Arkhan le Noir
Le serviteur de Nagash
Le plus fidèle lieutenant de Nagash, liche toute-puissante et maître d’une armée de Rois des Tombes et de morts-vivants.

- Difficulté
- Faible — le départ le plus simple des
Rois des Tombes - Contenu requis
- DLC Rise of the Tomb Kings (deuxième jeu)
- Faction
Fidèles de Nagash- Départ
- Les Îles Sorcières (armée) et Palais du Calife Sorcier (capitale), Terre des Assassins, Arabie
- Campagnes
- Empires Immortels
Son histoire
Premier fidèle de Nagash et son meilleur élève en sorcellerie, Arkhan meurt sous les murs de Khemri en couvrant la fuite de son maître. Ramené à la non-vie, il devient le Roi Liche et l’éternel rival de Settra.
Lire son histoire Histoire de son peuple : Les Rois des Tombes
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Sa faction était très dure dans le deuxième jeu, mais ne l’est plus dans les Empires Immortels : moins d’ennemis au début, et plus faibles. Elle peut recruter certaines unités des Comtes Vampires en plus de celles des Rois des Tombes, et commence avec deux colonies : une province entière est sécurisable dès le premier tour. Elle est classée cinquième meilleure faction pour débuter (guide DualShockers).
C’est « de loin » la campagne la plus facile des Rois des Tombes, conseillée pour découvrir la race, surtout si vous connaissez déjà les Comtes Vampires : désert d’un côté, mer de l’autre, premier ennemi réglé dès le premier tour, et surtout une deuxième armée gratuite dès le départ, qui efface le début poussif habituel de la race (wiki).
Effet de faction « Mortarque » :
Permet le recrutement d’unités vampires renforcées
Commence avec le 9e Livre de Nagash en sa possession
Capacité de l’armée : +1
Relations diplomatiques : −60 avec les Rois des Tombes
Relations diplomatiques : +40 avec la Côte Vampire, les Comtes Vampires et les Légions de Morts-Vivants
Les unités vampiriques renforcées sont décrites dans « Ses mécaniques ». La capacité d’armée en plus donne deux armées dès le tour 1, là où les autres Rois des Tombes n’en ont qu’une. La faction a aussi +1 de capacité de Prince des Tombes, et Luthor Harkon et le Comte Noctilus ont en retour +60 de relations avec vous.
Le Neuvième Livre de Nagash, porté par Arkhan au départ, donne aux Rois des Tombes (données du jeu) :
- +6 de plafond d’Ushabti et d’Ushabti (Grands Arcs) pour toute la faction : il faut toujours la chaîne Ushabti pour les débloquer, mais une seule «
Statuaire de Khemri » suffit alors pour en aligner plusieurs. - Terreur pour Arkhan et pour les Ushabti de son armée.
- +5 % de Restauration des dunes (chances de restaurer un construct détruit) dans son armée.
Perdre le Livre (Arkhan battu, voir « Ses mécaniques ») fait perdre ces bonus, plafond d’Ushabti compris.
Effets d’Arkhan (compétence innée «
Le Roi Liche ») :
Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10
Attaque en mêlée : +5 (Armée du Seigneur)
Sort : Aspect du Chevalier des Ténèbres
Sort : Buveur d’Esprit
Trait de défaite « Arkhan le Noirci » (pour l’IA qui le bat) : +20 de relations avec les Rois des Tombes et +25 % de puissance des armes contre les Comtes Vampires (wiki).
En bataille, Arkhan a de base (wiki ; données du jeu) :
- «
Le Liber Mortis » : 3 utilisations, alliés dans un rayon de 35 m, +40 % de résistance physique et +8 de commandement pendant 15 secondes. Son meilleur outil défensif. - «
La Malédiction » : quand il passe sous 50 % de vie, il inflige des dégâts de zone autour de lui (fort contre les unités nombreuses). - «
Que Ma Volonté Soit Faite ! » : aura de +5 en attaque et en défense de mêlée. - Les sorts «
Buveur d’Esprit » et «
Aspect du Chevalier des Ténèbres » du domaine de la Mort (affichés ci-dessus).
Seigneur
Armée de départ
Arkhan est accompagné d’un Prince des Tombes (wiki). L’armée commence aux Îles Sorcières, la capitale est le Palais du Calife Sorcier.
Arkhan le Noir, Prince des Tombes ; 1 Guerriers Squelettes ; 2 Goules des Cryptes ; 1 Lanciers Squelettes ; 2 Archers Squelettes ; 1 Émissaires d’Outre-Tombe ; 1 Scorpion des Tombes ; 1 Chauves-souris Géantes (troupes : données du jeu).
Trésor de départ :
5 000 or.
Diplomatie au départ : en guerre contre les Chevaliers de la Flamme ; pacte de non-agression avec L’Éveillé, la faction de Luthor Harkon, et avec l’Ost de Nagash (données du jeu).
Les Goules et les Émissaires d’Outre-Tombe sont les meilleures unités du début : gardez-les en vie. Le Scorpion surgit derrière les lignes pour tuer les archers des Chevaliers de la Flamme.
