (+10 armure et +15 % de résistance aux projectiles pour Trolls, Fimir et loups) : ils corrigent la grande faiblesse de vos monstres d’infanterie.
- « Ralliement des tribus » : la meilleure technologie économique de l’arbre.
- « Un goût de triomphe sanglant » (−20 % de coût et −1 tour sur les bâtiments principaux), puis vos technologies de faction quand le Butin le permet.
- « Proie mortelle » et «
Maître des Bêtes » si vous jouez les Mammouths (masse, charge, Inébranlable pour les monstres de l’Arcanum, recrutement plus rapide). - « Outils de maraudeur marin » (−1 tour de recrutement global, +1 capacité), « Ceux qui sont vus » (+1 héros de chaque type) et « La quadruple voix » (−25 % de risque d’échec des sorts).
- « Grosses voiles » et « Longues coques » si vous pillez beaucoup : +20 % de Butin et Forces de pillage plus grosses.
À repousser : les lignes des unités que vous n’alignez pas (Géant, chars, Ettin), « Méfiez-vous du Corbeau » si vous ne croisez pas Nurgle. Les technologies de conquête viennent d’elles-mêmes en jouant : visez celles de vos ennemis réels (par exemple « Raid de l’Empire » ou « Destruction de Bretonnie »).
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 81 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 200 | Rang au recrutement : +1 pour les Maraudeurs Commandement : +4 pour les unités de Maraudeurs | |
| 1 | 200 | Rang au recrutement : +1 pour les Trolls, Guerriers Fimir, Loups Écorcheurs, Loups des Glaces et Chiens de Guerre Commandement : +4 pour les Trolls, Guerriers Fimir, Loups Écorcheurs, Loups des Glaces et Chiens de Guerre | |
| 1 | 200 | Rang au recrutement : +1 pour les monstres norses Commandement : +4 pour les monstres norses | |
| 1 | 200 | Champ de vision de la campagne : +15 % pour les colonies Autorité : +1 | |
| 1 | 200 | Portée de déplacement de campagne : +5 % Champ de vision de la campagne : +15 % (tous les personnages) | |
| 1 | 100 | Revenus : +20 % pour les bâtiments économiques Projectiles perforants : +4 (toutes les armées) Résistance aux tirs : 20 % en combat contre les Elfes Noirs | |
| 1 | 100 | Réserve de puissance des Vents de Magie : +2 par tour (toutes les armées) Attribut : Charge glorieuse en combat contre les Hauts Elfes Rang du Héros recruté : +3 | |
| 1 | 100 | Attribut : Traquer en combat contre la Côte Vampire Revenu des ports : +20 % Insensible à l’usure en haute mer ou due à la tempête et aux récifs (toutes les armées) | |
| 1 | 100 | Attribut : Immunisé à la psychologie en combat contre les Hommes-lézards Temps de repos : −10 % pour tous les sorts (tous les personnages) Défense en mêlée : +4 pour les monstres Norses | |
| 1 | 100 | Attribut : Défense experte contre les charges en combat contre les factions de Slaanesh Rang du Seigneur recruté : +5 Gain d’expérience de l’unité : +10 % | |
| 1 | 100 | Attribut : Indémoralisable en combat contre Norsca Rang de recrutement : +1 pour toutes les unités Capacité de recrutement global : +1 | |
| 1 | 100 | Attribut : Défense contre les charges des larges unités en combat contre la Bretonnie Vitesse : +10 % pour les Chars à Maraudeur et unités de cavalerie Maraudeur Bonus de charge : +10 % | |
| 1 | 100 | Vitesse : +10 % en combat contre les Elfes Sylvains Réduction du temps de rechargement : +15 % (toutes les armées) Attribut : Coureur pour les monstres norses | |
| 1 | 100 | Au lieu de se faire tuer normalement au combat, vos Seigneurs ne seront que blessés. Attribut : Débordement dévastateur en combat contre les Rois des Tombes Revenus et butin provenant du pillage des colonies : +10 % | |
| 1 | 100 | Régénère la portée de déplacement de campagne de 20 % après avoir rasé une colonie Attaque en mêlée : +4 pour les unités d’infanterie Maraudeur Défense en mêlée : +8 en combat contre les factions de Khorne | |
| 1 | 100 | Dans une bataille contre les Hommes-bêtes, les unités ennemies dans les forêts sont révélées, peu importe la distance Portée de déplacement de campagne : +5 % Chances de succès d’une embuscade : +20 % | |
| 1 | 100 | Attribut : Provoque la peur en combat contre l’Empire Revenu provenant de mises à sac de colonies : +15 % Après avoir utilisé Pillage et Raser, la Force de pillage est invoquée avec 3 unités supplémentaires | |
| 1 | 100 | Réduction de la perte de vigueur : −50 % en combat contre des Comtes Vampires Maximum de guérison par bataille : +25 % (toutes les armées) Héros recrutables : +1 pour tous les Héros | |
| 1 | 100 | Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +30 % Vitesse : +10 % pour les unités d’infanterie Maraudeur Bonus contre l’infanterie : +8 en combat contre les Skavens | |
| 1 | 100 | Intensité du sort : +10 % (tous les personnages) Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées) Résistance aux sorts : 40 % en combat contre les factions de Tzeentch | |
| 1 | 100 | Puissance des armes : +20 % en combat contre les Guerriers du Chaos Entretien : −5 % Commandement : +4 | |
| 1 | 100 | Résistance ultime : +10 % en combat contre Kislev Corruption du Chaos Universel dans les provinces adjacentes : +1 (toutes les provinces) Capacité passive : Protections de permagel pour les Trolls des Glaces norses, Dragons de Givre du Chaos et Loups des Glaces norses | |
| 1 | 100 | Revenu généré par tous les bâtiments : +10 % Dégâts des armes perforantes : +4 en combat contre les Nains Armure : +10 pour les unités d’infanterie | |
| 1 | 100 | Puissance des armes : +10 % pour les unités de monstres norses Revenus issus de pillages post-bataille : +15 % Attaque en mêlée : +8 en combat contre les Peaux-Vertes | |
| 1 | 100 | Attribut : Immunité contre les effets de contact en combat contre les factions de Nurgle Taux de reconstitution des victimes : +5 % Résistance physique : 10 % pour les monstres norses | |
| 1 | 100 | Blessés capturés post-bataille : +25 % Résistance au feu : 40 % en combat contre les Nains du Chaos Attribut : Assaut déterminé pour les Ettins Maudits et Géants norses | |
| 1 | 100 | Attribut : Maîtrise des Vents Élémentaires pour tous les lanceurs de sorts Attribut : Déploiement de l’avant-garde en combat contre Cathay Coût de construction : −50 % pour les bâtiments de garnison | |
| 1 | 100 | Masse d’unités : +20 % pour les monstres norses Attaque en mêlée : +8 pour les Mammouths Bonus contre les unités larges : +8 en combat contre les Ogres | |
| 2 | 400 | Puissance des armes : +10 % pour les Maraudeurs, Lanciers Maraudeurs et Hommes-Ours Maraudeurs Attaque en mêlée : +4 pour les Maraudeurs, Lanciers Maraudeurs, et Hommes-Ours Maraudeurs | |
| 2 | 400 | Munitions : +15 % pour les Chasseurs Maraudeurs Puissance des tirs : +10 % pour les Chasseurs Maraudeurs | |
| 2 | 400 | Vitesse : +10 % pour les Loups des Glaces norses et Chiens de Guerre norses Bonus de charge : +10 pour les Loups des Glaces norses et Chiens de Guerre norses | |
| 2 | 400 | Défense en mêlée : +4 pour les Trolls Bonus contre l’infanterie : +5 pour les Trolls | |
| 2 | 400 | Défense en mêlée : +4 pour les Gueules de l’Effroi et Manticores sauvages Résistance aux projectiles : 15 % pour la Gueule de l’Effroi et les Manticores sauvages | |
| 2 | 400 | Armure : +15 pour les Géants norses Bonus contre les unités larges : +10 pour les Géants norses | |
| 2 | 400 | Ravitaillement défensif : +500 Usure : −20 % lors d’un siège subi Durée de construction : −1 pour les bâtiments de garnison | |
| 2 | 400 | Relations diplomatiques : +15 avec les Nains du Chaos, les Guerriers du Chaos, les Hommes-bêtes et Norsca Points d’allégeance gagnés : +20 % Coût de recrutement allié : −20 % | |
| 2 | 400 | Chance de propagation d’une peste : −25 % (toutes les armées) Durée de la peste : −1 tours (toutes les armées) Croissance : +15 | |
