Tamurkhan
Nurgle · aide-mémoire de partieFiche complèteÀ éviter d’entrée
attendre pour Kholek. Affrontez-le tôt, en forêt : attendre le tour 30 est une erreur.
Le plan
Tours 1 à 5
- Construction : « Fongus profanateur » ou « Privilège de malepierre », qui débloque le Pouacre et le Sorcier du Chaos de Nurgle au niveau 2, à Zanbaijin ; « Aloès rance » dès le tour 2 dans une colonie libre, pour les Pestigors, Guerriers et Élus.
- Recrutez un sorcier tôt : il accompagne Tamurkhan jusqu’aux premières provinces.
- Prenez L’Arbre aux potences, l’autre colonie de K’datha, et chassez les armées des Narj : sa ressource de bois réduit vos coûts de construction.
- Diplomatie : pas de guerre avec Archaon ni avec Zhatan pour l’instant.
- Recherche : les technologies économiques de Nurgle, et gardez toujours une recherche en cours : chaque technologie terminée fera monter la Fidélité de Ketzak.
Tours 6 à 10
- Recrutez Kayzk dès 7 Domination.
- Avec la Domination suivante, achetez une première unité de Kayzk : les Chars ou, mieux, attendez les Chevaliers de la Pourriture au palier « Aligné ».
- Montez Kayzk à « Aligné » : une peste créée = +1, une bataille contre le Chaos ou Norsca = +1.
- Préparez Kholek : battez-le en forêt, où les Pestigors excellent.
- Ne perdez pas d’unités : au début, remplacer une unité est lent.
Tours 11 à 20
- Éliminez Kholek et prenez le Plateau des Chimères.
- Créez des pestes régulièrement : elles montent la Fidélité de Kayzk, et Kayzk au palier « Aligné » débloque les autres Chefs.
- Choisissez le second Chef selon vos prochains ennemis : Ezar Ruinéclair si vous partez vers Grimgor, Hurledeuil contre Zhatan et les Ogres, Khargan si vous visez Cathay.
- Recherchez « Incubation de Pourriture » et les technologies de pestes ; gardez une recherche en cours pour Ketzak.
Tours 21 à 40
- Marchez sur Grimgor à Gash Kadrak.
- Au rang 15, montez Bubebolos.
- Lancez les batailles de quête « Dévoué » des Chefs les plus avancés : il en faut 3 pour la victoire courte.
- Une deuxième armée complète devient nécessaire : un seigneur générique de Nurgle avec un Chef en héros.
Après le tour 40
- Victoire courte possible vers le tour 50.
- Pour la longue : marchez vers l’Empire et Nuln.
- Montez les six Chefs à « Dévoué » et recrutez au moins une unité de chaque type.
Cibles et alliés
- Les Narj : en guerre avec vous dès le départ.
- Kholek Dévore-le-Soleil : en guerre avec vous dès le départ et objectif de victoire courte.
- Zhatan le Noir : Nains du Chaos tout proches, en paix avec Kholek : artillerie et feu de Hashut.
- Grimgor Boît’en Fer : au sud-ouest ; second objectif de victoire courte.
- Crâne Rouge : en guerre avec vous dès le départ.
- Archaon : le voisin à ne pas provoquer tôt.
Alliés naturels : les factions de Nurgle et, un temps, les autres puissances du Chaos qui ne vous menacent pas directement.
Bâtiments d’abord
- Au tour 1, à Zanbaijin : « Fongus profanateur » ou « Privilège de malepierre ».
- « Aloès rance » dès que possible : c’est la chaîne des Pestigors, Guerriers et Élus de Nurgle, le cœur de son armée.
- Montez L’Arbre aux potences avant Zanbaijin pour son bois.
- « Jardin Putride inférieur » pour les Ogres de la Peste, puis les Broyeurs d’Âmes de Nurgle et les Dragons crapauds.
Compétences
- Rangs 2 à 6 : « Armure de maladie » dans la ligne d’armée.
- Rangs 7 à 11 : « Poursuivant implacable » au rang 10, puis la ligne de campagne jusqu’à « Attaque éclair » si vous jouez à deux armées.
- Rangs 12 à 15 : « Fils réputé des Kurgans » en priorité, puis « Ver féroce » et « Résistance du Ver », « Tyran marionnette » si vous jouez les Ogres, Bubebolos au rang 15, « L’Horreur pesante » avant de recruter des Dragons crapauds.
- Ensuite : la ligne de combat et les bonus d’armée selon vos unités : « Mangeurs de Pourriture » et « Propagation corrosive » pour les Chevaliers de la Pourriture et les chars ; « Mutations nauséabondes » et « Fièvres en suspension » pour les Ogres de la Peste ; « Souillure incarnée » et « Résistance putride » pour les Trolls, Broyeurs d’Âmes de Nurgle et Dragons crapauds ; « Infection finale » pour l’infanterie.
- À éviter tôt : « Déteste Tzeentch » tant que vous ne combattez pas Tzeentch, et « Bourdons buboniques » sans volants.