Seigneur
Voisins et menaces
Positions de départ dans les Empires Immortels (données du jeu) :
| Voisin | Où | Ce qu’il faut en attendre |
|---|---|---|
| Lashiek, dans votre province | Votre ennemi de départ, en guerre dès le tour 1. Une seule armée : le wiki conseille de les régler tout de suite. | |
| Copher | La cible suivante : elle est occupée par son propre ennemi au début (wiki). Elle a une mission pour prendre votre capitale. | |
| Al-Haikk, Fyrus | Partenaire commercial possible (+40 de relations) ou cible de la Côte d’Arabie. | |
| Martek | Petite croisade bretonnienne ; Martek a du fer noir. | |
| Elle tient votre landmark, nécessaire à la victoire. | ||
| Nagash ( | Pyramide Noire de Nagash | Pacte de non-agression au départ. Il convoite les Livres, dont le vôtre. |
| Grand Désert d’Arabie | Le désert à l’est, à prendre plus tard. | |
| Zandri | Croisade plus à l’est, vers Nehekhara. | |
| Khemri, Lybaras, Numas, Bhagar | Les | |
| Ka-Sabar ; Pinacle d’Argent ; Lahmia, Mahrak et Rasetra | Vampires du sud : alliés naturels. | |
| Luthor Harkon ( | Lustrie, de l’autre côté de l’océan | Pacte de non-agression au départ et +60 de relations envers vous : partenaire commercial sûr. |
Alliés naturels : les vampires (Mannfred, Neferata, l’Empire Strygos, Luthor Harkon, le Comte Noctilus), et Nagash tant que le pacte tient. Le wiki conseille de vous en faire des amis : ce seront vos principaux partenaires commerciaux. Premiers ennemis : Chevaliers de la Flamme, puis Jeanne de Lyonesse ; ensuite Volkmar ou Settra arrivent de l’est (wiki).
Race · Les Rois des Tombes
- Style
- Tir, chars, constructs
- Magie
- Nehekhara, Lumière, Mort et Ombres
Points forts
- Ni recrutement ni entretien en or
- Guerriers et Lanciers Squelettes sans plafond, toujours disponibles
- Constructions très puissants (Sphinx de guerre de Khemri, Nécrosphinx, Hiérotitans, Titan Khemrique)
- Archers corrects, Ushabti (Grands Arcs) excellents et chars rapides
- Les unités ne fuient pas, elles s’effritent
- Le Royaume des Âmes soigne et relève l’armée quand les pertes montent
Points faibles
- Plafonds d’unités et d’armées très stricts
- Début lent avec des unités faibles
- Tuer le Prêtre Liche affaiblit l’armée
- Dépendance aux Vases canopes
- Les meilleurs constructs exigent des capitales de province de niveau 4 et 5
- Revenus modestes et fragiles si l’on perd des colonies à bâtiments militaires
Race · Les Rois des Tombes
Une armée gratuite, mais limitée
Les Rois des Tombes ne paient pas leurs troupes. En échange, tout est plafonné : le nombre d’unités de chaque type dépend de vos bâtiments, et le nombre d’armées de vos technologies et du Culte mortuaire. Le début est lent et les premières unités sont faibles, mais les armées de fin de partie sont redoutables.
Les avis des joueurs restent partagés : certains jugent la faction « tombée » depuis le deuxième jeu, d’autres que l’économie et l’arrivée plus précoce des Ushabti l’ont rendue bien plus forte (joueurs, 2023-2024). Le gros problème reste le plafond d’armées : comptez une quinzaine de tours avant la deuxième armée sans effort particulier (joueurs, 2024). Le remaniement du patch 6.3 (septembre 2025) a amélioré les Vases canopes, les Dynasties et la confédération (notes du patch 6.3).
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
Les mécaniques des Rois des Tombes (plafonds, Vases canopes, Dynasties, Culte mortuaire, Livres de Nagash) sont décrites dans la fiche de race. Arkhan a en plus :
Les unités vampiriques et la chaîne « Créatures noires »
Arkhan recrute des unités des Comtes Vampires, dans des versions propres aux Rois des Tombes, plus fortes que les originales et renforcées par ses compétences (wiki). Elles viennent d’une chaîne militaire unique, « Créatures noires », et suivent la règle des plafonds de la race : chaque bâtiment ajoute du plafond à toute la faction (données du jeu).
| Chaîne | Niveaux (colonie min.) | Ce qu’elle débloque |
|---|---|---|
| Colline tombale (1), Tumulus (2), Ancien tertre (3), Monument funéraire (4) | Loups Funestes, Nuées d’Esprits, Chauves-souris Géantes ; puis Goules des Cryptes, Spectres des Cairns ; puis Émissaires d’Outre-Tombe, Horreurs des Cryptes ; puis Archai de Morghast, Émissaires de Morghast |
Coût et plafond ajouté par bâtiment (données du jeu : niveaux de bâtiments et effets) :
- «
Colline tombale » (1 500 or, 2 tours) : +2 Nuées d’Esprits, Loups Funestes et Chauves-souris Géantes. - «
Tumulus » (2 000 or, 3 tours) : +2 Goules des Cryptes et Spectres des Cairns ; +4 Nuées d’Esprits, Loups et Chauves-souris. - «
Ancien tertre » (2 500 or, 4 tours) : +2 Émissaires d’Outre-Tombe et Horreurs des Cryptes ; +6 Goules, Spectres, Nuées d’Esprits, Loups et Chauves-souris. - «
Monument funéraire » (capitale niv. 4 ; 3 000 or, 5 tours) : +4 Émissaires d’Outre-Tombe et Horreurs, +6 Spectres, Nuées d’Esprits, Loups et Chauves-souris, +2 Morghasts ; aucun plafond de Goules.
Deux conséquences pratiques :
- Les colonies mineures plafonnent au niveau 3 : c’est l’« Ancien tertre », le meilleur niveau pour les Goules (+6), qu’il faut multiplier. Les Morghasts ne viennent que d’une capitale de province.
- Le « Monument funéraire » n’ajoute aucun plafond de Goules dans les données du jeu : monter une capitale au niveau 4 de la chaîne lui fait perdre ses +6 Goules. Gardez les Goules sur des colonies au niveau 3 et ne montez au « Monument funéraire » que là où vous voulez des Morghasts.
Les Horreurs des Cryptes, les Spectres des Cairns, les Nuées d’Esprits et les deux Morghasts ont été ajoutés à cette chaîne par la Mise à jour 9.0 ; avant, Arkhan n’avait que Goules, Loups, Chauves-souris et Émissaires d’Outre-Tombe (notes du patch 9.0).
Pourquoi ces unités comptent : elles comblent les trous du roster des Rois des Tombes. Les Goules sont une meilleure ligne que les Gardiens des Tombes dans la plupart des cas et tiennent du début à la fin (wiki) ; les Émissaires d’Outre-Tombe et Nuées d’Esprits sont éthérés, les Horreurs frappent fort, les Morghasts donnent enfin des volants d’élite. Avant la mise à jour 9.0, la condition de victoire courte demandait même d’entretenir cinq Émissaires d’Outre-Tombe.
