Wurrzag
Le grand prophète vert
Le Grand Prophète Vert, chaman des Orques sauvages, qui entend la voix des dieux Gork et Mork.

- Difficulté
- Élevée — départ isolé dans la jungle, ciblé par plusieurs factions
- Contenu requis
- Gratuit : seigneur offert (FLC) du premier Total War: Warhammer
- Faction
Les Mains sanglantes- Départ
- Cuexotl (Jungles centrales, Terres du Sud), Empires Immortels
- Campagnes
- Empires Immortels
Son histoire
Chaman orque sauvage des Nez d’Os, Wurrzag se dit le messager de Gork et de Mork. Il a relancé sa tribu à la conquête contre les Hommes-lézards et rallume la Waaagh des Terres du Sud aux Terres arides.
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Effets de faction (Les Mains sanglantes), « Prophète de renom » :
Possibilité de construire des bâtiments de recrutement d’Orques sauvages dans n’importe quelle colonie
Portée de déplacement de campagne : +10 % (toutes les armées)
Entretien : −15 % pour les unités d’Orques sauvages (toutes les armées)
Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +15 (toutes les armées)
La chaîne de recrutement des Orques sauvages se construit donc sans la ressource Orques sauvages : tout le roster sauvage (Orques sauvages, Kosto, archers, cavaliers et cavaliers Kosto) est disponible partout (wiki). Le bâtiment exclusif (
Effigies de Gork et Mork) et les trois monuments uniques sont décrits dans « Ses mécaniques ».
Effets de Wurrzag (compétence innée «
Eul’ Grand Phophèt’ Vert ») :
Coût de recrutement : −50 % pour les unités d’Orques sauvages (Armée du Seigneur)
Bonus de charge : +20 pour les Orques sauvages (Armée du Seigneur)
Résistance physique : 15 % pour les Orques sauvages (Armée du Seigneur)
Capacité d’armée : Waaagh de Wurrzag
(remplace : Waaagh)
Sort : Kass’Tête
Sort : Regard de Mork
- Capacité d’armée « Waaagh de Wurrzag! » à la place du Waaagh! normal : +25 % de dégâts de base et de perforation, +24 en attaque de mêlée, +20 % de résistance physique et immunité à la psychologie pour toute l’armée, 18 secondes. Pendant un Appel à la Waaagh, sa version « Grande Waaagh ! » passe à +40 en attaque de mêlée (wiki).
- Passifs de bataille : «
Peintures de guerre de Wurrzag » (+5 % de résistance physique aux alliés dans un rayon de 35 m), «
Vengeance de Wurrzag » (chance d’incident magique ennemie augmentée), frénésie. - Capacité active «
F-I-J de l’ôt’ bidule » : poupée à épingles sur une cible à 100 m, qui ne peut plus bouger et subit des dégâts pendant 13 secondes ; deux utilisations par bataille, très forte contre un personnage isolé (wiki).
Seigneur
Armée de départ
Wurrzag ; 3 Orques sauvages ; 2 Orques sauvages Kosto ; 2 Orques sauvages archers ; 2 Orques sauvages sur Sangliers ; 1 Géant (troupes : données du jeu).
Trésor de départ :
5 000 or.
C’est une armée de choc complète, entièrement sauvage : résistance physique partout, aucune armure, pas d’anti-grand dédié en dehors du bonus des Kosto contre les grands. Le Géant est le seul monstre : gardez-le loin des tireurs.
Seigneur
Voisins et menaces
Depuis la mise à jour 6.0 (décembre 2024), Wurrzag démarre à Cuexotl, dans les Jungles centrales des Terres du Sud, pas en Lustrie (notes de patch ; wiki). Il y est en guerre dès le départ avec la Tribu des Coup’feuilles et Tlaqua (données du jeu). Le wiki juge ce départ inconfortable, surtout à cause des Oracles de Tzeentch, au milieu de factions d’Hommes-Lézards.
Positions de départ dans les Empires Immortels (données du jeu) :
| Voisin | Où | Ce qu’il faut en attendre |
|---|---|---|
| Nahuontl (capitale) et Clairières d’arbres-soleils (votre province), Statues des dieux et Monolithes à Têtes de Mort | En guerre avec vous et avec | |
| Tlaqua (Jungles de l’Ouest) | En guerre dès le départ ; pacte de non-agression avec le | |
| Pahuax, Sanctuaire de Sotek, La Haute Sentinelle | Tribu à battre puis confédérer ; Pahuax a la ressource Orques sauvages. | |
| Grottes de Sotek, Piste de Sotek, Temple-Avenue d’Or (Les Jungles des Dieux) | Voisin skaven, rival déclaré des Oracles. | |
| La Tour d’Or | Faction à détruire pour la victoire courte, avec | |
| Une menace sérieuse, souvent occupée au nord (wiki). | ||
| Doit vous détruire pour sa propre victoire courte. | ||
| Mont Arachnos (capitale), Plateau Perdu ; aussi Karag Orrud, loin au nord | En guerre avec l’ | |
| Loin au sud | Vous êtes dans leurs objectifs de victoire courte (avec | |
| Vous êtes aussi dans leurs objectifs ; une faction d’ |
Plus loin, le wiki cite aussi les Rois des Tombes (Khemri, Lybaras), les Chevaliers de Lyonesse, les Exilés de Khorne et le Clan Mors. Alliés naturels : aucun durable ; les tribus peaux-vertes se confédèrent par la force. Les Effigies de Gork et Mork (+5 relations avec les Peaux-Vertes) aident à garder les tribus neutres le temps de les battre.
Race · Les Peaux-Vertes
- Style
- Masse, mêlée, agression
- Magie
- Trois domaines : Grande Waaagh, P’tite Waaagh et Mort
Points forts
- Unités bon marché : on reconstruit vite, on aligne plusieurs armées
- Orques Noirs et Orques Kosto redoutables au contact
- Monstres variés : Trolls, Géants, Arachnarok, Idole sauvage, Squig colossal
- Appel à la Waaagh : chaque armée reçoit des renforts gratuits, jusqu’à 40 unités
- Cavalerie et chars nombreux : loups, sangliers, araignées, squigs
- Souterrain : les armées passent sous les montagnes infranchissables
Points faibles
- Moral fragile, surtout chez les gobelins
- Armure faible sur les troupes de base
- Tir imprécis, peu de tireurs perforants
- Aucun accord commercial possible
- Monstres lents et grands : cibles faciles pour l’artillerie
- Aucun volant de série en dehors des Vouivres (montures et unités de Waaagh!)
Race · Les Peaux-Vertes
La marée verte
Les Peaux-Vertes gagnent en submergeant. Une armée orque perd souvent plus d’unités que son adversaire, mais elle coûte moins cher et revient plus vite. En campagne, c’est une race qui doit toujours se battre : l’inaction lui coûte, et tout son système récompense la guerre permanente. Même le développeur le résume : les technologies peaux-vertes sont tournées vers la conquête, pas vers l’économie (blog Creative Assembly).
Le roster est l’un des plus variés du jeu : beaucoup d’infanterie bon marché, une élite rare (Orques Noirs), de nombreuses cavaleries et chars, des monstres puissants et une artillerie imprécise mais utile. Ce qui manque : du tir perforant fiable, de l’armure sur la masse et des volants (wiki).
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
Les mécaniques communes (Réputation, Appel à la Waaagh, Matériaux, confédération, Souterrain, Camp de pillage) sont décrites dans la fiche de race. Voici ce qui est propre à Wurrzag.
Les Orques sauvages partout
Grâce à l’effet de faction, la chaîne «
Rassemblement d’Orques sauvages » (Orques sauvages), «
Camp d’Orques sauvages » (+ Orques sauvages archers, Orques sauvages sur Sangliers) puis «
Armée d’Orques sauvages » (+ Kosto à pied et à sanglier) se construit dans chaque colonie (données du jeu). Ses colonies mineures de niveau 2 et 3 ajoutent un petit bonus de réapprovisionnement aux Orques sauvages de toute la faction. Le bâtiment principal recrute comme ailleurs Gobelins, Squigs et Chariots à Pompe Snotlings.
Les Effigies de Gork et Mork
Bâtiment de niveau 2 exclusif à Wurrzag, constructible seulement dans une colonie à ressource Orques sauvages (wiki ; notes du patch 6.0) :
- +2 rangs de recrutement pour les Orques sauvages dans la province ;
- −5 % de temps de recharge des sorts de la Grande Waaagh pour tous vos personnages ;
- +5 relations diplomatiques avec les Peaux-Vertes ;
- −3 de corruption ;
- +5 de réserve de Vents de magie pour l’armée du chef de faction ;
- garnison de 2 Orques sauvages Kosto et 2 Orques sauvages archers.
La mise à jour 6.0 a ajouté la ressource à Clairières d’arbres-soleils (votre province), Statues des dieux (Jungles de l’Ouest), Pahuax (Jungles de Pahualaxa), Chaîne des Monts cendreux et Ravin aux Ossements (Plaine des Os) (notes du patch 6.0). Les trois premières sont à quelques tours de Cuexotl.
Les trois monuments uniques
| Monument | Où | Effets (données du jeu ; wiki) |
|---|---|---|
| Cuexotl (votre capitale) | Recrutement de Chamans orques et gobelins de la Nuit, +2 Chamans, +3 rangs de recrutement pour les Chamans et +3 rangs pour les nouveaux seigneurs dans toute la faction ; garnison et recrutement d’Idoles sauvages. | |
| Sources de la Vie Éternelle (Terre des Morts) | −5 de | |
| Stormhenge (Terres arides du Sud) | Orques sur Sangliers et Chars à Sangliers : +5 |
L’Idole de Gork et le Waaagh! sauvage
- «
Idole de Gork » : amélioration de matériaux unique pour ses Orques sauvages. D’après les données du jeu, leurs attaques infligent l’effet « Atténué » : résistance magique réduite et attaques magiques retirées à la cible (données du jeu). Précieux contre Tzeentch et les démons, dont les attaques magiques ignorent votre résistance physique. - Le Waaagh! de Wurrzag peut contenir des Orques sauvages : ses Bandes de la Waaagh renforcent directement son style (données du jeu).
Les conditions de victoire
Ses objectifs passent notamment par l’une de ses batailles de quête (données du jeu) :
- Victoire courte : détruire Tlaqua et les Ultimes Défenseurs ; dépenser 500 Matériaux en améliorations ; construire les
Idoles de la tribu des Nez d’Os ; monter 10 unités d’Orques sauvages au rang 9 ; gagner une de ses batailles de quête ; construire 3 Effigies de Gork et Mork. Récompense : un Grand Chaman Gobelin unique de haut rang. - Victoire longue : la victoire courte, confédérer 4 factions peaux-vertes, construire 6 Effigies, plus les
Totems en Oss’ é en Bois et les
Porcherie d’Fer. Récompense : 1 000 Matériaux et un bonus de recrutement global.
