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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Azhag le Massacreur

Le seigneur de guerre à la couronne maudite

Aide-mémoire (second écran)

Le seigneur de guerre qui porte la Couronne de Sorcellerie, monté sur sa wyverne Mâchkrân’, à la tête d’un Waaagh! étonnamment organisé.

Difficulté
Faible — départ défendable, un seul ennemi au premier tour
Contenu requis
Total War: Warhammer (premier jeu)
Faction
Les Zagiteurs d’Os d’Azhag
Départ
Khazid Irkulaz (nord des Montagnes du Bord du Monde), Empires Immortels
Campagnes
Empires Immortels

Son histoire

Chef orque du Pays des Trolls, Azhag a trouvé dans les ruines de Todtheim la Couronne de Sorcellerie de Nagash, qui lui souffle ses plans. Sa Waaagh finit brisée en Ostland, où le comte électeur Valmir von Raukov le tue.

Lire son histoire Histoire de son peuple : Les Peaux-Vertes

1 Avant de lancer

Seigneur

Ses effets

Effets de faction (trait « Serviteur du Mal ») :

  • Relations diplomatiques : +40 avec les Comtes Vampires et Arkhan le Noir
  • Immunisés à l’usure vampirique (toutes les armées)
  • Héros recrutables : +2 pour les Sorcières Trolls d’Eau Géantes
  • Coût en Vents de Magie : −10 % pour les sorts du Domaine de la Mort (tous les personnages)

L’immunité à l’usure vampirique vous laisse traverser les terres de Sylvanie et des Comtes Vampires sans y fondre. Les Sorcières Trolls d’Eau Géantes sont les seules autres lanceuses du domaine de la Mort chez les Peaux-Vertes. Deux compétences acquises dès le départ complètent ces effets :

  • Votre Appel à la Waaagh peut faire apparaître des Vouivres dans les Bandes de la Waaagh de toutes vos armées.
  • Amélioration de matériaux unique « Armes de Sorciers » pour les Boyz orques (les deux versions), les Archers orques, les Orques Kosto et les Orques en armure de Ruglud (Régiment de Renom) : +6 de dégâts perforants et +20 % de recharge des capacités, tant que l’unité n’est pas ébranlée (wiki ; données du jeu).

La faction n’a pas de bonus de vitesse de recherche, et le +25 % de revenus du sac est porté par Azhag lui-même, pas par la faction (données du jeu).

Effets d’Azhag (compétence innée « Massacreur ») :

  • Azhag a accès au Domaine de la Mort
  • Attribut : Immunisé contre la psychologie (Armée du Seigneur)
  • Revenu provenant de mises à sac de colonies : +25 %
  • Capacité d’armée : Waaagh d’Azhag (remplace : Waaagh)
  • Sort : Aspect du Chevalier des Ténèbres
  • Sort : Buveur d’Esprit
  • Capacité d’armée « Waaagh d’Azhag! » à la place du Waaagh! normal : +25 % de dégâts de base et de perforation, +24 en attaque de mêlée, et l’armée cause la peur et la terreur pendant 18 secondes. Pendant un Appel à la Waaagh, elle devient « Grande Waaagh d’Azhag! » : +40 en attaque de mêlée (wiki).
  • Trait de défaite « Écorcheur de Peaux-Vertes » : 30 % de résistance aux sorts pour le personnage qui l’a vaincu (wiki).
  • Il connaît dès le départ Buveur d’Esprit et Aspect du Chevalier des Ténèbres ; les quatre autres sorts de Mort se débloquent par compétences. Un bug les avait retirés après la mise à jour 6.0, corrigé au hotfix 6.0.5 (février 2025) ; le patch 6.3 a corrigé le déblocage de ses sorts avancés (notes de patch).

Seigneur

Armée de départ

Azhag le Massacreur ; 2 Boyz orques ; 3 Orques Kosto ; 1 Archers gobelins des Forêts sur Araignées ; 1 Trolls ; 1 Lance-rocs Gobelins (troupes : données du jeu).

Trésor de départ : 5 000 or.

C’est une armée de choc lourde pour un départ : trois Kosto dès le premier tour, ce que peu de factions ont. Ce qui manque : de l’anti-grand. Les Crânes de Pierre n’alignent que des ogres, d’où les lances et Balistes gobelines à recruter dès le premier tour. Azhag commence à pied : Mâchkrân’ ne vient qu’au rang 14 (données du jeu).

Seigneur

Voisins et menaces

Positions de départ dans les Empires Immortels (données du jeu) :

VoisinOùCe qu’il faut en attendre
Crânes de Pierre (Royaumes des Ogres)Karak Ungor (leur capitale) et Karak RaziakSeule guerre au premier tour : ils tiennent le reste de votre province. Votre première cible.
L’Œil Rouge (Peaux-Vertes)Pic de Grom (capitale) et Montagne du Roi Déchu dans les Côtes, plus Antre de Gnarshak dans la province de Karak KadrinTribu gobeline voisine : à battre pour la confédérer.
Ungrim Poing de Fer (Karak Kadrin)Karak Kadrin (Col du Pic), au sudPas en guerre au départ. Ses conditions de victoire courte exigent de détruire les Zagiteurs d’Os et L’Œil Rouge : un ami qui joue Ungrim en coopération viendra pour vous (données du jeu). Il est en guerre dès le départ avec L’Œil Rouge. Contre l’IA, un joueur dit qu’il vous occupe des dizaines de tours, d’autres qu’on l’écrase très tôt ou qu’on l’ignore (joueurs).
Baersonlings (Norsca), La Cour de Givre et La Grande Orthodoxie (Kislev)Fort Jakova, Igerov, Vitevo ; Kislev et Zavstra ; Erengrad et Château AlexandronovLes Baersonlings sont en guerre avec La Cour de Givre. Les joueurs de Kislev vous visent souvent en premier, parfois avant le tour 8 (joueurs).
Ostermark (Empire)Bechafen, Essen, NagenhofLa porte de l’Empire à l’ouest ; un joueur juge Azhag « placé pour descendre tout de suite sur les terres de l’Empire » (joueurs).
Les sœurs de Lahmia (Neferata, Comtes Vampires)Pinacle d’Argent (leur capitale), à l’estVoisine de l’est : vos +40 de relations avec les Comtes Vampires facilitent un pacte.
Molair’ ki Baign’ (Peaux-Vertes)Le Roc Hurlant (leur capitale), Lande Désolée de Draken, L’Étendue DévastéeAutre tribu à confédérer. Elle est en guerre dès le départ avec Les sœurs de Lahmia, qui risquent de la manger avant vous.

Alliés naturels : les Comtes Vampires (Les sœurs de Lahmia, Vlad) grâce au bonus de relations ; les tribus peaux-vertes, à confédérer plutôt qu’à détruire.

Premiers ennemis : les Crânes de Pierre, puis L’Œil Rouge ; ensuite, choisissez un front : Kislev au nord-ouest (vos conditions de victoire), Karak Kadrin au sud, ou l’Empire à l’ouest.

Race · Les Peaux-Vertes

Style
Masse, mêlée, agression
Magie
Trois domaines : Grande Waaagh, P’tite Waaagh et Mort

Points forts

  • Unités bon marché : on reconstruit vite, on aligne plusieurs armées
  • Orques Noirs et Orques Kosto redoutables au contact
  • Monstres variés : Trolls, Géants, Arachnarok, Idole sauvage, Squig colossal
  • Appel à la Waaagh : chaque armée reçoit des renforts gratuits, jusqu’à 40 unités
  • Cavalerie et chars nombreux : loups, sangliers, araignées, squigs
  • Souterrain : les armées passent sous les montagnes infranchissables

Points faibles

  • Moral fragile, surtout chez les gobelins
  • Armure faible sur les troupes de base
  • Tir imprécis, peu de tireurs perforants
  • Aucun accord commercial possible
  • Monstres lents et grands : cibles faciles pour l’artillerie
  • Aucun volant de série en dehors des Vouivres (montures et unités de Waaagh!)

Race · Les Peaux-Vertes

La marée verte

Les Peaux-Vertes gagnent en submergeant. Une armée orque perd souvent plus d’unités que son adversaire, mais elle coûte moins cher et revient plus vite. En campagne, c’est une race qui doit toujours se battre : l’inaction lui coûte, et tout son système récompense la guerre permanente. Même le développeur le résume : les technologies peaux-vertes sont tournées vers la conquête, pas vers l’économie (blog Creative Assembly).

Le roster est l’un des plus variés du jeu : beaucoup d’infanterie bon marché, une élite rare (Orques Noirs), de nombreuses cavaleries et chars, des monstres puissants et une artillerie imprécise mais utile. Ce qui manque : du tir perforant fiable, de l’armure sur la masse et des volants (wiki).

2 Mécaniques

Seigneur

Ses mécaniques

Les mécaniques de la race (Réputation, Appel à la Waaagh, Matériaux, Souterrain, Camp de pillage) sont décrites dans la fiche des Peaux-Vertes. Azhag y ajoute trois choses.

La Couronne de Sorcellerie et le domaine de la Mort

Azhag combine combat et magie : il est le seul seigneur légendaire peau-vert à lancer le domaine de la Mort, et l’un des rares à voler. Sa magie lui permet de tuer seigneurs et héros (Buveur d’Esprit, Rire de Bjuna) et d’abîmer l’élite ennemie (Gardiens des Tombes, Bourreaux, Chevaliers de Sang) (wiki). La Couronne de Sorcellerie (quête du rang 7) ajoute le sort lié « Regard de Nagash » (5 projectiles magiques, 3 utilisations) et réduit le risque d’échec critique (wiki).

Un Waaagh! de wyvernes et de terreur

Son Waaagh! de bataille ne rend pas l’armée immunisée à la psychologie (elle l’est déjà grâce à son trait) : il la fait causer la peur et la terreur. Lancé au moment du contact, il fait fuir les unités ennemies au moral fragile. En campagne, les Bandes de la Waaagh de son Appel à la Waaagh peuvent contenir des Vouivres, les seuls volants de la race en dehors des montures (wiki).

Une armée d’orques de base, pas d’Orques Noirs

Sa ligne rouge et son amélioration de matériaux renforcent les Boyz orques, Orques Kosto, Archers orques et Orques sauvages, pas les Orques Noirs (voir « Build de compétences »). Le cœur de l’armée d’Azhag est donc le Kosto et l’archer orque, que les autres seigneurs abandonnent en milieu de partie.

Conditions de victoire (Empires Immortels)

(données du jeu) :

  • Victoire courte : détruire La Cour de Givre et la Grande Orthodoxie ; gagner un trophée de Waaagh! contre Kislev ou les Nains ; dépenser 500 Matériaux en améliorations d’unités ; gagner la bataille de quête de la Couronne de Sorcellerie. Récompense : un Chef de Guerre orque unique et l’effet « Boîte à rabiots » (+100 % de Réputation de Waaagh! gagnée après les batailles).
  • Victoire longue : la courte, plus détruire Reikland, Middenland et Wissenland, gagner 4 trophées de Waaagh! de n’importe quel type plus le trophée « La plugross’ Waaagh ! », et confédérer 3 factions peaux-vertes. Récompense : 1 000 Matériaux, +2 de recrutement global et −1 tour de recrutement global.

Zharr-Naggrund ne fait pas partie de ses objectifs (données du jeu).