| 2 | 400 | Réduction de la perte de vigueur : −50 % en défense Autorité : −5 dans les provinces ennemies où une armée est présente Revenu provenant de raids : +30 % | |
| 2 | 400 | Usure : −25 % de victimes dues à tous les types d’usure Délai de renfort de bataille : −25 % (toutes les armées) Portée de renfort : +25 % (toutes les armées) | |
| 2 | 400 | Chances de succès d’une embuscade : +15 % Chances de défense en embuscade : +25 % | |
| 3 | 500 | Masse d’unités : +20 % pour les Chars à Maraudeur Bonus de charge : +10 % pour les Chars à Maraudeur | |
| 3 | 500 | Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Chevaliers Maraudeurs et Chefs Cavaliers Maraudeurs Vitesse : +10 % pour les Chevaliers Maraudeurs, Chefs Cavaliers Maraudeurs et Cavaliers Kurgans | |
| 3 | 500 | Réduction de la perte de vigueur : −50 % pour les Loups Écorcheurs Résistance physique : 10 % pour les Loups écorcheurs | |
| 3 | 500 | Attaque en mêlée : +4 pour les Guerriers Fimir Puissance des armes : +10 % pour les Guerriers Fimir | |
| 3 | 500 | Vitesse : +10 % pour les Chimères et Dragons de Givre du Chaos Attaque en mêlée : +4 pour les Chimères et Dragons de Givre du Chaos Déverrouille la Chasse aux monstres pour la Voix des Désolations | |
| 3 | 500 | Défense en mêlée : +4 pour les Ettins Maudits Résistance physique : 10 % pour les Ettins Maudits | |
| 3 | 500 | Ordre Ériger les palissades : +5 de défense en mêlée supplémentaire Ordre Convoquer les chefs : capacité de recrutement local supplémentaire +1 | |
| 3 | 500 | Ressources échangeables produites : +20 % Revenus des gemmes et des mines d’or : +50 % | |
| 3 | 500 | Ordre De Maraudeurs à bâtisseurs : +10 de croissance supplémentaire Ordre Vénérer les quatre : +3 de contrôle supplémentaire | |
| 3 | 500 | Chance post-bataille de dérober un objet magique : +15 % Revenus issus de pillages post-bataille : +10 % Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +15 % | |
| 3 | 500 | Durée de recrutement global : −1 tour pour toutes les unités Capacité de recrutement global : +1 | |
| 3 | 500 | Coût de l’action du Héros : −25 % Chances de succès de l’action du Héros : +10 % Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −10 % | |
| 4 | 600 | Armure : +10 pour les Champions Maraudeurs, Écorcheurs et Berserks Maraudeurs Défense en mêlée : +4 pour les Champions Maraudeurs, Écorcheurs et Berserks Maraudeurs | |
| 4 | 600 | Armure : +10 pour les Trolls, Guerriers Fimir, Loups Écorcheurs, Loups des Glaces et Chiens de Guerre Résistance aux projectiles : 15 % pour les Trolls, Guerriers Fimir, Loups Écorcheurs, Loups des Glaces et Chiens de Guerre (rang 7 et supérieurs) | |
| 4 | 600 | Masse d’unités : +20 % pour les Mammouths sauvages et Mammouths de guerre Bonus de charge : +10 pour les Mammouths sauvages et Mammouths de guerre Déverrouille la Chasse aux monstres pour la Grande Harde Mâchoire | |
| 4 | 500 | Coûts de construction : −20 % pour les bâtiments de colonie/de capitale de province Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie/de capitale de province | |
| 4 | 500 | Portée de déplacement de campagne : +5 % Réduction de la perte de vigueur : −25 % | |
| 5 | 600 | Taux de reconstitution des victimes : +5 % pour les Maraudeurs Résistance physique : 10 % pour les Maraudeurs (rang 7 et supérieurs) | |
| 5 | 600 | Durée de recrutement local : −1 tours pour tous les monstres norses (minimum 1) Attribut : Indémoralisable pour les monstres du Monstrous Arcanum (rang 7 et supérieurs) Résistance ultime : +5 % pour les unités de monstres norses (rang 7 et supérieurs) | |
| 5 | 500 | Coûts de construction : −20 % pour les Ports Durée de construction : −1 pour les Ports | |
| 5 | 500 | Relations diplomatiques : +15 avec les Démons du Chaos Corruption du Chaos Universel : +2 (toutes les provinces) | |
| 5 | 500 | Coûts de construction : −20 % pour les bâtiments de recrutement militaire Durée de construction : −1 pour les bâtiments de recrutement militaire | |
| 5 | 500 | Blessés capturés post-bataille : +15 % Revenu provenant de mises à sac de colonies : +10 % | |
| 5 | 500 | Taux de reconstitution des victimes : +5 % Gain d’expérience de l’unité : +10 % | |
| 5 | 500 | Réserve de puissance des Vents de Magie : +2 par tour (toutes les armées) Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées) | |
| 6 | 600 | Entretien : −5 % Coût de recrutement : −25 % Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces) | |
| 6 | 600 | Revenu des ports : +15 % Après avoir utilisé Pillage et Raser, la Force de pillage est invoquée avec 3 unités supplémentaires | |
| 6 | 600 | Surplus de population : +1 pour les colonies récemment capturées | |
| 6 | 600 | Revenus : +10 % pour les bâtiments économiques Autorité : +2 | |
| 6 | 600 | Revenus et butin provenant du pillage des colonies : +20 % Après avoir utilisé Pillage et Raser, la Force de pillage est invoquée avec 3 unités supplémentaires | |
| 6 | 600 | Dégâts des armes perforantes : +50 pour les Héros implantés Attaque en mêlée : +5 pour les Héros implantés Défense en mêlée : +5 pour les Héros implantés | |
| 6 | 600 | Risques initiaux d’échec : −25 % (tous les personnages) Capacité passive : Conduit vers le Chaos pour tous les lanceurs de sorts | |
| 7 | 600 | Rang du Héros recruté : +3 pour les Nobles Fimir Rang du Héros recruté : +3 pour les Démonistes Fimir Héros recrutables : +1 pour les Nobles Fimir Héros recrutables : +1 pour les Démonistes Fimir | |
| 7 | 600 | Rang du Héros recruté : +3 pour les Loups-garous écorcheurs Rang du Héros recruté : +3 pour les Sorciers chamans Héros recrutables : +1 pour les Loups-garous écorcheurs Héros recrutables : +1 pour les Sorciers chamans | |
| 7 | 700 | Rang du Seigneur recruté : +3 Rang du Héros recruté : +3 Héros recrutables : +1 pour tous les Héros | |
| 7 | 700 | Points de vie : +10 % (tous les personnages) Temps de récupération des blessures : −2 tours (tous les personnages) Capacité passive : Le regard du Chien pour tous les Seigneurs | |
| 8 | 600 | Intensité du sort : +5 % (tous les personnages) Coût en Vents de Magie : −10 % pour les sorts du Domaine du Feu (toutes les armées) Coût en Vents de Magie : −10 % pour les sorts du Domaine de l’Ombre (toutes les armées) | |
| 8 | 600 | Intensité du sort : +5 % (tous les personnages) Coût en Vents de Magie : −10 % pour les sorts du Domaine du Métal (toutes les armées) Coût en Vents de Magie : −10 % pour les sorts du Domaine de la Mort (toutes les armées) | |
| 9 | 700 | Puissance des armes : +15 % pour les Trolls des Glaces norses, Dragons de Givre du Chaos et Loups des Glaces norses Résistance au feu : 50 % pour les Trolls des Glaces norses, Dragons de Givre du Chaos et Loups des Glaces norses Attribut : Traquer les Troll des Glaces norses, Dragons de Givre du Chaos et les Loups des Glaces norses (rang 7 et supérieurs) | |
| 9 | 700 | Attribut : Blocage des projectiles à 360° pour les Trolls norses, Loups Écorcheurs et Ettins Maudits (rang 7 et supérieurs) Chance de bloquer les tirs : +20 % pour les Trolls norses, Loups Écorcheurs et Ettins Maudits Maximum de guérison par bataille : +50 % pour les Trolls norses, Loups Écorcheurs et Ettins Maudits Résistance ultime : +10 % pour les Trolls norses, Loups Écorcheurs et Ettins Maudits | |
| 10 | 700 | Gain d’expérience du personnage : +15 % (tous les personnages) Résistance ultime : +5 % (tous les personnages) Masse d’unité : +15 % (toutes les armées) |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Trame indicative tirée des données du jeu (positions de départ, dilemmes, diplomatie) et des conseils généraux du guide DTG Reviews : adaptez à votre partie.
