Azhag le Massacreur

Les Peaux-Vertes · aide-mémoire de partieFiche complète

À éviter d’entrée

ouvrir un deuxième front. Karak Kadrin n’est pas en guerre avec vous ; ne choisissez un front qu’une fois la province complète.

Le plan

Tours 1 à 5

  • Construction : niveau de Khazid Irkulaz, puis « Fosse à combats », pour les Archers orques et les Kosto, que ses bonus renforcent.
  • Recrutez 2 Gobelins (Lances) ou Guerriers orques (Lances) et 2 Archers orques : les Crânes de Pierre n’ont que des unités grandes, les lances et les Balistes gobelines sont votre réponse.
  • Marchez sur Karak Ungor, leur capitale, puis Karak Raziak : c’est votre seule guerre au premier tour.
  • Recherche : « Waaagh !!! », puis la première technologie de Matériaux, pour acheter « Armes de Sorciers » à vos Kosto.
  • Diplomatie : pacte de non-agression avec Les sœurs de Lahmia ; ne provoquez pas Ungrim tout de suite.

Tours 6 à 10

  • Attaquez L’Œil Rouge : Antre de Gnarshak, Montagne du Roi Déchu, puis sa capitale Pic de Grom.
  • Un Grand Chef gobelin pour les actions sournoises contre les colonies de L’Œil Rouge ; un Chaman Orque si ce n’est pas déjà fait.
  • Si vous êtes au contact de Kislev, attendez-vous à une attaque : les joueurs de Kislev cherchent à vous éliminer avant le tour 8 à 10.
  • Premiers Matériaux : achetez « Armes de Sorciers » à vos Kosto.

Tours 11 à 20

  • Un second seigneur pour tenir le front pendant qu’Azhag attaque.
  • Choisissez le front principal.
  • Terminez la plupart des tours en Camp de pillage en territoire ennemi : argent, Matériaux et réapprovisionnement.
  • Azhag atteint le rang 7 : livrez la bataille de quête de la Couronne de Sorcellerie.

Tours 21 à 40

  • Montez la Réputation à 100 et lancez l’Appel à la Waaagh contre Kislev ou Karak Kadrin : un trophée contre l’une de ces deux races est demandé pour la victoire courte.
  • Militaire niv. 3 pour quelques Orques Noirs, Atelier niv. 3 pour les Catapultes à Plongeurs de la Mort.
  • Rang 12 : la ligne rouge commence ; rang 12 : quête de « Armur’ Kidur’ d’Azhag ».
  • Confédérez L’Œil Rouge, puis une autre tribu : 3 confédérations sont demandées pour la victoire longue.

Après le tour 40

  • Rang 14 : Mâchkrân’ ; rang 17 : quête de « Koup’rets d’Slagga ».
  • Terminez Kislev pour boucler la victoire courte, puis tournez-vous vers l’Empire.
  • Enchaînez les Appels au Waaagh! contre des factions fortes : il faut 4 trophées, plus « La plugross’ Waaagh ! », pour la victoire longue.

Cibles et alliés

  • Crânes de Pierre : seule guerre au premier tour : ils tiennent le reste de votre province.
  • L’Œil Rouge : tribu gobeline voisine : à battre pour la confédérer.
  • Ungrim Poing de Fer : pas en guerre au départ. Ses conditions de victoire courte exigent de détruire les Zagiteurs d’Os et L’Œil Rouge : un ami qui joue Ungrim en coopération viendra pour vous.
  • Baersonlings, La Cour de Givre et La Grande Orthodoxie : les Baersonlings sont en guerre avec La Cour de Givre.
  • Ostermark : la porte de l’Empire à l’ouest ; un joueur juge Azhag « placé pour descendre tout de suite sur les terres de l’Empire ».
  • Les sœurs de Lahmia : voisine de l’est : vos +40 de relations avec les Comtes Vampires facilitent un pacte.
  • Molair’ ki Baign’ : Autre tribu à confédérer. Elle est en guerre dès le départ avec Les sœurs de Lahmia, qui risquent de la manger avant vous.

Alliés naturels : les Comtes Vampires grâce au bonus de relations ; les tribus peaux-vertes, à confédérer plutôt qu’à détruire.

Bâtiments d’abord

  1. Khazid Irkulaz : niveau de colonie, puis militaire niv. 2 pour les Archers orques et les Kosto, qui profitent tous deux des bonus d’Azhag.
  2. La mine d’or dans la colonie qui en a une, dès qu’elle est à vous.
  3. Chamans et Monstres niv. 1 : le premier pour les Chamans, le second pour les Trolls et la Sorcière Troll d’Eau.
  4. Un Atelier dans une capitale de province : Matériaux et recherche, et vous devez dépenser 500 Matériaux pour la victoire courte.
  5. Raid dans une ou deux colonies : Azhag vit du sac.