Race · Les Peaux-Vertes

Les mécaniques de la race

La Réputation et l’Appel à la Waaagh

Chaque victoire (+1) et chaque colonie rasée (+2) fait monter la Réputation de la faction. Elle ne retombe pas toute seule : sans bataille, elle cesse simplement de monter, et seule la fin d’un Appel à la Waaagh la fait chuter (voir plus bas) (wiki). Elle donne des bonus ou des malus à tout l’empire :

RéputationEffets
0–25 « Minus »−50 croissance, −5 Autorité, −10 commandement, +50 % de coût de recrutement
26–50 « Galérien »+2 croissance, +1 Autorité, +2 commandement, −2 % de coût de recrutement
51–75 « Truand »+10 croissance, +2 Autorité, +5 commandement, −5 % de coût de recrutement
76–100 « Waaagh-pro »+30 croissance, +5 Autorité, +10 commandement, −10 % de coût de recrutement

(wiki, page de l’Appel à la Waaagh)

À 100, lancez l’Appel à la Waaagh contre une faction visible : il faut raser ou occuper sa capitale en 20 tours. Pendant ce temps, chaque armée reçoit des Bandes de la Waaagh qui grossissent tour après tour jusqu’à égaler le nombre d’unités de l’armée au moment de l’appel : une armée complète peut atteindre 40 unités. Seuls les seigneurs déjà présents au moment de l’appel en reçoivent (wiki ; guide Steam). Les renforts dépendent du seigneur (Orques Noirs pour Grimgor, Catapultes pour Skarsnik, Vouivres pour Azhag, Orques sauvages pour Wurrzag, Chariots à Pompe pour Grom) et du terrain (Orques sauvages dans les Terres arides, Trolls en région tempérée, Hydres en montagne, araignées en forêt, Arachnarok de lave près d’un volcan).

La réussite rapporte un trophée (un seul à la fois, plus fort si la cible était puissante : rang 1 à 9 au classement de force), de la Réputation (+10 à +30) et des Matériaux (+30 à +100). Visez une faction forte : les récompenses suivent. La fin du Waaagh! coûte 100 de Réputation, ce qui fait retomber vos bonus au plus bas : enchaînez les batailles pendant le Waaagh! pour la remonter vite. À l’appel, vous choisissez aussi entre Gork (puissance des armes) et Mork (tir) (guide Steam).

Les dernières technologies renforcent les Bandes de la Waaagh : « La plus longue Waaagh ! » les rend inébranlables (−10 % d’entretien), « La plus forte Waaagh ! » leur donne « Rage primale » et 5 % de Résistance ultime (données du jeu).

Le Waaagh! en bataille

Tout seigneur peau-verte dispose d’une capacité d’armée Waaagh ! : +25 % de dégâts de base et de perforation, +24 en attaque de mêlée et immunité à la psychologie pour toute l’armée, pendant 18 secondes. Pendant un Appel à la Waaagh, elle devient la Grande Waaagh !, plus puissante ; ne la confondez pas avec le domaine de magie du même nom (« Grande Waaagh »). Chaque seigneur légendaire en a sa propre version (wiki). Déclenchez-la quand toute la ligne est engagée, pas pendant l’approche.

Les Matériaux

Les Matériaux se gagnent en remportant des batailles (+1), en rasant des colonies (+15), par les trophées de Waaagh!, les quêtes et les dilemmes (wiki). L’Atelier en produit chaque tour (+1, +2, puis +5) et la technologie « Compacteur de restes » ajoute +10 par tour (données du jeu). La posture Camp de pillage en rapporte aussi (guide Steam).

Elle sert à acheter des améliorations d’unité : armes plus perforantes, armures de récupération, munitions, toiles, pointes de squig… Chaque unité a son propre choix, et chaque amélioration achetée sur une unité augmente de 30 le coût des suivantes. Les seigneurs et les héros n’en reçoivent pas (wiki). Huit technologies bon marché (100 points) débloquent les familles d’améliorations ; certaines demandent aussi des Matériaux. Les Matériaux sont rares : réservez-les aux unités qui portent votre armée (Orques Noirs, Archers orques, Arachnaroks) plutôt que de la disperser (guide Steam).

La confédération tribale

Battez un Chef de guerre peau-vert en bataille, et sa tribu peut vous rejoindre. Laisser grandir une petite tribu voisine, puis la battre, rapporte d’un coup des régions et des armées (guide Steam). Attention : vous héritez aussi de ses guerres et de ses provinces désordonnées.

Le Souterrain et le Camp de pillage

  • Souterrain : vos armées passent sous les montagnes et les terrains infranchissables. Une armée ennemie en surface peut quand même vous intercepter (wiki).
  • Camp de pillage (« Camp eud’ raid ») : sans coût de mouvement, il rapporte de l’argent et des Matériaux chaque tour, permet le réapprovisionnement et le recrutement global, et protège de la plupart des usures. Terminez presque chaque tour dedans, en territoire ennemi de préférence : il pénalise la province où il se trouve (guide Steam).

Les Orques sauvages

Les régions à ressource Orques sauvages (surtout les Terres arides du Sud, aussi à l’ouest des Terres arides et dans le sud de la Lustrie) débloquent une chaîne unique pour recruter Orques sauvages, Kosto, archers et cavaliers (wiki). Wurrzag a sa propre version de cette chaîne.

Pas de commerce

Trop anarchiques pour les accords commerciaux, les Peaux-Vertes financent leur guerre par le pillage, les raids, le sac des villes et la conquête. Leurs ressources donnent des effets directs (croissance, réduction d’entretien) plutôt que des biens à vendre (wiki).

3 Bâtiments et technologies

Seigneur

Économie et bâtiments

Ce qui fait l’argent des Zagiteurs d’Os : le sac des villes (+25 % grâce à Azhag, plus la compétence « Ravageur »), le butin d’après-bataille (+25 % avec « Koup’rets d’Slagga »), et la mine d’or de la province de départ, que les joueurs de Kislev citent comme la raison de vous attaquer tôt (wiki ; joueurs). La province est montagneuse : trois colonies faciles à défendre, avec un goulet d’étranglement à la capitale (joueurs).

Bâtiments à monter en premier :

  1. Khazid Irkulaz : niveau de colonie, puis militaire niv. 2 (« Fosse à combats ») pour les Archers orques et les Kosto, qui profitent tous deux des bonus d’Azhag.
  2. La mine d’or dans la colonie qui en a une, dès qu’elle est à vous.
  3. Chamans (« Hutte du chaman ») et Monstres niv. 1 (« Caverne de troll ») : le premier pour les Chamans, le second pour les Trolls et la Sorcière Troll d’Eau (capacité +2 chez Azhag).
  4. Un Atelier dans une capitale de province : Matériaux et recherche, et vous devez dépenser 500 Matériaux pour la victoire courte.
  5. Raid (« Réserves de butins ») dans une ou deux colonies : Azhag vit du sac.

Nagashizzar : si vous la prenez un jour, Azhag y construit sa propre chaîne, les « Halls interdits » : revenus (+450 au niveau maximal), Autorité, −20 % de recharge des sorts de Mort pour vos armées et meilleures relations avec les Comtes Vampires (données du jeu).

Les quêtes paient : chacune des trois batailles de quête rapporte 5 000 or et deux tours de reconstitution accélérée pour l’armée, en plus de l’objet (données du jeu). La Couronne, au rang 7, tombe au moment où vous avez besoin d’argent pour la deuxième armée.

Technologies propres : aucune. Suivez l’ordre de la fiche de race, en avançant les technologies des orques à pied (« Avide eud’ combat ! », « Évy Métal ») et du tir (« Point’de flèch’ plus mieu ») plutôt que celles des gobelins.

Race · Les Peaux-Vertes

Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.

Race · Les Peaux-Vertes

Les technologies

Structure de l’arbre

L’arbre peau-vert (données du jeu) commence par « Waaagh !!! » (+1 Réputation par tour), puis se divise en lignes :

  • Gobelins et bêtes : moral et armure des gobelins, loups, squigs, araignées, Arachnarok, artillerie et tir ;
  • Orques et monstres : orques à pied, sangliers, chars, Trolls, Géant, Idole sauvage, Orques Noirs ;
  • Campagne : croissance, mouvement, Autorité, coûts, héros, recrutement global ;
  • Matériaux : huit technologies à 100 points qui débloquent les familles d’améliorations ;
  • Waaagh ! en bout d’arbre : Bandes de la Waaagh inébranlables, Bandes enragées, meilleures récompenses.

Deux technologies à 100 points ajoutent un seigneur unique au vivier : Oglok l’Horrib et Raknik Griffes d’Araignée.

Ordre conseillé

Synthèse à partir des effets du jeu.

  1. Les technologies de Matériaux au fur et à mesure (100 points chacune) : « Farfouineurs » (armes) et « Butins d’guerre » (armures, armes perforantes) d’abord.
  2. « Avide eud’ combat ! » (+3 attaque, +5 commandement pour Boyz et Sangliers) et « Évy Métal » (+5 % de puissance des armes, +10 armure pour l’infanterie orque) si votre armée est orque ; « Chair à kanon koriace » (+3 défense, +10 armure pour les gobelins) et « Plus eud’ bouffe » si elle est gobeline.
  3. « Plus vit’! » (+5 % de mouvement) et « Pas d’querelle! » (−25 % de pertes par usure, +5 % de butin) : vous passez votre vie en territoire ennemi.
  4. « Chef guerroyant » (−10 % de coût de recrutement, −15 % pour les héros) et « Mangé moins, construir’ plus » (−10 % de coût de construction, −1 tour pour le bâtiment principal).
  5. « Archiplein » (+2 recrutement global, −1 tour de recrutement global) : indispensable pour reconstruire vite.
  6. Votre unité phare : « Lames destruktrices » (Orques Noirs : attaques qui réduisent l’armure, +4 attaque), « Gross’ bestiole » (Arachnarok : traque, +15 % de puissance des armes), « Trollé », « Charg’ment rapid’ » (artillerie), « Point’de flèch’ plus mieu » (tir).
  7. « Grand chariot à butin » (+30 % de revenus de raid, +20 % de sac) et « Compacteur de restes » (+10 Matériaux par tour).
  8. « Chefs plugros é pluforts » (+1 rang pour les recrues, +5 pour les seigneurs), puis les technologies de Waaagh! et « Lé gars, lé gars, lé gars » (−5 % d’entretien).

À repousser : les lignes des unités que vous ne recrutez pas (araignées, squigs, Géant, chars), « Gork et Mork » (relations avec les Peaux-Vertes) si vous comptez confédérer par la force.

L’arbre complet

Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.

