Tamurkhan
Le Seigneur des Vers
Le Seigneur des Vers : un ver-cadavre qui s’est logé dans le corps du Tyran ogre Karaka Breakmountain et unit sous sa bannière les plus redoutables seigneurs de guerre du monde.

- Difficulté
- Moyenne — départ lent, armée de départ d’élite
- Contenu requis
- DLC Thrones of Decay (pack Tamurkhan seul possible)
- Faction
L’Ost des Vers- Départ
- Empires Immortels : Zanbaijin, K’datha (Désolations du Chaos) ; Royaume du Chaos : La Forteresse Tortueuse (Marais de Sang)
- Campagnes
- Empires Immortels, Royaume du Chaos
Son histoire
Ancien champion kurgan de Nurgle, Tamurkhan, le Seigneur des Vers, est devenu un ver géant qui prend le contrôle de ses hôtes, comme le Tyran ogre Karaka Brise-montagnes. Sa horde a envahi l’Empire jusqu’à Nuln.
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Effets de faction (L’Ost des Vers), « L’Élu des Vers » :
A accès aux Chefs de tribu de Tamurkhan, qui offrent des Héros, des unités et des capacités uniques
Portée de déplacement de campagne : +10 % (toutes les armées)
Santé de recrutement : +10 % pour toutes les unités non démoniaques
- Les Chefs de Tamurkhan sont détaillés dans « Ses mécaniques ».
- La santé au recrutement des unités non démoniaques est un vrai gain, puisque les unités de Nurgle arrivent blessées.
- Pas de Manifestations impies : cette faction n’a pas accès à la mécanique décrite dans la fiche de race.
Effets de Tamurkhan (compétences innées «
Le Seigneur des Vers » et «
Diffuseur de peste ») :
Temps de récupération des blessures : −2 tours
Capacité : Fils préféré de Nurgle
Attaque en mêlée : +5 pour les unités non démoniaques (Armée du Seigneur)
Attribut : Immunisé à la psychologie pour les unités non démoniaques (Armée du Seigneur)
Trésorerie : +200 lorsque la Peste se propage aux colonies et aux armées possédées
Capacité «
Fils préféré de Nurgle » : +24 en défense de mêlée et +20 % de résistance aux dégâts pendant 40 secondes (recharge 120 s).
Ses capacités passives en bataille (wiki) :
- «
Armée en décomposition » : tous les ennemis à 55 m perdent 5 % de dégâts de base, 5 % de dégâts perforants et 4 en commandement, sans limite de durée. - «
Festin du Seigneur des Vers » : une fois par bataille, quand ses points de vie tombent à zéro avec un seigneur ou un héros ennemi à 30 m, il devient impossible à tuer pendant 7 secondes, se soigne de 3 % par seconde et inflige 212 à 424 dégâts par seconde à ce personnage. Sans personnage ennemi à portée, rien ne se passe. - Régénération et deux passifs de campagne de Nurgle («
Puanteur fétide », «
Décrépitude pestilentielle ») via ses compétences.
Trait unique « Favori de Nurgle » : il progresse avec la Fidélité de ses Chefs, en quatre paliers (wiki) :
| Palier | Effet |
|---|---|
| « Fils prédestiné » | +5 % de |
| « Champion de Zanbaijin » | +10 % de |
| « Porteur de désolation » | +15 % de |
| « Favori de Nurgle » | +15 % de |
«
Pandemicium » : bombardement de 30 Nurglings explosifs, portée illimitée, dégâts magiques et explosifs empoisonnés (wiki). Une bonne frappe sur un paquet de tireurs ou d’artillerie.
Trait de défaite (« Tamur… cané ») pour qui le bat : +15 % d’expérience pour les héros de l’armée et +1 capacité de recrutement local (wiki ; joueurs, 2024).
Seigneur
Armée de départ
Tamurkhan commence à pied (wiki). Son armée, petite mais entièrement mortelle et d’élite pour un début de partie, profite de tous ses bonus non démoniaques. La faction commence avec 5 Domination (wiki).
Tamurkhan ; 2 Guerriers du Chaos de Nurgle (Armes lourdes) ; 1 Pestigors ; 1 Ogres de la Peste ; 1 Chevaliers de la Pourriture (troupes : données du jeu).
Pas de sorcier au départ : c’est le principal défaut de son ouverture (joueurs, 2024).
Seigneur
Voisins et menaces
Son départ au cœur des Désolations du Chaos ouvre de nombreuses voies d’attaque, jusqu’à Grand Cathay. Mais Archaon est juste à côté, avec d’autres factions puissantes : réfléchissez avant de déclarer une guerre (guide KeenGamer, 2024). Autour de K’datha, on trouve des Nains du Chaos, des Guerriers du Chaos et Norsca au nord-est, des Peaux-Vertes et des Ogres au sud, Cathay, des Hommes-Lézards et des Skavens au sud-est (wiki) : de quoi gagner de la Domination et la Fidélité de chaque Chef.
Positions de départ dans les Empires Immortels (données du jeu ; wiki) :
| Voisin | Où | Ce qu’il faut en attendre |
|---|---|---|
| L’Arbre aux potences (votre province), La Mort du Dragon, Montagne Flottante | En guerre avec vous dès le départ. La première cible : elle tient l’autre colonie de K’datha, avec sa ressource de bois. | |
| Kholek Dévore-le-Soleil ( | Sans colonie au départ, près de La Pierre du Défi (tenue par les Ogres | En guerre avec vous dès le départ et objectif de victoire courte. Son armée a tôt un Canon Apocalypse ; vers le tour 30, il aligne Dragons-Ogres et Maraudeurs (wiki ; joueurs). |
| Zhatan le Noir ( | La Volée (Contreforts de Ciel-de-Pierre), Épines de Granite | |
| Grimgor Boît’en Fer ( | Le Nid d’Aigle (province de Gash Kadrak) | Au sud-ouest ; second objectif de victoire courte. Les battre rapporte la Fidélité d’Ezar Éclair noir. |
| Montagne Sanglante, Infernius, La Tour Argentée des Sorciers | En guerre avec vous dès le départ (données du jeu). | |
| Archaon ( | Sans colonie, près de La Forteresse Tortueuse (tenue par | Le voisin à ne pas provoquer tôt. Depuis la mise à jour 9.0, il peut soumettre Tamurkhan s’il le bat. |
Alliés naturels : les factions de Nurgle (Ku’gath, Epidemius, Festus, et Les Pourrisseux, liés à vous par un pacte de non-agression au départ (données du jeu)) et, un temps, les autres puissances du Chaos qui ne vous menacent pas directement. Premiers ennemis : Les Narj, puis Kholek.
Seigneur
Dans le Royaume du Chaos
Tamurkhan commence à La Forteresse Tortueuse (Marais de Sang), sa capitale (données du jeu). Sa victoire y demande seulement de compléter 3 batailles « Dévoué » de Chefs (wiki), et deux missions de récit en plus récompensent la destruction d’une faction de Khorne et d’une de Tzeentch (données du jeu). La mécanique des Chefs et de la Domination est la même que dans les Empires Immortels.
Race · Nurgle
- Style
- Lent, résistant,
usure - Magie
Nurgle, Mort
Points forts
- Très résistants en mêlée, régénération et réserves de points de vie énormes
- Pestes qui renforcent vos armées et affaiblissent l’ennemi
- Recrutement instantané depuis une réserve globale, partout en territoire ami ou neutre
- Deux domaines de magie complets (Nurgle et Mort), soins compris
- Démons et mortels dans le même roster, plus les Chefs de Tamurkhan
- Capacité d’armée «
Malédiction de la limace » dès le départ, qui ralentit l’ennemi
Points faibles
- Lents, l’armée la plus lente du jeu
- Fondent sous le tir, presque pas de tireurs
- Démarrage lent, surtout avec Ku’gath ; économie faible au début
- Vulnérables aux dégâts magiques et au feu (régénération)
- Peu de dégâts et de perforation sur l’infanterie de base, pas de vraie unité anti-grand
- Unités recrutées à moitié de leurs points de vie
Race · Nurgle
Le cycle de la vie et de la mort
Nurgle est le dieu de la maladie, mais aussi de la renaissance : ses démons sont joyeux, patients et presque impossibles à tuer. La race gagne par l’usure, avec des unités lentes et très résistantes, et manque toujours de bons tireurs. (guide KeenGamer, 2024)
Depuis Thrones of Decay (patch 5.0), le roster mélange démons (Nurglings, Portepestes, Bêtes, Grands Immondes) et mortels (Maraudeurs, Guerriers et Élus de Nurgle, Pestigors, Ogres de la Peste, Chevaliers de la Pourriture) : les mortels apportent les dégâts et l’armure qui manquent aux démons. La plupart des unités ont le trait «
Nuage de Mouches », qui augmente leur défense de mêlée à mesure que le combat dure (wiki). Nurgle est lent au départ mais très fort en fin de partie, quand la réserve d’unités permet de remplir une armée en un tour (guide TheGamer ; joueurs).
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
Les Chefs de Tamurkhan
La Domination se gagne en remportant des batailles : +1 par victoire, en attaque comme en défense, et c’est la seule source régulière ; la faction en a 5 au départ (wiki ; données du jeu). Le panneau des Chefs s’ouvre dès que vous atteignez 7 Domination. Elle est rare, même en combattant beaucoup : dépensez-la avec soin (guide KeenGamer, 2024). Ce qu’elle coûte (données du jeu) :
| Dépense | Coût en Domination |
|---|---|
| Recruter un Chef | 7 |
| Capacité de campagne d’un Chef (paliers « Aligné » et « Engagé ») | 1, puis 10 tours de recharge |
| Chars du Chaos de Nurgle, Loups écorcheurs, Centigors, Tromblons | 2 |
| Aspirants Champions, Canon Apocalypse, Guerriers Fimir (les deux), Garde infernale | 3 |
| Chevaliers de la Pourriture, Cygor, Mammouth sauvage, Dragon de givre du Chaos | 4 |
| Dragon-Ogre Shaggoth, Ghorgon, Mammouth de guerre, Mortier Trembleffroi | 5 |
| Dragon crapaud | 6 |
Acheter une unité de Chef l’ajoute à votre réserve de recrutement, dans la limite des places indiquées plus bas.
