Azhag le Massacreur
Le seigneur de guerre à la couronne maudite
Le seigneur de guerre qui porte la Couronne de Sorcellerie, monté sur sa wyverne Mâchkrân’, à la tête d’un Waaagh! étonnamment organisé.

- Difficulté
- Faible — départ défendable, un seul ennemi au premier tour
- Contenu requis
- Total War: Warhammer (premier jeu)
- Faction
- Les
Zagiteurs d’Os d’Azhag - Départ
- Khazid Irkulaz (nord des Montagnes du Bord du Monde), Empires Immortels
- Campagnes
- Empires Immortels
Son histoire
Chef orque du Pays des Trolls, Azhag a trouvé dans les ruines de Todtheim la
Couronne de Sorcellerie de Nagash, qui lui souffle ses plans. Sa Waaagh finit brisée en Ostland, où le comte électeur Valmir von Raukov le tue.
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Effets de faction (trait « Serviteur du Mal ») :
Relations diplomatiques : +40 avec les Comtes Vampires et Arkhan le Noir
Immunisés à l’usure vampirique (toutes les armées)
Héros recrutables : +2 pour les Sorcières Trolls d’Eau Géantes
Coût en Vents de Magie : −10 % pour les sorts du Domaine de la Mort (tous les personnages)
L’immunité à l’usure vampirique vous laisse traverser les terres de Sylvanie et des Comtes Vampires sans y fondre. Les Sorcières Trolls d’Eau Géantes sont les seules autres lanceuses du domaine de la Mort chez les Peaux-Vertes. Deux compétences acquises dès le départ complètent ces effets :
- Votre Appel à la Waaagh peut faire apparaître des Vouivres dans les Bandes de la Waaagh de toutes vos armées.
- Amélioration de matériaux unique «
Armes de Sorciers » pour les Boyz orques (les deux versions), les Archers orques, les Orques Kosto et les Orques en armure de Ruglud (Régiment de Renom) : +6 de dégâts perforants et +20 % de recharge des capacités, tant que l’unité n’est pas ébranlée (wiki ; données du jeu).
La faction n’a pas de bonus de vitesse de recherche, et le +25 % de revenus du sac est porté par Azhag lui-même, pas par la faction (données du jeu).
Effets d’Azhag (compétence innée «
Massacreur ») :
Azhag a accès au Domaine de la Mort
Attribut : Immunisé contre la psychologie (Armée du Seigneur)
Revenu provenant de mises à sac de colonies : +25 %
Capacité d’armée : Waaagh d’Azhag
(remplace : Waaagh)
Sort : Aspect du Chevalier des Ténèbres
Sort : Buveur d’Esprit
- Capacité d’armée « Waaagh d’Azhag! » à la place du Waaagh! normal : +25 % de dégâts de base et de perforation, +24 en attaque de mêlée, et l’armée cause la peur et la terreur pendant 18 secondes. Pendant un Appel à la Waaagh, elle devient « Grande Waaagh d’Azhag! » : +40 en attaque de mêlée (wiki).
- Trait de défaite « Écorcheur de Peaux-Vertes » : 30 % de résistance aux sorts pour le personnage qui l’a vaincu (wiki).
- Il connaît dès le départ
Buveur d’Esprit et
Aspect du Chevalier des Ténèbres ; les quatre autres sorts de Mort se débloquent par compétences. Un bug les avait retirés après la mise à jour 6.0, corrigé au hotfix 6.0.5 (février 2025) ; le patch 6.3 a corrigé le déblocage de ses sorts avancés (notes de patch).
Seigneur
Armée de départ
Azhag le Massacreur ; 2 Boyz orques ; 3 Orques Kosto ; 1 Archers gobelins des Forêts sur Araignées ; 1 Trolls ; 1 Lance-rocs Gobelins (troupes : données du jeu).
Trésor de départ :
5 000 or.
C’est une armée de choc lourde pour un départ : trois Kosto dès le premier tour, ce que peu de factions ont. Ce qui manque : de l’anti-grand. Les Crânes de Pierre n’alignent que des ogres, d’où les lances et Balistes gobelines à recruter dès le premier tour. Azhag commence à pied : Mâchkrân’ ne vient qu’au rang 14 (données du jeu).
Seigneur
Voisins et menaces
Positions de départ dans les Empires Immortels (données du jeu) :
| Voisin | Où | Ce qu’il faut en attendre |
|---|---|---|
| Karak Ungor (leur capitale) et Karak Raziak | Seule guerre au premier tour : ils tiennent le reste de votre province. Votre première cible. | |
| Pic de Grom (capitale) et Montagne du Roi Déchu dans les Côtes, plus Antre de Gnarshak dans la province de | Tribu gobeline voisine : à battre pour la confédérer. | |
| Ungrim Poing de Fer ( | Karak Kadrin (Col du Pic), au sud | Pas en guerre au départ. Ses conditions de victoire courte exigent de détruire les |
| Fort Jakova, Igerov, Vitevo ; Kislev et Zavstra ; Erengrad et Château Alexandronov | Les Baersonlings sont en guerre avec La Cour de Givre. Les joueurs de Kislev vous visent souvent en premier, parfois avant le tour 8 (joueurs). | |
| Bechafen, Essen, Nagenhof | La porte de l’Empire à l’ouest ; un joueur juge Azhag « placé pour descendre tout de suite sur les terres de l’Empire » (joueurs). | |
| Pinacle d’Argent (leur capitale), à l’est | Voisine de l’est : vos +40 de relations avec les Comtes Vampires facilitent un pacte. | |
| Le Roc Hurlant (leur capitale), Lande Désolée de Draken, L’Étendue Dévastée | Autre tribu à confédérer. Elle est en guerre dès le départ avec |
Alliés naturels : les Comtes Vampires (Les sœurs de Lahmia, Vlad) grâce au bonus de relations ; les tribus peaux-vertes, à confédérer plutôt qu’à détruire.
Premiers ennemis : les Crânes de Pierre, puis L’Œil Rouge ; ensuite, choisissez un front : Kislev au nord-ouest (vos conditions de victoire), Karak Kadrin au sud, ou l’Empire à l’ouest.
Race · Les Peaux-Vertes
- Style
- Masse, mêlée, agression
- Magie
- Trois domaines : Grande Waaagh, P’tite Waaagh et Mort
Points forts
- Unités bon marché : on reconstruit vite, on aligne plusieurs armées
- Orques Noirs et Orques Kosto redoutables au contact
- Monstres variés : Trolls, Géants, Arachnarok, Idole sauvage, Squig colossal
- Appel à la Waaagh : chaque armée reçoit des renforts gratuits, jusqu’à 40 unités
- Cavalerie et chars nombreux : loups, sangliers, araignées, squigs
- Souterrain : les armées passent sous les montagnes infranchissables
Points faibles
- Moral fragile, surtout chez les gobelins
- Armure faible sur les troupes de base
- Tir imprécis, peu de tireurs perforants
- Aucun accord commercial possible
- Monstres lents et grands : cibles faciles pour l’artillerie
- Aucun volant de série en dehors des Vouivres (montures et unités de Waaagh!)
Race · Les Peaux-Vertes
La marée verte
Les Peaux-Vertes gagnent en submergeant. Une armée orque perd souvent plus d’unités que son adversaire, mais elle coûte moins cher et revient plus vite. En campagne, c’est une race qui doit toujours se battre : l’inaction lui coûte, et tout son système récompense la guerre permanente. Même le développeur le résume : les technologies peaux-vertes sont tournées vers la conquête, pas vers l’économie (blog Creative Assembly).
Le roster est l’un des plus variés du jeu : beaucoup d’infanterie bon marché, une élite rare (Orques Noirs), de nombreuses cavaleries et chars, des monstres puissants et une artillerie imprécise mais utile. Ce qui manque : du tir perforant fiable, de l’armure sur la masse et des volants (wiki).
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
Les mécaniques de la race (Réputation, Appel à la Waaagh, Matériaux, Souterrain, Camp de pillage) sont décrites dans la fiche des Peaux-Vertes. Azhag y ajoute trois choses.
La Couronne de Sorcellerie et le domaine de la Mort
Azhag combine combat et magie : il est le seul seigneur légendaire peau-vert à lancer le domaine de la Mort, et l’un des rares à voler. Sa magie lui permet de tuer seigneurs et héros (Buveur d’Esprit, Rire de Bjuna) et d’abîmer l’élite ennemie (Gardiens des Tombes, Bourreaux, Chevaliers de Sang) (wiki). La
Couronne de Sorcellerie (quête du rang 7) ajoute le sort lié «
Regard de Nagash » (5 projectiles magiques, 3 utilisations) et réduit le risque d’échec critique (wiki).
Un Waaagh! de wyvernes et de terreur
Son Waaagh! de bataille ne rend pas l’armée immunisée à la psychologie (elle l’est déjà grâce à son trait) : il la fait causer la peur et la terreur. Lancé au moment du contact, il fait fuir les unités ennemies au moral fragile. En campagne, les Bandes de la Waaagh de son Appel à la Waaagh peuvent contenir des Vouivres, les seuls volants de la race en dehors des montures (wiki).
Une armée d’orques de base, pas d’Orques Noirs
Sa ligne rouge et son amélioration de matériaux renforcent les Boyz orques, Orques Kosto, Archers orques et Orques sauvages, pas les Orques Noirs (voir « Build de compétences »). Le cœur de l’armée d’Azhag est donc le Kosto et l’archer orque, que les autres seigneurs abandonnent en milieu de partie.
Conditions de victoire (Empires Immortels)
(données du jeu) :
- Victoire courte : détruire La Cour de Givre et la Grande Orthodoxie ; gagner un trophée de Waaagh! contre Kislev ou les Nains ; dépenser 500 Matériaux en améliorations d’unités ; gagner la bataille de quête de la Couronne de Sorcellerie. Récompense : un Chef de Guerre orque unique et l’effet « Boîte à rabiots » (+100 % de Réputation de Waaagh! gagnée après les batailles).
- Victoire longue : la courte, plus détruire Reikland, Middenland et Wissenland, gagner 4 trophées de Waaagh! de n’importe quel type plus le trophée «
La plugross’ Waaagh ! », et confédérer 3 factions peaux-vertes. Récompense : 1 000 Matériaux, +2 de recrutement global et −1 tour de recrutement global.
Zharr-Naggrund ne fait pas partie de ses objectifs (données du jeu).
