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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Gorbad Griff’ Eud’ Fer

Le stratège et « L’Plan »

Aide-mémoire (second écran)

L’un des chefs de guerre orques les plus célèbres, rare mélange de force et de ruse, devenu chez les siens le modèle des « invasions bien faites ».

Difficulté
Moyenne à élevée — départ encerclé, L’Plan lent à démarrer
Contenu requis
DLC Omens of Destruction (pack Gorbad seul possible)
Faction
Orques de Griff’ Eud’ Fer
Départ
Rocher Noir et Karag Dron (Col de la Mort), Montagnes du Bord du Monde, Empires Immortels
Campagnes
Empires Immortels

Son histoire

Chef de guerre orque réputé pour sa tactique, Gorbad a bâti le Rocher d’Fer. En 1707, sa Waaagh détruit le Solland, tue le comte électeur Eldred, prend le Croc Runique et assiège Altdorf sans parvenir à la prendre.

Lire son histoire Histoire de son peuple : Les Peaux-Vertes

1 Avant de lancer

Seigneur

Ses effets

Effets de faction (Orques de Griff’ Eud’ Fer), « Invasions bien m’nées » :

  • L’Plan est disponible, permettant à vos armées de recourir à des tactiques uniques et puissantes
  • Récompenses améliorées pour avoir terminé une Waaagh !
  • Revenus générés en rasant les colonies : +15 % (toutes les armées)
  • Durée de recrutement global : −1 tour(s) (minimum 1) (dans toute la faction)

L’Plan et ses Tactiques, que vos armées équipent, sont décrits dans « Sa mécanique ».

Effets de Gorbad (compétence innée « Eul’ Grand Chef ») :

  • Entretien : −10 % (toutes les unités dans l’armée)
  • Taille de l’aura de commandement : +100 %
  • Capacité : Les Orques cé lé meilleur’ !
  • Capacité d’armée : Waaagh eud’ Gorbad ! (Remplace : Waaagh !)

Avec +100 % de rayon, son aura de commandement couvre deux fois plus de terrain que celle d’un Chef de guerre.

  • Capacité « Les Orques cé lé meilleur’ ! » : une unité alliée à 150 m gagne +50 % de dégâts de base et perforants et +24 en attaque de mêlée pendant 27 secondes (recharge 90 s).
  • Capacité d’armée « Waaagh eud’ Gorbad! » à la place du Waaagh! normal : mêmes bonus (+25 % de dégâts de base et perforants, +24 en attaque de mêlée, immunité à la psychologie), mais pendant 27 secondes au lieu de 18. Pendant un Appel à la Waaagh, « Grande Waaagh eud’ Gorbad! » monte à +40 en attaque de mêlée.
  • Compétences de départ, propres à sa faction : ses Bandes de la Waaagh peuvent contenir des Orques Kosto et des sangliers, et il débloque l’amélioration de matériaux unique « Grande bannière dé Boyz » pour les Boyz orques, les Orques Kosto, les Orques sur Sangliers et les Kosto Orques sur sanglier : bonus qui grandissent avec les ennemis tués par l’unité, jusqu’à +10 % de dégâts de base et perforants, +10 en attaque de mêlée et +8 en commandement (wiki).
  • Trait de défaite « Gorbattu Griff’ Eud’ Fer » : +1 rang au recrutement pour l’armée du seigneur qui l’a vaincu et +25 % de rayon d’aura.
  • Coût : 1 100 or à pied, 1 300 sur Gnarla ; entretien 275 et 325 (relevés au correctif 6.1) (notes du patch 6.1).
  • Seul Gorbad rapporte des Kombines, et seulement tant qu’il est le chef de la faction : le script vérifie que le vainqueur est le chef de faction des Orques de Griff’ Eud’ Fer (données du jeu).

Gorbad est un Chef de guerre musclé plus qu’un duelliste : sans son arme de quête, il reste « assez quelconque » au corps à corps, et son vrai rôle est de renforcer l’armée (wiki).

Seigneur

Armée de départ

Gorbad Griff’ Eud’ Fer ; 1 Guerriers orques (Lances) ; 2 Boyz orques ; 1 Orques Kosto ; 2 Archers orques ; 1 Orques sur Sangliers ; 1 Troupeau de Squigs ; 1 Baliste gobeline (troupes : données du jeu).

Trésor de départ : 5 000 or.

Cette armée remplit déjà les conditions de deux Tactiques de départ : « Lé Boyz eud’ Gorbad » (Gorbad et deux Boyz orques) et « Allumez-lé ! » (deux tireurs et un troupeau de Squigs). Équipez la première dès le tour 1.

Seigneur

Voisins et menaces

Gorbad commence au Col de la Mort, la vallée qui traverse les Montagnes du Bord du Monde près de Huit-Pics. Il tient Rocher Noir (capitale de province, or) et Karag Dron (bois) ; la troisième colonie de la province, Rocher de Fer (fer), appartient aux gobelins de L’Œil Trouble (données du jeu ; wiki). Il est en guerre avec L’Œil Trouble dès le départ. Le wiki le résume : une campagne difficile, « encerclé d’ennemis » (wiki).

VoisinOùCe qu’il faut en attendre
L’Œil Trouble (Rancune Backbiter, gobelins)Rocher de Fer, Dok Karaz, Barag DawazbagVotre première guerre. Une armée avec un Géant ; battez son chef pour confédérer la tribu.
Barak Varr (Nains)Barak Varr, Collines de VarenkaLe premier vrai défi selon le wiki, à l’ouest dans la vallée de la Rivière de Sang.
Karaz-a-Karak (Thorgrim)Au nord (la Route d’Argent)Détruire votre faction et La Lune Crochue (Skarsnik) fait partie de sa victoire courte (données du jeu) : attendez-vous à le voir venir.
Karak Azul (Nains)Karak Azul, Mine de Fer Noir, Pic de la Rancune, Dringorackaz, Fosse de la MortForteresse naine au sud-est.
Clan Verms (Skavens)Mines de la Corne du Dragon, La Tour de PierreLes Skavens s’étendent vers Huit-Pics (wiki).
Imbéciles mutins de la Lune Crochue (gobelins)Karak aux Huit Pics (capitale), Chagrin de ValayaLes traîtres de la tribu de Skarsnik, en guerre dès le départ avec le Clan Mors, le Clan Angrund et La Lune Crochue : une tribu à battre puis confédérer avant que Queek ou Skarsnik ne la prenne.
Ventres-Tonnerre (Ogres) et Disciples de La Gueule (Skrag le Désosseur)Pied-de-port, La fin de la Ruine ; Karak AngazharLe wiki conseille de s’allier aux Ogres de Skrag le Désosseur plutôt que de les avoir sur le dos.
Exilés de KhorneGorge Eud’ la Mort, au sudMenace khornate du sud.
Skarsnik (La Lune Crochue) et AzhagMont Gunbad et le nordSeigneurs légendaires peaux-vertes à confédérer en les battant, souvent affaiblis par les Nains (wiki).

(positions : données du jeu ; conseils : wiki, section « Stratégie »)

Plus loin, Imrik (Chevaliers de Caledor, Hauts Elfes) doit lui aussi détruire votre faction, avec Clan Mors et les Exilés de Khorne, pour sa victoire longue (données du jeu) : rarement une menace avant le milieu de partie, mais ne comptez pas sur lui. Le wiki cite aussi la tribu de Karak aux Huit Pics comme confédération facile une fois le nord tenu (wiki).

Alliés naturels : aucun voisin n’est fiable. Les tribus peaux-vertes se confédèrent par la force, les Ogres peuvent servir de tampon, tout le reste est une cible.

Race · Les Peaux-Vertes

Style
Masse, mêlée, agression
Magie
Trois domaines : Grande Waaagh, P’tite Waaagh et Mort

Points forts

  • Unités bon marché : on reconstruit vite, on aligne plusieurs armées
  • Orques Noirs et Orques Kosto redoutables au contact
  • Monstres variés : Trolls, Géants, Arachnarok, Idole sauvage, Squig colossal
  • Appel à la Waaagh : chaque armée reçoit des renforts gratuits, jusqu’à 40 unités
  • Cavalerie et chars nombreux : loups, sangliers, araignées, squigs
  • Souterrain : les armées passent sous les montagnes infranchissables

Points faibles

  • Moral fragile, surtout chez les gobelins
  • Armure faible sur les troupes de base
  • Tir imprécis, peu de tireurs perforants
  • Aucun accord commercial possible
  • Monstres lents et grands : cibles faciles pour l’artillerie
  • Aucun volant de série en dehors des Vouivres (montures et unités de Waaagh!)

Race · Les Peaux-Vertes

La marée verte

Les Peaux-Vertes gagnent en submergeant. Une armée orque perd souvent plus d’unités que son adversaire, mais elle coûte moins cher et revient plus vite. En campagne, c’est une race qui doit toujours se battre : l’inaction lui coûte, et tout son système récompense la guerre permanente. Même le développeur le résume : les technologies peaux-vertes sont tournées vers la conquête, pas vers l’économie (blog Creative Assembly).

Le roster est l’un des plus variés du jeu : beaucoup d’infanterie bon marché, une élite rare (Orques Noirs), de nombreuses cavaleries et chars, des monstres puissants et une artillerie imprécise mais utile. Ce qui manque : du tir perforant fiable, de l’armure sur la masse et des volants (wiki).

2 Mécaniques

Seigneur

Ses mécaniques

L’Plan : Gorbad expérimente des stratégies : en associant différentes unités dans son armée, il débloque des bonus de synergie puissants, sous forme de capacités, d’attributs et d’avantages de campagne. Construire ses armées selon les combinaisons de L’Plan est le cœur de sa campagne.

Les Kombines et les emplacements

  • Kombines : la ressource de L’Plan. +2 Kombines à chaque bataille gagnée par Gorbad lui-même (1 avant le correctif 6.0.2), et seulement par lui (données du jeu ; notes du patch 6.0.2).
  • Équiper une Tactique coûte 1 Kombines, depuis le panneau de l’armée (données du jeu).
  • Tous vos seigneurs en profitent, pas seulement Gorbad : Chefs de guerre, Grands Chamans et seigneurs légendaires confédérés ont la même progression (données du jeu).
  • Emplacements et durée : c’est la compétence automatique « Suiv’ L’Plan », commune à tous vos seigneurs. 1 emplacement et 3 tours au départ ; au rang 5, 2 emplacements et +2 tours (5 tours) ; au rang 15, 3 emplacements et +5 tours (8 tours) ; au rang 30, durée permanente (données du jeu ; wiki). Un seigneur de rang 30 garde donc ses trois Tactiques sans jamais les rééquiper : montez vite vos seconds seigneurs.
  • Recharge après expiration : 1 tour pour le bronze, 3 pour l’argent, 5 pour l’or (données du jeu).
  • Une Tactique se retire d’elle-même si l’armée ne remplit plus la condition d’unités (unité détruite, unité transférée) (données du jeu).

Les trois paliers

  • Bronze, « Grands desseins » : faciles à remplir. Quatre sont ouvertes au départ : « Lé Boyz eud’ Gorbad », « Allumez-lé ! », « Effé de meute » et « Coup d’filé ».
  • Argent, « Stratégies remarkables » et or, « Taktiques de maître » : plus puissantes, débloquées par des défis (tuer X ennemis avec un type d’unité, construire un bâtiment, lancer des sorts, finir des Appels au Waaagh!).
  • Les moments « Yoorêka ! » : en dépensant 5, 10 ou 15 Kombines, vous débloquez tout de suite une Tactique de bronze, d’argent ou d’or sans faire son défi, et la faction gagne un bonus : −15 % de coût de recrutement et +10 au taux de recherche ; puis −30 %, +1 capacité de recrutement et +25 ; enfin −50 %, +2 capacité, −1 tour de recrutement global et +50 au taux de recherche (données du jeu).

Les Tactiques les plus utiles

(wiki, page « L’Plan » ; données du jeu. Liste complète : 37 Tactiques.)