La Fidélité de chaque Chef monte de 1 à chaque bataille contre les ennemis qu’il hait, et de 1 à chaque action qui lui plaît (voir le tableau). Par exemple, le Chef nain du Chaos apprécie que vous combattiez les Skavens. Elle a quatre paliers ; les seuils viennent du script du jeu (données du jeu) :
| Palier | Seuil | Ce qu’il débloque |
|---|---|---|
| « Juré » | Au recrutement du Chef | Sa première unité, son talisman |
| « Aligné » | 7 (Kayzk), 10 (les autres) | Sa deuxième unité, sa première capacité de campagne ; pour Kayzk, les cinq autres Chefs |
| « Engagé » | 20 (Kayzk), 25 (Khargan, Ketzak), 30 (Hurledeuil, Grukmur, Ezar) | Sa troisième unité, sa seconde capacité, et la bataille de quête du Chef |
| « Dévoué » | Victoire dans la bataille de quête | Le dernier bonus de faction ; compte pour les objectifs de victoire |
Les préférences des Chefs se contredisent parfois, et des dilemmes vous font choisir entre deux d’entre eux (environ 40 % de chances quand les deux ont au moins 3 de Fidélité) (données du jeu).
Au départ, seul Kayzk le Souillé est disponible. Les cinq autres Chefs se débloquent quand Kayzk atteint « Aligné » (wiki ; données du jeu). Chaque Chef arrive au rang de Tamurkhan, plafonné au rang 7, avec ses points d’action pleins : il peut agir le tour même.
| Chef | Fidélité gagnée en… | Unités apportées (places max.) | Capacités de campagne |
|---|---|---|---|
| Kayzk le Souillé (champion kurgan) | Créant des pestes ; battant | Chars du Chaos de Nurgle (3), Chevaliers de la Pourriture (3), Dragon crapaud (2) | |
| Khargan le Fou (Khargan le Cinglé, Héros Exalté) | Rasant des colonies ; battant l’ | Aspirants Champions (3), Canon Apocalypse (3), Dragon-Ogre Shaggoth (2) | |
| Recherchant des technologies ; battant les trois races elfes | Guerriers Fimir (3), Guerriers Fimir (Armes lourdes) (3), Dragon de givre du Chaos (2) | Bloque le mouvement des armées ennemies de sa province ; capacité d’armée « | |
| Hurledeuil (Loup-garou écorcheur) | Lançant des raids ; battant | Loups écorcheurs (3), Mammouth sauvage (3), Mammouths de guerre (2) | Posture de traque pour son armée, puis pour toutes |
| Grukmur Trois-Cornes (Grukmur Trois-Cornes, Chaman Bray, Bête sauvage) | Achetant des unités de Chef ; battant | Centigors (Haches de jet) (3), Cygor (3), Ghorgon (2) | Posture « Sentiers des bêtes » pour son armée, puis pour toutes |
| Ezar Ruinéclair (Castellan infernal, nain du Chaos) | Pillant des colonies ; battant | Tromblons nains du Chaos (3), Garde infernale (glaives de feu) (3), Mortier Trembleffroi (2) |
(wiki, 2026) Les capacités de chaque Chef se débloquent aux paliers « Aligné » et « Engagé ». Ketzak et Ezar ajoutent des traits de faction qui montent avec leur Fidélité : +5 à +20 % de revenus de sac (Ketzak), +5 à +20 % de revenus de pillage et +1 à +2 rangs pour toutes les unités de Chef (Ezar). Kayzk gagne +5 à +20 % de mouvement de campagne pour son armée.
Grâce à eux, Tamurkhan aligne des unités que Nurgle n’a normalement pas, jusqu’à de l’artillerie naine du Chaos. Des événements de Fidélité donnent parfois +5 d’un coup (joueurs, 2024).
Deux détails du script (données du jeu) : la Fidélité de Grukmur monte aussi quand vous recrutez un autre Chef, et celle de Ketzak saute directement à « Engagé » si vous avez terminé tout l’arbre de technologies. Plusieurs capacités (la première de Kayzk, de Khargan et d’Ezar, les deux de Ketzak) ne touchent que l’armée où se trouve le Chef ; celles de Hurledeuil et Grukmur passent à toute la faction au palier « Engagé » : placez chaque Chef dans l’armée qui a besoin de sa capacité.
Le trait « Favori de Nurgle » de Tamurkhan monte d’un palier quand un premier Chef atteint chaque palier de Fidélité : le premier au recrutement de Kayzk, puis au premier « Aligné », au premier « Engagé » (qui donne «
Pandemicium ») et au premier « Dévoué » (données du jeu). Concentrez donc la Fidélité sur un seul Chef au début (Kayzk) plutôt que de l’étaler.
Objectifs de victoire (Empires Immortels)
- Victoire courte : détruire Kholek (Hérauts des Tempêtes) et Grimgor (Les Durs à Kuir’ de Grimgor), gagner 3 batailles « Dévoué » de Chefs, recruter 7 unités de Chefs. Récompense : deux suivants. Le « Conteur des Kurgans » réduit de 50 % le coût en Domination de toutes les unités de Chefs et donne +1 Domination par victoire à son armée ; le « Jardinier » donne +30 % d’Infections des bâtiments de sa province et des captifs de son armée (données du jeu). Le premier double pratiquement votre Domination : donnez-le à Tamurkhan.
- Victoire longue : la courte, plus contrôler Nuln, gagner la bataille « Les Portes de Nuln », 6 batailles « Dévoué » et recruter au moins une unité de chacun des 18 types proposés par les Chefs. Récompense : +20 % de santé au recrutement pour toutes les unités et 2 000 Infections.
Archaon peut le soumettre s’il le bat en bataille.
Race · Nurgle
Les mécaniques de campagne (refonte du patch 5.0)
Les Pestes
Les Pestes ont été refaites de fond en comble avec Thrones of Decay. Tous les seigneurs de Nurgle (Ku’gath, Tamurkhan, Epidemius), ainsi que Festus chez les Guerriers du Chaos, composent leurs pestes dans le Chaudron à partir de trois Symptômes voisins sur une toile qui se redistribue toutes les trois pestes. Chaque Symptôme a un effet positif pour Nurgle et un effet négatif pour tous les autres (wiki) :
| Sur vos armées et colonies | Sur les autres |
|---|---|
| Coût de construction −15 % | +15 % |
| −10 % | |
| −25 | |
| Temps de cycle −1 (bâtiments militaires de base) | Temps de construction +50 % |
| Mouvement +15 % | −15 % |
| Santé au recrutement +10 % | Capacité de recrutement locale −1 |
| +15 % | |
| Les mêmes valeurs en malus | |
| Sort lié « | Plafond de soins en bataille −50 % |
Un Symptôme béni (un par redistribution) double son effet. Une peste coûte 200 Infections ; chaque amélioration (propagation, durée, immunité) en coûte 50 de plus. Un Symptôme utilisé n’est plus disponible pendant 3 tours. Une peste se répand entre armées et colonies proches ; chaque propagation divise sa chance de se répandre encore (minimum 5 %). Quand elle expire chez l’ennemi, la cible est immunisée 5 tours (wiki).
Comment l’utiliser : avant une grosse bataille, une peste de combat (puissance des armes, armure, attaque) sur votre armée ; en temps de paix, une peste économique (revenus, croissance, cycle) sur vos colonies ; contre une armée ou une ville ennemie, une peste de malus (mouvement, armure, munitions) via un Cultiste de la Peste, héros jetable qui meurt en la répandant.
Les Infections
Les Infections sont la monnaie de la race : elles paient les pestes, les Cultistes de la Peste, la construction des bâtiments militaires et l’accélération de leurs cycles. Elles viennent des batailles et des sacs de villes (tuez un maximum d’ennemis, pillez (joueurs)), de la propagation des pestes, des bâtiments («
Fongus profanateur », ports, ressources) et des cultes.
Les bâtiments cycliques et le recrutement
Les bâtiments militaires de Nurgle ne s’améliorent pas : ils grandissent, prospèrent, pourrissent puis renaissent. Chaque phase ajoute des unités à une réserve globale ; un cycle dure 4 tours pour les bâtiments de base et 6 pour les bâtiments avancés, et peut être raccourci par les technologies, les pestes et les ressources, ou accéléré avec des Infections (wiki). Depuis la refonte, les bâtiments économiques ne cyclent plus : l’économie est bien plus stable qu’avant.
Le recrutement est instantané : les unités sortent de la réserve directement dans l’armée, en territoire ami ou neutre, mais avec une partie de leurs points de vie seulement. La santé et le coût s’améliorent avec la corruption de Nurgle locale, jusqu’à 60 % de santé et −50 % de coût à 100 de corruption (wiki). Conséquence : gardez des armées près de vos terres corrompues pour recruter, et laissez-les se reconstituer avant d’attaquer.
Les Cultes et Manifestations
Comme les autres démons, Nurgle dispose de Manifestations impies et de cultes qui construisent des bâtiments dans les villes infiltrées par un Cultiste de Nurgle : un bâtiment donne des Infections, un autre du revenu, un autre allonge les pestes, et le dernier déclenche une peste dans la ville en détruisant le culte (données du jeu).
| Manifestation | Corruption mondiale | Effet (ascendant dans le Grand Jeu) |
|---|---|---|
| « Croissance pestilentielle » | Dès le départ | Recrutement −15 % de coût, +10 % de santé, 2 tours (−30 %, +20 %) |
| « Bénédiction de Nurgle » | 500 | Propagation des pestes +20 % dans la province, 3 tours (+40 %) |
| « Croissance exponentielle » | 1 250 | |
| « Visite de Nurgle » | 2 000 | Soigne instantanément une armée (toutes les armées de la province) |
(wiki ; recharge de 15 tours chacune)
Les commandements et les capacités d’armée
Quatre commandements de province : « Encourager les cultes » (Infections), « Pâturages du Dieu de la Peste » (propagation des pestes), « Couveuse du Dieu de la Peste » (croissance) et « Serre du Dieu de la Peste » (coût d’accélération des cycles) ; des technologies les renforcent (données du jeu).
En bataille, les capacités d’armée se chargent quand vos unités encaissent des dégâts et se propagent en chaîne à cinq unités (wiki) :
- «
Malédiction de la limace » (dès le départ) : −45 % de vitesse et de vitesse de charge ; la réponse aux armées rapides et aux charges de cavalerie. - «
Fécondité » (technologie) : régénération en chaîne de vos unités engagées. - «
Glorieuse pourriture » (technologie) : dégâts directs en chaîne, forts contre les grosses unités d’infanterie. - «
Invocation d’Outre-Monde » (technologie) : fait entrer des démons supplémentaires dans la bataille.
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
La monnaie de la faction est l’or, comme pour les autres factions de Nurgle ; les Infections et la Domination s’y ajoutent (wiki). Ce qui est propre à Tamurkhan :
- Le butin : Tamurkhan fait la guerre en permanence. Ezar Ruinéclair augmente les revenus de pillage, Ketzak ceux des sacs, Grukmur ceux des raids, et la ligne de campagne de Tamurkhan a «
Saccageur » et «
Dépouilleurs ». - Les pestes rapportent de l’or : la compétence innée «
Diffuseur de peste » donne 200 de trésor chaque fois qu’une peste se répand sur vos colonies ou vos armées. - Le recrutement mortel moins cher : «
Fils réputé des Kurgans » réduit de 25 % le coût de recrutement des unités non démoniaques de son armée ; «
Maître des Osts » réduit l’entretien de 25 % dans sa province. - La ressource de bois de L’Arbre aux potences réduit les coûts de construction (et les cycles, voir la fiche de race) : reprenez-la tôt.