Race · Les Peaux-Vertes
Les mécaniques de la race
La Réputation et l’Appel à la Waaagh
Chaque victoire (+1) et chaque colonie rasée (+2) fait monter la Réputation de la faction. Elle ne retombe pas toute seule : sans bataille, elle cesse simplement de monter, et seule la fin d’un Appel à la Waaagh la fait chuter (voir plus bas) (wiki). Elle donne des bonus ou des malus à tout l’empire :
| Réputation | Effets |
|---|---|
| 0–25 « Minus » | −50 |
| 26–50 « Galérien » | +2 |
| 51–75 « Truand » | +10 |
| 76–100 « Waaagh-pro » | +30 |
(wiki, page de l’Appel à la Waaagh)
À 100, lancez l’Appel à la Waaagh contre une faction visible : il faut raser ou occuper sa capitale en 20 tours. Pendant ce temps, chaque armée reçoit des Bandes de la Waaagh qui grossissent tour après tour jusqu’à égaler le nombre d’unités de l’armée au moment de l’appel : une armée complète peut atteindre 40 unités. Seuls les seigneurs déjà présents au moment de l’appel en reçoivent (wiki ; guide Steam). Les renforts dépendent du seigneur (Orques Noirs pour Grimgor, Catapultes pour Skarsnik, Vouivres pour Azhag, Orques sauvages pour Wurrzag, Chariots à Pompe pour Grom) et du terrain (Orques sauvages dans les Terres arides, Trolls en région tempérée, Hydres en montagne, araignées en forêt, Arachnarok de lave près d’un volcan).
La réussite rapporte un trophée (un seul à la fois, plus fort si la cible était puissante : rang 1 à 9 au classement de force), de la Réputation (+10 à +30) et des Matériaux (+30 à +100). Visez une faction forte : les récompenses suivent. La fin du Waaagh! coûte 100 de Réputation, ce qui fait retomber vos bonus au plus bas : enchaînez les batailles pendant le Waaagh! pour la remonter vite. À l’appel, vous choisissez aussi entre Gork (puissance des armes) et Mork (tir) (guide Steam).
Les dernières technologies renforcent les Bandes de la Waaagh : « La plus longue Waaagh ! » les rend inébranlables (−10 % d’entretien), « La plus forte Waaagh ! » leur donne «
Rage primale » et 5 % de Résistance ultime (données du jeu).
Le Waaagh! en bataille
Tout seigneur peau-verte dispose d’une capacité d’armée
Waaagh ! : +25 % de dégâts de base et de perforation, +24 en attaque de mêlée et immunité à la psychologie pour toute l’armée, pendant 18 secondes. Pendant un Appel à la Waaagh, elle devient la
Grande Waaagh !, plus puissante ; ne la confondez pas avec le domaine de magie du même nom (« Grande Waaagh »). Chaque seigneur légendaire en a sa propre version (wiki). Déclenchez-la quand toute la ligne est engagée, pas pendant l’approche.
Les Matériaux
Les Matériaux se gagnent en remportant des batailles (+1), en rasant des colonies (+15), par les trophées de Waaagh!, les quêtes et les dilemmes (wiki). L’
Atelier en produit chaque tour (+1, +2, puis +5) et la technologie « Compacteur de restes » ajoute +10 par tour (données du jeu). La posture
Camp de pillage en rapporte aussi (guide Steam).
Elle sert à acheter des améliorations d’unité : armes plus perforantes, armures de récupération, munitions, toiles, pointes de squig… Chaque unité a son propre choix, et chaque amélioration achetée sur une unité augmente de 30 le coût des suivantes. Les seigneurs et les héros n’en reçoivent pas (wiki). Huit technologies bon marché (100 points) débloquent les familles d’améliorations ; certaines demandent aussi des Matériaux. Les Matériaux sont rares : réservez-les aux unités qui portent votre armée (Orques Noirs, Archers orques, Arachnaroks) plutôt que de la disperser (guide Steam).
La confédération tribale
Battez un Chef de guerre peau-vert en bataille, et sa tribu peut vous rejoindre. Laisser grandir une petite tribu voisine, puis la battre, rapporte d’un coup des régions et des armées (guide Steam). Attention : vous héritez aussi de ses guerres et de ses provinces désordonnées.
Le Souterrain et le Camp de pillage
- Souterrain : vos armées passent sous les montagnes et les terrains infranchissables. Une armée ennemie en surface peut quand même vous intercepter (wiki).
- Camp de pillage (« Camp eud’ raid ») : sans coût de mouvement, il rapporte de l’argent et des Matériaux chaque tour, permet le réapprovisionnement et le recrutement global, et protège de la plupart des usures. Terminez presque chaque tour dedans, en territoire ennemi de préférence : il pénalise la province où il se trouve (guide Steam).
Les Orques sauvages
Les régions à ressource Orques sauvages (surtout les Terres arides du Sud, aussi à l’ouest des Terres arides et dans le sud de la Lustrie) débloquent une chaîne unique pour recruter Orques sauvages, Kosto, archers et cavaliers (wiki). Wurrzag a sa propre version de cette chaîne.
Pas de commerce
Trop anarchiques pour les accords commerciaux, les Peaux-Vertes financent leur guerre par le pillage, les raids, le sac des villes et la conquête. Leurs ressources donnent des effets directs (croissance, réduction d’entretien) plutôt que des biens à vendre (wiki).
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
Ce qui fait l’argent des Zagiteurs d’Os : le sac des villes (+25 % grâce à Azhag, plus la compétence «
Ravageur »), le butin d’après-bataille (+25 % avec « Koup’rets d’Slagga »), et la mine d’or de la province de départ, que les joueurs de Kislev citent comme la raison de vous attaquer tôt (wiki ; joueurs). La province est montagneuse : trois colonies faciles à défendre, avec un goulet d’étranglement à la capitale (joueurs).
Bâtiments à monter en premier :
- Khazid Irkulaz : niveau de colonie, puis militaire niv. 2 («
Fosse à combats ») pour les Archers orques et les Kosto, qui profitent tous deux des bonus d’Azhag. - La mine d’or dans la colonie qui en a une, dès qu’elle est à vous.
- Chamans («
Hutte du chaman ») et Monstres niv. 1 («
Caverne de troll ») : le premier pour les Chamans, le second pour les Trolls et la Sorcière Troll d’Eau (capacité +2 chez Azhag). - Un
Atelier dans une capitale de province : Matériaux et recherche, et vous devez dépenser 500 Matériaux pour la victoire courte. - Raid («
Réserves de butins ») dans une ou deux colonies : Azhag vit du sac.
Nagashizzar : si vous la prenez un jour, Azhag y construit sa propre chaîne, les « Halls interdits » : revenus (+450 au niveau maximal), Autorité, −20 % de recharge des sorts de Mort pour vos armées et meilleures relations avec les Comtes Vampires (données du jeu).
Les quêtes paient : chacune des trois batailles de quête rapporte 5 000 or et deux tours de reconstitution accélérée pour l’armée, en plus de l’objet (données du jeu). La Couronne, au rang 7, tombe au moment où vous avez besoin d’argent pour la deuxième armée.
Technologies propres : aucune. Suivez l’ordre de la fiche de race, en avançant les technologies des orques à pied (« Avide eud’ combat ! », « Évy Métal ») et du tir (« Point’de flèch’ plus mieu ») plutôt que celles des gobelins.
Race · Les Peaux-Vertes
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · Les Peaux-Vertes
Les technologies
Structure de l’arbre
L’arbre peau-vert (données du jeu) commence par « Waaagh !!! » (+1 Réputation par tour), puis se divise en lignes :
- Gobelins et bêtes : moral et armure des gobelins, loups, squigs, araignées, Arachnarok, artillerie et tir ;
- Orques et monstres : orques à pied, sangliers, chars, Trolls, Géant, Idole sauvage, Orques Noirs ;
- Campagne : croissance, mouvement, Autorité, coûts, héros, recrutement global ;
- Matériaux : huit technologies à 100 points qui débloquent les familles d’améliorations ;
Waaagh ! en bout d’arbre : Bandes de la Waaagh inébranlables, Bandes enragées, meilleures récompenses.
Deux technologies à 100 points ajoutent un seigneur unique au vivier : Oglok l’Horrib et Raknik Griffes d’Araignée.
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu.
- Les technologies de Matériaux au fur et à mesure (100 points chacune) : « Farfouineurs » (armes) et « Butins d’guerre » (armures, armes perforantes) d’abord.
- « Avide eud’ combat ! » (+3 attaque, +5 commandement pour Boyz et Sangliers) et « Évy Métal » (+5 % de puissance des armes, +10 armure pour l’infanterie orque) si votre armée est orque ; « Chair à kanon koriace » (+3 défense, +10 armure pour les gobelins) et « Plus eud’ bouffe » si elle est gobeline.
- « Plus vit’! » (+5 % de mouvement) et « Pas d’querelle! » (−25 % de pertes par usure, +5 % de butin) : vous passez votre vie en territoire ennemi.
- « Chef guerroyant » (−10 % de coût de recrutement, −15 % pour les héros) et « Mangé moins, construir’ plus » (−10 % de coût de construction, −1 tour pour le bâtiment principal).
- « Archiplein » (+2 recrutement global, −1 tour de recrutement global) : indispensable pour reconstruire vite.
- Votre unité phare : « Lames destruktrices » (Orques Noirs : attaques qui réduisent l’armure, +4 attaque), « Gross’ bestiole » (Arachnarok : traque, +15 % de puissance des armes), « Trollé », « Charg’ment rapid’ » (artillerie), « Point’de flèch’ plus mieu » (tir).
- « Grand chariot à butin » (+30 % de revenus de raid, +20 % de sac) et « Compacteur de restes » (+10 Matériaux par tour).
- « Chefs plugros é pluforts » (+1 rang pour les recrues, +5 pour les seigneurs), puis les technologies de Waaagh! et « Lé gars, lé gars, lé gars » (−5 % d’entretien).
À repousser : les lignes des unités que vous ne recrutez pas (araignées, squigs, Géant, chars), «
Gork et Mork » (relations avec les Peaux-Vertes) si vous comptez confédérer par la force.
