Grimgor Boît’en Fer
Le plus grand bagarreur, aux portes de Zharr-Naggrund
« Da Best » : le plus violent des Chefs de Guerre Orques Noirs, sorti des Terres Désolées avec ses gardes du corps, les Zimmortels. Il cherche la bataille sans fin, pas le butin.

- Difficulté
- Faible — duelliste à pied, départ entouré de cibles
- Contenu requis
- Total War: Warhammer (premier jeu)
- Faction
Les Durs à Kuir’ de Grimgor- Départ
- Le Nid d’Aigle (Gash Kadrak, nord des Montagnes du Deuil), Empires Immortels
- Campagnes
- Empires Immortels
Son histoire
Orque Noir sorti des Désolations du Chaos avec ses Zimmortels, Grimgor ne peut passer un jour sans se battre. Armé de
Gitsnik, forgée à Zharr-Naggrund, il veut tout ce qu’il voit.
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Effets de faction (« Prêtre de Gork ») :
Permet le recrutement de Héros : Grand Chef Orque Noir (toutes les provinces)
Héros recrutables : +2 pour les Grands Chefs Orques Noirs
Revenus issus de pillages post-bataille : +30 % (toutes les armées)
Entretien : −15 % pour les unités d’Orques Noirs et de Kosto (toutes les armées)
Le Grand Chef Orque Noir se recrute ainsi sans bâtiment. Grimgor a aussi, dès le départ, l’amélioration de matériaux unique «
Armure dé Zimmortels » pour les Orques Noirs : +15 armure, +8 commandement, 5 % de résistance physique. Comme toute amélioration, elle augmente de 30 le coût des suivantes sur l’unité.
Effets de Grimgor (compétence innée «
Seigneur de Guerre », « Tout c’ke j’vois, cé à moi ») :
Régénère la portée de déplacement de campagne de 10 % après avoir remporté une bataille
Attribut : Provoque la peur pour les Orques Noirs (propre armée)
Capacité : Cé toi l’suivant !
Capacité d’armée : Waaagh de Grimgor
(remplace : Waaagh)
- Capacité «
Cé toi l’suivant ! » : voir « En bataille ». - « Waaagh de Grimgor! » remplace le Waaagh! de base : +50 % de dégâts de base et de dégâts perforants, +24 en attaque de mêlée et immunité à la psychologie pour toute l’armée, 18 secondes. Pendant un Appel à la Waaagh, il devient « Grande Waaagh de Grimgor! » : +40 en attaque de mêlée au lieu de +24 (wiki). C’est l’un des Waaagh! les plus puissants : deux fois le bonus de dégâts du Waaagh! générique (+25 %) (données du jeu).
- Trait de défaite Dépeceur pour qui le bat : +10 armure, +20 dégâts perforants.
Lé Zimmortels : Grimgor commence avec cette bannière, à confier à une unité d’Orques Noirs.
Sa capacité « Lé Zimmortels » : les entités de l’unité ne peuvent pas mourir tant que son commandement reste au-dessus de 50 % de sa valeur de base (données du jeu ; wiki). Une unité d’Orques Noirs qui ne perd personne tant qu’elle tient : posez-la au point d’impact.
Grimgor n’a aucune monture : il combat à pied toute la partie (wiki).
Seigneur
Armée de départ
Grimgor Boît’en Fer ; 1 Orques Noirs (Armes lourdes) ; 2 Guerriers orques (Lances) ; 1 Boyz orques ; 2 Archers Gobelins ; 1 Kosto Orques sur sanglier ; 1 Catapultes à Plongeurs de la Mort (troupes : données du jeu).
Trésor de départ :
5 000 or.
La Catapulte à Plongeurs de la Mort de départ est précieuse : elle demande normalement l’Atelier niv. 3 dans une capitale de niveau 4. Gardez-la en vie.
Seigneur
Voisins et menaces
Dans les Empires Immortels, Grimgor tient Le Nid d’Aigle, une colonie mineure de la province de Gash Kadrak, dans le nord des Montagnes du Deuil, à quelques provinces de Zharr-Naggrund (données du jeu ; wiki). Ne confondez pas la province avec la région du Val du Malheur, qui appartient aux Serviteurs du Conclave, près de Zharr-Naggrund. C’est un coin isolé du reste des Peaux-Vertes : vos premiers ennemis sont des Ogres et des Nains du Chaos.
| Voisin | Où | Ce qu’il faut en attendre |
|---|---|---|
| Karak Vrag, La Dent Noire, Rocher du Cannibale : le reste de votre province | En guerre avec vous dès le tour 1. La première cible : Karak Vrag est la capitale de province et abrite le monument | |
| Pic à l’Amble, Vallées des Cornes (Montagnes du Deuil) | Deuxième cible naturelle au sud. En guerre avec | |
| Grand Hall de Graissus, Karak Krakaten (Route de l’Ivoire) | Le premier vrai rival : un seigneur légendaire riche qui monte vite. Il est en guerre dès le départ avec les | |
| La Porte de La Gueule, Morne-Aiguille ; Pic de Sang, Bouche de Feu | Petites tribus ogres à absorber pour finir les Montagnes du Deuil. | |
| Karak Azorn | Forteresse naine isolée au milieu des Ogres. | |
| Tour de Gorgoth, Les Portes de Zharr, Le Croc du Démon | La porte des Terres Sombres, vers Zharr-Naggrund. | |
| Zharr-Naggrund (capitale), Les Chutes du Destin, Val du Malheur | La capitale des Nains du Chaos : objectif de victoire courte. Ils ont des accords avec toutes les factions de Nains du Chaos. | |
| Forteresse Noire | Seigneur légendaire des | |
| La Forteresse de Vorag ; Chaîne des Monts cendreux, Ravin aux Ossements (Plaine des Os) | Plus à l’ouest ; Imrik devient dangereux s’il grandit. |
(données du jeu ; seule guerre au départ : Fulg)
Les joueurs de Nains du Chaos le confirment de l’autre côté : Grimgor est leur menace principale, « il tue tous les autres Nains du Chaos si on ne s’occupe pas de lui », et Drazhoath est « assuré de devoir combattre Grimgor pendant un Waaagh! » (joueurs). L’IA Grimgor finit souvent à Zharr-Naggrund : en jouant Grimgor, vous ferez de même.
Plusieurs joueurs le citent, avec Azhag, parmi les départs les moins punitifs pour un débutant. Sa position est jugée l’une des plus intéressantes des Peaux-Vertes, avec les Nains du Chaos, les Ogres et, plus loin à l’est, Grand Cathay à portée (wiki ; joueurs).
Alliés naturels : à peu près personne. Les Peaux-Vertes confédèrent facilement : il suffit souvent de battre le seigneur d’une tribu verte en une bataille. Les Orques des Terres Sombres (Bastion sombre, Les Sentinelles) sont neutres envers vous au départ, mais en guerre avec les Disciples d’Hashut et La Légion d’Azgorh : une tribu à confédérer plus tard.
Race · Les Peaux-Vertes
- Style
- Masse, mêlée, agression
- Magie
- Trois domaines : Grande Waaagh, P’tite Waaagh et Mort
Points forts
- Unités bon marché : on reconstruit vite, on aligne plusieurs armées
- Orques Noirs et Orques Kosto redoutables au contact
- Monstres variés : Trolls, Géants, Arachnarok, Idole sauvage, Squig colossal
- Appel à la Waaagh : chaque armée reçoit des renforts gratuits, jusqu’à 40 unités
- Cavalerie et chars nombreux : loups, sangliers, araignées, squigs
- Souterrain : les armées passent sous les montagnes infranchissables
Points faibles
- Moral fragile, surtout chez les gobelins
- Armure faible sur les troupes de base
- Tir imprécis, peu de tireurs perforants
- Aucun accord commercial possible
- Monstres lents et grands : cibles faciles pour l’artillerie
- Aucun volant de série en dehors des Vouivres (montures et unités de Waaagh!)
Race · Les Peaux-Vertes
La marée verte
Les Peaux-Vertes gagnent en submergeant. Une armée orque perd souvent plus d’unités que son adversaire, mais elle coûte moins cher et revient plus vite. En campagne, c’est une race qui doit toujours se battre : l’inaction lui coûte, et tout son système récompense la guerre permanente. Même le développeur le résume : les technologies peaux-vertes sont tournées vers la conquête, pas vers l’économie (blog Creative Assembly).
Le roster est l’un des plus variés du jeu : beaucoup d’infanterie bon marché, une élite rare (Orques Noirs), de nombreuses cavaleries et chars, des monstres puissants et une artillerie imprécise mais utile. Ce qui manque : du tir perforant fiable, de l’armure sur la masse et des volants (wiki).
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
Les mécaniques peaux-vertes (Réputation, Appel à la Waaagh, Matériaux, Souterrain, Camp de pillage) sont décrites dans la fiche de race. Grimgor y ajoute un style : tout pour les Orques Noirs.
Les Orques Noirs, encore et toujours
Chez Grimgor, les Orques Noirs reçoivent la peur (trait inné), −15 % d’entretien (faction), une amélioration de matériaux unique («
Armure dé Zimmortels »), une bannière qui les rend quasi immortels (
Lé Zimmortels), et deux compétences de sa ligne propre : «
Boule de démolition Orque Noire » (+9 dégâts perforants, +12 bonus de charge) et, par la compétence « Waaagh de Grimgor! », des Orques Noirs parmi les renforts de ses Appels au Waaagh! (données du jeu).
Le Grand fort de Karak Vrag
Le monument
Grand fort (« Quartier général des Orques Noirs ») se construit à Karak Vrag, la capitale de votre province de départ, tenue par Fulg. Coût : 8 000 or, 4 tours (wiki). Effets (données du jeu ; wiki) :
- débloque les deux versions d’Orques Noirs et le Grand Chef Orque Noir dans la province, sans attendre la caserne niv. 3 ;
- −15 % de coût de recrutement des Orques Noirs et −1 tour de recrutement dans la province ;
- +3 rangs de recrutement pour les Orques Noirs dans la province, +2 rangs dans toute la faction ;
- −5 % d’entretien pour les Orques Noirs et les Kosto dans toutes vos armées, +1 Grand Chef Orque Noir.
Le construire fait partie de la victoire courte. C’est le bâtiment le plus important de votre campagne.