Monture : Bubebolos fait de lui un monstre anti-infanterie ; à pied, il est plutôt anti-grand.
Quêtes
- La bataille compte aussi pour la victoire longue : faites-la dès que Tamurkhan est rang 17 et que vous tenez une armée capable d’aller jusqu’à Nuln.
- Batailles de quête des Chefs : « Grotas le Dévoreur », « Un affrontement de rivaux », « Rêves du Vieux Père », la Jabberslythe Déskraeleur, « Survivre à Hexensnacht », « Portée de la subjugation ».
Héros
- Kayzk le Souillé : héros légendaire et premier Chef, l’un des premiers à rejoindre sa bannière.
- Un sorcier de Nurgle : Tamurkhan n’est pas sorcier. Un Pouacre tôt, puis un Sorcier du Chaos de Nurgle pour tuer les personnages.
- Ketzak Fimdirach apporte les Ombres et Grukmur la Bête sauvage : deux domaines que Nurgle n’a pas.
- Héros Exalté de Nurgle et Khargan : tueurs de personnages.
- Ezar Ruinéclair : bonus de revenus, rang de recrutement des unités de Chef, et la reconstitution complète instantanée d’une armée.
- Unités phares : les Pestigors, les Ogres de la Peste, les Chevaliers de la Pourriture, les Trolls de bile et les Dragons crapauds.
- Seigneurs génériques : le Seigneur du Chaos de Nurgle colle à son style mortel ; un joueur juge qu’un seigneur de Guerriers du Chaos de Nurgle lui convient mieux que les démons.
- Confédérations : les autres factions de Nurgle.
Armée
Début de partie
- 1Kayzk le Souillé
- 1Pouacre
- 4Guerriers du Chaos de Nurgle (Armes lourdes)
- 3Pestigors
- 2Maraudeurs de Nurgle (Armes lourdes) ou Déchus de Nurgle
- 2Ogres de la Peste
- 1Chevaliers de la Pourriture
- 2Chiens de Guerre du Chaos (Poison)
- 2Nurglings
- 1Bête de Nurgle
Milieu de partie
- 1Kayzk le Souillé
- 1Pouacre
- 1Héros Exalté de Nurgle
- 2Élus de Nurgle ou Guerriers du Chaos de Nurgle
- 2Guerriers du Chaos de Nurgle (Armes lourdes)
- 2Pestigors
- 3Ogres de la Peste (Armes lourdes) ou Ogres de la Peste
- 2Chevaliers de la Pourriture
- 2Trolls de bile
- 2Broyeur d’Âmes de Nurgle
- 1Canon Apocalypse
Fin de partie
- 1Kayzk le Souillé
- 1Sorcier du Chaos de Nurgle
- 1Héros Exalté de Nurgle
- 2Élus de Nurgle
- 2Élus de Nurgle (Armes lourdes)
- 2Ogres de la Peste (Armes lourdes)
- 1Trolls de bile
- 3Chevaliers de la Pourriture ou Chevaliers du Chaos de Nurgle (Lances)
- 2Dragon crapaud
- 2Broyeur d’Âmes de Nurgle
- 1Canon Apocalypse
- 1Mortier Trembleffroi ou Mammouth de guerre
En bataille
Très résistant aux dégâts, Tamurkhan peut servir de rempart principal à son armée.
- l’ost mortel : contre les armées d’infanterie (Empire, Peaux-Vertes, Kislev, Nains du Chaos), les Guerriers du Chaos.
- le festin du Seigneur des Vers : contre l’IA, qui envoie ses seigneurs au contact ; les armées dont le général est le pilier (Comtes Vampires, Rois des Tombes).
- le coin et l’artillerie des Chefs : contre les armées de tir et d’artillerie (Nains, Empire, Tzeentch) que vous ne pouvez pas rattraper, et la défense de colonies.
Pièges
- Attendre le tour 30 pour attaquer Kholek : il aligne alors Dragons-Ogres et Maraudeurs.
- Remplir son armée de démons : ses bonus ne touchent que les unités non démoniaques.
- Gaspiller la Domination : elle se gagne au compte-gouttes.
- Laisser Tamurkhan sur Bubebolos immobile face à une armée de tir : il devient une cible énorme.
- Compter sur « Festin du Seigneur des Vers » sans personnage ennemi à 30 m : il meurt simplement.
- Chercher les Manifestations impies : la faction n’y a pas accès.
- Négliger Ketzak : sa Fidélité monte surtout par la recherche, lentement ; gardez une technologie en cours en permanence.
- Partir seul vers Nuln : la route est longue et l’Empire se défend, gardez une seconde armée.
- Étaler la Fidélité sur tous les Chefs : le trait de Tamurkhan et « Pandemicium » ne montent qu’avec le premier Chef qui atteint chaque palier.
- Dépenser la Domination en unités avant d’avoir recruté le Chef suivant : un Chef apporte trois unités, deux capacités et un bonus de faction ; une unité seule coûte 2 à 6.
- Oublier que les capacités de campagne coûtent 1 Domination et se rechargent en 10 tours : gardez-les pour un moment décisif.