Afficher les 52 technologies
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1Waaagh !!!0Réputation : +1 par tour
1Fabrication d’créaturesAmélioration des matériaux100Déverrouille l’amélioration de matériaux Mandibules à lames pour les Progénitures d’araignées et Gobelins des Forêts sur Araignées
Déverrouille l’amélioration de matériaux Poudre de champis des marais pour les Trolls et Hydres sauvages
Déverrouille l’amélioration de matériaux Pointes à Squigs pour les Gobelins de la Nuit sur Squigs, Troupeaux de Squigs et Squigs broyeurs
1Farfouineurs100Déverrouille l’amélioration de matériaux Kouto rouillé pour les Zigouillards et Gobelins sur Loups
Déverrouille l’amélioration de matériaux Gourde de liqueur pour les Orques sauvages et Trolls
Déverrouille l’amélioration de matériaux Truks ki pik’ enkor plus pour les Gobelins de la Nuit et Gobelins de la Nuit (Fanatiques)
Déverrouille l’amélioration de matériaux Gourdes d’eau pour les Zigouillards
1Flèches de récup’100Déverrouille Sacs de combat en peau l’amélioration de matériaux pour les Archers orques, Archers Gobelins de la Nuit, Archers gobelins des Forêts sur Araignées
Déverrouille l’amélioration des matériaux Munitions lourdes pour les Archers Gobelins, Archers Gobelins sur Loups et Archers Gobelins des Forêts sur Araignées
1Butins d’guerre100Déverrouille l’amélioration de matériaux Plastrons en os pour les Kosto Orques sauvages et Kosto Orques sauvages sur Sangliers
Déverrouille l’amélioration de matériaux Plugro bâtons pour les Orques sauvages
Déverrouille l’amélioration de matériaux Lames plus mieu pour les Boyz orques, Kosto Orques, Kosto Orques sauvages, Orques sur Sangliers et Orques sauvages sur Sangliers
Déverrouille l’amélioration de matériaux Armure de matériaux pour les Kosto Orques et Kosto Orques sauvages sur Sangliers
1Truks à lancer100Déverrouille l’amélioration de matériaux Plugro kailloux pour les Lance-rocs Gobelins et Arachnaroks (Lanceurs)
Déverrouille l’amélioration de matériaux Karreaux d’emprunt pour les Balistes
Déverrouille l’amélioration de matériaux Combinaisons de vol plus mieu pour les Catapultes à Plongeurs de la Mort
1Chario d’la mort100Déverrouille l’amélioration de matériaux Armure de char pour les Chars à Loups Gobelins et Chars à Sangliers Orques
Déverrouille l’amélioration de matériaux Blindage dé pompes pour les Chariots à Pompe Snotlings
1Lé meilleurs butins100Déverrouille l’amélioration de matériaux Lé plus bonnes lames pour les Orques Noirs
Déverrouille Lé plugro bâtons l’amélioration de matériaux pour les Kosto Orques sauvages sur Sangliers
Déverrouille l’amélioration de matériaux Pierres à aiguizer pour les Orques Noirs
1Monstres korpulentsAmélioration des matériaux100Déverrouille l’amélioration de matériaux Plugross’ pointes à Squigs pour les Squigs colossaux
Déverrouille l’amélioration de matériaux Gantelets en ferraille pour les Idoles sauvages
Déverrouille l’amélioration de matériaux Griffes ki pik’ pour les Vouivres sauvages
Déverrouille l’amélioration de matériaux Jambes ki pik’ pour les Araignées Arachnaroks
Déverrouille l’amélioration de matériaux Plaques sanglées pour les Géants, Araignées Arachnaroks, Arachnaroks (Lanceurs), Idoles sauvages, Vouivres sauvages, Hydres sauvages et Squigs colossaux
2Chair à kanon koriaceAprès : Waaagh !!!200Armure : +10 pour les unités d’infanterie de Gobelins et de Gobelins de la Nuit
Défense en mêlée : +3 pour les unités d’infanterie de Gobelins et de Gobelins de la Nuit
2Affaires du Grand ChefAprès : Waaagh !!!200Coût de l’action du Héros : −20 %
Chances de succès de l’action du Héros : +5 %
2Avide eud’ combat !Après : Waaagh !!!200Attaque en mêlée : +3 pour les Boyz orques, Orques sauvages, Orques sur Sangliers et Orques sauvages sur Sangliers
Commandement : +5 pour les Boyz orques, Orques sauvages, Orques sur Sangliers et Orques sauvages sur Sangliers
3Plus eud’ bouffeAprès : Chair à kanon koriace400Commandement : +5 pour les unités de Gobelins
Entretien : −5 % pour les unités de Gobelins
3Plugros !Après : Affaires du Grand Chef400Croissance : +10
3Plus vit’ !Après : Affaires du Grand Chef400Portée de déplacement de campagne : +5 %
3Évy MétalAprès : Avide eud’ combat !400Armure : +10 pour les unités d’infanterie d’Orques
Puissance des armes : +5 % pour les unités d’infanterie d’Orques
3Protection dé loupsAprès : Chair à kanon koriace300Armure : +10 pour les unités de Chevaucheurs de loups
Résistance physique : 5 % pour les Chevaucheurs de loups
3Gork et MorkAprès : Affaires du Grand Chef300Relations diplomatiques : +20 avec les Peaux-Vertes
Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +5 (toutes les armées)
3Gro charioAprès : Avide eud’ combat !300Puissance des armes : +10 % pour les Chariots à Pompe et Chars
Masse d’unités : +20 % pour les Chariots à Pompe et Chars
4Au galopAprès : Protection dé loups400Vitesse : +10 % pour les Gobelins de la Nuit sur Squigs et Chevaucheurs de loups
Bonus de charge : +25 % pour les Gobelins de la Nuit sur Squigs et Chevaucheurs de loups
4Du rouge partout !Après : Gro chario400Attribut : Charge glorieuse pour les Chars de Peaux-Vertes
Vitesse : +10 % pour les unités de Chars des Peaux-Vertes
4Conforts des créaturesAprès : Protection dé loups300Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments des Araignées
Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments des Squigs
Rang au recrutement : +2 pour les Squigs et Araignées
4Chef guerroyantAprès : Gork et Mork300Coût de recrutement de Héros : −15 %
Coût de recrutement : −10 %
4Défenses ki pik’Après : Gro chario300Dégâts des armes perforantes : +4 pour les Sangliers orques
Bonus de charge : +5 pour les Sangliers orques
5Culte des AraignéesAprès : Conforts des créatures400Vitesse : +10 % pour les Chevaucheurs d’araignées
Attaque en mêlée : +4 pour les Chevaucheurs d’araignées
Puissance des tirs : +10 % pour les Chevaucheurs d’araignées
5Pas d’plainteAprès : Chef guerroyant400Corruption : −1 (toutes les provinces)
Autorité : +3
5Pas d’querelle !Après : Chef guerroyant400Usure : −25 % de victimes dues à tous les types d’usure
Revenus issus de pillages post-bataille : +5 %
5Cochons dodusAprès : Défenses ki pik’400Masse d’unités : +15 % pour les Sangliers orques
Résistance physique : 5 % pour les Sangliers orques
5Point’de flèch’ plus mieuAprès : Conforts des créatures300Portée : +5 % pour les unités d’infanterie lance-projectiles
Puissance des tirs : +10 % pour les unités d’infanterie lance-projectiles
5TrolléAprès : Défenses ki pik’300Maximum de guérison par bataille : +10 % pour les Trolls, Trolls d’Eau et Trolls de pierre
Rang au recrutement : +1 pour les Trolls, Trolls d’Eau et Trolls de pierre
6Charg’ment rapid’Après : Point’de flèch’ plus mieu400Munitions : +10 % pour les unités d’artillerie
Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les unités d’artillerie
6Chefs plugros é plufortsAprès : Trollé, Chef guerroyant, Point’de flèch’ plus mieu500Rang du Seigneur recruté : +5
Rang de recrutement : +1 pour toutes les unités
6Gross’ massuesAprès : Trollé400Attaque en mêlée : +5 pour les Géants
Puissance des armes : +10 % pour les Géants
6Raknik Griffes d’AraignéeAprès : Point’de flèch’ plus mieu100Ajoute le Grand Chaman Gobelin Raknik Griffes d’Araignée au groupe de seigneurs de votre faction
6Oglok l’HorribAprès : Trollé100Ajoute le Chef de Guerre orque Oglok l’Horrib au groupe de seigneurs de votre faction
7Mangé moins, construir’ plusAprès : Chefs plugros é pluforts700Coût de construction : −10 % pour tous les bâtiments
Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie
8ArchipleinAprès : Mangé moins, construir’ plus700Durée de recrutement global : −1 tour pour toutes les unités
Capacité de recrutement global : +2
9Raid nocturn’Après : Archiplein600Vitesse : +10 % pour les Gobelins de la Nuit
Dégâts des armes perforantes : +2 pour les Gobelins de la Nuit
Dégâts des projectiles perforants : +2 pour les Gobelins de la Nuit
9Brutes KostoAprès : Archiplein600Permet les attaques décourageantes pour les Kosto, réduisant le commandement ennemi
Rang au recrutement : +2 pour les Kosto
9Compacteur de restesAprès : Archiplein700Matériau : +10 par tour
10Champignons ki soignentAprès : Raid nocturn’500Héros recrutables : +2 pour les Sorcières Trolls d’Eau Géantes
Rang du Héros recruté : +2 pour les Sorcières Trolls d’Eau Géantes
Taux de reconstitution des victimes : +5 %
10Truks magik ki brillentAprès : Brutes Kosto500Héros recrutables : +2 pour les Chamans
Rang du Héros recruté : +2 pour les Chamans
Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées)
10Peau koriaceAprès : Raid nocturn’700Armure : +10 pour les Squigs colossaux, Hydres sauvages et Vouivres sauvages
Résistance ultime : +10 % pour les Squigs colossaux, Hydres sauvages et Vouivres sauvages
10Lames destruktricesAprès : Brutes Kosto700Permet les attaques destructrices pour les Orques Noirs, réduisant l’armure ennemie
Attaque en mêlée : +4 pour les Orques Noirs
10FurtivitéAprès : Raid nocturn’500Héros recrutables : +2 pour les Grands Chefs Gobelins de la Nuit
Rang du Héros recruté : +2 pour les Grands Chefs Gobelins de la Nuit
Attribut : Déploiement de l’avant-garde pour tous les Gobelins
10Grand chariot à butinAprès : Brutes Kosto500Héros recrutables : +2 pour les Grands Chefs orques noirs et Grands Chefs gobelins
Rang du Héros recruté : +2 pour les Grands Chefs orques noirs et Grands Chefs gobelins
Revenu provenant de raids : +30 %
Revenu provenant de mises à sac de colonies : +20 %
10Lé gars, lé gars, lé garsAprès : Compacteur de restes900Entretien : −5 %
11Gross’ bestioleAprès : Peau koriace800Puissance des armes : +15 % pour les Araignées Arachnaroks
Attribut : Traquer pour les Araignées Arachnaroks
11Coup d’avalancheAprès : Lames destruktrices800Active l’effet de contact « Étourdi » (réduit la vitesse et la défense en mêlée) pour les Idoles sauvages et Lance-rocs Gobelins
Puissance des armes : +10 % pour les Idoles sauvages
Puissance des tirs : +10 % pour les Lance-rocs Gobelins
11La plus longue Waaagh !Après : Lé gars, lé gars, lé gars1 000Entretien : −10 % pour les bandes de Waaagh ! (toutes les armées)
Attribut : Indémoralisable pour les Bandes de la Waaagh ! (toutes les armées)
11La plus forte Waaagh !Après : Lé gars, lé gars, lé gars1 000Résistance ultime : +5 % pour les Bandes de la Waaagh ! (toutes les armées)
Capacité passive : Rage primale pour les Bandes de la Waaagh ! (toutes les armées)
11La plugross’ Waaagh !!!Après : Lé gars, lé gars, lé gars1 000Récompenses améliorées à chaque Waaagh ! réussie
Réputation : +5 par tour

4 Premiers tours

Principes communs à toutes les races : La campagne

Seigneur

Tour par tour

Synthèse : positions de départ et conditions de victoire tirées des données du jeu, retours de joueurs ; adaptez à votre partie. Le piège du début : ouvrir un deuxième front. Karak Kadrin n’est pas en guerre avec vous ; ne choisissez un front (Kislev, Karak Kadrin ou l’Empire) qu’une fois la province complète.

Tours 1 à 5

  • Construction : niveau de Khazid Irkulaz, puis « Fosse à combats », pour les Archers orques et les Kosto, que ses bonus renforcent.
  • Recrutez 2 Gobelins (Lances) ou Guerriers orques (Lances) et 2 Archers orques : les Crânes de Pierre n’ont que des unités grandes (ogres), les lances et les Balistes gobelines sont votre réponse.
  • Marchez sur Karak Ungor, leur capitale, puis Karak Raziak : c’est votre seule guerre au premier tour. Province complète vers le tour 5 si tout se passe bien. Saccagez une fois Karak Raziak avant de l’occuper si votre trésor est bas : Azhag touche +25 % sur le sac.
  • Recherche : « Waaagh !!! » (+1 Réputation par tour), puis la première technologie de Matériaux, pour acheter « Armes de Sorciers » à vos Kosto.
  • Diplomatie : pacte de non-agression avec Les sœurs de Lahmia (bonus de +40 avec les Comtes Vampires) ; ne provoquez pas Ungrim tout de suite.