Tours 1 à 5
- Attaquez Monument de la Lune, puis Marigobourg et Port des Pillards : les Colonies du Nouveau Monde sont votre seule guerre de départ. Attaquez les ports directement depuis la mer.
- Choisissez pour chaque colonie : occuper (500 Butin hors de Norsca), ériger un Autel du Chaos, ou Piller et raser pour lancer une Force de pillage. Gardez au moins une colonie côtière en Lustrie comme base.
- Premier bâtiment : un port dans votre première colonie de Lustrie (ou un Autel du Chaos) : c’est votre base, et une destination de Croc des Mers (guide DTG Reviews, 2025).
- Votre première occupation ou votre premier Autel déclenche le dilemme « Continuer les assauts » : décidez à ce moment si vous gardez Fjord des Trolls. Les 10 000 or de « Quitter Norsca » paient une seconde armée tout de suite ; garder Fjord des Trolls vous laisse la seule colonie qui recrute des monstres.
- Recrutez Maraudeurs, Chasseurs à javelots et Chevaliers dans vos colonies de Lustrie.
- Recherche : « Sagas des Étoiles » et « Sentinelles infatigables » (les deux racines du bloc de campagne), puis un premier palier militaire (« Élan du Chaos » pour les Maraudeurs). Visez ensuite la ligne qui mène à « Naviguer sur les Mers Impossibles » (voir « Économie et bâtiments »).
- Diplomatie : pactes de non-agression avec Hexoatl et les Vipères Bleues si possible, pour ne pas ouvrir de second front en Lustrie ; pas d’attaque contre Mazdamundi avec l’armée de départ.
- Tour 5 : dilemme « L’augure des pillards ». Marienburg ou Bordeleaux sont les choix les plus rentables pour un pillard.
Tours 6 à 10
- Si vous ne l’avez pas déjà eu, le dilemme « Continuer les assauts » tombe à votre première occupation ou à votre premier Autel : gardez Fjord des Trolls ou partez avec 10 000 or et 500 Butin (voir « Ses mécaniques »).
- Premier saut de Croc des Mers vers les ports révélés : mettez à sac une grande colonie, lancez « Spoliation » sur la province, repartez.
- L’Arcanum monstrueux s’ouvre au tour 8 : choisissez une chasse proche de votre route de raid.
- Recrutez un second seigneur pour tenir la Lustrie, ou pour escorter les Forces de pillage.
Tours 11 à 20
- Visez le rang 7 pour la quête de l’
Épée de Torgald : elle se joue en Lyonesse, en Bretonnie. Croc des Mers vous y amène en un tour si un port voisin est révélé. - Alternez frappes et retraite : un port mis à sac, une Force de pillage escortée jusqu’à une colonie, puis un nouveau saut.
- Si vous gardez Fjord des Trolls, montez-y «
Antres de Loups de Guerre » pour les Loups écorcheurs. - Commencez à ériger des Autels du Chaos sur les colonies que vous ne voulez pas payer en Butin : ils comptent pour l’Allégeance et vos objectifs.
Tours 21 à 40
- Wulfrik atteint le rang 12 : prenez «
Chasseur de Champions », début de sa ligne rouge, puis «
Marche-monde » dès que possible. - « Naviguer sur les Mers Impossibles » devrait tomber dans cette période : avec « Marche-monde », la recharge de Croc des Mers perd 3 tours.
- Chassez les seigneurs légendaires isolés : les objectifs de victoire en demandent 5, puis 10.
- Confédérez Skeggi en battant son chef, puis Throgg ou Sayl si l’occasion se présente.
- Une seconde armée suit Wulfrik dans sa zone de contrôle pour voyager avec lui : deux armées qui débarquent ensemble prennent les capitales.
Après le tour 40
- Allégeance de niveau 3, cinq ports possédés et 2 000 Butin dépensés : la victoire courte est à portée.
- Prenez les capitales qui débloquent des technologies de conquête sur votre route (Altdorf, Couronne, Lothern, Naggarond…).
- Visez le niveau 4 d’Allégeance, 20 colonies frappées et 10 seigneurs légendaires vaincus pour la victoire longue.
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · Norsca
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Infanterie de base | Maraudeurs, Lanciers Maraudeurs, Hommes-Ours Maraudeurs, Chasseurs Maraudeurs![]() ![]() | Bon marché et agressifs. Les Hommes-Ours (Sayl) sont les plus solides : beaucoup de |
| Infanterie de choc | Berserks Maraudeurs, Champions Maraudeurs, Écorcheur![]() ![]() | Les Berserks tuent l’infanterie, les Champions tiennent la ligne contre l’élite et le tir léger. |
| Monstres d’infanterie | Loups écorcheurs, Guerriers Fimir, Trolls norses, Trolls de glace norses![]() ![]() | Le cœur de l’armée : les Loups écorcheurs contre les grands, les Fimir contre l’infanterie. |
| Cavalerie, bêtes et chars | Chevaliers Maraudeurs, Cavaliers Kurgans (armes jumelles), Cavaliers Kurgans (armes lourdes), Chars à Maraudeurs, Chiens de guerre norses, Loups des Glaces norses, Chars à Loups des Glaces Maraudeurs![]() ![]() ![]() | Les Loups des Glaces norses chassent tireurs et fuyards ; ils craignent le feu depuis le patch 9.0.3. |
| Grands monstres | Mammouth de guerre, Mammouth sauvage, Géant norse, Ettin maudit, Manticore sauvage, Chimère, Gueule de l’Effroi, Dragon de givre du Chaos | Le Mammouth de guerre est la meilleure unité du roster ; le Dragon de givre ralentit tout ce qu’il touche. |
| Unités des Autels du Chaos | L’Allégeance aux dieux augmente le nombre de Guerriers et de Rejetons marqués que vous pouvez aligner. | |
| Héros | Sorcier chaman, Loup-garou écorcheur, Démoniste Fimir, Noble Fimir![]() ![]() ![]() | Les sorciers apportent la magie qui manque à l’armée ; le Loup-garou écorcheur et le Noble Fimir combattent au contact. |
| Seigneurs génériques | Chef de tribu Maraudeur, Grand Sorcier chaman | Le Grand Sorcier chaman (Sayl) peut monter un Mammouth et apporte la magie au seigneur. |
Toutes les unités Maraudeurs ont la
Rage, sauf les Berserks qui ont
Berserk (wiki). Les Hommes-Ours, les Cavaliers Kurgans, l’Ettin maudit, la Chimère, le Gueule de l’Effroi et le Grand Sorcier chaman arrivent avec le pack de Sayl (Tides of Torment).
Race · Norsca
Les unités
Bâtiments et niveaux tirés des données du jeu (données du jeu) ; le niveau indiqué est le niveau minimum de la colonie. Les colonies mineures de Norsca s’arrêtent au niveau 3 : tout ce qui demande le niveau 4 ou 5 se construit dans une capitale de province.