Compétences

  • Rangs 2 à 6 : Dévoreur d’Âmes ou Fatalitas !, « Présence Charismatique », « Beugleur » au rang 5, puis l’amélioration de Buveur d’Esprit.
  • Rangs 7 à 11 : « Type louche », Rire de Bjuna, « Silenss’ dans lé Rangs! » au rang 11.
  • Rangs 12 à 17 : la ligne rouge dans l’ordre, Mâchkrân’ au rang 14 ; Soleil Violet de Xereus si vous jouez Azhag en lanceur.
  • Ensuite : la ligne de combat personnelle et les bonus d’armée « Lé Boyz » et « Grodurs ».
  • À éviter : « Lé Gobbos », « Chevaucheurs », « Mort d’en d’ssus » si votre armée n’en a pas ; « Chef du tunnel » n’est utile que si vous vous battez beaucoup sous terre.

Monture : Mâchkrân’, au rang 14. Le wiki la décrit comme une Vouivre aux caractéristiques légèrement supérieures, qui cause la peur et la terreur.

Quêtes

  • La Couronne : obligatoire pour la victoire courte.
  • L’armure : une expédition bretonnienne tient la colline, et ses chevaliers attendent derrière pour prendre vos flancs.
  • Les lames : une tribu d’Orques sauvages, menée par Slagga, tient une colline ; d’autres arrivent sur les flancs puis par le sud une fois l’assaut lancé.

Héros

  • Sorcière Troll d’Eau Géante : la synergie de faction. +2 de capacité, sorts de Mort à −10 % de coût, soins et réapprovisionnement.
  • Chaman Orque : la Grande Waaagh pour « Poings de Gork » sur les Kosto.
  • Grand Chef gobelin : héros d’actions sournoises, moins cher depuis décembre 2024 ; utile tôt pour affaiblir les garnisons de L’Œil Rouge et des Crânes de Pierre.
  • Orques en armure de Ruglud : arbalétriers orques qui reçoivent aussi « Armes de Sorciers ».
  • Grand Chef Orque Noir : pour les duels, en fin de partie, quand Azhag lance des sorts au lieu de se battre.
  • Unités : Orques Kosto et Archers orques, qui profitent à la fois de la ligne rouge et de « Armes de Sorciers ».
  • Seigneurs génériques : le Chef de Guerre orque en second seigneur, sur Vouivre en fin de partie pour une armée de choc rapide ; le Grand Chaman Orque sauvage pour une armée d’Orques sauvages.
  • Confédérations à viser : L’Œil Rouge, Molair’ ki Baign’, puis les tribus de seigneurs légendaires.

Armée

Début de partie

  • 1Chaman Orque
  • 4Orques Kosto
  • 3Boyz orques ou Guerriers orques (Lances)
  • 2Gobelins (Lances)
  • 4Archers orques
  • 1Gobelins des Forêts sur Araignées ou Gobelins chevaucheurs de loup
  • 2Trolls
  • 2Baliste gobeline ou Lance-rocs Gobelins

Milieu de partie

  • 1Sorcière Troll d’Eau Géante
  • 1Chaman Orque
  • 6Orques Kosto ou Orques sauvages Kosto
  • 2Guerriers orques (Lances)
  • 4Archers orques
  • 1Gobelins chevaucheurs de loup
  • 2Trolls de pierre ou Trolls d’Eau
  • 2Catapultes à Plongeurs de la Mort

Fin de partie

  • 1Sorcière Troll d’Eau Géante
  • 1Chaman Orque
  • 1Grand Chef Orque Noir
  • 5Orques Kosto
  • 2Orques Noirs ou Orques Noirs (Armes lourdes)
  • 4Archers orques
  • 2Kosto Orques sur sanglier
  • 1Araignée Arachnarok
  • 2Catapultes à Plongeurs de la Mort

En bataille

Azhag est un lanceur volant qui sait se battre.

  • la ligne de Kosto frénétiques : contre Empire, Kislev, Hommes-Bêtes, armées d’infanterie au moral moyen.
  • le chasseur de seigneurs : contre armées qui dépendent de leur général (Comtes Vampires, Rois des Tombes) et d’élite chère (Gardes noirs, Chevaliers de Sang).
  • l’enclume et le marteau ailé : contre les Nains et les armées blindées qui tiennent de face ; Ogres (lances au centre).

Pièges

  • Ouvrir deux fronts dès le début.
  • Laisser Azhag seul au-dessus des lignes ennemies.
  • Attaquer Karak Kadrin avant d’avoir fini les Crânes de Pierre : vous n’êtes en guerre qu’avec eux au départ.
  • Affronter les ogres sans lances ni Balistes gobelines.
  • Remplacer tous les Kosto par des Orques Noirs : ses bonus ne touchent pas les Orques Noirs.
  • Oublier la quête de la Couronne : la victoire courte l’exige.
  • Négliger la défense de Khazid Irkulaz face à Kislev : sa mine d’or en fait une cible.
  • Dépenser les Matériaux sur les Orques Noirs ou les monstres avant d’avoir équipé vos Kosto et Archers : « Armes de Sorciers » ne se prend que sur les orques de base, et chaque point compte pour les 500 de la victoire courte.
  • Attendre pour Molair’ ki Baign’ : la tribu est en guerre dès le départ avec Les sœurs de Lahmia, qui peuvent la détruire avant que vous ne la confédériez.