Le Neuvième Livre de Nagash
Arkhan porte le Neuvième Livre dès le départ. Depuis la mise à jour 9.0, un Livre se vole en battant son porteur et s’échange entre vos armées (notes du patch 9.0). Il vous en faut seulement quatre de plus pour les objectifs, et Nagash les cherche aussi. Sa propre campagne le pousse à soumettre Arkhan comme premier Mortarque.
Les conditions de victoire
Victoire courte (wiki) : détruire les Chevaliers de Lyonesse, Khemri (Settra) et la Cour de Lybaras (Khalida) ; tenir la
Tour Noire d’Arkhan et y construire son landmark ; contrôler 4 Livres de Nagash à vous et à Nagash réunis. Récompenses : +1 de capacité d’armée, et +5 % de capacité d’unités vampiriques.
Victoire longue : la courte, plus 2 000 Vases canopes dépensés au Culte mortuaire, 10 Décrets de Nehekhara et 9 Livres contrôlés avec Nagash. Récompense : 2 000 Vases canopes, −1 tour de recrutement et +2 de capacité de recrutement globale.
Confédération : depuis le patch 6.3, Arkhan peut absorber Khalida et Khatep en les battant en bataille ; il n’a pas de confédération par le Culte mortuaire (notes du patch 6.3).
Arkhan est lié à Nagash, désormais jouable avec Lords of the End Times. Quand Nagash le soumet, Arkhan rejoint les Légions mortes-vivantes et gagne une monture unique,
Razarak, le Fléau des Traîtres (rang 22), réservée à cette version (données du jeu ; wiki).
Si vous jouez Arkhan, Nagash joué par l’IA ne peut pas vous soumettre : le script des Mortarques bloque toute soumission d’une faction tenue par un joueur (données du jeu). Nagash reste en revanche un rival pour les Livres : il les cherche, et un Livre porté se vole en battant son porteur.
Race · Les Rois des Tombes
Les mécaniques de la race
Le Jour de l’Éveil
Recrutement et entretien ne coûtent pas d’or. Les plafonds d’unités augmentent en construisant les bâtiments militaires correspondants dans d’autres villes. Le nombre d’armées est plafonné lui aussi : on l’augmente par la recherche et en payant au Culte mortuaire.
Au départ, on ne peut aligner qu’une seule armée : chaque nouvelle dynastie éveillée en ajoute une, pour un coût élevé (800 Vases canopes et 10 000 or la première fois, le double la suivante) (données du jeu ; wiki).
Comment fonctionnent les plafonds (données du jeu) :
- Guerriers Squelettes et Lanciers Squelettes n’ont pas de plafond : tout bâtiment principal les recrute.
- Chaque bâtiment militaire ajoute du plafond à toute la faction, et chaque exemplaire s’ajoute : deux «
Caserne de la crypte » valent deux fois +4 Archers Squelettes. Spécialiser plusieurs colonies dans la même chaîne est donc normal. - Le plafond est commun à toutes vos armées. Si vous perdez la colonie qui porte le bâtiment, le plafond baisse aussitôt : les unités restent, mais vous ne pouvez plus en recruter (guide macmyths).
- D’autres sources ajoutent du plafond : les technologies « Patronage » des Dynasties, les compétences de Settra (+2 puis +4 Gardiens des Tombes et chars), de Khalida (+6 Archers Squelettes) et des Nécrotectes spécialisés, et le Cinquième Livre de Nagash (+5 Gardiens des Tombes et chars).
- Les avant-postes permettent de recruter des unités de qualité hors plafond (joueurs).
Les Vases canopes
La ressource unique des Rois des Tombes, obtenue par les missions, les bâtiments et le butin d’après-bataille. Elle sert aux Dynasties, au Culte mortuaire et aux nouvelles armées.
Depuis le patch 6.3, les Vases canopes viennent surtout des ennemis tués en bataille (et non plus des captifs) : se battre souvent remplit la réserve (notes du patch 6.3). Autres sources : occuper ou raser une colonie, les dilemmes, la
Chambre funéraire royale (+10 par tour), les monuments comme les pyramides, et la compétence «
Collectionneur de Vases canopes » de chaque seigneur et héros (wiki ; données du jeu).
Les Décrets de Nehekhara (patch 6.3) dépensent des Vases canopes dans une province (données du jeu) :
| Décret | Coût | Effet |
|---|---|---|
| « Pureté érudite » | 500 Vases canopes | +10 au taux de recherche, +2 |
| « Réclamation légitime » | 750 Vases canopes | +2 de capacité de recrutement, sortie de garnison à longue portée (5 tours) |
| « Entendez la volonté » | 500 Vases canopes | + |
Les Dynasties
L’arbre de recherche des Rois des Tombes. Il débloque notamment des seigneurs uniques et des capacités d’armées. Le détail est dans « Les technologies » plus bas.
Le Culte mortuaire
Les Prêtres-liches fabriquent des objets uniques et peuvent ressusciter des Légions de Légende, des unités d’élite, contre des Vases canopes et des biens commerciaux.
On y trouve aussi (wiki ; données du jeu) :
- « Une nouvelle dynastie » : +1 armée sans recherche, 10 000 or et 800 Vases canopes, puis 20 000 or et 1 600 Vases canopes.
- « Un nouveau serviteur » : +1 de capacité pour un type de héros (Prêtre Liche, Nécrotecte, Prince des Tombes, Héraut des Tombes).
- Les Légions de Légende : le Vol de Djaf (Charognards), la Légion de l’Outremonde d’Usirian (Guerriers de Nehekhara éthérés), les Chevaucheurs du Vent de Khsar (Cavaliers de Nehekhara) et les Chevaliers venimeux d’Asaph (Chevaliers des Nécropoles). Plus fortes que les unités de base, elles portent une armée en début de partie (wiki).