La victoire
(données du jeu)
- Victoire courte : gagner 2 trophées de Waaagh!, contrôler Zharr-Naggrund, dépenser 500 Matériaux en améliorations d’unités, construire le Grand fort à Karak Vrag, gagner la bataille de quête de
Gitsnik. Récompense : deux bannières Lé Zimmortels de plus (donc trois unités d’Orques Noirs immortelles) et un bonus de Réputation de Waaagh!. - Victoire longue : gagner 3 trophées «
La plugross’ Waaagh ! » (cibles parmi les plus fortes du classement), construire
Le Grand Temple d’Hashut (Profané) à Zharr-Naggrund, confédérer 3 factions peaux-vertes, battre 5 seigneurs légendaires. Récompense : 1 000 Matériaux, +2 recrutement global et −1 tour de recrutement global.
Race · Les Peaux-Vertes
Les mécaniques de la race
La Réputation et l’Appel à la Waaagh
Chaque victoire (+1) et chaque colonie rasée (+2) fait monter la Réputation de la faction. Elle ne retombe pas toute seule : sans bataille, elle cesse simplement de monter, et seule la fin d’un Appel à la Waaagh la fait chuter (voir plus bas) (wiki). Elle donne des bonus ou des malus à tout l’empire :
| Réputation | Effets |
|---|---|
| 0–25 « Minus » | −50 |
| 26–50 « Galérien » | +2 |
| 51–75 « Truand » | +10 |
| 76–100 « Waaagh-pro » | +30 |
(wiki, page de l’Appel à la Waaagh)
À 100, lancez l’Appel à la Waaagh contre une faction visible : il faut raser ou occuper sa capitale en 20 tours. Pendant ce temps, chaque armée reçoit des Bandes de la Waaagh qui grossissent tour après tour jusqu’à égaler le nombre d’unités de l’armée au moment de l’appel : une armée complète peut atteindre 40 unités. Seuls les seigneurs déjà présents au moment de l’appel en reçoivent (wiki ; guide Steam). Les renforts dépendent du seigneur (Orques Noirs pour Grimgor, Catapultes pour Skarsnik, Vouivres pour Azhag, Orques sauvages pour Wurrzag, Chariots à Pompe pour Grom) et du terrain (Orques sauvages dans les Terres arides, Trolls en région tempérée, Hydres en montagne, araignées en forêt, Arachnarok de lave près d’un volcan).
La réussite rapporte un trophée (un seul à la fois, plus fort si la cible était puissante : rang 1 à 9 au classement de force), de la Réputation (+10 à +30) et des Matériaux (+30 à +100). Visez une faction forte : les récompenses suivent. La fin du Waaagh! coûte 100 de Réputation, ce qui fait retomber vos bonus au plus bas : enchaînez les batailles pendant le Waaagh! pour la remonter vite. À l’appel, vous choisissez aussi entre Gork (puissance des armes) et Mork (tir) (guide Steam).
Les dernières technologies renforcent les Bandes de la Waaagh : « La plus longue Waaagh ! » les rend inébranlables (−10 % d’entretien), « La plus forte Waaagh ! » leur donne «
Rage primale » et 5 % de Résistance ultime (données du jeu).
Le Waaagh! en bataille
Tout seigneur peau-verte dispose d’une capacité d’armée
Waaagh ! : +25 % de dégâts de base et de perforation, +24 en attaque de mêlée et immunité à la psychologie pour toute l’armée, pendant 18 secondes. Pendant un Appel à la Waaagh, elle devient la
Grande Waaagh !, plus puissante ; ne la confondez pas avec le domaine de magie du même nom (« Grande Waaagh »). Chaque seigneur légendaire en a sa propre version (wiki). Déclenchez-la quand toute la ligne est engagée, pas pendant l’approche.
Les Matériaux
Les Matériaux se gagnent en remportant des batailles (+1), en rasant des colonies (+15), par les trophées de Waaagh!, les quêtes et les dilemmes (wiki). L’
Atelier en produit chaque tour (+1, +2, puis +5) et la technologie « Compacteur de restes » ajoute +10 par tour (données du jeu). La posture
Camp de pillage en rapporte aussi (guide Steam).
Elle sert à acheter des améliorations d’unité : armes plus perforantes, armures de récupération, munitions, toiles, pointes de squig… Chaque unité a son propre choix, et chaque amélioration achetée sur une unité augmente de 30 le coût des suivantes. Les seigneurs et les héros n’en reçoivent pas (wiki). Huit technologies bon marché (100 points) débloquent les familles d’améliorations ; certaines demandent aussi des Matériaux. Les Matériaux sont rares : réservez-les aux unités qui portent votre armée (Orques Noirs, Archers orques, Arachnaroks) plutôt que de la disperser (guide Steam).
La confédération tribale
Battez un Chef de guerre peau-vert en bataille, et sa tribu peut vous rejoindre. Laisser grandir une petite tribu voisine, puis la battre, rapporte d’un coup des régions et des armées (guide Steam). Attention : vous héritez aussi de ses guerres et de ses provinces désordonnées.
Le Souterrain et le Camp de pillage
- Souterrain : vos armées passent sous les montagnes et les terrains infranchissables. Une armée ennemie en surface peut quand même vous intercepter (wiki).
- Camp de pillage (« Camp eud’ raid ») : sans coût de mouvement, il rapporte de l’argent et des Matériaux chaque tour, permet le réapprovisionnement et le recrutement global, et protège de la plupart des usures. Terminez presque chaque tour dedans, en territoire ennemi de préférence : il pénalise la province où il se trouve (guide Steam).
Les Orques sauvages
Les régions à ressource Orques sauvages (surtout les Terres arides du Sud, aussi à l’ouest des Terres arides et dans le sud de la Lustrie) débloquent une chaîne unique pour recruter Orques sauvages, Kosto, archers et cavaliers (wiki). Wurrzag a sa propre version de cette chaîne.
Pas de commerce
Trop anarchiques pour les accords commerciaux, les Peaux-Vertes financent leur guerre par le pillage, les raids, le sac des villes et la conquête. Leurs ressources donnent des effets directs (croissance, réduction d’entretien) plutôt que des biens à vendre (wiki).
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
Ce qui fait l’argent de Grimgor : le butin. Son bonus de faction (+30 % de butin après bataille) s’ajoute à celui de
Gitsnik (+10 %) : chaque victoire rapporte beaucoup plus qu’à une autre faction peau-verte. Ajoutez le sac des villes ogres et naines riches (Grand Hall de Graissus, Karak Azorn) avant de les occuper, et les raids en Camp de pillage. La province de départ a deux ressources : gemmes à Karak Vrag et animaux exotiques à Le Nid d’Aigle (wiki) ; les mines y valent l’emplacement.
Bâtiments à monter en premier :
- Le bâtiment principal du Nid d’Aigle, puis un bâtiment de revenus (Industrie) : c’est une colonie mineure.
- Après la prise de Karak Vrag : niveau de colonie, puis le
Grand fort dès que vous avez les 8 000 or. - Le militaire niv. 2 («
Fosse à combats ») pour les Archers orques ; le Grand fort couvre ensuite les Orques Noirs. - Le monument fait déjà venir les Orques Noirs : la caserne militaire niv. 3 devient utile seulement dans une seconde province de recrutement.
- L’
Atelier (Matériaux et recherche) dans une capitale : la victoire courte demande 500 Matériaux dépensés. - Une capitale militaire au niveau 4–5 pour l’Arachnarok et les Catapultes à Plongeurs de la Mort.
Technologies : pas de technologie propre à la faction. Dans l’arbre de race, poussez celles des Orques Noirs (« Lames destruktrices ») et les familles de Matériaux des orques (« Butins d’guerre » : armes perforantes, armure de récupération) avant le reste.
Race · Les Peaux-Vertes
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · Les Peaux-Vertes
Les technologies
Structure de l’arbre
L’arbre peau-vert (données du jeu) commence par « Waaagh !!! » (+1 Réputation par tour), puis se divise en lignes :
- Gobelins et bêtes : moral et armure des gobelins, loups, squigs, araignées, Arachnarok, artillerie et tir ;
- Orques et monstres : orques à pied, sangliers, chars, Trolls, Géant, Idole sauvage, Orques Noirs ;
- Campagne : croissance, mouvement, Autorité, coûts, héros, recrutement global ;
- Matériaux : huit technologies à 100 points qui débloquent les familles d’améliorations ;
Waaagh ! en bout d’arbre : Bandes de la Waaagh inébranlables, Bandes enragées, meilleures récompenses.
Deux technologies à 100 points ajoutent un seigneur unique au vivier : Oglok l’Horrib et Raknik Griffes d’Araignée.
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu.
- Les technologies de Matériaux au fur et à mesure (100 points chacune) : « Farfouineurs » (armes) et « Butins d’guerre » (armures, armes perforantes) d’abord.
- « Avide eud’ combat ! » (+3 attaque, +5 commandement pour Boyz et Sangliers) et « Évy Métal » (+5 % de puissance des armes, +10 armure pour l’infanterie orque) si votre armée est orque ; « Chair à kanon koriace » (+3 défense, +10 armure pour les gobelins) et « Plus eud’ bouffe » si elle est gobeline.
- « Plus vit’! » (+5 % de mouvement) et « Pas d’querelle! » (−25 % de pertes par usure, +5 % de butin) : vous passez votre vie en territoire ennemi.
- « Chef guerroyant » (−10 % de coût de recrutement, −15 % pour les héros) et « Mangé moins, construir’ plus » (−10 % de coût de construction, −1 tour pour le bâtiment principal).
- « Archiplein » (+2 recrutement global, −1 tour de recrutement global) : indispensable pour reconstruire vite.
- Votre unité phare : « Lames destruktrices » (Orques Noirs : attaques qui réduisent l’armure, +4 attaque), « Gross’ bestiole » (Arachnarok : traque, +15 % de puissance des armes), « Trollé », « Charg’ment rapid’ » (artillerie), « Point’de flèch’ plus mieu » (tir).
- « Grand chariot à butin » (+30 % de revenus de raid, +20 % de sac) et « Compacteur de restes » (+10 Matériaux par tour).
- « Chefs plugros é pluforts » (+1 rang pour les recrues, +5 pour les seigneurs), puis les technologies de Waaagh! et « Lé gars, lé gars, lé gars » (−5 % d’entretien).
À repousser : les lignes des unités que vous ne recrutez pas (araignées, squigs, Géant, chars), «
Gork et Mork » (relations avec les Peaux-Vertes) si vous comptez confédérer par la force.
