Gorbad Griff’ Eud’ Fer
Les Peaux-Vertes · aide-mémoire de partieFiche complèteÀ éviter d’entrée
laisser un autre seigneur livrer les batailles.
Le plan
Tours 1 à 5
- Équipez « Lé Boyz eud’ Gorbad » sur l’armée de Gorbad ; gardez toujours deux Boyz orques.
- Recrutement : selon une Tactique précise, pas au hasard ; recrutez deux Trolls pour préparer « Bloquez et écrasez ! ».
- Visez l’armée de Rancune Backbiter, le chef de L’Œil Trouble, votre seule guerre au départ.
- Sinon, prenez Rocher de Fer pour compléter la province.
- Construction : niveau de colonie de Rocher Noir, puis la mine d’or ; Rocher de Fer recevra ensuite la « Forge d’Orques Noirs ».
- Recherche : « Waaagh !!! », puis les technologies de Matériaux pour acheter la « Grande bannière dé Boyz » à vos Orques Kosto.
- Astuce controversée citée par le wiki : recruter un seigneur près de Karag Dron, vendre Karag Dron à Thorgrim, lui déclarer la guerre et reprendre la ville.
Tours 6 à 10
- Gorbad passe le rang 5 : deuxième emplacement.
- Finissez L’Œil Trouble dans la vallée de la Rivière de Sang, puis tournez-vous vers Barak Varr.
- Recrutez un second seigneur : il a lui aussi un emplacement de Tactique.
- Gardez Gorbad dans chaque bataille importante : +2 Kombines par victoire, et ses Kombines servent à toutes vos armées.
- Militaire niveau 2 pour les Archers orques et les Orques Kosto.
Tours 11 à 20
- Forge d’Orques Noirs à Rocher de Fer, puis Militaire niveau 3 : les Orques Noirs arrivent, avec « Eul’ Bataillon Noir ».
- Confédérez les Imbéciles mutins de la Lune Crochue à Karak aux Huit Pics et les tribus mineures s’ils sont encore en vie.
- Gorbad approche du rang 12 : prenez « Voilà l’plan » puis « J’mène la charge ! ».
- Surveillez Karaz-a-Karak : Thorgrim vous a dans ses objectifs.
Tours 21 à 40
- Lancez un Appel à la Waaagh contre une faction forte : le réussir débloque « Régimentaire » et, la troisième fois, « Eul’ méga Seigneur de Guerre ».
- Gorbad au rang 15 : troisième emplacement et Tactiques de 8 tours ; au rang 15, quête de Morglor.
- Attaquez Skarsnik et Azhag quand ils se battent contre les Nains : une victoire sur leur armée peut les confédérer.
- Rocher Noir au niveau 5 : construisez « Rocher de Dork ».
Après le tour 40
- Passez par le col du Feu Noir vers l’Empire : un trophée de Waaagh! contre l’Empire est exigé pour la victoire longue, et un personnage en Solland débloque « Tiré lé chario d’bataille ! ».
- Montez trois Tactiques d’or sur une même armée ; au rang 30, elles deviennent permanentes.
- Débloquez les Tactiques restantes par des moments « Yoorêka ! » quand le défi est trop long.
Cibles et alliés
- L’Œil Trouble : votre première guerre. Une armée avec un Géant ; battez son chef pour confédérer la tribu.
- Barak Varr : le premier vrai défi selon le wiki, à l’ouest dans la vallée de la Rivière de Sang.
- Karaz-a-Karak : détruire votre faction et La Lune Crochue fait partie de sa victoire courte : attendez-vous à le voir venir.
- Karak Azul : forteresse naine au sud-est.
- Clan Verms : les Skavens s’étendent vers Huit-Pics.
- Imbéciles mutins de la Lune Crochue : les traîtres de la tribu de Skarsnik, en guerre dès le départ avec le Clan Mors, le Clan Angrund et La Lune Crochue : une tribu à battre puis confédérer avant que Queek ou Skarsnik ne la prenne.