Afficher le tableau des 32 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Maraudeurs | Infanterie de base | Colonie, dès le niveau 1 | La ligne la moins chère, avec la Rage qui la renforce au fil du combat. Ligne de début de partie, puis chair à canon qui fixe l’ennemi pendant que les monstres frappent. |
| Maraudeurs (Armes lourdes) | Infanterie de choc légère | « | Plus de dégâts et de perforation, moins de défense. À placer derrière la première ligne pour frapper une infanterie déjà engagée ; fond sous le tir. |
| Lanciers Maraudeurs | Anti-grand | « | Le seul anti-grand d’infanterie de base. Un ou deux en début de partie contre la cavalerie et les loups ; remplacés ensuite par les Loups écorcheurs. |
| Chasseurs Maraudeurs | Tir léger | Colonie, dès le niveau 2 | Escarmoucheurs à haches de jet, un peu de perforation. Utiles pour harceler, mais la version à javelots est presque toujours préférable. |
| Chasseurs Maraudeurs (javelots) | Tir anti-grand | « | Plus de portée et de |
| Hommes-Ours Maraudeurs | Ligne solide | « | Contenu Sayl. |
| Hommes-Ours Maraudeurs (Armes lourdes) | Ligne de choc | « | Contenu Sayl. Même robustesse, plus de dégâts. Ligne de milieu de partie qui ne fuit pas devant la terreur. |
| Berserks Maraudeurs | Anti-infanterie | « | Plus ils combattent, plus ils gagnent en moral et en |
| Écorcheur | Infanterie de choc | « | Arrivés avec Lords of the End Times. Maraudeurs mutés aux armes greffées, Rage et ruée mutante. Alternative aux Berserks pour percer une ligne d’infanterie. |
| Champions Maraudeurs | Infanterie d’élite | « | Bouclier, |
| Chevaliers Maraudeurs | Cavalerie légère | « | Cavalerie rapide et bon marché pour chasser les tireurs et l’artillerie au début. La version à haches de jet, Chevaliers Maraudeurs (Haches de jet) (« |
| Maîtres équestres Maraudeurs | Cavalerie de tir | « | Version d’élite des cavaliers à javelots. Bons pour user les monstres et achever les fuyards ; fragiles au contact. |
| Cavaliers Kurgans (armes lourdes) | Cavalerie de choc | « | Contenu Sayl, en version armes lourdes ou armes jumelles. Frénésie et Rage : la cavalerie de choc de |
| Chars à Maraudeurs | Char de choc | « | Équivalent des chars du Chaos, un peu moins blindés, avec la Rage (wiki). Excellents contre l’infanterie légère et les tireurs ; à retirer avant qu’ils s’enlisent. |
| Chiens de guerre norses | Bêtes rapides | « | Avec ou sans poison. Chasse aux tireurs, à l’artillerie et aux fuyards dès le tour 1. Remplacés par les Loups des Glaces dès que possible. |
| Loups des Glaces norses | Bêtes rapides | « | Très rapides, effet de gel au contact : parmi les meilleurs chasseurs de fuyards du jeu (wiki). Comptent comme grands (craignent les lances) et craignent le feu depuis le patch 9.0.3. |
| Chars à Loups des Glaces Maraudeurs | Char de tir | « | Tir perforant, gel en mêlée, |
| Loups écorcheurs | Monstre d’infanterie anti-grand | « | Anti-grand, frénésie, régénération et |
| Trolls norses | Monstre d’infanterie | « | Régénération et vomi perforant, moral faible. Bloquent bien en début de partie ; craignent le feu. Le cœur des armées de Throgg. |
| Trolls de glace norses | Monstre d’infanterie | « | Trolls plus solides avec un effet de gel. Ligne monstrueuse de début et milieu de partie ; la technologie « Force de sang glacé » leur donne +50 % de |
| Guerriers Fimir | Monstre d’infanterie anti-infanterie | « | |
| Géant norse | Grand monstre | « | Moins bon que le Mammouth en combat, mais il abat les murailles en siège (wiki). Un pour les sièges, surtout dans une armée de monstres. |
| Ettin maudit | Grand monstre | « | Contenu Sayl. Géant à deux têtes à double personnalité. La version « Mande-runes » porte des sorts liés (« |
| Manticore sauvage | Monstre volant | « | Monstre volant bon marché pour plonger sur les tireurs, les sorciers et l’artillerie. Fragile contre les lances. |
| Gueule de l’Effroi | Monstre souterrain | « | Contenu Sayl. Se déplace sous terre puis jaillit avec une explosion : surgissez sous une unité de tir de valeur. Ne porte pas une bataille seule et ne revient pas une fois en déroute (wiki). |
| Chimère | Monstre volant | « | Contenu Sayl. Monstre volant de milieu de partie, rapide, pour frapper les flancs et les cibles isolées. Une version unique s’obtient par l’Arcanum (La Voix des Désolations). |
| Mammouth sauvage | Grand monstre | « | Mammouth sans équipage, moins cher. Brise une ligne de flanc en milieu de partie, en attendant les Mammouths de guerre. |
| Mammouth de guerre | Grand monstre | « | Énormément de |
| Mammouth de guerre (autel de guerre) | Grand monstre de soutien | « | Mêmes statistiques que le Mammouth de guerre, sans tir mais avec deux capacités qui renforcent les unités proches. Un seul par armée (wiki). |
| Dragon de givre du Chaos | Grand monstre volant | « | Anciennement Guivre de Givre. Souffle contre l’infanterie, gel qui ralentit et baisse la défense des monstres et seigneurs ennemis. Très vulnérable au feu ; pas de soin pour le soutenir. |
| Élite blindée | Autel du Chaos, amélioration de recrutement niv. 2 | Universel (Guerriers du Chaos, Guerriers du Chaos (Armes lourdes), Guerriers du Chaos (Hallebardes)) ou marqués : Guerriers du Chaos de Khorne (Armes jumelles), Guerriers du Chaos de Nurgle (Armes lourdes), Guerriers du Chaos de Slaanesh (Knouts), Guerriers du Chaos de Tzeentch (Hallebardes). La seule infanterie blindée de | |
| Rejeton du Chaos | Monstre | Autel du Chaos, amélioration de recrutement niv. 2 | Universel (Rejeton du Chaos) ou d’un dieu (Enfants de Khorne, de |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 32 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Maraudeurs | 37594 / tour | 9 360120 hommes | 15bouclier 35 % | 60 | 35 | 34 / 28charge 18 | 21 + 7 perf. | — |
| Maraudeurs (Armes lourdes) | 450112 / tour | 9 360120 hommes | 15 | 60 | 35 | 34 / 20charge 22 | 7 + 23 perf. | — |
| Lanciers Maraudeurs | 425113 / tour | 9 360120 hommes | 15 | 60 | 35 | 25 / 37charge 6 | 20 + 5 perf.+15 contre les grands | — |
| Chasseurs Maraudeurs | 550138 / tour | 6 03090 hommes | 15 | 50 | 35 | 36 / 20charge 12 | 21 + 7 perf. | 80 m6 + 22 perf., 12 tirs |
| Chasseurs Maraudeurs (javelots) | 500138 / tour | 6 03090 hommes | 15 | 50 | 35 | 26 / 22charge 8 | 21 + 7 perf. | 90 m18 + 7 perf., 12 tirs |
| Hommes-Ours Maraudeurs | 575144 / tour | 11 200100 hommes | 45bouclier 35 % | 65 | 31 | 32 / 35charge 18 | 22 + 8 perf. | — |
| Hommes-Ours Maraudeurs (Armes lourdes) | 650163 / tour | 11 200100 hommes | 45 | 65 | 31 | 32 / 29charge 24 | 8 + 25 perf. | — |