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 52 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 0 | Réputation : +1 par tour | |
| 1 | 100 | Déverrouille l’amélioration de matériaux Mandibules à lames pour les Progénitures d’araignées et Gobelins des Forêts sur Araignées Déverrouille l’amélioration de matériaux Poudre de champis des marais pour les Trolls et Hydres sauvages Déverrouille l’amélioration de matériaux Pointes à Squigs pour les Gobelins de la Nuit sur Squigs, Troupeaux de Squigs et Squigs broyeurs | |
| 1 | 100 | Déverrouille l’amélioration de matériaux Kouto rouillé pour les Zigouillards et Gobelins sur Loups Déverrouille l’amélioration de matériaux Gourde de liqueur pour les Orques sauvages et Trolls Déverrouille l’amélioration de matériaux Truks ki pik’ enkor plus pour les Gobelins de la Nuit et Gobelins de la Nuit (Fanatiques) Déverrouille l’amélioration de matériaux Gourdes d’eau pour les Zigouillards | |
| 1 | 100 | Déverrouille Sacs de combat en peau l’amélioration de matériaux pour les Archers orques, Archers Gobelins de la Nuit, Archers gobelins des Forêts sur Araignées Déverrouille l’amélioration des matériaux Munitions lourdes pour les Archers Gobelins, Archers Gobelins sur Loups et Archers Gobelins des Forêts sur Araignées | |
| 1 | 100 | Déverrouille l’amélioration de matériaux Plastrons en os pour les Kosto Orques sauvages et Kosto Orques sauvages sur Sangliers Déverrouille l’amélioration de matériaux Plugro bâtons pour les Orques sauvages Déverrouille l’amélioration de matériaux Lames plus mieu pour les Boyz orques, Kosto Orques, Kosto Orques sauvages, Orques sur Sangliers et Orques sauvages sur Sangliers Déverrouille l’amélioration de matériaux Armure de matériaux pour les Kosto Orques et Kosto Orques sauvages sur Sangliers | |
| 1 | 100 | Déverrouille l’amélioration de matériaux Plugro kailloux pour les Lance-rocs Gobelins et Arachnaroks (Lanceurs) Déverrouille l’amélioration de matériaux Karreaux d’emprunt pour les Balistes Déverrouille l’amélioration de matériaux Combinaisons de vol plus mieu pour les Catapultes à Plongeurs de la Mort | |
| 1 | 100 | Déverrouille l’amélioration de matériaux Armure de char pour les Chars à Loups Gobelins et Chars à Sangliers Orques Déverrouille l’amélioration de matériaux Blindage dé pompes pour les Chariots à Pompe Snotlings | |
| 1 | 100 | Déverrouille l’amélioration de matériaux Lé plus bonnes lames pour les Orques Noirs Déverrouille Lé plugro bâtons l’amélioration de matériaux pour les Kosto Orques sauvages sur Sangliers Déverrouille l’amélioration de matériaux Pierres à aiguizer pour les Orques Noirs | |
| 1 | 100 | Déverrouille l’amélioration de matériaux Plugross’ pointes à Squigs pour les Squigs colossaux Déverrouille l’amélioration de matériaux Gantelets en ferraille pour les Idoles sauvages Déverrouille l’amélioration de matériaux Griffes ki pik’ pour les Vouivres sauvages Déverrouille l’amélioration de matériaux Jambes ki pik’ pour les Araignées Arachnaroks Déverrouille l’amélioration de matériaux Plaques sanglées pour les Géants, Araignées Arachnaroks, Arachnaroks (Lanceurs), Idoles sauvages, Vouivres sauvages, Hydres sauvages et Squigs colossaux | |
| 2 | 200 | Armure : +10 pour les unités d’infanterie de Gobelins et de Gobelins de la Nuit Défense en mêlée : +3 pour les unités d’infanterie de Gobelins et de Gobelins de la Nuit | |
| 2 | 200 | Coût de l’action du Héros : −20 % Chances de succès de l’action du Héros : +5 % | |
| 2 | 200 | Attaque en mêlée : +3 pour les Boyz orques, Orques sauvages, Orques sur Sangliers et Orques sauvages sur Sangliers Commandement : +5 pour les Boyz orques, Orques sauvages, Orques sur Sangliers et Orques sauvages sur Sangliers | |
| 3 | 400 | Commandement : +5 pour les unités de Gobelins Entretien : −5 % pour les unités de Gobelins | |
| 3 | 400 | Croissance : +10 | |
| 3 | 400 | Portée de déplacement de campagne : +5 % | |
| 3 | 400 | Armure : +10 pour les unités d’infanterie d’Orques Puissance des armes : +5 % pour les unités d’infanterie d’Orques | |
| 3 | 300 | Armure : +10 pour les unités de Chevaucheurs de loups Résistance physique : 5 % pour les Chevaucheurs de loups | |
| 3 | 300 | Relations diplomatiques : +20 avec les Peaux-Vertes Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +5 (toutes les armées) | |
| 3 | 300 | Puissance des armes : +10 % pour les Chariots à Pompe et Chars Masse d’unités : +20 % pour les Chariots à Pompe et Chars | |
| 4 | 400 | Vitesse : +10 % pour les Gobelins de la Nuit sur Squigs et Chevaucheurs de loups Bonus de charge : +25 % pour les Gobelins de la Nuit sur Squigs et Chevaucheurs de loups | |
| 4 | 400 | Attribut : Charge glorieuse pour les Chars de Peaux-Vertes Vitesse : +10 % pour les unités de Chars des Peaux-Vertes | |
| 4 | 300 | Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments des Araignées Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments des Squigs Rang au recrutement : +2 pour les Squigs et Araignées | |
| 4 | 300 | Coût de recrutement de Héros : −15 % Coût de recrutement : −10 % | |
| 4 | 300 | Dégâts des armes perforantes : +4 pour les Sangliers orques Bonus de charge : +5 pour les Sangliers orques | |
| 5 | 400 | Vitesse : +10 % pour les Chevaucheurs d’araignées Attaque en mêlée : +4 pour les Chevaucheurs d’araignées Puissance des tirs : +10 % pour les Chevaucheurs d’araignées | |
| 5 | 400 | Corruption : −1 (toutes les provinces) Autorité : +3 | |
| 5 | 400 | Usure : −25 % de victimes dues à tous les types d’usure Revenus issus de pillages post-bataille : +5 % | |
| 5 | 400 | Masse d’unités : +15 % pour les Sangliers orques Résistance physique : 5 % pour les Sangliers orques | |
| 5 | 300 | Portée : +5 % pour les unités d’infanterie lance-projectiles Puissance des tirs : +10 % pour les unités d’infanterie lance-projectiles | |
| 5 | 300 | Maximum de guérison par bataille : +10 % pour les Trolls, Trolls d’Eau et Trolls de pierre Rang au recrutement : +1 pour les Trolls, Trolls d’Eau et Trolls de pierre | |
| 6 | 400 | Munitions : +10 % pour les unités d’artillerie Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les unités d’artillerie | |
| 6 | 500 | Rang du Seigneur recruté : +5 Rang de recrutement : +1 pour toutes les unités | |
| 6 | 400 | Attaque en mêlée : +5 pour les Géants Puissance des armes : +10 % pour les Géants | |
| 6 | 100 | Ajoute le Grand Chaman Gobelin Raknik Griffes d’Araignée au groupe de seigneurs de votre faction | |
| 6 | 100 | Ajoute le Chef de Guerre orque Oglok l’Horrib au groupe de seigneurs de votre faction | |
| 7 | 700 | Coût de construction : −10 % pour tous les bâtiments Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie | |
| 8 | 700 | Durée de recrutement global : −1 tour pour toutes les unités Capacité de recrutement global : +2 | |
| 9 | 600 | Vitesse : +10 % pour les Gobelins de la Nuit Dégâts des armes perforantes : +2 pour les Gobelins de la Nuit Dégâts des projectiles perforants : +2 pour les Gobelins de la Nuit | |
| 9 | 600 | Permet les attaques décourageantes pour les Kosto, réduisant le commandement ennemi Rang au recrutement : +2 pour les Kosto | |
| 9 | 700 | Matériau : +10 par tour | |
| 10 | 500 | Héros recrutables : +2 pour les Sorcières Trolls d’Eau Géantes Rang du Héros recruté : +2 pour les Sorcières Trolls d’Eau Géantes Taux de reconstitution des victimes : +5 % | |
| 10 | 500 | Héros recrutables : +2 pour les Chamans Rang du Héros recruté : +2 pour les Chamans Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées) | |
| 10 | 700 | Armure : +10 pour les Squigs colossaux, Hydres sauvages et Vouivres sauvages Résistance ultime : +10 % pour les Squigs colossaux, Hydres sauvages et Vouivres sauvages | |
| 10 | 700 | Permet les attaques destructrices pour les Orques Noirs, réduisant l’armure ennemie Attaque en mêlée : +4 pour les Orques Noirs | |
| 10 | 500 | Héros recrutables : +2 pour les Grands Chefs Gobelins de la Nuit Rang du Héros recruté : +2 pour les Grands Chefs Gobelins de la Nuit Attribut : Déploiement de l’avant-garde pour tous les Gobelins | |
| 10 | 500 | Héros recrutables : +2 pour les Grands Chefs orques noirs et Grands Chefs gobelins Rang du Héros recruté : +2 pour les Grands Chefs orques noirs et Grands Chefs gobelins Revenu provenant de raids : +30 % Revenu provenant de mises à sac de colonies : +20 % | |
| 10 | 900 | Entretien : −5 % | |
| 11 | 800 | Puissance des armes : +15 % pour les Araignées Arachnaroks Attribut : Traquer pour les Araignées Arachnaroks | |
| 11 | 800 | Active l’effet de contact « Étourdi » (réduit la vitesse et la défense en mêlée) pour les Idoles sauvages et Lance-rocs Gobelins Puissance des armes : +10 % pour les Idoles sauvages Puissance des tirs : +10 % pour les Lance-rocs Gobelins | |
| 11 | 1 000 | Entretien : −10 % pour les bandes de Waaagh ! (toutes les armées) Attribut : Indémoralisable pour les Bandes de la Waaagh ! (toutes les armées) | |
| 11 | 1 000 | Résistance ultime : +5 % pour les Bandes de la Waaagh ! (toutes les armées) Capacité passive : Rage primale pour les Bandes de la Waaagh ! (toutes les armées) | |
| 11 | 1 000 | Récompenses améliorées à chaque Waaagh ! réussie Réputation : +5 par tour |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Synthèse à partir des données du jeu (positions, objectifs, bâtiments) et des conseils généraux de joueurs sur les Peaux-Vertes. À adapter : la campagne varie beaucoup selon ce que font Graissus Dent d’Or et les Nains du Chaos. Le piège du début : marcher vers Zharr-Naggrund trop tôt. Les Nains du Chaos ne sont pas en guerre avec vous ; ne les frappez qu’avec une armée complète, leur artillerie punit une approche lente.
