Grimgor Boît’en Fer

Les Peaux-Vertes · aide-mémoire de partieFiche complète

À éviter d’entrée

marcher vers Zharr-Naggrund trop tôt.

Le plan

Tours 1 à 5

  • Marchez sur Fulg, seule guerre au premier tour : Rocher du Cannibale et La Dent Noire d’abord si son armée est loin, sinon battez son armée en terrain ouvert puis prenez Karak Vrag, sa capitale, qui porte le Grand fort.
  • Recrutez quelques Boyz orques et Archers Gobelins pour compléter l’armée ; Grimgor seul gagne les duels, pas les batailles.
  • Construction : bâtiment principal du Nid d’Aigle, puis une Industrie ; dès Karak Vrag prise, mettez de côté les 8 000 or du Grand fort.
  • Recherche : « Waaagh !!! » puis les premières technologies de Matériaux, pour acheter « Armure dé Zimmortels » à vos Orques Noirs.
  • Assignez Lé Zimmortels à vos Orques Noirs (Armes lourdes) dès le tour 1.

Tours 6 à 10

  • La province de Gash Kadrak complète, réparez Karak Vrag et mettez de côté pour le Grand fort ; fiez-vous au butin des batailles et au sac des villes voisines.
  • Recrutez un Grand Chef Orque Noir (sans bâtiment, grâce à l’effet de faction) et un second seigneur pour la garnison.
  • Rangs 6 à 7 : « Haine » puis les compétences de la ligne unique ; à 7, la quête de Gitsnik apparaît.

Tours 11 à 20

  • Lancez le Grand fort. Ensuite, Orques Noirs avec +3 rangs dans la province : remplacez les Boyz un à un.
  • Descendez vers les Fils de la Montagne, puis les Massues Croisées.
  • Achetez « Armure dé Zimmortels » sur vos Orques Noirs ; les 500 Matériaux dépensés comptent pour la victoire courte.
  • Premier Appel à la Waaagh dès 100 de Réputation : visez Graissus Dent d’Or ou les Suzerains de Zharrduk, une cible bien classée pour un meilleur trophée.

Tours 21 à 40

  • Pendant le Waaagh!, frappez Graissus Dent d’Or : saccagez Grand Hall de Graissus avant de l’occuper.
  • Une seconde armée part vers les Suzerains de Zharrduk pour ouvrir la route de Zharr-Naggrund.
  • Rang 12 : quête de l’Armure de sang.
  • Confédérez toute tribu peau-verte que vous croisez : la victoire longue en demande trois.

Après le tour 40

  • Zharr-Naggrund : siège avec deux armées pleines pendant un Waaagh!, catapultes et Trolls contre les remparts.
  • Gagnez un deuxième trophée de Waaagh!, puis visez trois « La plugross’ Waaagh ! » contre les factions les plus fortes.
  • Chassez les seigneurs légendaires : Graissus Dent d’Or, Drazhoath, Imrik et Astragoth comptent pour les 5 de la victoire longue.

Cibles et alliés

  • Fulg : en guerre avec vous dès le tour 1. La première cible : Karak Vrag est la capitale de province et abrite le monument Grand fort.
  • Fils de la Montagne : deuxième cible naturelle au sud.
  • Dent d’Or : le premier vrai rival : un seigneur légendaire riche qui monte vite.
  • Massues Croisées, Gloutons Sanguinaires : petites tribus ogres à absorber pour finir les Montagnes du Deuil.
  • Karak Azorn : forteresse naine isolée au milieu des Ogres.
  • Suzerains de Zharrduk : la porte des Terres Sombres, vers Zharr-Naggrund.
  • Serviteurs du Conclave : la capitale des Nains du Chaos : objectif de victoire courte.
  • La Légion d’Azgorh : seigneur légendaire des Nains du Chaos, en guerre dès le départ avec les Orques des Terres Sombres.
  • Chevaliers de Caledor, Clan Helhein : plus à l’ouest ; Imrik devient dangereux s’il grandit.

Alliés naturels : à peu près personne. Les Peaux-Vertes confédèrent facilement : il suffit souvent de battre le seigneur d’une tribu verte en une bataille.

Bâtiments d’abord

  1. Le bâtiment principal du Nid d’Aigle, puis un bâtiment de revenus : c’est une colonie mineure.
  2. Après la prise de Karak Vrag : niveau de colonie, puis le Grand fort dès que vous avez les 8 000 or.
  3. Le militaire niv. 2 pour les Archers orques ; le Grand fort couvre ensuite les Orques Noirs.
  4. Le monument fait déjà venir les Orques Noirs : la caserne militaire niv. 3 devient utile seulement dans une seconde province de recrutement.
  5. L’Atelier dans une capitale : la victoire courte demande 500 Matériaux dépensés.
  6. Une capitale militaire au niveau 4–5 pour l’Arachnarok et les Catapultes à Plongeurs de la Mort.