Aucun trophée de Waaagh! n’est demandé pour la victoire courte (données du jeu).
Race · Les Peaux-Vertes
Les mécaniques de la race
La Réputation et l’Appel à la Waaagh
Chaque victoire (+1) et chaque colonie rasée (+2) fait monter la Réputation de la faction. Elle ne retombe pas toute seule : sans bataille, elle cesse simplement de monter, et seule la fin d’un Appel à la Waaagh la fait chuter (voir plus bas) (wiki). Elle donne des bonus ou des malus à tout l’empire :
| Réputation | Effets |
|---|---|
| 0–25 « Minus » | −50 |
| 26–50 « Galérien » | +2 |
| 51–75 « Truand » | +10 |
| 76–100 « Waaagh-pro » | +30 |
(wiki, page de l’Appel à la Waaagh)
À 100, lancez l’Appel à la Waaagh contre une faction visible : il faut raser ou occuper sa capitale en 20 tours. Pendant ce temps, chaque armée reçoit des Bandes de la Waaagh qui grossissent tour après tour jusqu’à égaler le nombre d’unités de l’armée au moment de l’appel : une armée complète peut atteindre 40 unités. Seuls les seigneurs déjà présents au moment de l’appel en reçoivent (wiki ; guide Steam). Les renforts dépendent du seigneur (Orques Noirs pour Grimgor, Catapultes pour Skarsnik, Vouivres pour Azhag, Orques sauvages pour Wurrzag, Chariots à Pompe pour Grom) et du terrain (Orques sauvages dans les Terres arides, Trolls en région tempérée, Hydres en montagne, araignées en forêt, Arachnarok de lave près d’un volcan).
La réussite rapporte un trophée (un seul à la fois, plus fort si la cible était puissante : rang 1 à 9 au classement de force), de la Réputation (+10 à +30) et des Matériaux (+30 à +100). Visez une faction forte : les récompenses suivent. La fin du Waaagh! coûte 100 de Réputation, ce qui fait retomber vos bonus au plus bas : enchaînez les batailles pendant le Waaagh! pour la remonter vite. À l’appel, vous choisissez aussi entre Gork (puissance des armes) et Mork (tir) (guide Steam).
Les dernières technologies renforcent les Bandes de la Waaagh : « La plus longue Waaagh ! » les rend inébranlables (−10 % d’entretien), « La plus forte Waaagh ! » leur donne «
Rage primale » et 5 % de Résistance ultime (données du jeu).
Le Waaagh! en bataille
Tout seigneur peau-verte dispose d’une capacité d’armée
Waaagh ! : +25 % de dégâts de base et de perforation, +24 en attaque de mêlée et immunité à la psychologie pour toute l’armée, pendant 18 secondes. Pendant un Appel à la Waaagh, elle devient la
Grande Waaagh !, plus puissante ; ne la confondez pas avec le domaine de magie du même nom (« Grande Waaagh »). Chaque seigneur légendaire en a sa propre version (wiki). Déclenchez-la quand toute la ligne est engagée, pas pendant l’approche.
Les Matériaux
Les Matériaux se gagnent en remportant des batailles (+1), en rasant des colonies (+15), par les trophées de Waaagh!, les quêtes et les dilemmes (wiki). L’
Atelier en produit chaque tour (+1, +2, puis +5) et la technologie « Compacteur de restes » ajoute +10 par tour (données du jeu). La posture
Camp de pillage en rapporte aussi (guide Steam).
Elle sert à acheter des améliorations d’unité : armes plus perforantes, armures de récupération, munitions, toiles, pointes de squig… Chaque unité a son propre choix, et chaque amélioration achetée sur une unité augmente de 30 le coût des suivantes. Les seigneurs et les héros n’en reçoivent pas (wiki). Huit technologies bon marché (100 points) débloquent les familles d’améliorations ; certaines demandent aussi des Matériaux. Les Matériaux sont rares : réservez-les aux unités qui portent votre armée (Orques Noirs, Archers orques, Arachnaroks) plutôt que de la disperser (guide Steam).
La confédération tribale
Battez un Chef de guerre peau-vert en bataille, et sa tribu peut vous rejoindre. Laisser grandir une petite tribu voisine, puis la battre, rapporte d’un coup des régions et des armées (guide Steam). Attention : vous héritez aussi de ses guerres et de ses provinces désordonnées.
Le Souterrain et le Camp de pillage
- Souterrain : vos armées passent sous les montagnes et les terrains infranchissables. Une armée ennemie en surface peut quand même vous intercepter (wiki).
- Camp de pillage (« Camp eud’ raid ») : sans coût de mouvement, il rapporte de l’argent et des Matériaux chaque tour, permet le réapprovisionnement et le recrutement global, et protège de la plupart des usures. Terminez presque chaque tour dedans, en territoire ennemi de préférence : il pénalise la province où il se trouve (guide Steam).
Les Orques sauvages
Les régions à ressource Orques sauvages (surtout les Terres arides du Sud, aussi à l’ouest des Terres arides et dans le sud de la Lustrie) débloquent une chaîne unique pour recruter Orques sauvages, Kosto, archers et cavaliers (wiki). Wurrzag a sa propre version de cette chaîne.
Pas de commerce
Trop anarchiques pour les accords commerciaux, les Peaux-Vertes financent leur guerre par le pillage, les raids, le sac des villes et la conquête. Leurs ressources donnent des effets directs (croissance, réduction d’entretien) plutôt que des biens à vendre (wiki).
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
Ce qui fait l’argent des Mains sanglantes : la même économie de guerre que toute la race (butin, raids, sac), avec un avantage net : ses Orques sauvages coûtent moitié prix à recruter dans son armée et 15 % de moins à entretenir partout. L’armée de Wurrzag est la moins chère du jeu à reconstruire pour sa puissance. Le
Masq’ Malfezan’ (−10 % d’entretien dans son armée) et la compétence «
Chef du groupe » allègent encore la facture.
Bâtiments à monter en premier :
- Cuexotl : le niveau de colonie d’abord, jusqu’au niveau 3 qui permet les
Idoles de la tribu des Nez d’Os (Chamans, rangs gratuits pour les seigneurs). - Chaîne des Orques sauvages à Cuexotl, jusqu’à «
Armée d’Orques sauvages » pour les Kosto à pied et à sanglier.
Effigies de Gork et Mork à Clairières d’arbres-soleils dès qu’elle est à vous, puis Statues des dieux et Pahuax : trois Effigies = un objectif de victoire courte et +6 rangs de recrutement locaux.
Atelier dans une capitale pour les Matériaux : l’«
Idole de Gork » et les améliorations de vos Kosto en dépendent, et la victoire courte demande 500 Matériaux dépensés.- Monstres et Forêt dans une capitale de niveau 4–5 : Trolls, Arachnarok, Idole sauvage pour l’armée de fin de partie.
- Chaîne des Chamans : les Vents de magie s’ajoutent à ses +15 de faction ; Wurrzag sort ses sorts plus souvent.
Le reste (Industrie, Raid, mines, Commandement) suit les priorités de la fiche de race.
Technologies : Wurrzag n’a pas de technologie propre (données du jeu). Dans l’arbre de race, privilégiez les technologies de Matériaux et celles de l’infanterie orque (« Avide eud’ combat ! », « Évy Métal »), qui touchent ses Orques sauvages, puis « Plus vit’! » et « Archiplein ».
Race · Les Peaux-Vertes
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · Les Peaux-Vertes
Les technologies
Structure de l’arbre
L’arbre peau-vert (données du jeu) commence par « Waaagh !!! » (+1 Réputation par tour), puis se divise en lignes :
- Gobelins et bêtes : moral et armure des gobelins, loups, squigs, araignées, Arachnarok, artillerie et tir ;
- Orques et monstres : orques à pied, sangliers, chars, Trolls, Géant, Idole sauvage, Orques Noirs ;
- Campagne : croissance, mouvement, Autorité, coûts, héros, recrutement global ;
- Matériaux : huit technologies à 100 points qui débloquent les familles d’améliorations ;
Waaagh ! en bout d’arbre : Bandes de la Waaagh inébranlables, Bandes enragées, meilleures récompenses.
Deux technologies à 100 points ajoutent un seigneur unique au vivier : Oglok l’Horrib et Raknik Griffes d’Araignée.
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu.
- Les technologies de Matériaux au fur et à mesure (100 points chacune) : « Farfouineurs » (armes) et « Butins d’guerre » (armures, armes perforantes) d’abord.
- « Avide eud’ combat ! » (+3 attaque, +5 commandement pour Boyz et Sangliers) et « Évy Métal » (+5 % de puissance des armes, +10 armure pour l’infanterie orque) si votre armée est orque ; « Chair à kanon koriace » (+3 défense, +10 armure pour les gobelins) et « Plus eud’ bouffe » si elle est gobeline.
- « Plus vit’! » (+5 % de mouvement) et « Pas d’querelle! » (−25 % de pertes par usure, +5 % de butin) : vous passez votre vie en territoire ennemi.
- « Chef guerroyant » (−10 % de coût de recrutement, −15 % pour les héros) et « Mangé moins, construir’ plus » (−10 % de coût de construction, −1 tour pour le bâtiment principal).
- « Archiplein » (+2 recrutement global, −1 tour de recrutement global) : indispensable pour reconstruire vite.
- Votre unité phare : « Lames destruktrices » (Orques Noirs : attaques qui réduisent l’armure, +4 attaque), « Gross’ bestiole » (Arachnarok : traque, +15 % de puissance des armes), « Trollé », « Charg’ment rapid’ » (artillerie), « Point’de flèch’ plus mieu » (tir).
- « Grand chariot à butin » (+30 % de revenus de raid, +20 % de sac) et « Compacteur de restes » (+10 Matériaux par tour).
- « Chefs plugros é pluforts » (+1 rang pour les recrues, +5 pour les seigneurs), puis les technologies de Waaagh! et « Lé gars, lé gars, lé gars » (−5 % d’entretien).
À repousser : les lignes des unités que vous ne recrutez pas (araignées, squigs, Géant, chars), «
Gork et Mork » (relations avec les Peaux-Vertes) si vous comptez confédérer par la force.
