Wurrzag

Les Peaux-Vertes · aide-mémoire de partieFiche complète

À éviter d’entrée

vous mettre à dos tous les Hommes-Lézards à la fois.

Le plan

Tours 1 à 5

  • Attaquez la Tribu des Coup’feuilles au premier tour : Clairières d’arbres-soleils puis Nahuontl complètent la province des Jungles centrales.
  • Construction : niveau de colonie de Cuexotl, puis « Rassemblement d’Orques sauvages » ; la première Effigie de Gork et Mork à Clairières d’arbres-soleils dès qu’elle est à vous.
  • Recrutement : Orques sauvages dans l’armée de Wurrzag ; un second seigneur en garnison à Cuexotl dès que l’or le permet.
  • Recherche : la première technologie de Matériaux, puis les technologies d’infanterie orque.
  • Diplomatie : pacte de non-agression avec les factions lointaines qui l’acceptent ; restez en guerre seulement avec Tlaqua.

Tours 6 à 10

  • Marchez sur Tlaqua : ses Saurus sans soutien magique tiennent mal face à vos Kosto.
  • Effigies de Gork et Mork à Clairières d’arbres-soleils, puis à Statues des dieux.
  • Terminez le tour en Camp de pillage en territoire ennemi pour l’or et les Matériaux.

Tours 11 à 20

  • Visez Pahuax : troisième ressource Orques sauvages, donc troisième Effigie.
  • Wurrzag atteint le rang 7 : lancez la quête du Masq’ Malfezan’.
  • Montez Cuexotl au niveau 3 et construisez les Idoles de la tribu des Nez d’Os ; recrutez un Chaman Orque pour la seconde armée.
  • « Armée d’Orques sauvages » dans au moins une colonie pour les Kosto.

Tours 21 à 40

  • Tournez-vous vers les Ultimes Défenseurs pour finir la victoire courte ; gardez une armée au sud contre les Oracles.
  • Lancez un Appel à la Waaagh contre une faction forte : les Bandes de la Waaagh de Wurrzag contiennent des Orques sauvages.
  • Rang 12 : quête de la Bête visqueuse.
  • Une troisième armée devient utile : un Grand Chaman Orque sauvage ou un Chef de Guerre orque pour les sièges.

Après le tour 40

  • Rang 17 : quête du Bâton en Oss’ é en Bois, l’objet qui complète l’ensemble « Colifichets de chaman ».
  • Victoire longue : confédérez quatre tribus, construisez six Effigies, prenez Sources de la Vie Éternelle et Stormhenge.
  • Les Oracles de Tzeentch et l’Ordre des maîtres du savoir finiront par venir : armée équipée d’« Idole de Gork » et de Chamans pour leurs attaques magiques.

Cibles et alliés

  • Tribu des Coup’feuilles : en guerre avec vous et avec Tlaqua dès le départ.
  • Tlaqua : en guerre dès le départ ; pacte de non-agression avec le Culte de Sigmar.
  • Vipères Bleues : tribu à battre puis confédérer ; Pahuax a la ressource Orques sauvages.
  • Clan Morbidus : voisin skaven, rival déclaré des Oracles.
  • Ultimes Défenseurs : faction à détruire pour la victoire courte, avec Tlaqua.
  • Culte de Sigmar : une menace sérieuse, souvent occupée au nord.
  • Expédition de Tête-en-fer : doit vous détruire pour sa propre victoire courte.
  • Arachnos : en guerre avec l’Expédition de Tête-en-fer.
  • Oracles de Tzeentch : vous êtes dans leurs objectifs de victoire courte ; leur magie et leurs tirs sont magiques, ce qui contourne la résistance physique de vos Orques sauvages.
  • Ordre des maîtres du savoir : vous êtes aussi dans leurs objectifs ; une faction d’Hommes-Lézards mineure les sépare de vous, ce qui laisse du temps.

Bâtiments d’abord

  1. Cuexotl : le niveau de colonie d’abord, jusqu’au niveau 3 qui permet les Idoles de la tribu des Nez d’Os.
  2. Chaîne des Orques sauvages à Cuexotl, jusqu’à « Armée d’Orques sauvages » pour les Kosto à pied et à sanglier.
  3. Effigies de Gork et Mork à Clairières d’arbres-soleils dès qu’elle est à vous, puis Statues des dieux et Pahuax : trois Effigies = un objectif de victoire courte et +6 rangs de recrutement locaux.
  4. Atelier dans une capitale pour les Matériaux : l’« Idole de Gork » et les améliorations de vos Kosto en dépendent, et la victoire courte demande 500 Matériaux dépensés.
  5. Monstres et Forêt dans une capitale de niveau 4–5 : Trolls, Arachnarok, Idole sauvage pour l’armée de fin de partie.
  6. Chaîne des Chamans : les Vents de magie s’ajoutent à ses +15 de faction ; Wurrzag sort ses sorts plus souvent.

