Grom la Panse
Le gobelin vorace
Le Roi Gobelin autoproclamé, le plus vorace des gobelins, qui cuisine tout ce qu’il trouve, ennemis compris, dans son chaudron.

- Difficulté
- Moyenne — cerné de Bretonniens, mais des pillages faciles
- Contenu requis
- DLC Patrouilleur & The Paunch (deuxième jeu)
- Faction
Haches brisées- Départ
- Massif d’Orquemont (Tumuli de Cuileux), au cœur de la
Bretonnie, Empires Immortels - Campagnes
- Empires Immortels
Son histoire
Jeune chef gobelin devenu énorme après avoir mangé de la viande de Troll, Grom se proclame Roi Gobelin et mène sa Waaagh jusqu’en Ulthuan, où Eltharion brise son assaut sur Tor Yvresse.
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Effets de faction (Haches brisées), « Waaagh contre Ulthuan ! » :
A accès au Chaudron de Grom, qui permet de récolter et de combiner divers ingrédients pour appliquer de puissants bonus
Relations diplomatiques : −80 avec les Hauts Elfes
Entretien : −20 % pour les Chars et les Chariots à Pompe (toutes les armées)
Bonus de charge : +15 pour les Chars et Chariots à Pompe (toutes les armées)
Le Chaudron de Grom est décrit dans « Ses mécaniques ». Une compétence acquise dès le départ ajoute que le Waaagh! a une chance de contenir des Chariots à Pompe Snotlings (toutes les armées).
Effets de Grom (compétence innée «
Eul’ gran ») :
Commandement : +8 pour les unités de Gobelins (Armée du Seigneur)
Résistance physique : 10 % pour les unités de Gobelins (Armée du Seigneur)
Capacité d’armée : Waaagh de Grom
(remplace : Waaagh)
- Depuis le patch 6.2, le commandement ne s’applique plus qu’aux Gobelins ordinaires, comme la résistance physique : pas aux Gobelins de la Nuit (wiki, notes de patch).
- Capacité d’armée « Waaagh de Grom! » à la place du Waaagh! : +25 % de dégâts de base et de perforation, +24 en attaque de mêlée, immunité à la psychologie et soin de 0,8 % par seconde pour toute l’armée, 18 secondes. Pendant un Appel à la Waaagh, elle devient « Grande Waaagh de Grom! » : +40 en attaque de mêlée au lieu de +24 (wiki).
- Grom est toujours sur son char à loups, un grand personnage à entité unique qui régénère ; il ne peut pas descendre. Depuis le patch 5.3, ses dégâts sont surtout perforants (150 de base, 320 perforants) (wiki, notes de patch).
- Capacité de bataille «
Eul’ gran est là ! » (ligne de bataille) : +30 % de dégâts de base, +24 en attaque de mêlée, +8 en commandement pour les alliés à 35 m, 21 secondes, recharge 90 secondes (wiki). - Capacité passive «
Langage dé Boyz » (ligne de bataille) : au contact, +5 en défense de mêlée, +4 en commandement et immunité à la psychologie pour les alliés à 35 m (wiki). - Trait de défaite « Nutritionniste » : ses vainqueurs gagnent +10 de relations avec les Hauts Elfes et la Terreur contre les Peaux-Vertes.
Le trait de gourmet grandit avec le nombre de recettes différentes cuisinées (données du jeu ; wiki) :
| Recettes | Trait | Effets |
|---|---|---|
| 0 | « Gobbo affamé » | +5 % de |
| 4 | « Goinfre » | +8 % de |
| 8 | « Chef de Guerre poids lourd » | +10 % de |
| 12 | « Grand chef gourmet » | +12 % de |
| 15 | « Roi Grom » | Comme au-dessus, plus Parfaite |
Seigneur
Armée de départ
Grom la Panse ; 2 Gobelins (Lances) ; 1 Gobelins ; 2 Archers orques ; 1 Trolls de pierre ; 1 Trolls d’Eau ; 1 Chariots à Pompe Snotlings (Rouleaux à Pointes) ; 1 Lance-rocs Gobelins (troupes : données du jeu).
Deux Trolls et un Chariot à rouleaux font de cette petite armée un bon marteau dès le tour 1 : les gobelins fixent, les Trolls et le char de Grom frappent.
Seigneur
Voisins et menaces
Massif d’Orquemont, seule colonie de la province des Tumuli de Cuileux, est au milieu des duchés bretonniens : vous êtes entouré de chevaliers. Selon le wiki, Grom est cerné de factions hostiles (Bretonniens, Elfes Sylvains, Comtes Vampires), avec le Clan Skryre d’Ikit comme seul allié possible.
| Voisin | Où | Ce qu’il faut en attendre |
|---|---|---|
| Bordeleaux, Aquitanie (province du Fleuve Brienne) | Votre seule guerre au départ (données du jeu). La première cible : deux colonies, un port, du vin. | |
| Château de Gasconnie | Déclare presque toujours la guerre dans les 10 premiers tours (wiki) : la Fée cherche à vous abattre avant que vous ne soyez assez fort pour la menacer. Elle est déjà en guerre avec | |
| Château de Bastogne, Montfort | Facile à éliminer selon le wiki ; de l’élan de Waaagh! et une monnaie d’échange pour acheter la paix ailleurs. | |
| Brionne (province de | Tribu rivale toute proche, en guerre avec Gasconnie dès le départ : battez son chef pour la confédérer. | |
| Parravon, Quenelles | Duché de l’est, au pied des montagnes. | |
| Mousillon, L’Anguille ; Lyonesse | Plus au nord-ouest, en guerre l’un contre l’autre dès le départ. Les spectres de Mousillon donnent l’ingrédient Ectoplasme. | |
| Louen Cœur de Lion ( | Couronne | Le roi de |
| Kemmler, | À l’est | Hostiles, mais occupés ailleurs au début. |
| Au sud-est | Seul allié possible : il frappe |
Alliés naturels : Ikit la Griffe, les tribus peaux-vertes que vous comptez confédérer. Premiers ennemis : Aquitanie, puis Gasconnie.
Le wiki rappelle que les colonies valent plus pour les autres que pour vous : votre argent vient du sac, du raid et du pillage. Cédez une colonie pour acheter un pacte de non-agression avec Kemmler ou Louen si cela vous laisse les mains libres contre Gasconnie.
Race · Les Peaux-Vertes
- Style
- Masse, mêlée, agression
- Magie
- Trois domaines : Grande Waaagh, P’tite Waaagh et Mort
Points forts
- Unités bon marché : on reconstruit vite, on aligne plusieurs armées
- Orques Noirs et Orques Kosto redoutables au contact
- Monstres variés : Trolls, Géants, Arachnarok, Idole sauvage, Squig colossal
- Appel à la Waaagh : chaque armée reçoit des renforts gratuits, jusqu’à 40 unités
- Cavalerie et chars nombreux : loups, sangliers, araignées, squigs
- Souterrain : les armées passent sous les montagnes infranchissables
Points faibles
- Moral fragile, surtout chez les gobelins
- Armure faible sur les troupes de base
- Tir imprécis, peu de tireurs perforants
- Aucun accord commercial possible
- Monstres lents et grands : cibles faciles pour l’artillerie
- Aucun volant de série en dehors des Vouivres (montures et unités de Waaagh!)
Race · Les Peaux-Vertes
La marée verte
Les Peaux-Vertes gagnent en submergeant. Une armée orque perd souvent plus d’unités que son adversaire, mais elle coûte moins cher et revient plus vite. En campagne, c’est une race qui doit toujours se battre : l’inaction lui coûte, et tout son système récompense la guerre permanente. Même le développeur le résume : les technologies peaux-vertes sont tournées vers la conquête, pas vers l’économie (blog Creative Assembly).
Le roster est l’un des plus variés du jeu : beaucoup d’infanterie bon marché, une élite rare (Orques Noirs), de nombreuses cavaleries et chars, des monstres puissants et une artillerie imprécise mais utile. Ce qui manque : du tir perforant fiable, de l’armure sur la masse et des volants (wiki).
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
Le Chaudron de Grom
Grom combine des ingrédients dans son Chaudron pour cuisiner des recettes. Il y a 25 ingrédients répartis en cinq catégories, et 15 recettes : 10 de base et 5 secrètes (données du jeu).
- Une recette coûte 50 Matériaux (données du jeu), une fois par tour. Elle dure 15 tours ou jusqu’à la suivante : une seule recette est active à la fois (wiki).
- Les deux ingrédients principaux fixent la recette selon leur catégorie. La recette renforce Grom seul (ou son armée) ; chaque ingrédient ajoute son propre bonus, souvent à toute la faction. Exemple : la Viande de troll donne la régénération à l’infanterie gobeline de toutes vos armées.
- Les emplacements secondaires (jusqu’à quatre ingrédients en tout) s’ouvrent en relevant les défis de la Marchande de nourriture. Les cinq recettes secrètes demandent un troisième ingrédient précis.
- Plus Grom découvre de recettes, plus il grossit : voir le tableau du trait de gourmet ci-dessus.
La Marchande de nourriture
Une Sorcière Troll d’Eau marchande apparaît sur la carte environ tous les 10 tours (données du jeu). Envoyez-y n’importe quel personnage. Quatre choix (wiki) :
- Acheter sa charogne : un ingrédient au hasard pour 1 000 or.
- La laisser cuisiner : elle prépare une recette au hasard, parfois à quatre ingrédients ; elle remplace la recette en cours et peut en révéler une inconnue.
- Cuisiner pour elle : une devinette qui désigne une recette. Réussie, elle rapporte : 1er défi, un emplacement d’ingrédient et 3 000 or ; 2e défi, le second emplacement et 3 000 or ; 3e défi, 150 Matériaux et 5 000 or (données du jeu). Exemples : « Moi vouloir une bonne tarte! » se résout avec la Pizza ou la Quiche ; « D’la viande molle! » avec les Nuggets, la Saucisse, le Foie Gras ou le Boudin.
- Voler la marchande : +500 or et +50 Matériaux. Elle revient quand même plus tard.
Les ingrédients
Effets et conditions tirés des données du jeu et du wiki. Les ingrédients « de mer » ont aussi 50 % de chance de tomber lors d’une rencontre en mer.
