Grom la Panse

Les Peaux-Vertes · aide-mémoire de partieFiche complète

À éviter d’entrée

se battre contre plusieurs duchés à la fois.

Le plan

Tours 1 à 5

  • Grom marche sur Bordeleaux, votre seule guerre au départ.
  • Premier bâtiment : le niveau de Massif d’Orquemont, puis l’Atelier et la chaîne des loups ; la Carrière du Troll de pierre dès que la caisse le permet.
  • Recrutez Gobelins (Lances) et Chariots à Pompe : les premières armées bretonniennes sont faibles, les Chariots les écrasent.
  • Recrutez un second seigneur pour garder Massif d’Orquemont.
  • Recherche : les technologies de Matériaux.
  • Diplomatie : pacte de non-agression avec Ikit la Griffe ; ne provoquez pas Louen.

Tours 6 à 10

  • Préparez Gasconnie : la Fée déclare la guerre dans les 10 premiers tours.
  • Si Bastogne est à portée, rasez-le ou saccagez-le : de la Réputation et de quoi acheter une paix avec Kemmler ou Louen.
  • Construisez l’Atelier et la chaîne des loups ; changez de recette à chaque nouvel ingrédient.
  • La Marchande arrive vers le tour 10 : prenez le défi de cuisine si vous avez la recette demandée, sinon achetez un ingrédient.

Tours 11 à 20

  • Détruisez Gasconnie : votre frontière sud est alors sûre, Skavens et Hommes-Bêtes vous laissent en général tranquille.
  • Battez le chef de Nuage Rouge à Brionne pour confédérer sa tribu.
  • Grom atteint le rang 7 : faites la mission de la Bannière chanceuse.
  • Construisez la Carrière du Troll de pierre et Gobelins niv. 2 ; recrutez un Grand Chef gobelin dès que le trait vous en donne la place.
  • Deuxième armée de pillage en Camp de pillage chez les Bretonniens.

Tours 21 à 40

  • Choisissez votre cible : Athel Loren, le nord de la Bretonnie, l’Empire ou Ulthuan.
  • Grom au rang 12 : quête « La vraie hach’ eud’ Grom ».
  • Lancez votre premier Appel à la Waaagh sur une faction bretonnienne forte : le trophée contre la Bretonnie est dans la victoire courte, et il débloque les Jambes de gobbo.
  • Montez une capitale de niveau 4 pour l’Atelier niv. 3 et l’Arachnarok.

Après le tour 40

  • Visez 12 recettes : Blacktoof vous envoie alors sur Tor Yvresse, la vieille obsession de Grom.
  • Complétez les ingrédients : Hauts Elfes pour les Serres de phénix, Elfes Noirs pour les Têtes de harpie, Nains pour la Bière.
  • Victoire longue : les 15 recettes et quatre trophées de Waaagh!.

Cibles et alliés

  • Aquitanie : votre seule guerre au départ. La première cible : deux colonies, un port, du vin.
  • Gasconnie : déclare presque toujours la guerre dans les 10 premiers tours : la Fée cherche à vous abattre avant que vous ne soyez assez fort pour la menacer.
  • Bastogne : facile à éliminer selon le wiki ; de l’élan de Waaagh! et une monnaie d’échange pour acheter la paix ailleurs.
  • Nuage Rouge : tribu rivale toute proche, en guerre avec Gasconnie dès le départ : battez son chef pour la confédérer.
  • Parravon : duché de l’est, au pied des montagnes.
  • Mousillon, Lyonesse : plus au nord-ouest, en guerre l’un contre l’autre dès le départ.
  • Louen Cœur de Lion : le roi de Bretonnie ; vos provinces sont dans sa victoire longue.
  • Kemmler, Elfes Sylvains d’Athel Loren : hostiles, mais occupés ailleurs au début.
  • Clan Skryre : seul allié possible : il frappe Gasconnie par le Souterrain.

Alliés naturels : Ikit la Griffe, les tribus peaux-vertes que vous comptez confédérer.

Bâtiments d’abord

  1. Le niveau de la capitale, puis la chaîne des Loups et sangliers et l’Atelier.
  2. La Carrière du Troll de pierre.
  3. Gobelins niv. 2 et 3 dans une colonie : Grand Chef gobelin, puis Fanatiques.
  4. Une Hutte du chaman : vos Chamans au rang 15 débloquent trois ingrédients.
  5. Raid plutôt qu’Industrie dans une ou deux colonies : vous vivez du sac.