Compétences

  • Rangs 2 à 6 : la ligne personnelle d’abord, « Foutrement dur », « Kikoup’ » et « Lame mortelle » ; « Haine » au rang 6.
  • Rangs 6 à 11 : « Boule de démolition Orque Noire », puis « Lé Boyz » et « Présence Charismatique » ; « Type louche » au rang 8.
  • Rangs 12 à 16 : « Eul’ mieu du mieu », « Présence imposante », « En provenance du front », « Indémoralisable », puis « Coup de grâce héroïque » et « Chercheur d’ennemi ».
  • Ensuite : « Soif de combat » et la ligne de campagne, puis « Grodurs » et « L’Grand gars » si vous alignez des monstres.
  • À éviter : « Lé Gobbos », « Kou d’kouto Perfid’ », « Chevaucheurs » et « Dur kom le rok » si l’armée n’a ni gobelins, ni cavalerie, ni chars ; « Chef du tunnel » sauf si vous vivez dans le Souterrain.

Quêtes

  • Gitsnik est le gros gain de puissance du personnage, et la quête fait partie de la victoire courte : faites-la dès le rang 7.
  • L’Armure de sang : sa capacité donne +30 armure pendant 12 s et une explosion magique autour de lui.
  • Les deux objets forment l’ensemble « Acier forgé dans le sang » : +50 % de points d’allégeance avec les Peaux-Vertes et +1 Autorité dans vos provinces.
  • Lé Zimmortels n’est pas un objet de quête : Grimgor l’a dès le départ.

Héros

  • Grand Chef Orque Noir : le héros clé. Recrutable partout grâce à l’effet de faction, jusqu’à 2 de plus avec « Eul’ mieu du mieu » et 1 avec le Grand fort.
  • Sorcière Troll d’Eau Géante : soins et domaine de la Mort en fin de partie ; Grimgor n’a aucun moyen de se soigner.
  • Régiment de Renom : les Tueurs Pourp’ peuvent porter Lé Zimmortels.
  • Seigneurs génériques : un Chef de Guerre orque sur Vouivre pour une seconde armée de choc ; un Grand Chaman Orque sauvage si vous trouvez des Orques sauvages.
  • Confédérations à viser : les tribus vertes que vous croisez, dont les Orques des Terres Sombres ; la victoire longue en demande trois.

Armée

Début de partie

  • 1Grand Chef Orque Noir
  • 2Orques Noirs (Armes lourdes)
  • 4Guerriers orques (Lances)
  • 2Boyz orques
  • 3Archers orques ou Archers Gobelins
  • 2Gobelins chevaucheurs de loup
  • 1Kosto Orques sur sanglier
  • 2Trolls
  • 1Catapultes à Plongeurs de la Mort
  • 1Baliste gobeline

Milieu de partie

  • 1Grand Chef Orque Noir
  • 1Chaman Orque
  • 6Orques Noirs ou Orques Noirs (Armes lourdes)
  • 2Orques Kosto
  • 3Archers orques
  • 2Kosto Orques sur sanglier
  • 1Gobelins chevaucheurs de loup
  • 1Araignée Arachnarok ou Trolls de pierre
  • 2Catapultes à Plongeurs de la Mort

Fin de partie

  • 1Grand Chef Orque Noir
  • 1Chaman Orque
  • 1Sorcière Troll d’Eau Géante
  • 4Orques Noirs
  • 1Tueurs Pourp’ (Orques Noirs)
  • 3Orques Noirs (Armes lourdes)
  • 2Archers orques
  • 2Kosto Orques sur sanglier
  • 1Araignée Arachnarok ou Idole sauvage
  • 1Trolls d’Eau
  • 2Catapultes à Plongeurs de la Mort

En bataille

Grimgor est l’un des meilleurs duellistes du jeu : armure, perforation et un style de mêlée expert.

  • le mur des Immortulz : contre les armées de mêlée (Nains du Chaos, Chaos, Hommes-Bêtes, autres Peaux-Vertes).
  • la chasse au seigneur : contre les armées qui reposent sur un seul personnage (Tyran ogre, Prêtre Liche, sorcier-prophète des Nains du Chaos, vampire).
  • l’assaut du Waaagh! : contre les grandes forteresses (Zharr-Naggrund, Grand Hall de Graissus, Karak Azorn).

Pièges

  • Attaquer une ligne d’artillerie de face et lentement : avancez d’un bloc, loups sur les machines.
  • Laisser l’armée inactive : la Réputation ne retombe pas toute seule, mais elle cesse de monter, et un Appel à la Waaagh lancé doit aboutir en 20 tours.
  • Oublier d’assigner Lé Zimmortels à une unité d’Orques Noirs.
  • Prendre Karak Vrag et ne pas construire le Grand fort : vos Orques Noirs, votre victoire et votre économie en dépendent.
  • Envoyer Grimgor seul poursuivre un sorcier monté : il est à pied.
  • Disperser les Matériaux : « Armure dé Zimmortels » sur les Orques Noirs avant tout.
  • Négliger les héros ennemis : sans monture et sans soins, Grimgor s’use dans les longues batailles.