Tours 1 à 5
- Marchez sur Fulg, seule guerre au premier tour : Rocher du Cannibale et La Dent Noire d’abord si son armée est loin, sinon battez son armée en terrain ouvert puis prenez Karak Vrag, sa capitale, qui porte le Grand fort.
- Recrutez quelques Boyz orques et Archers Gobelins pour compléter l’armée ; Grimgor seul gagne les duels, pas les batailles. Ajoutez un Grand Chef Orque Noir, recrutable sans bâtiment.
- Construction : bâtiment principal du Nid d’Aigle, puis une Industrie (revenus) ; dès Karak Vrag prise, mettez de côté les 8 000 or du
Grand fort. - Recherche : « Waaagh !!! » puis les premières technologies de Matériaux, pour acheter «
Armure dé Zimmortels » à vos Orques Noirs. - Assignez
Lé Zimmortels à vos Orques Noirs (Armes lourdes) dès le tour 1.
Tours 6 à 10
- La province de Gash Kadrak complète, réparez Karak Vrag et mettez de côté pour le Grand fort (8 000 or) ; fiez-vous au butin des batailles et au sac des villes voisines.
- Recrutez un Grand Chef Orque Noir (sans bâtiment, grâce à l’effet de faction) et un second seigneur pour la garnison.
- Rangs 6 à 7 : «
Haine » puis les compétences de la ligne unique ; à 7, la quête de
Gitsnik apparaît.
Tours 11 à 20
- Lancez le Grand fort. Ensuite, Orques Noirs avec +3 rangs dans la province : remplacez les Boyz un à un.
- Descendez vers les Fils de la Montagne (Pic à l’Amble, Vallées des Cornes), puis les Massues Croisées. Battez leurs armées pour monter la Réputation.
- Achetez « Armure dé Zimmortels » sur vos Orques Noirs ; les 500 Matériaux dépensés comptent pour la victoire courte.
- Premier Appel à la Waaagh dès 100 de Réputation : visez Graissus Dent d’Or (Dent d’Or) ou les Suzerains de Zharrduk, une cible bien classée pour un meilleur trophée.
Tours 21 à 40
- Pendant le Waaagh!, frappez Graissus Dent d’Or : saccagez Grand Hall de Graissus avant de l’occuper.
- Une seconde armée part vers les Suzerains de Zharrduk (Tour de Gorgoth, Les Portes de Zharr) pour ouvrir la route de Zharr-Naggrund.
- Rang 12 : quête de l’
Armure de sang. - Confédérez toute tribu peau-verte que vous croisez : la victoire longue en demande trois.
Après le tour 40
- Zharr-Naggrund : siège avec deux armées pleines pendant un Waaagh!, catapultes et Trolls contre les remparts. Tenez-la : c’est la condition de la victoire courte. Le Grand Temple d’Hashut (Profané) y finira la victoire longue.
- Gagnez un deuxième trophée de Waaagh!, puis visez trois «
La plugross’ Waaagh ! » contre les factions les plus fortes (Drazhoath, Imrik, Cathay à l’est). - Chassez les seigneurs légendaires : Graissus Dent d’Or, Drazhoath, Imrik et Astragoth comptent pour les 5 de la victoire longue.
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · Les Peaux-Vertes
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Enclume | Gobelins, Gobelins (Lances), Gobelins de la Nuit, Boyz orques, Guerriers orques (Lances), Orques Noirs![]() ![]() ![]() ![]() | Les gobelins absorbent, les Orques Noirs tiennent et frappent : votre meilleure ligne. Les lances gobelines sont votre anti-grand bon marché. |
| Choc | Orques Kosto, Orques Noirs (Armes lourdes), Orques sauvages, Gobelins de la Nuit (Fanatiques), Zigouillards, Chariots à Pompe Snotlings![]() ![]() | Les Fanatiques et les Chariots à Pompe broient l’infanterie groupée ; les Orques sauvages n’ont pas d’ |
| Tir | Archers orques, Archers Gobelins, Archers Gobelins de la Nuit, Orques sauvages archers![]() ![]() | Peu puissants : un appoint, pas une stratégie. Les Archers orques sont les seuls à garder toute la partie. |
| Cavalerie et chars | Gobelins chevaucheurs de loup, Gobelins des Forêts sur Araignées, Gobelins de la Nuit sur Squig, Orques sur Sangliers, Kosto Orques sur sanglier, Chars à Loups Gobelins, Chars à Sangliers Orques![]() ![]() ![]() ![]() | Les loups chassent l’artillerie, les sangliers chargent fort, les Gobelins de la Nuit sur Squig percent l’ |
| Bêtes et monstres | Troupeau de Squigs, Squigs broyeurs, Trolls, Trolls de pierre, Trolls d’Eau, Géant, Araignée Arachnarok, Idole sauvage, Squig colossal![]() ![]() ![]() ![]() | Des briseurs de ligne capables de renverser une bataille. Les Trolls régénèrent mais restent stupides : surveillez-les. |
| Artillerie | Lance-rocs Gobelins, Baliste gobeline, Catapultes à Plongeurs de la Mort, Araignée Arachnarok (Lanceur)![]() ![]() | La Catapulte à Plongeurs de la Mort se guide en vol : parfaite contre les unités isolées. |
| Héros | Chaman Orque, Chaman Gobelin de la Nuit, Grand Chef gobelin, Grand Chef Orque Noir, Grand Chef gobelin de la Nuit, Sorcière Troll d’Eau Géante | Un Chaman pour la magie, un Grand Chef Orque Noir pour les duels, une Sorcière Troll d’Eau pour les soins. |
| Seigneurs génériques | Chef de Guerre orque, Grand Chaman Gobelin, Chef de Guerre gobelin de la Nuit, Grand Chaman Orque sauvage | Le Chef de Guerre orque (Vouivre en fin de partie) pour une armée de choc ; un Grand Chaman pour une armée de soutien gobeline. |
Les Orques sauvages se recrutent dans les régions à ressource Orques sauvages. Les Régiments de Renom (Tueurs Pourp’, Lé fous dé Huit Pics, Le Kosto, La troup’ aux défenses kassées…) et les unités de Waaagh! (Vouivre sauvage, Hydre sauvage, Araignée Arachnarok de lave) complètent ce roster.
Race · Les Peaux-Vertes
Les unités
Bâtiments et niveaux tirés des données du jeu (données du jeu) ; le niveau de colonie indiqué est le niveau minimum de la colonie pour construire le bâtiment.
Afficher le tableau des 38 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Gobelins | Enclume légère | Colonie, dès le niveau 1 | Épée et bouclier, très bon marché, nombreux. Écran devant les orques et contre le tir toute la partie ; ils fuient vite, gardez le général à proximité. |
| Gobelins (Lances) | Enclume anti-grand | Gobelins niv. 1 « | Votre anti-grand le moins cher. Indispensables en début de partie contre chevaliers, chars et Ours ; au repos aux bouts de ligne. |
| Archers Gobelins | Tir léger | Gobelins niv. 1 « | Peu de dégâts, nuls contre l’ |
| Gobelins de la Nuit | Enclume légère | Gobelins niv. 2 « | Gobelins plus nombreux, au cœur des armées de Skarsnik. Renforcés par la technologie « Raid nocturn’ » (perforation, |
| Archers Gobelins de la Nuit | Tir léger | Gobelins niv. 2 « | Meilleurs que les Archers Gobelins, toujours légers. Pour harceler et tirer par-dessus une ligne gobeline. |
| Gobelins de la Nuit (Fanatiques) | Choc caché | Gobelins niv. 3 « | Gobelins de la Nuit qui cachent des Fanatiques, lâchés quand l’ennemi approche. Dévastateurs contre l’infanterie groupée, dangereux pour vos propres unités : relâchez-les avant le contact. Existe aussi en version archers. |
| Zigouillards | Assassins | Gobelins niv. 2 « | Déploiement avancé, perforants, invisibles en mouvement, très forts dans le dos. Pour tuer les tireurs, l’artillerie et achever les fuyards ; un joueur les juge « surpuissants pour leur coût » (joueurs). |
| Troupeau de Squigs | Bêtes perforantes | Colonie, dès le niveau 1 | Troupeau de squigs perforants et très bon marché. Bons tôt contre l’infanterie blindée, mais ils deviennent incontrôlables si leurs dresseurs meurent. |
| Gobelins de la Nuit sur Squig | Cavalerie de choc | Squigs niv. 1 « | La meilleure cavalerie anti-infanterie de la race, perforante et peu chère, mais fragile : chargez dans le dos et ressortez (guide TheGamer). |
| Squigs broyeurs | Bête monstrueuse | Squigs niv. 1 « | Bêtes inébranlables avec |
| Squig colossal | Monstre | Squigs niv. 2 « | Monstre anti-infanterie qui cause la terreur. Milieu et fin de partie, contre les armées d’infanterie ; craint l’anti-grand et l’artillerie. |
| Boyz orques | Enclume | Militaire niv. 1 « | Infanterie de base solide pour son prix. Ligne des vingt premiers tours ; plus tard, deuxième ligne derrière l’élite. |
| Guerriers orques (Lances) | Enclume anti-grand | Militaire niv. 1 « | Lances et boucliers : l’anti-grand orque, plus robuste que les lances gobelines. Contre cavalerie et monstres de début et milieu de partie. |
| Archers orques | Tir | Militaire niv. 2 « | Le meilleur tir de base : portée correcte, tiennent en mêlée. Restent utiles en fin de partie avec la technologie et les améliorations de matériaux (joueurs). |
| Orques Kosto | Choc | Militaire niv. 2 « | Boyz d’élite, sans bouclier : vulnérables au tir. Rentables au contact selon certains joueurs, inutiles selon d’autres (guide TheGamer ; joueurs) : ligne de milieu de partie en attendant les Orques Noirs. |
| Orques Noirs | Enclume d’élite | Militaire niv. 3 « | Hache et bouclier (ajoutés en décembre 2024), perforants, immunisés à la psychologie. Capacité « |
| Orques Noirs (Armes lourdes) | Choc d’élite | Militaire niv. 3 « | Armes lourdes perforantes, capacité « |
| Orques sauvages | Choc | « | Sans |
| Orques sauvages Kosto | Choc | « | Version d’élite, avec |
| Orques sauvages archers | Tir | « | Archers à |
| Orques sauvages sur Sangliers | Cavalerie de choc | « | Cavalerie de choc à |