Afficher le tableau des 25 lignes
| Catégorie | Ingrédient | Effet (toutes les armées sauf mention) | Comment l’obtenir |
|---|---|---|---|
| Bouts d’bête | Viande de troll | Régénération pour l’infanterie gobeline et gobeline de la Nuit | Dès le départ |
| Bouts d’bête | Lion | +10 % de | Battre une armée avec des lions, Demigriffons, Manticores ou Hippogriffes |
| Bouts d’bête | Lézard | +15 | Battre une armée avec des dinosaures |
| Bouts d’bête | Sanglier | +10 de charge, +10 % de | Équiper un personnage d’un Sanglier de guerre |
| Bouts d’bête | Jambes de gobbo | « | Gagner un trophée d’Appel à la Waaagh |
| Machins gluants | Lait de Centigor | +10 au taux de recherche ; « | Battre des Centigors, Rejetons du Chaos, Ogres Dragons, Nécrosphinx ou Zoats |
| Machins gluants | Jaune d’œuf d’araignée | 5 Archers Chevaucheurs d’araignée de lave en Régiments de Renom ; « | Recruter une Araignée Arachnarok |
| Machins gluants | Ectoplasme | −20 % de pertes par | Battre une armée avec des esprits |
| Machins gluants | Glu de monstre | « | Recruter le Régiment de Renom Lé trucs dé marai |
| Machins gluants | Bière de nabot | −50 % de coût de recrutement des Trolls ; « | Saccager une colonie naine |
| Morceaux d’poisson | Poisson rouge | +10 % de | Saccager une colonie de l’ |
| Morceaux d’poisson | Tentacules | +10 % de | Saccager une colonie de |
| Morceaux d’poisson | Crabe | +10 Matériaux à la cuisson ; 12 % de | Saccager une colonie de la |
| Morceaux d’poisson | Palourdes | 1 000 à | Saccager une colonie bretonnienne, ou la mer |
| Morceaux d’poisson | Poisson-globe | 5 « Soopa-Squig ! » en Régiments de Renom ; « | Battre un Cadavre bouffi, ou la mer |
| Spores et champis | Spores vertes | +10 | Mission de Blacktoof : avoir 50 Matériaux |
| Spores et champis | Lactaires indigo | −25 % de coût et +10 % de réussite des actions de héros | Chaman Orque au rang 15 |
| Spores et champis | Champignon puant | −8 au | Sorcière Troll d’Eau Géante au rang 15 |
| Spores et champis | Champignons lumineux | −10 % de recharge de tous les sorts, +10 vents de magie en réserve | Grand Chaman Gobelin ou Chaman Gobelin de la Nuit au rang 15 |
| Spores et champis | Piment de l’enfer | « | Recruter des Fanatiques |
| Truks volants | Queue de dragon | Battre une armée avec un Dragon ou une Vouivre (montures comprises) | |
| Truks volants | Têtes de harpie | +10 % de | Saccager une colonie elfe noire |
| Truks volants | Serres d’aigle | Récupérer la | |
| Truks volants | Cuir d’aile | Battre des volants de Lustrie ou des machines volantes | |
| Truks volants | Serres de phénix | Trophée de Waaagh! contre une faction elfe |
Les ingrédients en gras sont ceux que vous aurez dans les quinze premiers tours en Bretonnie.
Les recettes
Afficher le tableau des 15 recettes
| Recette | Catégories | Effet (Grom seul, sauf mention) |
|---|---|---|
| « La pizza Magnum » | Mucky + Beast | 15 % de |
| « Burgers aux champis louches » | Fishy + Shroomz | Parfaite |
| « Nuggets et mucus » | Mucky + Flyin’ | Armée de Grom : +20 % de champ de vision, +10 % de mouvement, immunité à l’ |
| « Brochettes de viandes osseuses » | Fishy + Flyin’ | « |
| « Ragoût de Vouivre » | Shroomz + Flyin’ | Indémoralisable, Frénésie |
| « Pré et marée de Grom » | Fishy + Beast | Armée de Grom : +10 % de réapprovisionnement (+10 % de plus pour les Gobelins) |
| « Bouillon des Monts Brumeux » | Beast + Flyin’ | Attaques qui brisent l’ |
| « Quiche aux fruits de mer Gobbo » | Mucky + Fishy | Projectile magique « |
| « Champis au fromage » | Mucky + Shroomz | Soin de zone « |
| « Saucisse d’abats et champis » | Shroomz + Beast | +25 de charge ; « |
| « Poisson-soldat frit » (secrète) | Flyin’ + Fishy + Jaune d’œuf | Batailles éclair avec renforts ; +15 % de réussite d’embuscade (faction) |
| « Côtes panées de Bugman » (secrète) | Shroomz + Beast + Bière de nabot | Armée de Grom : +15 % de force de tir et de |
| « Foie gras elfique » (secrète) | Shroomz + Beast + Serres d’aigle | Faction : +4 rangs de recrutement, −2 tours de recrutement global, +50 expérience par tour |
| « Velouté de crabe fantôme » (secrète) | Beast + Fishy + Ectoplasme | Faction : Peur pour l’infanterie gobeline ; Grom : 10 % de |
| « Boudin noir de Mork » (secrète) | Mucky + Beast + Piment de l’enfer | Sort lié « |
(données du jeu ; wiki)
Ce qu’il faut cuisiner (synthèse à partir des effets) :
- Gardez presque toujours la Viande de troll : la régénération de toute l’infanterie gobeline est le meilleur effet d’ingrédient pour une armée de Grom.
- Début : Viande de troll + Ectoplasme (« La pizza Magnum ») pour rendre Grom très solide, ou Viande de troll + Spores vertes (« Saucisse d’abats et champis ») pour un char qui charge plus fort. Les Palourdes rapportent de l’or à chaque cuisson : utiles quand la caisse est vide.
- Pour découvrir vite : changez de recette dès que vous avez un nouvel ingrédient. Chaque recette nouvelle compte pour le trait de gourmet ; répéter la même ne rapporte rien.
- Fin de partie : « Foie gras elfique » est la meilleure recette de faction (+4 rangs pour toutes les recrues), « Bouillon des Monts Brumeux » fait de Grom un tueur de seigneurs.
Les missions de Blacktoof
La tête de son vieux chaman, dans un bocal, donne une chaîne de missions dès le tour 2 (données du jeu) :
- Avoir 50 Matériaux : ingrédient Spores vertes et objet « Tête d’eul’Vieux Chicot en bocal ».
- Cuisiner une recette : 100 Matériaux, 1 200 or.
- Rencontrer la Marchande de nourriture : 150 Matériaux, 1 500 or.
- Réunir 6 ingrédients : une recette secrète révélée, 1 500 or.
- Découvrir 12 recettes : la marche sur Tor Yvresse. La prendre rapporte 15 000 or ; une bataille finale « Ultime siège de Tor Yvresse » existe aussi dans les fichiers.
Trois prophéties révèlent chacune une recette secrète : «
Gourmandise » (5 000 or en plus), «
Ruine » (saccager ou raser 10 colonies des Hauts Elfes : +500 Matériaux) et «
Domination » (posséder 6 provinces).
La victoire
(wiki ; données du jeu)
- Courte : relever deux fois le défi de la Marchande (tous les emplacements), débloquer 15 ingrédients, gagner un trophée de Waaagh! contre la Bretonnie, dépenser 500 Matériaux en améliorations d’unités. Récompense : −10 % de coût des améliorations, et chaque amélioration renchérit moins les suivantes ; +100 % de Réputation de Waaagh! après bataille.
- Longue : la victoire courte, cuisiner les 15 recettes, gagner 4 trophées de Waaagh!, dont 2 contre Hauts Elfes, Bretonnie et Nains. Récompense : 1 000 Matériaux, +2 recrutement global, −1 tour de recrutement global.
Race · Les Peaux-Vertes
Les mécaniques de la race
La Réputation et l’Appel à la Waaagh
Chaque victoire (+1) et chaque colonie rasée (+2) fait monter la Réputation de la faction. Elle ne retombe pas toute seule : sans bataille, elle cesse simplement de monter, et seule la fin d’un Appel à la Waaagh la fait chuter (voir plus bas) (wiki). Elle donne des bonus ou des malus à tout l’empire :
| Réputation | Effets |
|---|---|
| 0–25 « Minus » | −50 |
| 26–50 « Galérien » | +2 |
| 51–75 « Truand » | +10 |
| 76–100 « Waaagh-pro » | +30 |
(wiki, page de l’Appel à la Waaagh)
À 100, lancez l’Appel à la Waaagh contre une faction visible : il faut raser ou occuper sa capitale en 20 tours. Pendant ce temps, chaque armée reçoit des Bandes de la Waaagh qui grossissent tour après tour jusqu’à égaler le nombre d’unités de l’armée au moment de l’appel : une armée complète peut atteindre 40 unités. Seuls les seigneurs déjà présents au moment de l’appel en reçoivent (wiki ; guide Steam). Les renforts dépendent du seigneur (Orques Noirs pour Grimgor, Catapultes pour Skarsnik, Vouivres pour Azhag, Orques sauvages pour Wurrzag, Chariots à Pompe pour Grom) et du terrain (Orques sauvages dans les Terres arides, Trolls en région tempérée, Hydres en montagne, araignées en forêt, Arachnarok de lave près d’un volcan).
La réussite rapporte un trophée (un seul à la fois, plus fort si la cible était puissante : rang 1 à 9 au classement de force), de la Réputation (+10 à +30) et des Matériaux (+30 à +100). Visez une faction forte : les récompenses suivent. La fin du Waaagh! coûte 100 de Réputation, ce qui fait retomber vos bonus au plus bas : enchaînez les batailles pendant le Waaagh! pour la remonter vite. À l’appel, vous choisissez aussi entre Gork (puissance des armes) et Mork (tir) (guide Steam).
Les dernières technologies renforcent les Bandes de la Waaagh : « La plus longue Waaagh ! » les rend inébranlables (−10 % d’entretien), « La plus forte Waaagh ! » leur donne «
Rage primale » et 5 % de Résistance ultime (données du jeu).
Le Waaagh! en bataille
Tout seigneur peau-verte dispose d’une capacité d’armée
Waaagh ! : +25 % de dégâts de base et de perforation, +24 en attaque de mêlée et immunité à la psychologie pour toute l’armée, pendant 18 secondes. Pendant un Appel à la Waaagh, elle devient la
Grande Waaagh !, plus puissante ; ne la confondez pas avec le domaine de magie du même nom (« Grande Waaagh »). Chaque seigneur légendaire en a sa propre version (wiki). Déclenchez-la quand toute la ligne est engagée, pas pendant l’approche.
Les Matériaux
Les Matériaux se gagnent en remportant des batailles (+1), en rasant des colonies (+15), par les trophées de Waaagh!, les quêtes et les dilemmes (wiki). L’
Atelier en produit chaque tour (+1, +2, puis +5) et la technologie « Compacteur de restes » ajoute +10 par tour (données du jeu). La posture
Camp de pillage en rapporte aussi (guide Steam).
Elle sert à acheter des améliorations d’unité : armes plus perforantes, armures de récupération, munitions, toiles, pointes de squig… Chaque unité a son propre choix, et chaque amélioration achetée sur une unité augmente de 30 le coût des suivantes. Les seigneurs et les héros n’en reçoivent pas (wiki). Huit technologies bon marché (100 points) débloquent les familles d’améliorations ; certaines demandent aussi des Matériaux. Les Matériaux sont rares : réservez-les aux unités qui portent votre armée (Orques Noirs, Archers orques, Arachnaroks) plutôt que de la disperser (guide Steam).
La confédération tribale
Battez un Chef de guerre peau-vert en bataille, et sa tribu peut vous rejoindre. Laisser grandir une petite tribu voisine, puis la battre, rapporte d’un coup des régions et des armées (guide Steam). Attention : vous héritez aussi de ses guerres et de ses provinces désordonnées.
Le Souterrain et le Camp de pillage
- Souterrain : vos armées passent sous les montagnes et les terrains infranchissables. Une armée ennemie en surface peut quand même vous intercepter (wiki).
- Camp de pillage (« Camp eud’ raid ») : sans coût de mouvement, il rapporte de l’argent et des Matériaux chaque tour, permet le réapprovisionnement et le recrutement global, et protège de la plupart des usures. Terminez presque chaque tour dedans, en territoire ennemi de préférence : il pénalise la province où il se trouve (guide Steam).