Compétences

  • Rangs 2 à 6 : Pied de Gork et son amélioration, « Regard de Mork », « Poings de Gork », puis « Présence Charismatique ».
  • Rangs 7 à 12 : « Baragouinage » au rang 8, Éclat’rate et « Peigné lé Boyz » au rang 10, « Vrais Guerriers sauvages » au rang 12.
  • Ensuite : « Gork et Mork », « Fureur d’eul’ prophèt’ ! », « Pieds déchaînés! », « Rythme titanesque! » ; puis « Lé Boyz » pour l’infanterie orque, « Grodurs » et « Plu gran et plu for » si l’armée a des monstres.
  • Campagne : « Pilleur » et « Ravageur » pour l’argent, « Chef du groupe » pour l’entretien ; « Armée de renom » seulement si vous alignez des Régiments de Renom.
  • À éviter tôt : « Lé Gobbos », « Mort d’en d’ssus », « Dur kom le rok » si votre armée est sauvage ; « Chef du tunnel ».

Monture : à pied, Wurrzag est lent et fragile.

Quêtes

  • Le Masq’ Malfezan’ tôt : l’économie d’entretien finance une seconde armée, et « Feu d’Artifiss’ » s’ajoute à « Regard de Mork » et « F-I-J de l’ôt’ bidule » pour tuer les personnages à distance.
  • La quête de la Bête visqueuse est une bataille d’usure contre des vagues de squigs explosifs : venez avec des tireurs et gardez les Orques serrés.
  • Le Bâton en Oss’ é en Bois transforme chaque sort en ordre de charge pour toute l’armée : lancez un sort juste avant le contact.
  • Gagner une de ces quêtes est un objectif de victoire courte.

Héros

  • Chaman Orque : un second lanceur de la Grande Waaagh, qui profite des Effigies et des Idoles de la tribu des Nez d’Os.
  • Grand Chef Orque Noir : Wurrzag perd ses duels ; ce héros protège le sorcier et tue les personnages ennemis.
  • Sorcière Troll d’Eau Géante : la Mort en plus de la Grande Waaagh, et des soins pour une armée qui se bat beaucoup.
  • Grand Chaman Orque sauvage : même domaine, le même « Baragouinage », et une Vouivre.
  • Grand Chaman Gobelin unique : la récompense de la victoire courte.
  • Régiments de Renom utiles : Le Kosto et Lé trucs dé marai.
  • Confédérations à viser : Tribu des Coup’feuilles, Vipères Bleues, Arachnos et Tribu d’Premier’ Ord’ ; il en faut quatre pour la victoire longue.

Armée

Début de partie

  • 1Chaman Orque
  • 3Orques sauvages Kosto
  • 5Orques sauvages
  • 3Orques sauvages archers
  • 2Orques sauvages sur Sangliers
  • 1Géant
  • 2Baliste gobeline
  • 2Gobelins chevaucheurs de loup

Milieu de partie

  • 1Chaman Orque
  • 1Grand Chef Orque Noir
  • 6Orques sauvages Kosto
  • 1Orques sauvages
  • 3Orques sauvages archers
  • 2Kosto Orques sauvages sur sanglier ou Orques sauvages sur Sangliers
  • 2Trolls d’Eau ou Trolls
  • 1Araignée Arachnarok
  • 2Catapultes à Plongeurs de la Mort

Fin de partie

  • 1Chaman Orque
  • 1Grand Chef Orque Noir
  • 1Sorcière Troll d’Eau Géante
  • 7Orques sauvages Kosto
  • 2Orques sauvages archers
  • 2Kosto Orques sauvages sur sanglier
  • 2Araignée Arachnarok
  • 1Idole sauvage
  • 2Catapultes à Plongeurs de la Mort

En bataille

Wurrzag est un sorcier : gardez-le derrière la ligne et lancez ses sorts sur les ennemis bloqués au contact de vos Orques sauvages.

  • la charge des Peintures : contre Hommes-Lézards, Peaux-Vertes, Hommes-Bêtes, Skavens, armées de mêlée non magiques.
  • le tireur d’élite : contre armées qui dépendent d’un personnage (Rois des Tombes et leur Prêtre Liche, comtes vampires, Slann, armées de sorciers de Cathay).
  • le contre-sort sauvage : contre Oracles de Tzeentch, Démons du Chaos, Ordre des maîtres du savoir, Comtes Vampires et leurs Spectres.

Pièges

  • Le laisser au contact : il est fragile.
  • Négliger les Oracles de Tzeentch : ils vous ciblent et leurs dégâts magiques contournent toute votre résistance physique.
  • Recruter des Orques sauvages hors de son armée en croyant payer moitié prix : le −50 % ne vaut que dans l’armée de Wurrzag.
  • Oublier les Effigies : trois sont nécessaires pour la victoire courte, et seulement dans les régions à ressource Orques sauvages.
  • Charger des lances de face avec des Orques sauvages sans armure ; la résistance physique ne remplace pas le flanc.