Afficher le tableau des 20 tactiques
TactiquePalierDéblocageUnités requisesEffet
« Lé Boyz eud’ Gorbad »BronzeAu départGorbad + 2 Boyz orquesBoyz et Orques sur Sangliers : −5 % d’entretien, +8 attaque, +5 % de dégâts, +4 commandement près d’un seigneur ou héros
« Allumez-lé ! »BronzeAu départ2 tireurs + 1 SquigsAttaques enflammées pour les tireurs ; les Squigs rendent l’ennemi « inflammable »
« Coup d’filé »BronzeAu départ1 infanterie gobeline + 3 cavaleries de tir ou charsCapacité de filet pour les gobelins, +15 % de tir pour la cavalerie de tir
« Bloquez et écrasez ! »Bronze750 morts par des Trolls2 infanteries orques + 2 TrollsPassifs « Blokeurs » (orques) et « Krazeurs » (Trolls)
« Tiré sur lé zavortons ! »Bronze750 morts par tir et artillerie3 tireurs + 2 artilleries+10 % de munitions, passif de tir
« Pouvoir de la Waaagh ! »Bronze10 sorts de Waaagh!4 infanteries orques + 1 chaman−20 % de coût et −25 % de recharge des sorts de Waaagh!, +5 réserve de vents
« Régimentaire »BronzeFinir un Appel à la Waaagh3 seigneurs ou héros+10 % de mouvement, −15 % d’entretien, −30 % de perte de vigueur
« Groupes eud’ pilleurs »Bronze2 000 or de raids3 chevaucheurs de loup+50 % de revenus de raid, +25 % de sac et de pillage
« Eul’ Bataillon Noir »ArgentConstruire la « Forge d’Orques Noirs » (ressource fer)2 Orques Noirs + 2 Boyz orquesToute l’infanterie orque reçoit « Rempart inébranlable » et « Kikoup’ inarrêtables »
« Tiré lé chario d’bataille ! »ArgentAmener un personnage en Solland2 cavaleries orques + 2 chevaucheurs de loup25 % de mouvement rendu après une victoire, 50 % après avoir rasé, +35 % de revenus en rasant
« Mené la charge ! »Argent1 500 morts par la cavalerie à sanglier3 cavaleries orques + 1 Grand Chef Orque Noir+25 % de masse pour les sangliers, passif pour le Grand Chef
« Ordres sout’nus ! »ArgentTechnologie « Trollé »3 Trolls + 1 personnage+5 commandement d’aura, +25 % de rayon, passif pour les Trolls
« Eul’ méga Seigneur de Guerre »ArgentFinir 3 Appels au Waaagh!Gorbad+3 Réputation par tour, 10 % de Résistance ultime, Parfaite vigueur
« Marche blindée »Or2 500 morts par des Orques Noirs5 Orques Noirs+25 armure et Cause la peur pour les Orques Noirs
« Flèches ki pu »OrRecruter 15 Trolls d’Eau2 Trolls d’Eau + 3 Archers orquesMunitions « Flèches ki pu » pour les Archers, odeur améliorée des Trolls d’Eau
« Eul’ Grand Stratej’ »Or50 victoires avec GorbadGorbadDéploiement avancé pour toute l’armée et passif pour Gorbad
« Volez vers la fumée ! »Or2 500 morts par des Catapultes à Plongeurs de la Mort1 chevaucheurs de loup archers + 3 CatapultesCapacité d’armée, +10 % de portée des Catapultes
« Chant des Gobbos »OrGorbad au rang 401 personnage + 5 unités gobelines+300 % d’expérience des personnages, passif « Chant des Gobbos » : la Tactique pour monter un jeune seigneur
« Coupé lé chaînes »OrRecruter 2 Vouivres sauvagesGorbad + 1 Vouivre sauvageCapacité « Coupé lé chaînes ! » pour Gorbad ; la Vouivre perd sa « Fureur sauvage »
« Faites-lé salivé »OrRecruter 50 squigs, sangliers ou loups3 cavaleries orques + 2 squigs−50 % d’entretien des squigs, loups et sangliers

Les autres Tactiques servent des armées spécialisées (wiki, page « L’Plan ») :

  • Gobelins et loups : « Attrape-flèches » (technologie « Point’de flèch’ plus mieu » ; +25 % de blocage des projectiles pour l’infanterie gobeline), « Lé loups alpha » (1 500 morts par les chevaucheurs de loup ; +15 % de vitesse et +10 de charge aux loups), « Couverture dé tirs » (3 embuscades gagnées ; Archers Gobelins de la Nuit indétectables, avec un Chaman Gobelin de la Nuit).
  • Poison : « Un p’tit coup pour la rout’ » (recruter 15 unités empoisonnées ; 4 unités empoisonnées : −25 % de pertes par usure, immunité aux effets de contact).
  • Araignées : « Pris dans la toil’ » (technologie « Culte des Araignées » ; −30 % de mouvement aux armées ennemies de la région, +50 % d’embuscade) et « Mères porteuz » (or, « Tanières d’araignée profondes »).
  • Troupeau de Squigs : « Effé de meute » (3 Squigs, au départ) et « Explosé le Kosto ! » (or, 100 sorts de Waaagh!, Squig colossal).
  • Fanatiques et Chariots à Pompe : « Fermes à champis » (Sorcière Troll d’Eau + 3 Fanatiques ; +3 utilisations des Fanatiques) et « Pilotes eud’ chario pintés ».
  • Lances : « Embroché-lé comme des porcs ! » (1 500 morts par des lanciers ; 4 unités de lances, +5 contre les grands).
  • Monstres : « Tremb’ment de terre ! » (5 grands monstres), « Gro malins » (recruter 25 monstres ; l’armée peut attaquer en Tunnel), « Mangé lé zavortons ! » (Géants, « Térain de piétin’man’ » ; 30 % de Résistance ultime), « Chargement dé zidol’ » (or, « Monticules de roche »).
  • Chamans : « Fet’ tremblé l’sol » (50 sorts ; 3 chamans, capacité d’armée Pied de Gork).
  • Orques sauvages et Zigouillards : « Sauvagerie surprise » (« Armée d’Orques sauvages » ; déploiement avancé des Orques sauvages) et « En tout’ diskrétion » (recruter 10 Zigouillards ; traque, déploiement avancé et Bombe fumigène pour seigneurs et héros).

Le contenu du pack

Son pack ajoute un seigneur légendaire, un héros légendaire (Snagla l’Glaviot), un seigneur et un héros génériques (Grand Chaman Orque sauvage, Grand Chef gobelin de la Nuit), cinq unités de bataille (Orques Noirs à bouclier, Squigs broyeurs, Squig colossal, Araignée Arachnarok (Lanceur), Baliste gobeline) et trois Régiments de Renom. Depuis le correctif 6.0.3, le pack débloque aussi les Zigouillards, les Trolls d’Eau, l’Idole sauvage et les Chariots à Pompe Snotlings pour ceux qui n’ont pas les packs d’origine, afin de remplir toutes les Tactiques (notes du patch 6.0.3).

Race · Les Peaux-Vertes

Les mécaniques de la race

La Réputation et l’Appel à la Waaagh

Chaque victoire (+1) et chaque colonie rasée (+2) fait monter la Réputation de la faction. Elle ne retombe pas toute seule : sans bataille, elle cesse simplement de monter, et seule la fin d’un Appel à la Waaagh la fait chuter (voir plus bas) (wiki). Elle donne des bonus ou des malus à tout l’empire :

RéputationEffets
0–25 « Minus »−50 croissance, −5 Autorité, −10 commandement, +50 % de coût de recrutement
26–50 « Galérien »+2 croissance, +1 Autorité, +2 commandement, −2 % de coût de recrutement
51–75 « Truand »+10 croissance, +2 Autorité, +5 commandement, −5 % de coût de recrutement
76–100 « Waaagh-pro »+30 croissance, +5 Autorité, +10 commandement, −10 % de coût de recrutement

(wiki, page de l’Appel à la Waaagh)

À 100, lancez l’Appel à la Waaagh contre une faction visible : il faut raser ou occuper sa capitale en 20 tours. Pendant ce temps, chaque armée reçoit des Bandes de la Waaagh qui grossissent tour après tour jusqu’à égaler le nombre d’unités de l’armée au moment de l’appel : une armée complète peut atteindre 40 unités. Seuls les seigneurs déjà présents au moment de l’appel en reçoivent (wiki ; guide Steam). Les renforts dépendent du seigneur (Orques Noirs pour Grimgor, Catapultes pour Skarsnik, Vouivres pour Azhag, Orques sauvages pour Wurrzag, Chariots à Pompe pour Grom) et du terrain (Orques sauvages dans les Terres arides, Trolls en région tempérée, Hydres en montagne, araignées en forêt, Arachnarok de lave près d’un volcan).

La réussite rapporte un trophée (un seul à la fois, plus fort si la cible était puissante : rang 1 à 9 au classement de force), de la Réputation (+10 à +30) et des Matériaux (+30 à +100). Visez une faction forte : les récompenses suivent. La fin du Waaagh! coûte 100 de Réputation, ce qui fait retomber vos bonus au plus bas : enchaînez les batailles pendant le Waaagh! pour la remonter vite. À l’appel, vous choisissez aussi entre Gork (puissance des armes) et Mork (tir) (guide Steam).

Les dernières technologies renforcent les Bandes de la Waaagh : « La plus longue Waaagh ! » les rend inébranlables (−10 % d’entretien), « La plus forte Waaagh ! » leur donne « Rage primale » et 5 % de Résistance ultime (données du jeu).

Le Waaagh! en bataille

Tout seigneur peau-verte dispose d’une capacité d’armée Waaagh ! : +25 % de dégâts de base et de perforation, +24 en attaque de mêlée et immunité à la psychologie pour toute l’armée, pendant 18 secondes. Pendant un Appel à la Waaagh, elle devient la Grande Waaagh !, plus puissante ; ne la confondez pas avec le domaine de magie du même nom (« Grande Waaagh »). Chaque seigneur légendaire en a sa propre version (wiki). Déclenchez-la quand toute la ligne est engagée, pas pendant l’approche.

Les Matériaux

Les Matériaux se gagnent en remportant des batailles (+1), en rasant des colonies (+15), par les trophées de Waaagh!, les quêtes et les dilemmes (wiki). L’Atelier en produit chaque tour (+1, +2, puis +5) et la technologie « Compacteur de restes » ajoute +10 par tour (données du jeu). La posture Camp de pillage en rapporte aussi (guide Steam).

Elle sert à acheter des améliorations d’unité : armes plus perforantes, armures de récupération, munitions, toiles, pointes de squig… Chaque unité a son propre choix, et chaque amélioration achetée sur une unité augmente de 30 le coût des suivantes. Les seigneurs et les héros n’en reçoivent pas (wiki). Huit technologies bon marché (100 points) débloquent les familles d’améliorations ; certaines demandent aussi des Matériaux. Les Matériaux sont rares : réservez-les aux unités qui portent votre armée (Orques Noirs, Archers orques, Arachnaroks) plutôt que de la disperser (guide Steam).

La confédération tribale

Battez un Chef de guerre peau-vert en bataille, et sa tribu peut vous rejoindre. Laisser grandir une petite tribu voisine, puis la battre, rapporte d’un coup des régions et des armées (guide Steam). Attention : vous héritez aussi de ses guerres et de ses provinces désordonnées.

Le Souterrain et le Camp de pillage

  • Souterrain : vos armées passent sous les montagnes et les terrains infranchissables. Une armée ennemie en surface peut quand même vous intercepter (wiki).
  • Camp de pillage (« Camp eud’ raid ») : sans coût de mouvement, il rapporte de l’argent et des Matériaux chaque tour, permet le réapprovisionnement et le recrutement global, et protège de la plupart des usures. Terminez presque chaque tour dedans, en territoire ennemi de préférence : il pénalise la province où il se trouve (guide Steam).

Les Orques sauvages

Les régions à ressource Orques sauvages (surtout les Terres arides du Sud, aussi à l’ouest des Terres arides et dans le sud de la Lustrie) débloquent une chaîne unique pour recruter Orques sauvages, Kosto, archers et cavaliers (wiki). Wurrzag a sa propre version de cette chaîne.

Pas de commerce

Trop anarchiques pour les accords commerciaux, les Peaux-Vertes financent leur guerre par le pillage, les raids, le sac des villes et la conquête. Leurs ressources donnent des effets directs (croissance, réduction d’entretien) plutôt que des biens à vendre (wiki).

3 Bâtiments et technologies

Seigneur

Économie et bâtiments

Ce qui fait l’argent des Orques de Griff’ Eud’ Fer : la guerre, comme pour toute la race, avec un net penchant pour la destruction : +15 % en rasant (faction), +35 % de plus avec « Tiré lé chario d’bataille ! », et +50 % de raids avec « Groupes eud’ pilleurs ». La province du Col de la Mort est riche : or à Rocher Noir, fer à Rocher de Fer, bois à Karag Dron (wiki).

Bâtiments à monter en premier :

  1. Rocher Noir vers le niveau 5 : son monument « Rocher de Dork » donne +50 % de revenus de raid (toutes les armées), +20 % de butin après bataille, +1 capacité de recrutement global et local, +2 rangs aux seigneurs recrutés, +2 Autorité et +20 de relations avec les Peaux-Vertes (wiki). Le construire fait partie de la victoire courte.
  2. La mine d’or de Rocher Noir pour l’argent du début.
  3. Prenez Rocher de Fer et construisez la « Forge d’Orques Noirs » (ressource fer, niveau 3) : −10 % de coût et +1 rang au recrutement pour les Orques Kosto et les Orques Noirs, −3 % d’entretien, et surtout elle débloque la Tactique « Eul’ Bataillon Noir » (wiki).
  4. Militaire niveau 3 pour les Orques Noirs, puis « Térain de piétin’man’ » (Monstres niv. 2), qui débloque « Mangé lé zavortons ! ».