- Les missions de récit des Chefs paient bien (données du jeu) : recruter Kayzk rapporte 1 000 or ; acheter une première unité de Chef, 2 000 or et 2 Domination ; monter Kayzk à « Aligné », 3 000 or et 4 Domination.
- Nuln : une fois prise, son monument devient pour Tamurkhan «
Le Trône du Chaos » : +1 Domination par tour (la seule source passive), +40 Infections, 750 de revenu et +3 d’Autorité dans toutes vos provinces (données du jeu). - Trésorerie de départ : 5 000 (données du jeu). Un joueur qui a tout dépensé en croissance n’avait que 16 unités au tour 25 (joueurs, 2024).
Bâtiments à monter en premier (joueurs, 2024) :
- Au tour 1, à Zanbaijin : «
Fongus profanateur » (Infections) ou «
Privilège de malepierre » (le Pouacre et le Sorcier du Chaos de Nurgle se débloquent au niveau 2). Un joueur préfère recruter tout de suite un Seigneur Sorcier du Chaos de Nurgle plutôt que d’attendre le « Privilège de malepierre ». - « Aloès rance » dès que possible : c’est la chaîne des Pestigors, Guerriers et Élus de Nurgle, le cœur de son armée. Accélérez ses cycles avec des Infections pour les Guerriers du Chaos.
- Montez L’Arbre aux potences avant Zanbaijin pour son bois.
- « Jardin Putride inférieur » pour les Ogres de la Peste, puis les Broyeurs d’Âmes de Nurgle et les Dragons crapauds.
Les joueurs ne s’accordent pas sur la croissance : l’un juge que « la croissance est un piège » au début, un autre s’est retrouvé avec seulement 16 unités en misant tout sur elle (joueurs, 2024). Gardez de quoi recruter.
Technologies : Tamurkhan utilise l’arbre de Nurgle (voir la fiche de race). Gardez toujours une recherche en cours : chaque technologie terminée fait monter la Fidélité de Ketzak. Une astuce consiste à amener une recherche à un tour de la fin, à en lancer une autre, et à attendre d’avoir la Domination pour recruter Ketzak avant de les terminer (joueurs, 2024).
Race · Nurgle
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · Nurgle
Les technologies
Structure de l’arbre
L’arbre de Nurgle a deux moitiés : la Croissance (campagne, pestes, économie) et la Pourriture (militaire). Les technologies sont groupées en blocs ; il faut en rechercher une partie pour passer au bloc suivant. Plusieurs technologies ne coûtent que 100 points de recherche mais demandent en plus 200, 400 ou 600 Infections (données du jeu ; wiki).
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu.
- « Diffusion de spores » (+10 % de revenus des bâtiments, +50 or à chaque fin de cycle) et « Incubation de Pourriture » (pestes −10 % moins chères, +5 % de propagation). Un guide recommande Diffusion de spores en tout premier (guide TheGamer).
- « Enfants préférés » (+10 % d’Infections) et « Souche de choix » (pestes plus longues, immunité plus courte).
- « Jet tumoral » (+1 rang, cycles de base −1), « Métastase » (cycles avancés −1, accélération −10 %), « Incubation de la peste » (−10 % de recrutement, +5 % de santé).
- «
Enfants de Nurgle » (+20 % de masse, défense experte contre les charges pour l’infanterie démoniaque) et « Extrêmement contagieux » (+5 commandement, +5 % de résistance physique). - «
Fécondité » (200 points seulement) puis «
Invocation d’Outre-Monde » et «
Glorieuse pourriture ». - « Incubation virale » (sorts de Nurgle et de Mort −10 % de coût, −20 % de recharge) et « Vents répugnants » (+15 réserve de vents).
- Les monstres : « Bêtes de la peste », « Le toucher », « Intendance de la Peste » ; et « Chair lépreuse » et « Furoncles putrides » (sorts liés du Grand Immonde) avant d’en recruter.
- «
Malédiction de la limace » (−7 % d’entretien, +1 rang) et Purulent (+3 rangs pour seigneurs et héros).
Selon votre armée : « Résistance aux contraintes » et « L’humanité est un virus » si vous jouez l’infanterie mortelle ; la ligne de cavalerie (« Excroissances charnues », « Collecte de spécimens », « Têtards voraces », « Surmonter la résistance ») avec les Chevaliers de la Pourriture et les Chevaliers ; « Griffes contaminées » avec beaucoup de volants.
À repousser : « Bénis par Nurgle » (diplomatie avec le Chaos), « Foules affolées », « Vision de la peste », et « Méprisables rivaux » tant que vous ne combattez pas le Chaos.
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 50 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 200 | Blessés capturés post-bataille : +10 % Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +10 % | |
| 1 | 200 | Champ de vision de la campagne : +15 % pour les colonies Autorité : +1 (toutes les provinces) | |
| 1 | 200 | Capacité d’armée : Fécondité (toutes les armées) | |
| 2 | 300 | Corruption de Nurgle : +1 (toutes les provinces) | |
| 2 | 300 | Croissance : +15 (toutes les provinces) | |
| 2 | 300 | Rang au recrutement : +1 pour les unités d’infanterie Vitesse : +10 % pour les unités d’infanterie | |
| 2 | 300 | Rang au recrutement : +1 pour les Grands Immondes, les Autels de Guerre du Chaos de Nurgle, les Bêtes de Nurgle, les Ogres de la Peste, les Rejetons de Nurgle, les Trolls de bile, les Dragons crapauds et les Broyeurs d’Âmes de Nurgle Attaque en mêlée : +4 pour les Grands Immondes, les Autels de Guerre du Chaos de Nurgle, les Bêtes de Nurgle, les Ogres de la Peste, les Rejetons de Nurgle, les Trolls de bile, les Dragons crapauds et les Broyeurs d’Âmes de Nurgle | |
| 2 | 300 | Rang au recrutement : +1 pour les unités de cavalerie, de chars et de bêtes de guerre Bonus de charge : +10 pour les unités de cavalerie, de chars et de bêtes de guerre | |
| 3 | 300 | Portée de déplacement de campagne : +5 % (toutes les armées) | |
| 3 | 400 | Attaque en mêlée : +4 pour toutes les unités d’infanterie non démoniaques Puissance des armes : +10 % pour les unités d’infanterie non démoniaques | |
| 3 | 400 | Objet de sort : Furoncle contagieux pour les Grands Immondes Objet de sort : Infestation putride pour les Grands Immondes | |
| 3 | 400 | Masse d’unité : +20 % pour les unités d’infanterie démoniaque Attribut : Défense experte contre les charges pour les unités d’infanterie démoniaques | |
| 3 | 400 | Commandement : +5 pour les Grands Immondes, les Autels de Guerre du Chaos de Nurgle, les Bêtes de Nurgle, les Ogres de la Peste, les Trolls de bile, les Dragons crapauds et les Broyeurs d’Âmes de Nurgle Défense en mêlée : +4 pour les Grands Immondes, les Autels de Guerre du Chaos de Nurgle, les Bêtes de Nurgle, les Ogres de la Peste, les Rejetons de Nurgle, les Trolls de bile, les Dragons crapauds et les Broyeurs d’Âmes de Nurgle | |
| 3 | 400 | Puissance des armes : +10 % pour les unités volantes Résistance aux projectiles : 10 % pour les unités volantes | |
| 3 | 400 | Masse d’unité : +20 % pour les unités de cavalerie, les chars et les unités de bêtes de guerre non volantes Bonus de charge : +15 % pour la cavalerie, les chars et les unités de bêtes de guerre non volantes | |
| 4 | 400 | Relations diplomatiques : +15 avec les Guerriers du Chaos, les Démons du Chaos, les Nains du Chaos, les Hommes-bêtes et Norsca | |
| 4 | 400 | Commandement : +7 en combat contre les Guerriers du Chaos, les Démons du Chaos, les Nains du Chaos, Norsca et les Hommes-bêtes Attaque en mêlée : +7 en combat contre les Guerriers du Chaos, les Démons du Chaos, les Nains du Chaos, Norsca et les Hommes-bêtes Puissance des armes : +7 % en combat contre les Guerriers du Chaos, les Démons du Chaos, les Nains du Chaos, Norsca et les Hommes-bêtes | |
| 4 | 500 | Armure : +10 pour les unités d’infanterie non démoniaques Défense en mêlée : +4 pour les unités d’infanterie non démoniaques | |
| 4 | 500 | Objet de sort : Malédiction du Lépreux pour les Grands Immondes Objet de sort : Bienfait des Boursouflures pour les Grands Immondes | |
| 4 | 500 | Commandement : +5 pour les unités d’infanterie démoniaques Résistance physique : 5 % pour les unités d’infanterie démoniaques | |
| 4 | 500 | Puissance des armes : +10 % pour les Grands Immondes, les Autels de Guerre du Chaos de Nurgle, les Bêtes de Nurgle, les Ogres de la Peste, les Rejetons de Nurgle, les Trolls de bile, les Dragons crapauds et les Broyeurs d’Âmes de Nurgle Résistance ultime : +5 % pour les Grands Immondes, les Autels de Guerre du Chaos de Nurgle, les Bêtes de Nurgle, les Ogres de la Peste, les Rejetons de Nurgle, les Trolls de bile, les Dragons crapauds et les Broyeurs d’Âmes de Nurgle | |
| 4 | 500 | Armure : +10 pour les unités de cavalerie, de chars et de bêtes de guerre Attaque en mêlée : +4 pour les unités de cavalerie, de chars et de bêtes de guerre | |
| 4 | 500 | Commandement : +5 pour les unités de cavalerie, de chars et de bêtes de guerre Défense en mêlée : +4 pour les unités de cavalerie, de chars et de bêtes de guerre | |
| 5 | 100 | Démons reforgés : +5 % de points de vie pour les Démons de Nurgle détruits restaurés après la bataille Taux de reconstitution des victimes : +5 % | |
| 5 | 700 | Capacité d’armée : Invocation d’Outre-Monde (armée du chef de faction) | |
| 5 | 700 | Démons reforgés : +5 % de chances pour les Démons de Nurgle détruits d’être restaurés après la bataille Coût en Vents de Magie : −10 % pour les sorts des Domaines de Nurgle et de la Mort Temps de repos : −20 % pour les sorts des Domaines de Nurgle et de la Mort | |
| 5 | 700 | Capacité d’armée : Glorieuse pourriture (toutes les armées) | |
