Arkhan le Noir

Les Rois des Tombes · aide-mémoire de partieFiche complète

À éviter d’entrée

rompre le pacte avec l’Ost de Nagash ou attaquer les vampires voisins, qui sont vos partenaires commerciaux.

Le plan

Tours 1 à 5

  • Recrutez tout de suite un second seigneur : la faction a déjà deux armées de capacité.
  • Arkhan attaque Lashiek dès le tour 1 : les Chevaliers de la Flamme n’ont qu’une armée.
  • Construction : niveau du Palais du Calife Sorcier, puis « Colline tombale », première marche vers les Goules des Cryptes.
  • Recherche : « Sacerdoce de Ptra », puis la première « Sagesse » ou les héros : la deuxième armée existe déjà, la première « Sagesse » peut attendre.
  • Diplomatie : accords commerciaux avec l’Empire Strygos, Mannfred, Neferata, la Côte Vampire ; ne rompez pas le pacte avec Nagash.

Tours 6 à 10

  • Remontez au nord vers Copher. Jeanne de Lyonesse est encore occupée par son premier ennemi : frappez avant qu’elle ne se renforce.
  • Gardez la seconde armée en soutien : votre avantage numérique est la clé contre ses quelques unités dangereuses.
  • « Tumulus » pour les premières Goules des Cryptes supplémentaires.
  • Une colonie passe au niveau 2 : « Statuaire de Khemri ».
  • Arkhan atteint le rang 7 : la quête de la Lame Sépulcrale d’Arkhan s’ouvre.

Tours 11 à 20

  • Prenez Fyrus pendant que Jeanne assiège Al-Haikk : elle subit l’usure, et votre nombre fait le reste.
  • Terminez Jeanne : c’est une des conditions de victoire.
  • Au rang 10, ouvrez la ligne unique d’Arkhan.
  • Lancez la quête de la Lame Sépulcrale dès que l’armée est prête.
  • Montez la chaîne « Créatures noires » au niveau 3 dans les colonies mineures : +6 Goules chacune, Émissaires d’Outre-Tombe et Horreurs des Cryptes.

Tours 21 à 40

  • Choisissez la suite : prendre le désert aux Ogres ou les montagnes aux Nains, les deux aident à long terme.
  • Prenez la Tour Noire d’Arkhan à la Dynastie Rakaph et construisez son landmark.
  • Au rang 12, quête du Bâton de Nagash.
  • Montez une troisième armée : il en faut au moins trois quand le premier grand ennemi arrive de l’est.

Après le tour 40

  • Volkmar ou Settra finissent par atteindre votre frontière : celui qui arrive le premier devient votre menace principale.
  • Avec Arkhan monté en niveau et plusieurs « Tumulus », attaquez Nehekhara : Khemri et Lybaras sont des conditions de victoire.
  • Collectionnez les Livres de Nagash et placez-les sur vos personnages les plus sûrs.

Cibles et alliés

  • Chevaliers de la Flamme : votre ennemi de départ, en guerre dès le tour 1.
  • Chevaliers de Lyonesse : la cible suivante : elle est occupée par son propre ennemi au début.
  • Empire Strygos : partenaire commercial possible ou cible de la Côte d’Arabie.
  • Chevaliers errants de Thegan : petite croisade bretonnienne ; Martek a du fer noir.
  • Dynastie Rakaph : elle tient votre landmark, nécessaire à la victoire.
  • Nagash : pacte de non-agression au départ.
  • Les Affamés : le désert à l’est, à prendre plus tard.
  • Chevaliers d’Origo : croisade plus à l’est, vers Nehekhara.
  • Khemri, Cour de Lybaras, Numas, Royaumes des Dunes : les Rois des Tombes, hostiles.
  • Le Conclave de Drakenhof, Les sœurs de Lahmia, Armée Argentée : Vampires du sud : alliés naturels.
  • Luthor Harkon : pacte de non-agression au départ et +60 de relations envers vous : partenaire commercial sûr.

Alliés naturels : les vampires, et Nagash tant que le pacte tient.

Bâtiments d’abord

  1. Le niveau de la capitale, pour les créneaux.
  2. « Colline tombale » puis « Tumulus » : Goules des Cryptes, le cœur de l’armée.
  3. Infanterie niv. 2 pour les Archers, et une « Statuaire de Khemri » dès que possible : avec le Neuvième Livre, ce seul bâtiment ouvre plusieurs unités d’Ushabti.
  4. « Ancien tertre » pour les Émissaires d’Outre-Tombe, les Horreurs des Cryptes et +6 Goules, puis la Tour Noire dès qu’elle est prise.
  5. En fin de partie, un seul « Monument funéraire » dans une capitale pour les Morghasts ; les autres colonies de la chaîne restent au niveau 3 pour les Goules.