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 52 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 0 | Réputation : +1 par tour | |
| 1 | 100 | Déverrouille l’amélioration de matériaux Mandibules à lames pour les Progénitures d’araignées et Gobelins des Forêts sur Araignées Déverrouille l’amélioration de matériaux Poudre de champis des marais pour les Trolls et Hydres sauvages Déverrouille l’amélioration de matériaux Pointes à Squigs pour les Gobelins de la Nuit sur Squigs, Troupeaux de Squigs et Squigs broyeurs | |
| 1 | 100 | Déverrouille l’amélioration de matériaux Kouto rouillé pour les Zigouillards et Gobelins sur Loups Déverrouille l’amélioration de matériaux Gourde de liqueur pour les Orques sauvages et Trolls Déverrouille l’amélioration de matériaux Truks ki pik’ enkor plus pour les Gobelins de la Nuit et Gobelins de la Nuit (Fanatiques) Déverrouille l’amélioration de matériaux Gourdes d’eau pour les Zigouillards | |
| 1 | 100 | Déverrouille Sacs de combat en peau l’amélioration de matériaux pour les Archers orques, Archers Gobelins de la Nuit, Archers gobelins des Forêts sur Araignées Déverrouille l’amélioration des matériaux Munitions lourdes pour les Archers Gobelins, Archers Gobelins sur Loups et Archers Gobelins des Forêts sur Araignées | |
| 1 | 100 | Déverrouille l’amélioration de matériaux Plastrons en os pour les Kosto Orques sauvages et Kosto Orques sauvages sur Sangliers Déverrouille l’amélioration de matériaux Plugro bâtons pour les Orques sauvages Déverrouille l’amélioration de matériaux Lames plus mieu pour les Boyz orques, Kosto Orques, Kosto Orques sauvages, Orques sur Sangliers et Orques sauvages sur Sangliers Déverrouille l’amélioration de matériaux Armure de matériaux pour les Kosto Orques et Kosto Orques sauvages sur Sangliers | |
| 1 | 100 | Déverrouille l’amélioration de matériaux Plugro kailloux pour les Lance-rocs Gobelins et Arachnaroks (Lanceurs) Déverrouille l’amélioration de matériaux Karreaux d’emprunt pour les Balistes Déverrouille l’amélioration de matériaux Combinaisons de vol plus mieu pour les Catapultes à Plongeurs de la Mort | |
| 1 | 100 | Déverrouille l’amélioration de matériaux Armure de char pour les Chars à Loups Gobelins et Chars à Sangliers Orques Déverrouille l’amélioration de matériaux Blindage dé pompes pour les Chariots à Pompe Snotlings | |
| 1 | 100 | Déverrouille l’amélioration de matériaux Lé plus bonnes lames pour les Orques Noirs Déverrouille Lé plugro bâtons l’amélioration de matériaux pour les Kosto Orques sauvages sur Sangliers Déverrouille l’amélioration de matériaux Pierres à aiguizer pour les Orques Noirs | |
| 1 | 100 | Déverrouille l’amélioration de matériaux Plugross’ pointes à Squigs pour les Squigs colossaux Déverrouille l’amélioration de matériaux Gantelets en ferraille pour les Idoles sauvages Déverrouille l’amélioration de matériaux Griffes ki pik’ pour les Vouivres sauvages Déverrouille l’amélioration de matériaux Jambes ki pik’ pour les Araignées Arachnaroks Déverrouille l’amélioration de matériaux Plaques sanglées pour les Géants, Araignées Arachnaroks, Arachnaroks (Lanceurs), Idoles sauvages, Vouivres sauvages, Hydres sauvages et Squigs colossaux | |
| 2 | 200 | Armure : +10 pour les unités d’infanterie de Gobelins et de Gobelins de la Nuit Défense en mêlée : +3 pour les unités d’infanterie de Gobelins et de Gobelins de la Nuit | |
| 2 | 200 | Coût de l’action du Héros : −20 % Chances de succès de l’action du Héros : +5 % | |
| 2 | 200 | Attaque en mêlée : +3 pour les Boyz orques, Orques sauvages, Orques sur Sangliers et Orques sauvages sur Sangliers Commandement : +5 pour les Boyz orques, Orques sauvages, Orques sur Sangliers et Orques sauvages sur Sangliers | |
| 3 | 400 | Commandement : +5 pour les unités de Gobelins Entretien : −5 % pour les unités de Gobelins | |
| 3 | 400 | Croissance : +10 | |
| 3 | 400 | Portée de déplacement de campagne : +5 % | |
| 3 | 400 | Armure : +10 pour les unités d’infanterie d’Orques Puissance des armes : +5 % pour les unités d’infanterie d’Orques | |
| 3 | 300 | Armure : +10 pour les unités de Chevaucheurs de loups Résistance physique : 5 % pour les Chevaucheurs de loups | |
| 3 | 300 | Relations diplomatiques : +20 avec les Peaux-Vertes Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +5 (toutes les armées) | |
| 3 | 300 | Puissance des armes : +10 % pour les Chariots à Pompe et Chars Masse d’unités : +20 % pour les Chariots à Pompe et Chars | |
| 4 | 400 | Vitesse : +10 % pour les Gobelins de la Nuit sur Squigs et Chevaucheurs de loups Bonus de charge : +25 % pour les Gobelins de la Nuit sur Squigs et Chevaucheurs de loups | |
| 4 | 400 | Attribut : Charge glorieuse pour les Chars de Peaux-Vertes Vitesse : +10 % pour les unités de Chars des Peaux-Vertes | |
| 4 | 300 | Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments des Araignées Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments des Squigs Rang au recrutement : +2 pour les Squigs et Araignées | |
| 4 | 300 | Coût de recrutement de Héros : −15 % Coût de recrutement : −10 % | |
| 4 | 300 | Dégâts des armes perforantes : +4 pour les Sangliers orques Bonus de charge : +5 pour les Sangliers orques | |
| 5 | 400 | Vitesse : +10 % pour les Chevaucheurs d’araignées Attaque en mêlée : +4 pour les Chevaucheurs d’araignées Puissance des tirs : +10 % pour les Chevaucheurs d’araignées | |
| 5 | 400 | Corruption : −1 (toutes les provinces) Autorité : +3 | |
| 5 | 400 | Usure : −25 % de victimes dues à tous les types d’usure Revenus issus de pillages post-bataille : +5 % | |
| 5 | 400 | Masse d’unités : +15 % pour les Sangliers orques Résistance physique : 5 % pour les Sangliers orques | |
| 5 | 300 | Portée : +5 % pour les unités d’infanterie lance-projectiles Puissance des tirs : +10 % pour les unités d’infanterie lance-projectiles | |
| 5 | 300 | Maximum de guérison par bataille : +10 % pour les Trolls, Trolls d’Eau et Trolls de pierre Rang au recrutement : +1 pour les Trolls, Trolls d’Eau et Trolls de pierre | |
| 6 | 400 | Munitions : +10 % pour les unités d’artillerie Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les unités d’artillerie | |
| 6 | 500 | Rang du Seigneur recruté : +5 Rang de recrutement : +1 pour toutes les unités | |
| 6 | 400 | Attaque en mêlée : +5 pour les Géants Puissance des armes : +10 % pour les Géants | |
| 6 | 100 | Ajoute le Grand Chaman Gobelin Raknik Griffes d’Araignée au groupe de seigneurs de votre faction | |
| 6 | 100 | Ajoute le Chef de Guerre orque Oglok l’Horrib au groupe de seigneurs de votre faction | |
| 7 | 700 | Coût de construction : −10 % pour tous les bâtiments Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie | |
| 8 | 700 | Durée de recrutement global : −1 tour pour toutes les unités Capacité de recrutement global : +2 | |
| 9 | 600 | Vitesse : +10 % pour les Gobelins de la Nuit Dégâts des armes perforantes : +2 pour les Gobelins de la Nuit Dégâts des projectiles perforants : +2 pour les Gobelins de la Nuit | |
| 9 | 600 | Permet les attaques décourageantes pour les Kosto, réduisant le commandement ennemi Rang au recrutement : +2 pour les Kosto | |
| 9 | 700 | Matériau : +10 par tour | |
| 10 | 500 | Héros recrutables : +2 pour les Sorcières Trolls d’Eau Géantes Rang du Héros recruté : +2 pour les Sorcières Trolls d’Eau Géantes Taux de reconstitution des victimes : +5 % | |
| 10 | 500 | Héros recrutables : +2 pour les Chamans Rang du Héros recruté : +2 pour les Chamans Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées) | |
| 10 | 700 | Armure : +10 pour les Squigs colossaux, Hydres sauvages et Vouivres sauvages Résistance ultime : +10 % pour les Squigs colossaux, Hydres sauvages et Vouivres sauvages | |
| 10 | 700 | Permet les attaques destructrices pour les Orques Noirs, réduisant l’armure ennemie Attaque en mêlée : +4 pour les Orques Noirs | |
| 10 | 500 | Héros recrutables : +2 pour les Grands Chefs Gobelins de la Nuit Rang du Héros recruté : +2 pour les Grands Chefs Gobelins de la Nuit Attribut : Déploiement de l’avant-garde pour tous les Gobelins | |
| 10 | 500 | Héros recrutables : +2 pour les Grands Chefs orques noirs et Grands Chefs gobelins Rang du Héros recruté : +2 pour les Grands Chefs orques noirs et Grands Chefs gobelins Revenu provenant de raids : +30 % Revenu provenant de mises à sac de colonies : +20 % | |
| 10 | 900 | Entretien : −5 % | |
| 11 | 800 | Puissance des armes : +15 % pour les Araignées Arachnaroks Attribut : Traquer pour les Araignées Arachnaroks | |
| 11 | 800 | Active l’effet de contact « Étourdi » (réduit la vitesse et la défense en mêlée) pour les Idoles sauvages et Lance-rocs Gobelins Puissance des armes : +10 % pour les Idoles sauvages Puissance des tirs : +10 % pour les Lance-rocs Gobelins | |
| 11 | 1 000 | Entretien : −10 % pour les bandes de Waaagh ! (toutes les armées) Attribut : Indémoralisable pour les Bandes de la Waaagh ! (toutes les armées) | |
| 11 | 1 000 | Résistance ultime : +5 % pour les Bandes de la Waaagh ! (toutes les armées) Capacité passive : Rage primale pour les Bandes de la Waaagh ! (toutes les armées) | |
| 11 | 1 000 | Récompenses améliorées à chaque Waaagh ! réussie Réputation : +5 par tour |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Synthèse : positions de départ et conditions de victoire tirées des données du jeu, retours de joueurs ; adaptez à votre partie. Le piège du début : ouvrir un deuxième front. Karak Kadrin n’est pas en guerre avec vous ; ne choisissez un front (Kislev, Karak Kadrin ou l’Empire) qu’une fois la province complète.
Tours 1 à 5
- Construction : niveau de Khazid Irkulaz, puis «
Fosse à combats », pour les Archers orques et les Kosto, que ses bonus renforcent. - Recrutez 2 Gobelins (Lances) ou Guerriers orques (Lances) et 2 Archers orques : les Crânes de Pierre n’ont que des unités grandes (ogres), les lances et les Balistes gobelines sont votre réponse.
- Marchez sur Karak Ungor, leur capitale, puis Karak Raziak : c’est votre seule guerre au premier tour. Province complète vers le tour 5 si tout se passe bien. Saccagez une fois Karak Raziak avant de l’occuper si votre trésor est bas : Azhag touche +25 % sur le sac.
- Recherche : « Waaagh !!! » (+1 Réputation par tour), puis la première technologie de Matériaux, pour acheter «
Armes de Sorciers » à vos Kosto. - Diplomatie : pacte de non-agression avec Les sœurs de Lahmia (bonus de +40 avec les Comtes Vampires) ; ne provoquez pas Ungrim tout de suite.
Tours 6 à 10
- Attaquez L’Œil Rouge : Antre de Gnarshak, Montagne du Roi Déchu, puis sa capitale Pic de Grom. Battez ses Chefs de guerre en campagne pour obtenir la confédération plutôt que de raser.