- Des objets et bannières à fabriquer, dont le «
Canope du Vizir » ajouté au patch 6.3. - La confédération des autres Rois des Tombes (Khalida, Khatep…), possible depuis le patch 6.3 par la bataille ou par le Culte (notes du patch 6.3).
Les Grandes Incantations
Quatre rites payés en or, chacun débloqué par une condition (données du jeu) :
| Rite | Coût | Condition | Effet |
|---|---|---|---|
| Ptra | une action de Nécrotecte | fait lever un Nécrotecte de Ptra, héros bâtisseur | |
| Khsar | posséder 3 colonies | capacité d’armée « | |
| Geheb | construire la Citadelle de Nehekhara | capacité d’armée « | |
| Tahoth | posséder 20 unités | débloque l’Arche des Âmes Damnées, rangs d’expérience pour les recrues et les généraux |
Tahoth aide aussi à se relever après un revers (joueurs).
Les Livres de Nagash
Depuis la mise à jour 9.0, les Livres sont portés par des seigneurs ou stockés en ville, et peuvent être volés ou échangés. Nagash, désormais jouable, les convoite aussi.
Chaque Livre donne ses propres bonus. Depuis le patch 6.3, ils sont plus proches de la Nehekhara, et chacun ajoute la Restauration des dunes : +3 % de chances qu’un construct détruit soit restauré après la bataille, cumulable (notes du patch 6.3 ; wiki). Les plus utiles : le Cinquième (+1 armée, +5 Gardiens des Tombes et chars), le Quatrième (1 500 Vases canopes), le Septième (+50 Vases canopes par tour, recherche) et le Sixième (Prêtre Liche des Ombres, réserve de vents) (wiki).
Le Royaume des Âmes
Plus vous perdez d’unités en bataille, plus vous débloquez de capacités d’armée, des soins jusqu’à l’invocation d’un puissant Ushabti (données du jeu). À chaque palier, une vague de soins et de résurrection touche toute votre armée sur la carte ; au troisième, vous pouvez invoquer l’unité d’Ushabti (wiki). Une bataille qui tourne mal n’est donc jamais perdue d’avance.
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
Arkhan gagne de l’argent comme tous les Rois des Tombes : pas d’entretien, des bâtiments de revenus, du commerce. Ses atouts propres :
- Le commerce avec les vampires : +40 de relations avec les Comtes Vampires et la Côte Vampire, donc des accords faciles. Les Rois des Tombes, eux, ne commercent pas avec vous.
- La Tour Noire d’Arkhan (landmark, 8 000 or) : dans sa version Fidèles de Nagash, +20 Vases canopes par tour, +10 d’Autorité locale et +2 dans toute la faction, +10 % de revenus des bâtiments de la province, la capacité d’armée «
Barrage de Légionnaires » pour toutes vos armées et une grosse garnison (Gardiens des Tombes, Ushabti, Nécrosphinx) (données du jeu ; wiki). C’est la meilleure source de Vases canopes de la faction. - Le pillage : la Lame Sépulcrale d’Arkhan donne +15 % de butin après bataille ; la compétence «
Tout est à moi ! » ajoute jusqu’à +15 % de butin, de pillage et de sac. - Les Vases canopes : le premier chapitre de la campagne rapporte de l’or, et chaque bataille rapporte des Vases canopes depuis le patch 6.3.
Bâtiments à monter en premier :
- Le niveau de la capitale (Palais du Calife Sorcier), pour les créneaux.
- «
Colline tombale » puis «
Tumulus » : Goules des Cryptes, le cœur de l’armée. Construisez cette chaîne dans plusieurs colonies, comme toute chaîne militaire des Rois des Tombes. Le wiki la cite comme le bâtiment à multiplier avant l’arrivée des grands ennemis. - Infanterie niv. 2 pour les Archers, et une «
Statuaire de Khemri » (colonie niv. 2) dès que possible : avec le Neuvième Livre, ce seul bâtiment ouvre plusieurs unités d’Ushabti. - «
Ancien tertre » (colonie niv. 3) pour les Émissaires d’Outre-Tombe, les Horreurs des Cryptes et +6 Goules, puis la Tour Noire dès qu’elle est prise (elle demande une colonie niv. 4). - En fin de partie, un seul «
Monument funéraire » dans une capitale pour les Morghasts ; les autres colonies de la chaîne restent au niveau 3 pour les Goules.
Technologies : l’arbre des Dynasties est commun (voir la fiche de race). Arkhan a déjà deux armées : la première « Sagesse » vous en donne une troisième, mais vous pouvez d’abord prendre « Sacerdoce de Ptra » (Prêtres Liches) et les héros, puis la Quatrième Dynastie (Gardiens des Tombes, Hiérotitan) et la Sixième (constructs). Les technologies de squelettes de la Première Dynastie pèsent moins pour lui : sa ligne est faite de Goules.
Race · Les Rois des Tombes
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · Les Rois des Tombes
Les technologies
Structure de l’arbre
L’arbre des Dynasties compte six colonnes, une par Dynastie, puis un bloc final (données du jeu). Chaque Dynastie comprend :
- un roi unique (100 points) : Wakhaf, Rakhash, Thutep, Lahmizzash, Setep, Alkhazzar II, seigneurs plus forts que le Roi des Tombes générique ;
- « Sagesse de la … Dynastie » (1 000 points) : +1 armée, +1 Héraut des Tombes et un bonus de faction, mais une pénalité de recherche, réduite au patch 6.3 ;
- trois technologies de héros (Prêtre Liche, Nécrotecte, Prince des Tombes : +1 capacité, +2 rangs de recrutement) ;
- trois technologies d’unités (400 points) et un « Patronage » qui augmente les plafonds ;
- une « Proclamation » (économie) et un bonus d’unités.