Les Orques sauvages
Les régions à ressource Orques sauvages (surtout les Terres arides du Sud, aussi à l’ouest des Terres arides et dans le sud de la Lustrie) débloquent une chaîne unique pour recruter Orques sauvages, Kosto, archers et cavaliers (wiki). Wurrzag a sa propre version de cette chaîne.
Pas de commerce
Trop anarchiques pour les accords commerciaux, les Peaux-Vertes financent leur guerre par le pillage, les raids, le sac des villes et la conquête. Leurs ressources donnent des effets directs (croissance, réduction d’entretien) plutôt que des biens à vendre (wiki).
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
Ce qui fait l’argent des Haches brisées : le sac des villes bretonniennes, riches et proches, puis le raid en Camp de pillage. Grom a des bonus personnels de butin («
Extorsion turbulente » : +20 % de butin d’après-bataille, +15 % de sac) et ses Palourdes rapportent 1 000 à 4 000 or par cuisson. Vous pouvez saccager plusieurs fois Bordeleaux avant de la prendre.
Massif d’Orquemont a un monument propre, la
Carrière du Troll de pierre : 300 or de revenus, +40 croissance, Trolls de pierre recrutables, +2 rangs de recrutement pour tous les Trolls (wiki). Elle coûte 6 000 or et 4 tours : construisez-la dès que la caisse le permet.
Bâtiments à monter en premier (synthèse) :
- Le niveau de la capitale, puis la chaîne des Loups et sangliers (Chars à Loups) et l’
Atelier (Chariots à Pompe à rouleaux, Matériaux et recherche). Les Matériaux servent ici deux fois : améliorations d’unités et recettes à 50. - La Carrière du Troll de pierre.
- Gobelins niv. 2 et 3 dans une colonie : Grand Chef gobelin, puis Fanatiques (ingrédient Piment de l’enfer).
- Une
Hutte du chaman : vos Chamans au rang 15 débloquent trois ingrédients. - Raid plutôt qu’Industrie dans une ou deux colonies : vous vivez du sac.
Technologies propres : la faction utilise l’arbre peau-vert commun (fiche de race). Priorités pour Grom : les technologies de Matériaux, la ligne des gobelins (« Chair à kanon koriace », « Plus eud’ bouffe »), « Du rouge partout ! » pour les chars, et « Grand chariot à butin » pour le raid et le sac.
Amélioration unique : «
Bannières moins chanceuses », amélioration de matériaux propre aux chars et Chariots à Pompe de Grom : +5 en attaque de mêlée, 5 % de Résistance ultime, +1 en défense (données du jeu).
Race · Les Peaux-Vertes
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · Les Peaux-Vertes
Les technologies
Structure de l’arbre
L’arbre peau-vert (données du jeu) commence par « Waaagh !!! » (+1 Réputation par tour), puis se divise en lignes :
- Gobelins et bêtes : moral et armure des gobelins, loups, squigs, araignées, Arachnarok, artillerie et tir ;
- Orques et monstres : orques à pied, sangliers, chars, Trolls, Géant, Idole sauvage, Orques Noirs ;
- Campagne : croissance, mouvement, Autorité, coûts, héros, recrutement global ;
- Matériaux : huit technologies à 100 points qui débloquent les familles d’améliorations ;
Waaagh ! en bout d’arbre : Bandes de la Waaagh inébranlables, Bandes enragées, meilleures récompenses.
Deux technologies à 100 points ajoutent un seigneur unique au vivier : Oglok l’Horrib et Raknik Griffes d’Araignée.
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu.
- Les technologies de Matériaux au fur et à mesure (100 points chacune) : « Farfouineurs » (armes) et « Butins d’guerre » (armures, armes perforantes) d’abord.
- « Avide eud’ combat ! » (+3 attaque, +5 commandement pour Boyz et Sangliers) et « Évy Métal » (+5 % de puissance des armes, +10 armure pour l’infanterie orque) si votre armée est orque ; « Chair à kanon koriace » (+3 défense, +10 armure pour les gobelins) et « Plus eud’ bouffe » si elle est gobeline.
- « Plus vit’! » (+5 % de mouvement) et « Pas d’querelle! » (−25 % de pertes par usure, +5 % de butin) : vous passez votre vie en territoire ennemi.
- « Chef guerroyant » (−10 % de coût de recrutement, −15 % pour les héros) et « Mangé moins, construir’ plus » (−10 % de coût de construction, −1 tour pour le bâtiment principal).
- « Archiplein » (+2 recrutement global, −1 tour de recrutement global) : indispensable pour reconstruire vite.
- Votre unité phare : « Lames destruktrices » (Orques Noirs : attaques qui réduisent l’armure, +4 attaque), « Gross’ bestiole » (Arachnarok : traque, +15 % de puissance des armes), « Trollé », « Charg’ment rapid’ » (artillerie), « Point’de flèch’ plus mieu » (tir).
- « Grand chariot à butin » (+30 % de revenus de raid, +20 % de sac) et « Compacteur de restes » (+10 Matériaux par tour).
- « Chefs plugros é pluforts » (+1 rang pour les recrues, +5 pour les seigneurs), puis les technologies de Waaagh! et « Lé gars, lé gars, lé gars » (−5 % d’entretien).
À repousser : les lignes des unités que vous ne recrutez pas (araignées, squigs, Géant, chars), «
Gork et Mork » (relations avec les Peaux-Vertes) si vous comptez confédérer par la force.
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 52 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 0 | Réputation : +1 par tour | |
| 1 | 100 | Déverrouille l’amélioration de matériaux Mandibules à lames pour les Progénitures d’araignées et Gobelins des Forêts sur Araignées Déverrouille l’amélioration de matériaux Poudre de champis des marais pour les Trolls et Hydres sauvages Déverrouille l’amélioration de matériaux Pointes à Squigs pour les Gobelins de la Nuit sur Squigs, Troupeaux de Squigs et Squigs broyeurs | |
| 1 | 100 | Déverrouille l’amélioration de matériaux Kouto rouillé pour les Zigouillards et Gobelins sur Loups Déverrouille l’amélioration de matériaux Gourde de liqueur pour les Orques sauvages et Trolls Déverrouille l’amélioration de matériaux Truks ki pik’ enkor plus pour les Gobelins de la Nuit et Gobelins de la Nuit (Fanatiques) Déverrouille l’amélioration de matériaux Gourdes d’eau pour les Zigouillards | |
| 1 | 100 | Déverrouille Sacs de combat en peau l’amélioration de matériaux pour les Archers orques, Archers Gobelins de la Nuit, Archers gobelins des Forêts sur Araignées Déverrouille l’amélioration des matériaux Munitions lourdes pour les Archers Gobelins, Archers Gobelins sur Loups et Archers Gobelins des Forêts sur Araignées | |
| 1 | 100 | Déverrouille l’amélioration de matériaux Plastrons en os pour les Kosto Orques sauvages et Kosto Orques sauvages sur Sangliers Déverrouille l’amélioration de matériaux Plugro bâtons pour les Orques sauvages Déverrouille l’amélioration de matériaux Lames plus mieu pour les Boyz orques, Kosto Orques, Kosto Orques sauvages, Orques sur Sangliers et Orques sauvages sur Sangliers Déverrouille l’amélioration de matériaux Armure de matériaux pour les Kosto Orques et Kosto Orques sauvages sur Sangliers | |
| 1 | 100 | Déverrouille l’amélioration de matériaux Plugro kailloux pour les Lance-rocs Gobelins et Arachnaroks (Lanceurs) Déverrouille l’amélioration de matériaux Karreaux d’emprunt pour les Balistes Déverrouille l’amélioration de matériaux Combinaisons de vol plus mieu pour les Catapultes à Plongeurs de la Mort | |
| 1 | 100 | Déverrouille l’amélioration de matériaux Armure de char pour les Chars à Loups Gobelins et Chars à Sangliers Orques Déverrouille l’amélioration de matériaux Blindage dé pompes pour les Chariots à Pompe Snotlings | |
| 1 | 100 | Déverrouille l’amélioration de matériaux Lé plus bonnes lames pour les Orques Noirs Déverrouille Lé plugro bâtons l’amélioration de matériaux pour les Kosto Orques sauvages sur Sangliers Déverrouille l’amélioration de matériaux Pierres à aiguizer pour les Orques Noirs | |
| 1 | 100 | Déverrouille l’amélioration de matériaux Plugross’ pointes à Squigs pour les Squigs colossaux Déverrouille l’amélioration de matériaux Gantelets en ferraille pour les Idoles sauvages Déverrouille l’amélioration de matériaux Griffes ki pik’ pour les Vouivres sauvages Déverrouille l’amélioration de matériaux Jambes ki pik’ pour les Araignées Arachnaroks Déverrouille l’amélioration de matériaux Plaques sanglées pour les Géants, Araignées Arachnaroks, Arachnaroks (Lanceurs), Idoles sauvages, Vouivres sauvages, Hydres sauvages et Squigs colossaux | |
| 2 | 200 | Armure : +10 pour les unités d’infanterie de Gobelins et de Gobelins de la Nuit Défense en mêlée : +3 pour les unités d’infanterie de Gobelins et de Gobelins de la Nuit | |
| 2 | 200 | Coût de l’action du Héros : −20 % Chances de succès de l’action du Héros : +5 % | |
| 2 | 200 | Attaque en mêlée : +3 pour les Boyz orques, Orques sauvages, Orques sur Sangliers et Orques sauvages sur Sangliers Commandement : +5 pour les Boyz orques, Orques sauvages, Orques sur Sangliers et Orques sauvages sur Sangliers | |
| 3 | 400 | Commandement : +5 pour les unités de Gobelins Entretien : −5 % pour les unités de Gobelins | |
| 3 | 400 | Croissance : +10 | |
| 3 | 400 | Portée de déplacement de campagne : +5 % | |
| 3 | 400 | Armure : +10 pour les unités d’infanterie d’Orques Puissance des armes : +5 % pour les unités d’infanterie d’Orques | |
| 3 | 300 | Armure : +10 pour les unités de Chevaucheurs de loups Résistance physique : 5 % pour les Chevaucheurs de loups | |
| 3 | 300 | Relations diplomatiques : +20 avec les Peaux-Vertes Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +5 (toutes les armées) | |
| 3 | 300 | Puissance des armes : +10 % pour les Chariots à Pompe et Chars Masse d’unités : +20 % pour les Chariots à Pompe et Chars | |
| 4 | 400 | Vitesse : +10 % pour les Gobelins de la Nuit sur Squigs et Chevaucheurs de loups Bonus de charge : +25 % pour les Gobelins de la Nuit sur Squigs et Chevaucheurs de loups | |
| 4 | 400 | Attribut : Charge glorieuse pour les Chars de Peaux-Vertes Vitesse : +10 % pour les unités de Chars des Peaux-Vertes | |
| 4 | 300 | Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments des Araignées Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments des Squigs Rang au recrutement : +2 pour les Squigs et Araignées | |
| 4 | 300 | Coût de recrutement de Héros : −15 % Coût de recrutement : −10 % | |