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 52 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 0 | Réputation : +1 par tour | |
| 1 | 100 | Déverrouille l’amélioration de matériaux Mandibules à lames pour les Progénitures d’araignées et Gobelins des Forêts sur Araignées Déverrouille l’amélioration de matériaux Poudre de champis des marais pour les Trolls et Hydres sauvages Déverrouille l’amélioration de matériaux Pointes à Squigs pour les Gobelins de la Nuit sur Squigs, Troupeaux de Squigs et Squigs broyeurs | |
| 1 | 100 | Déverrouille l’amélioration de matériaux Kouto rouillé pour les Zigouillards et Gobelins sur Loups Déverrouille l’amélioration de matériaux Gourde de liqueur pour les Orques sauvages et Trolls Déverrouille l’amélioration de matériaux Truks ki pik’ enkor plus pour les Gobelins de la Nuit et Gobelins de la Nuit (Fanatiques) Déverrouille l’amélioration de matériaux Gourdes d’eau pour les Zigouillards | |
| 1 | 100 | Déverrouille Sacs de combat en peau l’amélioration de matériaux pour les Archers orques, Archers Gobelins de la Nuit, Archers gobelins des Forêts sur Araignées Déverrouille l’amélioration des matériaux Munitions lourdes pour les Archers Gobelins, Archers Gobelins sur Loups et Archers Gobelins des Forêts sur Araignées | |
| 1 | 100 | Déverrouille l’amélioration de matériaux Plastrons en os pour les Kosto Orques sauvages et Kosto Orques sauvages sur Sangliers Déverrouille l’amélioration de matériaux Plugro bâtons pour les Orques sauvages Déverrouille l’amélioration de matériaux Lames plus mieu pour les Boyz orques, Kosto Orques, Kosto Orques sauvages, Orques sur Sangliers et Orques sauvages sur Sangliers Déverrouille l’amélioration de matériaux Armure de matériaux pour les Kosto Orques et Kosto Orques sauvages sur Sangliers | |
| 1 | 100 | Déverrouille l’amélioration de matériaux Plugro kailloux pour les Lance-rocs Gobelins et Arachnaroks (Lanceurs) Déverrouille l’amélioration de matériaux Karreaux d’emprunt pour les Balistes Déverrouille l’amélioration de matériaux Combinaisons de vol plus mieu pour les Catapultes à Plongeurs de la Mort | |
| 1 | 100 | Déverrouille l’amélioration de matériaux Armure de char pour les Chars à Loups Gobelins et Chars à Sangliers Orques Déverrouille l’amélioration de matériaux Blindage dé pompes pour les Chariots à Pompe Snotlings | |
| 1 | 100 | Déverrouille l’amélioration de matériaux Lé plus bonnes lames pour les Orques Noirs Déverrouille Lé plugro bâtons l’amélioration de matériaux pour les Kosto Orques sauvages sur Sangliers Déverrouille l’amélioration de matériaux Pierres à aiguizer pour les Orques Noirs | |
| 1 | 100 | Déverrouille l’amélioration de matériaux Plugross’ pointes à Squigs pour les Squigs colossaux Déverrouille l’amélioration de matériaux Gantelets en ferraille pour les Idoles sauvages Déverrouille l’amélioration de matériaux Griffes ki pik’ pour les Vouivres sauvages Déverrouille l’amélioration de matériaux Jambes ki pik’ pour les Araignées Arachnaroks Déverrouille l’amélioration de matériaux Plaques sanglées pour les Géants, Araignées Arachnaroks, Arachnaroks (Lanceurs), Idoles sauvages, Vouivres sauvages, Hydres sauvages et Squigs colossaux | |
| 2 | 200 | Armure : +10 pour les unités d’infanterie de Gobelins et de Gobelins de la Nuit Défense en mêlée : +3 pour les unités d’infanterie de Gobelins et de Gobelins de la Nuit | |
| 2 | 200 | Coût de l’action du Héros : −20 % Chances de succès de l’action du Héros : +5 % | |
| 2 | 200 | Attaque en mêlée : +3 pour les Boyz orques, Orques sauvages, Orques sur Sangliers et Orques sauvages sur Sangliers Commandement : +5 pour les Boyz orques, Orques sauvages, Orques sur Sangliers et Orques sauvages sur Sangliers | |
| 3 | 400 | Commandement : +5 pour les unités de Gobelins Entretien : −5 % pour les unités de Gobelins | |
| 3 | 400 | Croissance : +10 | |
| 3 | 400 | Portée de déplacement de campagne : +5 % | |
| 3 | 400 | Armure : +10 pour les unités d’infanterie d’Orques Puissance des armes : +5 % pour les unités d’infanterie d’Orques | |
| 3 | 300 | Armure : +10 pour les unités de Chevaucheurs de loups Résistance physique : 5 % pour les Chevaucheurs de loups | |
| 3 | 300 | Relations diplomatiques : +20 avec les Peaux-Vertes Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +5 (toutes les armées) | |
| 3 | 300 | Puissance des armes : +10 % pour les Chariots à Pompe et Chars Masse d’unités : +20 % pour les Chariots à Pompe et Chars | |
| 4 | 400 | Vitesse : +10 % pour les Gobelins de la Nuit sur Squigs et Chevaucheurs de loups Bonus de charge : +25 % pour les Gobelins de la Nuit sur Squigs et Chevaucheurs de loups | |
| 4 | 400 | Attribut : Charge glorieuse pour les Chars de Peaux-Vertes Vitesse : +10 % pour les unités de Chars des Peaux-Vertes | |
| 4 | 300 | Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments des Araignées Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments des Squigs Rang au recrutement : +2 pour les Squigs et Araignées | |
| 4 | 300 | Coût de recrutement de Héros : −15 % Coût de recrutement : −10 % | |
| 4 | 300 | Dégâts des armes perforantes : +4 pour les Sangliers orques Bonus de charge : +5 pour les Sangliers orques | |
| 5 | 400 | Vitesse : +10 % pour les Chevaucheurs d’araignées Attaque en mêlée : +4 pour les Chevaucheurs d’araignées Puissance des tirs : +10 % pour les Chevaucheurs d’araignées | |
| 5 | 400 | Corruption : −1 (toutes les provinces) Autorité : +3 | |
| 5 | 400 | Usure : −25 % de victimes dues à tous les types d’usure Revenus issus de pillages post-bataille : +5 % | |
| 5 | 400 | Masse d’unités : +15 % pour les Sangliers orques Résistance physique : 5 % pour les Sangliers orques | |
| 5 | 300 | Portée : +5 % pour les unités d’infanterie lance-projectiles Puissance des tirs : +10 % pour les unités d’infanterie lance-projectiles | |
| 5 | 300 | Maximum de guérison par bataille : +10 % pour les Trolls, Trolls d’Eau et Trolls de pierre Rang au recrutement : +1 pour les Trolls, Trolls d’Eau et Trolls de pierre | |
| 6 | 400 | Munitions : +10 % pour les unités d’artillerie Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les unités d’artillerie | |
| 6 | 500 | Rang du Seigneur recruté : +5 Rang de recrutement : +1 pour toutes les unités | |
| 6 | 400 | Attaque en mêlée : +5 pour les Géants Puissance des armes : +10 % pour les Géants | |
| 6 | 100 | Ajoute le Grand Chaman Gobelin Raknik Griffes d’Araignée au groupe de seigneurs de votre faction | |
| 6 | 100 | Ajoute le Chef de Guerre orque Oglok l’Horrib au groupe de seigneurs de votre faction | |
| 7 | 700 | Coût de construction : −10 % pour tous les bâtiments Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie | |
| 8 | 700 | Durée de recrutement global : −1 tour pour toutes les unités Capacité de recrutement global : +2 | |
| 9 | 600 | Vitesse : +10 % pour les Gobelins de la Nuit Dégâts des armes perforantes : +2 pour les Gobelins de la Nuit Dégâts des projectiles perforants : +2 pour les Gobelins de la Nuit | |
| 9 | 600 | Permet les attaques décourageantes pour les Kosto, réduisant le commandement ennemi Rang au recrutement : +2 pour les Kosto | |
| 9 | 700 | Matériau : +10 par tour | |
| 10 | 500 | Héros recrutables : +2 pour les Sorcières Trolls d’Eau Géantes Rang du Héros recruté : +2 pour les Sorcières Trolls d’Eau Géantes Taux de reconstitution des victimes : +5 % | |
| 10 | 500 | Héros recrutables : +2 pour les Chamans Rang du Héros recruté : +2 pour les Chamans Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées) | |
| 10 | 700 | Armure : +10 pour les Squigs colossaux, Hydres sauvages et Vouivres sauvages Résistance ultime : +10 % pour les Squigs colossaux, Hydres sauvages et Vouivres sauvages | |
| 10 | 700 | Permet les attaques destructrices pour les Orques Noirs, réduisant l’armure ennemie Attaque en mêlée : +4 pour les Orques Noirs | |
| 10 | 500 | Héros recrutables : +2 pour les Grands Chefs Gobelins de la Nuit Rang du Héros recruté : +2 pour les Grands Chefs Gobelins de la Nuit Attribut : Déploiement de l’avant-garde pour tous les Gobelins | |
| 10 | 500 | Héros recrutables : +2 pour les Grands Chefs orques noirs et Grands Chefs gobelins Rang du Héros recruté : +2 pour les Grands Chefs orques noirs et Grands Chefs gobelins Revenu provenant de raids : +30 % Revenu provenant de mises à sac de colonies : +20 % | |
| 10 | 900 | Entretien : −5 % | |
| 11 | 800 | Puissance des armes : +15 % pour les Araignées Arachnaroks Attribut : Traquer pour les Araignées Arachnaroks | |
| 11 | 800 | Active l’effet de contact « Étourdi » (réduit la vitesse et la défense en mêlée) pour les Idoles sauvages et Lance-rocs Gobelins Puissance des armes : +10 % pour les Idoles sauvages Puissance des tirs : +10 % pour les Lance-rocs Gobelins | |
| 11 | 1 000 | Entretien : −10 % pour les bandes de Waaagh ! (toutes les armées) Attribut : Indémoralisable pour les Bandes de la Waaagh ! (toutes les armées) | |
| 11 | 1 000 | Résistance ultime : +5 % pour les Bandes de la Waaagh ! (toutes les armées) Capacité passive : Rage primale pour les Bandes de la Waaagh ! (toutes les armées) | |
| 11 | 1 000 | Récompenses améliorées à chaque Waaagh ! réussie Réputation : +5 par tour |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Synthèse à partir des données du jeu (positions, objectifs de victoire, bâtiments) et de la stratégie du wiki. Adaptez selon les mouvements de l’IA. Le piège du début : vous mettre à dos tous les Hommes-Lézards à la fois. Tlaqua d’abord, les Ultimes Défenseurs ensuite ; gardez un œil sur les Oracles de Tzeentch, dont les dégâts magiques ignorent votre résistance physique.