Matériaux : réservez-les d’abord à « Grande bannière dé Boyz » sur vos Orques Kosto et vos sangliers : c’est votre amélioration unique, et dépenser 500 Matériaux en équipements fait partie de la victoire courte (données du jeu).

Technologies propres : aucune. Trois technologies communes de la race servent pourtant de clé à L’Plan : « Point’de flèch’ plus mieu » (« Attrape-flèches »), « Trollé » (« Ordres sout’nus ! ») et « Culte des Araignées » (« Pris dans la toil’ ») (wiki).

Conditions de victoire (données du jeu) :

  • Courte : dépenser 500 Matériaux en équipements, construire « Rocher de Dork », débloquer 10 Tactiques, confédérer une autre faction peau-verte. Récompense : le compagnon « Eul’ Planifikateur » et +100 % de Réputation de Waaagh! gagnée après bataille (wiki ; données du jeu).
  • Longue : 25 Tactiques débloquées, 3 Tactiques d’or équipées en même temps, 4 trophées de Waaagh!, dont un contre l’Empire. Récompense : 1 000 Matériaux, +2 capacité et −1 tour de recrutement global.

Race · Les Peaux-Vertes

Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.

Race · Les Peaux-Vertes

Les technologies

Structure de l’arbre

L’arbre peau-vert (données du jeu) commence par « Waaagh !!! » (+1 Réputation par tour), puis se divise en lignes :

  • Gobelins et bêtes : moral et armure des gobelins, loups, squigs, araignées, Arachnarok, artillerie et tir ;
  • Orques et monstres : orques à pied, sangliers, chars, Trolls, Géant, Idole sauvage, Orques Noirs ;
  • Campagne : croissance, mouvement, Autorité, coûts, héros, recrutement global ;
  • Matériaux : huit technologies à 100 points qui débloquent les familles d’améliorations ;
  • Waaagh ! en bout d’arbre : Bandes de la Waaagh inébranlables, Bandes enragées, meilleures récompenses.

Deux technologies à 100 points ajoutent un seigneur unique au vivier : Oglok l’Horrib et Raknik Griffes d’Araignée.

Ordre conseillé

Synthèse à partir des effets du jeu.

  1. Les technologies de Matériaux au fur et à mesure (100 points chacune) : « Farfouineurs » (armes) et « Butins d’guerre » (armures, armes perforantes) d’abord.
  2. « Avide eud’ combat ! » (+3 attaque, +5 commandement pour Boyz et Sangliers) et « Évy Métal » (+5 % de puissance des armes, +10 armure pour l’infanterie orque) si votre armée est orque ; « Chair à kanon koriace » (+3 défense, +10 armure pour les gobelins) et « Plus eud’ bouffe » si elle est gobeline.
  3. « Plus vit’! » (+5 % de mouvement) et « Pas d’querelle! » (−25 % de pertes par usure, +5 % de butin) : vous passez votre vie en territoire ennemi.
  4. « Chef guerroyant » (−10 % de coût de recrutement, −15 % pour les héros) et « Mangé moins, construir’ plus » (−10 % de coût de construction, −1 tour pour le bâtiment principal).
  5. « Archiplein » (+2 recrutement global, −1 tour de recrutement global) : indispensable pour reconstruire vite.
  6. Votre unité phare : « Lames destruktrices » (Orques Noirs : attaques qui réduisent l’armure, +4 attaque), « Gross’ bestiole » (Arachnarok : traque, +15 % de puissance des armes), « Trollé », « Charg’ment rapid’ » (artillerie), « Point’de flèch’ plus mieu » (tir).
  7. « Grand chariot à butin » (+30 % de revenus de raid, +20 % de sac) et « Compacteur de restes » (+10 Matériaux par tour).
  8. « Chefs plugros é pluforts » (+1 rang pour les recrues, +5 pour les seigneurs), puis les technologies de Waaagh! et « Lé gars, lé gars, lé gars » (−5 % d’entretien).

À repousser : les lignes des unités que vous ne recrutez pas (araignées, squigs, Géant, chars), « Gork et Mork » (relations avec les Peaux-Vertes) si vous comptez confédérer par la force.

L’arbre complet

Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.

Afficher les 52 technologies
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1Waaagh !!!0Réputation : +1 par tour
1Fabrication d’créaturesAmélioration des matériaux100Déverrouille l’amélioration de matériaux Mandibules à lames pour les Progénitures d’araignées et Gobelins des Forêts sur Araignées
Déverrouille l’amélioration de matériaux Poudre de champis des marais pour les Trolls et Hydres sauvages
Déverrouille l’amélioration de matériaux Pointes à Squigs pour les Gobelins de la Nuit sur Squigs, Troupeaux de Squigs et Squigs broyeurs
1Farfouineurs100Déverrouille l’amélioration de matériaux Kouto rouillé pour les Zigouillards et Gobelins sur Loups
Déverrouille l’amélioration de matériaux Gourde de liqueur pour les Orques sauvages et Trolls
Déverrouille l’amélioration de matériaux Truks ki pik’ enkor plus pour les Gobelins de la Nuit et Gobelins de la Nuit (Fanatiques)
Déverrouille l’amélioration de matériaux Gourdes d’eau pour les Zigouillards
1Flèches de récup’100Déverrouille Sacs de combat en peau l’amélioration de matériaux pour les Archers orques, Archers Gobelins de la Nuit, Archers gobelins des Forêts sur Araignées
Déverrouille l’amélioration des matériaux Munitions lourdes pour les Archers Gobelins, Archers Gobelins sur Loups et Archers Gobelins des Forêts sur Araignées
1Butins d’guerre100Déverrouille l’amélioration de matériaux Plastrons en os pour les Kosto Orques sauvages et Kosto Orques sauvages sur Sangliers
Déverrouille l’amélioration de matériaux Plugro bâtons pour les Orques sauvages
Déverrouille l’amélioration de matériaux Lames plus mieu pour les Boyz orques, Kosto Orques, Kosto Orques sauvages, Orques sur Sangliers et Orques sauvages sur Sangliers
Déverrouille l’amélioration de matériaux Armure de matériaux pour les Kosto Orques et Kosto Orques sauvages sur Sangliers
1Truks à lancer100Déverrouille l’amélioration de matériaux Plugro kailloux pour les Lance-rocs Gobelins et Arachnaroks (Lanceurs)
Déverrouille l’amélioration de matériaux Karreaux d’emprunt pour les Balistes
Déverrouille l’amélioration de matériaux Combinaisons de vol plus mieu pour les Catapultes à Plongeurs de la Mort
1Chario d’la mort100Déverrouille l’amélioration de matériaux Armure de char pour les Chars à Loups Gobelins et Chars à Sangliers Orques
Déverrouille l’amélioration de matériaux Blindage dé pompes pour les Chariots à Pompe Snotlings
1Lé meilleurs butins100Déverrouille l’amélioration de matériaux Lé plus bonnes lames pour les Orques Noirs
Déverrouille Lé plugro bâtons l’amélioration de matériaux pour les Kosto Orques sauvages sur Sangliers
Déverrouille l’amélioration de matériaux Pierres à aiguizer pour les Orques Noirs
1Monstres korpulentsAmélioration des matériaux100Déverrouille l’amélioration de matériaux Plugross’ pointes à Squigs pour les Squigs colossaux
Déverrouille l’amélioration de matériaux Gantelets en ferraille pour les Idoles sauvages
Déverrouille l’amélioration de matériaux Griffes ki pik’ pour les Vouivres sauvages
Déverrouille l’amélioration de matériaux Jambes ki pik’ pour les Araignées Arachnaroks
Déverrouille l’amélioration de matériaux Plaques sanglées pour les Géants, Araignées Arachnaroks, Arachnaroks (Lanceurs), Idoles sauvages, Vouivres sauvages, Hydres sauvages et Squigs colossaux
2Chair à kanon koriaceAprès : Waaagh !!!200Armure : +10 pour les unités d’infanterie de Gobelins et de Gobelins de la Nuit
Défense en mêlée : +3 pour les unités d’infanterie de Gobelins et de Gobelins de la Nuit
2Affaires du Grand ChefAprès : Waaagh !!!200Coût de l’action du Héros : −20 %
Chances de succès de l’action du Héros : +5 %
2Avide eud’ combat !Après : Waaagh !!!200Attaque en mêlée : +3 pour les Boyz orques, Orques sauvages, Orques sur Sangliers et Orques sauvages sur Sangliers
Commandement : +5 pour les Boyz orques, Orques sauvages, Orques sur Sangliers et Orques sauvages sur Sangliers
3Plus eud’ bouffeAprès : Chair à kanon koriace400Commandement : +5 pour les unités de Gobelins
Entretien : −5 % pour les unités de Gobelins
3Plugros !Après : Affaires du Grand Chef400Croissance : +10
3Plus vit’ !Après : Affaires du Grand Chef400Portée de déplacement de campagne : +5 %
3Évy MétalAprès : Avide eud’ combat !400Armure : +10 pour les unités d’infanterie d’Orques
Puissance des armes : +5 % pour les unités d’infanterie d’Orques
3Protection dé loupsAprès : Chair à kanon koriace300Armure : +10 pour les unités de Chevaucheurs de loups
Résistance physique : 5 % pour les Chevaucheurs de loups
3Gork et MorkAprès : Affaires du Grand Chef300Relations diplomatiques : +20 avec les Peaux-Vertes
Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +5 (toutes les armées)
3Gro charioAprès : Avide eud’ combat !300Puissance des armes : +10 % pour les Chariots à Pompe et Chars
Masse d’unités : +20 % pour les Chariots à Pompe et Chars
4Au galopAprès : Protection dé loups400Vitesse : +10 % pour les Gobelins de la Nuit sur Squigs et Chevaucheurs de loups
Bonus de charge : +25 % pour les Gobelins de la Nuit sur Squigs et Chevaucheurs de loups
4Du rouge partout !Après : Gro chario400Attribut : Charge glorieuse pour les Chars de Peaux-Vertes
Vitesse : +10 % pour les unités de Chars des Peaux-Vertes
4Conforts des créaturesAprès : Protection dé loups300Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments des Araignées
Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments des Squigs
Rang au recrutement : +2 pour les Squigs et Araignées
4Chef guerroyantAprès : Gork et Mork300Coût de recrutement de Héros : −15 %
Coût de recrutement : −10 %
4Défenses ki pik’Après : Gro chario300Dégâts des armes perforantes : +4 pour les Sangliers orques
Bonus de charge : +5 pour les Sangliers orques
5Culte des AraignéesAprès : Conforts des créatures400Vitesse : +10 % pour les Chevaucheurs d’araignées
Attaque en mêlée : +4 pour les Chevaucheurs d’araignées
Puissance des tirs : +10 % pour les Chevaucheurs d’araignées
5Pas d’plainteAprès : Chef guerroyant400Corruption : −1 (toutes les provinces)
Autorité : +3
5Pas d’querelle !Après : Chef guerroyant400Usure : −25 % de victimes dues à tous les types d’usure
Revenus issus de pillages post-bataille : +5 %
5Cochons dodusAprès : Défenses ki pik’400Masse d’unités : +15 % pour les Sangliers orques
Résistance physique : 5 % pour les Sangliers orques
5Point’de flèch’ plus mieuAprès : Conforts des créatures300Portée : +5 % pour les unités d’infanterie lance-projectiles
Puissance des tirs : +10 % pour les unités d’infanterie lance-projectiles
5TrolléAprès : Défenses ki pik’300Maximum de guérison par bataille : +10 % pour les Trolls, Trolls d’Eau et Trolls de pierre
Rang au recrutement : +1 pour les Trolls, Trolls d’Eau et Trolls de pierre
6Charg’ment rapid’Après : Point’de flèch’ plus mieu400Munitions : +10 % pour les unités d’artillerie
Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les unités d’artillerie
6Chefs plugros é plufortsAprès : Trollé, Chef guerroyant, Point’de flèch’ plus mieu500Rang du Seigneur recruté : +5
Rang de recrutement : +1 pour toutes les unités
6Gross’ massuesAprès : Trollé400Attaque en mêlée : +5 pour les Géants
Puissance des armes : +10 % pour les Géants
6Raknik Griffes d’AraignéeAprès : Point’de flèch’ plus mieu100Ajoute le Grand Chaman Gobelin Raknik Griffes d’Araignée au groupe de seigneurs de votre faction
6Oglok l’HorribAprès : Trollé100Ajoute le Chef de Guerre orque Oglok l’Horrib au groupe de seigneurs de votre faction
7Mangé moins, construir’ plusAprès : Chefs plugros é pluforts700Coût de construction : −10 % pour tous les bâtiments
Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie
8ArchipleinAprès : Mangé moins, construir’ plus700Durée de recrutement global : −1 tour pour toutes les unités
Capacité de recrutement global : +2
9Raid nocturn’Après : Archiplein600Vitesse : +10 % pour les Gobelins de la Nuit
Dégâts des armes perforantes : +2 pour les Gobelins de la Nuit
Dégâts des projectiles perforants : +2 pour les Gobelins de la Nuit
9Brutes KostoAprès : Archiplein600Permet les attaques décourageantes pour les Kosto, réduisant le commandement ennemi
Rang au recrutement : +2 pour les Kosto
9Compacteur de restesAprès : Archiplein700Matériau : +10 par tour
10Champignons ki soignentAprès : Raid nocturn’500Héros recrutables : +2 pour les Sorcières Trolls d’Eau Géantes
Rang du Héros recruté : +2 pour les Sorcières Trolls d’Eau Géantes
Taux de reconstitution des victimes : +5 %
10Truks magik ki brillentAprès : Brutes Kosto500Héros recrutables : +2 pour les Chamans
Rang du Héros recruté : +2 pour les Chamans
Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées)
10Peau koriaceAprès : Raid nocturn’700Armure : +10 pour les Squigs colossaux, Hydres sauvages et Vouivres sauvages
Résistance ultime : +10 % pour les Squigs colossaux, Hydres sauvages et Vouivres sauvages
10Lames destruktricesAprès : Brutes Kosto700Permet les attaques destructrices pour les Orques Noirs, réduisant l’armure ennemie
Attaque en mêlée : +4 pour les Orques Noirs
10FurtivitéAprès : Raid nocturn’500Héros recrutables : +2 pour les Grands Chefs Gobelins de la Nuit
Rang du Héros recruté : +2 pour les Grands Chefs Gobelins de la Nuit
Attribut : Déploiement de l’avant-garde pour tous les Gobelins
10Grand chariot à butinAprès : Brutes Kosto500Héros recrutables : +2 pour les Grands Chefs orques noirs et Grands Chefs gobelins
Rang du Héros recruté : +2 pour les Grands Chefs orques noirs et Grands Chefs gobelins
Revenu provenant de raids : +30 %
Revenu provenant de mises à sac de colonies : +20 %
10Lé gars, lé gars, lé garsAprès : Compacteur de restes900Entretien : −5 %
11Gross’ bestioleAprès : Peau koriace800Puissance des armes : +15 % pour les Araignées Arachnaroks
Attribut : Traquer pour les Araignées Arachnaroks
11Coup d’avalancheAprès : Lames destruktrices800Active l’effet de contact « Étourdi » (réduit la vitesse et la défense en mêlée) pour les Idoles sauvages et Lance-rocs Gobelins
Puissance des armes : +10 % pour les Idoles sauvages
Puissance des tirs : +10 % pour les Lance-rocs Gobelins
11La plus longue Waaagh !Après : Lé gars, lé gars, lé gars1 000Entretien : −10 % pour les bandes de Waaagh ! (toutes les armées)
Attribut : Indémoralisable pour les Bandes de la Waaagh ! (toutes les armées)
11La plus forte Waaagh !Après : Lé gars, lé gars, lé gars1 000Résistance ultime : +5 % pour les Bandes de la Waaagh ! (toutes les armées)
Capacité passive : Rage primale pour les Bandes de la Waaagh ! (toutes les armées)
11La plugross’ Waaagh !!!Après : Lé gars, lé gars, lé gars1 000Récompenses améliorées à chaque Waaagh ! réussie
Réputation : +5 par tour