| Dynastie | Unités renforcées | « Patronage » (plafond) | Bonus notable |
|---|---|---|---|
| Première | Squelettes et chars (charge, attaque, | +2 Guerriers de Nehekhara et chars | −5 % de coût de construction, +1 Ushabti du Royaume des Âmes |
| Deuxième | Archers Squelettes, cavalerie, Géant d’os | +2 cavalerie, +1 Géant d’os | +10 % de butin, |
| Troisième | Charognard, Scorpions, Rôdeurs Sépulcraux | +2 Charognard, Rôdeurs et Scorpions | +10 % de |
| Quatrième | Gardiens des Tombes, Hiérotitan, héros intégrés | +2 Gardiens des Tombes, +1 Hiérotitan | −1 tour de blessure |
| Cinquième | Chevaliers des Nécropoles, Catapulte, Arche des Âmes Damnées | +2 Chevaliers et Catapultes | +10 % de |
| Sixième | Ushabti, Nécrosphinx, Sphinx, Titan Khemrique | +1 Ushabti, Nécrosphinx, Sphinx et Titan | constructs immunisés aux attaques de flanc, +10 moral, +5 % de vie |
Le bloc final, « Les Hérauts indépendants » (800 points), donne +2 armées, −1 tour de recrutement global et +3 de capacité de recrutement global ; sept Hérauts (200 points chacun) suivent.
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu et des conseils de joueurs.
- « Sagesse de la Première Dynastie » le plus tôt possible : la deuxième armée compte plus que tout.
- « Sacerdoce de Ptra » (Prêtre Liche) et « Apprentissage de Pehenna » (Nécrotecte) : les héros portent l’armée du début. Débloquez les héros tôt (joueurs).
- Les trois technologies d’unités de la Première Dynastie et son « Patronage » : vos squelettes et vos chars sont l’essentiel de l’armée jusqu’au tour 30.
- Les rois uniques (100 points) au passage : bon marché, de meilleurs seigneurs pour les nouvelles armées.
- La Dynastie de votre armée : la Quatrième pour les Gardiens des Tombes, la Cinquième pour les Chevaliers des Nécropoles, la Sixième pour les constructs (la plus forte en fin de partie).
- « Les Hérauts indépendants » dès que les six « Sagesse » sont faites.
À repousser : la Troisième Dynastie si vous n’alignez ni Scorpions ni Rôdeurs, les technologies de cavalerie légère dans une armée de constructs, les Proclamations économiques mineures quand une « Sagesse » est disponible.
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 74 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 000 | Capacité de l’armée : +1 Taux de recherche : −20 Durée de construction : −1 pour les bâtiments de défense Capacité de héros : +1 pour les Hérauts des Tombes Rang du Héros recruté : +2 pour les Hérauts des Tombes | |
| 1 | 200 | Portée de déplacement de campagne : +10 % Coûts de construction : −5 % pour tous les bâtiments Vous pouvez désormais recevoir des Ushabtis provenant du Royaume des Âmes +1 fois de plus. | |
| 1 | 1 000 | Capacité de l’armée : +1 Taux de recherche : −20 Croissance : +15 Capacité de héros : +1 pour les Hérauts des Tombes Rang du Héros recruté : +2 pour les Hérauts des Tombes | |
| 1 | 200 | Coûts de construction : −10 % pour les bâtiments de cavalerie et de chars Revenus issus de pillages post-bataille : +10 % | |
| 1 | 1 000 | Capacité de l’armée : +1 Taux de recherche : −20 Capacité de héros : +1 pour les Hérauts des Tombes Rang du Héros recruté : +2 pour les Hérauts des Tombes Corruption : −5 (toutes les provinces) | |
| 1 | 200 | Coûts de construction : −10 % pour les bâtiments de colonie/de capitale de province Autorité : +2 Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +10 % | |
| 1 | 1 000 | Capacité de l’armée : +1 Taux de recherche : −20 Temps de récupération des blessures : −1 tours (tous les personnages) Capacité de héros : +1 pour les Hérauts des Tombes Rang du Héros recruté : +2 pour les Hérauts des Tombes Corruption vampirique : +5 | |
| 1 | 200 | Coûts de construction : −10 % pour les murs et les bâtiments de garnison, de citadelle et de domaine Chances de succès d’une embuscade : +10 % Revenu provenant de mises à sac et de pillages de colonies : +10 % | |
| 1 | 1 000 | Capacité de l’armée : +1 Taux de recherche : −20 Capacité de héros : +1 pour les Hérauts des Tombes Rang du Héros recruté : +2 pour les Hérauts des Tombes Autorité : +2 | |
| 1 | 200 | Coûts de construction : −10 % pour les bâtiments de revenus, de croissance et d’ordre public Rang de recrutement : +1 pour toutes les unités Revenus provenant des bâtiments de revenus : +10 % | |
| 1 | 1 000 | Capacité de l’armée : +1 Taux de recherche : −20 Capacité de héros : +1 pour les Hérauts des Tombes Rang du Héros recruté : +2 pour les Hérauts des Tombes Corruption vampirique : +5 Capacité passive : Gardien (tous les seigneurs) | |
| 1 | 200 | Coûts de construction : −10 % pour les bâtiments de recrutement de construction Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces) Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +5 (toutes les armées) | |
| 1 | 800 | Capacité de l’armée : +2 Corruption : −4 Durée de recrutement global : −1 tour(s) (minimum 1) Capacité de recrutement global : +3 | |
| 1 | 200 | Objet : Héraut de Rasetra | |
| 1 | 200 | Objet : Héraut de Djaf | |
| 1 | 200 | Objet : Héraut de Mahrak | |
| 1 | 200 | Objet : Héraut du Sphinx | |
| 1 | 200 | Objet : Héraut de Zandri | |
| 1 | 200 | Objet : Héraut de Khemri | |
| 1 | 200 | Objet : Hérauts du Scorpion | |
| 2 | 100 | Ajoute le Roi des Tombes Wakhaf au groupe de seigneurs de votre faction | |
