Grom la Panse
Les Peaux-Vertes · aide-mémoire de partieFiche complèteÀ éviter d’entrée
se battre contre plusieurs duchés à la fois.
Le plan
Tours 1 à 5
- Grom marche sur Bordeleaux, votre seule guerre au départ.
- Premier bâtiment : le niveau de Massif d’Orquemont, puis l’Atelier et la chaîne des loups ; la Carrière du Troll de pierre dès que la caisse le permet.
- Recrutez Gobelins (Lances) et Chariots à Pompe : les premières armées bretonniennes sont faibles, les Chariots les écrasent.
- Recrutez un second seigneur pour garder Massif d’Orquemont.
- Recherche : les technologies de Matériaux.
- Diplomatie : pacte de non-agression avec Ikit la Griffe ; ne provoquez pas Louen.
Tours 6 à 10
- Préparez Gasconnie : la Fée déclare la guerre dans les 10 premiers tours.
- Si Bastogne est à portée, rasez-le ou saccagez-le : de la Réputation et de quoi acheter une paix avec Kemmler ou Louen.
- Construisez l’Atelier et la chaîne des loups ; changez de recette à chaque nouvel ingrédient.
- La Marchande arrive vers le tour 10 : prenez le défi de cuisine si vous avez la recette demandée, sinon achetez un ingrédient.
Tours 11 à 20
- Détruisez Gasconnie : votre frontière sud est alors sûre, Skavens et Hommes-Bêtes vous laissent en général tranquille.
- Battez le chef de Nuage Rouge à Brionne pour confédérer sa tribu.
- Grom atteint le rang 7 : faites la mission de la Bannière chanceuse.
- Construisez la Carrière du Troll de pierre et Gobelins niv. 2 ; recrutez un Grand Chef gobelin dès que le trait vous en donne la place.
- Deuxième armée de pillage en Camp de pillage chez les Bretonniens.
Tours 21 à 40
- Choisissez votre cible : Athel Loren, le nord de la Bretonnie, l’Empire ou Ulthuan.
- Grom au rang 12 : quête « La vraie hach’ eud’ Grom ».
- Lancez votre premier Appel à la Waaagh sur une faction bretonnienne forte : le trophée contre la Bretonnie est dans la victoire courte, et il débloque les Jambes de gobbo.
- Montez une capitale de niveau 4 pour l’Atelier niv. 3 et l’Arachnarok.
Après le tour 40
- Visez 12 recettes : Blacktoof vous envoie alors sur Tor Yvresse, la vieille obsession de Grom.
- Complétez les ingrédients : Hauts Elfes pour les Serres de phénix, Elfes Noirs pour les Têtes de harpie, Nains pour la Bière.
- Victoire longue : les 15 recettes et quatre trophées de Waaagh!.
Cibles et alliés
- Aquitanie : votre seule guerre au départ. La première cible : deux colonies, un port, du vin.
- Gasconnie : déclare presque toujours la guerre dans les 10 premiers tours : la Fée cherche à vous abattre avant que vous ne soyez assez fort pour la menacer.
- Bastogne : facile à éliminer selon le wiki ; de l’élan de Waaagh! et une monnaie d’échange pour acheter la paix ailleurs.
- Nuage Rouge : tribu rivale toute proche, en guerre avec Gasconnie dès le départ : battez son chef pour la confédérer.
- Parravon : duché de l’est, au pied des montagnes.
- Mousillon, Lyonesse : plus au nord-ouest, en guerre l’un contre l’autre dès le départ.
- Louen Cœur de Lion : le roi de Bretonnie ; vos provinces sont dans sa victoire longue.
- Kemmler, Elfes Sylvains d’Athel Loren : hostiles, mais occupés ailleurs au début.
- Clan Skryre : seul allié possible : il frappe Gasconnie par le Souterrain.
Alliés naturels : Ikit la Griffe, les tribus peaux-vertes que vous comptez confédérer.
Bâtiments d’abord
- Le niveau de la capitale, puis la chaîne des Loups et sangliers et l’Atelier.
- La Carrière du Troll de pierre.
- Gobelins niv. 2 et 3 dans une colonie : Grand Chef gobelin, puis Fanatiques.
- Une Hutte du chaman : vos Chamans au rang 15 débloquent trois ingrédients.
- Raid plutôt qu’Industrie dans une ou deux colonies : vous vivez du sac.
Compétences
- Rangs 2 à 6 : « Glouton gargantuesque » et « Courses de chars », puis « Demi-portion » au rang 6.
- Rangs 7 à 12 : « Extorsion turbulente » pour l’or, « É ksa roul! », « Flot de Gobelins » au rang 10, « Sa grande immensité » au rang 12.