Tours 6 à 10

  • Attaquez L’Œil Rouge : Antre de Gnarshak, Montagne du Roi Déchu, puis sa capitale Pic de Grom. Battez ses Chefs de guerre en campagne pour obtenir la confédération plutôt que de raser.
  • Un Grand Chef gobelin pour les actions sournoises contre les colonies de L’Œil Rouge ; un Chaman Orque si ce n’est pas déjà fait.
  • Si vous êtes au contact de Kislev, attendez-vous à une attaque : les joueurs de Kislev cherchent à vous éliminer avant le tour 8 à 10 (joueurs). L’IA est moins pressée, mais gardez une garnison à Khazid Irkulaz.
  • Premiers Matériaux : achetez « Armes de Sorciers » à vos Kosto. Chaque point dépensé compte pour les 500 de la victoire courte.

Tours 11 à 20

  • Un second seigneur (Chef de Guerre orque) pour tenir le front pendant qu’Azhag attaque.
  • Choisissez le front principal. Le plus logique pour la victoire courte : Kislev (Fort Jakova et les Baersonlings, puis La Cour de Givre à Zavstra et Kislev). Ungrim reste une option si Karak Kadrin s’affaiblit contre d’autres.
  • Terminez la plupart des tours en Camp de pillage en territoire ennemi : argent, Matériaux et réapprovisionnement.
  • Azhag atteint le rang 7 : livrez la bataille de quête de la Couronne de Sorcellerie (5 000 or, obligatoire pour la victoire courte).

Tours 21 à 40

  • Montez la Réputation à 100 et lancez l’Appel à la Waaagh contre Kislev ou Karak Kadrin : un trophée contre l’une de ces deux races est demandé pour la victoire courte. Les Bandes de la Waaagh peuvent contenir des Vouivres.
  • Militaire niv. 3 pour quelques Orques Noirs, Atelier niv. 3 pour les Catapultes à Plongeurs de la Mort.
  • Rang 12 : la ligne rouge commence (« Imprégné de la folie ») ; rang 12 : quête de « Armur’ Kidur’ d’Azhag ».
  • Confédérez L’Œil Rouge, puis une autre tribu (Molair’ ki Baign’ à l’est) : 3 confédérations sont demandées pour la victoire longue.

Après le tour 40

  • Rang 14 : Mâchkrân’ ; rang 17 : quête de « Koup’rets d’Slagga ».
  • Terminez Kislev (Grande Orthodoxie à Erengrad) pour boucler la victoire courte, puis tournez-vous vers l’Empire (Ostermark, puis Middenland, Reikland et Wissenland pour la victoire longue).
  • Enchaînez les Appels au Waaagh! contre des factions fortes : il faut 4 trophées, plus « La plugross’ Waaagh ! », pour la victoire longue.

5 L’armée

Principes communs à toutes les races : Composer une armée

Race · Les Peaux-Vertes

L’armée, rôle par rôle

RôleUnitésÀ retenir
EnclumeGobelins, Gobelins (Lances), Gobelins de la Nuit, Boyz orques, Guerriers orques (Lances), Orques NoirsLes gobelins absorbent, les Orques Noirs tiennent et frappent : votre meilleure ligne. Les lances gobelines sont votre anti-grand bon marché.
ChocOrques Kosto, Orques Noirs (Armes lourdes), Orques sauvages, Gobelins de la Nuit (Fanatiques), Zigouillards, Chariots à Pompe SnotlingsLes Fanatiques et les Chariots à Pompe broient l’infanterie groupée ; les Orques sauvages n’ont pas d’armure mais une résistance physique.
TirArchers orques, Archers Gobelins, Archers Gobelins de la Nuit, Orques sauvages archersPeu puissants : un appoint, pas une stratégie. Les Archers orques sont les seuls à garder toute la partie.
Cavalerie et charsGobelins chevaucheurs de loup, Gobelins des Forêts sur Araignées, Gobelins de la Nuit sur Squig, Orques sur Sangliers, Kosto Orques sur sanglier, Chars à Loups Gobelins, Chars à Sangliers OrquesLes loups chassent l’artillerie, les sangliers chargent fort, les Gobelins de la Nuit sur Squig percent l’armure.
Bêtes et monstresTroupeau de Squigs, Squigs broyeurs, Trolls, Trolls de pierre, Trolls d’Eau, Géant, Araignée Arachnarok, Idole sauvage, Squig colossalDes briseurs de ligne capables de renverser une bataille. Les Trolls régénèrent mais restent stupides : surveillez-les.
ArtillerieLance-rocs Gobelins, Baliste gobeline, Catapultes à Plongeurs de la Mort, Araignée Arachnarok (Lanceur)La Catapulte à Plongeurs de la Mort se guide en vol : parfaite contre les unités isolées.
HérosChaman Orque, Chaman Gobelin de la Nuit, Grand Chef gobelin, Grand Chef Orque Noir, Grand Chef gobelin de la Nuit, Sorcière Troll d’Eau GéanteUn Chaman pour la magie, un Grand Chef Orque Noir pour les duels, une Sorcière Troll d’Eau pour les soins.
Seigneurs génériquesChef de Guerre orque, Grand Chaman Gobelin, Chef de Guerre gobelin de la Nuit, Grand Chaman Orque sauvageLe Chef de Guerre orque (Vouivre en fin de partie) pour une armée de choc ; un Grand Chaman pour une armée de soutien gobeline.

Les Orques sauvages se recrutent dans les régions à ressource Orques sauvages. Les Régiments de Renom (Tueurs Pourp’, Lé fous dé Huit Pics, Le Kosto, La troup’ aux défenses kassées…) et les unités de Waaagh! (Vouivre sauvage, Hydre sauvage, Araignée Arachnarok de lave) complètent ce roster.

Race · Les Peaux-Vertes

Les unités

Bâtiments et niveaux tirés des données du jeu (données du jeu) ; le niveau de colonie indiqué est le niveau minimum de la colonie pour construire le bâtiment.

Afficher le tableau des 38 unités
UnitéRôleBâtimentUsage
GobelinsEnclume légèreColonie, dès le niveau 1Épée et bouclier, très bon marché, nombreux. Écran devant les orques et contre le tir toute la partie ; ils fuient vite, gardez le général à proximité.
Gobelins (Lances)Enclume anti-grandGobelins niv. 1 « Camp de Gobelins » (colonie niv. 1)Votre anti-grand le moins cher. Indispensables en début de partie contre chevaliers, chars et Ours ; au repos aux bouts de ligne.
Archers GobelinsTir légerGobelins niv. 1 « Camp de Gobelins » (colonie niv. 1)Peu de dégâts, nuls contre l’armure. Garnison et début de partie ; remplacez-les par des Archers orques dès que possible.
Gobelins de la NuitEnclume légèreGobelins niv. 2 « Taudis de Gobelins de la Nuit » (colonie niv. 2)Gobelins plus nombreux, au cœur des armées de Skarsnik. Renforcés par la technologie « Raid nocturn’ » (perforation, vitesse). Surtout utiles sous un seigneur gobelin.
Archers Gobelins de la NuitTir légerGobelins niv. 2 « Taudis de Gobelins de la Nuit » (colonie niv. 2)Meilleurs que les Archers Gobelins, toujours légers. Pour harceler et tirer par-dessus une ligne gobeline.
Gobelins de la Nuit (Fanatiques)Choc cachéGobelins niv. 3 « Distillerie de champignons » (colonie niv. 3)Gobelins de la Nuit qui cachent des Fanatiques, lâchés quand l’ennemi approche. Dévastateurs contre l’infanterie groupée, dangereux pour vos propres unités : relâchez-les avant le contact. Existe aussi en version archers.
ZigouillardsAssassinsGobelins niv. 2 « Taudis de Gobelins de la Nuit » (colonie niv. 2)Déploiement avancé, perforants, invisibles en mouvement, très forts dans le dos. Pour tuer les tireurs, l’artillerie et achever les fuyards ; un joueur les juge « surpuissants pour leur coût » (joueurs).
Troupeau de SquigsBêtes perforantesColonie, dès le niveau 1Troupeau de squigs perforants et très bon marché. Bons tôt contre l’infanterie blindée, mais ils deviennent incontrôlables si leurs dresseurs meurent.
Gobelins de la Nuit sur SquigCavalerie de chocSquigs niv. 1 « Cages à Squigs » (colonie niv. 2)La meilleure cavalerie anti-infanterie de la race, perforante et peu chère, mais fragile : chargez dans le dos et ressortez (guide TheGamer).
Squigs broyeursBête monstrueuseSquigs niv. 1 « Cages à Squigs » (colonie niv. 2)Bêtes inébranlables avec bonus contre l’infanterie : lancez-les dans les masses ennemies. Renforcés au patch 9.0.3.
Squig colossalMonstreSquigs niv. 2 « Gouffre à Squigs » (colonie niv. 4)Monstre anti-infanterie qui cause la terreur. Milieu et fin de partie, contre les armées d’infanterie ; craint l’anti-grand et l’artillerie.
Boyz orquesEnclumeMilitaire niv. 1 « Térain d’assemblé » (colonie niv. 1)Infanterie de base solide pour son prix. Ligne des vingt premiers tours ; plus tard, deuxième ligne derrière l’élite.
Guerriers orques (Lances)Enclume anti-grandMilitaire niv. 1 « Térain d’assemblé » (colonie niv. 1)Lances et boucliers : l’anti-grand orque, plus robuste que les lances gobelines. Contre cavalerie et monstres de début et milieu de partie.
Archers orquesTirMilitaire niv. 2 « Fosse à combats » (colonie niv. 2)Le meilleur tir de base : portée correcte, tiennent en mêlée. Restent utiles en fin de partie avec la technologie et les améliorations de matériaux (joueurs).
Orques KostoChocMilitaire niv. 2 « Fosse à combats » (colonie niv. 2)Boyz d’élite, sans bouclier : vulnérables au tir. Rentables au contact selon certains joueurs, inutiles selon d’autres (guide TheGamer ; joueurs) : ligne de milieu de partie en attendant les Orques Noirs.
Orques NoirsEnclume d’éliteMilitaire niv. 3 « Casernes d’Orque Noir » (colonie niv. 3)Hache et bouclier (ajoutés en décembre 2024), perforants, immunisés à la psychologie. Capacité « Rempart inébranlable » : défense contre attaque. Votre ligne de milieu et fin de partie.
Orques Noirs (Armes lourdes)Choc d’éliteMilitaire niv. 3 « Casernes d’Orque Noir » (colonie niv. 3)Armes lourdes perforantes, capacité « Kikoup’ inarrêtables » : attaque contre défense. Contre l’infanterie blindée, les seigneurs et les héros ; pas de bouclier, chers à l’entretien.
Orques sauvagesChoc« Rassemblement d’Orques sauvages » (régions à ressource Orques sauvages)Sans armure mais 25 % de résistance physique et frénésie. Excellents en début de partie, ils déclinent ensuite. Ressource surtout dans les Terres arides du Sud (wiki).
Orques sauvages KostoChoc« Hôte d’Orques sauvages » (Orques sauvages niv. 3)Version d’élite, avec bonus contre les grands. Ligne de choc de milieu de partie pour Wurrzag ou si vous tenez une région à ressource.
Orques sauvages archersTir« Camp d’Orques sauvages » (Orques sauvages niv. 2)Archers à résistance physique, plus robustes au contact que les Archers orques.
Orques sauvages sur SangliersCavalerie de choc« Camp d’Orques sauvages » (Orques sauvages niv. 2) ; version Kosto au niv. 3Cavalerie de choc à résistance physique ; tient mieux la mêlée que les Orques sur Sangliers.
Gobelins chevaucheurs de loupCavalerie légèreSangliers niv. 1 « Antre du loup » (colonie niv. 1)Rapides et bon marché. Chassent l’artillerie, les tireurs et les sorciers dès le début ; version archers pour harceler. Inutiles en mêlée frontale.
Orques sur SangliersCavalerie de chocSangliers niv. 2 « Porcherie de sangliers » (colonie niv. 2)Charge forte, défense faible : chargez de flanc ou de dos et ressortez. Bonnes aussi contre la cavalerie légère (joueurs).
Chars à Loups GobelinsChar légerSangliers niv. 2 « Porcherie de sangliers » (colonie niv. 2)Rapides, efficaces contre les tireurs et l’infanterie légère ; moins de dégâts qu’on l’attend d’un char.
Kosto Orques sur sanglierCavalerie lourdeSangliers niv. 3 « Enclos à sangliers » (colonie niv. 3)La cavalerie de choc d’élite : le marteau du milieu et de la fin de partie. Gardez-la hors des lances jusqu’au contact.
Chars à Sangliers OrquesChar lourdSangliers niv. 3 « Enclos à sangliers » (colonie niv. 3)Char robuste qui casse les lignes d’infanterie à l’impact. Technologie « Du rouge partout ! » : charge glorieuse et vitesse.
Gobelins des Forêts sur AraignéesCavalerie légèreForêt niv. 1 « Vallons mossad’ » (colonie niv. 2)Gobelins des forêts sur araignées, traversent les obstacles, attaques empoisonnées ; version archers. Pour chasser les tireurs et ralentir une unité d’élite.
TrollsMonstre d’infanterieMonstres niv. 1 « Caverne de troll » (colonie niv. 2)Régénèrent, frappent fort, vomissent perforant ; stupides et mauvais moral. Premier monstre de la race ; craignent le feu.
Trolls de pierreMonstre d’infanterieMonstres niv. 2 « Térain de piétin’man’ » (colonie niv. 3)La version la plus solide au contact (guide TheGamer). Pour tenir un point ou un flanc en milieu de partie.
Trolls d’EauMonstre d’infanterieMonstres niv. 2 « Térain de piétin’man’ » (colonie niv. 3)Affaiblissent les ennemis proches ; « excellents pour broyer même l’infanterie d’élite » selon un joueur (joueurs). Le meilleur troll en fin de partie.
GéantMonstreMonstres niv. 2 « Térain de piétin’man’ » (colonie niv. 3)Gros dégâts de zone mais lent et peu protégé : il se fait abattre à l’approche. Un seul, derrière la masse, ou pas du tout face à une armée de tir.
Idole sauvageMonstre (Construction)Monstres niv. 3 « Monticules de roche » (capitale niv. 5)Monstre de pierre robuste, perforant, anti-infanterie, qui renforce le moral et les dégâts autour de lui. Lent : un ou deux par armée en fin de partie.
Araignée ArachnarokMonstreForêt niv. 2 « Térain de l’Araignée Sacrée » (colonie niv. 4)Poison, perforation, bonne vitesse pour un monstre ; moins chère depuis décembre 2024. Le monstre polyvalent de milieu et fin de partie, contre l’infanterie et les monstres.
Araignée Arachnarok (Lanceur)Artillerie spécialisteForêt niv. 3 « Tanières d’araignée profondes » (capitale niv. 5)Tir perforant anti-grand, toiles collantes qui ralentissent, et un monstre capable de se défendre au contact.
Chariots à Pompe SnotlingsMachine de chocColonie niv. 2 ; versions « Flap-flaps » (Atelier niv. 1) et à rouleaux (Atelier niv. 2)Déchiquettent l’infanterie à la charge mais fondent dans un combat long. Chargez, reculez, rechargez ; la version à rouleaux frappe plus fort (guide TheGamer).
Lance-rocs GobelinsArtillerieAtelier niv. 1 « Boîte à outils gobeline » (colonie niv. 2)Imprécis mais longue portée et gros dégâts. Usent les blocs d’infanterie ennemis en attendant les Plongeurs de la Mort.
Baliste gobelineArtillerie anti-grandAtelier niv. 1 « Boîte à outils gobeline » (colonie niv. 2)Baliste gobeline (décembre 2024) : carreaux perforants, bonus contre les grands, bon marché. Contre monstres et cavalerie dès le début.
Catapultes à Plongeurs de la MortArtillerie guidéeAtelier niv. 3 « Atelier gobelin » (colonie niv. 4)Projectiles guidés en vol, perforants : la meilleure artillerie de la race contre héros, monstres et unités isolées. Deux ou trois par armée en fin de partie.

Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :

Afficher les statistiques des 38 unités
UnitéCoûtPVArmureCmd.Vit.Att. / Déf.Dégâts de mêléeTir
Gobelins30075 / tour8 960160 hommes25bouclier 35 %503324 / 24charge 1220 + 6 perf.—
Gobelins (Lances)32581 / tour8 960160 hommes25bouclier 35 %503318 / 28charge 817 + 6 perf.+9 contre les grands—
Archers Gobelins37594 / tour6 120120 hommes25403310 / 15charge 521 + 3 perf.115 m10 + 1 perf., 24 tirs
Gobelins de la Nuit400100 / tour8 960160 hommes15bouclier 35 %443526 / 24charge 1420 + 7 perf.—
Archers Gobelins de la Nuit450112 / tour6 480120 hommes15403515 / 20charge 920 + 7 perf.115 m11 + 1 perf., 24 tirs
Gobelins de la Nuit (Fanatiques)525131 / tour8 960160 hommes15bouclier 35 %443526 / 24charge 1420 + 7 perf.—
Zigouillards500125 / tour8 320160 hommes15403726 / 16charge 206 + 18 perf.—
Troupeau de Squigs30075 / tour5 32040 hommes50365826 / 20charge 409 + 24 perf.+11 contre l’infanterie—
Gobelins de la Nuit sur Squig650163 / tour5 40060 hommes25608228 / 20charge 3210 + 22 perf.+10 contre l’infanterie—
Squigs broyeurs950238 / tour6 1524 hommes40558240 / 22charge 6540 + 100 perf.+20 contre l’infanterie—
Squig colossal1 500330 / tour8 6541 entité60659052 / 28charge 75120 + 340 perf.+20 contre l’infanterie—
Boyz orques425106 / tour9 720120 hommes30bouclier 35 %603128 / 25charge 2026 + 8 perf.—
Guerriers orques (Lances)450112 / tour9 720120 hommes30bouclier 35 %603120 / 28charge 1223 + 6 perf.+14 contre les grands—
Archers orques500125 / tour6 93090 hommes30553123 / 14charge 1026 + 8 perf.140 m14 + 6 perf., 22 tirs
Orques Kosto750187 / tour10 800100 hommes50683138 / 28charge 2729 + 13 perf.+8 contre les grands—
Orques Noirs1 000250 / tour10 80080 hommes110bouclier 55 %722934 / 42charge 3034 + 14 perf.—
Orques Noirs (Armes lourdes)1 100275 / tour10 80080 hommes110722938 / 32charge 3614 + 36 perf.—
Orques sauvages550138 / tour9 720120 hommes0603730 / 20charge 2626 + 9 perf.—
Orques sauvages Kosto850212 / tour10 800100 hommes0683740 / 25charge 3429 + 13 perf.+8 contre les grands—
Orques sauvages archers550138 / tour6 93090 hommes0553724 / 10charge 1226 + 9 perf.140 m14 + 6 perf., 22 tirs
Orques sauvages sur Sangliers700188 / tour6 36060 hommes35607026 / 20charge 5610 + 20 perf.—
Gobelins chevaucheurs de loup30075 / tour4 08080 hommes25bouclier 30 %449222 / 22charge 2019 + 5 perf.—
Orques sur Sangliers650163 / tour6 36060 hommes65bouclier 30 %607022 / 24charge 4810 + 20 perf.—
Chars à Loups Gobelins500125 / tour—36 hommes45459016 / 20charge 3818 + 6 perf.+12 contre l’infanterie115 m26 + 4 perf., 46 tirs
Kosto Orques sur sanglier850214 / tour7 44060 hommes85687022 / 26charge 509 + 23 perf.+12 contre les grands—
Chars à Sangliers Orques750188 / tour—8 hommes80607030 / 26charge 7210 + 32 perf.+18 contre l’infanterie—
Gobelins des Forêts sur Araignées425106 / tour5 16060 hommes45bouclier 30 %507822 / 32charge 2221 + 6 perf.—
Trolls800200 / tour7 90416 hommes40455434 / 32charge 2430 + 70 perf.—
Trolls de pierre1 100275 / tour7 90416 hommes70455436 / 32charge 3440 + 80 perf.—
Trolls d’Eau900225 / tour7 90416 hommes40455434 / 40charge 3035 + 70 perf.—
Géant1 500375 / tour12 6201 entité501003965 / 30charge 40200 + 500 perf.—
Idole sauvage2 000500 / tour16 0001 entité150753160 / 24charge 30150 + 450 perf.+25 contre l’infanterie—
Araignée Arachnarok1 700425 / tour79 7208 hommes120655758 / 30charge 40140 + 360 perf.+20 contre les grands—
Araignée Arachnarok (Lanceur)1 950488 / tour39 8604 hommes120655758 / 30charge 40140 + 360 perf.+20 contre les grands400 m90 + 325 perf., 22 tirs
Chariots à Pompe Snotlings500125 / tour—24 hommes50506020 / 22charge 3010 + 15 perf.+15 contre l’infanterie—
Lance-rocs Gobelins600150 / tour—44 hommes15403310 / 6charge 521 + 3 perf.400 m35 + 135 perf., 22 tirs
Baliste gobeline600150 / tour—56 hommes15453310 / 6charge 521 + 3 perf.320 m30 + 70 perf., 22 tirs
Catapultes à Plongeurs de la Mort1 000250 / tour—44 hommes15403310 / 6charge 521 + 3 perf.400 m70 + 170 perf., 22 tirs

Les héros se recrutent aussi par bâtiment (données du jeu) :

  • Chaman Orque et Chaman Gobelin de la Nuit : « Hutte du chaman » (colonie niv. 2). Le premier lance la Grande Waaagh, le second la P’tite Waaagh.
  • Grand Chef Orque Noir : « Fosse à combats » (militaire niv. 2). Héros de duel perforant, à pied ou sur Sanglier de guerre.
  • Grand Chef gobelin : « Taudis de Gobelins de la Nuit » (gobelins niv. 2). Héros d’actions sournoises, sur loup, araignée ou char ; moins cher depuis décembre 2024.
  • Grand Chef gobelin de la Nuit : « Cages à Squigs » (squigs niv. 1). Spécialiste des squigs, à pied ou sur Grand Squig des cavernes.
  • Sorcière Troll d’Eau Géante : « Caverne de troll » (monstres niv. 1). Seule à lancer le domaine de la Mort, elle aide aussi le réapprovisionnement de l’armée (guide Steam).

Les seigneurs génériques : le Chef de Guerre orque (à pied, Sanglier, char ou Vouivre), le Grand Chaman Gobelin (P’tite Waaagh, jusque sur Arachnarok), le Chef de Guerre gobelin de la Nuit (Grand Squig des cavernes) et le Grand Chaman Orque sauvage (Grande Waaagh, Sanglier ou Vouivre), ajouté en décembre 2024. Deux seigneurs uniques s’obtiennent par technologie : Oglok l’Horrib (Chef de Guerre orque) et Raknik Griffes d’Araignée (Grand Chaman Gobelin) (données du jeu ; wiki).