| Gobelins chevaucheurs de loup | Cavalerie légère | Sangliers niv. 1 « | Rapides et bon marché. Chassent l’artillerie, les tireurs et les sorciers dès le début ; version archers pour harceler. Inutiles en mêlée frontale. |
| Orques sur Sangliers | Cavalerie de choc | Sangliers niv. 2 « | Charge forte, défense faible : chargez de flanc ou de dos et ressortez. Bonnes aussi contre la cavalerie légère (joueurs). |
| Chars à Loups Gobelins | Char léger | Sangliers niv. 2 « | Rapides, efficaces contre les tireurs et l’infanterie légère ; moins de dégâts qu’on l’attend d’un char. |
| Kosto Orques sur sanglier | Cavalerie lourde | Sangliers niv. 3 « | La cavalerie de choc d’élite : le marteau du milieu et de la fin de partie. Gardez-la hors des lances jusqu’au contact. |
| Chars à Sangliers Orques | Char lourd | Sangliers niv. 3 « | Char robuste qui casse les lignes d’infanterie à l’impact. Technologie « Du rouge partout ! » : charge glorieuse et |
| Gobelins des Forêts sur Araignées | Cavalerie légère | Forêt niv. 1 « | Gobelins des forêts sur araignées, traversent les obstacles, attaques empoisonnées ; version archers. Pour chasser les tireurs et ralentir une unité d’élite. |
| Trolls | Monstre d’infanterie | Monstres niv. 1 « | Régénèrent, frappent fort, vomissent perforant ; stupides et mauvais moral. Premier monstre de la race ; craignent le feu. |
| Trolls de pierre | Monstre d’infanterie | Monstres niv. 2 « | La version la plus solide au contact (guide TheGamer). Pour tenir un point ou un flanc en milieu de partie. |
| Trolls d’Eau | Monstre d’infanterie | Monstres niv. 2 « | Affaiblissent les ennemis proches ; « excellents pour broyer même l’infanterie d’élite » selon un joueur (joueurs). Le meilleur troll en fin de partie. |
| Géant | Monstre | Monstres niv. 2 « | Gros dégâts de zone mais lent et peu protégé : il se fait abattre à l’approche. Un seul, derrière la masse, ou pas du tout face à une armée de tir. |
| Idole sauvage | Monstre (Construction) | Monstres niv. 3 « | Monstre de pierre robuste, perforant, anti-infanterie, qui renforce le moral et les dégâts autour de lui. Lent : un ou deux par armée en fin de partie. |
| Araignée Arachnarok | Monstre | Forêt niv. 2 « | Poison, perforation, bonne |
| Araignée Arachnarok (Lanceur) | Artillerie spécialiste | Forêt niv. 3 « | Tir perforant anti-grand, toiles collantes qui ralentissent, et un monstre capable de se défendre au contact. |
| Chariots à Pompe Snotlings | Machine de choc | Colonie niv. 2 ; versions « Flap-flaps » (Atelier niv. 1) et à rouleaux (Atelier niv. 2) | Déchiquettent l’infanterie à la charge mais fondent dans un combat long. Chargez, reculez, rechargez ; la version à rouleaux frappe plus fort (guide TheGamer). |
| Lance-rocs Gobelins | Artillerie | Atelier niv. 1 « | Imprécis mais longue portée et gros dégâts. Usent les blocs d’infanterie ennemis en attendant les Plongeurs de la Mort. |
| Baliste gobeline | Artillerie anti-grand | Atelier niv. 1 « | Baliste gobeline (décembre 2024) : carreaux perforants, |
| Catapultes à Plongeurs de la Mort | Artillerie guidée | Atelier niv. 3 « | Projectiles guidés en vol, perforants : la meilleure artillerie de la race contre héros, monstres et unités isolées. Deux ou trois par armée en fin de partie. |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 38 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gobelins | 30075 / tour | 8 960160 hommes | 25bouclier 35 % | 50 | 33 | 24 / 24charge 12 | 20 + 6 perf. | — |
| Gobelins (Lances) | 32581 / tour | 8 960160 hommes | 25bouclier 35 % | 50 | 33 | 18 / 28charge 8 | 17 + 6 perf.+9 contre les grands | — |
| Archers Gobelins | 37594 / tour | 6 120120 hommes | 25 | 40 | 33 | 10 / 15charge 5 | 21 + 3 perf. | 115 m10 + 1 perf., 24 tirs |
| Gobelins de la Nuit | 400100 / tour | 8 960160 hommes | 15bouclier 35 % | 44 | 35 | 26 / 24charge 14 | 20 + 7 perf. | — |
| Archers Gobelins de la Nuit | 450112 / tour | 6 480120 hommes | 15 | 40 | 35 | 15 / 20charge 9 | 20 + 7 perf. | 115 m11 + 1 perf., 24 tirs |
| Gobelins de la Nuit (Fanatiques) | 525131 / tour | 8 960160 hommes | 15bouclier 35 % | 44 | 35 | 26 / 24charge 14 | 20 + 7 perf. | — |
| Zigouillards | 500125 / tour | 8 320160 hommes | 15 | 40 | 37 | 26 / 16charge 20 | 6 + 18 perf. | — |
| Troupeau de Squigs | 30075 / tour | 5 32040 hommes | 50 | 36 | 58 | 26 / 20charge 40 | 9 + 24 perf.+11 contre l’infanterie | — |
| Gobelins de la Nuit sur Squig | 650163 / tour | 5 40060 hommes | 25 | 60 | 82 | 28 / 20charge 32 | 10 + 22 perf.+10 contre l’infanterie | — |
| Squigs broyeurs | 950238 / tour | 6 1524 hommes | 40 | 55 | 82 | 40 / 22charge 65 | 40 + 100 perf.+20 contre l’infanterie | — |
| Squig colossal | 1 500330 / tour | 8 6541 entité | 60 | 65 | 90 | 52 / 28charge 75 | 120 + 340 perf.+20 contre l’infanterie | — |
| Boyz orques | 425106 / tour | 9 720120 hommes | 30bouclier 35 % | 60 | 31 | 28 / 25charge 20 | 26 + 8 perf. | — |
| Guerriers orques (Lances) | 450112 / tour | 9 720120 hommes | 30bouclier 35 % | 60 | 31 | 20 / 28charge 12 | 23 + 6 perf.+14 contre les grands | — |
| Archers orques | 500125 / tour | 6 93090 hommes | 30 | 55 | 31 | 23 / 14charge 10 | 26 + 8 perf. | 140 m14 + 6 perf., 22 tirs |
| Orques Kosto | 750187 / tour | 10 800100 hommes | 50 | 68 | 31 | 38 / 28charge 27 | 29 + 13 perf.+8 contre les grands | — |
| Orques Noirs | 1 000250 / tour | 10 80080 hommes | 110bouclier 55 % | 72 | 29 | 34 / 42charge 30 | 34 + 14 perf. | — |
| Orques Noirs (Armes lourdes) | 1 100275 / tour | 10 80080 hommes | 110 | 72 | 29 | 38 / 32charge 36 | 14 + 36 perf. | — |
| Orques sauvages | 550138 / tour | 9 720120 hommes | 0 | 60 | 37 | 30 / 20charge 26 | 26 + 9 perf. | — |
| Orques sauvages Kosto | 850212 / tour | 10 800100 hommes | 0 | 68 | 37 | 40 / 25charge 34 | 29 + 13 perf.+8 contre les grands | — |
| Orques sauvages archers | 550138 / tour | 6 93090 hommes | 0 | 55 | 37 | 24 / 10charge 12 | 26 + 9 perf. | 140 m14 + 6 perf., 22 tirs |
| Orques sauvages sur Sangliers | 700188 / tour | 6 36060 hommes | 35 | 60 | 70 | 26 / 20charge 56 | 10 + 20 perf. | — |
| Gobelins chevaucheurs de loup | 30075 / tour | 4 08080 hommes | 25bouclier 30 % | 44 | 92 | 22 / 22charge 20 | 19 + 5 perf. | — |
| Orques sur Sangliers | 650163 / tour | 6 36060 hommes | 65bouclier 30 % | 60 | 70 | 22 / 24charge 48 | 10 + 20 perf. | — |
| Chars à Loups Gobelins | 500125 / tour | —36 hommes | 45 | 45 | 90 | 16 / 20charge 38 | 18 + 6 perf.+12 contre l’infanterie | 115 m26 + 4 perf., 46 tirs |
| Kosto Orques sur sanglier | 850214 / tour | 7 44060 hommes | 85 | 68 | 70 | 22 / 26charge 50 | 9 + 23 perf.+12 contre les grands | — |
| Chars à Sangliers Orques | 750188 / tour | —8 hommes | 80 | 60 | 70 | 30 / 26charge 72 | 10 + 32 perf.+18 contre l’infanterie | — |
| Gobelins des Forêts sur Araignées | 425106 / tour | 5 16060 hommes | 45bouclier 30 % | 50 | 78 | 22 / 32charge 22 | 21 + 6 perf. | — |
| Trolls | 800200 / tour | 7 90416 hommes | 40 | 45 | 54 | 34 / 32charge 24 | 30 + 70 perf. | — |
| Trolls de pierre | 1 100275 / tour | 7 90416 hommes | 70 | 45 | 54 | 36 / 32charge 34 | 40 + 80 perf. | — |
| Trolls d’Eau | 900225 / tour | 7 90416 hommes | 40 | 45 | 54 | 34 / 40charge 30 | 35 + 70 perf. | — |
| Géant | 1 500375 / tour | 12 6201 entité | 50 | 100 | 39 | 65 / 30charge 40 | 200 + 500 perf. | — |
| Idole sauvage | 2 000500 / tour | 16 0001 entité | 150 | 75 | 31 | 60 / 24charge 30 | 150 + 450 perf.+25 contre l’infanterie | — |
| Araignée Arachnarok | 1 700425 / tour | 79 7208 hommes | 120 | 65 | 57 | 58 / 30charge 40 | 140 + 360 perf.+20 contre les grands | — |
| Araignée Arachnarok (Lanceur) | 1 950488 / tour | 39 8604 hommes | 120 | 65 | 57 | 58 / 30charge 40 | 140 + 360 perf.+20 contre les grands | 400 m90 + 325 perf., 22 tirs |
| Chariots à Pompe Snotlings | 500125 / tour | —24 hommes | 50 | 50 | 60 | 20 / 22charge 30 | 10 + 15 perf.+15 contre l’infanterie | — |
| Lance-rocs Gobelins | 600150 / tour | —44 hommes | 15 | 40 | 33 | 10 / 6charge 5 | 21 + 3 perf. | 400 m35 + 135 perf., 22 tirs |
| Baliste gobeline | 600150 / tour | —56 hommes | 15 | 45 | 33 | 10 / 6charge 5 | 21 + 3 perf. | 320 m30 + 70 perf., 22 tirs |
| Catapultes à Plongeurs de la Mort | 1 000250 / tour | —44 hommes | 15 | 40 | 33 | 10 / 6charge 5 | 21 + 3 perf. | 400 m70 + 170 perf., 22 tirs |
Les héros se recrutent aussi par bâtiment (données du jeu) :
- Chaman Orque et Chaman Gobelin de la Nuit : «
Hutte du chaman » (colonie niv. 2). Le premier lance la Grande Waaagh, le second la P’tite Waaagh. - Grand Chef Orque Noir : «
Fosse à combats » (militaire niv. 2). Héros de duel perforant, à pied ou sur Sanglier de guerre. - Grand Chef gobelin : «
Taudis de Gobelins de la Nuit » (gobelins niv. 2). Héros d’actions sournoises, sur loup, araignée ou char ; moins cher depuis décembre 2024. - Grand Chef gobelin de la Nuit : «
Cages à Squigs » (squigs niv. 1). Spécialiste des squigs, à pied ou sur Grand Squig des cavernes. - Sorcière Troll d’Eau Géante : «
Caverne de troll » (monstres niv. 1). Seule à lancer le domaine de la Mort, elle aide aussi le réapprovisionnement de l’armée (guide Steam).