| 2 | 200 | Réduction de la perte de vigueur : −25 % pour les Guerriers de Nehekhara, Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes et Chars Rang au recrutement : +2 pour les Guerriers de Nehekhara, Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes et Chars | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Prêtre Liche Héros recrutables : +1 pour les Prêtres Liches Rang du Héros recruté : +2 pour les Prêtres Liches | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Nécrotecte Héros recrutables : +1 pour les Nécrotectes Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécrotectes | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Prince des Tombes Héros recrutables : +1 pour les Princes des Tombes Rang du Héros recruté : +2 pour les Princes des Tombes | |
| 2 | 400 | Vitesse : +10 % pour les unités d’infanterie de mêlée Bonus de charge : +10 pour les Guerriers de Nehekhara, Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes et Chars | |
| 2 | 400 | Attaque en mêlée : +5 pour les Guerriers de Nehekhara, Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes et Chars Défense en mêlée : +5 pour les Guerriers de Nehekhara, Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes et Chars | |
| 2 | 400 | Armure : +10 pour les Guerriers de Nehekhara, Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes et Chars Puissance des armes : +10 % pour les Guerriers de Nehekhara, Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes et Chars | |
| 2 | 400 | Capacité de l’unité : +2 Guerriers de Nehekhara Char à Archers Squelettes Char Squelette | |
| 2 | 100 | Ajoute le Roi des Tombes Rakhash au groupe de seigneurs de votre faction | |
| 2 | 200 | Capacité : Recharge ! pour les Géant d’os Puissance de l’attaque de jet : +20 % pour les Géants d’os Vitesse : 10 % pour les Géants d’os | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Prêtre Liche Héros recrutables : +1 pour les Prêtres Liches Rang du Héros recruté : +2 pour les Prêtres Liches | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Nécrotecte Héros recrutables : +1 pour les Nécrotectes Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécrotectes | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Prince des Tombes Héros recrutables : +1 pour les Princes des Tombes Rang du Héros recruté : +2 pour les Princes des Tombes | |
| 2 | 400 | Bonus de charge : +10 pour les Cavaliers Squelettes et Cavaliers de Nehekhara Munitions : +15 % pour les Archers et Cavaliers Squelettes Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Archers Squelettes et Cavaliers Squelettes | |
| 2 | 400 | Masse d’unités : +20 % pour les Cavaliers Squelettes et Cavaliers de Nehekhara Attaque en mêlée : +5 pour les Cavaliers Squelettes et Cavaliers de Nehekhara Défense en mêlée : +5 pour les Cavaliers Squelettes et Cavaliers de Nehekhara | |
| 2 | 400 | Armure : +15 pour les Archers Squelettes et Cavaliers Attaque en mêlée : +5 pour les Géants d’os Puissance des tirs : +10 % pour les Archers Squelettes et les Cavaliers Résistance ultime : +10 % pour les Géant d’os | |
| 2 | 400 | Capacité de l’unité : +1
Géant d’os Capacité de l’unité : +2 Cavaliers de Nehekhara Cavaliers Squelettes Éclaireurs squelettes | |
| 2 | 100 | Ajoute le Roi des Tombes Thutep au groupe de seigneurs de votre faction | |
| 2 | 200 | Nombre d’utilisations de capacité : +1 pour La mort venue des cieux pour Le Vol de Djaf Attribut : Parfaite vigueur pour les Charognards et les Scorpions des Tombes | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Prêtre Liche Héros recrutables : +1 pour les Prêtres Liches Rang du Héros recruté : +2 pour les Prêtres Liches | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Nécrotecte Héros recrutables : +1 pour les Nécrotectes Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécrotectes | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Prince des Tombes Héros recrutables : +1 pour les Princes des Tombes Rang du Héros recruté : +2 pour les Princes des Tombes | |
| 2 | 400 | Défense en mêlée : +5 pour les Charognards Dégâts des armes perforantes : +5 pour les Charognards Bonus de charge : +10 pour les Charognards | |
| 2 | 400 | Vitesse : +15 % pour les Scorpions des Tombes Attaque en mêlée : +5 pour les Scorpions des Tombes Défense en mêlée : +5 pour les Scorpions des Tombes | |
| 2 | 400 | Armure : +10 pour les Rôdeurs Sépulcraux Attaque en mêlée : +5 pour les Rôdeurs Sépulcraux Défense en mêlée : +5 pour les Rôdeurs Sépulcraux | |
| 2 | 400 | Capacité de l’unité : +2 Charognard Rôdeurs Sépulcraux Scorpion des Tombes | |
| 2 | 100 | Ajoute le Roi des Tombes Lahmizzash au groupe de seigneurs de votre faction | |
| 2 | 200 | Temps de repos : −15 % pour Buveur d’Esprit et Regard Embrasé de Shem pour les Hiérotitans Commandement : +10 en combat contre les armées qui répandent la corruption | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Prêtre Liche Héros recrutables : +1 pour les Prêtres Liches Rang du Héros recruté : +2 pour les Prêtres Liches | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Nécrotecte Héros recrutables : +1 pour les Nécrotectes Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécrotectes | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Prince des Tombes Héros recrutables : +1 pour les Princes des Tombes Rang du Héros recruté : +2 pour les Princes des Tombes | |
| 2 | 400 | Attaque en mêlée : +5 pour les Héros implantés Attaque en mêlée : +5 pour les Gardiens des Tombes Défense en mêlée : +5 pour les Héros implantés Défense en mêlée : +5 pour les Gardiens des Tombes | |
| 2 | 400 | Attaque en mêlée : +5 pour les Hiérotitans Défense en mêlée : +5 pour les Hiérotitans Résistance ultime : +10 % pour les Hiérotitans | |
| 2 | 400 | Armure : +10 pour les Gardiens des Tombes et Hiérotitans Puissance des armes : +10 % pour les Gardiens des Tombes et Hiérotitans | |
| 2 | 400 | Capacité de l’unité : +1