4 Premiers tours

Principes communs à toutes les races : La campagne

Seigneur

Tour par tour

Synthèse : section « Stratégie » du wiki (rédigée par des joueurs) et données du jeu pour les positions et les déblocages ; adaptez à votre partie. Le piège du début : laisser un autre seigneur livrer les batailles. Seules les victoires de Gorbad rapportent des Kombines : gardez-le dans chaque combat.

Tours 1 à 5

  • Équipez « Lé Boyz eud’ Gorbad » sur l’armée de Gorbad (Kombines de départ) ; gardez toujours deux Boyz orques.
  • Recrutement : selon une Tactique précise, pas au hasard ; recrutez deux Trolls pour préparer « Bloquez et écrasez ! ».
  • Visez l’armée de Rancune Backbiter, le chef de L’Œil Trouble, votre seule guerre au départ. L’astuce du wiki : passez en posture d’embuscade à côté de la première armée de L’Œil Trouble (celle avec le Géant) et filez vers Barag Dawazbag. Si Rancune avance pour la soutenir, attaquez-le : la victoire peut confédérer L’Œil Trouble dès le tour 2, Géant compris.
  • Sinon, prenez Rocher de Fer pour compléter la province.
  • Construction : niveau de colonie de Rocher Noir, puis la mine d’or ; Rocher de Fer recevra ensuite la « Forge d’Orques Noirs ».
  • Recherche : « Waaagh !!! », puis les technologies de Matériaux (« Farfouineurs », « Butins d’guerre ») pour acheter la « Grande bannière dé Boyz » à vos Orques Kosto.
  • Astuce controversée citée par le wiki : recruter un seigneur près de Karag Dron, vendre Karag Dron à Thorgrim, lui déclarer la guerre et reprendre la ville. Vous empochez l’argent et Thorgrim, ruiné, recrute moins vite. Comptez une forte pénalité diplomatique.

Tours 6 à 10

  • Gorbad passe le rang 5 : deuxième emplacement. Ajoutez « Allumez-lé ! » (attaques enflammées) ou « Bloquez et écrasez ! » dès que vos Trolls ont fait leurs 750 morts.
  • Finissez L’Œil Trouble dans la vallée de la Rivière de Sang (Dok Karaz, Barag Dawazbag), puis tournez-vous vers Barak Varr.
  • Recrutez un second seigneur : il a lui aussi un emplacement de Tactique. « Lé Boyz eud’ Gorbad » exige Gorbad : donnez-lui plutôt « Allumez-lé ! » ou « Coup d’filé ».
  • Gardez Gorbad dans chaque bataille importante : +2 Kombines par victoire, et ses Kombines servent à toutes vos armées.
  • Militaire niveau 2 pour les Archers orques et les Orques Kosto.

Tours 11 à 20

  • Forge d’Orques Noirs à Rocher de Fer, puis Militaire niveau 3 : les Orques Noirs arrivent, avec « Eul’ Bataillon Noir ».
  • Confédérez les Imbéciles mutins de la Lune Crochue à Karak aux Huit Pics et les tribus mineures s’ils sont encore en vie (wiki).
  • Gorbad approche du rang 12 : prenez « Voilà l’plan » puis « J’mène la charge ! ».
  • Surveillez Karaz-a-Karak : Thorgrim vous a dans ses objectifs.

Tours 21 à 40

  • Lancez un Appel à la Waaagh contre une faction forte (Nains en général) : le réussir débloque « Régimentaire » et, la troisième fois, « Eul’ méga Seigneur de Guerre ».
  • Gorbad au rang 15 : troisième emplacement et Tactiques de 8 tours ; au rang 15, quête de Morglor (5 000 or en plus de la hache).
  • Attaquez Skarsnik et Azhag quand ils se battent contre les Nains : une victoire sur leur armée peut les confédérer (wiki).
  • Rocher Noir au niveau 5 : construisez « Rocher de Dork ».

Après le tour 40

  • Passez par le col du Feu Noir vers l’Empire : un trophée de Waaagh! contre l’Empire est exigé pour la victoire longue, et un personnage en Solland débloque « Tiré lé chario d’bataille ! ».
  • Montez trois Tactiques d’or sur une même armée (victoire longue) ; au rang 30, elles deviennent permanentes.
  • Débloquez les Tactiques restantes par des moments « Yoorêka ! » quand le défi est trop long.

5 L’armée

Principes communs à toutes les races : Composer une armée

Race · Les Peaux-Vertes

L’armée, rôle par rôle

RôleUnitésÀ retenir
EnclumeGobelins, Gobelins (Lances), Gobelins de la Nuit, Boyz orques, Guerriers orques (Lances), Orques NoirsLes gobelins absorbent, les Orques Noirs tiennent et frappent : votre meilleure ligne. Les lances gobelines sont votre anti-grand bon marché.
ChocOrques Kosto, Orques Noirs (Armes lourdes), Orques sauvages, Gobelins de la Nuit (Fanatiques), Zigouillards, Chariots à Pompe SnotlingsLes Fanatiques et les Chariots à Pompe broient l’infanterie groupée ; les Orques sauvages n’ont pas d’armure mais une résistance physique.
TirArchers orques, Archers Gobelins, Archers Gobelins de la Nuit, Orques sauvages archersPeu puissants : un appoint, pas une stratégie. Les Archers orques sont les seuls à garder toute la partie.
Cavalerie et charsGobelins chevaucheurs de loup, Gobelins des Forêts sur Araignées, Gobelins de la Nuit sur Squig, Orques sur Sangliers, Kosto Orques sur sanglier, Chars à Loups Gobelins, Chars à Sangliers OrquesLes loups chassent l’artillerie, les sangliers chargent fort, les Gobelins de la Nuit sur Squig percent l’armure.
Bêtes et monstresTroupeau de Squigs, Squigs broyeurs, Trolls, Trolls de pierre, Trolls d’Eau, Géant, Araignée Arachnarok, Idole sauvage, Squig colossalDes briseurs de ligne capables de renverser une bataille. Les Trolls régénèrent mais restent stupides : surveillez-les.
ArtillerieLance-rocs Gobelins, Baliste gobeline, Catapultes à Plongeurs de la Mort, Araignée Arachnarok (Lanceur)La Catapulte à Plongeurs de la Mort se guide en vol : parfaite contre les unités isolées.
HérosChaman Orque, Chaman Gobelin de la Nuit, Grand Chef gobelin, Grand Chef Orque Noir, Grand Chef gobelin de la Nuit, Sorcière Troll d’Eau GéanteUn Chaman pour la magie, un Grand Chef Orque Noir pour les duels, une Sorcière Troll d’Eau pour les soins.
Seigneurs génériquesChef de Guerre orque, Grand Chaman Gobelin, Chef de Guerre gobelin de la Nuit, Grand Chaman Orque sauvageLe Chef de Guerre orque (Vouivre en fin de partie) pour une armée de choc ; un Grand Chaman pour une armée de soutien gobeline.

Les Orques sauvages se recrutent dans les régions à ressource Orques sauvages. Les Régiments de Renom (Tueurs Pourp’, Lé fous dé Huit Pics, Le Kosto, La troup’ aux défenses kassées…) et les unités de Waaagh! (Vouivre sauvage, Hydre sauvage, Araignée Arachnarok de lave) complètent ce roster.

Race · Les Peaux-Vertes

Les unités

Bâtiments et niveaux tirés des données du jeu (données du jeu) ; le niveau de colonie indiqué est le niveau minimum de la colonie pour construire le bâtiment.