- Un Grand Chef gobelin pour les actions sournoises contre les colonies de L’Œil Rouge ; un Chaman Orque si ce n’est pas déjà fait.
- Si vous êtes au contact de Kislev, attendez-vous à une attaque : les joueurs de Kislev cherchent à vous éliminer avant le tour 8 à 10 (joueurs). L’IA est moins pressée, mais gardez une garnison à Khazid Irkulaz.
- Premiers Matériaux : achetez « Armes de Sorciers » à vos Kosto. Chaque point dépensé compte pour les 500 de la victoire courte.
Tours 11 à 20
- Un second seigneur (Chef de Guerre orque) pour tenir le front pendant qu’Azhag attaque.
- Choisissez le front principal. Le plus logique pour la victoire courte : Kislev (Fort Jakova et les Baersonlings, puis La Cour de Givre à Zavstra et Kislev). Ungrim reste une option si Karak Kadrin s’affaiblit contre d’autres.
- Terminez la plupart des tours en
Camp de pillage en territoire ennemi : argent, Matériaux et réapprovisionnement. - Azhag atteint le rang 7 : livrez la bataille de quête de la
Couronne de Sorcellerie (5 000 or, obligatoire pour la victoire courte).
Tours 21 à 40
- Montez la Réputation à 100 et lancez l’Appel à la Waaagh contre Kislev ou Karak Kadrin : un trophée contre l’une de ces deux races est demandé pour la victoire courte. Les Bandes de la Waaagh peuvent contenir des Vouivres.
- Militaire niv. 3 pour quelques Orques Noirs, Atelier niv. 3 pour les Catapultes à Plongeurs de la Mort.
- Rang 12 : la ligne rouge commence («
Imprégné de la folie ») ; rang 12 : quête de « Armur’ Kidur’ d’Azhag ». - Confédérez L’Œil Rouge, puis une autre tribu (Molair’ ki Baign’ à l’est) : 3 confédérations sont demandées pour la victoire longue.
Après le tour 40
- Rang 14 : Mâchkrân’ ; rang 17 : quête de « Koup’rets d’Slagga ».
- Terminez Kislev (Grande Orthodoxie à Erengrad) pour boucler la victoire courte, puis tournez-vous vers l’Empire (Ostermark, puis Middenland, Reikland et Wissenland pour la victoire longue).
- Enchaînez les Appels au Waaagh! contre des factions fortes : il faut 4 trophées, plus «
La plugross’ Waaagh ! », pour la victoire longue.
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · Les Peaux-Vertes
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Enclume | Gobelins, Gobelins (Lances), Gobelins de la Nuit, Boyz orques, Guerriers orques (Lances), Orques Noirs![]() ![]() ![]() ![]() | Les gobelins absorbent, les Orques Noirs tiennent et frappent : votre meilleure ligne. Les lances gobelines sont votre anti-grand bon marché. |
| Choc | Orques Kosto, Orques Noirs (Armes lourdes), Orques sauvages, Gobelins de la Nuit (Fanatiques), Zigouillards, Chariots à Pompe Snotlings![]() ![]() | Les Fanatiques et les Chariots à Pompe broient l’infanterie groupée ; les Orques sauvages n’ont pas d’ |
| Tir | Archers orques, Archers Gobelins, Archers Gobelins de la Nuit, Orques sauvages archers![]() ![]() | Peu puissants : un appoint, pas une stratégie. Les Archers orques sont les seuls à garder toute la partie. |
| Cavalerie et chars | Gobelins chevaucheurs de loup, Gobelins des Forêts sur Araignées, Gobelins de la Nuit sur Squig, Orques sur Sangliers, Kosto Orques sur sanglier, Chars à Loups Gobelins, Chars à Sangliers Orques![]() ![]() ![]() ![]() | Les loups chassent l’artillerie, les sangliers chargent fort, les Gobelins de la Nuit sur Squig percent l’ |
| Bêtes et monstres | Troupeau de Squigs, Squigs broyeurs, Trolls, Trolls de pierre, Trolls d’Eau, Géant, Araignée Arachnarok, Idole sauvage, Squig colossal![]() ![]() ![]() ![]() | Des briseurs de ligne capables de renverser une bataille. Les Trolls régénèrent mais restent stupides : surveillez-les. |
| Artillerie | Lance-rocs Gobelins, Baliste gobeline, Catapultes à Plongeurs de la Mort, Araignée Arachnarok (Lanceur)![]() ![]() | La Catapulte à Plongeurs de la Mort se guide en vol : parfaite contre les unités isolées. |
| Héros | Chaman Orque, Chaman Gobelin de la Nuit, Grand Chef gobelin, Grand Chef Orque Noir, Grand Chef gobelin de la Nuit, Sorcière Troll d’Eau Géante | Un Chaman pour la magie, un Grand Chef Orque Noir pour les duels, une Sorcière Troll d’Eau pour les soins. |
| Seigneurs génériques | Chef de Guerre orque, Grand Chaman Gobelin, Chef de Guerre gobelin de la Nuit, Grand Chaman Orque sauvage | Le Chef de Guerre orque (Vouivre en fin de partie) pour une armée de choc ; un Grand Chaman pour une armée de soutien gobeline. |
Les Orques sauvages se recrutent dans les régions à ressource Orques sauvages. Les Régiments de Renom (Tueurs Pourp’, Lé fous dé Huit Pics, Le Kosto, La troup’ aux défenses kassées…) et les unités de Waaagh! (Vouivre sauvage, Hydre sauvage, Araignée Arachnarok de lave) complètent ce roster.
Race · Les Peaux-Vertes
Les unités
Bâtiments et niveaux tirés des données du jeu (données du jeu) ; le niveau de colonie indiqué est le niveau minimum de la colonie pour construire le bâtiment.
Afficher le tableau des 38 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Gobelins | Enclume légère | Colonie, dès le niveau 1 | Épée et bouclier, très bon marché, nombreux. Écran devant les orques et contre le tir toute la partie ; ils fuient vite, gardez le général à proximité. |
| Gobelins (Lances) | Enclume anti-grand | Gobelins niv. 1 « | Votre anti-grand le moins cher. Indispensables en début de partie contre chevaliers, chars et Ours ; au repos aux bouts de ligne. |
| Archers Gobelins | Tir léger | Gobelins niv. 1 « | Peu de dégâts, nuls contre l’ |
| Gobelins de la Nuit | Enclume légère | Gobelins niv. 2 « | Gobelins plus nombreux, au cœur des armées de Skarsnik. Renforcés par la technologie « Raid nocturn’ » (perforation, |
| Archers Gobelins de la Nuit | Tir léger | Gobelins niv. 2 « | Meilleurs que les Archers Gobelins, toujours légers. Pour harceler et tirer par-dessus une ligne gobeline. |
| Gobelins de la Nuit (Fanatiques) | Choc caché | Gobelins niv. 3 « | Gobelins de la Nuit qui cachent des Fanatiques, lâchés quand l’ennemi approche. Dévastateurs contre l’infanterie groupée, dangereux pour vos propres unités : relâchez-les avant le contact. Existe aussi en version archers. |
| Zigouillards | Assassins | Gobelins niv. 2 « | Déploiement avancé, perforants, invisibles en mouvement, très forts dans le dos. Pour tuer les tireurs, l’artillerie et achever les fuyards ; un joueur les juge « surpuissants pour leur coût » (joueurs). |
| Troupeau de Squigs | Bêtes perforantes | Colonie, dès le niveau 1 | Troupeau de squigs perforants et très bon marché. Bons tôt contre l’infanterie blindée, mais ils deviennent incontrôlables si leurs dresseurs meurent. |
| Gobelins de la Nuit sur Squig | Cavalerie de choc | Squigs niv. 1 « | La meilleure cavalerie anti-infanterie de la race, perforante et peu chère, mais fragile : chargez dans le dos et ressortez (guide TheGamer). |
| Squigs broyeurs | Bête monstrueuse | Squigs niv. 1 « | Bêtes inébranlables avec |
| Squig colossal | Monstre | Squigs niv. 2 « | Monstre anti-infanterie qui cause la terreur. Milieu et fin de partie, contre les armées d’infanterie ; craint l’anti-grand et l’artillerie. |
| Boyz orques | Enclume | Militaire niv. 1 « | Infanterie de base solide pour son prix. Ligne des vingt premiers tours ; plus tard, deuxième ligne derrière l’élite. |
| Guerriers orques (Lances) | Enclume anti-grand | Militaire niv. 1 « | Lances et boucliers : l’anti-grand orque, plus robuste que les lances gobelines. Contre cavalerie et monstres de début et milieu de partie. |
| Archers orques | Tir | Militaire niv. 2 « | Le meilleur tir de base : portée correcte, tiennent en mêlée. Restent utiles en fin de partie avec la technologie et les améliorations de matériaux (joueurs). |
| Orques Kosto | Choc | Militaire niv. 2 « | Boyz d’élite, sans bouclier : vulnérables au tir. Rentables au contact selon certains joueurs, inutiles selon d’autres (guide TheGamer ; joueurs) : ligne de milieu de partie en attendant les Orques Noirs. |
| Orques Noirs | Enclume d’élite | Militaire niv. 3 « | Hache et bouclier (ajoutés en décembre 2024), perforants, immunisés à la psychologie. Capacité « |
| Orques Noirs (Armes lourdes) | Choc d’élite | Militaire niv. 3 « | Armes lourdes perforantes, capacité « |
| Orques sauvages | Choc | « | Sans |
| Orques sauvages Kosto | Choc | « | Version d’élite, avec |
| Orques sauvages archers | Tir | « | Archers à |
| Orques sauvages sur Sangliers | Cavalerie de choc | « | Cavalerie de choc à |
| Gobelins chevaucheurs de loup | Cavalerie légère | Sangliers niv. 1 « | Rapides et bon marché. Chassent l’artillerie, les tireurs et les sorciers dès le début ; version archers pour harceler. Inutiles en mêlée frontale. |
| Orques sur Sangliers | Cavalerie de choc | Sangliers niv. 2 « | Charge forte, défense faible : chargez de flanc ou de dos et ressortez. Bonnes aussi contre la cavalerie légère (joueurs). |