Tours 1 à 5
- Attaquez la Tribu des Coup’feuilles au premier tour : Clairières d’arbres-soleils puis Nahuontl complètent la province des Jungles centrales. Battez son chef pour ouvrir la confédération.
- Construction : niveau de colonie de Cuexotl, puis «
Rassemblement d’Orques sauvages » ; la première Effigie de Gork et Mork à Clairières d’arbres-soleils dès qu’elle est à vous. - Recrutement : Orques sauvages dans l’armée de Wurrzag (−50 %) ; un second seigneur en garnison à Cuexotl dès que l’or le permet.
- Recherche : la première technologie de Matériaux (pour l’«
Idole de Gork »), puis les technologies d’infanterie orque (« Avide eud’ combat ! »). - Diplomatie : pacte de non-agression avec les factions lointaines qui l’acceptent ; restez en guerre seulement avec Tlaqua.
Tours 6 à 10
- Marchez sur Tlaqua (Tiktaq’to) : ses Saurus sans soutien magique tiennent mal face à vos Kosto (wiki). Prenez Tlaqua, puis Statues des dieux et Monolithes à Têtes de Mort.
- Effigies de Gork et Mork à Clairières d’arbres-soleils, puis à Statues des dieux.
- Terminez le tour en Camp de pillage en territoire ennemi pour l’or et les Matériaux.
Tours 11 à 20
- Visez Pahuax (Vipères Bleues) : troisième ressource Orques sauvages, donc troisième Effigie. Battez leur chef pour les confédérer.
- Wurrzag atteint le rang 7 : lancez la quête du
Masq’ Malfezan’. - Montez Cuexotl au niveau 3 et construisez les
Idoles de la tribu des Nez d’Os ; recrutez un Chaman Orque pour la seconde armée. - «
Armée d’Orques sauvages » dans au moins une colonie pour les Kosto.
Tours 21 à 40
- Tournez-vous vers les Ultimes Défenseurs (La Tour d’Or) pour finir la victoire courte ; gardez une armée au sud contre les Oracles.
- Lancez un Appel à la Waaagh contre une faction forte (Ultimes Défenseurs, Culte de Sigmar) : les Bandes de la Waaagh de Wurrzag contiennent des Orques sauvages.
- Rang 12 : quête de la
Bête visqueuse. Montez dix unités d’Orques sauvages au rang 9 (Effigies et «
Présence Charismatique » aident). - Une troisième armée devient utile : un Grand Chaman Orque sauvage ou un Chef de Guerre orque pour les sièges.
Après le tour 40
- Rang 17 : quête du
Bâton en Oss’ é en Bois, l’objet qui complète l’ensemble « Colifichets de chaman ». - Victoire longue : confédérez quatre tribus (Tribu des Coup’feuilles, Vipères Bleues, Arachnos, Tribu d’Premier’ Ord’…), construisez six Effigies (Chaîne des Monts cendreux et Ravin aux Ossements au sud-est), prenez Sources de la Vie Éternelle (Totems en Oss’ é en Bois) et Stormhenge (Porcherie d’Fer).
- Les Oracles de Tzeentch et l’Ordre des maîtres du savoir finiront par venir : armée équipée d’« Idole de Gork » et de Chamans pour leurs attaques magiques.
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · Les Peaux-Vertes
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Enclume | Gobelins, Gobelins (Lances), Gobelins de la Nuit, Boyz orques, Guerriers orques (Lances), Orques Noirs![]() ![]() ![]() ![]() | Les gobelins absorbent, les Orques Noirs tiennent et frappent : votre meilleure ligne. Les lances gobelines sont votre anti-grand bon marché. |
| Choc | Orques Kosto, Orques Noirs (Armes lourdes), Orques sauvages, Gobelins de la Nuit (Fanatiques), Zigouillards, Chariots à Pompe Snotlings![]() ![]() | Les Fanatiques et les Chariots à Pompe broient l’infanterie groupée ; les Orques sauvages n’ont pas d’ |
| Tir | Archers orques, Archers Gobelins, Archers Gobelins de la Nuit, Orques sauvages archers![]() ![]() | Peu puissants : un appoint, pas une stratégie. Les Archers orques sont les seuls à garder toute la partie. |
| Cavalerie et chars | Gobelins chevaucheurs de loup, Gobelins des Forêts sur Araignées, Gobelins de la Nuit sur Squig, Orques sur Sangliers, Kosto Orques sur sanglier, Chars à Loups Gobelins, Chars à Sangliers Orques![]() ![]() ![]() ![]() | Les loups chassent l’artillerie, les sangliers chargent fort, les Gobelins de la Nuit sur Squig percent l’ |
| Bêtes et monstres | Troupeau de Squigs, Squigs broyeurs, Trolls, Trolls de pierre, Trolls d’Eau, Géant, Araignée Arachnarok, Idole sauvage, Squig colossal![]() ![]() ![]() ![]() | Des briseurs de ligne capables de renverser une bataille. Les Trolls régénèrent mais restent stupides : surveillez-les. |
| Artillerie | Lance-rocs Gobelins, Baliste gobeline, Catapultes à Plongeurs de la Mort, Araignée Arachnarok (Lanceur)![]() ![]() | La Catapulte à Plongeurs de la Mort se guide en vol : parfaite contre les unités isolées. |
| Héros | Chaman Orque, Chaman Gobelin de la Nuit, Grand Chef gobelin, Grand Chef Orque Noir, Grand Chef gobelin de la Nuit, Sorcière Troll d’Eau Géante | Un Chaman pour la magie, un Grand Chef Orque Noir pour les duels, une Sorcière Troll d’Eau pour les soins. |
| Seigneurs génériques | Chef de Guerre orque, Grand Chaman Gobelin, Chef de Guerre gobelin de la Nuit, Grand Chaman Orque sauvage | Le Chef de Guerre orque (Vouivre en fin de partie) pour une armée de choc ; un Grand Chaman pour une armée de soutien gobeline. |
Les Orques sauvages se recrutent dans les régions à ressource Orques sauvages. Les Régiments de Renom (Tueurs Pourp’, Lé fous dé Huit Pics, Le Kosto, La troup’ aux défenses kassées…) et les unités de Waaagh! (Vouivre sauvage, Hydre sauvage, Araignée Arachnarok de lave) complètent ce roster.
Race · Les Peaux-Vertes
Les unités
Bâtiments et niveaux tirés des données du jeu (données du jeu) ; le niveau de colonie indiqué est le niveau minimum de la colonie pour construire le bâtiment.
Afficher le tableau des 38 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Gobelins | Enclume légère | Colonie, dès le niveau 1 | Épée et bouclier, très bon marché, nombreux. Écran devant les orques et contre le tir toute la partie ; ils fuient vite, gardez le général à proximité. |
| Gobelins (Lances) | Enclume anti-grand | Gobelins niv. 1 « | Votre anti-grand le moins cher. Indispensables en début de partie contre chevaliers, chars et Ours ; au repos aux bouts de ligne. |
| Archers Gobelins | Tir léger | Gobelins niv. 1 « | Peu de dégâts, nuls contre l’ |
| Gobelins de la Nuit | Enclume légère | Gobelins niv. 2 « | Gobelins plus nombreux, au cœur des armées de Skarsnik. Renforcés par la technologie « Raid nocturn’ » (perforation, |
| Archers Gobelins de la Nuit | Tir léger | Gobelins niv. 2 « | Meilleurs que les Archers Gobelins, toujours légers. Pour harceler et tirer par-dessus une ligne gobeline. |
| Gobelins de la Nuit (Fanatiques) | Choc caché | Gobelins niv. 3 « | Gobelins de la Nuit qui cachent des Fanatiques, lâchés quand l’ennemi approche. Dévastateurs contre l’infanterie groupée, dangereux pour vos propres unités : relâchez-les avant le contact. Existe aussi en version archers. |
| Zigouillards | Assassins | Gobelins niv. 2 « | Déploiement avancé, perforants, invisibles en mouvement, très forts dans le dos. Pour tuer les tireurs, l’artillerie et achever les fuyards ; un joueur les juge « surpuissants pour leur coût » (joueurs). |
| Troupeau de Squigs | Bêtes perforantes | Colonie, dès le niveau 1 | Troupeau de squigs perforants et très bon marché. Bons tôt contre l’infanterie blindée, mais ils deviennent incontrôlables si leurs dresseurs meurent. |
| Gobelins de la Nuit sur Squig | Cavalerie de choc | Squigs niv. 1 « | La meilleure cavalerie anti-infanterie de la race, perforante et peu chère, mais fragile : chargez dans le dos et ressortez (guide TheGamer). |
| Squigs broyeurs | Bête monstrueuse | Squigs niv. 1 « | Bêtes inébranlables avec |
| Squig colossal | Monstre | Squigs niv. 2 « | Monstre anti-infanterie qui cause la terreur. Milieu et fin de partie, contre les armées d’infanterie ; craint l’anti-grand et l’artillerie. |
| Boyz orques | Enclume | Militaire niv. 1 « | Infanterie de base solide pour son prix. Ligne des vingt premiers tours ; plus tard, deuxième ligne derrière l’élite. |
| Guerriers orques (Lances) | Enclume anti-grand | Militaire niv. 1 « | Lances et boucliers : l’anti-grand orque, plus robuste que les lances gobelines. Contre cavalerie et monstres de début et milieu de partie. |
| Archers orques | Tir | Militaire niv. 2 « | Le meilleur tir de base : portée correcte, tiennent en mêlée. Restent utiles en fin de partie avec la technologie et les améliorations de matériaux (joueurs). |
| Orques Kosto | Choc | Militaire niv. 2 « | Boyz d’élite, sans bouclier : vulnérables au tir. Rentables au contact selon certains joueurs, inutiles selon d’autres (guide TheGamer ; joueurs) : ligne de milieu de partie en attendant les Orques Noirs. |
| Orques Noirs | Enclume d’élite | Militaire niv. 3 « | Hache et bouclier (ajoutés en décembre 2024), perforants, immunisés à la psychologie. Capacité « |
| Orques Noirs (Armes lourdes) | Choc d’élite | Militaire niv. 3 « | Armes lourdes perforantes, capacité « |
| Orques sauvages | Choc | « | Sans |
| Orques sauvages Kosto | Choc | « | Version d’élite, avec |
| Orques sauvages archers | Tir | « | Archers à |
| Orques sauvages sur Sangliers | Cavalerie de choc | « | Cavalerie de choc à |