Race · Les Peaux-Vertes

La magie

Les Peaux-Vertes ont trois domaines (wiki) :

DomaineLanceursSorts clésQuand le choisir
Grande WaaaghChaman Orque, Grand Chaman Orque sauvage, Wurrzag« Regard de Mork » (projectile magique anti-grand, un seul trait depuis décembre 2024), « Kass’Tête » (explosion), « Poings de Gork » (attaques magiques, attaque et défense de mêlée), « Kou d’Boul’ » (souffle court), « Du Nerf ! » (renfort de zone), Pied de Gork (bombardement)Le domaine offensif : sorts puissants quand vos troupes se battent (passif « Pouvoir de la Waaagh ! »). Pied de Gork sur les blocs bloqués au contact.
P’tite WaaaghChaman Gobelin de la Nuit, Grand Chaman Gobelin« Feu d’Artifiss’ » (projectile pas cher contre seigneurs, monstres et volants), « Poignards Perfid’ » (perforation et attaque), « Urticaire Ultime » (attaque et dégâts ennemis réduits), « Gork y s’en charge ! » (vitesse et charge ennemies réduites), « Suaire de nuit » (rend vos unités invisibles), « Malédiction de la Lune Funeste » (vortex)Le domaine de soutien : malédictions, camouflage, et passif « Chourav’ Perfid’ » qui vole les vents de magie de l’ennemi.
MortSorcière Troll d’Eau Géante, Azhag (Couronne de Sorcellerie)Sangsue spirituelle, Aspect du Chevalier Noir, Ténèbres et Damnation, Fléau des âmes, Soleil Violet de Xereus, Destin de BjunaPour tuer héros et seigneurs (Sangsue) et affaiblir une armée entière.

Quel domaine pour quelle armée : la Grande Waaagh pour une armée orque de choc (« Poings de Gork » sur vos Orques Noirs, Pied de Gork au contact) ; P’tite Waaagh pour une armée gobeline ou pour une approche sous le feu (« Suaire de nuit » cache votre avance, « Gork y s’en charge ! » brise une charge de cavalerie) ; Mort contre les armées d’élite et les seigneurs puissants. Les Chamans sont fragiles : gardez-les derrière la ligne. La chaîne des Chamans ajoute jusqu’à +15 vents de magie aux armées de la province, et « Truks magik ki brillent » +10 à la réserve et +2 Chamans (données du jeu).

Les sorts, d’après le jeu

Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.

La Grande Waaagh

SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
Kou d’Boul’Souffle5 (9)45 sDes vagues d’énergie verte sont projetées dans une onde de choc qui frappe tout malheureux ennemi.
Regard de MorkProjectiles magiques5 (7)29 sMork octroie au chaman la capacité de projeter des rayons d’énergie étincelante de ses yeux.
Kass’TêteExplosion7 (10)31 sLe chaman forme une vague de pure violence dans son esprit, jette un regard noir à sa cible et libère sa rage...
Poings de GorkOptimisation743 sDans une crise de fureur combattante, l’unité ciblée gagne en attaque et en défense, jusqu’à devenir plus dure que l’acier.
Du Nerf !Optimisation (zone)1147 sLorsque le chaman débite son charabia mystique, il libère une énergie qui stimule la violence et la vaillance des unités alliées aux alentours.
Pied de GorkExplosion18 (26)54 sLe chaman implore les cieux en gesticulant comme un fou. Un pied vert tout-puissant du dieu orque descend pour écraser l’ennemi !

La P’tite Waaagh

SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
Poignards Perfid’Optimisation428 sLes cibles de ce sort sont poussées à aller « là où k’sa fé mal » ou à frapper à des angles inattendus.
Feu d’Artifiss’Projectiles magiques5 (7)29 sLe chaman projette des flammèches vertes crépitantes de pure cruauté en direction de ses ennemis.
Gork y s’en charge !Sortilège643 sLe chaman pointe l’ennemi de son doigt crochu, et le maudit au nom de Gork.
Suaire de nuitSe cacher6 (8)48 sLe chaman lance en l’air un champignon bonnet de nuit, qui éclate pour former un épais nuage obscur.
Urticaire UltimeSortilège844 sLe chaman se gratte vigoureusement sous les bras en gloussant comme un dément, projetant des émanations douloureuses sur les ennemis à proximité.
Malédiction de la Lune FunesteVortex11 (16)47 sDans un effroyable hurlement, le chaman invoque une lune pâle au visage globinoïde doté de crocs longs comme des défenses.

Race · Les Peaux-Vertes

Les autres compositions de la race : Armées types de la race.

Seigneur

Build de compétences

Compétences uniques :

RangCompétenceEffet
2Waaagh d’AzhagLa Waaagh a une chance de contenir des Vouivres
2Armes de SorciersAmélioration de matériaux unique « Armes de Sorcier » pour les Boyz orques, Orques archers et Kosto
5Chef du tunnelCommandement : +6 lors des batailles de siège souterraines (Armée du Seigneur) ; Commandement : +6 lors des batailles d’interception souterraines (Armée du Seigneur)
5BeugleurTaille de l’aura de commandement : +25 %
5 / 15 / 30Suiv’ L’PlanNiv. 1 : Emplacements de tactiques de L’Plan : +1 ; Durée des tactiques de L’Plan : +2
Niv. 2 : Emplacements de tactiques de L’Plan : +2 ; Durée des tactiques de L’Plan : +5
Niv. 3 : Emplacements de tactiques de L’Plan : +2 ; Durée infinie pour les tactiques de L’Plan
8Type loucheRésistance aux projectiles : 10 %
10 / 20 / 30Armée de renomNiv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée)
Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée)
Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée)
11Silenss’ dans lé Rangs !Capacité passive : Silenss’ dans lé Rangs !
14Mâchkrân’Monture : Mâchkrân’
30 / 40 / 50MentorNiv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur)

« Silenss’ dans lé Rangs ! » est une aura passive : +8 commandement à 35 m.

Ligne rouge (à partir du rang 12) :

  1. « Imprégné de la folie » : Entretien : −25 % pour toutes les unités d’infanterie et de cavalerie des Boyz orques, Kosto et Orques sauvages (Armée du Seigneur) ; Capacité passive : Frénésie pour toutes les unités d’infanterie et de cavalerie des Boyz orques, Kosto et Orques sauvages (Armée du Seigneur)
  2. « Ordres radicaux » : Défense en mêlée : +8 pour toutes les unités d’infanterie et de cavalerie des Boyz orques, Kosto et Orques sauvages (Armée du Seigneur) ; Vitesse : +12 % pour toutes les unités d’infanterie et de cavalerie des Boyz orques, Kosto et Orques sauvages (Armée du Seigneur) ; Dégâts à distance de base : +15 % pour les Orques archers et les Orques sauvages archers (Armée du Seigneur)
  3. « Visions démentes » : Héros recrutables : +1 pour les Chamans ; Rang du Héros recruté : +4 pour les Chamans (toutes les provinces)
  4. « Pas assé Orque ! » : Attribut : Déploiement de l’avant-garde pour toutes les unités d’infanterie et de cavalerie des Boyz orques, Kosto et Orques sauvages (Armée du Seigneur) ; Usure : +15 % lors d’un siège subi (armées ennemies dans la région locale) ; Chances d’intercepter une armée en utilisant la position Creusement de tunnels, les sentiers des bêtes ou les racines du monde : +24 %
  5. « Abandon sauvage » : Attaque en mêlée : +8 ; Bonus de charge : +20
  6. « Le Nimbus le plus sombre » : Capacité passive : Régénération ; Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +15 (propre armée) ; Objet de sort : Vent de Mort

Ligne magique (Mort) : Buveur d’Esprit, « Vol de Vie » (passif), Aspect du Chevalier des Ténèbres, Dévoreur d’Âmes, Fatalitas !, Évasion, Rire de Bjuna, Soleil Violet de Xereus, puis « Magie tellurique », « Réserves magiques » et « Conduit arcanique ». Buveur d’Esprit et Aspect du Chevalier des Ténèbres sont connus dès le départ : leurs nœuds les améliorent (surcharge, −30 % puis −50 % de recharge, coût réduit). Les nœuds de Dévoreur d’Âmes, Fatalitas !, Rire de Bjuna et Soleil Violet débloquent le sort (données du jeu).

Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :

  • Rangs 2 à 6 : Dévoreur d’Âmes ou Fatalitas ! (les premiers sorts de zone), « Présence Charismatique », « Beugleur » au rang 5, puis l’amélioration de Buveur d’Esprit (recharge plus courte : c’est votre tueur de héros).
  • Rangs 7 à 11 : « Type louche » (il vole au-dessus des tireurs), Rire de Bjuna, « Silenss’ dans lé Rangs! » au rang 11. En campagne, « Ravageur » et « Saccageur » paient vite avec son bonus de sac.
  • Rangs 12 à 17 : la ligne rouge dans l’ordre, Mâchkrân’ au rang 14 ; Soleil Violet de Xereus si vous jouez Azhag en lanceur.
  • Ensuite : la ligne de combat personnelle (« Kikoup’ », « Lame mortelle », « Peau épaisse ») et les bonus d’armée « Lé Boyz » (armes et tir orques) et « Grodurs ».
  • À éviter : « Lé Gobbos », « Chevaucheurs », « Mort d’en d’ssus » si votre armée n’en a pas ; « Chef du tunnel » n’est utile que si vous vous battez beaucoup sous terre.

Monture : Mâchkrân’, au rang 14. Le wiki la décrit comme une Vouivre aux caractéristiques légèrement supérieures, qui cause la peur et la terreur. Elle fait passer Azhag de 5 221 à 6 788 points de vie (notes du patch 2.0) et, surtout, le rend volant : c’est elle qui permet de placer ses sorts de Mort et de plonger sur un sorcier isolé. Prenez-la dès qu’elle est disponible.

Seigneur

Quêtes et objets légendaires

Les trois objets s’obtiennent par des batailles de quête ; rangs, effets et récompenses tirés des données du jeu. Chaque quête rapporte aussi 5 000 or et deux tours de reconstitution accélérée.

RangQuêteObjetEffets
7Couronne de Sorcellerie : nettoyer une cité maudite des forces du Chaos et des Morts-Vivants volantsCouronne de SorcellerieAutorité : +5 (province locale) ; Attribut : Immunité contre le flanquement ; Risques initiaux d’échec : −25 % ; Objet de sort : Regard de Nagash
12Armur’ Kidur’ d’Azhag : prendre la Butte de Grudsnik à une expédition bretonnienne, dont la cavalerie attend derrière la collineArmur’ Kidur’ d’AzhagArmure : +15 ; Résistance ultime : +15 % ; Temps de récupération des blessures : −1 tours ; Défense en mêlée : +6 ; Résistance physique : 15 % ; Capacité : Armur’ Kidur’ d’Azhag
17Koup’rets de Slagga : battre une tribu peau-verte retranchée sur une collineKoup’rets d’SlaggaRevenus issus de pillages post-bataille : +25 % ; Coût de recrutement : −10 % (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +8 ; Puissance des armes : +15 % ; Capacité passive : Koup’rets de Slagga

Capacités des objets (wiki) : l’armure donne +30 armure et +24 défense de mêlée aux alliés dans un rayon de 35 m pendant 38 s ; les lames portent une aura passive de +8 attaque de mêlée et +4 commandement à 35 m.

Ensemble « Équipement du Massacreur » : les trois objets réunis donnent +20 de réserve de vents de magie à son armée et +1 d’Autorité dans les provinces (données du jeu).

La Couronne ne donne ni le domaine de la Mort ni l’immunité à l’usure vampirique : Azhag a déjà les deux par ses traits (données du jeu).