| Chars à Loups Gobelins | Char léger | Sangliers niv. 2 « | Rapides, efficaces contre les tireurs et l’infanterie légère ; moins de dégâts qu’on l’attend d’un char. |
| Kosto Orques sur sanglier | Cavalerie lourde | Sangliers niv. 3 « | La cavalerie de choc d’élite : le marteau du milieu et de la fin de partie. Gardez-la hors des lances jusqu’au contact. |
| Chars à Sangliers Orques | Char lourd | Sangliers niv. 3 « | Char robuste qui casse les lignes d’infanterie à l’impact. Technologie « Du rouge partout ! » : charge glorieuse et |
| Gobelins des Forêts sur Araignées | Cavalerie légère | Forêt niv. 1 « | Gobelins des forêts sur araignées, traversent les obstacles, attaques empoisonnées ; version archers. Pour chasser les tireurs et ralentir une unité d’élite. |
| Trolls | Monstre d’infanterie | Monstres niv. 1 « | Régénèrent, frappent fort, vomissent perforant ; stupides et mauvais moral. Premier monstre de la race ; craignent le feu. |
| Trolls de pierre | Monstre d’infanterie | Monstres niv. 2 « | La version la plus solide au contact (guide TheGamer). Pour tenir un point ou un flanc en milieu de partie. |
| Trolls d’Eau | Monstre d’infanterie | Monstres niv. 2 « | Affaiblissent les ennemis proches ; « excellents pour broyer même l’infanterie d’élite » selon un joueur (joueurs). Le meilleur troll en fin de partie. |
| Géant | Monstre | Monstres niv. 2 « | Gros dégâts de zone mais lent et peu protégé : il se fait abattre à l’approche. Un seul, derrière la masse, ou pas du tout face à une armée de tir. |
| Idole sauvage | Monstre (Construction) | Monstres niv. 3 « | Monstre de pierre robuste, perforant, anti-infanterie, qui renforce le moral et les dégâts autour de lui. Lent : un ou deux par armée en fin de partie. |
| Araignée Arachnarok | Monstre | Forêt niv. 2 « | Poison, perforation, bonne |
| Araignée Arachnarok (Lanceur) | Artillerie spécialiste | Forêt niv. 3 « | Tir perforant anti-grand, toiles collantes qui ralentissent, et un monstre capable de se défendre au contact. |
| Chariots à Pompe Snotlings | Machine de choc | Colonie niv. 2 ; versions « Flap-flaps » (Atelier niv. 1) et à rouleaux (Atelier niv. 2) | Déchiquettent l’infanterie à la charge mais fondent dans un combat long. Chargez, reculez, rechargez ; la version à rouleaux frappe plus fort (guide TheGamer). |
| Lance-rocs Gobelins | Artillerie | Atelier niv. 1 « | Imprécis mais longue portée et gros dégâts. Usent les blocs d’infanterie ennemis en attendant les Plongeurs de la Mort. |
| Baliste gobeline | Artillerie anti-grand | Atelier niv. 1 « | Baliste gobeline (décembre 2024) : carreaux perforants, |
| Catapultes à Plongeurs de la Mort | Artillerie guidée | Atelier niv. 3 « | Projectiles guidés en vol, perforants : la meilleure artillerie de la race contre héros, monstres et unités isolées. Deux ou trois par armée en fin de partie. |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 38 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gobelins | 30075 / tour | 8 960160 hommes | 25bouclier 35 % | 50 | 33 | 24 / 24charge 12 | 20 + 6 perf. | — |
| Gobelins (Lances) | 32581 / tour | 8 960160 hommes | 25bouclier 35 % | 50 | 33 | 18 / 28charge 8 | 17 + 6 perf.+9 contre les grands | — |
| Archers Gobelins | 37594 / tour | 6 120120 hommes | 25 | 40 | 33 | 10 / 15charge 5 | 21 + 3 perf. | 115 m10 + 1 perf., 24 tirs |
| Gobelins de la Nuit | 400100 / tour | 8 960160 hommes | 15bouclier 35 % | 44 | 35 | 26 / 24charge 14 | 20 + 7 perf. | — |
| Archers Gobelins de la Nuit | 450112 / tour | 6 480120 hommes | 15 | 40 | 35 | 15 / 20charge 9 | 20 + 7 perf. | 115 m11 + 1 perf., 24 tirs |
| Gobelins de la Nuit (Fanatiques) | 525131 / tour | 8 960160 hommes | 15bouclier 35 % | 44 | 35 | 26 / 24charge 14 | 20 + 7 perf. | — |
| Zigouillards | 500125 / tour | 8 320160 hommes | 15 | 40 | 37 | 26 / 16charge 20 | 6 + 18 perf. | — |
| Troupeau de Squigs | 30075 / tour | 5 32040 hommes | 50 | 36 | 58 | 26 / 20charge 40 | 9 + 24 perf.+11 contre l’infanterie | — |
| Gobelins de la Nuit sur Squig | 650163 / tour | 5 40060 hommes | 25 | 60 | 82 | 28 / 20charge 32 | 10 + 22 perf.+10 contre l’infanterie | — |
| Squigs broyeurs | 950238 / tour | 6 1524 hommes | 40 | 55 | 82 | 40 / 22charge 65 | 40 + 100 perf.+20 contre l’infanterie | — |
| Squig colossal | 1 500330 / tour | 8 6541 entité | 60 | 65 | 90 | 52 / 28charge 75 | 120 + 340 perf.+20 contre l’infanterie | — |
| Boyz orques | 425106 / tour | 9 720120 hommes | 30bouclier 35 % | 60 | 31 | 28 / 25charge 20 | 26 + 8 perf. | — |
| Guerriers orques (Lances) | 450112 / tour | 9 720120 hommes | 30bouclier 35 % | 60 | 31 | 20 / 28charge 12 | 23 + 6 perf.+14 contre les grands | — |
| Archers orques | 500125 / tour | 6 93090 hommes | 30 | 55 | 31 | 23 / 14charge 10 | 26 + 8 perf. | 140 m14 + 6 perf., 22 tirs |
| Orques Kosto | 750187 / tour | 10 800100 hommes | 50 | 68 | 31 | 38 / 28charge 27 | 29 + 13 perf.+8 contre les grands | — |
| Orques Noirs | 1 000250 / tour | 10 80080 hommes | 110bouclier 55 % | 72 | 29 | 34 / 42charge 30 | 34 + 14 perf. | — |
| Orques Noirs (Armes lourdes) | 1 100275 / tour | 10 80080 hommes | 110 | 72 | 29 | 38 / 32charge 36 | 14 + 36 perf. | — |
| Orques sauvages | 550138 / tour | 9 720120 hommes | 0 | 60 | 37 | 30 / 20charge 26 | 26 + 9 perf. | — |
| Orques sauvages Kosto | 850212 / tour | 10 800100 hommes | 0 | 68 | 37 | 40 / 25charge 34 | 29 + 13 perf.+8 contre les grands | — |
| Orques sauvages archers | 550138 / tour | 6 93090 hommes | 0 | 55 | 37 | 24 / 10charge 12 | 26 + 9 perf. | 140 m14 + 6 perf., 22 tirs |
| Orques sauvages sur Sangliers | 700188 / tour | 6 36060 hommes | 35 | 60 | 70 | 26 / 20charge 56 | 10 + 20 perf. | — |
| Gobelins chevaucheurs de loup | 30075 / tour | 4 08080 hommes | 25bouclier 30 % | 44 | 92 | 22 / 22charge 20 | 19 + 5 perf. | — |
| Orques sur Sangliers | 650163 / tour | 6 36060 hommes | 65bouclier 30 % | 60 | 70 | 22 / 24charge 48 | 10 + 20 perf. | — |
| Chars à Loups Gobelins | 500125 / tour | —36 hommes | 45 | 45 | 90 | 16 / 20charge 38 | 18 + 6 perf.+12 contre l’infanterie | 115 m26 + 4 perf., 46 tirs |
| Kosto Orques sur sanglier | 850214 / tour | 7 44060 hommes | 85 | 68 | 70 | 22 / 26charge 50 | 9 + 23 perf.+12 contre les grands | — |
| Chars à Sangliers Orques | 750188 / tour | —8 hommes | 80 | 60 | 70 | 30 / 26charge 72 | 10 + 32 perf.+18 contre l’infanterie | — |
| Gobelins des Forêts sur Araignées | 425106 / tour | 5 16060 hommes | 45bouclier 30 % | 50 | 78 | 22 / 32charge 22 | 21 + 6 perf. | — |
| Trolls | 800200 / tour | 7 90416 hommes | 40 | 45 | 54 | 34 / 32charge 24 | 30 + 70 perf. | — |
| Trolls de pierre | 1 100275 / tour | 7 90416 hommes | 70 | 45 | 54 | 36 / 32charge 34 | 40 + 80 perf. | — |
| Trolls d’Eau | 900225 / tour | 7 90416 hommes | 40 | 45 | 54 | 34 / 40charge 30 | 35 + 70 perf. | — |
| Géant | 1 500375 / tour | 12 6201 entité | 50 | 100 | 39 | 65 / 30charge 40 | 200 + 500 perf. | — |
| Idole sauvage | 2 000500 / tour | 16 0001 entité | 150 | 75 | 31 | 60 / 24charge 30 | 150 + 450 perf.+25 contre l’infanterie | — |
| Araignée Arachnarok | 1 700425 / tour | 79 7208 hommes | 120 | 65 | 57 | 58 / 30charge 40 | 140 + 360 perf.+20 contre les grands | — |
| Araignée Arachnarok (Lanceur) | 1 950488 / tour | 39 8604 hommes | 120 | 65 | 57 | 58 / 30charge 40 | 140 + 360 perf.+20 contre les grands | 400 m90 + 325 perf., 22 tirs |
| Chariots à Pompe Snotlings | 500125 / tour | —24 hommes | 50 | 50 | 60 | 20 / 22charge 30 | 10 + 15 perf.+15 contre l’infanterie | — |
| Lance-rocs Gobelins | 600150 / tour | —44 hommes | 15 | 40 | 33 | 10 / 6charge 5 | 21 + 3 perf. | 400 m35 + 135 perf., 22 tirs |
| Baliste gobeline | 600150 / tour | —56 hommes | 15 | 45 | 33 | 10 / 6charge 5 | 21 + 3 perf. | 320 m30 + 70 perf., 22 tirs |
| Catapultes à Plongeurs de la Mort | 1 000250 / tour | —44 hommes | 15 | 40 | 33 | 10 / 6charge 5 | 21 + 3 perf. | 400 m70 + 170 perf., 22 tirs |
Les héros se recrutent aussi par bâtiment (données du jeu) :
- Chaman Orque et Chaman Gobelin de la Nuit : «
Hutte du chaman » (colonie niv. 2). Le premier lance la Grande Waaagh, le second la P’tite Waaagh. - Grand Chef Orque Noir : «
Fosse à combats » (militaire niv. 2). Héros de duel perforant, à pied ou sur Sanglier de guerre. - Grand Chef gobelin : «
Taudis de Gobelins de la Nuit » (gobelins niv. 2). Héros d’actions sournoises, sur loup, araignée ou char ; moins cher depuis décembre 2024. - Grand Chef gobelin de la Nuit : «
Cages à Squigs » (squigs niv. 1). Spécialiste des squigs, à pied ou sur Grand Squig des cavernes. - Sorcière Troll d’Eau Géante : «
Caverne de troll » (monstres niv. 1). Seule à lancer le domaine de la Mort, elle aide aussi le réapprovisionnement de l’armée (guide Steam).