| Gobelins chevaucheurs de loup | Cavalerie légère | Sangliers niv. 1 « | Rapides et bon marché. Chassent l’artillerie, les tireurs et les sorciers dès le début ; version archers pour harceler. Inutiles en mêlée frontale. |
| Orques sur Sangliers | Cavalerie de choc | Sangliers niv. 2 « | Charge forte, défense faible : chargez de flanc ou de dos et ressortez. Bonnes aussi contre la cavalerie légère (joueurs). |
| Chars à Loups Gobelins | Char léger | Sangliers niv. 2 « | Rapides, efficaces contre les tireurs et l’infanterie légère ; moins de dégâts qu’on l’attend d’un char. |
| Kosto Orques sur sanglier | Cavalerie lourde | Sangliers niv. 3 « | La cavalerie de choc d’élite : le marteau du milieu et de la fin de partie. Gardez-la hors des lances jusqu’au contact. |
| Chars à Sangliers Orques | Char lourd | Sangliers niv. 3 « | Char robuste qui casse les lignes d’infanterie à l’impact. Technologie « Du rouge partout ! » : charge glorieuse et |
| Gobelins des Forêts sur Araignées | Cavalerie légère | Forêt niv. 1 « | Gobelins des forêts sur araignées, traversent les obstacles, attaques empoisonnées ; version archers. Pour chasser les tireurs et ralentir une unité d’élite. |
| Trolls | Monstre d’infanterie | Monstres niv. 1 « | Régénèrent, frappent fort, vomissent perforant ; stupides et mauvais moral. Premier monstre de la race ; craignent le feu. |
| Trolls de pierre | Monstre d’infanterie | Monstres niv. 2 « | La version la plus solide au contact (guide TheGamer). Pour tenir un point ou un flanc en milieu de partie. |
| Trolls d’Eau | Monstre d’infanterie | Monstres niv. 2 « | Affaiblissent les ennemis proches ; « excellents pour broyer même l’infanterie d’élite » selon un joueur (joueurs). Le meilleur troll en fin de partie. |
| Géant | Monstre | Monstres niv. 2 « | Gros dégâts de zone mais lent et peu protégé : il se fait abattre à l’approche. Un seul, derrière la masse, ou pas du tout face à une armée de tir. |
| Idole sauvage | Monstre (Construction) | Monstres niv. 3 « | Monstre de pierre robuste, perforant, anti-infanterie, qui renforce le moral et les dégâts autour de lui. Lent : un ou deux par armée en fin de partie. |
| Araignée Arachnarok | Monstre | Forêt niv. 2 « | Poison, perforation, bonne |
| Araignée Arachnarok (Lanceur) | Artillerie spécialiste | Forêt niv. 3 « | Tir perforant anti-grand, toiles collantes qui ralentissent, et un monstre capable de se défendre au contact. |
| Chariots à Pompe Snotlings | Machine de choc | Colonie niv. 2 ; versions « Flap-flaps » (Atelier niv. 1) et à rouleaux (Atelier niv. 2) | Déchiquettent l’infanterie à la charge mais fondent dans un combat long. Chargez, reculez, rechargez ; la version à rouleaux frappe plus fort (guide TheGamer). |
| Lance-rocs Gobelins | Artillerie | Atelier niv. 1 « | Imprécis mais longue portée et gros dégâts. Usent les blocs d’infanterie ennemis en attendant les Plongeurs de la Mort. |
| Baliste gobeline | Artillerie anti-grand | Atelier niv. 1 « | Baliste gobeline (décembre 2024) : carreaux perforants, |
| Catapultes à Plongeurs de la Mort | Artillerie guidée | Atelier niv. 3 « | Projectiles guidés en vol, perforants : la meilleure artillerie de la race contre héros, monstres et unités isolées. Deux ou trois par armée en fin de partie. |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 38 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gobelins | 30075 / tour | 8 960160 hommes | 25bouclier 35 % | 50 | 33 | 24 / 24charge 12 | 20 + 6 perf. | — |
| Gobelins (Lances) | 32581 / tour | 8 960160 hommes | 25bouclier 35 % | 50 | 33 | 18 / 28charge 8 | 17 + 6 perf.+9 contre les grands | — |
| Archers Gobelins | 37594 / tour | 6 120120 hommes | 25 | 40 | 33 | 10 / 15charge 5 | 21 + 3 perf. | 115 m10 + 1 perf., 24 tirs |
| Gobelins de la Nuit | 400100 / tour | 8 960160 hommes | 15bouclier 35 % | 44 | 35 | 26 / 24charge 14 | 20 + 7 perf. | — |
| Archers Gobelins de la Nuit | 450112 / tour | 6 480120 hommes | 15 | 40 | 35 | 15 / 20charge 9 | 20 + 7 perf. | 115 m11 + 1 perf., 24 tirs |
| Gobelins de la Nuit (Fanatiques) | 525131 / tour | 8 960160 hommes | 15bouclier 35 % | 44 | 35 | 26 / 24charge 14 | 20 + 7 perf. | — |
| Zigouillards | 500125 / tour | 8 320160 hommes | 15 | 40 | 37 | 26 / 16charge 20 | 6 + 18 perf. | — |
| Troupeau de Squigs | 30075 / tour | 5 32040 hommes | 50 | 36 | 58 | 26 / 20charge 40 | 9 + 24 perf.+11 contre l’infanterie | — |
| Gobelins de la Nuit sur Squig | 650163 / tour | 5 40060 hommes | 25 | 60 | 82 | 28 / 20charge 32 | 10 + 22 perf.+10 contre l’infanterie | — |
| Squigs broyeurs | 950238 / tour | 6 1524 hommes | 40 | 55 | 82 | 40 / 22charge 65 | 40 + 100 perf.+20 contre l’infanterie | — |
| Squig colossal | 1 500330 / tour | 8 6541 entité | 60 | 65 | 90 | 52 / 28charge 75 | 120 + 340 perf.+20 contre l’infanterie | — |
| Boyz orques | 425106 / tour | 9 720120 hommes | 30bouclier 35 % | 60 | 31 | 28 / 25charge 20 | 26 + 8 perf. | — |
| Guerriers orques (Lances) | 450112 / tour | 9 720120 hommes | 30bouclier 35 % | 60 | 31 | 20 / 28charge 12 | 23 + 6 perf.+14 contre les grands | — |
| Archers orques | 500125 / tour | 6 93090 hommes | 30 | 55 | 31 | 23 / 14charge 10 | 26 + 8 perf. | 140 m14 + 6 perf., 22 tirs |
| Orques Kosto | 750187 / tour | 10 800100 hommes | 50 | 68 | 31 | 38 / 28charge 27 | 29 + 13 perf.+8 contre les grands | — |
| Orques Noirs | 1 000250 / tour | 10 80080 hommes | 110bouclier 55 % | 72 | 29 | 34 / 42charge 30 | 34 + 14 perf. | — |
| Orques Noirs (Armes lourdes) | 1 100275 / tour | 10 80080 hommes | 110 | 72 | 29 | 38 / 32charge 36 | 14 + 36 perf. | — |
| Orques sauvages | 550138 / tour | 9 720120 hommes | 0 | 60 | 37 | 30 / 20charge 26 | 26 + 9 perf. | — |
| Orques sauvages Kosto | 850212 / tour | 10 800100 hommes | 0 | 68 | 37 | 40 / 25charge 34 | 29 + 13 perf.+8 contre les grands | — |
| Orques sauvages archers | 550138 / tour | 6 93090 hommes | 0 | 55 | 37 | 24 / 10charge 12 | 26 + 9 perf. | 140 m14 + 6 perf., 22 tirs |
| Orques sauvages sur Sangliers | 700188 / tour | 6 36060 hommes | 35 | 60 | 70 | 26 / 20charge 56 | 10 + 20 perf. | — |
| Gobelins chevaucheurs de loup | 30075 / tour | 4 08080 hommes | 25bouclier 30 % | 44 | 92 | 22 / 22charge 20 | 19 + 5 perf. | — |
| Orques sur Sangliers | 650163 / tour | 6 36060 hommes | 65bouclier 30 % | 60 | 70 | 22 / 24charge 48 | 10 + 20 perf. | — |
| Chars à Loups Gobelins | 500125 / tour | —36 hommes | 45 | 45 | 90 | 16 / 20charge 38 | 18 + 6 perf.+12 contre l’infanterie | 115 m26 + 4 perf., 46 tirs |
| Kosto Orques sur sanglier | 850214 / tour | 7 44060 hommes | 85 | 68 | 70 | 22 / 26charge 50 | 9 + 23 perf.+12 contre les grands | — |
| Chars à Sangliers Orques | 750188 / tour | —8 hommes | 80 | 60 | 70 | 30 / 26charge 72 | 10 + 32 perf.+18 contre l’infanterie | — |
| Gobelins des Forêts sur Araignées | 425106 / tour | 5 16060 hommes | 45bouclier 30 % | 50 | 78 | 22 / 32charge 22 | 21 + 6 perf. | — |
| Trolls | 800200 / tour | 7 90416 hommes | 40 | 45 | 54 | 34 / 32charge 24 | 30 + 70 perf. | — |
| Trolls de pierre | 1 100275 / tour | 7 90416 hommes | 70 | 45 | 54 | 36 / 32charge 34 | 40 + 80 perf. | — |
| Trolls d’Eau | 900225 / tour | 7 90416 hommes | 40 | 45 | 54 | 34 / 40charge 30 | 35 + 70 perf. | — |
| Géant | 1 500375 / tour | 12 6201 entité | 50 | 100 | 39 | 65 / 30charge 40 | 200 + 500 perf. | — |
| Idole sauvage | 2 000500 / tour | 16 0001 entité | 150 | 75 | 31 | 60 / 24charge 30 | 150 + 450 perf.+25 contre l’infanterie | — |
| Araignée Arachnarok | 1 700425 / tour | 79 7208 hommes | 120 | 65 | 57 | 58 / 30charge 40 | 140 + 360 perf.+20 contre les grands | — |
| Araignée Arachnarok (Lanceur) | 1 950488 / tour | 39 8604 hommes | 120 | 65 | 57 | 58 / 30charge 40 | 140 + 360 perf.+20 contre les grands | 400 m90 + 325 perf., 22 tirs |
| Chariots à Pompe Snotlings | 500125 / tour | —24 hommes | 50 | 50 | 60 | 20 / 22charge 30 | 10 + 15 perf.+15 contre l’infanterie | — |
| Lance-rocs Gobelins | 600150 / tour | —44 hommes | 15 | 40 | 33 | 10 / 6charge 5 | 21 + 3 perf. | 400 m35 + 135 perf., 22 tirs |
| Baliste gobeline | 600150 / tour | —56 hommes | 15 | 45 | 33 | 10 / 6charge 5 | 21 + 3 perf. | 320 m30 + 70 perf., 22 tirs |
| Catapultes à Plongeurs de la Mort | 1 000250 / tour | —44 hommes | 15 | 40 | 33 | 10 / 6charge 5 | 21 + 3 perf. | 400 m70 + 170 perf., 22 tirs |
Les héros se recrutent aussi par bâtiment (données du jeu) :
- Chaman Orque et Chaman Gobelin de la Nuit : «
Hutte du chaman » (colonie niv. 2). Le premier lance la Grande Waaagh, le second la P’tite Waaagh. - Grand Chef Orque Noir : «
Fosse à combats » (militaire niv. 2). Héros de duel perforant, à pied ou sur Sanglier de guerre. - Grand Chef gobelin : «
Taudis de Gobelins de la Nuit » (gobelins niv. 2). Héros d’actions sournoises, sur loup, araignée ou char ; moins cher depuis décembre 2024. - Grand Chef gobelin de la Nuit : «
Cages à Squigs » (squigs niv. 1). Spécialiste des squigs, à pied ou sur Grand Squig des cavernes. - Sorcière Troll d’Eau Géante : «
Caverne de troll » (monstres niv. 1). Seule à lancer le domaine de la Mort, elle aide aussi le réapprovisionnement de l’armée (guide Steam).