| 6 | 400 | Ordre des Pâturages du Dieu de la Peste : +5 % de chances supplémentaires de propagation de la peste Ordre Encourager les cultes : +5 d’infections supplémentaires par tour | |
| 6 | 400 | Ordre de la Serre du Dieu de la Peste : −5 % de coût additionnel pour précipiter le cycle Ordre de la Couveuse du Dieu de la Peste : +10 de croissance supplémentaire | |
| 6 | 100 | Puissance des armes : +10 % (tous les personnages) Gain d’expérience de l’unité : +10 % (toutes les armées) | |
| 6 | 100 | Points de vie : +5 % (tous les personnages) Maximum de guérison par bataille : +10 % (toutes les armées) Nombre d’utilisations : +1 pour les objets de sort sur les Grands Immondes | |
| 6 | 100 | Résistance ultime : +5 % (tous les personnages) Réduction de la perte de vigueur : −15 % (toutes les armées) | |
| 7 | 400 | Octroie du champ de vision quand une peste se répand | |
| 7 | 400 | Temps de cycle : −1 pour les bâtiments militaires de base Rang au recrutement : +1 | |
| 8 | 500 | Unités invocables : 1 Nurglings lorsque la Peste se propage aux colonies et aux armées possédées Trésorerie : +150 lorsque la Peste se propage aux colonies et aux armées possédées | |
| 8 | 500 | Démons reforgés : +10 % de points de vie pour les Démons de Nurgle détruits restaurés après la bataille Coût de recrutement : −10 % Santé de recrutement : +5 % pour toutes les unités | |
| 9 | 100 | Surplus de population : +1 pour les colonies récemment capturées Chance de propagation d’une Peste : +5 % (pour toutes les futures Pestes) (dans toute la faction) | |
| 9 | 100 | Coût pour précipiter le cycle : −10 % Temps de cycle : −1 pour les bâtiments militaires avancés | |
| 10 | 500 | Infections : +15 lorsque la Peste se propage aux colonies et aux armées possédées Ajoute un Symptôme béni supplémentaire lors de la génération de pestes (lorsque les emplacements des Symptômes seront randomisés) | |
| 10 | 500 | Rang au recrutement du Seigneur et du Héros : +3 | |
| 11 | 600 | Coûts de construction : −10 % pour les bâtiments d’infrastructure Corruption de Nurgle dans les provinces adjacentes : +1 (toutes les provinces) | |
| 11 | 600 | Démons reforgés : +5 % de chances pour les Démons de Nurgle détruits d’être restaurés après la bataille Coûts de construction : −10 % pour les bâtiments de recrutement militaire Santé de recrutement : +5 % pour toutes les unités | |
| 12 | 600 | Gagnez +50 points de trésorerie à chaque fois qu’un cycle de construction est terminé Revenu provenant des bâtiments d’infrastructure : +10 % | |
| 12 | 600 | Infection générée par tous les bâtiments : +10 % | |
| 12 | 600 | Ravitaillement défensif : +500 Usure : −20 % lors d’un siège subi | |
| 12 | 600 | Capacité : Grande porte de Nurgle pour les Cultistes en garnison Héros recrutables : +1 pour tous les Héros | |
| 13 | 700 | Chance de propagation d’une Peste : +5 % (pour toutes les futures Pestes) (dans toute la faction) Coût d’infection pour créer une Peste : −10 % (dans toute la faction) | |
| 13 | 700 | Durée d’immunité à la Peste : −1 tours (pour toutes les futures Pestes) (dans toute la faction) Durée de la Peste : +1 tours (pour toutes les futures pestes) (dans toute la faction) | |
| 13 | 700 | Réserve de puissance des Vents de Magie : +3 par tour (toutes les armées) Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +15 (toutes les armées) | |
| 13 | 700 | Entretien : −7 % Rang au recrutement : +1 |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Sources : joueurs (2024, campagnes terminées en courte vers le tour 50), wiki (positions, Chefs, objectifs) et guide KeenGamer (2024). Adaptez à votre partie. Le piège du début : attendre pour Kholek. Affrontez-le tôt, en forêt : attendre le tour 30 est une erreur (joueurs, 2024).
Tours 1 à 5
- Construction : «
Fongus profanateur » (Infections) ou «
Privilège de malepierre », qui débloque le Pouacre et le Sorcier du Chaos de Nurgle au niveau 2, à Zanbaijin ; « Aloès rance » dès le tour 2 dans une colonie libre, pour les Pestigors, Guerriers et Élus. - Recrutez un sorcier tôt (Seigneur Sorcier du Chaos de Nurgle ou Pouacre dès le « Privilège de malepierre » niveau 2) : il accompagne Tamurkhan jusqu’aux premières provinces.
- Prenez
L’Arbre aux potences, l’autre colonie de K’datha, et chassez les armées des Narj : sa ressource de bois réduit vos coûts de construction. Chaque victoire rapporte 1 Domination : avec les 5 de départ, deux victoires suffisent pour Kayzk. - Diplomatie : pas de guerre avec Archaon ni avec Zhatan pour l’instant.
- Recherche : les technologies économiques de Nurgle (« Diffusion de spores » d’abord), et gardez toujours une recherche en cours : chaque technologie terminée fera monter la Fidélité de Ketzak.
Tours 6 à 10
- Recrutez Kayzk dès 7 Domination (mission : 1 000 or).
- Avec la Domination suivante, achetez une première unité de Kayzk : les Chars (2) ou, mieux, attendez les Chevaliers de la Pourriture (4) au palier « Aligné ». La mission de la première unité rend 2 Domination et 2 000 or.
- Montez Kayzk à « Aligné » (7 de Fidélité) : une peste créée = +1, une bataille contre le Chaos ou Norsca = +1. La mission rapporte 4 Domination et 3 000 or, et les cinq autres Chefs deviennent recrutables.
- Préparez Kholek : battez-le en forêt, où les Pestigors excellent. Envoyez d’abord de la petite infanterie pour absorber ses capacités anti-grand et le fatiguer, puis Kayzk et Tamurkhan pour le finir (joueurs, 2024). Les Ogres de la Peste soutiennent l’infanterie, les Chevaliers de la Pourriture prennent ses Rejetons et sa cavalerie de flanc.
- Ne perdez pas d’unités : au début, remplacer une unité est lent (wiki).
Tours 11 à 20
- Éliminez Kholek et prenez le Plateau des Chimères (premier objectif de victoire).
- Créez des pestes régulièrement : elles montent la Fidélité de Kayzk, et Kayzk au palier « Aligné » débloque les autres Chefs.
- Choisissez le second Chef selon vos prochains ennemis : Ezar Ruinéclair si vous partez vers Grimgor (Peaux-Vertes), Hurledeuil contre Zhatan et les Ogres, Khargan si vous visez Cathay.
- Recherchez « Incubation de Pourriture » et les technologies de pestes ; gardez une recherche en cours pour Ketzak.
Tours 21 à 40
- Marchez sur Grimgor à Gash Kadrak (second objectif de victoire). La route vous fait ensuite traverser les Ogres, ce que certains joueurs trouvent long (joueurs).
- Au rang 15, montez
Bubebolos. - Lancez les batailles de quête « Dévoué » des Chefs les plus avancés : il en faut 3 pour la victoire courte. Recrutez 7 unités de Chefs au fil de l’eau.
- Une deuxième armée complète devient nécessaire : un seigneur générique de Nurgle avec un Chef en héros.
Après le tour 40
- Victoire courte possible vers le tour 50 (joueurs, 2024). Équipez Tamurkhan du « Conteur des Kurgans » qu’elle rapporte : unités de Chefs à moitié prix en Domination, +1 Domination par victoire.
- Pour la longue : marchez vers l’Empire et Nuln (5 à 7 tours pour atteindre Kislev ou l’Empire depuis le bord de la carte, selon un joueur). La bataille « Les Portes de Nuln » donne le Couperet Noir et compte pour la victoire.
- Montez les six Chefs à « Dévoué » et recrutez au moins une unité de chaque type.
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · Nurgle
La magie
Nurgle a deux domaines : Nurgle et Mort. La plupart des sorciers génériques existent en deux versions, une par domaine (wiki).
| Sorcier | Domaines |
|---|---|
| Héraut de Nurgle (seigneur), Grand Immonde Exalté | |
| Pouacre (héros) | |
| Sorcier du Chaos de | Nurgle ou Mort, selon la version |
| Prince Démon de Nurgle | Une partie des sorts de |
| Ku’gath | |
| Grand Immonde (unité) | Sorts liés de |
Tamurkhan peut en plus accéder aux Ombres et à la Bête sauvage par ses Chefs (wiki). Epidemius et Tamurkhan ne sont pas sorciers.
Le domaine de Nurgle
Passif «
Enfants de Nurgle » : chaque sort lancé soigne légèrement toutes vos unités. Le domaine affaiblit, empoisonne et soigne : il s’accorde parfaitement avec une armée qui gagne à l’usure. (données du jeu)
| Sort | Quand le lancer |
|---|---|
| « | Sur une unité engagée contre votre ligne, ou sur des tireurs. Bon marché. |
| « | Sur la cavalerie ou les monstres qui vont charger, sur l’élite qui frappe votre ligne. |
| « | Sur votre Grand Immonde, votre seigneur ou l’enclume au point d’impact. |
| « | Pour tuer un héros, un sorcier ou un général ennemi. |
| « | Sur une masse d’infanterie engagée ou un paquet de tireurs. |
| « | Sur une unité chère qui souffre ; le meilleur soin du domaine. |
Le domaine de la Mort
«
Vol de Vie » (passif), «
Buveur d’Esprit », «
Aspect du Chevalier des Ténèbres », «
Fatalitas ! », «
Dévoreur d’Âmes », «
Soleil Violet de Xereus », «
Rire de Bjuna ». Plus offensif : tuer les personnages (Buveur d’Esprit, Rire de Bjuna), affaiblir une armée entière (Dévoreur d’Âmes, Fatalitas !) (données du jeu).
Quel domaine choisir : Nurgle pour une armée de démons qui doit durer (soins, armure, malus de mêlée) ; Mort contre les armées à héros et sorciers puissants (Hauts Elfes, Comtes Vampires, Hommes-Lézards) ou pour une armée mortelle qui doit tuer vite. Idéalement, un sorcier de chaque. La technologie « Incubation virale » réduit de 10 % le coût et de 20 % la recharge des deux domaines.
Les sorts, d’après le jeu
Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.