Compétences

  • Rangs 2 à 9 : la magie. « Dévoreur d’Âmes » puis « Fatalitas ! », « Buveur d’Esprit » amélioré ; en campagne, Collectionneur de Vases canopes.
  • Rang 10 : « Légions de la mort » si vous alignez Goules et Émissaires d’Outre-Tombe, puis « Roi Liche » pour un deuxième Prêtre Liche, puis « Bras droit de Nagash ».
  • Rangs 11 à 15 : « Soleil Violet de Xereus », le sort de zone le plus destructeur du domaine, et « Rire de Bjuna » ; « Magie tellurique » et « Réserves magiques » ; « Vengeur ».
  • Ensuite : la ligne de combat jusqu’à « Nécrofrappe », les bonus d’armée selon vos constructs, et « Prouesses martiales ».
  • À éviter tôt : les bonus d’armée pour des unités que vous n’alignez pas.

Quêtes

  • La Lame Sépulcrale d’Arkhan fait de chaque combat une source de squelettes : sa capacité invoque une grande unité de Guerriers Squelettes ; invoquez-les devant Arkhan pour le protéger quand il lance ses sorts.
  • Le Bâton de Nagash est l’objet clé d’un Arkhan sorcier : sa capacité accélère la recharge des Vents et des sorts, et permet d’enchaîner « Soleil Violet de Xereus » et les malédictions.

Héros

  • Prêtre Liche : le pilier de l’armée, et Arkhan peut en recruter deux de plus avec « Roi Liche ».
  • Prince des Tombes : vous en commencez un, et la faction a +1 de capacité.
  • Héraut des Tombes : garde du corps du roi, utile pour protéger Arkhan quand il est au contact.
  • Seigneurs génériques : Roi des Tombes ou Grand Prêtre Liche pour la seconde armée, gratuite dès le tour 1.
  • Unités vampiriques : elles reçoivent les bonus de « Légions de la mort » et « Bras droit de Nagash » dans toutes vos armées, même sans Arkhan.
  • Confédérations : Khalida et Khatep, en les battant en bataille.

Armée

Début de partie

  • 1Prince des Tombes
  • 1Prêtre Liche
  • 3Goules des Cryptes
  • 3Lanciers Squelettes
  • 2Guerriers de Nehekhara ou Guerriers Squelettes
  • 4Archers Squelettes
  • 1Émissaires d’Outre-Tombe
  • 1Scorpion des Tombes
  • 1Loups Funestes
  • 1Chauves-souris Géantes
  • 1Ushabti ou Chars Squelettes

Milieu de partie

  • 1Prêtre Liche
  • 1Nécrotecte
  • 4Goules des Cryptes
  • 2Gardiens des Tombes (Hallebardes)
  • 2Archers Squelettes
  • 2Ushabti (Grands Arcs)
  • 1Ushabti
  • 2Horreurs des Cryptes
  • 2Émissaires d’Outre-Tombe
  • 1Spectres des Cairns
  • 1Chauves-souris Géantes

Fin de partie

  • 1Prêtre Liche
  • 1Nécrotecte
  • 3Goules des Cryptes
  • 2Gardiens des Tombes (Hallebardes)
  • 2Archai de Morghast
  • 2Émissaires d’Outre-Tombe
  • 2Horreurs des Cryptes
  • 3Ushabti (Grands Arcs)
  • 1Nécrosphinx
  • 1Hiérotitan
  • 1Nuées d’Esprits

En bataille

Un sorcier redoutable monté sur son char : il combine magie et mobilité.

  • le Soleil Violet : contre les armées de masse (Peaux-Vertes, Skavens, Hommes-Bêtes, infanterie bretonnienne).
  • la chasse spectrale : contre les armées sans attaques magiques, à beaucoup de tir ou d’artillerie (Nains, Empire, Bretonnie sans le Graal).
  • la forteresse de pierre : contre les armées d’élite et de monstres (Ogres, Chaos, Hommes-Lézards, Bretonnie à cheval).

Pièges

  • Oublier la seconde armée gratuite du tour 1 : c’est le principal avantage de la faction.
  • Laisser Arkhan au contact : c’est un sorcier, pas un marteau.
  • Négliger la chaîne « Créatures noires » : sans plusieurs « Tumulus », pas assez de Goules pour la ligne.
  • Monter toutes ses colonies « Créatures noires » au « Monument funéraire » : ce niveau n’ajoute plus de plafond de Goules.
  • Laisser Arkhan se faire battre avec le Neuvième Livre : vous perdez le Livre, son plafond d’Ushabti et un objectif de victoire.
  • Compter sur les Rois des Tombes en diplomatie : −60 de relations, ils seront hostiles.
  • Oublier la Tour Noire d’Arkhan : elle est tenue par la Dynastie Rakaph et reste une condition de victoire.
  • Prendre « Légions de la mort » sans aligner d’unités vampiriques, ou garder une armée de squelettes de base trop longtemps.
  • Laisser Jeanne de Lyonesse se renforcer : frappez pendant qu’elle est occupée à l’est.
  • Envoyer les Émissaires d’Outre-Tombe ou les Nuées d’Esprits contre des démons, des sorciers ou des unités à attaques magiques.