Compétences

  • Rangs 2 à 6 : « Glouton gargantuesque » et « Courses de chars », puis « Demi-portion » au rang 6.
  • Rangs 7 à 12 : « Extorsion turbulente » pour l’or, « É ksa roul! », « Flot de Gobelins » au rang 10, « Sa grande immensité » au rang 12.
  • Ensuite : la ligne de bataille jusqu’à « Langage dé Boyz » et « Kou d’kouto Perfid’ » : +5 commandement, 10 % de résistance physique et +12 % de puissance des armes pour Gobelins, Gobelins de la Nuit, Chariots à Pompe et squigs de rang 7 ou plus.
  • Campagne : « Pilleur », « Ravageur » et « Saccageur » pour l’argent ; « Attaque éclair » si vous jouez à deux armées ; « Réputé et craint » en fin de ligne.
  • À éviter tôt : « Lé Boyz » et « Grodurs », « Mort d’en d’ssus » sans artillerie, « Chef du tunnel ».

Monture : aucune. Grom est toujours sur son char à loups.

Quêtes

  • Faites la Bannière chanceuse dès le rang 7 : la capacité donne une énorme résistance pendant la charge de Grom.
  • La Hache fait de Grom un tueur d’élite : sa capacité donne +50 % de dégâts de base et perforants et brise l’armure, pendant 29 s.
  • « Tête d’eul’Vieux Chicot en bocal » : un objet arcanique qui invoque une Idole sauvage une fois par bataille.

Héros

  • Grand Chef gobelin : le héros de Grom. Le trait de gourmet ajoute jusqu’à deux places ; sur char, il profite des bonus de faction aux chars.
  • Chaman Gobelin de la Nuit : P’tite Waaagh ; au rang 15, ingrédient Champignons lumineux.
  • Chaman Orque : au rang 15, il débloque les Lactaires indigo.
  • Sorcière Troll d’Eau Géante : soins, domaine de la Mort, et au rang 15 le Champignon puant.
  • Régiments de Renom : Lé trucs dé marai ; les ingrédients ajoutent cinq Archers Chevaucheurs d’araignée de lave et cinq « Soopa-Squig ! » au vivier.
  • Seigneurs génériques : Grand Chaman Gobelin ou Chef de Guerre gobelin de la Nuit pour une seconde armée gobeline ; Chef de Guerre orque sur Sanglier, pour l’ingrédient Sanglier.
  • Confédérations à viser : Nuage Rouge à Brionne d’abord, puis les tribus des Montagnes Grises.

Armée

Début de partie

  • 1Chaman Gobelin de la Nuit
  • 4Gobelins (Lances)
  • 3Gobelins
  • 2Archers orques
  • 1Trolls de pierre
  • 1Trolls d’Eau
  • 3Chariots à Pompe Snotlings
  • 2Gobelins chevaucheurs de loup
  • 1Chars à Loups Gobelins
  • 1Lance-rocs Gobelins ou Baliste gobeline

Milieu de partie

  • 1Grand Chef gobelin
  • 1Chaman Gobelin de la Nuit
  • 3Gobelins (Lances)
  • 3Gobelins
  • 2Gobelins de la Nuit (Fanatiques)
  • 2Archers orques
  • 2Chariots à Pompe Snotlings
  • 2Chars à Loups Gobelins ou Chars à Sangliers Orques
  • 2Trolls de pierre ou Trolls d’Eau
  • 1Catapultes à Plongeurs de la Mort

Fin de partie

  • 1Grand Chef gobelin
  • 1Chaman Gobelin de la Nuit
  • 1Sorcière Troll d’Eau Géante
  • 2Gobelins
  • 2Gobelins (Lances)
  • 2Orques Noirs
  • 3Chariots à Pompe Snotlings
  • 2Chars à Sangliers Orques
  • 2Trolls d’Eau
  • 1Araignée Arachnarok ou Idole sauvage
  • 2Catapultes à Plongeurs de la Mort

En bataille

Grom est un char à entité unique, gros et régénérant.

  • le rouleau à pointes : contre les paysans et l’infanterie de Bretonnie, les morts-vivants, les Skavens.
  • la marée régénérante : contre les armées d’élite peu nombreuses (Chaos, Hauts Elfes), les armées d’usure.
  • la chasse aux chevaliers : contre Gasconnie et ses Gardiens du Graal, la Bretonnie en général.

Pièges

  • Charger les chevaliers bretonniens de face avec des gobelins.
  • Rester sur la même recette tout le long de la campagne : seules les recettes nouvelles font grossir Grom.
  • Dépenser tous les Matériaux en améliorations : gardez 50 pour la recette suivante.
  • Laisser Grom au contact de lanciers : c’est un grand personnage, il prend des dégâts bonus.
  • Ignorer Gasconnie : la Fée déclare la guerre avant le tour 10.
  • Prendre toutes les colonies : sacs et raids rapportent plus, et des colonies cédées achètent la paix.
  • Garder la Tête de Blacktoof dans l’inventaire : seul un Chaman peut s’en servir.