| Berserks Maraudeurs | 750188 / tour | 10 200100 hommes | 15 | 80 | 40 | 40 / 24charge 42 | 39 + 13 perf.+5 contre l’infanterie | — |
| Écorcheur | 625157 / tour | 8 46090 hommes | 15 | 65 | 39 | 35 / 28charge 35 | 28 + 14 perf.+8 contre l’infanterie | — |
| Champions Maraudeurs | 1 000250 / tour | 9 600100 hommes | 80bouclier 35 % | 75 | 35 | 35 / 53charge 20 | 32 + 14 perf. | — |
| Chevaliers Maraudeurs | 600150 / tour | 4 98060 hommes | 15 | 48 | 90 | 22 / 20charge 24 | 19 + 5 perf. | 80 m15 + 7 perf., 16 tirs |
| Maîtres équestres Maraudeurs | 850213 / tour | 5 40060 hommes | 50 | 54 | 90 | 26 / 26charge 30 | 21 + 7 perf. | 90 m18 + 8 perf., 18 tirs |
| Cavaliers Kurgans (armes lourdes) | 750187 / tour | 5 40060 hommes | 15 | 55 | 90 | 29 / 24charge 44 | 13 + 29 perf. | — |
| Chars à Maraudeurs | 750188 / tour | —8 hommes | 90 | 70 | 78 | 22 / 28charge 76 | 29 + 11 perf.+18 contre l’infanterie | — |
| Chiens de guerre norses | 400100 / tour | 6 08080 hommes | 15 | 38 | 95 | 26 / 17charge 20 | 19 + 3 perf. | — |
| Loups des Glaces norses | 625156 / tour | 6 86448 hommes | 15 | 45 | 95 | 30 / 21charge 38 | 32 + 16 perf. | — |
| Chars à Loups des Glaces Maraudeurs | 1 050263 / tour | —8 hommes | 90 | 70 | 95 | 34 / 32charge 76 | 50 + 25 perf.+18 contre l’infanterie | 70 m24 + 80 perf., 12 tirs |
| Loups écorcheurs | 950238 / tour | 7 41624 hommes | 15 | 60 | 75 | 32 / 28charge 32 | 40 + 20 perf.+30 contre les grands | — |
| Trolls norses | 800200 / tour | 7 90416 hommes | 40 | 45 | 54 | 34 / 32charge 24 | 30 + 70 perf. | — |
| Trolls de glace norses | 950238 / tour | 7 90416 hommes | 60 | 45 | 54 | 38 / 32charge 34 | 40 + 80 perf. | — |
| Guerriers Fimir | 1 200300 / tour | 8 22416 hommes | 110 | 70 | 45 | 30 / 42charge 30 | 32 + 68 perf.+15 contre l’infanterie, magiques | — |
| Géant norse | 1 500375 / tour | 12 6201 entité | 50 | 100 | 39 | 65 / 30charge 40 | 200 + 500 perf. | — |
| Ettin maudit | 1 500375 / tour | 14 3201 entité | 35 | 100 | 39 | 65 / 40charge 45 | 300 + 350 perf. | — |
| Manticore sauvage | 800200 / tour | 5 1031 entité | 45 | 56 | 70 | 40 / 34charge 50 | 290 + 155 perf. | — |
| Gueule de l’Effroi | 1 200300 / tour | 9 6401 entité | 80 | 60 | 0 | 65 / 33charge 0 | 120 + 280 perf. | 200 m30 + 60 perf., 25 tirs |
| Chimère | 1 500375 / tour | 6 3901 entité | 80 | 60 | 62 | 52 / 38charge 45 | 240 + 280 perf.magiques | — |
| Mammouth sauvage | 1 350362 / tour | 12 9881 entité | 50 | 60 | 56 | 30 / 28charge 68 | 155 + 370 perf.+34 contre l’infanterie | — |
| Mammouth de guerre | 1 900475 / tour | 84 5766 hommes | 80 | 65 | 56 | 34 / 30charge 68 | 155 + 370 perf.+34 contre l’infanterie | — |
| Mammouth de guerre (autel de guerre) | 1 900475 / tour | 14 1361 entité | 80 | 65 | 56 | 34 / 30charge 68 | 155 + 370 perf.+34 contre l’infanterie | — |
| Dragon de givre du Chaos | 1 500375 / tour | 7 1201 entité | 70 | 70 | 70 | 45 / 41charge 57 | 155 + 340 perf.magiques | — |
| Guerriers du Chaos | 750188 / tour | 9 000100 hommes | 100bouclier 55 % | 75 | 28 | 36 / 44charge 20 | 26 + 10 perf. | — |
| Rejeton du Chaos | 900225 / tour | 8 76816 hommes | 10 | 100 | 42 | 36 / 28charge 35 | 120 + 50 perf. | — |
Les héros (données du jeu) :
- Sorcier chaman («
Totem du Chaos », colonie niv. 3) : sorcier de Feu, de Métal ou de Mort. Les niveaux supérieurs de la chaîne augmentent leur nombre. - Loup-garou écorcheur («
Grotte des sombres offrandes », colonie niv. 3) : combattant à frénésie et régénération, avec des auras qui renforcent les unités proches. Bon contre héros et monstres. - Noble Fimir («
Plaines embrumées », colonie niv. 2, contenu Sayl) : héros de mêlée qui accompagne vos Fimir. - Démoniste Fimir («
Falaises érodées par les vents », colonie niv. 4) : mi-combattant, mi-sorcier de Feu ou des Ombres. - Héros légendaires : Beorg Patte d’Ours (pack de Sayl) ; Styrkaar des Sortsvinnaers (pack de Dechala), accessible par une mission aux factions norses depuis le patch 9.0.3, puis à Slaanesh, aux Guerriers du Chaos et à Norsca depuis le 9.0.4 (notes du patch 9.0.3 ; notes du patch 9.0.4).
Les seigneurs génériques : le Chef de tribu Maraudeur, combattant, et le Grand Sorcier chaman (Feu, Métal ou Mort), qui peut monter un cheval, un char ou un Mammouth.
Les Régiments de Renom : Corneglaces Maraudeurs et Adorateurs du Corbeau (Maraudeurs), Brutes du Chien (Berserks), Cavaliers du Grand Serpent (Chevaliers Maraudeurs), Disciples du Grand Aigle (Chars), Rôde-Brumes (Fimir), Bêtes de Tashnar (Chiens de guerre), Gueules de la Sauvagerie (Loups écorcheurs – En armure), Brise-Âme (Mammouth de guerre), et ceux de l’Arcanum : Le Videur Glacé (Dragon de Givre du Chaos), La Grande Harde Mâchoire du Fjord Sanglant (Mammouths sauvages), Chimère d’Hurlesang. La Légion Forgée dans la Glace (Canons Apocalypse) est la seule artillerie de la race (données du jeu ; joueurs).
Race · Norsca
La magie
Norsca n’a pas de collège de magie : ses sorciers sont des Sorciers chaman (héros) et des Grands Sorciers chaman (seigneurs, pack de Sayl), chacun lié à un domaine, le Feu, le Métal ou la Mort. Le Démoniste Fimir utilise le Feu ou les Ombres. Sayl mélange les Cieux et les Ombres. Les champions de l’Allégeance apportent d’autres domaines : Nurgle pour Roctus Vomitrou, Tzeentch pour Azrik, Slaanesh pour Kihar (wiki). L’Ettin maudit « Mande-runes » porte des sorts liés des Ombres, des Bêtes et de la Mort.
Pas de domaine de soin : seule la régénération des Trolls, des Loups écorcheurs et du Loup-garou écorcheur compense.
| Domaine | Sorts clés | Quand le choisir |
|---|---|---|
| Feu (Sorcier chaman, Démoniste Fimir) | « | Le plus utile à |
| Métal (Sorcier chaman) | « | Contre les armées blindées ( |
| Mort (Sorcier chaman) | « | Pour tuer héros et seigneurs, et pour faire fuir une armée au moral fragile avant le choc. |
| Ombres (Démoniste Fimir, Sayl) | « | Malédictions qui affaiblissent la cible de vos monstres. |
| Cieux (Sayl) | « | Dégâts à distance que |
Quel domaine pour quelle armée : un sorcier de Feu dans presque toutes les armées ; Métal en second contre l’armure ; Mort quand vous chassez un seigneur ennemi. La chaîne « Chaos » de vos colonies ajoute des vents de magie par tour, l’Aigle (Tzeentch) réduit la recharge des sorts, et les technologies « Secrets de sorcellerie noire » (Feu et Ombres) et « Ce que savent les Chamans » (Métal et Mort) réduisent leur coût de 10 %.
Les sorts, d’après le jeu
Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.
Race · Norsca
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
Rangs de déblocage tirés des données du jeu.