Les seigneurs génériques : le Chef de Guerre orque (à pied, Sanglier, char ou Vouivre), le Grand Chaman Gobelin (P’tite Waaagh, jusque sur Arachnarok), le Chef de Guerre gobelin de la Nuit (Grand Squig des cavernes) et le Grand Chaman Orque sauvage (Grande Waaagh, Sanglier ou Vouivre), ajouté en décembre 2024. Deux seigneurs uniques s’obtiennent par technologie : Oglok l’Horrib (Chef de Guerre orque) et Raknik Griffes d’Araignée (Grand Chaman Gobelin) (données du jeu ; wiki).
Race · Les Peaux-Vertes
La magie
Les Peaux-Vertes ont trois domaines (wiki) :
| Domaine | Lanceurs | Sorts clés | Quand le choisir |
|---|---|---|---|
| Grande Waaagh | Chaman Orque, Grand Chaman Orque sauvage, Wurrzag | « | Le domaine offensif : sorts puissants quand vos troupes se battent (passif « |
| P’tite Waaagh | Chaman Gobelin de la Nuit, Grand Chaman Gobelin | « | Le domaine de soutien : malédictions, camouflage, et passif « |
| Mort | Sorcière Troll d’Eau Géante, Azhag ( | Sangsue spirituelle, Aspect du Chevalier Noir, Ténèbres et Damnation, Fléau des âmes, Soleil Violet de Xereus, Destin de Bjuna | Pour tuer héros et seigneurs (Sangsue) et affaiblir une armée entière. |
Quel domaine pour quelle armée : la Grande Waaagh pour une armée orque de choc («
Poings de Gork » sur vos Orques Noirs, Pied de Gork au contact) ; P’tite Waaagh pour une armée gobeline ou pour une approche sous le feu («
Suaire de nuit » cache votre avance, «
Gork y s’en charge ! » brise une charge de cavalerie) ; Mort contre les armées d’élite et les seigneurs puissants. Les Chamans sont fragiles : gardez-les derrière la ligne. La chaîne des Chamans ajoute jusqu’à +15 vents de magie aux armées de la province, et « Truks magik ki brillent » +10 à la réserve et +2 Chamans (données du jeu).
Les sorts, d’après le jeu
Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.
La Grande Waaagh
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 5 (9) | 45 s | Des vagues d’énergie verte sont projetées dans une onde de choc qui frappe tout malheureux ennemi. | ||
| 5 (7) | 29 s | Mork octroie au chaman la capacité de projeter des rayons d’énergie étincelante de ses yeux. | ||
| 7 (10) | 31 s | Le chaman forme une vague de pure violence dans son esprit, jette un regard noir à sa cible et libère sa rage... | ||
| 7 | 43 s | Dans une crise de fureur combattante, l’unité ciblée gagne en attaque et en défense, jusqu’à devenir plus dure que l’acier. | ||
| 11 | 47 s | Lorsque le chaman débite son charabia mystique, il libère une énergie qui stimule la violence et la vaillance des unités alliées aux alentours. | ||
| 18 (26) | 54 s | Le chaman implore les cieux en gesticulant comme un fou. Un pied vert tout-puissant du dieu orque descend pour écraser l’ennemi ! |
La P’tite Waaagh
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 4 | 28 s | Les cibles de ce sort sont poussées à aller « là où k’sa fé mal » ou à frapper à des angles inattendus. | ||
| 5 (7) | 29 s | Le chaman projette des flammèches vertes crépitantes de pure cruauté en direction de ses ennemis. | ||
| 6 | 43 s | Le chaman pointe l’ennemi de son doigt crochu, et le maudit au nom de Gork. | ||
| 6 (8) | 48 s | Le chaman lance en l’air un champignon bonnet de nuit, qui éclate pour former un épais nuage obscur. | ||
| 8 | 44 s | Le chaman se gratte vigoureusement sous les bras en gloussant comme un dément, projetant des émanations douloureuses sur les ennemis à proximité. | ||
| 11 (16) | 47 s | Dans un effroyable hurlement, le chaman invoque une lune pâle au visage globinoïde doté de crocs longs comme des défenses. |
Race · Les Peaux-Vertes
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
Ligne unique (les deux premières sont acquises dès le départ) :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 2 | Amélioration de matériaux unique « Armure dé Zimmortels » pour les Orques Noirs | |
| 2 | La Waaagh a une chance de contenir des Orques Noirs | |
| 5 | Commandement : +6 lors des batailles de siège souterraines (Armée du Seigneur) ; Commandement : +6 lors des batailles d’interception souterraines (Armée du Seigneur) | |
| 5 | Taille de l’aura de commandement : +25 % | |
| 5 / 15 / 30 | Niv. 1 : Emplacements de tactiques de L’Plan : +1 ; Durée des tactiques de L’Plan : +2 Niv. 2 : Emplacements de tactiques de L’Plan : +2 ; Durée des tactiques de L’Plan : +5 Niv. 3 : Emplacements de tactiques de L’Plan : +2 ; Durée infinie pour les tactiques de L’Plan | |
| 6 | Puissance des armes : +15 % | |
| 8 | Résistance aux projectiles : 10 % | |
| 10 / 20 / 30 | Niv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée) Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée) Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée) | |
| 12 | Capacité : Coup de grâce héroïque | |
| 30 / 40 / 50 | Niv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur) |
Ligne de Grimgor :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 12 | Héros recrutables : +2 pour les Grands Chefs Orques Noirs ; Capacité passive : Eul’ mieu du mieu | |
| — | Dégâts des armes perforantes : +9 pour les Orques Noirs (Armée du Seigneur) ; Bonus de charge : +12 pour les Orques noirs (Armée du Seigneur) | |
| — | Commandement : +8 pour les Orques Kosto et les Orques sauvages Kosto (Armée du Seigneur) ; Puissance des armes : +10 % pour les Orques Kosto et Orques sauvages Kosto (Armée du Seigneur) | |
| — | Attribut : Provoque la peur ; Attribut : Provoque la terreur | |
| — | Points de vie : +15 % ; Vitesse : +10 % ; Capacité passive : Frénésie | |
| — | Régénère la portée de déplacement de campagne de 15 % après avoir remporté une bataille |
La capacité passive «
Eul’ mieu du mieu » donne +10 défense de mêlée et 10 % de résistance à tous les dégâts (protection). «
Soif de combat » demande 3 compétences de la ligne.
Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :
- Rangs 2 à 6 : la ligne personnelle d’abord, «
Foutrement dur » (+20 armure), «
Kikoup’ » et «
Lame mortelle » ; «
Haine » au rang 6. Grimgor gagne seul ses premiers duels. - Rangs 6 à 11 : «
Boule de démolition Orque Noire », puis «
Lé Boyz » (puissance des armes et attaque des orques à pied, dégâts des Archers orques) et «
Présence Charismatique » ; «
Type louche » au rang 8. - Rangs 12 à 16 : « Eul’ mieu du mieu », «
Présence imposante » (la terreur fait fuir l’infanterie), «
En provenance du front », «
Indémoralisable » (indémoralisable), puis «
Coup de grâce héroïque » et «
Chercheur d’ennemi ». - Ensuite : « Soif de combat » et la ligne de campagne («
Pilleur », «
Ravageur », «
Chef du groupe » : −9 % d’entretien ; «
Réputé et craint » : −8 % d’entretien et +1 rang de recrutement), puis «
Grodurs » (Orques : +12 armure, 8 % de Résistance ultime) et «
L’Grand gars » si vous alignez des monstres. - À éviter : «
Lé Gobbos », «
Kou d’kouto Perfid’ », «
Chevaucheurs » et «
Dur kom le rok » si l’armée n’a ni gobelins, ni cavalerie, ni chars ; «
Chef du tunnel » sauf si vous vivez dans le Souterrain.
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 7 | Gitsnik : battre une armée impériale renforcée de Nains au col du Feu Noir | Revenus issus de pillages post-bataille : +10 % ; Corruption : −5 (province locale) ; Coût de recrutement : −10 % (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +6 ; Permet les attaques magiques ; Bonus contre les unités larges : +12 ; Capacité : Gitsnik | |
| 12 | L’Armure de sang : une armée du Chaos marche sur le Col Haut, dans le nord des Montagnes du Bord du Monde | Armure : +10 ; Résistance ultime : +15 % ; Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −10 % ; Temps de récupération des blessures : −1 tours ; Défense en mêlée : +6 ; Capacité : Armure de sang |
(données du jeu ; wiki)
Gitsnik est le gros gain de puissance du personnage, et la quête fait partie de la victoire courte : faites-la dès le rang 7. Elle rapporte aussi 5 000 or. Sa capacité « Gitsnik » : +24 attaque de mêlée, +50 % de dégâts de base et perforants, 33 s, recharge 120 s (données du jeu).- L’
Armure de sang : sa capacité donne +30 armure pendant 12 s (recharge 30 s (données du jeu)) et une explosion magique autour de lui. - Les deux objets forment l’ensemble « Acier forgé dans le sang » : +50 % de points d’allégeance avec les Peaux-Vertes et +1 Autorité dans vos provinces (données du jeu).