  • La Couronne (Todtheim, dans les Désolations du Chaos) : obligatoire pour la victoire courte. Une force du Chaos attaque depuis les ruines dès le début ; 20 secondes plus tard arrive une armée mort-vivante à pied, puis des volants morts-vivants des deux côtés, par vagues (données du jeu). Gardez les Archers orques et les lances groupés au centre pour les volants, tuez le Chaos avant l’arrivée des renforts. Faites-la dès le rang 7.
  • L’armure (le tertre de Grudsnik, en Bretonnie) : une expédition bretonnienne tient la colline, et ses chevaliers attendent derrière pour prendre vos flancs. Le jeu conseille d’écraser la colline avant que la tenaille se referme : lances aux bouts de ligne, Kosto en pointe, Waaagh! au contact.
  • Les lames (les Terres arides du Sud) : une tribu d’Orques sauvages, menée par Slagga, tient une colline ; d’autres arrivent sur les flancs puis par le sud une fois l’assaut lancé. Le jeu conseille une tenaille par l’est et l’ouest. Le butin et la baisse de coût de recrutement paient vite.

Seigneur

Héros et synergies

  • Sorcière Troll d’Eau Géante : la synergie de faction. +2 de capacité, sorts de Mort à −10 % de coût, soins et réapprovisionnement (guide Steam). Deux Sorcières Trolls d’Eau et Azhag font une armée de Mort complète.
  • Chaman Orque : la Grande Waaagh pour « Poings de Gork » sur les Kosto. « Visions démentes » lui donne +1 capacité et +4 rangs.
  • Grand Chef gobelin : héros d’actions sournoises, moins cher depuis décembre 2024 ; utile tôt pour affaiblir les garnisons de L’Œil Rouge et des Crânes de Pierre.
  • Orques en armure de Ruglud (Régiment de Renom) : arbalétriers orques qui reçoivent aussi « Armes de Sorciers » (wiki).
  • Grand Chef Orque Noir : pour les duels, en fin de partie, quand Azhag lance des sorts au lieu de se battre.
  • Unités : Orques Kosto et Archers orques, qui profitent à la fois de la ligne rouge et de « Armes de Sorciers ». Les Orques sauvages en profitent aussi si vous tenez une région à ressource.
  • Seigneurs génériques : le Chef de Guerre orque en second seigneur, sur Vouivre en fin de partie pour une armée de choc rapide ; le Grand Chaman Orque sauvage pour une armée d’Orques sauvages.
  • Confédérations à viser : L’Œil Rouge (voisin direct), Molair’ ki Baign’, puis les tribus de seigneurs légendaires. Pour le confédérer quand on joue Skarsnik, le wiki conseille d’attendre qu’une armée d’Azhag se retrouve isolée.

Seigneur

Armée type

StadeComposition (20 unités, seigneur et héros compris)
Début de partieAzhag le Massacreur, Chaman Orque ; 4 Orques Kosto ; 3 Boyz orques ou Guerriers orques (Lances) ; 2 Gobelins (Lances) ; 4 Archers orques ; 1 Gobelins des Forêts sur Araignées ou Gobelins chevaucheurs de loup ; 2 Trolls ; 2 Baliste gobeline ou Lance-rocs Gobelins
Milieu de partieAzhag le Massacreur, Sorcière Troll d’Eau Géante, Chaman Orque ; 6 Orques Kosto ou Orques sauvages Kosto ; 2 Guerriers orques (Lances) ; 4 Archers orques ; 1 Gobelins chevaucheurs de loup ; 2 Trolls de pierre ou Trolls d’Eau ; 2 Catapultes à Plongeurs de la Mort
Fin de partieAzhag le Massacreur, Sorcière Troll d’Eau Géante, Chaman Orque, Grand Chef Orque Noir ; 5 Orques Kosto ; 2 Orques Noirs ou Orques Noirs (Armes lourdes) ; 4 Archers orques ; 2 Kosto Orques sur sanglier ; 1 Araignée Arachnarok ; 2 Catapultes à Plongeurs de la Mort

Azhag prend ce que les autres seigneurs peaux-verts laissent de côté : les Kosto et les Archers orques, renforcés par sa ligne rouge (frénésie, défense, vitesse, déploiement avancé) et par « Armes de Sorciers ». Les Trolls encaissent, et Azhag frappe d’en haut.

  • Début : l’armée de départ, plus des lances et des Balistes gobelines contre les ogres des Crânes de Pierre. Les Kosto cassent, les Boyz tiennent, les Archers orques tirent par-dessus.
  • Milieu : six Kosto (ou Orques sauvages Kosto, anti-grands, si vous tenez la ressource), une Sorcière Troll d’Eau et un Chaman pour la magie. Les Catapultes à Plongeurs de la Mort tuent les héros que Buveur d’Esprit n’a pas finis.
  • Fin : les Kosto restent le cœur, deux Orques Noirs tiennent le point dur, les Kosto Orques sur sanglier et l’Arachnarok prennent les flancs. Pendant un Appel à la Waaagh, les Vouivres des Bandes de la Waaagh s’ajoutent.
  • Variante Mort : deux Sorcières Trolls d’Eau (capacité +2) et Azhag : trois lanceurs du domaine de la Mort, contre les armées d’élite et les seigneurs puissants.

6 En bataille

Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas

Race · Les Peaux-Vertes

Le plan de bataille : la marée verte

Les Peaux-Vertes gagnent en submergeant. Leur tir est faible et leur moral fragile : chaque seconde passée sous le feu adverse leur coûte. Le plan est donc l’inverse de celui des races défensives : écourter l’approche, frapper partout à la fois, et déclencher le Waaagh! de bataille au bon moment.

Plan de bataille des Peaux-Vertes : avance en bloc, gobelins devant pour absorber, Orques Noirs au point dur, Orques sur Sangliers et monstres sur les ailes, chaman au centre. Ennemi Gobelins et Boyz devant : ils absorbent Orques Noirs au point dur chaman Sangliers Monstres Catapultes à Plongeurs de la Mort
Les Peaux-Vertes n’ont pas intérêt à subir le tir : toute l’armée avance d’un bloc, le choc arrive partout en même temps, et les ailes frappent dès que les lignes se touchent.
  1. Avancez en bloc : une armée qui arrive en ordre dispersé se fait détruire par morceaux. Contre une armée de tir, « Suaire de nuit » cache l’approche.
  2. Gobelins et Boyz en première ligne pour absorber le premier choc ; Orques Noirs ou Kosto là où l’ennemi est le plus fort. Un ou deux gobelins pour chaque orque, disent les joueurs face aux armées de tir (joueurs).
  3. Orques sur Sangliers et monstres sur les ailes, prêts à frapper les flancs dès le contact.
  4. Gobelins chevaucheurs de loup, Gobelins des Forêts sur Araignées ou Chariots à Pompe sur l’artillerie et les tireurs ennemis, dès le début.
  5. Chaman au centre, derrière la ligne : ses sorts sur les ennemis bloqués, jamais au contact.
  6. Gardez le général près des gobelins : une déroute gobeline peut entraîner tout le reste.
  7. Fanatiques : relâchez-les quand l’ennemi est à portée, avant que vos propres lignes n’arrivent au contact.
  8. Waaagh ! : déclenchez-le quand toute la ligne est engagée ; ses 18 secondes de bonus doivent tomber sur le choc, pas sur l’approche.

Seigneur

En bataille

Azhag est un lanceur volant qui sait se battre. Sa place : derrière la ligne pour lancer ses sorts, puis sur les flancs ou sur une cible isolée. Ne l’exposez pas aux tirs concentrés : c’est une grande cible. Son aura (« Silenss’ dans lé Rangs! », « Beugleur ») tient le moral de ses orques. Avant le rang 14, il est à pied : restez derrière la ligne et contentez-vous de Buveur d’Esprit et des sorts de zone. Avec la Couronne, il est immunisé aux attaques de flanc, ce qui lui permet de rester engagé au milieu d’un combat sans fondre dès qu’une seconde unité le touche de côté.

Stratégie 1 : la ligne de Kosto frénétiques

  • Armée : 5 à 6 Kosto, 4 Archers orques, 2 lances, Trolls, 2 Catapultes, une Sorcière Troll d’Eau.
  • Déroulé :
    1. Kosto devant, archers juste derrière, lances aux bouts de ligne.
    2. Avancez d’un bloc : la vitesse (+12 %) et le déploiement avancé de la ligne rouge écourtent l’approche.
    3. Au contact, lancez « Waaagh d’Azhag! » : +24 en attaque, et l’armée cause la terreur.
    4. Azhag lance Fatalitas ! ou Dévoreur d’Âmes sur le bloc ennemi engagé.
  • Contre : Empire, Kislev, Hommes-Bêtes, armées d’infanterie au moral moyen.

Stratégie 2 : le chasseur de seigneurs

  • Armée : la même, avec Azhag sur Mâchkrân’ et une ou deux Sorcières Trolls d’Eau.
  • Déroulé :
    1. Azhag reste hors de portée des tireurs.
    2. Buveur d’Esprit et Rire de Bjuna sur le seigneur, le sorcier ou le héros ennemi, dès qu’il est à portée.
    3. Quand la cible est affaiblie, Azhag plonge pour l’achever, ou les Catapultes à Plongeurs de la Mort s’en chargent.
    4. Sans général, l’armée ennemie s’effrite : déclenchez le Waaagh! à ce moment.
  • Contre : armées qui dépendent de leur général (Comtes Vampires, Rois des Tombes) et d’élite chère (Gardes noirs, Chevaliers de Sang).

Stratégie 3 : l’enclume et le marteau ailé

  • Armée : Orques Noirs et Boyz (lances) au centre, 2 Kosto Orques sur sanglier, Arachnarok.
  • Déroulé :
    1. Fixez l’ennemi avec la ligne.
    2. Activez « Armur’ Kidur’ d’Azhag » sur le point qui plie : +30 armure et +24 défense aux alliés proches.
    3. Sangliers et Arachnarok de flanc ; Azhag plonge dans le dos sur la même unité.
  • Contre : les Nains et les armées blindées qui tiennent de face ; Ogres (lances au centre).

7 Pièges

Seigneur

Pièges courants

  • Ouvrir deux fronts dès le début.
  • Laisser Azhag seul au-dessus des lignes ennemies.
  • Attaquer Karak Kadrin avant d’avoir fini les Crânes de Pierre : vous n’êtes en guerre qu’avec eux au départ.
  • Affronter les ogres sans lances ni Balistes gobelines.
  • Remplacer tous les Kosto par des Orques Noirs : ses bonus ne touchent pas les Orques Noirs.
  • Oublier la quête de la Couronne : la victoire courte l’exige.
  • Négliger la défense de Khazid Irkulaz face à Kislev : sa mine d’or en fait une cible.
  • Dépenser les Matériaux sur les Orques Noirs ou les monstres avant d’avoir équipé vos Kosto et Archers : « Armes de Sorciers » ne se prend que sur les orques de base, et chaque point compte pour les 500 de la victoire courte.
  • Attendre pour Molair’ ki Baign’ : la tribu est en guerre dès le départ avec Les sœurs de Lahmia (Neferata), qui peuvent la détruire avant que vous ne la confédériez.
Non confirmé sur la version actuelle

Les rangs de déblocage des quêtes (wiki) et les effets chiffrés des capacités d’objets (wiki). La position exacte des batailles de quête sur la carte des Empires Immortels n’a pas été vérifiée. Les données consultées peuvent précéder le patch 9.0.4.

8 Adversaires et mises à jour

Race · Les Peaux-Vertes

Face aux autres races

Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée peau-verte, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.