Ligne propre à Wulfrik, montures et bonus personnels :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 4 | Monture : Cheval de guerre norse | |
| 7 | Puissance des armes : +10 % | |
| 9 | Résistance aux projectiles : 10 % | |
| 10 | Monture : Char à Maraudeur | |
| 10 / 20 / 30 | Niv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée) Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée) Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée) | |
| 15 | Effet de l’aura du personnage sur le commandement : +4 ; Taille de l’aura de commandement : +80 % ; Temps de repos : −33 % pour Faire Face ou Mourir ! ; Temps de repos : −33 % pour Se Battre ou Mourir ! | |
| 15 | Points de vie de la barrière : +800 pour les monstres du Monstrous Arcanum (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +8 pour les monstres du Monstrous Arcanum (Armée du Seigneur) ; Attribut : Parfaite vigueur pour les monstres du Monstrous Arcanum (rang 7 et supérieurs) (Armée du Seigneur) | |
| 18 | Monture : Mammouth de guerre | |
| 30 / 40 / 50 | Niv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur) | |
| — | Réduction de la perte de vigueur : −15 % (Armée du Seigneur) |
et ses bonus d’armée :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 9 | Rang de recrutement : +2 pour toutes les unités (propre armée) ; Capacité : Montrer l’exemple | |
| 11 | Défense en mêlée : +15 pour les Loups écorcheurs (Armée du Seigneur) ; Bonus de charge : +15 pour les Loups écorcheurs (Armée du Seigneur) | |
| 16 | Rang de recrutement : +3 pour les Mammouths (Armée du Seigneur) ; Vitesse : +10 % pour les Mammouths sauvages et Mammouths de guerre (Armée du Seigneur) |
Ligne rouge (à partir du rang 12 ; «
Marche-monde » demande deux compétences de la ligne) :
« Chasseur de Champions » : Régénère la portée de déplacement de campagne de 10 % après avoir remporté une bataille ; Champ de vision de la campagne : +50 % ; Capacité : Chasseur de Champions
« Dévastateurs des Sarls » : Munitions « Percewyrm » (anti-large amélioré) pour toutes les unités de javelots (Armée du Seigneur) ; Bonus contre les unités larges : +12 pour toutes les unités de Maraudeurs (Armée du Seigneur)
« Le Champion Éternel » : Améliore la capacité : Chasseur de Champions
(les cibles affectées ne peuvent pas se déplacer) ; Résistance physique : 10 % ; Attribut : Exécuteur
« Don des Langues » : Les attaques provoquent l’effet « Découragé », réduisant le commandement ; Commandement ennemi : −5 (région locale)
« Échos d’ambition » : Entretien : −15 % (Armée du Seigneur) ; Coûts de construction : −10 % pour les bâtiments de colonie/de capitale de province (toutes les provinces) ; Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie/de capitale de province (toutes les provinces)
« Marche-monde » : Temps de repos : −1 tours au rituel de téléportation du Croc des Mers ; Nombre d’utilisations de capacité : +2 pour Croc des Mers ; Permet la reconstitution en territoire étranger (Armée du Seigneur) ; Durée de recrutement global : −2 tour pour toutes les unités (Armée du Seigneur)
Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :
- Rangs 2 à 8 : la ligne de combat personnelle («
Lame mortelle », «
Difficile à atteindre ») et «
Œil des Dieux » au rang 7 ; le Cheval de guerre norse au rang 4. Côté campagne, «
Dépouilleurs » tôt : chaque sac rapporte plus. - Rangs 9 à 11 : «
Ambition contagieuse », «
Aura du Chaos », le Char au rang 10, puis «
Créatures ferventes » si vous alignez des Loups écorcheurs. - Rangs 12 à 20 : la ligne rouge, avec « Marche-monde » en priorité dès qu’elle est accessible (reconstitution en territoire étranger, recrutement global plus rapide : indispensable à un seigneur toujours loin de chez lui). «
Le Champion Éternel » fait de Wulfrik un tueur de seigneurs. - Ensuite : les bonus d’armée selon votre composition : «
Guerriers redoutables » et «
Champions du Nord » pour les Maraudeurs, «
Fureur glaciale » pour les Loups et la cavalerie, «
Monstres du Nord » et «
Mastodontes de la mort » pour les Mammouths. «
Attaque éclair » si une seconde armée l’accompagne. - À éviter tôt : «
Prolifération maléfique » (croissance de province : Wulfrik n’est presque jamais dans ses provinces) et les bonus d’armée qui ne touchent pas vos unités.
Monture : le
Mammouth de guerre (rang 18) fait de Wulfrik un des seigneurs les plus résistants du jeu en points de vie, mais aussi une cible énorme pour le tir et l’artillerie (wiki). Avant, le Char à Maraudeur profite du bonus de charge de faction ; le Cheval de guerre norse convient au duel.
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 7 | L’Épée de Torgald : attirer un héros bretonnien en attaquant un donjon de Lyonesse | Autorité : +5 (toutes les provinces) ; Revenus issus de pillages post-bataille : +10 % ; Attaque en mêlée : +10 ; Puissance des armes : +10 % ; Capacité : Épée de Torgald |
(données du jeu)
- La capacité « Épée de Torgald » dure 44 secondes (recharge 120 s) : +50 % de dégâts de base et +50 % de dégâts perforants, attaques magiques (wiki ; données du jeu). Depuis le patch 8.1, elle applique aussi l’effet de contact « Fin inéluctable », qui annule les soins reçus par la cible (notes du patch 8.1 ; données du jeu) : utile contre les seigneurs vampires et les monstres qui régénèrent. Combinée à «
Chasseur de Champions », elle tue la plupart des héros en quelques secondes. - Faites la quête tôt : c’est le seul objet légendaire de Wulfrik, et son bonus de butin s’ajoute à votre économie de pillage. Le donjon est en Bretonnie, loin de la Lustrie : utilisez Croc des Mers vers un port bretonnien révélé (le choix Le Gué de Mistnar du tour 5 révèle Bordeleaux).
- Le patch 9.0 a corrigé la fin de cette bataille de quête, qui ne se terminait pas toujours une fois les renforts vaincus (notes du patch 9.0).
Seigneur
Héros et synergies
- Loup-garou écorcheur : le héros de Wulfrik. «
Dévoreurs de chair » lui donne +1 Werekin et +5 rangs de recrutement ; il renforce vos Loups écorcheurs, eux-mêmes boostés par «
Créatures ferventes ». - Sorcier chaman de Feu : la magie qui manque à l’armée, surtout contre les Hommes-Lézards et la régénération.
- Les Mammouths : «
Dompteur de mammouth » (+3 rangs) et le Mammouth de guerre en monture font de Wulfrik un seigneur de troupeau en fin de partie. - La cavalerie et les chars : le bonus de charge de faction (+15) rend les Chevaliers Maraudeurs, les Cavaliers Kurgans et les Chars plus forts chez Wulfrik qu’ailleurs.
- Les Maraudeurs : −15 % d’entretien et «
Dévastateurs des Sarls » (+12 contre les grands) : ils restent rentables plus longtemps que chez Throgg ou Sayl. - Seigneurs génériques : un Chef de tribu Maraudeur pour suivre Wulfrik dans sa zone de contrôle et voyager avec lui ; un Grand Sorcier chaman pour tenir la Lustrie ou Fjord des Trolls.
- Confédérations à viser : Skeggi sur l’Isthme, puis Throgg et Sayl. Les données du jeu donnent le voyage Croc des Mers aux factions de Throgg et de Sayl comme à celle de Wulfrik : c’est ce qui permet à Wulfrik de garder Croc des Mers s’il est confédéré par l’une d’elles. L’inverse (Throgg ou Sayl utilisant Croc des Mers sans Wulfrik) n’est pas confirmé.
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Wulfrik le Vagabond ; 1 Champions Maraudeurs ; 2 Berserks Maraudeurs ; 4 Maraudeurs (Armes lourdes) ; 4 Maraudeurs ou Lanciers Maraudeurs ; 2 Chasseurs Maraudeurs (javelots) ; 3 Chevaliers Maraudeurs ; 2 Chars à Maraudeurs ; 1 Mammouth sauvage |
| Milieu de partie | Wulfrik le Vagabond, Loup-garou écorcheur, Sorcier chaman ; 2 Champions Maraudeurs ; 4 Hommes-Ours Maraudeurs (Armes lourdes) ou Maraudeurs (Armes lourdes) ; 2 Chasseurs Maraudeurs (javelots) ; 4 Loups écorcheurs ; 2 Cavaliers Kurgans (armes lourdes) ou Chars à Maraudeurs ; 1 Loups des Glaces norses ; 2 Mammouth de guerre ou Mammouth sauvage |
| Fin de partie | Wulfrik le Vagabond, Loup-garou écorcheur, Sorcier chaman ; 2 Champions Maraudeurs ; 5 Loups écorcheurs (En |
- Début : l’armée de départ renforcée par ce que recrutent vos colonies de Lustrie : pas de monstres hors de Norsca, donc infanterie, Chasseurs à javelots et cavalerie. Les Chars et les Chevaliers profitent du bonus de charge de faction ; le Mammouth sauvage de départ casse les petites garnisons.