Lé Zimmortels n’est pas un objet de quête : Grimgor l’a dès le départ (voir « Ses effets »).
Seigneur
Héros et synergies
- Grand Chef Orque Noir : le héros clé. Recrutable partout grâce à l’effet de faction, jusqu’à 2 de plus avec «
Eul’ mieu du mieu » et 1 avec le Grand fort. Duelliste perforant, il porte aussi «
Tapé lé plu vite » (+24 attaque de mêlée, +16 commandement en zone). Un par armée, deux dans l’armée de Grimgor si l’ennemi a des seigneurs d’élite. - Sorcière Troll d’Eau Géante : soins et domaine de la Mort en fin de partie ; Grimgor n’a aucun moyen de se soigner.
- Régiment de Renom : les Tueurs Pourp’ (Orques Noirs) peuvent porter
Lé Zimmortels (wiki). - Seigneurs génériques : un Chef de Guerre orque sur Vouivre pour une seconde armée de choc ; un Grand Chaman Orque sauvage si vous trouvez des Orques sauvages.
- Confédérations à viser : les tribus vertes que vous croisez, dont les Orques des Terres Sombres ; la victoire longue en demande trois.
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Grimgor Boît’en Fer, Grand Chef Orque Noir ; 2 Orques Noirs (Armes lourdes) ; 4 Guerriers orques (Lances) ; 2 Boyz orques ; 3 Archers orques ou Archers Gobelins ; 2 Gobelins chevaucheurs de loup ; 1 Kosto Orques sur sanglier ; 2 Trolls ; 1 Catapultes à Plongeurs de la Mort ; 1 Baliste gobeline |
| Milieu de partie | Grimgor Boît’en Fer, Grand Chef Orque Noir, Chaman Orque ; 6 Orques Noirs ou Orques Noirs (Armes lourdes) ; 2 Orques Kosto ; 3 Archers orques ; 2 Kosto Orques sur sanglier ; 1 Gobelins chevaucheurs de loup ; 1 Araignée Arachnarok ou Trolls de pierre ; 2 Catapultes à Plongeurs de la Mort |
| Fin de partie | Grimgor Boît’en Fer, Grand Chef Orque Noir, Chaman Orque, Sorcière Troll d’Eau Géante ; 4 Orques Noirs ; 1 Tueurs Pourp’ (Orques Noirs) ; 3 Orques Noirs (Armes lourdes) ; 2 Archers orques ; 2 Kosto Orques sur sanglier ; 1 Araignée Arachnarok ou Idole sauvage ; 1 Trolls d’Eau ; 2 Catapultes à Plongeurs de la Mort |
L’armée de Grimgor est une armée d’Orques Noirs : tout dans sa faction les renforce.
- Début : l’armée de départ complétée par le «
Térain d’assemblé » et le «
Fosse à combats ». Les Guerriers orques (Lances) tiennent la ligne contre les Ogres (tous « grands »), les Orques Noirs (Armes lourdes) portent
Lé Zimmortels au point d’impact, les Trolls et les Kosto Orques sur sanglier frappent les flancs. La Baliste gobeline et la Catapulte de départ visent les Ogres d’élite et leurs Tyrans. - Milieu : après le Grand fort, six Orques Noirs avec +3 rangs remplacent les Boyz. Deux Kosto pour la deuxième ligne (ils profitent de «
P’us gro et p’us dur »), l’Arachnarok contre les monstres, deux Catapultes contre les héros. Un Chaman Orque pour «
Poings de Gork ». - Fin : huit Orques Noirs, dont trois Lé Zimmortels si vous avez la victoire courte, et les Tueurs Pourp’, Régiment de Renom d’Orques Noirs, qui peut porter une bannière Lé Zimmortels (wiki) ; il compte en principe parmi les Orques Noirs pour les bonus de Grimgor (non vérifié unité par unité). Les armes lourdes contre l’élite blindée (Garde infernale, Taureaux de Feu), les boucliers contre le tir des Nains du Chaos. Une Sorcière Troll d’Eau pour soigner.
- Variante anti-Ogres : plus de lances (Guerriers orques (Lances)) et de Balistes gobelines, moins de cavalerie : tout le roster ogre est « grand ».
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · Les Peaux-Vertes
Le plan de bataille : la marée verte
Les Peaux-Vertes gagnent en submergeant. Leur tir est faible et leur moral fragile : chaque seconde passée sous le feu adverse leur coûte. Le plan est donc l’inverse de celui des races défensives : écourter l’approche, frapper partout à la fois, et déclencher le Waaagh! de bataille au bon moment.
- Avancez en bloc : une armée qui arrive en ordre dispersé se fait détruire par morceaux. Contre une armée de tir, «
Suaire de nuit » cache l’approche. - Gobelins et Boyz en première ligne pour absorber le premier choc ; Orques Noirs ou Kosto là où l’ennemi est le plus fort. Un ou deux gobelins pour chaque orque, disent les joueurs face aux armées de tir (joueurs).
- Orques sur Sangliers et monstres sur les ailes, prêts à frapper les flancs dès le contact.
- Gobelins chevaucheurs de loup, Gobelins des Forêts sur Araignées ou Chariots à Pompe sur l’artillerie et les tireurs ennemis, dès le début.
- Chaman au centre, derrière la ligne : ses sorts sur les ennemis bloqués, jamais au contact.
- Gardez le général près des gobelins : une déroute gobeline peut entraîner tout le reste.
- Fanatiques : relâchez-les quand l’ennemi est à portée, avant que vos propres lignes n’arrivent au contact.
Waaagh ! : déclenchez-le quand toute la ligne est engagée ; ses 18 secondes de bonus doivent tomber sur le choc, pas sur l’approche.
Seigneur
En bataille
Grimgor est l’un des meilleurs duellistes du jeu : armure, perforation et un style de mêlée expert. Lancez-le contre le seigneur, le héros ou le monstre ennemi. Sans monture, il ne peut ni rattraper un sorcier ni fuir : c’est le rôle de «
Cé toi l’suivant ! », un maléfice sur un seigneur ou un héros ennemi à 75 m : −45 % de vitesse, −24 attaque de mêlée, −40 défense de mêlée pendant 24 secondes (recharge 90 s) (wiki). L’ennemi visé ne peut plus fuir, et il se défend à peine. À l’inverse, il craint peu le tir : il n’a pas de grand profil de monture.
Stratégie 1 : le mur des Immortulz
- Armée : 6 à 8 Orques Noirs (un avec
Lé Zimmortels), 3 Archers orques, 2 Kosto Orques sur sanglier, 2 Catapultes à Plongeurs de la Mort, Grimgor et un Grand Chef Orque Noir. - Déroulé :
- Ligne courte d’Orques Noirs, l’unité Lé Zimmortels au centre, là où l’ennemi frappera le plus fort.
- Les Catapultes visent le général et les héros ennemis pendant l’approche.
- Grimgor se place derrière le centre ; au contact, « Cé toi l’suivant ! » sur le seigneur adverse, puis il le tue.
- Quand toute la ligne est engagée, Waaagh de Grimgor! : +50 % de dégâts pendant 18 s, et les Kosto Orques sur sanglier chargent dans le dos.
- Contre : les armées de mêlée (Nains du Chaos, Chaos, Hommes-Bêtes, autres Peaux-Vertes).
Stratégie 2 : la chasse au seigneur
- Armée : Grimgor, deux Grands Chefs orques noirs, une ligne d’Orques Noirs, deux unités de loups.
- Déroulé :
- Engagez la ligne ennemie avec les Orques Noirs.
- Grimgor et les Grands Chefs partent ensemble vers le seigneur ennemi ; « Cé toi l’suivant ! » dès qu’il est à 75 m.
- Le seigneur tombe, son armée perd son aura de commandement : les loups chassent les fuyards et les tireurs.
- Contre : les armées qui reposent sur un seul personnage (Tyran ogre, Prêtre Liche, sorcier-prophète des Nains du Chaos, vampire).
Stratégie 3 : l’assaut du Waaagh!
- Armée : deux armées pleines pendant un Appel à la Waaagh, plus leurs renforts de Waaagh! (des Orques Noirs pour Grimgor).
- Déroulé :
- Attaquez une ville ennemie avec les deux armées en même temps.
- Les catapultes et les monstres ouvrent les remparts ; les Bandes de la Waaagh absorbent le tir.
- Le Grande Waaagh ! (+40 attaque de mêlée) quand vos unités atteignent la place centrale.
- Contre : les grandes forteresses (Zharr-Naggrund, Grand Hall de Graissus, Karak Azorn).
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- Attaquer une ligne d’artillerie (Nains du Chaos, Cathay) de face et lentement : avancez d’un bloc, loups sur les machines.
- Laisser l’armée inactive : la Réputation ne retombe pas toute seule, mais elle cesse de monter, et un Appel à la Waaagh lancé doit aboutir en 20 tours.
- Oublier d’assigner
Lé Zimmortels à une unité d’Orques Noirs. - Prendre Karak Vrag et ne pas construire le
Grand fort : vos Orques Noirs, votre victoire et votre économie en dépendent. - Envoyer Grimgor seul poursuivre un sorcier monté : il est à pied. «
Cé toi l’suivant ! » d’abord. - Disperser les Matériaux : «
Armure dé Zimmortels » sur les Orques Noirs avant tout. - Négliger les héros ennemis : sans monture et sans soins, Grimgor s’use dans les longues batailles. Une Sorcière Troll d’Eau en fin de partie.
Un éventuel héros de départ. Le mode de lancement des batailles de quête dans les Empires Immortels (depuis le panneau de quête ou à un emplacement marqué). La condition exacte de «
Eul’ mieu du mieu » (le wiki la donne active quand aucun seigneur ou héros ennemi n’est à portée ; les données du jeu indiquent seulement un rayon de 30 m).