- Ventres-Tonnerre et Disciples de La Gueule : le wiki conseille de s’allier aux Ogres de Skrag le Désosseur plutôt que de les avoir sur le dos.
- Exilés de Khorne : menace khornate du sud.
- Skarsnik et Azhag : seigneurs légendaires peaux-vertes à confédérer en les battant, souvent affaiblis par les Nains.
Alliés naturels : aucun voisin n’est fiable. Les tribus peaux-vertes se confédèrent par la force, les Ogres peuvent servir de tampon, tout le reste est une cible.
Bâtiments d’abord
- Rocher Noir vers le niveau 5 : son monument « Rocher de Dork » donne +50 % de revenus de raid, +20 % de butin après bataille, +1 capacité de recrutement global et local, +2 rangs aux seigneurs recrutés, +2 Autorité et +20 de relations avec les Peaux-Vertes.
- La mine d’or de Rocher Noir pour l’argent du début.
- Prenez Rocher de Fer et construisez la « Forge d’Orques Noirs » : −10 % de coût et +1 rang au recrutement pour les Orques Kosto et les Orques Noirs, −3 % d’entretien, et surtout elle débloque la Tactique « Eul’ Bataillon Noir ».
- Militaire niveau 3 pour les Orques Noirs, puis « Térain de piétin’man’ », qui débloque « Mangé lé zavortons ! ».
Compétences
- Rangs 2 à 11 : « Beugleur » au rang 5, Gnarla au rang 6, puis « Présence Charismatique » et les bonus d’armée de votre composition : « Lé Boyz », « Chevaucheurs », « L’Grand gars ».
- Rangs 12 à 16 : « Voilà l’plan », puis « J’mène la charge ! » en premier, puis « Lé Boyz en première ligne ! ».
- Rangs 17 à 25 : « Tireurs, tiré dans l’dos ! » et « Chevaucheurs, attaqué par lé côtés ! » selon l’armée, « Cé la Waaagh ! », « La plugross’ Waaagh ! » au rang 20, la ligne de combat personnelle : Gorbad manque de défense.
- Ensuite : « Grodurs » et « Plu gran et plu for » pour les monstres, « Armée de renom » si vous alignez des Régiments de Renom.
- À éviter tôt : « Mort d’en d’ssus », « Intello sauvage » sans artillerie ; « Lé Gobbos » et « Kou d’kouto Perfid’ » si l’armée est orque ; « Chef du tunnel ».
- Ligne de campagne : « Chef du groupe » s’ajoute aux −10 % de son trait ; « Dur comme le fer » aide une armée qui se bat chaque tour.
- Rangs 30 et plus : « Mentor » partage l’expérience de Gorbad avec vos autres seigneurs, qui atteignent plus vite leurs 2ᵉ et 3ᵉ emplacements de Tactique.
Monture : Gnarla est sa seule monture. Le wiki ouvre deux voies : à pied au cœur de la mêlée, entouré d’Orques Kosto et d’Orques Noirs, pour que « Eul’ Grand Chef » touche le plus d’unités ; ou sur Gnarla, dont la charge avec Eul’ Grand Chef « fait vite boule de neige ».
Quêtes
- Morglor l’Équarisseuse est son seul objet légendaire.
- Pas d’armure unique : le wiki suggère le Heaume de Discorde pour compenser sa défense moyenne.
- Il porte sur le dos le Croc runique du Solland, « Ravageur de rancunes » : un détail visuel, pas un objet utilisable.
Héros
- Grand Chef Orque Noir : le héros clé. Il remplit « Mené la charge ! » avec trois cavaleries orques, et sur Sanglier de guerre il accompagne Gorbad sur Gnarla.
- Chaman Orque : remplit « Pouvoir de la Waaagh ! », puis « Fet’ tremblé l’sol » ; ses sorts de la Grande Waaagh profitent de la mêlée de Gorbad.