| 4 | 300 | Dégâts des armes perforantes : +4 pour les Sangliers orques Bonus de charge : +5 pour les Sangliers orques | |
| 5 | 400 | Vitesse : +10 % pour les Chevaucheurs d’araignées Attaque en mêlée : +4 pour les Chevaucheurs d’araignées Puissance des tirs : +10 % pour les Chevaucheurs d’araignées | |
| 5 | 400 | Corruption : −1 (toutes les provinces) Autorité : +3 | |
| 5 | 400 | Usure : −25 % de victimes dues à tous les types d’usure Revenus issus de pillages post-bataille : +5 % | |
| 5 | 400 | Masse d’unités : +15 % pour les Sangliers orques Résistance physique : 5 % pour les Sangliers orques | |
| 5 | 300 | Portée : +5 % pour les unités d’infanterie lance-projectiles Puissance des tirs : +10 % pour les unités d’infanterie lance-projectiles | |
| 5 | 300 | Maximum de guérison par bataille : +10 % pour les Trolls, Trolls d’Eau et Trolls de pierre Rang au recrutement : +1 pour les Trolls, Trolls d’Eau et Trolls de pierre | |
| 6 | 400 | Munitions : +10 % pour les unités d’artillerie Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les unités d’artillerie | |
| 6 | 500 | Rang du Seigneur recruté : +5 Rang de recrutement : +1 pour toutes les unités | |
| 6 | 400 | Attaque en mêlée : +5 pour les Géants Puissance des armes : +10 % pour les Géants | |
| 6 | 100 | Ajoute le Grand Chaman Gobelin Raknik Griffes d’Araignée au groupe de seigneurs de votre faction | |
| 6 | 100 | Ajoute le Chef de Guerre orque Oglok l’Horrib au groupe de seigneurs de votre faction | |
| 7 | 700 | Coût de construction : −10 % pour tous les bâtiments Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie | |
| 8 | 700 | Durée de recrutement global : −1 tour pour toutes les unités Capacité de recrutement global : +2 | |
| 9 | 600 | Vitesse : +10 % pour les Gobelins de la Nuit Dégâts des armes perforantes : +2 pour les Gobelins de la Nuit Dégâts des projectiles perforants : +2 pour les Gobelins de la Nuit | |
| 9 | 600 | Permet les attaques décourageantes pour les Kosto, réduisant le commandement ennemi Rang au recrutement : +2 pour les Kosto | |
| 9 | 700 | Matériau : +10 par tour | |
| 10 | 500 | Héros recrutables : +2 pour les Sorcières Trolls d’Eau Géantes Rang du Héros recruté : +2 pour les Sorcières Trolls d’Eau Géantes Taux de reconstitution des victimes : +5 % | |
| 10 | 500 | Héros recrutables : +2 pour les Chamans Rang du Héros recruté : +2 pour les Chamans Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées) | |
| 10 | 700 | Armure : +10 pour les Squigs colossaux, Hydres sauvages et Vouivres sauvages Résistance ultime : +10 % pour les Squigs colossaux, Hydres sauvages et Vouivres sauvages | |
| 10 | 700 | Permet les attaques destructrices pour les Orques Noirs, réduisant l’armure ennemie Attaque en mêlée : +4 pour les Orques Noirs | |
| 10 | 500 | Héros recrutables : +2 pour les Grands Chefs Gobelins de la Nuit Rang du Héros recruté : +2 pour les Grands Chefs Gobelins de la Nuit Attribut : Déploiement de l’avant-garde pour tous les Gobelins | |
| 10 | 500 | Héros recrutables : +2 pour les Grands Chefs orques noirs et Grands Chefs gobelins Rang du Héros recruté : +2 pour les Grands Chefs orques noirs et Grands Chefs gobelins Revenu provenant de raids : +30 % Revenu provenant de mises à sac de colonies : +20 % | |
| 10 | 900 | Entretien : −5 % | |
| 11 | 800 | Puissance des armes : +15 % pour les Araignées Arachnaroks Attribut : Traquer pour les Araignées Arachnaroks | |
| 11 | 800 | Active l’effet de contact « Étourdi » (réduit la vitesse et la défense en mêlée) pour les Idoles sauvages et Lance-rocs Gobelins Puissance des armes : +10 % pour les Idoles sauvages Puissance des tirs : +10 % pour les Lance-rocs Gobelins | |
| 11 | 1 000 | Entretien : −10 % pour les bandes de Waaagh ! (toutes les armées) Attribut : Indémoralisable pour les Bandes de la Waaagh ! (toutes les armées) | |
| 11 | 1 000 | Résistance ultime : +5 % pour les Bandes de la Waaagh ! (toutes les armées) Capacité passive : Rage primale pour les Bandes de la Waaagh ! (toutes les armées) | |
| 11 | 1 000 | Récompenses améliorées à chaque Waaagh ! réussie Réputation : +5 par tour |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Synthèse de la stratégie du wiki (Empires Immortels), des positions de départ et des missions tirées des données du jeu ; les tours sont indicatifs. Le piège du début : se battre contre plusieurs duchés à la fois. Préparez la défense contre Gasconnie, qui déclare la guerre dans les 10 premiers tours (wiki).
Tours 1 à 5
- Grom marche sur Bordeleaux (Aquitanie), votre seule guerre au départ. Saccagez-la : l’or, les Matériaux et l’ingrédient Palourdes (sac d’une colonie bretonnienne). Prenez ensuite Aquitanie, ou rasez-la.
- Premier bâtiment : le niveau de Massif d’Orquemont, puis l’
Atelier (Chariots à Pompe à rouleaux, Matériaux) et la chaîne des loups ; la
Carrière du Troll de pierre dès que la caisse le permet. - Recrutez Gobelins (Lances) et Chariots à Pompe : les premières armées bretonniennes sont faibles, les Chariots les écrasent (wiki).
- Recrutez un second seigneur (Chef de Guerre gobelin de la Nuit ou Grand Chaman Gobelin) pour garder Massif d’Orquemont.
- Recherche : les technologies de Matériaux. Atteignez au plus vite 50 Matériaux pour la mission de Blacktoof (Spores vertes, Tête dans un bocal) : chaque recette coûte 50. Cuisinez ensuite votre première recette (mission suivante : 100 Matériaux).
- Diplomatie : pacte de non-agression avec Ikit la Griffe ; ne provoquez pas Louen.
Tours 6 à 10
- Préparez Gasconnie : la Fée déclare la guerre dans les 10 premiers tours. Prévoyez de l’artillerie, une masse de Gobelins (Lances) et les Trolls de pierre contre ses Gardiens du Graal (wiki).
- Si Bastogne est à portée, rasez-le ou saccagez-le : de la Réputation et de quoi acheter une paix avec Kemmler ou Louen (wiki).
- Construisez l’Atelier et la chaîne des loups ; changez de recette à chaque nouvel ingrédient.
- La Marchande arrive vers le tour 10 : prenez le défi de cuisine si vous avez la recette demandée, sinon achetez un ingrédient.
Tours 11 à 20
- Détruisez Gasconnie : votre frontière sud est alors sûre, Skavens et Hommes-Bêtes vous laissent en général tranquille (wiki).
- Battez le chef de Nuage Rouge à Brionne pour confédérer sa tribu.
- Grom atteint le rang 7 : faites la mission de la
Bannière chanceuse. - Construisez la Carrière du Troll de pierre et Gobelins niv. 2 ; recrutez un Grand Chef gobelin dès que le trait vous en donne la place (4 recettes).
- Deuxième armée de pillage en Camp de pillage chez les Bretonniens.
Tours 21 à 40
- Choisissez votre cible : Athel Loren, le nord de la Bretonnie, l’Empire ou Ulthuan (wiki). Saccagez une ville de l’Empire pour le Poisson rouge.
- Grom au rang 12 : quête « La vraie hach’ eud’ Grom » (hache et Serres d’aigle).
- Lancez votre premier Appel à la Waaagh sur une faction bretonnienne forte : le trophée contre la Bretonnie est dans la victoire courte, et il débloque les Jambes de gobbo.
- Montez une capitale de niveau 4 pour l’Atelier niv. 3 (Plongeurs de la Mort) et l’Arachnarok (Jaune d’œuf).
Après le tour 40
- Visez 12 recettes : Blacktoof vous envoie alors sur Tor Yvresse, la vieille obsession de Grom (et de son rival Eltharion).
- Complétez les ingrédients : Hauts Elfes pour les Serres de phénix (trophée de Waaagh!), Elfes Noirs pour les Têtes de harpie, Nains pour la Bière.
- Victoire longue : les 15 recettes et quatre trophées de Waaagh!.
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · Les Peaux-Vertes
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Enclume | Gobelins, Gobelins (Lances), Gobelins de la Nuit, Boyz orques, Guerriers orques (Lances), Orques Noirs![]() ![]() ![]() ![]() | Les gobelins absorbent, les Orques Noirs tiennent et frappent : votre meilleure ligne. Les lances gobelines sont votre anti-grand bon marché. |
| Choc | Orques Kosto, Orques Noirs (Armes lourdes), Orques sauvages, Gobelins de la Nuit (Fanatiques), Zigouillards, Chariots à Pompe Snotlings![]() ![]() | Les Fanatiques et les Chariots à Pompe broient l’infanterie groupée ; les Orques sauvages n’ont pas d’ |
| Tir | Archers orques, Archers Gobelins, Archers Gobelins de la Nuit, Orques sauvages archers![]() ![]() | Peu puissants : un appoint, pas une stratégie. Les Archers orques sont les seuls à garder toute la partie. |
| Cavalerie et chars | Gobelins chevaucheurs de loup, Gobelins des Forêts sur Araignées, Gobelins de la Nuit sur Squig, Orques sur Sangliers, Kosto Orques sur sanglier, Chars à Loups Gobelins, Chars à Sangliers Orques![]() ![]() ![]() ![]() | Les loups chassent l’artillerie, les sangliers chargent fort, les Gobelins de la Nuit sur Squig percent l’ |
| Bêtes et monstres | Troupeau de Squigs, Squigs broyeurs, Trolls, Trolls de pierre, Trolls d’Eau, Géant, Araignée Arachnarok, Idole sauvage, Squig colossal![]() ![]() ![]() ![]() | Des briseurs de ligne capables de renverser une bataille. Les Trolls régénèrent mais restent stupides : surveillez-les. |
| Artillerie | Lance-rocs Gobelins, Baliste gobeline, Catapultes à Plongeurs de la Mort, Araignée Arachnarok (Lanceur)![]() ![]() | La Catapulte à Plongeurs de la Mort se guide en vol : parfaite contre les unités isolées. |
| Héros | Chaman Orque, Chaman Gobelin de la Nuit, Grand Chef gobelin, Grand Chef Orque Noir, Grand Chef gobelin de la Nuit, Sorcière Troll d’Eau Géante | Un Chaman pour la magie, un Grand Chef Orque Noir pour les duels, une Sorcière Troll d’Eau pour les soins. |
| Seigneurs génériques | Chef de Guerre orque, Grand Chaman Gobelin, Chef de Guerre gobelin de la Nuit, Grand Chaman Orque sauvage | Le Chef de Guerre orque (Vouivre en fin de partie) pour une armée de choc ; un Grand Chaman pour une armée de soutien gobeline. |
Les Orques sauvages se recrutent dans les régions à ressource Orques sauvages. Les Régiments de Renom (Tueurs Pourp’, Lé fous dé Huit Pics, Le Kosto, La troup’ aux défenses kassées…) et les unités de Waaagh! (Vouivre sauvage, Hydre sauvage, Araignée Arachnarok de lave) complètent ce roster.