Hiérotitan Capacité de l’unité : +2 Gardien des Tombes Gardien des Tombes (Hallebardes) | |
| 2 | 100 | Ajoute le Roi des Tombes Setep au groupe de seigneurs de votre faction | |
| 2 | 200 | Attribut : Déploiement de l’avant-garde pour les Chevaliers des Nécropoles Capacité passive : Voyageur pour les Chevaliers des Nécropoles et Rôdeurs Sépulcraux | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Prêtre Liche Héros recrutables : +1 pour les Prêtres Liches Rang du Héros recruté : +2 pour les Prêtres Liches | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Nécrotecte Héros recrutables : +1 pour les Nécrotectes Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécrotectes | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Prince des Tombes Héros recrutables : +1 pour les Princes des Tombes Rang du Héros recruté : +2 pour les Princes des Tombes | |
| 2 | 400 | Attribut : Blocage des projectiles à 360° pour les Arches des Âmes Damnées (et les unités qui les montent) Chance de bloquer les tirs : +33 % pour l’Arche des Âmes Damnées (et les unités qui les montent) Munitions : +20 % pour les Catapultes à Crânes Hurlants et les Arches des Âmes Damnées Réduction du temps de rechargement : +15 % pour les Catapultes à Crânes et les Arches des Âmes Damnées | |
| 2 | 400 | Attaque en mêlée : +5 pour les Chevaliers des Nécropoles Défense en mêlée : +5 pour les Chevaliers des Nécropoles | |
| 2 | 400 | Armure : +10 pour les Chevaliers des Nécropoles Puissance des armes : +10 % pour les Chevaliers des Nécropoles Puissance des tirs : +10 % pour les Catapultes à Crânes et les Arches des Âmes Damnées | |
| 2 | 400 | Capacité de l’unité : +2 Chevaliers des Nécropoles Chevaliers des Nécropoles (Hallebardes) Catapulte à Crânes Hurlants | |
| 2 | 100 | Ajoute le Roi des Tombes Alkhazzar II au groupe de seigneurs de votre faction | |
| 2 | 200 | Points de vie : +5 % (tous les personnages) Attribut : Immunité contre le flanquement (tous les personnages) Commandement : +10 pour les unités de construction | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Prêtre Liche Héros recrutables : +1 pour les Prêtres Liches Rang du Héros recruté : +2 pour les Prêtres Liches | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Nécrotecte Héros recrutables : +1 pour les Nécrotectes Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécrotectes | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Prince des Tombes Héros recrutables : +1 pour les Princes des Tombes Rang du Héros recruté : +2 pour les Princes des Tombes | |
| 2 | 400 | Attaque en mêlée : +5 pour les Ushabtis Défense en mêlée : +5 pour les Ushabtis Puissance des armes : +10 % pour les Ushabti et Ushabti (Grands Arcs) Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Ushabtis | |
| 2 | 400 | Armure : +10 pour les Nécrosphinx Attaque en mêlée : +5 pour les Nécrosphinx Défense en mêlée : +5 pour les Nécrosphinx | |
| 2 | 400 | Armure : +10 pour les Sphinx de Guerre de Khemri et les Titans Khemriques Défense en mêlée : +5 pour les Sphinx de Guerre de Khemri et les Titans Khemriques Puissance des armes : +10 % pour les Titans Khemriques Puissance des tirs : +15 % pour les Sphinx de Guerre de Khemri | |
| 2 | 400 | Capacité de l’unité : +1
Ushabti
Ushabti (Grands Arcs) Capacité de l’unité : +1 Nécrosphinx Capacité de l’unité : +1 Sphinx de guerre de Khemri Capacité de l’unité : +1 Titans Khemriques |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Synthèse de la stratégie de faction du wiki et des données du jeu (positions et diplomatie) ; adaptez selon les mouvements de Jeanne et de Nagash. Le piège du début : rompre le pacte avec l’Ost de Nagash ou attaquer les vampires voisins, qui sont vos partenaires commerciaux.
Tours 1 à 5
- Recrutez tout de suite un second seigneur (Roi des Tombes ou Grand Prêtre Liche) : la faction a déjà deux armées de capacité. Faites-le suivre Arkhan (wiki).
- Arkhan attaque Lashiek dès le tour 1 : les Chevaliers de la Flamme n’ont qu’une armée. La province de la Terre des Assassins est à vous.
- Construction : niveau du Palais du Calife Sorcier, puis «
Colline tombale », première marche vers les Goules des Cryptes. - Recherche : « Sacerdoce de Ptra » (Prêtres Liches), puis la première « Sagesse » ou les héros : la deuxième armée existe déjà, la première « Sagesse » peut attendre.
- Diplomatie : accords commerciaux avec l’Empire Strygos, Mannfred, Neferata, la Côte Vampire (Luthor Harkon a déjà un pacte avec vous) ; ne rompez pas le pacte avec Nagash.
Tours 6 à 10
- Remontez au nord vers Copher. Jeanne de Lyonesse est encore occupée par son premier ennemi : frappez avant qu’elle ne se renforce (wiki).
- Gardez la seconde armée en soutien : votre avantage numérique est la clé contre ses quelques unités dangereuses.
- «
Tumulus » pour les premières Goules des Cryptes supplémentaires. - Une colonie passe au niveau 2 : «
Statuaire de Khemri ». Le Neuvième Livre lève le plafond d’Ushabti, ce sont vos premiers constructs de choc. - Arkhan atteint le rang 7 : la quête de la Lame Sépulcrale d’Arkhan s’ouvre.
Tours 11 à 20
- Prenez Fyrus pendant que Jeanne assiège Al-Haikk : elle subit l’usure, et votre nombre fait le reste (wiki).
- Terminez Jeanne : c’est une des conditions de victoire.
- Au rang 10, ouvrez la ligne unique d’Arkhan («
Légions de la mort » en premier si l’armée compte des unités vampiriques). - Lancez la quête de la Lame Sépulcrale dès que l’armée est prête.
- Montez la chaîne « Créatures noires » au niveau 3 («
Ancien tertre ») dans les colonies mineures : +6 Goules chacune, Émissaires d’Outre-Tombe et Horreurs des Cryptes.