Les seigneurs génériques : le Chef de Guerre orque (à pied, Sanglier, char ou Vouivre), le Grand Chaman Gobelin (P’tite Waaagh, jusque sur Arachnarok), le Chef de Guerre gobelin de la Nuit (Grand Squig des cavernes) et le Grand Chaman Orque sauvage (Grande Waaagh, Sanglier ou Vouivre), ajouté en décembre 2024. Deux seigneurs uniques s’obtiennent par technologie : Oglok l’Horrib (Chef de Guerre orque) et Raknik Griffes d’Araignée (Grand Chaman Gobelin) (données du jeu ; wiki).
Race · Les Peaux-Vertes
La magie
Les Peaux-Vertes ont trois domaines (wiki) :
| Domaine | Lanceurs | Sorts clés | Quand le choisir |
|---|---|---|---|
| Grande Waaagh | Chaman Orque, Grand Chaman Orque sauvage, Wurrzag | « | Le domaine offensif : sorts puissants quand vos troupes se battent (passif « |
| P’tite Waaagh | Chaman Gobelin de la Nuit, Grand Chaman Gobelin | « | Le domaine de soutien : malédictions, camouflage, et passif « |
| Mort | Sorcière Troll d’Eau Géante, Azhag ( | Sangsue spirituelle, Aspect du Chevalier Noir, Ténèbres et Damnation, Fléau des âmes, Soleil Violet de Xereus, Destin de Bjuna | Pour tuer héros et seigneurs (Sangsue) et affaiblir une armée entière. |
Quel domaine pour quelle armée : la Grande Waaagh pour une armée orque de choc («
Poings de Gork » sur vos Orques Noirs, Pied de Gork au contact) ; P’tite Waaagh pour une armée gobeline ou pour une approche sous le feu («
Suaire de nuit » cache votre avance, «
Gork y s’en charge ! » brise une charge de cavalerie) ; Mort contre les armées d’élite et les seigneurs puissants. Les Chamans sont fragiles : gardez-les derrière la ligne. La chaîne des Chamans ajoute jusqu’à +15 vents de magie aux armées de la province, et « Truks magik ki brillent » +10 à la réserve et +2 Chamans (données du jeu).
Les sorts, d’après le jeu
Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.
La Grande Waaagh
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 5 (9) | 45 s | Des vagues d’énergie verte sont projetées dans une onde de choc qui frappe tout malheureux ennemi. | ||
| 5 (7) | 29 s | Mork octroie au chaman la capacité de projeter des rayons d’énergie étincelante de ses yeux. | ||
| 7 (10) | 31 s | Le chaman forme une vague de pure violence dans son esprit, jette un regard noir à sa cible et libère sa rage... | ||
| 7 | 43 s | Dans une crise de fureur combattante, l’unité ciblée gagne en attaque et en défense, jusqu’à devenir plus dure que l’acier. | ||
| 11 | 47 s | Lorsque le chaman débite son charabia mystique, il libère une énergie qui stimule la violence et la vaillance des unités alliées aux alentours. | ||
| 18 (26) | 54 s | Le chaman implore les cieux en gesticulant comme un fou. Un pied vert tout-puissant du dieu orque descend pour écraser l’ennemi ! |
La P’tite Waaagh
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 4 | 28 s | Les cibles de ce sort sont poussées à aller « là où k’sa fé mal » ou à frapper à des angles inattendus. | ||
| 5 (7) | 29 s | Le chaman projette des flammèches vertes crépitantes de pure cruauté en direction de ses ennemis. | ||
| 6 | 43 s | Le chaman pointe l’ennemi de son doigt crochu, et le maudit au nom de Gork. | ||
| 6 (8) | 48 s | Le chaman lance en l’air un champignon bonnet de nuit, qui éclate pour former un épais nuage obscur. | ||
| 8 | 44 s | Le chaman se gratte vigoureusement sous les bras en gloussant comme un dément, projetant des émanations douloureuses sur les ennemis à proximité. | ||
| 11 (16) | 47 s | Dans un effroyable hurlement, le chaman invoque une lune pâle au visage globinoïde doté de crocs longs comme des défenses. |
Race · Les Peaux-Vertes
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
Compétences uniques :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 2 | La Waaagh a une chance de contenir des Vouivres | |
| 2 | Amélioration de matériaux unique « Armes de Sorcier » pour les Boyz orques, Orques archers et Kosto | |
| 5 | Commandement : +6 lors des batailles de siège souterraines (Armée du Seigneur) ; Commandement : +6 lors des batailles d’interception souterraines (Armée du Seigneur) | |
| 5 | Taille de l’aura de commandement : +25 % | |
| 5 / 15 / 30 | Niv. 1 : Emplacements de tactiques de L’Plan : +1 ; Durée des tactiques de L’Plan : +2 Niv. 2 : Emplacements de tactiques de L’Plan : +2 ; Durée des tactiques de L’Plan : +5 Niv. 3 : Emplacements de tactiques de L’Plan : +2 ; Durée infinie pour les tactiques de L’Plan | |
| 8 | Résistance aux projectiles : 10 % | |
| 10 / 20 / 30 | Niv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée) Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée) Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée) | |
| 11 | Capacité passive : Silenss’ dans lé Rangs ! | |
| 14 | Monture : Mâchkrân’ | |
| 30 / 40 / 50 | Niv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur) |
« Silenss’ dans lé Rangs ! » est une aura passive : +8 commandement à 35 m.
Ligne rouge (à partir du rang 12) :
« Imprégné de la folie » : Entretien : −25 % pour toutes les unités d’infanterie et de cavalerie des Boyz orques, Kosto et Orques sauvages (Armée du Seigneur) ; Capacité passive : Frénésie pour toutes les unités d’infanterie et de cavalerie des Boyz orques, Kosto et Orques sauvages (Armée du Seigneur)
« Ordres radicaux » : Défense en mêlée : +8 pour toutes les unités d’infanterie et de cavalerie des Boyz orques, Kosto et Orques sauvages (Armée du Seigneur) ; Vitesse : +12 % pour toutes les unités d’infanterie et de cavalerie des Boyz orques, Kosto et Orques sauvages (Armée du Seigneur) ; Dégâts à distance de base : +15 % pour les Orques archers et les Orques sauvages archers (Armée du Seigneur)
« Visions démentes » : Héros recrutables : +1 pour les Chamans ; Rang du Héros recruté : +4 pour les Chamans (toutes les provinces)
« Pas assé Orque ! » : Attribut : Déploiement de l’avant-garde pour toutes les unités d’infanterie et de cavalerie des Boyz orques, Kosto et Orques sauvages (Armée du Seigneur) ; Usure : +15 % lors d’un siège subi (armées ennemies dans la région locale) ; Chances d’intercepter une armée en utilisant la position Creusement de tunnels, les sentiers des bêtes ou les racines du monde : +24 %
« Abandon sauvage » : Attaque en mêlée : +8 ; Bonus de charge : +20
« Le Nimbus le plus sombre » : Capacité passive : Régénération ; Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +15 (propre armée) ; Objet de sort : Vent de Mort
Ligne magique (Mort) : Buveur d’Esprit, «
Vol de Vie » (passif), Aspect du Chevalier des Ténèbres, Dévoreur d’Âmes, Fatalitas !, Évasion, Rire de Bjuna, Soleil Violet de Xereus, puis «
Magie tellurique », «
Réserves magiques » et «
Conduit arcanique ». Buveur d’Esprit et Aspect du Chevalier des Ténèbres sont connus dès le départ : leurs nœuds les améliorent (surcharge, −30 % puis −50 % de recharge, coût réduit). Les nœuds de Dévoreur d’Âmes, Fatalitas !, Rire de Bjuna et Soleil Violet débloquent le sort (données du jeu).
Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :
- Rangs 2 à 6 : Dévoreur d’Âmes ou Fatalitas ! (les premiers sorts de zone), «
Présence Charismatique », «
Beugleur » au rang 5, puis l’amélioration de Buveur d’Esprit (recharge plus courte : c’est votre tueur de héros). - Rangs 7 à 11 : «
Type louche » (il vole au-dessus des tireurs), Rire de Bjuna, « Silenss’ dans lé Rangs! » au rang 11. En campagne, «
Ravageur » et «
Saccageur » paient vite avec son bonus de sac. - Rangs 12 à 17 : la ligne rouge dans l’ordre, Mâchkrân’ au rang 14 ; Soleil Violet de Xereus si vous jouez Azhag en lanceur.
- Ensuite : la ligne de combat personnelle («
Kikoup’ », «
Lame mortelle », «
Peau épaisse ») et les bonus d’armée «
Lé Boyz » (armes et tir orques) et «
Grodurs ». - À éviter : «
Lé Gobbos », «
Chevaucheurs », «
Mort d’en d’ssus » si votre armée n’en a pas ; «
Chef du tunnel » n’est utile que si vous vous battez beaucoup sous terre.
Monture : Mâchkrân’, au rang 14. Le wiki la décrit comme une Vouivre aux caractéristiques légèrement supérieures, qui cause la peur et la terreur. Elle fait passer Azhag de 5 221 à 6 788 points de vie (notes du patch 2.0) et, surtout, le rend volant : c’est elle qui permet de placer ses sorts de Mort et de plonger sur un sorcier isolé. Prenez-la dès qu’elle est disponible.
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
Les trois objets s’obtiennent par des batailles de quête ; rangs, effets et récompenses tirés des données du jeu. Chaque quête rapporte aussi 5 000 or et deux tours de reconstitution accélérée.
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 7 | Couronne de Sorcellerie : nettoyer une cité maudite des forces du Chaos et des Morts-Vivants volants | Autorité : +5 (province locale) ; Attribut : Immunité contre le flanquement ; Risques initiaux d’échec : −25 % ; Objet de sort : Regard de Nagash | |
| 12 | Armur’ Kidur’ d’Azhag : prendre la Butte de Grudsnik à une expédition bretonnienne, dont la cavalerie attend derrière la colline | Armure : +15 ; Résistance ultime : +15 % ; Temps de récupération des blessures : −1 tours ; Défense en mêlée : +6 ; Résistance physique : 15 % ; Capacité : Armur’ Kidur’ d’Azhag | |
| 17 | Koup’rets de Slagga : battre une tribu peau-verte retranchée sur une colline | Revenus issus de pillages post-bataille : +25 % ; Coût de recrutement : −10 % (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +8 ; Puissance des armes : +15 % ; Capacité passive : Koup’rets de Slagga |
Capacités des objets (wiki) : l’armure donne +30 armure et +24 défense de mêlée aux alliés dans un rayon de 35 m pendant 38 s ; les lames portent une aura passive de +8 attaque de mêlée et +4 commandement à 35 m.