Race · Les Peaux-Vertes
Les unités
Bâtiments et niveaux tirés des données du jeu (données du jeu) ; le niveau de colonie indiqué est le niveau minimum de la colonie pour construire le bâtiment.
Afficher le tableau des 38 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Gobelins | Enclume légère | Colonie, dès le niveau 1 | Épée et bouclier, très bon marché, nombreux. Écran devant les orques et contre le tir toute la partie ; ils fuient vite, gardez le général à proximité. |
| Gobelins (Lances) | Enclume anti-grand | Gobelins niv. 1 « | Votre anti-grand le moins cher. Indispensables en début de partie contre chevaliers, chars et Ours ; au repos aux bouts de ligne. |
| Archers Gobelins | Tir léger | Gobelins niv. 1 « | Peu de dégâts, nuls contre l’ |
| Gobelins de la Nuit | Enclume légère | Gobelins niv. 2 « | Gobelins plus nombreux, au cœur des armées de Skarsnik. Renforcés par la technologie « Raid nocturn’ » (perforation, |
| Archers Gobelins de la Nuit | Tir léger | Gobelins niv. 2 « | Meilleurs que les Archers Gobelins, toujours légers. Pour harceler et tirer par-dessus une ligne gobeline. |
| Gobelins de la Nuit (Fanatiques) | Choc caché | Gobelins niv. 3 « | Gobelins de la Nuit qui cachent des Fanatiques, lâchés quand l’ennemi approche. Dévastateurs contre l’infanterie groupée, dangereux pour vos propres unités : relâchez-les avant le contact. Existe aussi en version archers. |
| Zigouillards | Assassins | Gobelins niv. 2 « | Déploiement avancé, perforants, invisibles en mouvement, très forts dans le dos. Pour tuer les tireurs, l’artillerie et achever les fuyards ; un joueur les juge « surpuissants pour leur coût » (joueurs). |
| Troupeau de Squigs | Bêtes perforantes | Colonie, dès le niveau 1 | Troupeau de squigs perforants et très bon marché. Bons tôt contre l’infanterie blindée, mais ils deviennent incontrôlables si leurs dresseurs meurent. |
| Gobelins de la Nuit sur Squig | Cavalerie de choc | Squigs niv. 1 « | La meilleure cavalerie anti-infanterie de la race, perforante et peu chère, mais fragile : chargez dans le dos et ressortez (guide TheGamer). |
| Squigs broyeurs | Bête monstrueuse | Squigs niv. 1 « | Bêtes inébranlables avec |
| Squig colossal | Monstre | Squigs niv. 2 « | Monstre anti-infanterie qui cause la terreur. Milieu et fin de partie, contre les armées d’infanterie ; craint l’anti-grand et l’artillerie. |
| Boyz orques | Enclume | Militaire niv. 1 « | Infanterie de base solide pour son prix. Ligne des vingt premiers tours ; plus tard, deuxième ligne derrière l’élite. |
| Guerriers orques (Lances) | Enclume anti-grand | Militaire niv. 1 « | Lances et boucliers : l’anti-grand orque, plus robuste que les lances gobelines. Contre cavalerie et monstres de début et milieu de partie. |
| Archers orques | Tir | Militaire niv. 2 « | Le meilleur tir de base : portée correcte, tiennent en mêlée. Restent utiles en fin de partie avec la technologie et les améliorations de matériaux (joueurs). |
| Orques Kosto | Choc | Militaire niv. 2 « | Boyz d’élite, sans bouclier : vulnérables au tir. Rentables au contact selon certains joueurs, inutiles selon d’autres (guide TheGamer ; joueurs) : ligne de milieu de partie en attendant les Orques Noirs. |
| Orques Noirs | Enclume d’élite | Militaire niv. 3 « | Hache et bouclier (ajoutés en décembre 2024), perforants, immunisés à la psychologie. Capacité « |
| Orques Noirs (Armes lourdes) | Choc d’élite | Militaire niv. 3 « | Armes lourdes perforantes, capacité « |
| Orques sauvages | Choc | « | Sans |
| Orques sauvages Kosto | Choc | « | Version d’élite, avec |
| Orques sauvages archers | Tir | « | Archers à |
| Orques sauvages sur Sangliers | Cavalerie de choc | « | Cavalerie de choc à |
| Gobelins chevaucheurs de loup | Cavalerie légère | Sangliers niv. 1 « | Rapides et bon marché. Chassent l’artillerie, les tireurs et les sorciers dès le début ; version archers pour harceler. Inutiles en mêlée frontale. |
| Orques sur Sangliers | Cavalerie de choc | Sangliers niv. 2 « | Charge forte, défense faible : chargez de flanc ou de dos et ressortez. Bonnes aussi contre la cavalerie légère (joueurs). |
| Chars à Loups Gobelins | Char léger | Sangliers niv. 2 « | Rapides, efficaces contre les tireurs et l’infanterie légère ; moins de dégâts qu’on l’attend d’un char. |
| Kosto Orques sur sanglier | Cavalerie lourde | Sangliers niv. 3 « | La cavalerie de choc d’élite : le marteau du milieu et de la fin de partie. Gardez-la hors des lances jusqu’au contact. |
| Chars à Sangliers Orques | Char lourd | Sangliers niv. 3 « | Char robuste qui casse les lignes d’infanterie à l’impact. Technologie « Du rouge partout ! » : charge glorieuse et |
| Gobelins des Forêts sur Araignées | Cavalerie légère | Forêt niv. 1 « | Gobelins des forêts sur araignées, traversent les obstacles, attaques empoisonnées ; version archers. Pour chasser les tireurs et ralentir une unité d’élite. |
| Trolls | Monstre d’infanterie | Monstres niv. 1 « | Régénèrent, frappent fort, vomissent perforant ; stupides et mauvais moral. Premier monstre de la race ; craignent le feu. |
| Trolls de pierre | Monstre d’infanterie | Monstres niv. 2 « | La version la plus solide au contact (guide TheGamer). Pour tenir un point ou un flanc en milieu de partie. |
| Trolls d’Eau | Monstre d’infanterie | Monstres niv. 2 « | Affaiblissent les ennemis proches ; « excellents pour broyer même l’infanterie d’élite » selon un joueur (joueurs). Le meilleur troll en fin de partie. |
| Géant | Monstre | Monstres niv. 2 « | Gros dégâts de zone mais lent et peu protégé : il se fait abattre à l’approche. Un seul, derrière la masse, ou pas du tout face à une armée de tir. |
| Idole sauvage | Monstre (Construction) | Monstres niv. 3 « | Monstre de pierre robuste, perforant, anti-infanterie, qui renforce le moral et les dégâts autour de lui. Lent : un ou deux par armée en fin de partie. |
| Araignée Arachnarok | Monstre | Forêt niv. 2 « | Poison, perforation, bonne |
| Araignée Arachnarok (Lanceur) | Artillerie spécialiste | Forêt niv. 3 « | Tir perforant anti-grand, toiles collantes qui ralentissent, et un monstre capable de se défendre au contact. |
| Chariots à Pompe Snotlings | Machine de choc | Colonie niv. 2 ; versions « Flap-flaps » (Atelier niv. 1) et à rouleaux (Atelier niv. 2) | Déchiquettent l’infanterie à la charge mais fondent dans un combat long. Chargez, reculez, rechargez ; la version à rouleaux frappe plus fort (guide TheGamer). |
| Lance-rocs Gobelins | Artillerie | Atelier niv. 1 « | Imprécis mais longue portée et gros dégâts. Usent les blocs d’infanterie ennemis en attendant les Plongeurs de la Mort. |
| Baliste gobeline | Artillerie anti-grand | Atelier niv. 1 « | Baliste gobeline (décembre 2024) : carreaux perforants, |
| Catapultes à Plongeurs de la Mort | Artillerie guidée | Atelier niv. 3 « | Projectiles guidés en vol, perforants : la meilleure artillerie de la race contre héros, monstres et unités isolées. Deux ou trois par armée en fin de partie. |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 38 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gobelins | 30075 / tour | 8 960160 hommes | 25bouclier 35 % | 50 | 33 | 24 / 24charge 12 | 20 + 6 perf. | — |
| Gobelins (Lances) | 32581 / tour | 8 960160 hommes | 25bouclier 35 % | 50 | 33 | 18 / 28charge 8 | 17 + 6 perf.+9 contre les grands | — |
| Archers Gobelins | 37594 / tour | 6 120120 hommes | 25 | 40 | 33 | 10 / 15charge 5 | 21 + 3 perf. | 115 m10 + 1 perf., 24 tirs |
| Gobelins de la Nuit | 400100 / tour | 8 960160 hommes | 15bouclier 35 % | 44 | 35 | 26 / 24charge 14 | 20 + 7 perf. | — |
| Archers Gobelins de la Nuit | 450112 / tour | 6 480120 hommes | 15 | 40 | 35 | 15 / 20charge 9 | 20 + 7 perf. | 115 m11 + 1 perf., 24 tirs |
| Gobelins de la Nuit (Fanatiques) | 525131 / tour | 8 960160 hommes | 15bouclier 35 % | 44 | 35 | 26 / 24charge 14 | 20 + 7 perf. | — |
| Zigouillards | 500125 / tour | 8 320160 hommes | 15 | 40 | 37 | 26 / 16charge 20 | 6 + 18 perf. | — |
| Troupeau de Squigs | 30075 / tour | 5 32040 hommes | 50 | 36 | 58 | 26 / 20charge 40 | 9 + 24 perf.+11 contre l’infanterie | — |
| Gobelins de la Nuit sur Squig | 650163 / tour | 5 40060 hommes | 25 | 60 | 82 | 28 / 20charge 32 | 10 + 22 perf.+10 contre l’infanterie | — |
| Squigs broyeurs | 950238 / tour | 6 1524 hommes | 40 | 55 | 82 | 40 / 22charge 65 | 40 + 100 perf.+20 contre l’infanterie | — |
| Squig colossal | 1 500330 / tour | 8 6541 entité | 60 | 65 | 90 | 52 / 28charge 75 | 120 + 340 perf.+20 contre l’infanterie | — |
| Boyz orques | 425106 / tour | 9 720120 hommes | 30bouclier 35 % | 60 | 31 | 28 / 25charge 20 | 26 + 8 perf. | — |
| Guerriers orques (Lances) | 450112 / tour | 9 720120 hommes | 30bouclier 35 % | 60 | 31 | 20 / 28charge 12 | 23 + 6 perf.+14 contre les grands | — |
| Archers orques | 500125 / tour | 6 93090 hommes | 30 | 55 | 31 | 23 / 14charge 10 | 26 + 8 perf. | 140 m14 + 6 perf., 22 tirs |