Les seigneurs génériques : le Chef de Guerre orque (à pied, Sanglier, char ou Vouivre), le Grand Chaman Gobelin (P’tite Waaagh, jusque sur Arachnarok), le Chef de Guerre gobelin de la Nuit (Grand Squig des cavernes) et le Grand Chaman Orque sauvage (Grande Waaagh, Sanglier ou Vouivre), ajouté en décembre 2024. Deux seigneurs uniques s’obtiennent par technologie : Oglok l’Horrib (Chef de Guerre orque) et Raknik Griffes d’Araignée (Grand Chaman Gobelin) (données du jeu ; wiki).
Race · Les Peaux-Vertes
La magie
Les Peaux-Vertes ont trois domaines (wiki) :
| Domaine | Lanceurs | Sorts clés | Quand le choisir |
|---|---|---|---|
| Grande Waaagh | Chaman Orque, Grand Chaman Orque sauvage, Wurrzag | « | Le domaine offensif : sorts puissants quand vos troupes se battent (passif « |
| P’tite Waaagh | Chaman Gobelin de la Nuit, Grand Chaman Gobelin | « | Le domaine de soutien : malédictions, camouflage, et passif « |
| Mort | Sorcière Troll d’Eau Géante, Azhag ( | Sangsue spirituelle, Aspect du Chevalier Noir, Ténèbres et Damnation, Fléau des âmes, Soleil Violet de Xereus, Destin de Bjuna | Pour tuer héros et seigneurs (Sangsue) et affaiblir une armée entière. |
Quel domaine pour quelle armée : la Grande Waaagh pour une armée orque de choc («
Poings de Gork » sur vos Orques Noirs, Pied de Gork au contact) ; P’tite Waaagh pour une armée gobeline ou pour une approche sous le feu («
Suaire de nuit » cache votre avance, «
Gork y s’en charge ! » brise une charge de cavalerie) ; Mort contre les armées d’élite et les seigneurs puissants. Les Chamans sont fragiles : gardez-les derrière la ligne. La chaîne des Chamans ajoute jusqu’à +15 vents de magie aux armées de la province, et « Truks magik ki brillent » +10 à la réserve et +2 Chamans (données du jeu).
Les sorts, d’après le jeu
Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.
La Grande Waaagh
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 5 (9) | 45 s | Des vagues d’énergie verte sont projetées dans une onde de choc qui frappe tout malheureux ennemi. | ||
| 5 (7) | 29 s | Mork octroie au chaman la capacité de projeter des rayons d’énergie étincelante de ses yeux. | ||
| 7 (10) | 31 s | Le chaman forme une vague de pure violence dans son esprit, jette un regard noir à sa cible et libère sa rage... | ||
| 7 | 43 s | Dans une crise de fureur combattante, l’unité ciblée gagne en attaque et en défense, jusqu’à devenir plus dure que l’acier. | ||
| 11 | 47 s | Lorsque le chaman débite son charabia mystique, il libère une énergie qui stimule la violence et la vaillance des unités alliées aux alentours. | ||
| 18 (26) | 54 s | Le chaman implore les cieux en gesticulant comme un fou. Un pied vert tout-puissant du dieu orque descend pour écraser l’ennemi ! |
La P’tite Waaagh
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 4 | 28 s | Les cibles de ce sort sont poussées à aller « là où k’sa fé mal » ou à frapper à des angles inattendus. | ||
| 5 (7) | 29 s | Le chaman projette des flammèches vertes crépitantes de pure cruauté en direction de ses ennemis. | ||
| 6 | 43 s | Le chaman pointe l’ennemi de son doigt crochu, et le maudit au nom de Gork. | ||
| 6 (8) | 48 s | Le chaman lance en l’air un champignon bonnet de nuit, qui éclate pour former un épais nuage obscur. | ||
| 8 | 44 s | Le chaman se gratte vigoureusement sous les bras en gloussant comme un dément, projetant des émanations douloureuses sur les ennemis à proximité. | ||
| 11 (16) | 47 s | Dans un effroyable hurlement, le chaman invoque une lune pâle au visage globinoïde doté de crocs longs comme des défenses. |
Race · Les Peaux-Vertes
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
Ligne propre de Wurrzag :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 2 | La Waaagh a une chance de contenir des Orques sauvages | |
| 2 | Amélioration de matériaux unique « Idole de Gork » pour les Orques sauvages | |
| 5 | Commandement : +6 lors des batailles de siège souterraines (Armée du Seigneur) ; Commandement : +6 lors des batailles d’interception souterraines (Armée du Seigneur) | |
| 5 | Taille de l’aura de commandement : +25 % | |
| 5 / 15 / 30 | Niv. 1 : Emplacements de tactiques de L’Plan : +1 ; Durée des tactiques de L’Plan : +2 Niv. 2 : Emplacements de tactiques de L’Plan : +2 ; Durée des tactiques de L’Plan : +5 Niv. 3 : Emplacements de tactiques de L’Plan : +2 ; Durée infinie pour les tactiques de L’Plan | |
| 8 | Capacité : Baragouinage | |
| 8 | Résistance aux projectiles : 10 % | |
| 10 | Monture : Éclat’rate | |
| 10 | Résistance physique : 10 % | |
| 10 / 20 / 30 | Niv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée) Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée) Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée) | |
| 30 / 40 / 50 | Niv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur) |
«
Baragouinage » est une capacité active : +24 en attaque de mêlée, +25 % de dégâts et +16 de commandement pour les alliés proches, 30 secondes.
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 10 | Commandement : +6 pour les unités d’infanterie d’Orques (Armée du Seigneur) ; Résistance physique : 10 % pour les unités d’infanterie d’Orques (Armée du Seigneur) | |
| 10 | Vitesse : +10 % pour les unités d’Orques sur sangliers (Armée du Seigneur) ; Résistance physique : 10 % pour les Sangliers orques (Armée du Seigneur) | |
| 10 | Résistance physique : 10 % pour les Trolls, Géants, Idoles sauvages, Araignées Arachnaroks, Hydres sauvages et Vouivres sauvages (Armée du Seigneur) ; Résistance aux sorts : 15 % pour les Trolls, Géants, Idoles sauvages, Araignées Arachnaroks, Hydres sauvages et Vouivres sauvages (Armée du Seigneur) |
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 12 | Attaque en mêlée : +8 pour les Orques sauvages et unités de cavalerie d’Orques sauvages (Armée du Seigneur) ; Bonus de charge : +12 pour les Orques sauvages et unités de cavalerie d’Orques sauvages (Armée du Seigneur) | |
| 20 | Permet les attaques magiques (Armée du Seigneur) ; Retire toute résistance aux sorts des ennemis ! (armées ennemies dans la région) | |
| — | Temps de repos : −10 % pour les sorts de la Grande Waaagh ! (tous les personnages) ; Temps de repos : −10 % pour les sorts de la Petite Waaagh (tous les personnages) | |
| — | Vitesse : +25 % ; Défense en mêlée : +15 ; Attribut : Parfaite vigueur | |
| — | Coût en Vents de Magie : −6 pour Pied de Gork ; Coût en Vents de Magie : −9 pour Pied de Gork amélioré |
Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :
- Rangs 2 à 6 : Pied de Gork et son amélioration, «
Regard de Mork » (son tir de précision), «
Poings de Gork », puis «
Présence Charismatique ». - Rangs 7 à 12 : « Baragouinage » au rang 8,
Éclat’rate et «
Peigné lé Boyz » au rang 10, «
Vrais Guerriers sauvages » au rang 12. - Ensuite : «
Gork et Mork », «
Fureur d’eul’ prophèt’ ! » (indispensable contre démons et éthérés), « Pieds déchaînés! », « Rythme titanesque! » ; puis «
Lé Boyz » pour l’infanterie orque, «
Grodurs » et «
Plu gran et plu for » si l’armée a des monstres. - Campagne : «
Pilleur » et «
Ravageur » pour l’argent, «
Chef du groupe » pour l’entretien ; «
Armée de renom » seulement si vous alignez des Régiments de Renom. - À éviter tôt : «
Lé Gobbos », «
Mort d’en d’ssus », «
Dur kom le rok » si votre armée est sauvage ; «
Chef du tunnel ».
Monture : à pied, Wurrzag est lent et fragile. Éclat’rate (rang 10) lui donne la mobilité pour se replacer et fuir les duellistes ; le wiki juge ce sanglier « essentiel ».
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
Ses trois objets s’obtiennent par des batailles de quête (données du jeu ; wiki) ; chaque victoire donne aussi 5 000 or et deux tours de réapprovisionnement accru.
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 7 | Un gobelin du sud se proclame nouveau prophète | Entretien : −10 % (Armée du Seigneur) ; Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −20 % ; Défense en mêlée : +8 ; Objet de sort : Feu d’Artifiss’ | |
| 12 | « Bête visqueuse » : reprendre le Familier-Squig volé par Dentfêlée, bataille souterraine contre des vagues de squigs | Héros recrutables : +1 pour les Chamans ; Corruption : −5 (province locale) ; Rang du Héros recruté : +5 pour les Chamans (toutes les provinces) ; Résistance physique : 5 % ; Capacité passive : Familier-Squig | |
| 17 | « Bâton en Oss’ é en Bois » : au Col du Feu Noir, des héros impériaux et une armée de l’Empire en renfort | Revenus issus de pillages post-bataille : +10 % ; Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +5 % ; Attaque en mêlée : +6 ; Permet les attaques magiques ; Résistance aux sorts : 15 % ; Risques initiaux d’échec : −20 % ; Capacité passive : Bâton en Oss’ é en Bois |
Capacités passives (wiki) : la
Bête visqueuse (Familier-Squig) donne +60 % de recharge des Vents ; avec le Bâton, chaque sort lancé donne +20 % de charge et +12 en attaque de mêlée à toute l’armée pendant 17 secondes.