Afficher le tableau des 38 unités
UnitéRôleBâtimentUsage
GobelinsEnclume légèreColonie, dès le niveau 1Épée et bouclier, très bon marché, nombreux. Écran devant les orques et contre le tir toute la partie ; ils fuient vite, gardez le général à proximité.
Gobelins (Lances)Enclume anti-grandGobelins niv. 1 « Camp de Gobelins » (colonie niv. 1)Votre anti-grand le moins cher. Indispensables en début de partie contre chevaliers, chars et Ours ; au repos aux bouts de ligne.
Archers GobelinsTir légerGobelins niv. 1 « Camp de Gobelins » (colonie niv. 1)Peu de dégâts, nuls contre l’armure. Garnison et début de partie ; remplacez-les par des Archers orques dès que possible.
Gobelins de la NuitEnclume légèreGobelins niv. 2 « Taudis de Gobelins de la Nuit » (colonie niv. 2)Gobelins plus nombreux, au cœur des armées de Skarsnik. Renforcés par la technologie « Raid nocturn’ » (perforation, vitesse). Surtout utiles sous un seigneur gobelin.
Archers Gobelins de la NuitTir légerGobelins niv. 2 « Taudis de Gobelins de la Nuit » (colonie niv. 2)Meilleurs que les Archers Gobelins, toujours légers. Pour harceler et tirer par-dessus une ligne gobeline.
Gobelins de la Nuit (Fanatiques)Choc cachéGobelins niv. 3 « Distillerie de champignons » (colonie niv. 3)Gobelins de la Nuit qui cachent des Fanatiques, lâchés quand l’ennemi approche. Dévastateurs contre l’infanterie groupée, dangereux pour vos propres unités : relâchez-les avant le contact. Existe aussi en version archers.
ZigouillardsAssassinsGobelins niv. 2 « Taudis de Gobelins de la Nuit » (colonie niv. 2)Déploiement avancé, perforants, invisibles en mouvement, très forts dans le dos. Pour tuer les tireurs, l’artillerie et achever les fuyards ; un joueur les juge « surpuissants pour leur coût » (joueurs).
Troupeau de SquigsBêtes perforantesColonie, dès le niveau 1Troupeau de squigs perforants et très bon marché. Bons tôt contre l’infanterie blindée, mais ils deviennent incontrôlables si leurs dresseurs meurent.
Gobelins de la Nuit sur SquigCavalerie de chocSquigs niv. 1 « Cages à Squigs » (colonie niv. 2)La meilleure cavalerie anti-infanterie de la race, perforante et peu chère, mais fragile : chargez dans le dos et ressortez (guide TheGamer).
Squigs broyeursBête monstrueuseSquigs niv. 1 « Cages à Squigs » (colonie niv. 2)Bêtes inébranlables avec bonus contre l’infanterie : lancez-les dans les masses ennemies. Renforcés au patch 9.0.3.
Squig colossalMonstreSquigs niv. 2 « Gouffre à Squigs » (colonie niv. 4)Monstre anti-infanterie qui cause la terreur. Milieu et fin de partie, contre les armées d’infanterie ; craint l’anti-grand et l’artillerie.
Boyz orquesEnclumeMilitaire niv. 1 « Térain d’assemblé » (colonie niv. 1)Infanterie de base solide pour son prix. Ligne des vingt premiers tours ; plus tard, deuxième ligne derrière l’élite.
Guerriers orques (Lances)Enclume anti-grandMilitaire niv. 1 « Térain d’assemblé » (colonie niv. 1)Lances et boucliers : l’anti-grand orque, plus robuste que les lances gobelines. Contre cavalerie et monstres de début et milieu de partie.
Archers orquesTirMilitaire niv. 2 « Fosse à combats » (colonie niv. 2)Le meilleur tir de base : portée correcte, tiennent en mêlée. Restent utiles en fin de partie avec la technologie et les améliorations de matériaux (joueurs).
Orques KostoChocMilitaire niv. 2 « Fosse à combats » (colonie niv. 2)Boyz d’élite, sans bouclier : vulnérables au tir. Rentables au contact selon certains joueurs, inutiles selon d’autres (guide TheGamer ; joueurs) : ligne de milieu de partie en attendant les Orques Noirs.
Orques NoirsEnclume d’éliteMilitaire niv. 3 « Casernes d’Orque Noir » (colonie niv. 3)Hache et bouclier (ajoutés en décembre 2024), perforants, immunisés à la psychologie. Capacité « Rempart inébranlable » : défense contre attaque. Votre ligne de milieu et fin de partie.
Orques Noirs (Armes lourdes)Choc d’éliteMilitaire niv. 3 « Casernes d’Orque Noir » (colonie niv. 3)Armes lourdes perforantes, capacité « Kikoup’ inarrêtables » : attaque contre défense. Contre l’infanterie blindée, les seigneurs et les héros ; pas de bouclier, chers à l’entretien.
Orques sauvagesChoc« Rassemblement d’Orques sauvages » (régions à ressource Orques sauvages)Sans armure mais 25 % de résistance physique et frénésie. Excellents en début de partie, ils déclinent ensuite. Ressource surtout dans les Terres arides du Sud (wiki).
Orques sauvages KostoChoc« Hôte d’Orques sauvages » (Orques sauvages niv. 3)Version d’élite, avec bonus contre les grands. Ligne de choc de milieu de partie pour Wurrzag ou si vous tenez une région à ressource.
Orques sauvages archersTir« Camp d’Orques sauvages » (Orques sauvages niv. 2)Archers à résistance physique, plus robustes au contact que les Archers orques.
Orques sauvages sur SangliersCavalerie de choc« Camp d’Orques sauvages » (Orques sauvages niv. 2) ; version Kosto au niv. 3Cavalerie de choc à résistance physique ; tient mieux la mêlée que les Orques sur Sangliers.
Gobelins chevaucheurs de loupCavalerie légèreSangliers niv. 1 « Antre du loup » (colonie niv. 1)Rapides et bon marché. Chassent l’artillerie, les tireurs et les sorciers dès le début ; version archers pour harceler. Inutiles en mêlée frontale.
Orques sur SangliersCavalerie de chocSangliers niv. 2 « Porcherie de sangliers » (colonie niv. 2)Charge forte, défense faible : chargez de flanc ou de dos et ressortez. Bonnes aussi contre la cavalerie légère (joueurs).
Chars à Loups GobelinsChar légerSangliers niv. 2 « Porcherie de sangliers » (colonie niv. 2)Rapides, efficaces contre les tireurs et l’infanterie légère ; moins de dégâts qu’on l’attend d’un char.
Kosto Orques sur sanglierCavalerie lourdeSangliers niv. 3 « Enclos à sangliers » (colonie niv. 3)La cavalerie de choc d’élite : le marteau du milieu et de la fin de partie. Gardez-la hors des lances jusqu’au contact.
Chars à Sangliers OrquesChar lourdSangliers niv. 3 « Enclos à sangliers » (colonie niv. 3)Char robuste qui casse les lignes d’infanterie à l’impact. Technologie « Du rouge partout ! » : charge glorieuse et vitesse.
Gobelins des Forêts sur AraignéesCavalerie légèreForêt niv. 1 « Vallons mossad’ » (colonie niv. 2)Gobelins des forêts sur araignées, traversent les obstacles, attaques empoisonnées ; version archers. Pour chasser les tireurs et ralentir une unité d’élite.
TrollsMonstre d’infanterieMonstres niv. 1 « Caverne de troll » (colonie niv. 2)Régénèrent, frappent fort, vomissent perforant ; stupides et mauvais moral. Premier monstre de la race ; craignent le feu.
Trolls de pierreMonstre d’infanterieMonstres niv. 2 « Térain de piétin’man’ » (colonie niv. 3)La version la plus solide au contact (guide TheGamer). Pour tenir un point ou un flanc en milieu de partie.
Trolls d’EauMonstre d’infanterieMonstres niv. 2 « Térain de piétin’man’ » (colonie niv. 3)Affaiblissent les ennemis proches ; « excellents pour broyer même l’infanterie d’élite » selon un joueur (joueurs). Le meilleur troll en fin de partie.
GéantMonstreMonstres niv. 2 « Térain de piétin’man’ » (colonie niv. 3)Gros dégâts de zone mais lent et peu protégé : il se fait abattre à l’approche. Un seul, derrière la masse, ou pas du tout face à une armée de tir.
Idole sauvageMonstre (Construction)Monstres niv. 3 « Monticules de roche » (capitale niv. 5)Monstre de pierre robuste, perforant, anti-infanterie, qui renforce le moral et les dégâts autour de lui. Lent : un ou deux par armée en fin de partie.
Araignée ArachnarokMonstreForêt niv. 2 « Térain de l’Araignée Sacrée » (colonie niv. 4)Poison, perforation, bonne vitesse pour un monstre ; moins chère depuis décembre 2024. Le monstre polyvalent de milieu et fin de partie, contre l’infanterie et les monstres.
Araignée Arachnarok (Lanceur)Artillerie spécialisteForêt niv. 3 « Tanières d’araignée profondes » (capitale niv. 5)Tir perforant anti-grand, toiles collantes qui ralentissent, et un monstre capable de se défendre au contact.
Chariots à Pompe SnotlingsMachine de chocColonie niv. 2 ; versions « Flap-flaps » (Atelier niv. 1) et à rouleaux (Atelier niv. 2)Déchiquettent l’infanterie à la charge mais fondent dans un combat long. Chargez, reculez, rechargez ; la version à rouleaux frappe plus fort (guide TheGamer).
Lance-rocs GobelinsArtillerieAtelier niv. 1 « Boîte à outils gobeline » (colonie niv. 2)Imprécis mais longue portée et gros dégâts. Usent les blocs d’infanterie ennemis en attendant les Plongeurs de la Mort.
Baliste gobelineArtillerie anti-grandAtelier niv. 1 « Boîte à outils gobeline » (colonie niv. 2)Baliste gobeline (décembre 2024) : carreaux perforants, bonus contre les grands, bon marché. Contre monstres et cavalerie dès le début.
Catapultes à Plongeurs de la MortArtillerie guidéeAtelier niv. 3 « Atelier gobelin » (colonie niv. 4)Projectiles guidés en vol, perforants : la meilleure artillerie de la race contre héros, monstres et unités isolées. Deux ou trois par armée en fin de partie.

Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :

Afficher les statistiques des 38 unités
UnitéCoûtPVArmureCmd.Vit.Att. / Déf.Dégâts de mêléeTir
Gobelins30075 / tour8 960160 hommes25bouclier 35 %503324 / 24charge 1220 + 6 perf.—
Gobelins (Lances)32581 / tour8 960160 hommes25bouclier 35 %503318 / 28charge 817 + 6 perf.+9 contre les grands—
Archers Gobelins37594 / tour6 120120 hommes25403310 / 15charge 521 + 3 perf.115 m10 + 1 perf., 24 tirs
Gobelins de la Nuit400100 / tour8 960160 hommes15bouclier 35 %443526 / 24charge 1420 + 7 perf.—
Archers Gobelins de la Nuit450112 / tour6 480120 hommes15403515 / 20charge 920 + 7 perf.115 m11 + 1 perf., 24 tirs
Gobelins de la Nuit (Fanatiques)525131 / tour8 960160 hommes15bouclier 35 %443526 / 24charge 1420 + 7 perf.—
Zigouillards500125 / tour8 320160 hommes15403726 / 16charge 206 + 18 perf.—
Troupeau de Squigs30075 / tour5 32040 hommes50365826 / 20charge 409 + 24 perf.+11 contre l’infanterie—
Gobelins de la Nuit sur Squig650163 / tour5 40060 hommes25608228 / 20charge 3210 + 22 perf.+10 contre l’infanterie—
Squigs broyeurs950238 / tour6 1524 hommes40558240 / 22charge 6540 + 100 perf.+20 contre l’infanterie—
Squig colossal1 500330 / tour8 6541 entité60659052 / 28charge 75120 + 340 perf.+20 contre l’infanterie—
Boyz orques425106 / tour9 720120 hommes30bouclier 35 %603128 / 25charge 2026 + 8 perf.—
Guerriers orques (Lances)450112 / tour9 720120 hommes30bouclier 35 %603120 / 28charge 1223 + 6 perf.+14 contre les grands—
Archers orques500125 / tour6 93090 hommes30553123 / 14charge 1026 + 8 perf.140 m14 + 6 perf., 22 tirs
Orques Kosto750187 / tour10 800100 hommes50683138 / 28charge 2729 + 13 perf.+8 contre les grands—
Orques Noirs1 000250 / tour10 80080 hommes110bouclier 55 %722934 / 42charge 3034 + 14 perf.—
Orques Noirs (Armes lourdes)1 100275 / tour10 80080 hommes110722938 / 32charge 3614 + 36 perf.—
Orques sauvages550138 / tour9 720120 hommes0603730 / 20charge 2626 + 9 perf.—
Orques sauvages Kosto850212 / tour10 800100 hommes0683740 / 25charge 3429 + 13 perf.+8 contre les grands—
Orques sauvages archers550138 / tour6 93090 hommes0553724 / 10charge 1226 + 9 perf.140 m14 + 6 perf., 22 tirs
Orques sauvages sur Sangliers700188 / tour6 36060 hommes35607026 / 20charge 5610 + 20 perf.—
Gobelins chevaucheurs de loup30075 / tour4 08080 hommes25bouclier 30 %449222 / 22charge 2019 + 5 perf.—
Orques sur Sangliers650163 / tour6 36060 hommes65bouclier 30 %607022 / 24charge 4810 + 20 perf.—
Chars à Loups Gobelins500125 / tour—36 hommes45459016 / 20charge 3818 + 6 perf.+12 contre l’infanterie115 m26 + 4 perf., 46 tirs
Kosto Orques sur sanglier850214 / tour7 44060 hommes85687022 / 26charge 509 + 23 perf.+12 contre les grands—
Chars à Sangliers Orques750188 / tour—8 hommes80607030 / 26charge 7210 + 32 perf.+18 contre l’infanterie—
Gobelins des Forêts sur Araignées425106 / tour5 16060 hommes45bouclier 30 %507822 / 32charge 2221 + 6 perf.—
Trolls800200 / tour7 90416 hommes40455434 / 32charge 2430 + 70 perf.—
Trolls de pierre1 100275 / tour7 90416 hommes70455436 / 32charge 3440 + 80 perf.—
Trolls d’Eau900225 / tour7 90416 hommes40455434 / 40charge 3035 + 70 perf.—
Géant1 500375 / tour12 6201 entité501003965 / 30charge 40200 + 500 perf.—
Idole sauvage2 000500 / tour16 0001 entité150753160 / 24charge 30150 + 450 perf.+25 contre l’infanterie—
Araignée Arachnarok1 700425 / tour79 7208 hommes120655758 / 30charge 40140 + 360 perf.+20 contre les grands—
Araignée Arachnarok (Lanceur)1 950488 / tour39 8604 hommes120655758 / 30charge 40140 + 360 perf.+20 contre les grands400 m90 + 325 perf., 22 tirs
Chariots à Pompe Snotlings500125 / tour—24 hommes50506020 / 22charge 3010 + 15 perf.+15 contre l’infanterie—
Lance-rocs Gobelins600150 / tour—44 hommes15403310 / 6charge 521 + 3 perf.400 m35 + 135 perf., 22 tirs
Baliste gobeline600150 / tour—56 hommes15453310 / 6charge 521 + 3 perf.320 m30 + 70 perf., 22 tirs
Catapultes à Plongeurs de la Mort1 000250 / tour—44 hommes15403310 / 6charge 521 + 3 perf.400 m70 + 170 perf., 22 tirs

Les héros se recrutent aussi par bâtiment (données du jeu) :

  • Chaman Orque et Chaman Gobelin de la Nuit : « Hutte du chaman » (colonie niv. 2). Le premier lance la Grande Waaagh, le second la P’tite Waaagh.
  • Grand Chef Orque Noir : « Fosse à combats » (militaire niv. 2). Héros de duel perforant, à pied ou sur Sanglier de guerre.
  • Grand Chef gobelin : « Taudis de Gobelins de la Nuit » (gobelins niv. 2). Héros d’actions sournoises, sur loup, araignée ou char ; moins cher depuis décembre 2024.
  • Grand Chef gobelin de la Nuit : « Cages à Squigs » (squigs niv. 1). Spécialiste des squigs, à pied ou sur Grand Squig des cavernes.
  • Sorcière Troll d’Eau Géante : « Caverne de troll » (monstres niv. 1). Seule à lancer le domaine de la Mort, elle aide aussi le réapprovisionnement de l’armée (guide Steam).