Domaine de Nurgle
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 4 (8) | 28 s | Une vapeur putrescente remplit l’air, dilatant les boyaux et les intestins, et provoque des crises de vomissements violentes et paralysantes chez les ennemis proches. | ||
| 5 (8) | 29 s | Un jet de gaz toxique et de bile infecte jaillit des poumons malades du lanceur de sorts, recouvrant l’ennemi d’un pus abominable et étouffant. | ||
| 7 (10) | 43 s | Alors que le lanceur parle, ses disciples gagnent en résistance, tandis que ses ennemis regardent avec horreur leurs membres se flétrir et tomber. | ||
| 13 (18) | 49 s | Cette répugnante pustule pulsatile croît rapidement avant d’exploser soudainement sur l’ennemi en un éclaboussement de fluide immonde et de maladies. | ||
| 15 (22) | 43 s | L’ennemi reçoit le don de nécrose cauchemardesque du Seigneur de la Peste, qui provoque le noircissement de sa peau et la destruction de ses organes internes. | ||
| 16 (28) | 54 s | La croissance la plus répugnante que l’on puisse imaginer se produit, les affreux tas de graisse scellant les blessures dès leur formation. |
Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.
Race · Nurgle
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Enclume | Nurglings, Portepestes de Nurgle, Portepestes de Nurgle Exaltés, Guerriers du Chaos de Nurgle, Élus de Nurgle![]() ![]() | Très difficiles à user en mêlée. Les Portepestes de Nurgle Exaltés sont la ligne de fin de partie ; les Élus de Nurgle, la meilleure infanterie polyvalente. |
| Choc | Déchus de Nurgle, Maraudeurs de Nurgle, Guerriers du Chaos de Nurgle (Armes lourdes), Élus de Nurgle (Armes lourdes), Pestigors, Ogres de la Peste![]() ![]() | Les mortels apportent les dégâts que les démons n’ont pas. |
| Cavalerie et volants | Chiens de Guerre du Chaos (Poison), Furies, Mouches à Peste, Chevaucheurs de Vérole de Nurgle, Chevaliers du Chaos de Nurgle, Chevaliers de la Pourriture, Drones de la Peste de Nurgle![]() | Les Mouches à Peste et les Drones chassent les tireurs et l’artillerie. |
| Monstres | Crapauds de la Peste de Nurgle, Bête de Nurgle, Trolls de bile, Rejetons de Nurgle, Grand Immonde, Dragon crapaud![]() | Points d’ancrage quasi increvables. |
| Tir et soutien | Broyeur d’Âmes de Nurgle, Drones de la Peste de Nurgle (Têtes de Mort), Chevaliers Maraudeurs de Nurgle (Haches de jet), Autel de Guerre du Chaos de Nurgle | Le Broyeur d’Âmes de Nurgle est ce qui ressemble le plus à de l’artillerie. |
| Héros | Pouacre (Nurgle), Pouacre (Mort), Héros Exalté de Nurgle, Sorcier du Chaos de Nurgle (Nurgle), Sorcier du Chaos de Nurgle (Mort), Cultiste de Nurgle, Cultiste de la Peste | Un Pouacre (sorcier, soins) et un Héros Exalté (tueur de héros) couvrent l’essentiel. |
| Seigneurs génériques | Héraut de Nurgle (Nurgle), Héraut de Nurgle (Mort), Grand Immonde Exalté (Nurgle), Grand Immonde Exalté (Mort), Prince Démon de Nurgle, Seigneur du Chaos de Nurgle, Seigneur Sorcier du Chaos de Nurgle (Nurgle), Seigneur Sorcier du Chaos de Nurgle (Mort) | Le Héraut de Nurgle peut devenir Grand Immonde Exalté : le meilleur second seigneur de la race. |
Les Pesticrates Putrides et les Glottkin appartiennent aux Guerriers du Chaos (voir leur fiche) ; ils ne se recrutent pas dans une faction de Nurgle en campagne. Les unités des Chefs de Tamurkhan (artillerie naine du Chaos, Fimirs, Mammouths, Cygor…) sont propres à sa faction : voir sa fiche.
Race · Nurgle
Les unités
Bâtiments et phases tirés du wiki et des données du jeu (wiki, 2026). Pour Nurgle, « phase » désigne l’étape du cycle d’un bâtiment qui ajoute l’unité à la réserve ; certaines phases exigent un niveau minimum de colonie et sont sautées tant qu’il n’est pas atteint.
Afficher le tableau des 32 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Nurglings | Enclume légère | « Coquelicots de la peste » (militaire de base, phases I à IV) ; aussi par technologies et pestes | Petites bêtes bon marché, résistantes pour leur prix, qui régénèrent. Écran devant la ligne, appât pour l’artillerie, bouchon sur les flancs ; utiles toute la partie. |
| Portepestes de Nurgle | Enclume | « Coquelicots de la peste » (phases I à V) | Infanterie démoniaque lente, empoisonnée, avec régénération et le trait « |
| Portepestes de Nurgle Exaltés | Enclume d’élite | « Coquelicots de la peste » (phases IV à VI, colonie niv. 2 puis 3) | Version d’élite : bien plus solide, avec de petits projectiles lancés pendant l’approche. Le gros de la ligne en fin de partie. |
| Déchus de Nurgle | Choc jetable | « Aloès rance » (militaire de base, phases I à III) | Mutants frénétiques rapides et bon marché. À lancer sur un point de la ligne ennemie ou sur des tireurs ; ne les laissez pas seuls longtemps. |
| Maraudeurs de Nurgle | Infanterie de base | « Aloès rance » (phase I) | Remplissage de début de partie, plus rapide que les démons. Perdent leur intérêt au milieu de partie. |
| Maraudeurs de Nurgle (Armes lourdes) | Choc léger | « Aloès rance » (phase II) | Plus de dégâts, plus fragiles. Les dégâts qui manquent aux Portepestes dans les dix premiers tours ; à remplacer ensuite. |
| Pestigors | Choc | « Aloès rance » (phases III et IV, colonie niv. 2) | |
| Guerriers du Chaos de Nurgle | Enclume blindée | « Aloès rance » (phase V, colonie niv. 3) | Épée et bouclier : une enclume blindée qui craint moins le tir que les Portepestes. Pour tenir face aux armées de tireurs. |
| Guerriers du Chaos de Nurgle (Armes lourdes) | Choc anti-infanterie | « Aloès rance » (phases III et IV, colonie niv. 2) | Le marteau d’infanterie du milieu de partie ; ils battent les Portepestes en duel selon un test de joueur (joueurs). Peu efficaces contre les grands. |
| Élus de Nurgle | Enclume d’élite | « Aloès rance » (phases V et VI, colonie niv. 3) | La meilleure infanterie polyvalente de la race (guide KeenGamer, 2024) : solide, blindée, capable d’enclume comme de marteau. |
| Élus de Nurgle (Armes lourdes) | Choc d’élite | « Aloès rance » (phase VI, colonie niv. 3) | La meilleure |
| Ogres de la Peste | Infanterie monstrueuse | « Jardin Putride inférieur » (militaire avancé, phases III à V, colonie niv. 3) | Lents et solides, faits pour abattre les grandes cibles. Remplacent l’infanterie mortelle au milieu de partie (joueurs). |
| Ogres de la Peste (Armes lourdes) | Infanterie monstrueuse de choc | « Jardin Putride inférieur » (phases III à V, colonie niv. 3) | Version à armes lourdes, plus de dégâts. Contre la cavalerie et les monstres moyens. |
| Chiens de Guerre du Chaos (Poison) | Bête rapide | « Poches d’œufs démoniaques » (militaire de base, phase I) | Rapides, bon marché, empoisonnés (ralentissent la cible). Chasseurs de tireurs en début de partie (joueurs) ; faibles contre l’ |
| Furies | Volant léger | « Poches d’œufs démoniaques » (phases I et II) | Volants bon marché pour distraire, ralentir ou achever. Peu de dégâts : ils ne gagnent rien seuls. |
| Crapauds de la Peste de Nurgle | Bête de guerre | « Poches d’œufs démoniaques » (phases II et III) | Bêtes sauteuses empoisonnées, rapides pour du |
| Mouches à Peste | Volant de choc | « Poches d’œufs démoniaques » (phases III et IV, colonie niv. 2) | Mouches géantes de mêlée, rapides et bon marché. Attaques de flanc et de dos, chasse à l’artillerie (guide TheGamer) ; craignent le tir et l’anti-grand. |
| Trolls de bile | Monstre d’infanterie | « Poches d’œufs démoniaques » (phases IV à VI, colonie niv. 2 puis 3) | Très résistants, poison, et un maléfice qui réduit fortement la |
| Rejetons de Nurgle | Bouchon | « Poches d’œufs démoniaques » (phases V et VI, colonie niv. 3) | Monstres frénétiques qui fixent une unité. Un ralentisseur résistant, vulnérable au feu et à l’anti-grand. |
| Chevaliers Maraudeurs de Nurgle (Haches de jet) | Cavalerie de tir | « Arbre vivant de la Déchéance » (militaire avancé, phases I et II, capitale) | Escarmoucheurs bon marché à haches empoisonnées. L’une des rares unités rapides : gardez-en quelques-uns même en fin de partie (guide KeenGamer, 2024). |
| Chevaucheurs de Vérole de Nurgle | Cavalerie | « Arbre vivant de la Déchéance » (phases I à III) | Cavalerie moyenne rapide, attaques perforantes et magiques. Contre les tireurs et l’infanterie ; perdent face aux lanciers. |
| Drones de la Peste de Nurgle | Cavalerie volante | « Arbre vivant de la Déchéance » (phases I à III) | Volants lourds qui chassent les machines de guerre et les sorciers. Demandent un |
| Drones de la Peste de Nurgle (Têtes de Mort) | Volant de tir | « Arbre vivant de la Déchéance » (phases IV à VI, colonie niv. 3 puis 4) | Lancent des crânes empoisonnés avant d’engager. Le seul vrai tir mobile de la race, pour affaiblir avant le contact ; plus chers. |
| Chars du Chaos de Nurgle | Char | « Arbre vivant de la Déchéance » (phase IV, colonie niv. 3) | Option de niche, à prendre seulement si vous savez jouer les chars en cycle de charge. |
| Chevaliers du Chaos de Nurgle | Cavalerie lourde | « Arbre vivant de la Déchéance » (phases V et VI, colonie niv. 4) | La meilleure cavalerie polyvalente de la race (guide KeenGamer, 2024) : blindée, endurante. Craint les lanciers. |
| Chevaliers du Chaos de Nurgle (Lances) | Cavalerie de choc | « Arbre vivant de la Déchéance » (phases VII et VIII, capitale niv. 5) | Gros |