| Orques Kosto | 750187 / tour | 10 800100 hommes | 50 | 68 | 31 | 38 / 28charge 27 | 29 + 13 perf.+8 contre les grands | — |
| Orques Noirs | 1 000250 / tour | 10 80080 hommes | 110bouclier 55 % | 72 | 29 | 34 / 42charge 30 | 34 + 14 perf. | — |
| Orques Noirs (Armes lourdes) | 1 100275 / tour | 10 80080 hommes | 110 | 72 | 29 | 38 / 32charge 36 | 14 + 36 perf. | — |
| Orques sauvages | 550138 / tour | 9 720120 hommes | 0 | 60 | 37 | 30 / 20charge 26 | 26 + 9 perf. | — |
| Orques sauvages Kosto | 850212 / tour | 10 800100 hommes | 0 | 68 | 37 | 40 / 25charge 34 | 29 + 13 perf.+8 contre les grands | — |
| Orques sauvages archers | 550138 / tour | 6 93090 hommes | 0 | 55 | 37 | 24 / 10charge 12 | 26 + 9 perf. | 140 m14 + 6 perf., 22 tirs |
| Orques sauvages sur Sangliers | 700188 / tour | 6 36060 hommes | 35 | 60 | 70 | 26 / 20charge 56 | 10 + 20 perf. | — |
| Gobelins chevaucheurs de loup | 30075 / tour | 4 08080 hommes | 25bouclier 30 % | 44 | 92 | 22 / 22charge 20 | 19 + 5 perf. | — |
| Orques sur Sangliers | 650163 / tour | 6 36060 hommes | 65bouclier 30 % | 60 | 70 | 22 / 24charge 48 | 10 + 20 perf. | — |
| Chars à Loups Gobelins | 500125 / tour | —36 hommes | 45 | 45 | 90 | 16 / 20charge 38 | 18 + 6 perf.+12 contre l’infanterie | 115 m26 + 4 perf., 46 tirs |
| Kosto Orques sur sanglier | 850214 / tour | 7 44060 hommes | 85 | 68 | 70 | 22 / 26charge 50 | 9 + 23 perf.+12 contre les grands | — |
| Chars à Sangliers Orques | 750188 / tour | —8 hommes | 80 | 60 | 70 | 30 / 26charge 72 | 10 + 32 perf.+18 contre l’infanterie | — |
| Gobelins des Forêts sur Araignées | 425106 / tour | 5 16060 hommes | 45bouclier 30 % | 50 | 78 | 22 / 32charge 22 | 21 + 6 perf. | — |
| Trolls | 800200 / tour | 7 90416 hommes | 40 | 45 | 54 | 34 / 32charge 24 | 30 + 70 perf. | — |
| Trolls de pierre | 1 100275 / tour | 7 90416 hommes | 70 | 45 | 54 | 36 / 32charge 34 | 40 + 80 perf. | — |
| Trolls d’Eau | 900225 / tour | 7 90416 hommes | 40 | 45 | 54 | 34 / 40charge 30 | 35 + 70 perf. | — |
| Géant | 1 500375 / tour | 12 6201 entité | 50 | 100 | 39 | 65 / 30charge 40 | 200 + 500 perf. | — |
| Idole sauvage | 2 000500 / tour | 16 0001 entité | 150 | 75 | 31 | 60 / 24charge 30 | 150 + 450 perf.+25 contre l’infanterie | — |
| Araignée Arachnarok | 1 700425 / tour | 79 7208 hommes | 120 | 65 | 57 | 58 / 30charge 40 | 140 + 360 perf.+20 contre les grands | — |
| Araignée Arachnarok (Lanceur) | 1 950488 / tour | 39 8604 hommes | 120 | 65 | 57 | 58 / 30charge 40 | 140 + 360 perf.+20 contre les grands | 400 m90 + 325 perf., 22 tirs |
| Chariots à Pompe Snotlings | 500125 / tour | —24 hommes | 50 | 50 | 60 | 20 / 22charge 30 | 10 + 15 perf.+15 contre l’infanterie | — |
| Lance-rocs Gobelins | 600150 / tour | —44 hommes | 15 | 40 | 33 | 10 / 6charge 5 | 21 + 3 perf. | 400 m35 + 135 perf., 22 tirs |
| Baliste gobeline | 600150 / tour | —56 hommes | 15 | 45 | 33 | 10 / 6charge 5 | 21 + 3 perf. | 320 m30 + 70 perf., 22 tirs |
| Catapultes à Plongeurs de la Mort | 1 000250 / tour | —44 hommes | 15 | 40 | 33 | 10 / 6charge 5 | 21 + 3 perf. | 400 m70 + 170 perf., 22 tirs |
Les héros se recrutent aussi par bâtiment (données du jeu) :
- Chaman Orque et Chaman Gobelin de la Nuit : «
Hutte du chaman » (colonie niv. 2). Le premier lance la Grande Waaagh, le second la P’tite Waaagh. - Grand Chef Orque Noir : «
Fosse à combats » (militaire niv. 2). Héros de duel perforant, à pied ou sur Sanglier de guerre. - Grand Chef gobelin : «
Taudis de Gobelins de la Nuit » (gobelins niv. 2). Héros d’actions sournoises, sur loup, araignée ou char ; moins cher depuis décembre 2024. - Grand Chef gobelin de la Nuit : «
Cages à Squigs » (squigs niv. 1). Spécialiste des squigs, à pied ou sur Grand Squig des cavernes. - Sorcière Troll d’Eau Géante : «
Caverne de troll » (monstres niv. 1). Seule à lancer le domaine de la Mort, elle aide aussi le réapprovisionnement de l’armée (guide Steam).
Les seigneurs génériques : le Chef de Guerre orque (à pied, Sanglier, char ou Vouivre), le Grand Chaman Gobelin (P’tite Waaagh, jusque sur Arachnarok), le Chef de Guerre gobelin de la Nuit (Grand Squig des cavernes) et le Grand Chaman Orque sauvage (Grande Waaagh, Sanglier ou Vouivre), ajouté en décembre 2024. Deux seigneurs uniques s’obtiennent par technologie : Oglok l’Horrib (Chef de Guerre orque) et Raknik Griffes d’Araignée (Grand Chaman Gobelin) (données du jeu ; wiki).
Race · Les Peaux-Vertes
La magie
Les Peaux-Vertes ont trois domaines (wiki) :
| Domaine | Lanceurs | Sorts clés | Quand le choisir |
|---|---|---|---|
| Grande Waaagh | Chaman Orque, Grand Chaman Orque sauvage, Wurrzag | « | Le domaine offensif : sorts puissants quand vos troupes se battent (passif « |
| P’tite Waaagh | Chaman Gobelin de la Nuit, Grand Chaman Gobelin | « | Le domaine de soutien : malédictions, camouflage, et passif « |
| Mort | Sorcière Troll d’Eau Géante, Azhag ( | Sangsue spirituelle, Aspect du Chevalier Noir, Ténèbres et Damnation, Fléau des âmes, Soleil Violet de Xereus, Destin de Bjuna | Pour tuer héros et seigneurs (Sangsue) et affaiblir une armée entière. |
Quel domaine pour quelle armée : la Grande Waaagh pour une armée orque de choc («
Poings de Gork » sur vos Orques Noirs, Pied de Gork au contact) ; P’tite Waaagh pour une armée gobeline ou pour une approche sous le feu («
Suaire de nuit » cache votre avance, «
Gork y s’en charge ! » brise une charge de cavalerie) ; Mort contre les armées d’élite et les seigneurs puissants. Les Chamans sont fragiles : gardez-les derrière la ligne. La chaîne des Chamans ajoute jusqu’à +15 vents de magie aux armées de la province, et « Truks magik ki brillent » +10 à la réserve et +2 Chamans (données du jeu).
Les sorts, d’après le jeu
Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.
La Grande Waaagh
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 5 (9) | 45 s | Des vagues d’énergie verte sont projetées dans une onde de choc qui frappe tout malheureux ennemi. | ||
| 5 (7) | 29 s | Mork octroie au chaman la capacité de projeter des rayons d’énergie étincelante de ses yeux. | ||
| 7 (10) | 31 s | Le chaman forme une vague de pure violence dans son esprit, jette un regard noir à sa cible et libère sa rage... | ||
| 7 | 43 s | Dans une crise de fureur combattante, l’unité ciblée gagne en attaque et en défense, jusqu’à devenir plus dure que l’acier. | ||
| 11 | 47 s | Lorsque le chaman débite son charabia mystique, il libère une énergie qui stimule la violence et la vaillance des unités alliées aux alentours. | ||
| 18 (26) | 54 s | Le chaman implore les cieux en gesticulant comme un fou. Un pied vert tout-puissant du dieu orque descend pour écraser l’ennemi ! |
La P’tite Waaagh
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 4 | 28 s | Les cibles de ce sort sont poussées à aller « là où k’sa fé mal » ou à frapper à des angles inattendus. | ||
| 5 (7) | 29 s | Le chaman projette des flammèches vertes crépitantes de pure cruauté en direction de ses ennemis. | ||
| 6 | 43 s | Le chaman pointe l’ennemi de son doigt crochu, et le maudit au nom de Gork. | ||
| 6 (8) | 48 s | Le chaman lance en l’air un champignon bonnet de nuit, qui éclate pour former un épais nuage obscur. | ||
| 8 | 44 s | Le chaman se gratte vigoureusement sous les bras en gloussant comme un dément, projetant des émanations douloureuses sur les ennemis à proximité. | ||
| 11 (16) | 47 s | Dans un effroyable hurlement, le chaman invoque une lune pâle au visage globinoïde doté de crocs longs comme des défenses. |
Race · Les Peaux-Vertes
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
Ligne unique de Grom :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 6 | Bonus contre les unités larges : +10 pour les unités de Gobelins (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +6 pour les unités de Gobelins (Armée du Seigneur) | |
| 10 | Commandement ennemi : −7 pour les Elfes (région locale) ; Temps de récupération des blessures : −1 tours | |
| 12 | Commandement : +9 pour les unités de Gobelins (Armée du Seigneur) ; Taille de l’aura de commandement : +75 % | |
| — | Croissance : +15 (toutes les provinces) ; Taux de reconstitution des victimes : +5 % (Armée du Seigneur) | |
| — | Points de vie : +8 % ; Résistance physique : 8 % | |
| — | Armure : +10 pour les Chars et les Chariots à Pompe (Armée du Seigneur) ; Vitesse : +12 % pour les Chars et les Chariots à Pompe (Armée du Seigneur) ; Attribut : Parfaite vigueur pour les Chars et les Chariots à Pompe (Armée du Seigneur) | |
| — | Revenus issus de pillages post-bataille : +20 % ; Revenu provenant de mises à sac de colonies : +15 % ; Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +15 % | |
| — | Les attaques provoquent l’effet « Ébranlé », réduisant les capacités de combat ; Bonus de charge : +50 % |
« É ksa roul ! » s’ouvre après deux autres compétences de la ligne.