- Milieu : les Loups écorcheurs (recrutés à Fjord des Trolls ou par recrutement global) deviennent l’anti-grand, avec le Werekin. Deux Mammouths de guerre si vous avez gardé la Norsca et le Butin pour «
Tribut chamanique » ; sinon des Mammouths sauvages ou des monstres de l’Arcanum. - Fin : Loups écorcheurs (En armure) boostés par «
Créatures ferventes », quatre Mammouths de guerre à +3 rangs par «
Dompteur de mammouth », un autel de guerre et un Dragon de givre. Deux Champions tiennent le centre contre le tir. - Variante pillard sans Norsca : si vous avez quitté Fjord des Trolls, une armée de Maraudeurs, Hommes-Ours, Berserks, Chasseurs, Cavaliers Kurgans et Chars, complétée par les monstres de l’Arcanum. Moins forte en bataille rangée, mais facile à reconstituer partout grâce à «
Marche-monde ».
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · Norsca
Le plan de bataille : la ruée des monstres
Norsca n’a presque pas de tir ni d’armure : sa force, ce sont des monstres d’infanterie et des Mammouths qui écrasent une ligne au contact. Tout le plan consiste à y arriver vite et ensemble.
- Engagez vite : votre armée souffre sous le feu. Champions Maraudeurs ou Hommes-Ours devant si l’ennemi tire beaucoup.
- Maraudeurs devant pour fixer, monstres d’infanterie juste derrière, à lancer là où l’ennemi est le plus fort : Fimir contre l’infanterie, Loups écorcheurs contre les grands.
- Mammouths et grands monstres sur les flancs pour briser la ligne de côté.
- Loups des Glaces et Chevaliers Maraudeurs sur les tireurs dès le début. Les Loups craignent désormais le feu.
- Chasseurs à javelots sur les monstres et la cavalerie qui arrivent sur vos flancs.
- Sorcier de Feu contre les armées à régénération (Trolls, Hommes-Arbres) ; «
Fatalitas ! » ou « Propagation de la peur » (Maraude) avant le choc contre une armée au moral fragile.
Seigneur
En bataille
Wulfrik est un duelliste : il doit trouver et tuer le seigneur ou le héros ennemi. «
Chasseur de Champions » (cible seigneur ou héros, 100 m) retire 40 en défense de mêlée, 60 d’armure (contre 30 avant le patch 8.1) et 45 % de vitesse pendant 24 secondes (données du jeu ; notes du patch 8.1) ; amélioré par «
Le Champion Éternel », la cible ne peut plus bouger. Ajoutez la capacité de l’
Épée de Torgald, et peu de personnages survivent. Le wiki le classe parmi les meilleurs duellistes du jeu.
«
Croc des Mers » est un sort de vent : un petit nuage qui avance (150 m de portée, 5 secondes, 81 dégâts par seconde dont un tiers perforants, recharge 90 s, 3 utilisations, 5 avec «
Marche-monde »), dégâts magiques et gel (« Engelure ») au contact. Il nettoie l’infanterie peu blindée et les archers (wiki). Lancez-le dans l’axe d’une ligne ou d’une colonne pour qu’il traverse plusieurs unités ; il ne touche pas les volants.
Stratégie 1 : la chasse au champion
- Armée : armée de milieu de partie, Wulfrik sur Destrier ou Char, avec le Werekin.
- Déroulé :
- Maraudeurs et Hommes-Ours fixent la ligne ennemie.
- Wulfrik contourne avec la cavalerie et repère le seigneur ennemi.
- Lancez « Chasseur de Champions » puis la capacité de l’Épée de Torgald, et engagez le duel ; le Werekin l’accompagne si la cible est un monstre.
- Seigneur mort, chargez de dos avec les Chars et les Cavaliers : la peur de l’armée de Wulfrik et le moral perdu font le reste.
- Contre : les armées qui dépendent de leur général (morts-vivants, Hommes-Lézards avec un Slann ou un Saurus, Elfes Noirs) et les seigneurs légendaires que vos objectifs demandent.
Stratégie 2 : l’assaut depuis la mer
- Armée : Wulfrik et une armée de raid ; une seconde armée qui voyage avec lui par Croc des Mers si la cible est une capitale.
- Déroulé :
- Croc des Mers vers un port révélé sans armée ennemie à proximité.
- Assaut direct depuis la mer, le même tour : la garnison n’a pas le temps d’être renforcée.
- En bataille, lancez « Croc des Mers » sur l’infanterie massée dans les rues ou sur les remparts.
- Mettez à sac ou pillez, puis repartez avant la riposte.
- Contre : les ports riches peu défendus (Marienburg, Bretonnie, Côte Vampire, Ulthuan). À éviter contre une colonie défendue par une armée complète.
Stratégie 3 : le marteau des loups et des mammouths
- Armée : armée de fin de partie, Wulfrik sur Mammouth de guerre.
- Déroulé :
- Champions et Chasseurs à javelots devant ; Loups écorcheurs juste derrière.
- Mammouths de guerre sur un flanc, Wulfrik avec eux : sa masse et la terreur ouvrent la ligne.
- Les Loups écorcheurs, rapides et boostés en charge, frappent les monstres et la cavalerie qui viennent contrer les Mammouths.
- Wulfrik se retire si l’ennemi concentre le tir sur lui : la monture est une cible énorme.
- Contre : les armées d’infanterie et de tir léger (Empire, Bretonnie, Peaux-Vertes, Côte Vampire). À éviter contre les armées très anti-grand (Nains, Hauts Elfes).
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- Laisser le convoi de Butin rentrer sans escorte à travers un territoire hostile.
- Pousser une Allégeance au maximum sans pouvoir tenir une guerre contre les trois autres dieux.
- Quitter la Norsca au dilemme « Continuer les assauts » sans plan : vous perdez la seule région où construire les monstres.
- Emmener trop d’unités dans chaque voyage Croc des Mers : la recharge s’allonge avec le nombre d’unités.
- Oublier qu’une armée ennemie près du port de destination bloque Croc des Mers.
- Occuper chaque colonie de Lustrie sans garder 500 Butin d’avance pour une prise plus importante.
- Exposer Wulfrik sur son Mammouth face à une armée de tir : il est très résistant, mais il fond sous le tir concentré.
Le temps de recharge de base de Croc des Mers (seuls ses modificateurs sont connus : −2 tours par technologie, −1 par compétence). Le fonctionnement des « défis d’avant-bataille » (effet caché de la faction).