- Sorcière Troll d’Eau Géante : nécessaire à « Fermes à champis » ; ses soins complètent une armée de Trolls.
- Snagla l’Glaviot : quête « Vengeance arachnéenne », débloquée avec les « Vallons mossad’ » ; gardez 6 unités de Gobelins des Forêts sur Araignées en même temps pour l’obtenir.
- Régiments de Renom du pack : Orques en armure de Ruglud, L’renvoi acide et Lanceur d’la Mort de Snagla.
- Seigneurs génériques : chaque seigneur a ses emplacements de Tactique.
- Confédérations à viser : L’Œil Trouble, les Imbéciles mutins de la Lune Crochue à Karak aux Huit Pics, puis Skarsnik et Azhag.
Armée
Début de partie
- 1Chaman Orque
- 2Orques Kosto
- 3Boyz orques
- 2Guerriers orques (Lances)
- 4Archers orques
- 2Orques sur Sangliers
- 1Troupeau de Squigs
- 1Gobelins chevaucheurs de loup
- 2Trolls
- 1Baliste gobeline
Milieu de partie
- 1Chaman Orque
- 1Grand Chef Orque Noir
- 4Orques Noirs ou Orques Noirs (Armes lourdes)
- 2Boyz orques
- 2Orques Kosto
- 3Archers orques
- 2Kosto Orques sur sanglier
- 2Trolls d’Eau ou Trolls
- 2Catapultes à Plongeurs de la Mort
Fin de partie
- 1Chaman Orque
- 1Grand Chef Orque Noir
- 5Orques Noirs ou Orques Noirs (Armes lourdes)
- 2Boyz orques
- 3Archers orques
- 1Orques en armure de Ruglud
- 2Trolls d’Eau
- 2Kosto Orques sur sanglier
- 2Catapultes à Plongeurs de la Mort
En bataille
Gorbad charge à dos de son sanglier Gnarla, perce les lignes, puis combat au contact avec sa hache Morglor.
- le bataillon noir : contre Nains, Empire, Chaos, Hommes-Lézards : les armées qui viennent au contact ou tiennent une ligne.
- le plan des flancs : contre Skavens, Hommes-Bêtes, Peaux-Vertes, morts-vivants : l’infanterie qui ne fuit pas mais casse dans le dos.
- « Tiré sur lé zavortons ! » : contre Norsca, Comtes Vampires, Ogres, armées de monstres et de grands ; c’est le plan qu’on attend le moins d’une armée orque.
Pièges
- Recruter sans tenir compte de L’Plan : vous perdez ses bonus.
- Lancer Gorbad seul en avant : son aura ne sert que si ses troupes sont autour.
- Laisser les autres seigneurs se battre seuls : seules les victoires de Gorbad rapportent des Kombines.
- Perdre une unité requise en bataille : la Tactique se retire, et il faut un Kombines pour la remettre.
- Oublier les seconds seigneurs : chacun a ses emplacements de Tactique.
- Garder vos Kombines : à 1 Kombines la Tactique, mieux vaut équiper partout que thésauriser ; gardez les moments « Yoorêka ! » pour une Tactique dont le défi est trop long.
- Négliger Rocher de Fer : sans sa Forge d’Orques Noirs, pas de « Eul’ Bataillon Noir ».
- Oublier que Thorgrim doit vous détruire pour sa victoire courte.
- Exposer Gorbad : s’il est blessé, plus de Kombines pendant sa convalescence, et seule son armée en rapporte.
- Laisser un seigneur sous le rang 5 trop longtemps : un seul emplacement de Tactique et 3 tours de durée.
- Empiler les Régiments de Renom : depuis la mise à jour 9.0, deux seulement par armée tant que « Armée de renom » n’est pas prise.
- Finir un Appel à la Waaagh sans en préparer un autre : la fin du Waaagh! coûte 100 de Réputation.
- Sous-estimer le départ : le wiki le juge difficile, entouré d’ennemis et sans mécanique très puissante au départ.