Autres compétences propres (dont «
Type louche » et «
Flot de Gobelins ») :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 2 | La Waaagh a une chance de contenir des Chariots à Pompe | |
| 2 | Amélioration de matériaux unique « Bannières moins chanceuses » pour les Chars et Chariots à Pompe | |
| 5 | Commandement : +6 lors des batailles de siège souterraines (Armée du Seigneur) ; Commandement : +6 lors des batailles d’interception souterraines (Armée du Seigneur) | |
| 5 | Taille de l’aura de commandement : +25 % | |
| 5 / 15 / 30 | Niv. 1 : Emplacements de tactiques de L’Plan : +1 ; Durée des tactiques de L’Plan : +2 Niv. 2 : Emplacements de tactiques de L’Plan : +2 ; Durée des tactiques de L’Plan : +5 Niv. 3 : Emplacements de tactiques de L’Plan : +2 ; Durée infinie pour les tactiques de L’Plan | |
| 8 | Résistance aux projectiles : 10 % | |
| 10 | Armure : +10 pour les unités de Gobelins (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +4 pour les unités de Gobelins (Armée du Seigneur) | |
| 10 / 20 / 30 | Niv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée) Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée) Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée) | |
| 30 / 40 / 50 | Niv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur) |
Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :
- Rangs 2 à 6 : «
Glouton gargantuesque » et «
Courses de chars » (vos Chariots à Pompe sont l’arme de départ), puis «
Demi-portion » au rang 6. - Rangs 7 à 12 : «
Extorsion turbulente » pour l’or, « É ksa roul! », « Flot de Gobelins » au rang 10, «
Sa grande immensité » au rang 12. Dans la ligne de bataille, «
Lé Gobbos » puis «
Eul’ gran est là ! ». - Ensuite : la ligne de bataille jusqu’à «
Langage dé Boyz » (après six compétences de cette ligne) et «
Kou d’kouto Perfid’ » : +5 commandement, 10 % de résistance physique et +12 % de puissance des armes pour Gobelins, Gobelins de la Nuit, Chariots à Pompe et squigs de rang 7 ou plus. «
Dur kom le rok » (armure des chars) si l’armée roule. - Campagne : «
Pilleur », «
Ravageur » et «
Saccageur » pour l’argent ; «
Attaque éclair » si vous jouez à deux armées ; «
Réputé et craint » en fin de ligne. - À éviter tôt : «
Lé Boyz » et «
Grodurs » (orques), «
Mort d’en d’ssus » sans artillerie, «
Chef du tunnel ».
Monture : aucune. Grom est toujours sur son char à loups.
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 7 | « Bannière chanceuse » : Niblet, son porte-étendard, a perdu son entrain (mission sans bataille) | Chance post-bataille de dérober un objet magique : +10 % ; Résistance ultime : +10 % ; Défense en mêlée : +1 (quelle chance !) (Armée du Seigneur) ; Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +20 % ; Capacité : Bannière chanceuse | |
| 12 | « La vraie hach’ eud’ Grom » : reprendre « Mordeuz’ d’Elf’ » à son rival Grup le Glouton (bataille de quête) | Croissance : +5 (toutes les provinces) ; Dégâts des armes perforantes : +40 ; Bonus contre l’infanterie : +15 ; Capacité : Hache de Grom |
(données du jeu ; wiki) Chaque quête rapporte aussi 5 000 or. La Hache débloque en plus l’ingrédient Serres d’aigle, nécessaire à « Foie gras elfique ».
- Faites la
Bannière chanceuse dès le rang 7 : la capacité (+24 en attaque de mêlée et +40 % de résistance aux dégâts pendant 25 s) donne une énorme résistance pendant la charge de Grom. - La Hache fait de Grom un tueur d’élite : sa capacité donne +50 % de dégâts de base et perforants et brise l’armure, pendant 29 s. Prenez la quête dès le rang 12.
- « Tête d’eul’Vieux Chicot en bocal » (mission de Blacktoof) : un objet arcanique qui invoque une Idole sauvage une fois par bataille. Seul un lanceur de sorts peut l’équiper : donnez-la à votre Chaman.
Seigneur
Héros et synergies
- Grand Chef gobelin : le héros de Grom. Le trait de gourmet ajoute jusqu’à deux places ; sur char, il profite des bonus de faction aux chars.
- Chaman Gobelin de la Nuit : P’tite Waaagh («
Suaire de nuit » pour approcher sous le tir) ; au rang 15, ingrédient Champignons lumineux. Porteur idéal de la Tête de Blacktoof. - Chaman Orque : au rang 15, il débloque les Lactaires indigo.
- Sorcière Troll d’Eau Géante : soins, domaine de la Mort, et au rang 15 le Champignon puant.
- Régiments de Renom : Lé trucs dé marai (ingrédient Glu de monstre) ; les ingrédients ajoutent cinq Archers Chevaucheurs d’araignée de lave (Jaune d’œuf) et cinq « Soopa-Squig ! » (Poisson-globe) au vivier.
- Seigneurs génériques : Grand Chaman Gobelin ou Chef de Guerre gobelin de la Nuit pour une seconde armée gobeline ; Chef de Guerre orque sur Sanglier, pour l’ingrédient Sanglier.
- Confédérations à viser : Nuage Rouge à Brionne d’abord, puis les tribus des Montagnes Grises.
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Grom la Panse, Chaman Gobelin de la Nuit ; 4 Gobelins (Lances) ; 3 Gobelins ; 2 Archers orques ; 1 Trolls de pierre ; 1 Trolls d’Eau ; 3 Chariots à Pompe Snotlings ; 2 Gobelins chevaucheurs de loup ; 1 Chars à Loups Gobelins ; 1 Lance-rocs Gobelins ou Baliste gobeline |
| Milieu de partie | Grom la Panse, Grand Chef gobelin, Chaman Gobelin de la Nuit ; 3 Gobelins (Lances) ; 3 Gobelins ; 2 Gobelins de la Nuit (Fanatiques) ; 2 Archers orques ; 2 Chariots à Pompe Snotlings ; 2 Chars à Loups Gobelins ou Chars à Sangliers Orques ; 2 Trolls de pierre ou Trolls d’Eau ; 1 Catapultes à Plongeurs de la Mort |
| Fin de partie | Grom la Panse, Grand Chef gobelin, Chaman Gobelin de la Nuit, Sorcière Troll d’Eau Géante ; 2 Gobelins ; 2 Gobelins (Lances) ; 2 Orques Noirs ; 3 Chariots à Pompe Snotlings ; 2 Chars à Sangliers Orques ; 2 Trolls d’Eau ; 1 Araignée Arachnarok ou Idole sauvage ; 2 Catapultes à Plongeurs de la Mort |
Grom joue une armée gobeline et motorisée : de la masse bon marché pour fixer, des chars et des Chariots à Pompe pour frapper.
- Début : l’armée de départ grossie. Gobelins (Lances) contre les chevaliers bretonniens, trois Chariots à Pompe contre leurs paysans, les deux Trolls de départ et Grom pour le choc. Les loups chassent les Trébuchets et les Damoiselles.
- Milieu : un Grand Chef gobelin sur char, des Fanatiques cachés dans la ligne, des Chars à Loups (ou à Sangliers) qui profitent des −20 % d’entretien et du +15 de charge de la faction. La Viande de troll fait régénérer toute la ligne gobeline.
- Fin : deux Orques Noirs tiennent le point dur, la masse gobeline fixe, trois Chariots à Pompe et deux Chars à Sangliers enchaînent les charges. Une Sorcière Troll d’Eau soigne, deux Catapultes tuent héros et monstres.
- Variante « tout chars » : remplacez les gobelins à pied par six à huit chars et Chariots à Pompe, avec «
Courses de chars » et «
Bannières moins chanceuses ». Très rapide, mais fragile contre une ligne de lances.
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · Les Peaux-Vertes
Le plan de bataille : la marée verte
Les Peaux-Vertes gagnent en submergeant. Leur tir est faible et leur moral fragile : chaque seconde passée sous le feu adverse leur coûte. Le plan est donc l’inverse de celui des races défensives : écourter l’approche, frapper partout à la fois, et déclencher le Waaagh! de bataille au bon moment.
- Avancez en bloc : une armée qui arrive en ordre dispersé se fait détruire par morceaux. Contre une armée de tir, «
Suaire de nuit » cache l’approche. - Gobelins et Boyz en première ligne pour absorber le premier choc ; Orques Noirs ou Kosto là où l’ennemi est le plus fort. Un ou deux gobelins pour chaque orque, disent les joueurs face aux armées de tir (joueurs).
- Orques sur Sangliers et monstres sur les ailes, prêts à frapper les flancs dès le contact.
- Gobelins chevaucheurs de loup, Gobelins des Forêts sur Araignées ou Chariots à Pompe sur l’artillerie et les tireurs ennemis, dès le début.
- Chaman au centre, derrière la ligne : ses sorts sur les ennemis bloqués, jamais au contact.
- Gardez le général près des gobelins : une déroute gobeline peut entraîner tout le reste.
- Fanatiques : relâchez-les quand l’ennemi est à portée, avant que vos propres lignes n’arrivent au contact.
Waaagh ! : déclenchez-le quand toute la ligne est engagée ; ses 18 secondes de bonus doivent tomber sur le choc, pas sur l’approche.
Seigneur
En bataille
Grom est un char à entité unique, gros et régénérant. Son rôle : charger, ressortir, recharger. Le wiki conseille de le faire percuter une masse d’ennemis puis de reculer pour répéter. Il craint l’infanterie anti-grand perforante : ne le laissez pas coincé dans des lanciers. Son Waaagh! soigne toute l’armée, ce qui profite surtout aux unités à grosses entités comme les Trolls (wiki).
Stratégie 1 : le rouleau à pointes
- Armée : armée de début ou de milieu, 3 Chariots à Pompe, 2 chars, Grom.
- Déroulé :
- Gobelins (Lances) en ligne courte, Archers orques derrière.
- Quand l’ennemi touche la ligne, Grom et les Chariots à Pompe chargent ses flancs.
- Ressortez dès l’impact passé, puis rechargez : les Chariots fondent dans un combat long.
- Lancez « Waaagh de Grom! » quand toute la ligne est engagée : le soin s’ajoute aux dégâts.
- Contre : les paysans et l’infanterie de Bretonnie, les morts-vivants, les Skavens. Moins bon contre les Nains.
Stratégie 2 : la marée régénérante
- Armée : 6 à 8 unités de Gobelins sous recette Viande de troll, Grand Chef gobelin, Sorcière Troll d’Eau, Trolls d’Eau.
- Déroulé :
- Engagez toute la ligne gobeline en même temps : la régénération et le soin du Waaagh! la tiennent bien plus longtemps que prévu.
- Grom reste derrière le centre : son aura et «
Eul’ gran est là ! » (+8 commandement) empêchent la fuite. - Les Trolls et l’Arachnarok cassent un flanc, les Catapultes tuent le seigneur ennemi.
- Contre : les armées d’élite peu nombreuses (Chaos, Hauts Elfes), les armées d’usure.
Stratégie 3 : la chasse aux chevaliers
- Armée : 4 Gobelins (Lances), 2 Trolls de pierre, artillerie, Grom.
- Déroulé :
- Lances au repos aux bouts de ligne, Trolls de pierre derrière.
- L’artillerie vise les chevaliers dès l’approche.
- Quand une charge bretonnienne s’enlise dans les lances, Trolls et Grom tombent dessus.
- Contre : Gasconnie et ses Gardiens du Graal, la Bretonnie en général (wiki).
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- Charger les chevaliers bretonniens de face avec des gobelins.
- Rester sur la même recette tout le long de la campagne : seules les recettes nouvelles font grossir Grom.
- Dépenser tous les Matériaux en améliorations : gardez 50 pour la recette suivante.
- Laisser Grom au contact de lanciers : c’est un grand personnage, il prend des dégâts bonus.
- Ignorer Gasconnie : la Fée déclare la guerre avant le tour 10.