8 Adversaires et mises à jour
Race · Les Peaux-Vertes
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée peau-verte, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Les | Le même nombre, les mêmes monstres, souvent plus d’unités que vous (IA qui recrute en masse) | Le moral décide : tuez son général et ses gobelins fuient en chaîne. Orques Noirs contre ses Kosto, Catapultes à Plongeurs de la Mort sur ses Géants et Arachnaroks, loups sur ses Lance-rocs. Battez ses Chefs de guerre en campagne pour confédérer sa tribu. |
| Arquebusiers, Canons à Répétition et Tanks à vapeur qui fauchent votre approche ; Hallebardiers contre vos monstres | Ne restez pas sous le feu : avancez d’un bloc, gobelins devant pour absorber. Loups et Gobelins des Forêts sur Araignées sur l’artillerie dès le début, Balistes gobelines sur les chevaliers. Orques Noirs (Armes lourdes) contre les Tanks à vapeur, jamais un Géant. | |
| Les | Ligne indestructible, tir perforant, artillerie (Canons Orgues) et Barge-tonnerre ; résistance à la magie | Ne frappez pas leur coin de face : harcelez et isolez des unités (joueurs). Loups et Chars à Loups sur les tireurs, Gobelins de la Nuit sur Squig et Orques Noirs perforants au contact. Battez-les tôt, avant leurs machines volantes. |
| Les | Ligne qui ne fuit pas, Varghulf et Terreurgheist, volants qui plongent sur vos Chamans | Visez le général vampire avec monstres et Grand Chef : sans lui, l’armée s’effrite. Lances gobelines contre leurs Loups funestes, Catapultes à Plongeurs de la Mort sur les monstres ; les |
| La | Chevaliers en charges répétées, Pégases, sorts de Vie qui soignent | Lances gobelines et Guerriers orques (Lances) au repos aux bouts de ligne, Orques Noirs au centre ; ne laissez pas la masse se faire prendre de flanc. Balistes gobelines sur les chevaliers, Gobelins de la Nuit sur Squig sur les paysans. |
| Les | Élite blindée (Élus, Chevaliers du Chaos), chars, Géants du Chaos | Orques Noirs (Armes lourdes) et Gobelins de la Nuit sur Squig pour la perforation, monstres de flanc ; noyez-les sous le nombre et lancez le Waaagh! au moment du choc. Sort « |
| Les | Embuscades en forêt, Minotaures et Ghorgons, charges de flanc | Bagarre équitable : leur moral est aussi fragile que le vôtre. Orques Noirs contre les Bestigors, Arachnaroks et Lances contre les Minotaures. Évitez les forêts en colonne ; vos Gobelins des Forêts sur Araignées y voient clair. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres, cavalerie rapide | Loups, Gobelins de la Nuit sur Squig et Sangliers sur leurs archers, avancez sans vous arrêter. Orques Noirs (Armes lourdes) et Trolls (vomi perforant) contre les Hommes-Arbres ; Catapultes sur les Mages. |
| Monstres d’infanterie, Mammouths et Trolls qui régénèrent, Berserkers frénétiques | Lances et Balistes gobelines contre leurs monstres ; Trolls d’Eau et Arachnaroks au contact. Catapultes et Lance-rocs sur les Mammouths ; leur infanterie peu blindée fond sous les Fanatiques. | |
| Les | Élite, archers précis, magie et dragons | Masse contre élite : engagez partout à la fois, ils ne peuvent pas tenir partout. Loups sur les archers, Balistes gobelines et Catapultes sur les dragons. « |
| Les | Percée concentrée (Bourreaux, Gardes noirs), Hydres et Chevaliers sur Sang-froid | Laissez-les percer des gobelins pendant que les Orques Noirs prennent leurs flancs. Leur |
| Les | Saurus solides, dinosaures (Stégadon, Carnosaure), Skinks qui harcèlent | Arachnaroks, Balistes gobelines et Catapultes contre les dinosaures ; ne chargez pas les Saurus de face avec des gobelins. Leur moral froid tient : visez le Slann ou le général avec les loups. |
| Les | Masse d’esclaves, équipes d’armes à feu, Mitrailleuses Ratling, | Votre masse vaut la leur : chargez leurs équipes d’armes avant qu’elles ne tirent, loups sur les Lance-feux. Leur moral est le plus bas du jeu : Fanatiques et Squigs broyeurs dans les paquets. Gardez une réserve contre la Menace d’en dessous. |
| Les | Constructions (Sphinx, Nécrosphinx), chars, Prêtre Liche qui relève l’armée | Ciblez le Prêtre Liche avec loups et Gobelins de la Nuit sur Squig : sans lui, l’armée se délite. Orques Noirs et Lances contre les chars, Catapultes et Balistes gobelines sur les Sphinx ; |
| La | Ligne de canons et de mousquets, Nécrofex, monstres marins | Avancez vite : leur mêlée zombie ne tiendra pas vos Orques. Loups et Gobelins des Forêts sur Araignées sur les Caronades, Arachnarok contre leurs monstres. |
| Fantassins hybrides (Streltsi, Kossars), Ours de guerre, sorcières de glace | Chargez vite pour ne pas subir leur tir, Orques Noirs et Lances contre les Ours. Loups sur les Streltsi et l’artillerie ; Catapultes sur les Patriarches. | |
| Ligne d’Harmonie, tir, poudre et sorciers empilés ; Long ou Guerriers de Jade solides | Séparez mêlée et tireurs : Sangliers de flanc, monstres dans les trous. « Un ou deux gobelins pour chaque orque » pour encaisser le tir (joueurs) ; foncez sur leur artillerie avec | |
| Les | Charges d’infanterie monstrueuse, Mangeurs d’hommes, Boute-Fers | Lances gobelines et Guerriers orques (Lances) au repos, Trolls et Arachnaroks en contre ; tout leur roster est « grand » : Balistes gobelines et Orques sauvages Kosto ( |
| Les | Artillerie démoniaque, Garde infernale très blindée, Taureaux de Feu | Avancez d’un bloc, loups et Gobelins des Forêts sur Araignées sur leurs machines. Gobelins de la Nuit sur Squig et Orques Noirs (Armes lourdes) pour la perforation. Leurs Hobgobelins fuient aussi vite que vos gobelins : frappez-les pour isoler la Garde infernale. |
| Les | Chamans et | |
| Assaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne rapides, Massacreurs | Un choc frontal que vous ne gagnerez qu’avec le nombre : fixez avec la masse, flanquez avec les Sangliers. Lances contre les Dévastateurs ; comptez sur le Waaagh! plus que sur les sorts. | |
| Ne vous laissez pas user : Waaagh! tôt et coups de flanc répétés. Archers orques et Balistes gobelines sur les Drones ; Orques Noirs (Armes lourdes) contre les Portepestes. | ||
| Lances au repos aux bouts, masse serrée. Leur infanterie est peu blindée : Fanatiques et Chariots à Pompe la déchiquettent. Gardez des loups en réserve contre leurs Ravageurs. | ||
| Tir et magie entièrement magiques, Barrières, Incendiaires | Ils fondent au contact : avancez à pleine | |
| Les | Nagash, Morghasts, magie de zone dévastatrice | Monstres, Grand Chef Orque Noir et Catapultes à Plongeurs de la Mort sur Nagash. Ne groupez pas la masse sous ses sorts ; |
Race · Les Peaux-Vertes
Comment battre les Peaux-Vertes
- Visez le moral : tuez le général, prenez les gobelins de flanc ; une déroute gobeline en entraîne d’autres.
- Usez leur approche au tir et à l’artillerie, leur armure est faible et leurs monstres sont de grandes cibles lentes.
- Gardez de l’anti-grand contre les monstres, les chars et les sangliers.
- Ne vous battez pas pendant leur Appel à la Waaagh si vous pouvez l’éviter : leurs armées doublent. Défendez la capitale visée jusqu’à la fin des 20 tours.
- Sorts et attaques de feu contre les Trolls, qui régénèrent.
Race · Les Peaux-Vertes
Changements récents
- Patch 9.0.3 : Squigs broyeurs renforcés (+2 dégâts, +10 perforation).
- Mise à jour 9.0 (Gorbad) : limite de Régiments de Renom par armée, 2 de base, portée à 4, 6 puis 8 par «
Armée de renom » pour un seigneur légendaire (notes du patch 9.0). - Patch 8.1 (Gorbad) : «
Tireurs, tiré dans l’dos ! » et «
Chevaucheurs, attaqué par lé côtés ! » s’appliquent enfin aux Régiments de Renom concernés ; la visite guidée de L’Plan ne plante plus (notes du patch 8.1). - Mise à jour 7.0 (Gorbad) : impossible désormais d’équiper ou retirer des Tactiques pendant le tour des autres factions (notes du patch 7.0).
- Patch 6.1 (Gorbad) : Gorbad plus cher (1 100 or, entretien 275) (notes du patch 6.1).
- Mise à jour 6.0 et Omens of Destruction (décembre 2024) : arrivée de Gorbad Griff’ Eud’ Fer (faction des Orques de Griff’ Eud’ Fer) et de sa mécanique « L’Plan », du Grand Chaman Orque sauvage, du Grand Chef gobelin de la Nuit, de Snagla l’Glaviot (héros légendaire), des Orques Noirs à hache et bouclier, des Squigs broyeurs, du Squig colossal, de l’Araignée Arachnarok (Lanceur) et de la Baliste gobeline. Matériaux refondus : plusieurs améliorations par unité, au coût croissant. Chaînes de bâtiments revues (gobelins, squigs, sangliers). Orques Noirs d’origine renommés « (armes lourdes) » et dotés de «
Kikoup’ inarrêtables » ; Arachnarok moins cher (1900 → 1700) ; Grand Chef gobelin moins cher et plus fort ; «
Regard de Mork » refait (notes de patch). - Mise à jour 6.0 (Azhag, Grimgor) : Azhag reçoit « Waaagh d’Azhag! » (Vouivres dans les Bandes de la Waaagh), «
Armes de Sorciers » et l’immunité aux attaques de flanc de la Couronne ; Grimgor reçoit « Waaagh de Grimgor! » (renforts d’Orques Noirs), «
Armure dé Zimmortels », «
Soif de combat » et «
Coup de grâce héroïque » (données du jeu). - Mise à jour 5.0 (Azhag) : les textes précisent que sa ligne rouge ne touche pas les Orques Noirs, seulement les Boyz, les Kosto et les Orques sauvages (notes de patch).
Les données de bâtiments et de technologies viennent d’une extraction des données du jeu qui peut précéder le patch 9.0.4. Le mode de recharge exact de la capacité Waaagh! en bataille n’est pas confirmé.

































