Les seigneurs génériques : le Chef de Guerre orque (à pied, Sanglier, char ou Vouivre), le Grand Chaman Gobelin (P’tite Waaagh, jusque sur Arachnarok), le Chef de Guerre gobelin de la Nuit (Grand Squig des cavernes) et le Grand Chaman Orque sauvage (Grande Waaagh, Sanglier ou Vouivre), ajouté en décembre 2024. Deux seigneurs uniques s’obtiennent par technologie : Oglok l’Horrib (Chef de Guerre orque) et Raknik Griffes d’Araignée (Grand Chaman Gobelin) (données du jeu ; wiki).

Race · Les Peaux-Vertes

La magie

Les Peaux-Vertes ont trois domaines (wiki) :

DomaineLanceursSorts clésQuand le choisir
Grande WaaaghChaman Orque, Grand Chaman Orque sauvage, Wurrzag« Regard de Mork » (projectile magique anti-grand, un seul trait depuis décembre 2024), « Kass’Tête » (explosion), « Poings de Gork » (attaques magiques, attaque et défense de mêlée), « Kou d’Boul’ » (souffle court), « Du Nerf ! » (renfort de zone), Pied de Gork (bombardement)Le domaine offensif : sorts puissants quand vos troupes se battent (passif « Pouvoir de la Waaagh ! »). Pied de Gork sur les blocs bloqués au contact.
P’tite WaaaghChaman Gobelin de la Nuit, Grand Chaman Gobelin« Feu d’Artifiss’ » (projectile pas cher contre seigneurs, monstres et volants), « Poignards Perfid’ » (perforation et attaque), « Urticaire Ultime » (attaque et dégâts ennemis réduits), « Gork y s’en charge ! » (vitesse et charge ennemies réduites), « Suaire de nuit » (rend vos unités invisibles), « Malédiction de la Lune Funeste » (vortex)Le domaine de soutien : malédictions, camouflage, et passif « Chourav’ Perfid’ » qui vole les vents de magie de l’ennemi.
MortSorcière Troll d’Eau Géante, Azhag (Couronne de Sorcellerie)Sangsue spirituelle, Aspect du Chevalier Noir, Ténèbres et Damnation, Fléau des âmes, Soleil Violet de Xereus, Destin de BjunaPour tuer héros et seigneurs (Sangsue) et affaiblir une armée entière.

Quel domaine pour quelle armée : la Grande Waaagh pour une armée orque de choc (« Poings de Gork » sur vos Orques Noirs, Pied de Gork au contact) ; P’tite Waaagh pour une armée gobeline ou pour une approche sous le feu (« Suaire de nuit » cache votre avance, « Gork y s’en charge ! » brise une charge de cavalerie) ; Mort contre les armées d’élite et les seigneurs puissants. Les Chamans sont fragiles : gardez-les derrière la ligne. La chaîne des Chamans ajoute jusqu’à +15 vents de magie aux armées de la province, et « Truks magik ki brillent » +10 à la réserve et +2 Chamans (données du jeu).

Les sorts, d’après le jeu

Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.

La Grande Waaagh

SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
Kou d’Boul’Souffle5 (9)45 sDes vagues d’énergie verte sont projetées dans une onde de choc qui frappe tout malheureux ennemi.
Regard de MorkProjectiles magiques5 (7)29 sMork octroie au chaman la capacité de projeter des rayons d’énergie étincelante de ses yeux.
Kass’TêteExplosion7 (10)31 sLe chaman forme une vague de pure violence dans son esprit, jette un regard noir à sa cible et libère sa rage...
Poings de GorkOptimisation743 sDans une crise de fureur combattante, l’unité ciblée gagne en attaque et en défense, jusqu’à devenir plus dure que l’acier.
Du Nerf !Optimisation (zone)1147 sLorsque le chaman débite son charabia mystique, il libère une énergie qui stimule la violence et la vaillance des unités alliées aux alentours.
Pied de GorkExplosion18 (26)54 sLe chaman implore les cieux en gesticulant comme un fou. Un pied vert tout-puissant du dieu orque descend pour écraser l’ennemi !

La P’tite Waaagh

SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
Poignards Perfid’Optimisation428 sLes cibles de ce sort sont poussées à aller « là où k’sa fé mal » ou à frapper à des angles inattendus.
Feu d’Artifiss’Projectiles magiques5 (7)29 sLe chaman projette des flammèches vertes crépitantes de pure cruauté en direction de ses ennemis.
Gork y s’en charge !Sortilège643 sLe chaman pointe l’ennemi de son doigt crochu, et le maudit au nom de Gork.
Suaire de nuitSe cacher6 (8)48 sLe chaman lance en l’air un champignon bonnet de nuit, qui éclate pour former un épais nuage obscur.
Urticaire UltimeSortilège844 sLe chaman se gratte vigoureusement sous les bras en gloussant comme un dément, projetant des émanations douloureuses sur les ennemis à proximité.
Malédiction de la Lune FunesteVortex11 (16)47 sDans un effroyable hurlement, le chaman invoque une lune pâle au visage globinoïde doté de crocs longs comme des défenses.

Race · Les Peaux-Vertes

Les autres compositions de la race : Armées types de la race.

Seigneur

Build de compétences

Ligne propre de Gorbad :

RangCompétenceEffet
2Waaagh eud’ GorbadLa Waaagh a une chance de contenir des Kosto et des Sangliers
2Grande bannière dé BoyzAmélioration de matériaux unique « Grande bannière dé Boyz » pour les Boyz orques, Kosto, Orques sur Sangliers et Kosto Orques sur Sangliers
5Chef du tunnelCommandement : +6 lors des batailles de siège souterraines (Armée du Seigneur) ; Commandement : +6 lors des batailles d’interception souterraines (Armée du Seigneur)
5BeugleurTaille de l’aura de commandement : +25 %
5 / 15 / 30Suiv’ L’PlanNiv. 1 : Emplacements de tactiques de L’Plan : +1 ; Durée des tactiques de L’Plan : +2
Niv. 2 : Emplacements de tactiques de L’Plan : +2 ; Durée des tactiques de L’Plan : +5
Niv. 3 : Emplacements de tactiques de L’Plan : +2 ; Durée infinie pour les tactiques de L’Plan
6GnarlaMonture : Gnarla
8Type loucheRésistance aux projectiles : 10 %
10 / 20 / 30Armée de renomNiv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée)
Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée)
Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée)
12Collection de gross’ têtesBonus contre les unités larges : +15
12Collection de p’tites têtesBonus contre l’infanterie : +15
20La plugross’ Waaagh !Réputation de la Waaagh! obtenue par tour : +3
30 / 40 / 50MentorNiv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur)

Ligne de « Voilà l’plan » : les quatre compétences suivantes s’ouvrent après « Voilà l’plan », et « Cé la Waaagh ! » après les quatre.

RangCompétenceEffet
12Voilà l’planGain d’expérience du personnage : +10 % (tous les personnages de la faction) ; Taux de recherche : +15 ; Capacité : L’Plan du Chef !
—Lé Boyz en première ligne !Attaque en mêlée : +3 pour les unités d’infanterie de mêlée (toutes les armées de la faction) ; Défense en mêlée : +3 pour les unités d’infanterie de mêlée (toutes les armées de la faction) ; Puissance des armes : +10 % pour les unités d’infanterie de mêlée (toutes les armées de la faction)
—Tireurs, tiré dans l’dos !Puissance des tirs : +10 % (Armée du Seigneur) ; Munitions : +10 % (Armée du Seigneur) ; Capacité passive : Mortelles tranchées pour les unités à distance (rang 7  et supérieurs) (Armée du Seigneur)
—Chevaucheurs, attaqué par lé côtés !Attribut : Coureur pour les unités de cavalerie (rang 7  et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Vitesse : +10 % pour la cavalerie (Armée du Seigneur) ; Bonus de charge : +15 % pour les unités de cavalerie (Armée du Seigneur)
—J’mène la charge !Attribut : Charge glorieuse ; Bonus de charge : +20 ; Capacité passive : Eul’ Grand Chef
—Cé la Waaagh !Réduction de la perte de vigueur : −33 % (Armée du Seigneur) ; Entretien : −50 % pour les bandes de Waaagh ! (Armée du Seigneur) ; Capacité passive : Frénésie pour les Bandes de la Waaagh ! (Armée du Seigneur)

Ce que les tableaux ne détaillent pas (données du jeu) :

  • « Collection de p’tites têtes » et « Collection de gross’ têtes » s’excluent : choisissez l’une ou l’autre.
  • La capacité « L’Plan du Chef ! » de « Voilà l’plan » donne à une unité +24 défense de mêlée, +8 commandement et la défense experte contre les charges, pendant 20 s.
  • Le passif « Eul’ Grand Chef » de « J’mène la charge ! » donne +10 attaque et défense de mêlée aux alliés à 35 m.
  • Dans la ligne de campagne, « Réputé et craint » donne +1 rang au recrutement, −8 % d’entretien, +5 % de mouvement et une protection contre les héros ennemis.

Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :

  • Rangs 2 à 11 : « Beugleur » au rang 5 (avec ses +100 %, son aura couvre presque toute la ligne), Gnarla au rang 6, puis « Présence Charismatique » et les bonus d’armée de votre composition : « Lé Boyz » (infanterie et archers orques), « Chevaucheurs » (sangliers), « L’Grand gars » (monstres). Un point dans la campagne : « Chef du groupe » (entretien) ou « Pilleur ».
  • Rangs 12 à 16 : « Voilà l’plan », puis « J’mène la charge ! » en premier (Eul’ Grand Chef), puis « Lé Boyz en première ligne ! ». Prenez « Collection de p’tites têtes » si vous affrontez surtout de l’infanterie (Nains, Skavens, Empire).
  • Rangs 17 à 25 : « Tireurs, tiré dans l’dos ! » et « Chevaucheurs, attaqué par lé côtés ! » selon l’armée, « Cé la Waaagh ! », « La plugross’ Waaagh ! » au rang 20, la ligne de combat personnelle (« Lame mortelle », « Difficile à atteindre », « Peau épaisse ») : Gorbad manque de défense.
  • Ensuite : « Grodurs » (orques : +12 armure, +5 défense, 8 % de Résistance ultime) et « Plu gran et plu for » pour les monstres, « Armée de renom » si vous alignez des Régiments de Renom.
  • À éviter tôt : « Mort d’en d’ssus », « Intello sauvage » sans artillerie ; « Lé Gobbos » et « Kou d’kouto Perfid’ » si l’armée est orque ; « Chef du tunnel » (bataille souterraine seulement).
  • Ligne de campagne : « Chef du groupe » (jusqu’à −9 % d’entretien) s’ajoute aux −10 % de son trait ; « Dur comme le fer » (+30 % de réapprovisionnement) aide une armée qui se bat chaque tour. « Réputé et craint » vaut ses points dès qu’elle est accessible.
  • Rangs 30 et plus : « Mentor » partage l’expérience de Gorbad avec vos autres seigneurs, qui atteignent plus vite leurs 2ᵉ et 3ᵉ emplacements de Tactique (données du jeu).