| Chevaliers de la Pourriture | Cavalerie monstrueuse | « Arbre vivant de la Déchéance » (phases VII et VIII, capitale niv. 5) | Chevaliers sur bêtes de pourriture, régénération : ils fixent et usent les grandes cibles. Très appréciés en fin de partie (joueurs). Craignent le feu. |
| Bête de Nurgle | Monstre | « Jardin Putride inférieur » (phases I à III, capitale) | Monstres régénérants qui collent un poison paralysant. À prendre tôt pour la mobilité et les dégâts (guide TheGamer) ; ils demandent un peu de surveillance. |
| Autel de Guerre du Chaos de Nurgle | Soutien | « Jardin Putride inférieur » (phases I et II, capitale) | Char-autel qui donne du |
| Broyeur d’Âmes de Nurgle | Tir monstrueux | « Jardin Putride inférieur » (phases IV à VI, colonie niv. 3 puis 4) | Machine démoniaque avec un tir à longue portée : ce qui se rapproche le plus d’une artillerie. Deux par armée, recommandé par plusieurs guides et joueurs. |
| Grand Immonde | Grand Démon | « Jardin Putride inférieur » (phases VI à VIII, colonie niv. 4 puis 5) | Énorme réserve de |
| Dragon crapaud | Monstre géant | « Jardin Putride inférieur » (phases VII et VIII, capitale niv. 5) | La plus grosse et la plus chère unité de |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 31 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Nurglings | 35088 / tour | 9 30060 hommes | 0 | 50 | 34 | 26 / 24charge 14 | 24 + 4 perf.magiques | — |
| Portepestes de Nurgle | 700175 / tour | 11 600100 hommes | 30 | 75 | 27 | 30 / 32charge 8 | 33 + 15 perf.magiques | — |
| Portepestes de Nurgle Exaltés | 1 100275 / tour | 13 200100 hommes | 35 | 80 | 27 | 38 / 40charge 8 | 34 + 18 perf.magiques | 70 m9 + 21 perf., 3 tirs |
| Déchus de Nurgle | 850213 / tour | 8 72080 hommes | 85 | 70 | 46 | 27 / 25charge 36 | 44 + 14 perf. | — |
| Maraudeurs de Nurgle | 425106 / tour | 10 200120 hommes | 15bouclier 35 % | 60 | 35 | 29 / 33charge 18 | 21 + 7 perf. | — |
| Maraudeurs de Nurgle (Armes lourdes) | 500125 / tour | 10 200120 hommes | 15 | 60 | 35 | 29 / 25charge 22 | 7 + 23 perf. | — |
| Pestigors | 675168 / tour | 10 560120 hommes | 25 | 62 | 38 | 24 / 25charge 28 | 12 + 20 perf. | — |
| Guerriers du Chaos de Nurgle | 800200 / tour | 9 800100 hommes | 100bouclier 55 % | 75 | 28 | 31 / 49charge 20 | 26 + 10 perf. | — |
| Guerriers du Chaos de Nurgle (Armes lourdes) | 875218 / tour | 9 800100 hommes | 100 | 75 | 28 | 33 / 37charge 30 | 10 + 28 perf. | — |
| Élus de Nurgle | 1 350338 / tour | 11 44080 hommes | 120bouclier 60 % | 85 | 28 | 41 / 65charge 26 | 34 + 14 perf. | — |
| Élus de Nurgle (Armes lourdes) | 1 450363 / tour | 11 44080 hommes | 120 | 85 | 28 | 43 / 51charge 32 | 12 + 38 perf. | — |
| Ogres de la Peste | 1 300350 / tour | 10 11216 hommes | 50 | 80 | 48 | 35 / 47charge 50 | 40 + 70 perf.+26 contre l’infanterie | — |
| Ogres de la Peste (Armes lourdes) | 1 400350 / tour | 10 11216 hommes | 50 | 80 | 48 | 35 / 47charge 54 | 40 + 70 perf.+26 contre les grands | — |
| Chiens de Guerre du Chaos (Poison) | 450113 / tour | 6 08080 hommes | 15 | 38 | 95 | 26 / 17charge 20 | 19 + 3 perf. | — |
| Furies | 800200 / tour | 6 500100 hommes | 5 | 72 | 44 | 38 / 26charge 24 | 30 + 10 perf.+8 contre l’infanterie | — |
| Crapauds de la Peste de Nurgle | 650162 / tour | 6 19224 hommes | 50 | 55 | 65 | 30 / 24charge 36 | 24 + 26 perf.+7 contre l’infanterie, magiques | — |
| Mouches à Peste | 800200 / tour | 6 19212 hommes | 50 | 60 | 70 | 34 / 24charge 32 | 25 + 60 perf.magiques | — |
| Trolls de bile | 1 050250 / tour | 8 67216 hommes | 60 | 50 | 54 | 29 / 45charge 24 | 45 + 70 perf. | — |
| Chevaliers Maraudeurs de Nurgle (Haches de jet) | 650162 / tour | 5 46060 hommes | 15bouclier 30 % | 48 | 90 | 17 / 31charge 24 | 19 + 5 perf. | 70 m6 + 21 perf., 12 tirs |
| Chevaucheurs de Vérole de Nurgle | 1 050262 / tour | 7 68024 hommes | 50 | 75 | 65 | 36 / 36charge 36 | 31 + 33 perf.+12 contre l’infanterie, magiques | — |
| Drones de la Peste de Nurgle | 1 200300 / tour | 7 03212 hommes | 50 | 70 | 70 | 36 / 36charge 32 | 30 + 75 perf.magiques | — |
| Drones de la Peste de Nurgle (Têtes de Mort) | 1 500375 / tour | 7 03212 hommes | 50 | 70 | 70 | 36 / 36charge 32 | 30 + 75 perf.magiques | 70 m30 + 60 perf., 10 tirs |
| Chars du Chaos de Nurgle | 850213 / tour | —8 hommes | 110 | 70 | 78 | 17 / 33charge 76 | 29 + 11 perf.+18 contre l’infanterie | — |
| Chevaliers du Chaos de Nurgle | 1 500375 / tour | 8 28060 hommes | 120bouclier 30 % | 75 | 70 | 37 / 55charge 44 | 37 + 16 perf. | — |
| Chevaliers du Chaos de Nurgle (Lances) | 1 600400 / tour | 8 28060 hommes | 120bouclier 30 % | 75 | 70 | 37 / 43charge 80 | 36 + 17 perf. | — |
| Chevaliers de la Pourriture | 1 800450 / tour | 8 06432 hommes | 100 | 75 | 75 | 42 / 48charge 60 | 22 + 38 perf.+10 contre les grands | — |
| Bête de Nurgle | 800200 / tour | 6 3881 entité | 50 | 60 | 45 | 42 / 34charge 22 | 105 + 215 perf.magiques | — |
| Autel de Guerre du Chaos de Nurgle | 1 300325 / tour | 12 3681 entité | 60 | 60 | 38 | 30 / 35charge 25 | 250 + 125 perf. | — |
| Broyeur d’Âmes de Nurgle | 1 900475 / tour | 8 1881 entité | 90 | 70 | 75 | 42 / 35charge 30 | 135 + 315 perf.magiques | 360 m30 + 70 perf., 45 tirs |
| Grand Immonde | 1 900500 / tour | 12 3601 entité | 50 | 75 | 36 | 55 / 45charge 20 | 160 + 370 perf.magiques | — |
| Dragon crapaud | 2 000500 / tour | 13 9701 entité | 60 | 75 | 60 | 51 / 36charge 42 | 200 + 400 perf.+25 contre l’infanterie | — |
Les héros se débloquent par bâtiment : le Héros Exalté et le Cultiste de Nurgle par les murailles (capitale) ou la garnison (colonie mineure) ; le Pouacre et le Sorcier du Chaos de Nurgle par la chaîne de protection («
Privilège de malepierre ») ; les ressources d’or et de gemmes débloquent les quatre (données du jeu). Le Héros Exalté est le tueur de héros de la race ; le Cultiste ouvre les cultes et sert surtout en campagne (guide KeenGamer, 2024). Le Cultiste de la Peste, payé en Infections, ne sert qu’à répandre les pestes.
Race · Nurgle
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
Ligne propre de Tamurkhan (sa monture
Bubebolos est un Dragon crapaud unique) :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 4 | Attaque en mêlée : +10 en combat contre les factions de Tzeentch ; Puissance des armes : +15 % en combat contre les factions de Tzeentch | |
| 7 | Résistance aux projectiles : 10 % | |
| 10 | Réduction de la perte de vigueur : −15 % (Armée du Seigneur) ; Vitesse : +10 % (Armée du Seigneur) | |
| 10 / 20 / 30 | Niv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée) Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée) Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée) | |
| 15 | Monture : Bubebolos | |
| 30 / 40 / 50 | Niv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur) | |
| — | Taille de l’aura de commandement : +40 % | |
| 11 / 21 | Niv. 1 : Autorité de Nurgle : +2 (Armée du Seigneur) ; Autorité de Tzeentch : −2 (Armée du Seigneur) Niv. 2 : Autorité de Nurgle : +3 (Armée du Seigneur) ; Autorité de Tzeentch : −2 (Armée du Seigneur) Niv. 3 : Autorité de Nurgle : +4 (Armée du Seigneur) ; Autorité de Tzeentch : −4 (Armée du Seigneur) |
Ligne unique (s’ouvre au rang 12 avec «
Fils réputé des Kurgans ») :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 12 | Taux de reconstitution des victimes : +20 % pour les unités non-démoniaques (propre armée) ; Coût de recrutement : −25 % pour toutes les unités non-démoniaques (propre armée) | |
| — | Dégâts des armes perforantes : +50 ; Capacité : Coup de grâce héroïque | |
| — | Points de vie : +10 % ; Capacité passive : Régénération | |
| — | Défense en mêlée : +5 pour les Ogres de la Peste (propre armée) ; Attaque en mêlée : +5 pour les Ogres de la Peste (propre armée) ; Attribut : Provoque la terreur pour les Ogres de la Peste (propre armée) | |
| — | Nombre d’utilisations de capacité : +2 sur Indicible ignominie pour les Dragons crapauds (toutes les armées de la faction) ; Attribut : Indémoralisable pour les Dragons crapauds (toutes les armées de la faction) | |
| — | Entretien : −25 % (armées dans la province locale) ; Réduction de la perte de vigueur : −25 % (armées dans la province locale) |
Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :
- Rangs 2 à 6 : «
Armure de maladie » dans la ligne d’armée (+4 à +12 armure et jusqu’à +6 défense pour l’infanterie de Nurgle, Guerriers et Élus compris). - Rangs 7 à 11 : «
Poursuivant implacable » au rang 10 (sa vitesse manque à toute armée de Nurgle), puis la ligne de campagne jusqu’à «
Attaque éclair » si vous jouez à deux armées. - Rangs 12 à 15 : « Fils réputé des Kurgans » en priorité, puis «
Ver féroce » et «
Résistance du Ver » (il encaisse), «
Tyran marionnette » si vous jouez les Ogres, Bubebolos au rang 15, «
L’Horreur pesante » avant de recruter des Dragons crapauds. - Ensuite : la ligne de combat (armure, défense, «
Lame mortelle », «
Puanteur fétide », «
Décrépitude pestilentielle ») et les bonus d’armée selon vos unités : «
Mangeurs de Pourriture » et «
Propagation corrosive » pour les Chevaliers de la Pourriture et les chars ; «
Mutations nauséabondes » et «
Fièvres en suspension » pour les Ogres de la Peste ; «
Souillure incarnée » et «
Résistance putride » pour les Trolls, Broyeurs d’Âmes de Nurgle et Dragons crapauds ; «
Infection finale » pour l’infanterie. - À éviter tôt : «
Déteste Tzeentch » tant que vous ne combattez pas Tzeentch, et «
Bourdons buboniques » sans volants.