Les trois forment l’ensemble « Colifichets de chaman » : +20 de réserve de Vents de magie pour son armée.
- Le
Masq’ Malfezan’ tôt : l’économie d’entretien finance une seconde armée, et «
Feu d’Artifiss’ » s’ajoute à «
Regard de Mork » et «
F-I-J de l’ôt’ bidule » pour tuer les personnages à distance (wiki). - La quête de la Bête visqueuse est une bataille d’usure contre des vagues de squigs explosifs : venez avec des tireurs et gardez les Orques serrés.
- Le
Bâton en Oss’ é en Bois transforme chaque sort en ordre de charge pour toute l’armée : lancez un sort juste avant le contact. - Gagner une de ces quêtes est un objectif de victoire courte.
Seigneur
Héros et synergies
- Chaman Orque : un second lanceur de la Grande Waaagh, qui profite des Effigies (−5 % de recharge) et des Idoles de la tribu des Nez d’Os (+3 rangs). Ses missions de campagne demandent aussi un Chaman gobelin puis un Chaman Orque (wiki).
- Grand Chef Orque Noir : Wurrzag perd ses duels ; ce héros protège le sorcier et tue les personnages ennemis.
- Sorcière Troll d’Eau Géante : la Mort en plus de la Grande Waaagh, et des soins pour une armée qui se bat beaucoup.
- Grand Chaman Orque sauvage (seigneur générique) : même domaine, le même «
Baragouinage », et une Vouivre. Le wiki le juge meilleur que Wurrzag comme sorcier mobile ; c’est le second seigneur naturel d’une armée sauvage. - Grand Chaman Gobelin unique : la récompense de la victoire courte.
- Régiments de Renom utiles : Le Kosto (Idole sauvage) et Lé trucs dé marai (Trolls d’Eau) (données du jeu).
- Confédérations à viser : Tribu des Coup’feuilles, Vipères Bleues, Arachnos et Tribu d’Premier’ Ord’ (Stormhenge, pour les Porcherie d’Fer) ; il en faut quatre pour la victoire longue.
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Wurrzag, Chaman Orque ; 3 Orques sauvages Kosto ; 5 Orques sauvages ; 3 Orques sauvages archers ; 2 Orques sauvages sur Sangliers ; 1 Géant ; 2 Baliste gobeline ; 2 Gobelins chevaucheurs de loup |
| Milieu de partie | Wurrzag, Chaman Orque, Grand Chef Orque Noir ; 6 Orques sauvages Kosto ; 1 Orques sauvages ; 3 Orques sauvages archers ; 2 Kosto Orques sauvages sur sanglier ou Orques sauvages sur Sangliers ; 2 Trolls d’Eau ou Trolls ; 1 Araignée Arachnarok ; 2 Catapultes à Plongeurs de la Mort |
| Fin de partie | Wurrzag, Chaman Orque, Grand Chef Orque Noir, Sorcière Troll d’Eau Géante ; 7 Orques sauvages Kosto ; 2 Orques sauvages archers ; 2 Kosto Orques sauvages sur sanglier ; 2 Araignée Arachnarok ; 1 Idole sauvage ; 2 Catapultes à Plongeurs de la Mort |
Les Orques sauvages encaissent grâce à leur résistance physique ; Wurrzag les soutient par sa magie. Chez lui, cette résistance s’empile : celle des Orques sauvages, 15 % de son trait, 10 % de «
Peigné lé Boyz », 5 % de «
Peintures de guerre de Wurrzag » autour de lui, et 20 % de plus pendant son Waaagh!. Elle ne protège ni du feu ni de la magie : c’est la limite de l’armée.
- Début : l’armée de départ complétée à prix réduit. Les Kosto tiennent le centre (bonus contre les grands contre les Saurus et dinosaures), les Orques sauvages chargent, les archers sauvages tiennent mieux au contact que des archers gobelins. Balistes gobelines et loups couvrent les dinosaures et l’artillerie.
- Milieu : six Kosto font la ligne, les Kosto Orques sur sanglier frappent de flanc, l’Arachnarok et les Trolls d’Eau cassent l’élite ; deux Catapultes à Plongeurs de la Mort tuent les sorciers adverses. Le Grand Chef Orque Noir garde Wurrzag.
- Fin : sept Kosto au rang élevé (Effigies et Idoles de la tribu des Nez d’Os), Idole sauvage et Arachnaroks pour les monstres, Sorcière Troll d’Eau pour la Mort et les soins. Avec l’«
Idole de Gork » sur les Kosto, l’armée tient aussi face aux attaques magiques. - Variante anti-magie : contre Tzeentch ou les démons, gardez les archers sauvages et ajoutez des Catapultes ; «
Fureur d’eul’ prophèt’ ! » donne des attaques magiques à toute l’armée.
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · Les Peaux-Vertes
Le plan de bataille : la marée verte
Les Peaux-Vertes gagnent en submergeant. Leur tir est faible et leur moral fragile : chaque seconde passée sous le feu adverse leur coûte. Le plan est donc l’inverse de celui des races défensives : écourter l’approche, frapper partout à la fois, et déclencher le Waaagh! de bataille au bon moment.
- Avancez en bloc : une armée qui arrive en ordre dispersé se fait détruire par morceaux. Contre une armée de tir, «
Suaire de nuit » cache l’approche. - Gobelins et Boyz en première ligne pour absorber le premier choc ; Orques Noirs ou Kosto là où l’ennemi est le plus fort. Un ou deux gobelins pour chaque orque, disent les joueurs face aux armées de tir (joueurs).
- Orques sur Sangliers et monstres sur les ailes, prêts à frapper les flancs dès le contact.
- Gobelins chevaucheurs de loup, Gobelins des Forêts sur Araignées ou Chariots à Pompe sur l’artillerie et les tireurs ennemis, dès le début.
- Chaman au centre, derrière la ligne : ses sorts sur les ennemis bloqués, jamais au contact.
- Gardez le général près des gobelins : une déroute gobeline peut entraîner tout le reste.
- Fanatiques : relâchez-les quand l’ennemi est à portée, avant que vos propres lignes n’arrivent au contact.
Waaagh ! : déclenchez-le quand toute la ligne est engagée ; ses 18 secondes de bonus doivent tomber sur le choc, pas sur l’approche.
Seigneur
En bataille
Wurrzag est un sorcier : gardez-le derrière la ligne et lancez ses sorts sur les ennemis bloqués au contact de vos Orques sauvages. Il frappe correctement en mêlée mais se défend mal et perd contre les duellistes (wiki). Ses atouts : Pied de Gork, peu cher et dévastateur selon les joueurs (joueurs), «
Regard de Mork » et «
F-I-J de l’ôt’ bidule » pour tuer un sorcier ou un héros ennemi, et sa propre aura de résistance physique. Le wiki le présente comme un sorcier qui renforce surtout les Orques sauvages et gêne beaucoup un adversaire humain, utilisé en « tireur d’élite magique » avec « Regard de Mork », le
Masq’ Malfezan’ et « F-I-J de l’ôt’ bidule » ; pour la mobilité, il lui préfère le Grand Chaman Orque sauvage sur Vouivre (wiki).
Stratégie 1 : la charge des Peintures
- Armée : Kosto et Orques sauvages en masse, Kosto Orques sur sanglier, un Chaman Orque, Wurrzag sur Éclat’rate.
- Déroulé :
- Avancez d’un bloc ; Wurrzag juste derrière le centre, pour que « Peintures de Guerre » couvre la ligne.
- Au contact, lancez «
Baragouinage » sur le centre et «
Poings de Gork » sur l’unité qui plie. - Lancez ensuite Waaagh de Wurrzag! : +20 % de résistance physique et +24 en attaque sur le choc.
- Les Kosto Orques sur sanglier chargent dans le dos ; Pied de Gork sur les blocs qui tiennent.
- Contre : Hommes-Lézards, Peaux-Vertes, Hommes-Bêtes, Skavens, armées de mêlée non magiques.
Stratégie 2 : le tireur d’élite
- Armée : la même ligne, plus 2 Catapultes à Plongeurs de la Mort et des loups ; Wurrzag avec le Masq’ Malfezan’.
- Déroulé :
- Repérez le sorcier, le héros ou le seigneur adverse.
- « F-I-J de l’ôt’ bidule » l’immobilise et le blesse ; « Regard de Mork », «
Feu d’Artifiss’ » et les Catapultes finissent le travail. - Sans son personnage, l’armée ennemie tient moins ; engagez la ligne ensuite.
- Contre : armées qui dépendent d’un personnage (Rois des Tombes et leur Prêtre Liche, comtes vampires, Slann, armées de sorciers de Cathay).
Stratégie 3 : le contre-sort sauvage
- Armée : Kosto équipés de l’«
Idole de Gork », archers sauvages, Chaman Orque, Wurrzag avec «
Fureur d’eul’ prophèt’ ! ». - Déroulé :
- Courez au contact : les Incendiaires et Horreurs perdent leurs attaques magiques contre vos Kosto.
- Toute votre armée frappe en attaques magiques, utiles contre les démons et les éthérés.
- Gardez les Vents pour Pied de Gork sur les blocs démoniaques au contact.
- Contre : Oracles de Tzeentch, Démons du Chaos, Ordre des maîtres du savoir, Comtes Vampires et leurs Spectres.
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- Le laisser au contact : il est fragile.
- Négliger les Oracles de Tzeentch : ils vous ciblent et leurs dégâts magiques contournent toute votre résistance physique.
- Recruter des Orques sauvages hors de son armée en croyant payer moitié prix : le −50 % ne vaut que dans l’armée de Wurrzag.
- Oublier les Effigies : trois sont nécessaires pour la victoire courte, et seulement dans les régions à ressource Orques sauvages.
- Charger des lances de face avec des Orques sauvages sans armure ; la résistance physique ne remplace pas le flanc.
Les effets de l’«
Idole de Gork » viennent des données du jeu et peuvent différer de l’infobulle.