- Ensuite : la ligne de bataille jusqu’à « Langage dé Boyz » et « Kou d’kouto Perfid’ » : +5 commandement, 10 % de résistance physique et +12 % de puissance des armes pour Gobelins, Gobelins de la Nuit, Chariots à Pompe et squigs de rang 7 ou plus.
- Campagne : « Pilleur », « Ravageur » et « Saccageur » pour l’argent ; « Attaque éclair » si vous jouez à deux armées ; « Réputé et craint » en fin de ligne.
- À éviter tôt : « Lé Boyz » et « Grodurs », « Mort d’en d’ssus » sans artillerie, « Chef du tunnel ».
Monture : aucune. Grom est toujours sur son char à loups.
Quêtes
- Faites la Bannière chanceuse dès le rang 7 : la capacité donne une énorme résistance pendant la charge de Grom.
- La Hache fait de Grom un tueur d’élite : sa capacité donne +50 % de dégâts de base et perforants et brise l’armure, pendant 29 s.
- « Tête d’eul’Vieux Chicot en bocal » : un objet arcanique qui invoque une Idole sauvage une fois par bataille.
Héros
- Grand Chef gobelin : le héros de Grom. Le trait de gourmet ajoute jusqu’à deux places ; sur char, il profite des bonus de faction aux chars.
- Chaman Gobelin de la Nuit : P’tite Waaagh ; au rang 15, ingrédient Champignons lumineux.
- Chaman Orque : au rang 15, il débloque les Lactaires indigo.
- Sorcière Troll d’Eau Géante : soins, domaine de la Mort, et au rang 15 le Champignon puant.
- Régiments de Renom : Lé trucs dé marai ; les ingrédients ajoutent cinq Archers Chevaucheurs d’araignée de lave et cinq « Soopa-Squig ! » au vivier.
- Seigneurs génériques : Grand Chaman Gobelin ou Chef de Guerre gobelin de la Nuit pour une seconde armée gobeline ; Chef de Guerre orque sur Sanglier, pour l’ingrédient Sanglier.
- Confédérations à viser : Nuage Rouge à Brionne d’abord, puis les tribus des Montagnes Grises.
Armée
Début de partie
- 1Chaman Gobelin de la Nuit
- 4Gobelins (Lances)
- 3Gobelins
- 2Archers orques
- 1Trolls de pierre
- 1Trolls d’Eau
- 3Chariots à Pompe Snotlings
- 2Gobelins chevaucheurs de loup
- 1Chars à Loups Gobelins
- 1Lance-rocs Gobelins ou Baliste gobeline
Milieu de partie
- 1Grand Chef gobelin
- 1Chaman Gobelin de la Nuit
- 3Gobelins (Lances)
- 3Gobelins
- 2Gobelins de la Nuit (Fanatiques)
- 2Archers orques
- 2Chariots à Pompe Snotlings
- 2Chars à Loups Gobelins ou Chars à Sangliers Orques
- 2Trolls de pierre ou Trolls d’Eau
- 1Catapultes à Plongeurs de la Mort
Fin de partie
- 1Grand Chef gobelin
- 1Chaman Gobelin de la Nuit
- 1Sorcière Troll d’Eau Géante
- 2Gobelins
- 2Gobelins (Lances)
- 2Orques Noirs
- 3Chariots à Pompe Snotlings
- 2Chars à Sangliers Orques
- 2Trolls d’Eau
- 1Araignée Arachnarok ou Idole sauvage
- 2Catapultes à Plongeurs de la Mort
En bataille
Grom est un char à entité unique, gros et régénérant.
- le rouleau à pointes : contre les paysans et l’infanterie de Bretonnie, les morts-vivants, les Skavens.
- la marée régénérante : contre les armées d’élite peu nombreuses (Chaos, Hauts Elfes), les armées d’usure.
- la chasse aux chevaliers : contre Gasconnie et ses Gardiens du Graal, la Bretonnie en général.
Pièges
- Charger les chevaliers bretonniens de face avec des gobelins.
- Rester sur la même recette tout le long de la campagne : seules les recettes nouvelles font grossir Grom.
- Dépenser tous les Matériaux en améliorations : gardez 50 pour la recette suivante.
- Laisser Grom au contact de lanciers : c’est un grand personnage, il prend des dégâts bonus.
- Ignorer Gasconnie : la Fée déclare la guerre avant le tour 10.
- Prendre toutes les colonies : sacs et raids rapportent plus, et des colonies cédées achètent la paix.
- Garder la Tête de Blacktoof dans l’inventaire : seul un Chaman peut s’en servir.