Afficher le tableau des 25 adversaires
AdversaireSa menaceVotre réponse
Les Peaux-Vertes (miroir)Le même nombre, les mêmes monstres, souvent plus d’unités que vous (IA qui recrute en masse)Le moral décide : tuez son général et ses gobelins fuient en chaîne. Orques Noirs contre ses Kosto, Catapultes à Plongeurs de la Mort sur ses Géants et Arachnaroks, loups sur ses Lance-rocs. Battez ses Chefs de guerre en campagne pour confédérer sa tribu.
L’EmpireArquebusiers, Canons à Répétition et Tanks à vapeur qui fauchent votre approche ; Hallebardiers contre vos monstresNe restez pas sous le feu : avancez d’un bloc, gobelins devant pour absorber. Loups et Gobelins des Forêts sur Araignées sur l’artillerie dès le début, Balistes gobelines sur les chevaliers. Orques Noirs (Armes lourdes) contre les Tanks à vapeur, jamais un Géant.
Les NainsLigne indestructible, tir perforant, artillerie (Canons Orgues) et Barge-tonnerre ; résistance à la magieNe frappez pas leur coin de face : harcelez et isolez des unités (joueurs). Loups et Chars à Loups sur les tireurs, Gobelins de la Nuit sur Squig et Orques Noirs perforants au contact. Battez-les tôt, avant leurs machines volantes.
Les Comtes VampiresLigne qui ne fuit pas, Varghulf et Terreurgheist, volants qui plongent sur vos ChamansVisez le général vampire avec monstres et Grand Chef : sans lui, l’armée s’effrite. Lances gobelines contre leurs Loups funestes, Catapultes à Plongeurs de la Mort sur les monstres ; les attaques magiques (Chaman, Idole) contre les Spectres.
La BretonnieChevaliers en charges répétées, Pégases, sorts de Vie qui soignentLances gobelines et Guerriers orques (Lances) au repos aux bouts de ligne, Orques Noirs au centre ; ne laissez pas la masse se faire prendre de flanc. Balistes gobelines sur les chevaliers, Gobelins de la Nuit sur Squig sur les paysans.
Les Guerriers du ChaosÉlite blindée (Élus, Chevaliers du Chaos), chars, Géants du ChaosOrques Noirs (Armes lourdes) et Gobelins de la Nuit sur Squig pour la perforation, monstres de flanc ; noyez-les sous le nombre et lancez le Waaagh! au moment du choc. Sort « Kass’Tête » sur leurs blocs.
Les Hommes-BêtesEmbuscades en forêt, Minotaures et Ghorgons, charges de flancBagarre équitable : leur moral est aussi fragile que le vôtre. Orques Noirs contre les Bestigors, Arachnaroks et Lances contre les Minotaures. Évitez les forêts en colonne ; vos Gobelins des Forêts sur Araignées y voient clair.
Les Elfes SylvainsArchers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres, cavalerie rapideLoups, Gobelins de la Nuit sur Squig et Sangliers sur leurs archers, avancez sans vous arrêter. Orques Noirs (Armes lourdes) et Trolls (vomi perforant) contre les Hommes-Arbres ; Catapultes sur les Mages.
NorscaMonstres d’infanterie, Mammouths et Trolls qui régénèrent, Berserkers frénétiquesLances et Balistes gobelines contre leurs monstres ; Trolls d’Eau et Arachnaroks au contact. Catapultes et Lance-rocs sur les Mammouths ; leur infanterie peu blindée fond sous les Fanatiques.
Les Hauts ElfesÉlite, archers précis, magie et dragonsMasse contre élite : engagez partout à la fois, ils ne peuvent pas tenir partout. Loups sur les archers, Balistes gobelines et Catapultes sur les dragons. « Suaire de nuit » pour cacher votre approche.
Les Elfes NoirsPercée concentrée (Bourreaux, Gardes noirs), Hydres et Chevaliers sur Sang-froidLaissez-les percer des gobelins pendant que les Orques Noirs prennent leurs flancs. Leur armure est légère : Archers orques et Fanatiques font mal. Arachnarok et Lances contre les Hydres.
Les Hommes-LézardsSaurus solides, dinosaures (Stégadon, Carnosaure), Skinks qui harcèlentArachnaroks, Balistes gobelines et Catapultes contre les dinosaures ; ne chargez pas les Saurus de face avec des gobelins. Leur moral froid tient : visez le Slann ou le général avec les loups.
Les SkavensMasse d’esclaves, équipes d’armes à feu, Mitrailleuses Ratling, AbominationsVotre masse vaut la leur : chargez leurs équipes d’armes avant qu’elles ne tirent, loups sur les Lance-feux. Leur moral est le plus bas du jeu : Fanatiques et Squigs broyeurs dans les paquets. Gardez une réserve contre la Menace d’en dessous.
Les Rois des TombesConstructions (Sphinx, Nécrosphinx), chars, Prêtre Liche qui relève l’arméeCiblez le Prêtre Liche avec loups et Gobelins de la Nuit sur Squig : sans lui, l’armée se délite. Orques Noirs et Lances contre les chars, Catapultes et Balistes gobelines sur les Sphinx ; attaques magiques contre les Spectres.
La Côte VampireLigne de canons et de mousquets, Nécrofex, monstres marinsAvancez vite : leur mêlée zombie ne tiendra pas vos Orques. Loups et Gobelins des Forêts sur Araignées sur les Caronades, Arachnarok contre leurs monstres.
KislevFantassins hybrides (Streltsi, Kossars), Ours de guerre, sorcières de glaceChargez vite pour ne pas subir leur tir, Orques Noirs et Lances contre les Ours. Loups sur les Streltsi et l’artillerie ; Catapultes sur les Patriarches.
Grand CathayLigne d’Harmonie, tir, poudre et sorciers empilés ; Long ou Guerriers de Jade solidesSéparez mêlée et tireurs : Sangliers de flanc, monstres dans les trous. « Un ou deux gobelins pour chaque orque » pour encaisser le tir (joueurs) ; foncez sur leur artillerie avec vitesse et masse plutôt que d’affronter leur ligne anti-grand.
Les Royaumes OgresCharges d’infanterie monstrueuse, Mangeurs d’hommes, Boute-FersLances gobelines et Guerriers orques (Lances) au repos, Trolls et Arachnaroks en contre ; tout leur roster est « grand » : Balistes gobelines et Orques sauvages Kosto (bonus contre les grands). Loups sur les Boute-Fers.
Les Nains du ChaosArtillerie démoniaque, Garde infernale très blindée, Taureaux de FeuAvancez d’un bloc, loups et Gobelins des Forêts sur Araignées sur leurs machines. Gobelins de la Nuit sur Squig et Orques Noirs (Armes lourdes) pour la perforation. Leurs Hobgobelins fuient aussi vite que vos gobelins : frappez-les pour isoler la Garde infernale.
Les Démons du ChaosRésistance physique, démons qui ne fuient pas mais s’effritent, Prince DémonChamans et attaques magiques (« Poings de Gork » donne des attaques magiques) ; Grand Chef Orque Noir et Catapultes sur le Prince Démon. Fixez avec la masse, achevez avec le Waaagh!.
KhorneAssaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne rapides, MassacreursUn choc frontal que vous ne gagnerez qu’avec le nombre : fixez avec la masse, flanquez avec les Sangliers. Lances contre les Dévastateurs ; comptez sur le Waaagh! plus que sur les sorts.
NurgleUsure, régénération, Drones de la PesteNe vous laissez pas user : Waaagh! tôt et coups de flanc répétés. Archers orques et Balistes gobelines sur les Drones ; Orques Noirs (Armes lourdes) contre les Portepestes.
SlaaneshVitesse, attaques de flanc et de dos, chars à fauxLances au repos aux bouts, masse serrée. Leur infanterie est peu blindée : Fanatiques et Chariots à Pompe la déchiquettent. Gardez des loups en réserve contre leurs Ravageurs.
TzeentchTir et magie entièrement magiques, Barrières, IncendiairesIls fondent au contact : avancez à pleine vitesse, Gobelins de la Nuit sur Squig et Sangliers sur les Incendiaires. La P’tite Waaagh (« Chourav’ Perfid’ ») vole leurs vents de magie.
Les Légions Mortes-VivantesNagash, Morghasts, magie de zone dévastatriceMonstres, Grand Chef Orque Noir et Catapultes à Plongeurs de la Mort sur Nagash. Ne groupez pas la masse sous ses sorts ; attaques magiques contre ses Spectres.

Race · Les Peaux-Vertes

Comment battre les Peaux-Vertes

  • Visez le moral : tuez le général, prenez les gobelins de flanc ; une déroute gobeline en entraîne d’autres.
  • Usez leur approche au tir et à l’artillerie, leur armure est faible et leurs monstres sont de grandes cibles lentes.
  • Gardez de l’anti-grand contre les monstres, les chars et les sangliers.
  • Ne vous battez pas pendant leur Appel à la Waaagh si vous pouvez l’éviter : leurs armées doublent. Défendez la capitale visée jusqu’à la fin des 20 tours.
  • Sorts et attaques de feu contre les Trolls, qui régénèrent.

Race · Les Peaux-Vertes

Changements récents

  • Patch 9.0.3 : Squigs broyeurs renforcés (+2 dégâts, +10 perforation).
  • Mise à jour 9.0 (Gorbad) : limite de Régiments de Renom par armée, 2 de base, portée à 4, 6 puis 8 par « Armée de renom » pour un seigneur légendaire (notes du patch 9.0).
  • Patch 8.1 (Gorbad) : « Tireurs, tiré dans l’dos ! » et « Chevaucheurs, attaqué par lé côtés ! » s’appliquent enfin aux Régiments de Renom concernés ; la visite guidée de L’Plan ne plante plus (notes du patch 8.1).
  • Mise à jour 7.0 (Gorbad) : impossible désormais d’équiper ou retirer des Tactiques pendant le tour des autres factions (notes du patch 7.0).
  • Patch 6.1 (Gorbad) : Gorbad plus cher (1 100 or, entretien 275) (notes du patch 6.1).
  • Mise à jour 6.0 et Omens of Destruction (décembre 2024) : arrivée de Gorbad Griff’ Eud’ Fer (faction des Orques de Griff’ Eud’ Fer) et de sa mécanique « L’Plan », du Grand Chaman Orque sauvage, du Grand Chef gobelin de la Nuit, de Snagla l’Glaviot (héros légendaire), des Orques Noirs à hache et bouclier, des Squigs broyeurs, du Squig colossal, de l’Araignée Arachnarok (Lanceur) et de la Baliste gobeline. Matériaux refondus : plusieurs améliorations par unité, au coût croissant. Chaînes de bâtiments revues (gobelins, squigs, sangliers). Orques Noirs d’origine renommés « (armes lourdes) » et dotés de « Kikoup’ inarrêtables » ; Arachnarok moins cher (1900 → 1700) ; Grand Chef gobelin moins cher et plus fort ; « Regard de Mork » refait (notes de patch).
  • Mise à jour 6.0 (Azhag, Grimgor) : Azhag reçoit « Waaagh d’Azhag! » (Vouivres dans les Bandes de la Waaagh), « Armes de Sorciers » et l’immunité aux attaques de flanc de la Couronne ; Grimgor reçoit « Waaagh de Grimgor! » (renforts d’Orques Noirs), « Armure dé Zimmortels », « Soif de combat » et « Coup de grâce héroïque » (données du jeu).
  • Mise à jour 5.0 (Azhag) : les textes précisent que sa ligne rouge ne touche pas les Orques Noirs, seulement les Boyz, les Kosto et les Orques sauvages (notes de patch).
Non confirmé sur la version actuelle

Les données de bâtiments et de technologies viennent d’une extraction des données du jeu qui peut précéder le patch 9.0.4. Le mode de recharge exact de la capacité Waaagh! en bataille n’est pas confirmé.