Ensemble « Équipement du Massacreur » : les trois objets réunis donnent +20 de réserve de vents de magie à son armée et +1 d’Autorité dans les provinces (données du jeu).
La Couronne ne donne ni le domaine de la Mort ni l’immunité à l’usure vampirique : Azhag a déjà les deux par ses traits (données du jeu).
- La Couronne (Todtheim, dans les Désolations du Chaos) : obligatoire pour la victoire courte. Une force du Chaos attaque depuis les ruines dès le début ; 20 secondes plus tard arrive une armée mort-vivante à pied, puis des volants morts-vivants des deux côtés, par vagues (données du jeu). Gardez les Archers orques et les lances groupés au centre pour les volants, tuez le Chaos avant l’arrivée des renforts. Faites-la dès le rang 7.
- L’armure (le tertre de Grudsnik, en Bretonnie) : une expédition bretonnienne tient la colline, et ses chevaliers attendent derrière pour prendre vos flancs. Le jeu conseille d’écraser la colline avant que la tenaille se referme : lances aux bouts de ligne, Kosto en pointe, Waaagh! au contact.
- Les lames (les Terres arides du Sud) : une tribu d’Orques sauvages, menée par Slagga, tient une colline ; d’autres arrivent sur les flancs puis par le sud une fois l’assaut lancé. Le jeu conseille une tenaille par l’est et l’ouest. Le butin et la baisse de coût de recrutement paient vite.
Seigneur
Héros et synergies
- Sorcière Troll d’Eau Géante : la synergie de faction. +2 de capacité, sorts de Mort à −10 % de coût, soins et réapprovisionnement (guide Steam). Deux Sorcières Trolls d’Eau et Azhag font une armée de Mort complète.
- Chaman Orque : la Grande Waaagh pour «
Poings de Gork » sur les Kosto. «
Visions démentes » lui donne +1 capacité et +4 rangs. - Grand Chef gobelin : héros d’actions sournoises, moins cher depuis décembre 2024 ; utile tôt pour affaiblir les garnisons de L’Œil Rouge et des Crânes de Pierre.
- Orques en armure de Ruglud (Régiment de Renom) : arbalétriers orques qui reçoivent aussi «
Armes de Sorciers » (wiki). - Grand Chef Orque Noir : pour les duels, en fin de partie, quand Azhag lance des sorts au lieu de se battre.
- Unités : Orques Kosto et Archers orques, qui profitent à la fois de la ligne rouge et de « Armes de Sorciers ». Les Orques sauvages en profitent aussi si vous tenez une région à ressource.
- Seigneurs génériques : le Chef de Guerre orque en second seigneur, sur Vouivre en fin de partie pour une armée de choc rapide ; le Grand Chaman Orque sauvage pour une armée d’Orques sauvages.
- Confédérations à viser : L’Œil Rouge (voisin direct), Molair’ ki Baign’, puis les tribus de seigneurs légendaires. Pour le confédérer quand on joue Skarsnik, le wiki conseille d’attendre qu’une armée d’Azhag se retrouve isolée.
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Azhag le Massacreur, Chaman Orque ; 4 Orques Kosto ; 3 Boyz orques ou Guerriers orques (Lances) ; 2 Gobelins (Lances) ; 4 Archers orques ; 1 Gobelins des Forêts sur Araignées ou Gobelins chevaucheurs de loup ; 2 Trolls ; 2 Baliste gobeline ou Lance-rocs Gobelins |
| Milieu de partie | Azhag le Massacreur, Sorcière Troll d’Eau Géante, Chaman Orque ; 6 Orques Kosto ou Orques sauvages Kosto ; 2 Guerriers orques (Lances) ; 4 Archers orques ; 1 Gobelins chevaucheurs de loup ; 2 Trolls de pierre ou Trolls d’Eau ; 2 Catapultes à Plongeurs de la Mort |
| Fin de partie | Azhag le Massacreur, Sorcière Troll d’Eau Géante, Chaman Orque, Grand Chef Orque Noir ; 5 Orques Kosto ; 2 Orques Noirs ou Orques Noirs (Armes lourdes) ; 4 Archers orques ; 2 Kosto Orques sur sanglier ; 1 Araignée Arachnarok ; 2 Catapultes à Plongeurs de la Mort |
Azhag prend ce que les autres seigneurs peaux-verts laissent de côté : les Kosto et les Archers orques, renforcés par sa ligne rouge (frénésie, défense, vitesse, déploiement avancé) et par «
Armes de Sorciers ». Les Trolls encaissent, et Azhag frappe d’en haut.
- Début : l’armée de départ, plus des lances et des Balistes gobelines contre les ogres des Crânes de Pierre. Les Kosto cassent, les Boyz tiennent, les Archers orques tirent par-dessus.
- Milieu : six Kosto (ou Orques sauvages Kosto, anti-grands, si vous tenez la ressource), une Sorcière Troll d’Eau et un Chaman pour la magie. Les Catapultes à Plongeurs de la Mort tuent les héros que Buveur d’Esprit n’a pas finis.
- Fin : les Kosto restent le cœur, deux Orques Noirs tiennent le point dur, les Kosto Orques sur sanglier et l’Arachnarok prennent les flancs. Pendant un Appel à la Waaagh, les Vouivres des Bandes de la Waaagh s’ajoutent.
- Variante Mort : deux Sorcières Trolls d’Eau (capacité +2) et Azhag : trois lanceurs du domaine de la Mort, contre les armées d’élite et les seigneurs puissants.
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · Les Peaux-Vertes
Le plan de bataille : la marée verte
Les Peaux-Vertes gagnent en submergeant. Leur tir est faible et leur moral fragile : chaque seconde passée sous le feu adverse leur coûte. Le plan est donc l’inverse de celui des races défensives : écourter l’approche, frapper partout à la fois, et déclencher le Waaagh! de bataille au bon moment.
- Avancez en bloc : une armée qui arrive en ordre dispersé se fait détruire par morceaux. Contre une armée de tir, «
Suaire de nuit » cache l’approche. - Gobelins et Boyz en première ligne pour absorber le premier choc ; Orques Noirs ou Kosto là où l’ennemi est le plus fort. Un ou deux gobelins pour chaque orque, disent les joueurs face aux armées de tir (joueurs).
- Orques sur Sangliers et monstres sur les ailes, prêts à frapper les flancs dès le contact.
- Gobelins chevaucheurs de loup, Gobelins des Forêts sur Araignées ou Chariots à Pompe sur l’artillerie et les tireurs ennemis, dès le début.
- Chaman au centre, derrière la ligne : ses sorts sur les ennemis bloqués, jamais au contact.
- Gardez le général près des gobelins : une déroute gobeline peut entraîner tout le reste.
- Fanatiques : relâchez-les quand l’ennemi est à portée, avant que vos propres lignes n’arrivent au contact.
Waaagh ! : déclenchez-le quand toute la ligne est engagée ; ses 18 secondes de bonus doivent tomber sur le choc, pas sur l’approche.
Seigneur
En bataille
Azhag est un lanceur volant qui sait se battre. Sa place : derrière la ligne pour lancer ses sorts, puis sur les flancs ou sur une cible isolée. Ne l’exposez pas aux tirs concentrés : c’est une grande cible. Son aura (« Silenss’ dans lé Rangs! », «
Beugleur ») tient le moral de ses orques. Avant le rang 14, il est à pied : restez derrière la ligne et contentez-vous de Buveur d’Esprit et des sorts de zone. Avec la Couronne, il est immunisé aux attaques de flanc, ce qui lui permet de rester engagé au milieu d’un combat sans fondre dès qu’une seconde unité le touche de côté.
Stratégie 1 : la ligne de Kosto frénétiques
- Armée : 5 à 6 Kosto, 4 Archers orques, 2 lances, Trolls, 2 Catapultes, une Sorcière Troll d’Eau.
- Déroulé :
- Kosto devant, archers juste derrière, lances aux bouts de ligne.
- Avancez d’un bloc : la vitesse (+12 %) et le déploiement avancé de la ligne rouge écourtent l’approche.
- Au contact, lancez « Waaagh d’Azhag! » : +24 en attaque, et l’armée cause la terreur.
- Azhag lance Fatalitas ! ou Dévoreur d’Âmes sur le bloc ennemi engagé.
- Contre : Empire, Kislev, Hommes-Bêtes, armées d’infanterie au moral moyen.
Stratégie 2 : le chasseur de seigneurs
- Armée : la même, avec Azhag sur Mâchkrân’ et une ou deux Sorcières Trolls d’Eau.
- Déroulé :
- Azhag reste hors de portée des tireurs.
- Buveur d’Esprit et Rire de Bjuna sur le seigneur, le sorcier ou le héros ennemi, dès qu’il est à portée.
- Quand la cible est affaiblie, Azhag plonge pour l’achever, ou les Catapultes à Plongeurs de la Mort s’en chargent.
- Sans général, l’armée ennemie s’effrite : déclenchez le Waaagh! à ce moment.
- Contre : armées qui dépendent de leur général (Comtes Vampires, Rois des Tombes) et d’élite chère (Gardes noirs, Chevaliers de Sang).
Stratégie 3 : l’enclume et le marteau ailé
- Armée : Orques Noirs et Boyz (lances) au centre, 2 Kosto Orques sur sanglier, Arachnarok.
- Déroulé :
- Fixez l’ennemi avec la ligne.
- Activez « Armur’ Kidur’ d’Azhag » sur le point qui plie : +30 armure et +24 défense aux alliés proches.
- Sangliers et Arachnarok de flanc ; Azhag plonge dans le dos sur la même unité.
- Contre : les Nains et les armées blindées qui tiennent de face ; Ogres (lances au centre).
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- Ouvrir deux fronts dès le début.
- Laisser Azhag seul au-dessus des lignes ennemies.
- Attaquer Karak Kadrin avant d’avoir fini les Crânes de Pierre : vous n’êtes en guerre qu’avec eux au départ.
- Affronter les ogres sans lances ni Balistes gobelines.
- Remplacer tous les Kosto par des Orques Noirs : ses bonus ne touchent pas les Orques Noirs.
- Oublier la quête de la Couronne : la victoire courte l’exige.
- Négliger la défense de Khazid Irkulaz face à Kislev : sa mine d’or en fait une cible.
- Dépenser les Matériaux sur les Orques Noirs ou les monstres avant d’avoir équipé vos Kosto et Archers : «
Armes de Sorciers » ne se prend que sur les orques de base, et chaque point compte pour les 500 de la victoire courte. - Attendre pour Molair’ ki Baign’ : la tribu est en guerre dès le départ avec Les sœurs de Lahmia (Neferata), qui peuvent la détruire avant que vous ne la confédériez.
Les rangs de déblocage des quêtes (wiki) et les effets chiffrés des capacités d’objets (wiki). La position exacte des batailles de quête sur la carte des Empires Immortels n’a pas été vérifiée. Les données consultées peuvent précéder le patch 9.0.4.