Monture : Bubebolos fait de lui un monstre anti-infanterie ; à pied, il est plutôt anti-grand (wiki). Mais monté, il devient une cible énorme pour les tireurs (joueurs, 2024).
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 17 | « Le Couperet Noir » : la bataille des Portes de Nuln | Corruption de Nurgle : +6 (province locale) ; Attaque en mêlée : +20 ; Dégâts des armes perforantes : +40 ; Capacité : Le Couperet Noir ; Attribut : Immunité contre les effets de contact |
Le Couperet Noir est une arme ; sa capacité donne pendant 36 secondes, à Tamurkhan et à tous les alliés à 35 m, des attaques magiques, +25 % de dégâts de base et perforants et +24 en attaque de mêlée. C’est un énorme bonus de zone pour la ligne d’infanterie qui l’entoure.
- La bataille compte aussi pour la victoire longue : faites-la dès que Tamurkhan est rang 17 et que vous tenez une armée capable d’aller jusqu’à Nuln.
- Batailles de quête des Chefs (une par Chef, proposée au palier « Engagé », gagnée = palier « Dévoué ») (données du jeu) : « Grotas le Dévoreur » (Kayzk : un Grand Immonde affamé dévore les guerriers mortels de Nurgle), « Un affrontement de rivaux » (Khargan), « Rêves du Vieux Père » (Ketzak), la Jabberslythe Déskraeleur (Hurledeuil), « Survivre à Hexensnacht » (Grukmur), « Portée de la subjugation » (Ezar, contre un monstre de pierre animé par un chaman orque). Faites d’abord celle de Kayzk, la plus tôt disponible (seuil de 20) : elle fait monter le trait de Tamurkhan au dernier palier.
Les objets des Chefs, reçus à leur recrutement (données du jeu) :
| Chef | Objet | Effets |
|---|---|---|
| Kayzk | « Icône de la pourriture » (talisman) et « L’Épée de crasse » (arme) | Passif « |
| Khargan | « Bénédiction virulente » | Passifs « |
| Ketzak | « Sceau de folie » | −25 % de coût des sorts surchargés, cause la peur et la terreur |
| Hurledeuil | « Souillure cruelle » | Sort lié « |
| Grukmur | « Talisman nauséabond » | Sort lié « |
| Ezar | « Mâchoire maudite de Yéti » | +20 % de dégâts de projectiles explosifs, +15 % de force des projectiles pour son armée |
Le talisman d’Ezar va de pair avec ses Tromblons, sa Garde infernale et son Mortier : un Ezar dans une armée de tir des Chefs la rend nettement plus dangereuse.
Seigneur
Héros et synergies
- Kayzk le Souillé : héros légendaire et premier Chef, l’un des premiers à rejoindre sa bannière. Un duelliste très rapide, toujours sur une Bête de pourriture, qui chasse la cavalerie de tir et les sorciers ; il peut devenir Indémoralisable vers le rang 14 et renforce cavalerie et chars de l’armée (wiki). Indispensable dans une armée de Chevaliers de la Pourriture.
- Un sorcier de Nurgle : Tamurkhan n’est pas sorcier. Un Pouacre (Nurgle, soins) tôt, puis un Sorcier du Chaos de Nurgle (Mort) pour tuer les personnages. «
Bienfait des Boursouflures » sur Tamurkhan est le moyen sûr de le garder en vie (wiki).
Ketzak Fimdirach apporte les Ombres et Grukmur la
Bête sauvage : deux domaines que Nurgle n’a pas.- Héros Exalté de Nurgle et Khargan : tueurs de personnages.
- Ezar Ruinéclair : bonus de revenus, rang de recrutement des unités de Chef, et la reconstitution complète instantanée d’une armée.
- Unités phares : les Pestigors (hommes-bêtes à grande hache pour ouvrir une brèche ; corrects sans être les meilleurs, mais ils battent l’infanterie naine du Chaos en un contre un selon un joueur), les Ogres de la Peste (lents et solides, faits pour abattre les grandes cibles ; bonus de «
Tyran marionnette »), les Chevaliers de la Pourriture (fixent et usent les grandes cibles, régénération, donc vulnérables au feu ; « franchement délirants » selon un joueur), les Trolls de bile (très résistants, poison, maléfice qui réduit fortement la défense de mêlée ennemie) et les Dragons crapauds (la plus grosse unité de Nurgle, très résistante au tir, souffle explosif empoisonné ; renforcés par «
L’Horreur pesante »). - Seigneurs génériques : le Seigneur du Chaos de Nurgle colle à son style mortel ; un joueur juge qu’un seigneur de Guerriers du Chaos de Nurgle lui convient mieux que les démons (joueurs, 2024). Le Héraut de Nurgle reste le meilleur second seigneur pour une armée de démons.
- Confédérations : les autres factions de Nurgle. Les Chefs remplacent l’essentiel de ce que la confédération apporte aux autres seigneurs.
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Tamurkhan, Kayzk le Souillé, Pouacre ; 4 Guerriers du Chaos de Nurgle (Armes lourdes) ; 3 Pestigors ; 2 Maraudeurs de Nurgle (Armes lourdes) ou Déchus de Nurgle ; 2 Ogres de la Peste ; 1 Chevaliers de la Pourriture ; 2 Chiens de Guerre du Chaos (Poison) ; 2 Nurglings ; 1 Bête de Nurgle |
| Milieu de partie | Tamurkhan, Kayzk le Souillé, Pouacre, Héros Exalté de Nurgle ; 2 Élus de Nurgle ou Guerriers du Chaos de Nurgle ; 2 Guerriers du Chaos de Nurgle (Armes lourdes) ; 2 Pestigors ; 3 Ogres de la Peste (Armes lourdes) ou Ogres de la Peste ; 2 Chevaliers de la Pourriture ; 2 Trolls de bile ; 2 Broyeur d’Âmes de Nurgle ; 1 Canon Apocalypse |
| Fin de partie | Tamurkhan, Kayzk le Souillé, Sorcier du Chaos de |
Tamurkhan préfère les unités non démoniaques : ses +5 en attaque, son immunité à la psychologie, «
Fils réputé des Kurgans » et les +10 % de santé au recrutement de la faction ne touchent qu’elles (joueurs, 2024). Les joueurs le jouent « comme une faction de Guerriers du Chaos » : Guerriers et Élus, Chevaliers de la Pourriture, Dragons crapauds, un ou deux Broyeurs d’Âmes de Nurgle pour l’artillerie.
- Début : l’armée de départ complétée par « Aloès rance ». Les Guerriers (Armes lourdes) et les Pestigors frappent fort, les Nurglings et les Chiens couvrent les flancs et chassent les tireurs, Kayzk et les Chevaliers de la Pourriture prennent les personnages et la cavalerie.
- Milieu : Élus pour tenir, Ogres de la Peste renforcés par «
Tyran marionnette », Trolls de bile pour le maléfice de défense. Le Canon Apocalypse de Khargan et les Broyeurs d’Âmes de Nurgle donnent enfin du tir à longue portée. - Fin : deux Dragons crapauds Indémoralisables, trois Chevaliers de la Pourriture ou Chevaliers du Chaos (lances) pour le marteau, et l’artillerie des Chefs (Canon Apocalypse, Mortier Trembleffroi ; ou un Mammouth de guerre de Hurledeuil).
- Variante Chefs : remplacez Ogres et Trolls par les unités de vos Chefs selon leur Fidélité (Guerriers Fimir, Dragon-Ogre Shaggoth, Ghorgon, Garde infernale). Recruter une unité de chaque est un objectif de la victoire longue.
- Variante à deux sorciers : un Pouacre (Nurgle) et un Sorcier du Chaos de Nurgle (Mort) au lieu du Héros Exalté, contre les armées riches en personnages.
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · Nurgle
Le plan de bataille : l’usure
Une armée de Nurgle n’a pas besoin de gagner vite : elle doit tenir pendant que les pestes, la magie et la régénération font leur œuvre. Son ennemi, c’est le tir, qu’elle ne peut pas rendre.
- Une ligne de Portepestes : elle tiendra très longtemps. Des Nurglings devant pour absorber.
- Drones de la Peste et Mouches à Peste sur les tireurs et l’artillerie, qui sont votre pire ennemi.
- Grand Immonde et Bêtes de Nurgle au cœur de la mêlée, là où ils fixent le plus d’ennemis.
- Broyeurs d’Âmes de Nurgle derrière la ligne : ils tirent pendant l’approche et sur les cibles blindées.
- Sorts de Nurgle sur les unités ennemies engagées, pour les affaiblir ; «
Bienfait des Boursouflures » sur ce qui souffre. - «
Malédiction de la limace » sur la cavalerie et les monstres qui chargent, dès que la jauge le permet. - Appliquez une peste à votre armée avant les grandes batailles : ses Symptômes changent beaucoup les rapports de force.
- En défense, restez groupés : un joueur conseille de combattre « en bloc » et de marteler l’ennemi de magie (joueurs). Dans un coin de carte, une armée riche en Broyeurs d’Âmes de Nurgle est très difficile à déloger.
Seigneur
En bataille
Très résistant aux dégâts, Tamurkhan peut servir de rempart principal à son armée. Masse énorme et attaques de collision : il traverse les lignes d’infanterie sans bonus anti-charge (wiki). Son aura «
Armée en décomposition » affaiblit tout ce qui l’entoure : placez-le au centre de la mêlée, pas sur un flanc isolé. Ses faiblesses : sa taille (les lanciers d’élite et le tir concentré l’usent s’il reste immobile) et les duellistes d’élite comme Archaon ou Grimgor.
Stratégie 1 : l’ost mortel
- Armée : 4 à 6 Guerriers ou Élus de Nurgle, 2 Pestigors, 2 à 3 Ogres de la Peste, 2 Chevaliers de la Pourriture, Kayzk, un sorcier, 2 Broyeurs d’Âmes de Nurgle.
- Déroulé :
- Ligne d’infanterie mortelle, Tamurkhan juste derrière son centre.
- Au contact, Tamurkhan entre dans la ligne ennemie à l’endroit le plus dense : « Armée en décomposition » affaiblit tout autour.