8 Adversaires et mises à jour
Race · Les Peaux-Vertes
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée peau-verte, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Les | Le même nombre, les mêmes monstres, souvent plus d’unités que vous (IA qui recrute en masse) | Le moral décide : tuez son général et ses gobelins fuient en chaîne. Orques Noirs contre ses Kosto, Catapultes à Plongeurs de la Mort sur ses Géants et Arachnaroks, loups sur ses Lance-rocs. Battez ses Chefs de guerre en campagne pour confédérer sa tribu. |
| Arquebusiers, Canons à Répétition et Tanks à vapeur qui fauchent votre approche ; Hallebardiers contre vos monstres | Ne restez pas sous le feu : avancez d’un bloc, gobelins devant pour absorber. Loups et Gobelins des Forêts sur Araignées sur l’artillerie dès le début, Balistes gobelines sur les chevaliers. Orques Noirs (Armes lourdes) contre les Tanks à vapeur, jamais un Géant. | |
| Les | Ligne indestructible, tir perforant, artillerie (Canons Orgues) et Barge-tonnerre ; résistance à la magie | Ne frappez pas leur coin de face : harcelez et isolez des unités (joueurs). Loups et Chars à Loups sur les tireurs, Gobelins de la Nuit sur Squig et Orques Noirs perforants au contact. Battez-les tôt, avant leurs machines volantes. |
| Les | Ligne qui ne fuit pas, Varghulf et Terreurgheist, volants qui plongent sur vos Chamans | Visez le général vampire avec monstres et Grand Chef : sans lui, l’armée s’effrite. Lances gobelines contre leurs Loups funestes, Catapultes à Plongeurs de la Mort sur les monstres ; les |
| La | Chevaliers en charges répétées, Pégases, sorts de Vie qui soignent | Lances gobelines et Guerriers orques (Lances) au repos aux bouts de ligne, Orques Noirs au centre ; ne laissez pas la masse se faire prendre de flanc. Balistes gobelines sur les chevaliers, Gobelins de la Nuit sur Squig sur les paysans. |
| Les | Élite blindée (Élus, Chevaliers du Chaos), chars, Géants du Chaos | Orques Noirs (Armes lourdes) et Gobelins de la Nuit sur Squig pour la perforation, monstres de flanc ; noyez-les sous le nombre et lancez le Waaagh! au moment du choc. Sort « |
| Les | Embuscades en forêt, Minotaures et Ghorgons, charges de flanc | Bagarre équitable : leur moral est aussi fragile que le vôtre. Orques Noirs contre les Bestigors, Arachnaroks et Lances contre les Minotaures. Évitez les forêts en colonne ; vos Gobelins des Forêts sur Araignées y voient clair. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres, cavalerie rapide | Loups, Gobelins de la Nuit sur Squig et Sangliers sur leurs archers, avancez sans vous arrêter. Orques Noirs (Armes lourdes) et Trolls (vomi perforant) contre les Hommes-Arbres ; Catapultes sur les Mages. |
| Monstres d’infanterie, Mammouths et Trolls qui régénèrent, Berserkers frénétiques | Lances et Balistes gobelines contre leurs monstres ; Trolls d’Eau et Arachnaroks au contact. Catapultes et Lance-rocs sur les Mammouths ; leur infanterie peu blindée fond sous les Fanatiques. | |
| Les | Élite, archers précis, magie et dragons | Masse contre élite : engagez partout à la fois, ils ne peuvent pas tenir partout. Loups sur les archers, Balistes gobelines et Catapultes sur les dragons. « |
| Les | Percée concentrée (Bourreaux, Gardes noirs), Hydres et Chevaliers sur Sang-froid | Laissez-les percer des gobelins pendant que les Orques Noirs prennent leurs flancs. Leur |
| Les | Saurus solides, dinosaures (Stégadon, Carnosaure), Skinks qui harcèlent | Arachnaroks, Balistes gobelines et Catapultes contre les dinosaures ; ne chargez pas les Saurus de face avec des gobelins. Leur moral froid tient : visez le Slann ou le général avec les loups. |
| Les | Masse d’esclaves, équipes d’armes à feu, Mitrailleuses Ratling, | Votre masse vaut la leur : chargez leurs équipes d’armes avant qu’elles ne tirent, loups sur les Lance-feux. Leur moral est le plus bas du jeu : Fanatiques et Squigs broyeurs dans les paquets. Gardez une réserve contre la Menace d’en dessous. |
| Les | Constructions (Sphinx, Nécrosphinx), chars, Prêtre Liche qui relève l’armée | Ciblez le Prêtre Liche avec loups et Gobelins de la Nuit sur Squig : sans lui, l’armée se délite. Orques Noirs et Lances contre les chars, Catapultes et Balistes gobelines sur les Sphinx ; |
| La | Ligne de canons et de mousquets, Nécrofex, monstres marins | Avancez vite : leur mêlée zombie ne tiendra pas vos Orques. Loups et Gobelins des Forêts sur Araignées sur les Caronades, Arachnarok contre leurs monstres. |
| Fantassins hybrides (Streltsi, Kossars), Ours de guerre, sorcières de glace | Chargez vite pour ne pas subir leur tir, Orques Noirs et Lances contre les Ours. Loups sur les Streltsi et l’artillerie ; Catapultes sur les Patriarches. | |
| Ligne d’Harmonie, tir, poudre et sorciers empilés ; Long ou Guerriers de Jade solides | Séparez mêlée et tireurs : Sangliers de flanc, monstres dans les trous. « Un ou deux gobelins pour chaque orque » pour encaisser le tir (joueurs) ; foncez sur leur artillerie avec | |
| Les | Charges d’infanterie monstrueuse, Mangeurs d’hommes, Boute-Fers | Lances gobelines et Guerriers orques (Lances) au repos, Trolls et Arachnaroks en contre ; tout leur roster est « grand » : Balistes gobelines et Orques sauvages Kosto ( |
| Les | Artillerie démoniaque, Garde infernale très blindée, Taureaux de Feu | Avancez d’un bloc, loups et Gobelins des Forêts sur Araignées sur leurs machines. Gobelins de la Nuit sur Squig et Orques Noirs (Armes lourdes) pour la perforation. Leurs Hobgobelins fuient aussi vite que vos gobelins : frappez-les pour isoler la Garde infernale. |
| Les | Chamans et | |
| Assaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne rapides, Massacreurs | Un choc frontal que vous ne gagnerez qu’avec le nombre : fixez avec la masse, flanquez avec les Sangliers. Lances contre les Dévastateurs ; comptez sur le Waaagh! plus que sur les sorts. | |
| Ne vous laissez pas user : Waaagh! tôt et coups de flanc répétés. Archers orques et Balistes gobelines sur les Drones ; Orques Noirs (Armes lourdes) contre les Portepestes. | ||
| Lances au repos aux bouts, masse serrée. Leur infanterie est peu blindée : Fanatiques et Chariots à Pompe la déchiquettent. Gardez des loups en réserve contre leurs Ravageurs. | ||
| Tir et magie entièrement magiques, Barrières, Incendiaires | Ils fondent au contact : avancez à pleine | |
| Les | Nagash, Morghasts, magie de zone dévastatrice | Monstres, Grand Chef Orque Noir et Catapultes à Plongeurs de la Mort sur Nagash. Ne groupez pas la masse sous ses sorts ; |
Race · Les Peaux-Vertes
Comment battre les Peaux-Vertes
- Visez le moral : tuez le général, prenez les gobelins de flanc ; une déroute gobeline en entraîne d’autres.
- Usez leur approche au tir et à l’artillerie, leur armure est faible et leurs monstres sont de grandes cibles lentes.
- Gardez de l’anti-grand contre les monstres, les chars et les sangliers.
- Ne vous battez pas pendant leur Appel à la Waaagh si vous pouvez l’éviter : leurs armées doublent. Défendez la capitale visée jusqu’à la fin des 20 tours.
- Sorts et attaques de feu contre les Trolls, qui régénèrent.
Race · Les Peaux-Vertes
Changements récents
- Patch 9.0.3 : Squigs broyeurs renforcés (+2 dégâts, +10 perforation).
- Mise à jour 9.0 (Gorbad) : limite de Régiments de Renom par armée, 2 de base, portée à 4, 6 puis 8 par «
Armée de renom » pour un seigneur légendaire (notes du patch 9.0). - Patch 8.1 (Gorbad) : «
Tireurs, tiré dans l’dos ! » et «
Chevaucheurs, attaqué par lé côtés ! » s’appliquent enfin aux Régiments de Renom concernés ; la visite guidée de L’Plan ne plante plus (notes du patch 8.1). - Mise à jour 7.0 (Gorbad) : impossible désormais d’équiper ou retirer des Tactiques pendant le tour des autres factions (notes du patch 7.0).
- Patch 6.1 (Gorbad) : Gorbad plus cher (1 100 or, entretien 275) (notes du patch 6.1).
- Mise à jour 6.0 et Omens of Destruction (décembre 2024) : arrivée de Gorbad Griff’ Eud’ Fer (faction des Orques de Griff’ Eud’ Fer) et de sa mécanique « L’Plan », du Grand Chaman Orque sauvage, du Grand Chef gobelin de la Nuit, de Snagla l’Glaviot (héros légendaire), des Orques Noirs à hache et bouclier, des Squigs broyeurs, du Squig colossal, de l’Araignée Arachnarok (Lanceur) et de la Baliste gobeline. Matériaux refondus : plusieurs améliorations par unité, au coût croissant. Chaînes de bâtiments revues (gobelins, squigs, sangliers). Orques Noirs d’origine renommés « (armes lourdes) » et dotés de «
Kikoup’ inarrêtables » ; Arachnarok moins cher (1900 → 1700) ; Grand Chef gobelin moins cher et plus fort ; «
Regard de Mork » refait (notes de patch). - Mise à jour 6.0 (Azhag, Grimgor) : Azhag reçoit « Waaagh d’Azhag! » (Vouivres dans les Bandes de la Waaagh), «
Armes de Sorciers » et l’immunité aux attaques de flanc de la Couronne ; Grimgor reçoit « Waaagh de Grimgor! » (renforts d’Orques Noirs), «
Armure dé Zimmortels », «
Soif de combat » et «
Coup de grâce héroïque » (données du jeu). - Mise à jour 5.0 (Azhag) : les textes précisent que sa ligne rouge ne touche pas les Orques Noirs, seulement les Boyz, les Kosto et les Orques sauvages (notes de patch).
Les données de bâtiments et de technologies viennent d’une extraction des données du jeu qui peut précéder le patch 9.0.4. Le mode de recharge exact de la capacité Waaagh! en bataille n’est pas confirmé.

































