8 Adversaires et mises à jour
Race · Norsca
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée de Norsca, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Le même choc que le vôtre : Loups écorcheurs, Fimir, Mammouths, et presque pas de tir des deux côtés | Gagnez la bataille des monstres : Loups écorcheurs et Chasseurs à javelots sur ses Mammouths, Fimir contre ses Maraudeurs. Un sorcier de Feu coupe la régénération de ses Trolls et de ses Loups. La technologie « Maîtres du Nord » (10 victoires contre Norsca) rend vos armées inébranlables contre elle. | |
| Arquebusiers, Mortiers et canons qui vous usent pendant l’approche, Demigriffons sur vos flancs | Avancez vite et en bloc : Champions Maraudeurs devant contre le tir, Loups des Glaces et Chevaliers Maraudeurs sur l’artillerie dès le début. Loups écorcheurs contre les Demigriffons, Berserks dans les Hallebardiers. Pillez Altdorf et ses voisines : l’ | |
| Les | Ligne blindée qui ne fuit pas, Tueurs anti-grand, tir et artillerie supérieurs | Ne frappez pas leur front avec des monstres : les Tueurs les écrasent. Guerriers Fimir ( |
| Les | Masse d’infanterie, Trolls, Géants et Arachnaroks | Monstres d’infanterie contre leur masse, Mammouths sur les flancs : leur moral cède vite. Feu contre leurs Trolls, Loups écorcheurs sur les Arachnaroks et les Géants. |
| Les | Ligne qui ne fuit pas, Terreurgheists et Varghulfs, vampires duellistes | Visez le vampire général avec un Dragon de givre ou des Loups écorcheurs : sans lui, l’armée s’effrite. Fimir ( |
| La | Chevaliers en charges répétées, Trébuchets, Pégases | Lanciers Maraudeurs et Loups écorcheurs aux ailes contre les chevaliers, Mammouths qui encaissent leurs charges. Chiens et Loups des Glaces sur les Trébuchets. Leurs paysans fuient au premier choc : frappez-les pour lancer des déroutes en chaîne. |
| Les | Élite blindée, hallebardes, Élus et chars | Gardez vos Mammouths loin des hallebardes. Fimir brise-armure au centre, Berserks contre les Maraudeurs, sorts du Métal (« |
| Les | Embuscades en forêt, Minotaures, Ghorgons, Cygors | Restez groupés, vos monstres surclassent leurs Gors. Loups écorcheurs contre Minotaures et Ghorgons. La technologie « La chasse des Hommes-bêtes » révèle leurs unités en forêt. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres, Esprits sylvains | Ruée immédiate, Loups des Glaces et Manticores sur les archers. Sorcier de Feu contre les Hommes-Arbres et les Dryades, Mammouths sur les Hommes-Arbres. Champions Maraudeurs devant pour absorber les flèches. |
| Les | Archers, lances, Dragons et magie | Monstres d’infanterie plutôt que grands monstres face aux Lanciers et Gardes Phénix. Dragon de givre ou Loups écorcheurs sur les Dragons. Chargez vite : leur élite peu nombreuse cède au contact prolongé contre les Berserks. |
| Les | Arbalètes à répétition perforantes, Hydres, Chevaliers sur Sang-froid | Avancez vite : vos monstres craignent le tir perforant. Loups des Glaces sur les arbalétriers, Loups écorcheurs contre Hydres et Sang-froid. Leur |
| Les | Saurus solides et dinosaures (Stégadons, Carnosaures) | Mammouths contre dinosaures, Fimir contre Saurus. Loups écorcheurs en anti-grand ; évitez d’envoyer l’infanterie de base contre les Saurus, qui la broient. |
| Les | Armes à feu (Ratlings, Jezzails), Cloches et | Loups et cavalerie sur les équipes d’armes dès le début. Mammouths dans la masse : leur moral est le plus bas du jeu. Gardez une réserve contre la Menace d’en dessous. |
| Les | Constructions, chars et tir massé | Fimir ( |
| La | Ligne de canons et d’arquebuses, monstres marins | Ruée immédiate, Manticores et Gueule de l’Effroi sur l’artillerie. Leur infanterie de base est médiocre : Berserks et Mammouths la brisent. Loups écorcheurs sur les Mourngul et Prométhéens pourrissants. |
| Fantassins hybrides, Ours de guerre, magie de Glace | Avancez vite avant que la Glace ne vous fige. Loups écorcheurs contre les Ours, Loups des Glaces sur les Streltsi. La technologie « Désolation de Kislev » donne +10 % de | |
| Tir, poudre et Harmonie, Dragons-Lions | Ruée sur les tireurs pour casser l’Harmonie : Loups des Glaces et Manticores sur les flancs. Leurs Guerriers de Jade à hallebardes tiennent contre vos monstres : frappez-les avec Fimir et Berserks, gardez les Mammouths pour leurs tireurs. | |
| Les | Charges monstrueuses, Cavalerie Férox, tout le roster est « grand » | Mammouths contre Ogres, Loups écorcheurs (anti-grand) en contre. Chasseurs à javelots, |
| Les | Artillerie démoniaque, Garde infernale très blindée, Taureaux | Ruée immédiate, Loups et Gueule de l’Effroi sur les machines. Fimir brise-armure contre la Garde infernale ; gardez vos Trolls loin de leurs armes de feu. |
| Les | Sorciers de Feu et Démoniste Fimir : il faut des | |
| Assaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne, Buveurs de Sang | Choc contre choc : vos Mammouths de flanc décident. Hommes-Ours (immunisés à la psychologie) en ligne, Loups écorcheurs sur les Buveurs de Sang. Comptez peu sur les sorts. | |
| Sorcier de Feu indispensable. Chasseurs à javelots sur les Drones, frappes rapides des Mammouths : ne laissez pas la mêlée traîner. « Le Froid et le Corbeau » immunise contre leurs effets de contact. | ||
| Mammouths aux ailes pour arrêter leurs chars, Lanciers Maraudeurs et Loups écorcheurs contre leurs Seekers. Leur infanterie est peu blindée : Berserks et Loups écorcheurs la fauchent. | ||
| Tir magique, Barrières, Incendiaires (feu contre vos Trolls et loups) | Ruée : ils fondent au contact. Loups des Glaces sur les Incendiaires, Fimir contre les Horreurs. La technologie « Rêves devenus réalité » donne +40 % de | |
| Les | Nagash, Morghasts et magie de mort | Monstres sur Nagash : Dragon de givre et Loups écorcheurs. |
Race · Norsca
Comment battre Norsca
- Usez-les au tir : ils ont peu d’armure et peu de tir pour répondre.
- Anti-grand contre les monstres, feu contre les Trolls, les Loups écorcheurs, les Loups des Glaces et le Dragon de givre.
- Gardez des garnisons côtières : leurs raids viennent de la mer.
- Interceptez les Forces de pillage : sans elles, pas de Butin, donc pas d’expansion ni d’élite précoce.
- Détruisez les Autels du Chaos : chaque Autel perdu fait baisser leur Allégeance.
Race · Norsca
Changements récents
- Mise à jour 7.0 et Tides of Torment (décembre 2025) : refonte complète (Butin et Forces de pillage, actions de Maraude, Allégeance par Autels, Arcanum étendu, arbre technologique refait, variantes de bâtiments à Butin), arrivée de Sayl, des Dolgans, de la province de La Fin de la Montagne et des unités du pack (Hommes-Ours, Cavaliers Kurgans, Ettins, Chimère, Gueule de l’Effroi, Grand Sorcier chaman, Noble Fimir, Beorg Patte d’Ours). Loups des Glaces moins chers (650 → 600 or), Chars à Loups des Glaces Maraudeurs plus chers (900 → 1 050 or) et classés chars de tir (notes du patch 7.0 ; wiki).
- Hotfix 7.0.3 : temps de recharge des actions de Maraude corrigé (5 tours involontaires) ; les Forces de pillage sont désormais visibles et chassées par l’IA (guide DTG Reviews).
- Patch 7.1 : Sayl — les Cavaliers Kurgans reçoivent bien la résistance physique de la technologie « Champions de guerre » ; Gueule de l’Effroi plus cher (1 000 → 1 100 or) ; Noble Fimir moins cher (1 000 → 950 or) (wiki).
- Patch 7.2 : Sayl ne rétrograde plus les portes de sa forteresse en confédérant une tribu norse ; plus de guerre automatique après « La Tour d’Ashshair ».
- Patch 8.1 : « Guerre aveugle » (Sayl) ne fait plus déclarer la guerre à Sayl, à ses alliés humains ni à leurs vassaux.
- Mise à jour 9.0 : Sayl n’a plus d’alliance militaire forcée avec la Tribu de la Corne Barbelée pendant la quête du
Bâton Venimeux. - Hotfix 9.0.2 : arbre de compétences de Roctus Vomitrou nettoyé des compétences inutilisables par Norsca.
- Patch 9.0.3 (octobre 2026) : Loups des Glaces norses +25 or et vulnérables au feu ; Styrkaar des Sortsvinnaers accessible à toutes les factions norses (notes du patch 9.0.3).
- Patch 9.0.4 : la mission de Styrkaar ne se déclenche plus que pour Slaanesh, les Guerriers du Chaos et Norsca, Dolgans compris (notes du patch 9.0.4).
Les données de bâtiments et de technologies peuvent précéder le patch 9.0.4. Une baisse de 4 points de vie des Hommes-Ours Maraudeurs au patch 9.0.3.

































