Monture : Gnarla est sa seule monture. Le wiki ouvre deux voies : à pied au cœur de la mêlée, entouré d’Orques Kosto et d’Orques Noirs, pour que « Eul’ Grand Chef » touche le plus d’unités ; ou sur Gnarla, dont la charge avec Eul’ Grand Chef « fait vite boule de neige » (wiki).

Seigneur

Quêtes et objets légendaires

RangQuêteObjetEffets
15« Fléau de la forêt » : les Hommes-Bêtes et la forêt elle-même se vengent de la déforestation de sa hordeMorglor l’ÉquarisseuseAttaque en mêlée : +10 ; Permet les attaques magiques ; Capacité : Morglor l’Équarisseuse ; Attribut : Provoque la peur

(wiki ; données du jeu)

  • Morglor l’Équarisseuse est son seul objet légendaire. Sa capacité donne +75 % de dégâts de base et perforants, +25 % de vitesse de charge et +20 % de bonus de charge pendant 23 s (recharge 120 s) ; elle « déchiquette vite les autres seigneurs » (wiki). La quête rapporte aussi 5 000 or. Faites la quête dès le rang 15 : c’est elle qui fait de Gorbad un combattant.
  • Pas d’armure unique : le wiki suggère le Heaume de Discorde pour compenser sa défense moyenne.
  • Il porte sur le dos le Croc runique du Solland, « Ravageur de rancunes » : un détail visuel, pas un objet utilisable (wiki).

Seigneur

Héros et synergies

  • Grand Chef Orque Noir : le héros clé. Il remplit « Mené la charge ! » avec trois cavaleries orques, et sur Sanglier de guerre il accompagne Gorbad sur Gnarla.
  • Chaman Orque : remplit « Pouvoir de la Waaagh ! » (avec quatre infanteries orques), puis « Fet’ tremblé l’sol » (trois chamans, armée de soutien) ; ses sorts de la Grande Waaagh profitent de la mêlée de Gorbad.
  • Sorcière Troll d’Eau Géante : nécessaire à « Fermes à champis » (Fanatiques) ; ses soins complètent une armée de Trolls.
  • Snagla l’Glaviot (héros légendaire du pack) : quête « Vengeance arachnéenne », débloquée avec les « Vallons mossad’ » ; gardez 6 unités de Gobelins des Forêts sur Araignées en même temps pour l’obtenir (+2 500 or). Il réduit l’entretien des araignées de 40 % dans son armée : pour une armée de Forêt avec « Pris dans la toil’ » et « Mères porteuz » (wiki).
  • Régiments de Renom du pack : Orques en armure de Ruglud (archers orques lourds à bouclier, solides contre les chiens et les volants), L’renvoi acide (Squig colossal) et Lanceur d’la Mort de Snagla (Baliste gobeline) (wiki).
  • Seigneurs génériques : chaque seigneur a ses emplacements de Tactique. Le Chef de Guerre orque mène une seconde armée orque ; le Grand Chaman Orque sauvage une armée de chamans (« Fet’ tremblé l’sol ») ou d’Orques sauvages.
  • Confédérations à viser : L’Œil Trouble (dès le tour 2 si possible), les Imbéciles mutins de la Lune Crochue à Karak aux Huit Pics, puis Skarsnik et Azhag (wiki). Une confédération est exigée pour la victoire courte.

Seigneur

Armée type

StadeComposition (20 unités, seigneur et héros compris)
Début de partieGorbad Griff’ Eud’ Fer, Chaman Orque ; 2 Orques Kosto ; 3 Boyz orques ; 2 Guerriers orques (Lances) ; 4 Archers orques ; 2 Orques sur Sangliers ; 1 Troupeau de Squigs ; 1 Gobelins chevaucheurs de loup ; 2 Trolls ; 1 Baliste gobeline
Milieu de partieGorbad Griff’ Eud’ Fer, Chaman Orque, Grand Chef Orque Noir ; 4 Orques Noirs ou Orques Noirs (Armes lourdes) ; 2 Boyz orques ; 2 Orques Kosto ; 3 Archers orques ; 2 Kosto Orques sur sanglier ; 2 Trolls d’Eau ou Trolls ; 2 Catapultes à Plongeurs de la Mort
Fin de partieGorbad Griff’ Eud’ Fer, Chaman Orque, Grand Chef Orque Noir ; 5 Orques Noirs ou Orques Noirs (Armes lourdes) ; 2 Boyz orques ; 3 Archers orques ; 1 Orques en armure de Ruglud ; 2 Trolls d’Eau ; 2 Kosto Orques sur sanglier ; 2 Catapultes à Plongeurs de la Mort

Gorbad renforce une armée orque : tout son arbre, ses Tactiques de départ et son amélioration de matériaux poussent les Boyz, les Orques Kosto, les Orques Noirs et les sangliers. Gardez toujours deux Boyz orques : plusieurs Tactiques les exigent.

  • Début : l’armée de départ complétée. « Lé Boyz eud’ Gorbad » renforce les Boyz et les sangliers ; « Allumez-lé ! » met le feu aux flèches des Archers orques (utile contre Trolls, morts-vivants et unités qui régénèrent). Deux Trolls préparent « Bloquez et écrasez ! ».
  • Milieu : la Forge d’Orques Noirs de Rocher de Fer ouvre « Eul’ Bataillon Noir » : quatre Orques Noirs et deux Boyz, et toute l’infanterie orque reçoit « Rempart inébranlable » et « Kikoup’ inarrêtables ». Trois Archers et deux Catapultes remplissent « Tiré sur lé zavortons ! » ; les Kosto Orques sur sanglier frappent les flancs.
  • Fin : cinq Orques Noirs pour « Marche blindée » (+25 armure, peur), deux Trolls d’Eau et trois Archers orques pour « Flèches ki pu », et Gorbad avec « Eul’ Grand Stratej’ » (déploiement avancé pour toute l’armée). Trois Tactiques d’or sur une armée : c’est la victoire longue.
  • Variante cavalerie : quatre à six Kosto Orques sur sanglier, Grand Chef Orque Noir sur sanglier, « Mené la charge ! », « Tiré lé chario d’bataille ! » et « Chevaucheurs, attaqué par lé côtés ! ». Une armée rapide pour raser et repartir.
  • Variante seconde armée gobeline : sous un Grand Chaman Gobelin, Tactiques « Attrape-flèches », « Coup d’filé » et « Fermes à champis » ; l’armée de la race « marée gobeline » s’y prête bien.

6 En bataille

Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas

Race · Les Peaux-Vertes

Le plan de bataille : la marée verte

Les Peaux-Vertes gagnent en submergeant. Leur tir est faible et leur moral fragile : chaque seconde passée sous le feu adverse leur coûte. Le plan est donc l’inverse de celui des races défensives : écourter l’approche, frapper partout à la fois, et déclencher le Waaagh! de bataille au bon moment.

Plan de bataille des Peaux-Vertes : avance en bloc, gobelins devant pour absorber, Orques Noirs au point dur, Orques sur Sangliers et monstres sur les ailes, chaman au centre. Ennemi Gobelins et Boyz devant : ils absorbent Orques Noirs au point dur chaman Sangliers Monstres Catapultes à Plongeurs de la Mort
Les Peaux-Vertes n’ont pas intérêt à subir le tir : toute l’armée avance d’un bloc, le choc arrive partout en même temps, et les ailes frappent dès que les lignes se touchent.
  1. Avancez en bloc : une armée qui arrive en ordre dispersé se fait détruire par morceaux. Contre une armée de tir, « Suaire de nuit » cache l’approche.
  2. Gobelins et Boyz en première ligne pour absorber le premier choc ; Orques Noirs ou Kosto là où l’ennemi est le plus fort. Un ou deux gobelins pour chaque orque, disent les joueurs face aux armées de tir (joueurs).
  3. Orques sur Sangliers et monstres sur les ailes, prêts à frapper les flancs dès le contact.
  4. Gobelins chevaucheurs de loup, Gobelins des Forêts sur Araignées ou Chariots à Pompe sur l’artillerie et les tireurs ennemis, dès le début.
  5. Chaman au centre, derrière la ligne : ses sorts sur les ennemis bloqués, jamais au contact.
  6. Gardez le général près des gobelins : une déroute gobeline peut entraîner tout le reste.
  7. Fanatiques : relâchez-les quand l’ennemi est à portée, avant que vos propres lignes n’arrivent au contact.
  8. Waaagh ! : déclenchez-le quand toute la ligne est engagée ; ses 18 secondes de bonus doivent tomber sur le choc, pas sur l’approche.

Seigneur

En bataille

Gorbad charge à dos de son sanglier Gnarla, perce les lignes, puis combat au contact avec sa hache Morglor. Sa capacité « Eul’ Grand Chef » augmente l’attaque et la défense de mêlée des troupes proches : faites-le combattre au cœur de la mêlée, là où son aura touche le plus d’unités.

Ses outils : « Les Orques cé lé meilleur’ ! » sur l’unité qui doit percer (Orques Noirs, Orques Kosto), « L’Plan du Chef ! » sur l’unité qui plie, et un Waaagh! de 27 secondes, à lancer quand toute la ligne est au contact. Le wiki le résume ainsi : un « Chef de Guerre orque renforcé » dont le Waaagh! dure plus longtemps que celui des autres (wiki).

Stratégie 1 : le bataillon noir

  • Armée : 4 à 5 Orques Noirs, 2 Boyz orques, 2 Orques Kosto, 3 Archers orques, 2 Catapultes, Chaman Orque ; Tactique « Eul’ Bataillon Noir ».
  • Déroulé :
    1. Ligne d’Orques Noirs au centre, Boyz et Kosto aux bouts, Archers juste derrière.
    2. Gorbad à pied au milieu : « Eul’ Grand Chef » (35 m) touche trois ou quatre unités.
    3. Au contact, « Rempart inébranlable » sur les unités chargées, « Kikoup’ inarrêtables » sur celles qui frappent ; « Les Orques cé lé meilleur’ ! » sur le meilleur bloc d’Orques Noirs.
    4. Waaagh! quand la ligne est engagée partout.
  • Contre : Nains, Empire, Chaos, Hommes-Lézards : les armées qui viennent au contact ou tiennent une ligne.

Stratégie 2 : le plan des flancs

  • Armée : 4 Kosto Orques sur sanglier, 2 Orques sur Sangliers, Grand Chef Orque Noir sur sanglier, Gorbad sur Gnarla, une ligne courte de Boyz et d’Orques Noirs ; Tactiques « Mené la charge ! » et « Lé Boyz eud’ Gorbad ».
  • Déroulé :
    1. L’infanterie fixe l’ennemi ; la cavalerie attend hors de portée des lances.
    2. Gorbad et les sangliers chargent ensemble dans le dos : Charge glorieuse et Eul’ Grand Chef pour Gorbad, « Morglor l’Équarisseuse » pour tuer le général.
    3. Ressortez, rechargez.
  • Contre : Skavens, Hommes-Bêtes, Peaux-Vertes, morts-vivants : l’infanterie qui ne fuit pas mais casse dans le dos.

Stratégie 3 : « Tiré sur lé zavortons ! »

  • Armée : 4 à 6 Archers orques (dont Orques en armure de Ruglud), 2 Balistes gobelines, 2 Catapultes à Plongeurs de la Mort, ligne d’Orques Noirs ; Tactiques « Tiré sur lé zavortons ! » et « Allumez-lé ! », compétence « Tireurs, tiré dans l’dos ! ».
  • Déroulé :
    1. Ligne d’infanterie devant, tireurs en « Mortelles tranchées! » derrière.
    2. Les Catapultes visent héros et monstres, les Balistes gobelines la cavalerie.
    3. Flèches enflammées sur les Trolls, Hydres et morts-vivants ; la mêlée n’engage que quand l’ennemi est usé.
  • Contre : Norsca, Comtes Vampires, Ogres, armées de monstres et de grands ; c’est le plan qu’on attend le moins d’une armée orque.