- Prendre toutes les colonies : sacs et raids rapportent plus, et des colonies cédées achètent la paix.
- Garder la Tête de Blacktoof dans l’inventaire : seul un Chaman peut s’en servir.
La durée des recettes (15 tours) vient du wiki. La condition exacte de la mission de la
Bannière chanceuse (classée « rituel » dans les fichiers) et les rangs des compétences uniques sans niveau indiqué ne sont pas vérifiés.
8 Adversaires et mises à jour
Race · Les Peaux-Vertes
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée peau-verte, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Les | Le même nombre, les mêmes monstres, souvent plus d’unités que vous (IA qui recrute en masse) | Le moral décide : tuez son général et ses gobelins fuient en chaîne. Orques Noirs contre ses Kosto, Catapultes à Plongeurs de la Mort sur ses Géants et Arachnaroks, loups sur ses Lance-rocs. Battez ses Chefs de guerre en campagne pour confédérer sa tribu. |
| Arquebusiers, Canons à Répétition et Tanks à vapeur qui fauchent votre approche ; Hallebardiers contre vos monstres | Ne restez pas sous le feu : avancez d’un bloc, gobelins devant pour absorber. Loups et Gobelins des Forêts sur Araignées sur l’artillerie dès le début, Balistes gobelines sur les chevaliers. Orques Noirs (Armes lourdes) contre les Tanks à vapeur, jamais un Géant. | |
| Les | Ligne indestructible, tir perforant, artillerie (Canons Orgues) et Barge-tonnerre ; résistance à la magie | Ne frappez pas leur coin de face : harcelez et isolez des unités (joueurs). Loups et Chars à Loups sur les tireurs, Gobelins de la Nuit sur Squig et Orques Noirs perforants au contact. Battez-les tôt, avant leurs machines volantes. |
| Les | Ligne qui ne fuit pas, Varghulf et Terreurgheist, volants qui plongent sur vos Chamans | Visez le général vampire avec monstres et Grand Chef : sans lui, l’armée s’effrite. Lances gobelines contre leurs Loups funestes, Catapultes à Plongeurs de la Mort sur les monstres ; les |
| La | Chevaliers en charges répétées, Pégases, sorts de Vie qui soignent | Lances gobelines et Guerriers orques (Lances) au repos aux bouts de ligne, Orques Noirs au centre ; ne laissez pas la masse se faire prendre de flanc. Balistes gobelines sur les chevaliers, Gobelins de la Nuit sur Squig sur les paysans. |
| Les | Élite blindée (Élus, Chevaliers du Chaos), chars, Géants du Chaos | Orques Noirs (Armes lourdes) et Gobelins de la Nuit sur Squig pour la perforation, monstres de flanc ; noyez-les sous le nombre et lancez le Waaagh! au moment du choc. Sort « |
| Les | Embuscades en forêt, Minotaures et Ghorgons, charges de flanc | Bagarre équitable : leur moral est aussi fragile que le vôtre. Orques Noirs contre les Bestigors, Arachnaroks et Lances contre les Minotaures. Évitez les forêts en colonne ; vos Gobelins des Forêts sur Araignées y voient clair. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres, cavalerie rapide | Loups, Gobelins de la Nuit sur Squig et Sangliers sur leurs archers, avancez sans vous arrêter. Orques Noirs (Armes lourdes) et Trolls (vomi perforant) contre les Hommes-Arbres ; Catapultes sur les Mages. |
| Monstres d’infanterie, Mammouths et Trolls qui régénèrent, Berserkers frénétiques | Lances et Balistes gobelines contre leurs monstres ; Trolls d’Eau et Arachnaroks au contact. Catapultes et Lance-rocs sur les Mammouths ; leur infanterie peu blindée fond sous les Fanatiques. | |
| Les | Élite, archers précis, magie et dragons | Masse contre élite : engagez partout à la fois, ils ne peuvent pas tenir partout. Loups sur les archers, Balistes gobelines et Catapultes sur les dragons. « |
| Les | Percée concentrée (Bourreaux, Gardes noirs), Hydres et Chevaliers sur Sang-froid | Laissez-les percer des gobelins pendant que les Orques Noirs prennent leurs flancs. Leur |
| Les | Saurus solides, dinosaures (Stégadon, Carnosaure), Skinks qui harcèlent | Arachnaroks, Balistes gobelines et Catapultes contre les dinosaures ; ne chargez pas les Saurus de face avec des gobelins. Leur moral froid tient : visez le Slann ou le général avec les loups. |
| Les | Masse d’esclaves, équipes d’armes à feu, Mitrailleuses Ratling, | Votre masse vaut la leur : chargez leurs équipes d’armes avant qu’elles ne tirent, loups sur les Lance-feux. Leur moral est le plus bas du jeu : Fanatiques et Squigs broyeurs dans les paquets. Gardez une réserve contre la Menace d’en dessous. |
| Les | Constructions (Sphinx, Nécrosphinx), chars, Prêtre Liche qui relève l’armée | Ciblez le Prêtre Liche avec loups et Gobelins de la Nuit sur Squig : sans lui, l’armée se délite. Orques Noirs et Lances contre les chars, Catapultes et Balistes gobelines sur les Sphinx ; |
| La | Ligne de canons et de mousquets, Nécrofex, monstres marins | Avancez vite : leur mêlée zombie ne tiendra pas vos Orques. Loups et Gobelins des Forêts sur Araignées sur les Caronades, Arachnarok contre leurs monstres. |
| Fantassins hybrides (Streltsi, Kossars), Ours de guerre, sorcières de glace | Chargez vite pour ne pas subir leur tir, Orques Noirs et Lances contre les Ours. Loups sur les Streltsi et l’artillerie ; Catapultes sur les Patriarches. | |
| Ligne d’Harmonie, tir, poudre et sorciers empilés ; Long ou Guerriers de Jade solides | Séparez mêlée et tireurs : Sangliers de flanc, monstres dans les trous. « Un ou deux gobelins pour chaque orque » pour encaisser le tir (joueurs) ; foncez sur leur artillerie avec | |
| Les | Charges d’infanterie monstrueuse, Mangeurs d’hommes, Boute-Fers | Lances gobelines et Guerriers orques (Lances) au repos, Trolls et Arachnaroks en contre ; tout leur roster est « grand » : Balistes gobelines et Orques sauvages Kosto ( |
| Les | Artillerie démoniaque, Garde infernale très blindée, Taureaux de Feu | Avancez d’un bloc, loups et Gobelins des Forêts sur Araignées sur leurs machines. Gobelins de la Nuit sur Squig et Orques Noirs (Armes lourdes) pour la perforation. Leurs Hobgobelins fuient aussi vite que vos gobelins : frappez-les pour isoler la Garde infernale. |
| Les | Chamans et | |
| Assaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne rapides, Massacreurs | Un choc frontal que vous ne gagnerez qu’avec le nombre : fixez avec la masse, flanquez avec les Sangliers. Lances contre les Dévastateurs ; comptez sur le Waaagh! plus que sur les sorts. | |
| Ne vous laissez pas user : Waaagh! tôt et coups de flanc répétés. Archers orques et Balistes gobelines sur les Drones ; Orques Noirs (Armes lourdes) contre les Portepestes. | ||
| Lances au repos aux bouts, masse serrée. Leur infanterie est peu blindée : Fanatiques et Chariots à Pompe la déchiquettent. Gardez des loups en réserve contre leurs Ravageurs. | ||
| Tir et magie entièrement magiques, Barrières, Incendiaires | Ils fondent au contact : avancez à pleine | |
| Les | Nagash, Morghasts, magie de zone dévastatrice | Monstres, Grand Chef Orque Noir et Catapultes à Plongeurs de la Mort sur Nagash. Ne groupez pas la masse sous ses sorts ; |
Race · Les Peaux-Vertes
Comment battre les Peaux-Vertes
- Visez le moral : tuez le général, prenez les gobelins de flanc ; une déroute gobeline en entraîne d’autres.
- Usez leur approche au tir et à l’artillerie, leur armure est faible et leurs monstres sont de grandes cibles lentes.
- Gardez de l’anti-grand contre les monstres, les chars et les sangliers.
- Ne vous battez pas pendant leur Appel à la Waaagh si vous pouvez l’éviter : leurs armées doublent. Défendez la capitale visée jusqu’à la fin des 20 tours.
- Sorts et attaques de feu contre les Trolls, qui régénèrent.
Race · Les Peaux-Vertes
Changements récents
- Patch 9.0.3 : Squigs broyeurs renforcés (+2 dégâts, +10 perforation).
- Mise à jour 9.0 (Gorbad) : limite de Régiments de Renom par armée, 2 de base, portée à 4, 6 puis 8 par «
Armée de renom » pour un seigneur légendaire (notes du patch 9.0). - Patch 8.1 (Gorbad) : «
Tireurs, tiré dans l’dos ! » et «
Chevaucheurs, attaqué par lé côtés ! » s’appliquent enfin aux Régiments de Renom concernés ; la visite guidée de L’Plan ne plante plus (notes du patch 8.1). - Mise à jour 7.0 (Gorbad) : impossible désormais d’équiper ou retirer des Tactiques pendant le tour des autres factions (notes du patch 7.0).
- Patch 6.1 (Gorbad) : Gorbad plus cher (1 100 or, entretien 275) (notes du patch 6.1).
- Mise à jour 6.0 et Omens of Destruction (décembre 2024) : arrivée de Gorbad Griff’ Eud’ Fer (faction des Orques de Griff’ Eud’ Fer) et de sa mécanique « L’Plan », du Grand Chaman Orque sauvage, du Grand Chef gobelin de la Nuit, de Snagla l’Glaviot (héros légendaire), des Orques Noirs à hache et bouclier, des Squigs broyeurs, du Squig colossal, de l’Araignée Arachnarok (Lanceur) et de la Baliste gobeline. Matériaux refondus : plusieurs améliorations par unité, au coût croissant. Chaînes de bâtiments revues (gobelins, squigs, sangliers). Orques Noirs d’origine renommés « (armes lourdes) » et dotés de «
Kikoup’ inarrêtables » ; Arachnarok moins cher (1900 → 1700) ; Grand Chef gobelin moins cher et plus fort ; «
Regard de Mork » refait (notes de patch). - Mise à jour 6.0 (Azhag, Grimgor) : Azhag reçoit « Waaagh d’Azhag! » (Vouivres dans les Bandes de la Waaagh), «
Armes de Sorciers » et l’immunité aux attaques de flanc de la Couronne ; Grimgor reçoit « Waaagh de Grimgor! » (renforts d’Orques Noirs), «
Armure dé Zimmortels », «
Soif de combat » et «
Coup de grâce héroïque » (données du jeu). - Mise à jour 5.0 (Azhag) : les textes précisent que sa ligne rouge ne touche pas les Orques Noirs, seulement les Boyz, les Kosto et les Orques sauvages (notes de patch).
Les données de bâtiments et de technologies viennent d’une extraction des données du jeu qui peut précéder le patch 9.0.4. Le mode de recharge exact de la capacité Waaagh! en bataille n’est pas confirmé.





































