8 Adversaires et mises à jour
Race · Les Peaux-Vertes
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée peau-verte, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Les | Le même nombre, les mêmes monstres, souvent plus d’unités que vous (IA qui recrute en masse) | Le moral décide : tuez son général et ses gobelins fuient en chaîne. Orques Noirs contre ses Kosto, Catapultes à Plongeurs de la Mort sur ses Géants et Arachnaroks, loups sur ses Lance-rocs. Battez ses Chefs de guerre en campagne pour confédérer sa tribu. |
| Arquebusiers, Canons à Répétition et Tanks à vapeur qui fauchent votre approche ; Hallebardiers contre vos monstres | Ne restez pas sous le feu : avancez d’un bloc, gobelins devant pour absorber. Loups et Gobelins des Forêts sur Araignées sur l’artillerie dès le début, Balistes gobelines sur les chevaliers. Orques Noirs (Armes lourdes) contre les Tanks à vapeur, jamais un Géant. | |
| Les | Ligne indestructible, tir perforant, artillerie (Canons Orgues) et Barge-tonnerre ; résistance à la magie | Ne frappez pas leur coin de face : harcelez et isolez des unités (joueurs). Loups et Chars à Loups sur les tireurs, Gobelins de la Nuit sur Squig et Orques Noirs perforants au contact. Battez-les tôt, avant leurs machines volantes. |
| Les | Ligne qui ne fuit pas, Varghulf et Terreurgheist, volants qui plongent sur vos Chamans | Visez le général vampire avec monstres et Grand Chef : sans lui, l’armée s’effrite. Lances gobelines contre leurs Loups funestes, Catapultes à Plongeurs de la Mort sur les monstres ; les |
| La | Chevaliers en charges répétées, Pégases, sorts de Vie qui soignent | Lances gobelines et Guerriers orques (Lances) au repos aux bouts de ligne, Orques Noirs au centre ; ne laissez pas la masse se faire prendre de flanc. Balistes gobelines sur les chevaliers, Gobelins de la Nuit sur Squig sur les paysans. |
| Les | Élite blindée (Élus, Chevaliers du Chaos), chars, Géants du Chaos | Orques Noirs (Armes lourdes) et Gobelins de la Nuit sur Squig pour la perforation, monstres de flanc ; noyez-les sous le nombre et lancez le Waaagh! au moment du choc. Sort « |
| Les | Embuscades en forêt, Minotaures et Ghorgons, charges de flanc | Bagarre équitable : leur moral est aussi fragile que le vôtre. Orques Noirs contre les Bestigors, Arachnaroks et Lances contre les Minotaures. Évitez les forêts en colonne ; vos Gobelins des Forêts sur Araignées y voient clair. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres, cavalerie rapide | Loups, Gobelins de la Nuit sur Squig et Sangliers sur leurs archers, avancez sans vous arrêter. Orques Noirs (Armes lourdes) et Trolls (vomi perforant) contre les Hommes-Arbres ; Catapultes sur les Mages. |
| Monstres d’infanterie, Mammouths et Trolls qui régénèrent, Berserkers frénétiques | Lances et Balistes gobelines contre leurs monstres ; Trolls d’Eau et Arachnaroks au contact. Catapultes et Lance-rocs sur les Mammouths ; leur infanterie peu blindée fond sous les Fanatiques. | |
| Les | Élite, archers précis, magie et dragons | Masse contre élite : engagez partout à la fois, ils ne peuvent pas tenir partout. Loups sur les archers, Balistes gobelines et Catapultes sur les dragons. « |
| Les | Percée concentrée (Bourreaux, Gardes noirs), Hydres et Chevaliers sur Sang-froid | Laissez-les percer des gobelins pendant que les Orques Noirs prennent leurs flancs. Leur |
| Les | Saurus solides, dinosaures (Stégadon, Carnosaure), Skinks qui harcèlent | Arachnaroks, Balistes gobelines et Catapultes contre les dinosaures ; ne chargez pas les Saurus de face avec des gobelins. Leur moral froid tient : visez le Slann ou le général avec les loups. |
| Les | Masse d’esclaves, équipes d’armes à feu, Mitrailleuses Ratling, | Votre masse vaut la leur : chargez leurs équipes d’armes avant qu’elles ne tirent, loups sur les Lance-feux. Leur moral est le plus bas du jeu : Fanatiques et Squigs broyeurs dans les paquets. Gardez une réserve contre la Menace d’en dessous. |
| Les | Constructions (Sphinx, Nécrosphinx), chars, Prêtre Liche qui relève l’armée | Ciblez le Prêtre Liche avec loups et Gobelins de la Nuit sur Squig : sans lui, l’armée se délite. Orques Noirs et Lances contre les chars, Catapultes et Balistes gobelines sur les Sphinx ; |
| La | Ligne de canons et de mousquets, Nécrofex, monstres marins | Avancez vite : leur mêlée zombie ne tiendra pas vos Orques. Loups et Gobelins des Forêts sur Araignées sur les Caronades, Arachnarok contre leurs monstres. |
| Fantassins hybrides (Streltsi, Kossars), Ours de guerre, sorcières de glace | Chargez vite pour ne pas subir leur tir, Orques Noirs et Lances contre les Ours. Loups sur les Streltsi et l’artillerie ; Catapultes sur les Patriarches. | |
| Ligne d’Harmonie, tir, poudre et sorciers empilés ; Long ou Guerriers de Jade solides | Séparez mêlée et tireurs : Sangliers de flanc, monstres dans les trous. « Un ou deux gobelins pour chaque orque » pour encaisser le tir (joueurs) ; foncez sur leur artillerie avec | |
| Les | Charges d’infanterie monstrueuse, Mangeurs d’hommes, Boute-Fers | Lances gobelines et Guerriers orques (Lances) au repos, Trolls et Arachnaroks en contre ; tout leur roster est « grand » : Balistes gobelines et Orques sauvages Kosto ( |
| Les | Artillerie démoniaque, Garde infernale très blindée, Taureaux de Feu | Avancez d’un bloc, loups et Gobelins des Forêts sur Araignées sur leurs machines. Gobelins de la Nuit sur Squig et Orques Noirs (Armes lourdes) pour la perforation. Leurs Hobgobelins fuient aussi vite que vos gobelins : frappez-les pour isoler la Garde infernale. |
| Les | Chamans et | |
| Assaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne rapides, Massacreurs | Un choc frontal que vous ne gagnerez qu’avec le nombre : fixez avec la masse, flanquez avec les Sangliers. Lances contre les Dévastateurs ; comptez sur le Waaagh! plus que sur les sorts. | |
| Ne vous laissez pas user : Waaagh! tôt et coups de flanc répétés. Archers orques et Balistes gobelines sur les Drones ; Orques Noirs (Armes lourdes) contre les Portepestes. | ||
| Lances au repos aux bouts, masse serrée. Leur infanterie est peu blindée : Fanatiques et Chariots à Pompe la déchiquettent. Gardez des loups en réserve contre leurs Ravageurs. | ||
| Tir et magie entièrement magiques, Barrières, Incendiaires | Ils fondent au contact : avancez à pleine | |
| Les | Nagash, Morghasts, magie de zone dévastatrice | Monstres, Grand Chef Orque Noir et Catapultes à Plongeurs de la Mort sur Nagash. Ne groupez pas la masse sous ses sorts ; |
Race · Les Peaux-Vertes
Comment battre les Peaux-Vertes
- Visez le moral : tuez le général, prenez les gobelins de flanc ; une déroute gobeline en entraîne d’autres.
- Usez leur approche au tir et à l’artillerie, leur armure est faible et leurs monstres sont de grandes cibles lentes.
- Gardez de l’anti-grand contre les monstres, les chars et les sangliers.
- Ne vous battez pas pendant leur Appel à la Waaagh si vous pouvez l’éviter : leurs armées doublent. Défendez la capitale visée jusqu’à la fin des 20 tours.
- Sorts et attaques de feu contre les Trolls, qui régénèrent.
Race · Les Peaux-Vertes
Changements récents
- Patch 9.0.3 : Squigs broyeurs renforcés (+2 dégâts, +10 perforation).
- Mise à jour 9.0 (Gorbad) : limite de Régiments de Renom par armée, 2 de base, portée à 4, 6 puis 8 par «
Armée de renom » pour un seigneur légendaire (notes du patch 9.0). - Patch 8.1 (Gorbad) : «
Tireurs, tiré dans l’dos ! » et «
Chevaucheurs, attaqué par lé côtés ! » s’appliquent enfin aux Régiments de Renom concernés ; la visite guidée de L’Plan ne plante plus (notes du patch 8.1). - Mise à jour 7.0 (Gorbad) : impossible désormais d’équiper ou retirer des Tactiques pendant le tour des autres factions (notes du patch 7.0).
- Patch 6.1 (Gorbad) : Gorbad plus cher (1 100 or, entretien 275) (notes du patch 6.1).
- Mise à jour 6.0 et Omens of Destruction (décembre 2024) : arrivée de Gorbad Griff’ Eud’ Fer (faction des Orques de Griff’ Eud’ Fer) et de sa mécanique « L’Plan », du Grand Chaman Orque sauvage, du Grand Chef gobelin de la Nuit, de Snagla l’Glaviot (héros légendaire), des Orques Noirs à hache et bouclier, des Squigs broyeurs, du Squig colossal, de l’Araignée Arachnarok (Lanceur) et de la Baliste gobeline. Matériaux refondus : plusieurs améliorations par unité, au coût croissant. Chaînes de bâtiments revues (gobelins, squigs, sangliers). Orques Noirs d’origine renommés « (armes lourdes) » et dotés de «
Kikoup’ inarrêtables » ; Arachnarok moins cher (1900 → 1700) ; Grand Chef gobelin moins cher et plus fort ; «
Regard de Mork » refait (notes de patch). - Mise à jour 6.0 (Azhag, Grimgor) : Azhag reçoit « Waaagh d’Azhag! » (Vouivres dans les Bandes de la Waaagh), «
Armes de Sorciers » et l’immunité aux attaques de flanc de la Couronne ; Grimgor reçoit « Waaagh de Grimgor! » (renforts d’Orques Noirs), «
Armure dé Zimmortels », «
Soif de combat » et «
Coup de grâce héroïque » (données du jeu). - Mise à jour 5.0 (Azhag) : les textes précisent que sa ligne rouge ne touche pas les Orques Noirs, seulement les Boyz, les Kosto et les Orques sauvages (notes de patch).
Les données de bâtiments et de technologies viennent d’une extraction des données du jeu qui peut précéder le patch 9.0.4. Le mode de recharge exact de la capacité Waaagh! en bataille n’est pas confirmé.



































