- Lancez « Le Couperet Noir » quand le maximum d’alliés est à 35 m de lui : +24 en attaque et attaques magiques pour toute la ligne.
- «
Fils préféré de Nurgle » quand il est encerclé ; Chevaliers de la Pourriture et Kayzk dans le dos de l’ennemi engagé.
- Contre : les armées d’infanterie (Empire, Peaux-Vertes, Kislev, Nains du Chaos), les Guerriers du Chaos.
Stratégie 2 : le festin du Seigneur des Vers
- Armée : celle ci-dessus, avec un sorcier de Nurgle pour «
Bienfait des Boursouflures ». - Déroulé :
- Tamurkhan et Kayzk cherchent le seigneur ou le héros ennemi au contact.
- Gardez Tamurkhan à moins de 30 m d’un personnage ennemi quand il est en danger : à zéro point de vie, «
Festin du Seigneur des Vers » le rend intuable, le soigne et dévore ce personnage. - Si aucun personnage ennemi n’est à portée, ne prenez pas le risque : retirez-le et soignez-le.
- Contre : l’IA, qui envoie ses seigneurs au contact ; les armées dont le général est le pilier (Comtes Vampires, Rois des Tombes). Les joueurs humains voient venir le coup : le soin de « Bienfait des Boursouflures » reste la voie sûre (wiki).
Stratégie 3 : le coin et l’artillerie des Chefs
- Armée : 2 Broyeurs d’Âmes de Nurgle, Canon Apocalypse et Mortier Trembleffroi, infanterie lourde, Tamurkhan à pied en bouchon.
- Déroulé :
- Prenez un coin de carte ou une hauteur, infanterie en arc de cercle.
- L’artillerie tire pendant toute l’approche ennemie ; «
Pandemicium » sur le plus gros paquet de tireurs dès qu’il est débloqué. - Tamurkhan bouche le point où l’ennemi perce ; Kayzk chasse leurs tireurs montés et leurs sorciers.
- Contre : les armées de tir et d’artillerie (Nains, Empire, Tzeentch) que vous ne pouvez pas rattraper, et la défense de colonies.
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- Attendre le tour 30 pour attaquer Kholek : il aligne alors Dragons-Ogres et Maraudeurs.
- Remplir son armée de démons : ses bonus ne touchent que les unités non démoniaques.
- Gaspiller la Domination : elle se gagne au compte-gouttes. Kayzk d’abord, puis le Chef qui correspond à vos prochains ennemis.
- Laisser Tamurkhan sur Bubebolos immobile face à une armée de tir : il devient une cible énorme.
- Compter sur «
Festin du Seigneur des Vers » sans personnage ennemi à 30 m : il meurt simplement. - Chercher les Manifestations impies : la faction n’y a pas accès.
- Négliger Ketzak : sa Fidélité monte surtout par la recherche, lentement ; gardez une technologie en cours en permanence.
- Partir seul vers Nuln : la route est longue et l’Empire se défend, gardez une seconde armée.
- Étaler la Fidélité sur tous les Chefs : le trait de Tamurkhan et «
Pandemicium » ne montent qu’avec le premier Chef qui atteint chaque palier. Poussez Kayzk jusqu’à « Engagé » (20) et gagnez sa bataille de quête. - Dépenser la Domination en unités avant d’avoir recruté le Chef suivant : un Chef (7) apporte trois unités, deux capacités et un bonus de faction ; une unité seule coûte 2 à 6.
- Oublier que les capacités de campagne coûtent 1 Domination et se rechargent en 10 tours : gardez-les pour un moment décisif (reconstitution complète d’Ezar avant un siège, mouvement plein de Khargan pour rattraper une armée).
Les héros éventuels de l’armée de départ au patch 9.0.4 : la liste vient du wiki. Le temps de convalescence du trait (−2 dans les données, −3 sur le wiki). Les coûts en Domination, seuils de Fidélité et récompenses viennent des tables et scripts du jeu ; ils peuvent avoir bougé dans un correctif ultérieur.
8 Adversaires et mises à jour
Race · Nurgle
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée de Nurgle, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Arquebusiers, Grands Canons et Canons à Répétition ; Chevaliers du Soleil Flamboyant et sorciers de Feu contre votre régénération | Mouches à Peste et Drones sur l’artillerie dès le déploiement, Nurglings en écran devant la ligne. Avancez vite sous le feu, Guerriers du Chaos de Nurgle (boucliers) en tête ; leur infanterie de base cède en mêlée longue. | |
| Les | Tir et artillerie supérieurs, infanterie blindée et résistance à la magie, Lance-flammes | L’un de vos deux pires match-ups en bataille, avec |
| Les | Masse qui charge partout à la fois, Trolls, Géants, Lance-rocs | |
| Les | Ligne qui ne fuit pas, volants (Varghulf, Terreurgheist), Machine Mortis | Deux armées d’ |
| La | Chevaliers en charges répétées, Trébuchets, Prophétesses | Portepestes de Nurgle Exaltés et Élus encaissent, « |
| Les | Élite blindée qui avance vite, Élus, chars, Glottkin et Blightkings de | |
| Les | Embuscades, Minotaures et Ghorgons, mobilité | Ne marchez pas en colonne dans les forêts. En bataille, leur moral fragile cède contre une ligne qui ne recule pas ; Grand Immonde et Trolls de bile contre leurs monstres. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, cavalerie rapide, Hommes-Arbres | Ne les poursuivez pas à pied. Drones, Mouches à Peste et Chevaucheurs de Vérole sur les archers, Nurglings pour absorber ; « |
| Monstres (Mammouths, Trolls), attaques de feu et cavalerie rapide | Méfiez-vous du feu sur vos régénérants. Grand Immonde et Dragon crapaud au centre, Ogres de la Peste (Armes lourdes) contre les Mammouths ; sorts « | |
| Les | Magie, archers d’élite, dragons | Drones et Mouches à Peste sur archers et mages ; Broyeurs d’Âmes de |
| Les | Percée concentrée, Arbalétriers à répétition, Hydres, Chevaliers sur Sang-froid | Portepestes de Nurgle Exaltés au point d’impact, Nurglings sur les flancs. Leur |
| Les | Saurus solides, dinosaures, Salamandres (feu), magie des Slann | Crapauds, Trolls de bile et Grand Immonde contre les dinosaures ; Mouches à Peste sur les Salamandres. Sorts de Mort (« |
| Les | Armes à feu (Jezzails, Lance-feu), Roue infernale, masses d’esclaves | Drones et Mouches à Peste sur les équipes d’armes et la Roue ; les esclaves s’épuisent sur vos lignes. Les Ogres de la Peste encaissent les Rats-ogres. |
| Les | Constructions perforants, Lumière contre les démons, Prêtre Liche | |
| La | Ligne de canons et Deckgunners, monstres marins | Drones sur l’artillerie, avancez sans vous arrêter. Leur infanterie de base est médiocre : Élus (Armes lourdes) et Bêtes de Nurgle la brisent. |
| Tir hybride (Streltsi, Kossars), Ours de guerre, magie de glace | Drones sur les Streltsi et les sorcières de glace ; Ogres de la Peste et Trolls de bile contre les Ours. Leur infanterie hybride perd la mêlée longue. | |
| Ligne d’Harmonie, tir, poudre, sorciers et Lanternes célestes | Cassez la formation : volants sur leurs sorciers et leur artillerie, Mouches à Peste sur les Lanternes. Une fois au contact, leurs Guerriers de Jade ne tiennent pas l’ | |
| Les | Charges d’infanterie monstrueuse, Lance-ferrailles, Cavalerie Férox | Portepestes encaissent les charges ; « |
| Les | Artillerie démoniaque, feu de Hashut, Garde infernale très blindée | Drones et Mouches à Peste sur les machines dès le début ; le feu de Hashut vous fait mal, ne restez pas à portée. Élus (Armes lourdes) et Ogres contre l’ |
| Les | Armée mixte des quatre dieux, tir magique de | Drones sur les Horreurs et les Incendiaires ; |
| Assaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne et Sanguinaires rapides | Encaissez : ils s’usent sur vous. Comptez sur le poison et la mêlée plus que sur les sorts ; Ogres de la Peste et Trolls de bile contre les Dévastateurs. | |
| Miroir : deux armées d’ | Celui qui frappe le plus fort gagne : Élus (Armes lourdes), Ogres de la Peste et Chevaliers de la Pourriture plutôt que des Portepestes. Drones sur ses Broyeurs d’Âmes de Nurgle, Héros Exalté et sorts de Mort sur son général. | |
| Ligne fermée, Nurglings aux bouts, « | ||
| Dieu rival (ennemi juré de | L’un de vos deux pires match-ups en bataille, avec les | |
| Les | Nagash et ses Morghasts, magie de Mort | Grand Immonde et Dragon crapaud sur Nagash, Héros Exalté contre les Morghasts. Usez sa ligne de morts-vivants avec le poison ; sorts de Mort sur ses sorciers. |
Race · Nurgle
Comment battre Nurgle
- Le tir : leurs troupes fondent sous les projectiles, et elles ne peuvent pas répondre.
- La mobilité : ils sont lents, contournez-les et ne vous laissez pas accrocher.
- Les dégâts magiques et le feu, contre leur résistance physique et leur régénération.
- Visez les sorciers et le Grand Immonde : sans soins, la ligne s’use beaucoup plus vite.
- En campagne, frappez vite : leurs unités recrutées arrivent blessées, et leur économie est faible au début.
Race · Nurgle
Changements récents
- Patch 8.1 (juillet 2026) : Dragon crapaud renforcé (points de vie 11 970 → 13 970, perforation 400), Tamurkhan sur Bubebolos (+2 000 points de vie, perforation 450), Nurglings (+15 points de vie par entité, +2 en attaque de mêlée) (notes du patch 8.1).
- Mise à jour 9.0 : arrivée des Glottkin (Guerriers du Chaos de Nurgle) ; Archaon peut soumettre les seigneurs légendaires de Nurgle (Ku’gath, Tamurkhan, Epidemius) (notes du patch 9.0).
- Patch 5.0 / Thrones of Decay (2024) : refonte des Pestes et des bâtiments cycliques, recrutement des unités mortelles de Nurgle, arrivée de Tamurkhan, d’Epidemius et des Pestigors, Ogres de la Peste, Trolls de bile, Chevaliers de la Pourriture et Dragons crapauds.
Les phases des bâtiments cycliques et les effets des Manifestations viennent du wiki, dont certaines pages sont marquées comme anciennes ; vérifiez l’infobulle en jeu.





















































