7 Pièges

Seigneur

Pièges courants

  • Recruter sans tenir compte de L’Plan : vous perdez ses bonus.
  • Lancer Gorbad seul en avant : son aura ne sert que si ses troupes sont autour.
  • Laisser les autres seigneurs se battre seuls : seules les victoires de Gorbad rapportent des Kombines.
  • Perdre une unité requise en bataille : la Tactique se retire, et il faut un Kombines pour la remettre.
  • Oublier les seconds seigneurs : chacun a ses emplacements de Tactique.
  • Garder vos Kombines : à 1 Kombines la Tactique, mieux vaut équiper partout que thésauriser ; gardez les moments « Yoorêka ! » pour une Tactique dont le défi est trop long.
  • Négliger Rocher de Fer : sans sa Forge d’Orques Noirs, pas de « Eul’ Bataillon Noir ».
  • Oublier que Thorgrim doit vous détruire pour sa victoire courte.
  • Exposer Gorbad : s’il est blessé, plus de Kombines pendant sa convalescence, et seule son armée en rapporte.
  • Laisser un seigneur sous le rang 5 trop longtemps : un seul emplacement de Tactique et 3 tours de durée.
  • Empiler les Régiments de Renom : depuis la mise à jour 9.0, deux seulement par armée tant que « Armée de renom » n’est pas prise.
  • Finir un Appel à la Waaagh sans en préparer un autre : la fin du Waaagh! coûte 100 de Réputation.
  • Sous-estimer le départ : le wiki le juge difficile, entouré d’ennemis et sans mécanique très puissante au départ (wiki).
Non confirmé sur la version actuelle

Le rang exact de déblocage de la quête de Morglor (15 selon le wiki). Le tour par tour s’appuie surtout sur le wiki.

8 Adversaires et mises à jour

Race · Les Peaux-Vertes

Face aux autres races

Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée peau-verte, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.

Afficher le tableau des 25 adversaires
AdversaireSa menaceVotre réponse
Les Peaux-Vertes (miroir)Le même nombre, les mêmes monstres, souvent plus d’unités que vous (IA qui recrute en masse)Le moral décide : tuez son général et ses gobelins fuient en chaîne. Orques Noirs contre ses Kosto, Catapultes à Plongeurs de la Mort sur ses Géants et Arachnaroks, loups sur ses Lance-rocs. Battez ses Chefs de guerre en campagne pour confédérer sa tribu.
L’EmpireArquebusiers, Canons à Répétition et Tanks à vapeur qui fauchent votre approche ; Hallebardiers contre vos monstresNe restez pas sous le feu : avancez d’un bloc, gobelins devant pour absorber. Loups et Gobelins des Forêts sur Araignées sur l’artillerie dès le début, Balistes gobelines sur les chevaliers. Orques Noirs (Armes lourdes) contre les Tanks à vapeur, jamais un Géant.
Les NainsLigne indestructible, tir perforant, artillerie (Canons Orgues) et Barge-tonnerre ; résistance à la magieNe frappez pas leur coin de face : harcelez et isolez des unités (joueurs). Loups et Chars à Loups sur les tireurs, Gobelins de la Nuit sur Squig et Orques Noirs perforants au contact. Battez-les tôt, avant leurs machines volantes.
Les Comtes VampiresLigne qui ne fuit pas, Varghulf et Terreurgheist, volants qui plongent sur vos ChamansVisez le général vampire avec monstres et Grand Chef : sans lui, l’armée s’effrite. Lances gobelines contre leurs Loups funestes, Catapultes à Plongeurs de la Mort sur les monstres ; les attaques magiques (Chaman, Idole) contre les Spectres.
La BretonnieChevaliers en charges répétées, Pégases, sorts de Vie qui soignentLances gobelines et Guerriers orques (Lances) au repos aux bouts de ligne, Orques Noirs au centre ; ne laissez pas la masse se faire prendre de flanc. Balistes gobelines sur les chevaliers, Gobelins de la Nuit sur Squig sur les paysans.
Les Guerriers du ChaosÉlite blindée (Élus, Chevaliers du Chaos), chars, Géants du ChaosOrques Noirs (Armes lourdes) et Gobelins de la Nuit sur Squig pour la perforation, monstres de flanc ; noyez-les sous le nombre et lancez le Waaagh! au moment du choc. Sort « Kass’Tête » sur leurs blocs.
Les Hommes-BêtesEmbuscades en forêt, Minotaures et Ghorgons, charges de flancBagarre équitable : leur moral est aussi fragile que le vôtre. Orques Noirs contre les Bestigors, Arachnaroks et Lances contre les Minotaures. Évitez les forêts en colonne ; vos Gobelins des Forêts sur Araignées y voient clair.
Les Elfes SylvainsArchers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres, cavalerie rapideLoups, Gobelins de la Nuit sur Squig et Sangliers sur leurs archers, avancez sans vous arrêter. Orques Noirs (Armes lourdes) et Trolls (vomi perforant) contre les Hommes-Arbres ; Catapultes sur les Mages.
NorscaMonstres d’infanterie, Mammouths et Trolls qui régénèrent, Berserkers frénétiquesLances et Balistes gobelines contre leurs monstres ; Trolls d’Eau et Arachnaroks au contact. Catapultes et Lance-rocs sur les Mammouths ; leur infanterie peu blindée fond sous les Fanatiques.
Les Hauts ElfesÉlite, archers précis, magie et dragonsMasse contre élite : engagez partout à la fois, ils ne peuvent pas tenir partout. Loups sur les archers, Balistes gobelines et Catapultes sur les dragons. « Suaire de nuit » pour cacher votre approche.
Les Elfes NoirsPercée concentrée (Bourreaux, Gardes noirs), Hydres et Chevaliers sur Sang-froidLaissez-les percer des gobelins pendant que les Orques Noirs prennent leurs flancs. Leur armure est légère : Archers orques et Fanatiques font mal. Arachnarok et Lances contre les Hydres.
Les Hommes-LézardsSaurus solides, dinosaures (Stégadon, Carnosaure), Skinks qui harcèlentArachnaroks, Balistes gobelines et Catapultes contre les dinosaures ; ne chargez pas les Saurus de face avec des gobelins. Leur moral froid tient : visez le Slann ou le général avec les loups.
Les SkavensMasse d’esclaves, équipes d’armes à feu, Mitrailleuses Ratling, AbominationsVotre masse vaut la leur : chargez leurs équipes d’armes avant qu’elles ne tirent, loups sur les Lance-feux. Leur moral est le plus bas du jeu : Fanatiques et Squigs broyeurs dans les paquets. Gardez une réserve contre la Menace d’en dessous.
Les Rois des TombesConstructions (Sphinx, Nécrosphinx), chars, Prêtre Liche qui relève l’arméeCiblez le Prêtre Liche avec loups et Gobelins de la Nuit sur Squig : sans lui, l’armée se délite. Orques Noirs et Lances contre les chars, Catapultes et Balistes gobelines sur les Sphinx ; attaques magiques contre les Spectres.
La Côte VampireLigne de canons et de mousquets, Nécrofex, monstres marinsAvancez vite : leur mêlée zombie ne tiendra pas vos Orques. Loups et Gobelins des Forêts sur Araignées sur les Caronades, Arachnarok contre leurs monstres.
KislevFantassins hybrides (Streltsi, Kossars), Ours de guerre, sorcières de glaceChargez vite pour ne pas subir leur tir, Orques Noirs et Lances contre les Ours. Loups sur les Streltsi et l’artillerie ; Catapultes sur les Patriarches.
Grand CathayLigne d’Harmonie, tir, poudre et sorciers empilés ; Long ou Guerriers de Jade solidesSéparez mêlée et tireurs : Sangliers de flanc, monstres dans les trous. « Un ou deux gobelins pour chaque orque » pour encaisser le tir (joueurs) ; foncez sur leur artillerie avec vitesse et masse plutôt que d’affronter leur ligne anti-grand.
Les Royaumes OgresCharges d’infanterie monstrueuse, Mangeurs d’hommes, Boute-FersLances gobelines et Guerriers orques (Lances) au repos, Trolls et Arachnaroks en contre ; tout leur roster est « grand » : Balistes gobelines et Orques sauvages Kosto (bonus contre les grands). Loups sur les Boute-Fers.
Les Nains du ChaosArtillerie démoniaque, Garde infernale très blindée, Taureaux de FeuAvancez d’un bloc, loups et Gobelins des Forêts sur Araignées sur leurs machines. Gobelins de la Nuit sur Squig et Orques Noirs (Armes lourdes) pour la perforation. Leurs Hobgobelins fuient aussi vite que vos gobelins : frappez-les pour isoler la Garde infernale.
Les Démons du ChaosRésistance physique, démons qui ne fuient pas mais s’effritent, Prince DémonChamans et attaques magiques (« Poings de Gork » donne des attaques magiques) ; Grand Chef Orque Noir et Catapultes sur le Prince Démon. Fixez avec la masse, achevez avec le Waaagh!.
KhorneAssaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne rapides, MassacreursUn choc frontal que vous ne gagnerez qu’avec le nombre : fixez avec la masse, flanquez avec les Sangliers. Lances contre les Dévastateurs ; comptez sur le Waaagh! plus que sur les sorts.
NurgleUsure, régénération, Drones de la PesteNe vous laissez pas user : Waaagh! tôt et coups de flanc répétés. Archers orques et Balistes gobelines sur les Drones ; Orques Noirs (Armes lourdes) contre les Portepestes.
SlaaneshVitesse, attaques de flanc et de dos, chars à fauxLances au repos aux bouts, masse serrée. Leur infanterie est peu blindée : Fanatiques et Chariots à Pompe la déchiquettent. Gardez des loups en réserve contre leurs Ravageurs.
TzeentchTir et magie entièrement magiques, Barrières, IncendiairesIls fondent au contact : avancez à pleine vitesse, Gobelins de la Nuit sur Squig et Sangliers sur les Incendiaires. La P’tite Waaagh (« Chourav’ Perfid’ ») vole leurs vents de magie.
Les Légions Mortes-VivantesNagash, Morghasts, magie de zone dévastatriceMonstres, Grand Chef Orque Noir et Catapultes à Plongeurs de la Mort sur Nagash. Ne groupez pas la masse sous ses sorts ; attaques magiques contre ses Spectres.

Race · Les Peaux-Vertes

Comment battre les Peaux-Vertes

  • Visez le moral : tuez le général, prenez les gobelins de flanc ; une déroute gobeline en entraîne d’autres.
  • Usez leur approche au tir et à l’artillerie, leur armure est faible et leurs monstres sont de grandes cibles lentes.
  • Gardez de l’anti-grand contre les monstres, les chars et les sangliers.
  • Ne vous battez pas pendant leur Appel à la Waaagh si vous pouvez l’éviter : leurs armées doublent. Défendez la capitale visée jusqu’à la fin des 20 tours.
  • Sorts et attaques de feu contre les Trolls, qui régénèrent.

Race · Les Peaux-Vertes

Changements récents

  • Patch 9.0.3 : Squigs broyeurs renforcés (+2 dégâts, +10 perforation).
  • Mise à jour 9.0 (Gorbad) : limite de Régiments de Renom par armée, 2 de base, portée à 4, 6 puis 8 par « Armée de renom » pour un seigneur légendaire (notes du patch 9.0).
  • Patch 8.1 (Gorbad) : « Tireurs, tiré dans l’dos ! » et « Chevaucheurs, attaqué par lé côtés ! » s’appliquent enfin aux Régiments de Renom concernés ; la visite guidée de L’Plan ne plante plus (notes du patch 8.1).
  • Mise à jour 7.0 (Gorbad) : impossible désormais d’équiper ou retirer des Tactiques pendant le tour des autres factions (notes du patch 7.0).
  • Patch 6.1 (Gorbad) : Gorbad plus cher (1 100 or, entretien 275) (notes du patch 6.1).
  • Mise à jour 6.0 et Omens of Destruction (décembre 2024) : arrivée de Gorbad Griff’ Eud’ Fer (faction des Orques de Griff’ Eud’ Fer) et de sa mécanique « L’Plan », du Grand Chaman Orque sauvage, du Grand Chef gobelin de la Nuit, de Snagla l’Glaviot (héros légendaire), des Orques Noirs à hache et bouclier, des Squigs broyeurs, du Squig colossal, de l’Araignée Arachnarok (Lanceur) et de la Baliste gobeline. Matériaux refondus : plusieurs améliorations par unité, au coût croissant. Chaînes de bâtiments revues (gobelins, squigs, sangliers). Orques Noirs d’origine renommés « (armes lourdes) » et dotés de « Kikoup’ inarrêtables » ; Arachnarok moins cher (1900 → 1700) ; Grand Chef gobelin moins cher et plus fort ; « Regard de Mork » refait (notes de patch).
  • Mise à jour 6.0 (Azhag, Grimgor) : Azhag reçoit « Waaagh d’Azhag! » (Vouivres dans les Bandes de la Waaagh), « Armes de Sorciers » et l’immunité aux attaques de flanc de la Couronne ; Grimgor reçoit « Waaagh de Grimgor! » (renforts d’Orques Noirs), « Armure dé Zimmortels », « Soif de combat » et « Coup de grâce héroïque » (données du jeu).
  • Mise à jour 5.0 (Azhag) : les textes précisent que sa ligne rouge ne touche pas les Orques Noirs, seulement les Boyz, les Kosto et les Orques sauvages (notes de patch).
Non confirmé sur la version actuelle

Les données de bâtiments et de technologies viennent d’une extraction des données du jeu qui peut précéder le patch 9.0.4. Le mode de recharge exact de la capacité Waaagh! en bataille n’est pas confirmé.