Tours 21 à 40
- Choisissez la suite : prendre le désert aux Ogres (Les Affamés) ou les montagnes aux Nains, les deux aident à long terme (wiki).
- Prenez la
Tour Noire d’Arkhan à la Dynastie Rakaph et construisez son landmark (Vases canopes, contrôle, condition de victoire). - Au rang 12, quête du
Bâton de Nagash. - Montez une troisième armée (« Sagesse » ou « Une nouvelle dynastie ») : il en faut au moins trois quand le premier grand ennemi arrive de l’est (wiki).
Après le tour 40
- Volkmar ou Settra finissent par atteindre votre frontière : celui qui arrive le premier devient votre menace principale (wiki).
- Avec Arkhan monté en niveau et plusieurs « Tumulus », attaquez Nehekhara : Khemri (Settra) et Lybaras (Khalida) sont des conditions de victoire. Battez Khalida et Khatep pour les confédérer.
- Collectionnez les Livres de Nagash et placez-les sur vos personnages les plus sûrs.
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · Les Rois des Tombes
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Masse | Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes, Guerriers de Nehekhara![]() | Votre infanterie de base : sans plafond pour les squelettes, faible mais jetable. |
| Enclume | Gardiens des Tombes, Gardiens des Tombes (Hallebardes)![]() | L’infanterie solide de la race, celle qui tient le centre en fin de partie. |
| Tir | Archers Squelettes, Éclaireurs squelettes, Chars à Archers Squelettes, Ushabti (Grands Arcs) | Les Archers sont utiles du début à la fin ; les Ushabti (Grands Arcs) sont le meilleur tir de la race. |
| Cavalerie et chars | Cavaliers Squelettes, Cavaliers de Nehekhara, Chars Squelettes, Chevaliers des Nécropoles, Chevaliers des Nécropoles (Hallebardes)![]() ![]() | Les chars chargent fort et vite ; les Chevaliers des Nécropoles sont la meilleure mêlée mobile. |
| Constructions | Ushabti, Rôdeurs Sépulcraux, Scorpion des Tombes, Sphinx de guerre de Khemri, Nécrosphinx, Hiérotitan, Géant d’os, Titan Khemrique![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Le cœur de la puissance de fin de partie. |
| Artillerie et volants | Catapultes à Crânes Hurlants, Arche des Âmes Damnées, Charognard![]() | Dégâts de zone et effet sur le moral ; le Charognard éclaire et chasse l’artillerie. |
| Héros | Prêtre Liche, Prince des Tombes, Nécrotecte, Héraut des Tombes![]() ![]() ![]() | Le Prêtre Liche est le pilier magique de l’armée, le Nécrotecte celui des constructs. |
| Seigneurs génériques | Roi des Tombes, Grand Prêtre Liche | Le Roi des Tombes se bâtit autour d’un dieu (Ptra, Geheb, Asaph, Usirian) ; les rois des Dynasties sont des seigneurs uniques débloqués par la recherche. |
Le Roi des Tombes choisit un dieu dans son arbre de compétences (Ptra, Geheb, Asaph ou Usirian) : construisez l’armée autour de ce choix, chars et infanterie lourde pour Ptra, chasse aux seigneurs et aux monstres pour Geheb, tir et embuscades pour Asaph (guide gameplay.tips). Le Grand Prêtre Liche, seigneur sorcier arrivé avec Lords of the End Times, existe en versions Nehekhara, Lumière, Mort et Ombres (wiki).
Race · Les Rois des Tombes
Les unités
Bâtiments et niveaux tirés des données du jeu ; le niveau de colonie indiqué est le niveau minimum de la colonie. Les colonies mineures s’arrêtent au niveau 3 : tout ce qui demande le niveau 4 ou 5 se construit dans une capitale de province.
Afficher le tableau des 25 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Guerriers Squelettes | Masse | Bâtiment principal de toute colonie, dès le niveau 1, sans plafond | Épée et bouclier, très faibles mais illimités. Chair à canon pour boucher un trou ou absorber une charge ; à remplacer dès que les plafonds le permettent. |
| Lanciers Squelettes | Masse anti-grand | Bâtiment principal de toute colonie, dès le niveau 1, sans plafond | Le meilleur choix d’infanterie illimitée : anti-grand, ils tiennent les chars et la cavalerie légère. Ligne de début de partie, puis bouche-trou et flancs jusqu’à la fin. |
| Guerriers de Nehekhara | Masse | Infanterie niv. 1 « | Squelettes d’élite : meilleure défense et meilleur moral que les Guerriers Squelettes. La ligne du début et du milieu de partie, en attendant les Gardiens des Tombes. |
| Archers Squelettes | Tir | Infanterie niv. 1 « | Tir en cloche bon marché, faible contre l’ |
| Gardiens des Tombes | Enclume | Infanterie niv. 2 « | L’infanterie solide de la race : |
| Gardiens des Tombes (Hallebardes) | Enclume anti-grand | Infanterie niv. 3 « | Hallebardes perforantes et anti-grand : la réponse aux chars, à la cavalerie lourde et aux monstres. Indispensables contre |
| Cavaliers Squelettes | Cavalerie légère | Cavalerie niv. 1 « | Cavalerie rapide et fragile. Chasse les tireurs et l’artillerie au début, puis cède la place aux Cavaliers de Nehekhara. |
| Éclaireurs squelettes | Cavalerie de tir | Cavalerie niv. 1 « | Harcèlement à distance et poursuite des unités en fuite. Une ou deux par armée pour attirer l’ennemi et finir les tireurs. |
| Cavaliers de Nehekhara | Cavalerie de choc | Cavalerie niv. 2 « | Bonne cavalerie de début de partie (wiki) : cycle de charge dans le dos de l’ennemi. Leur version Légion de Légende (Chevaucheurs du Vent de Khsar) est encore meilleure. |
| Chevaliers des Nécropoles | Cavalerie monstrueuse | Cavalerie niv. 3 « | Guerriers montés sur des serpents de pierre : la meilleure mêlée mobile de la race. Marteau de milieu et fin de partie contre l’infanterie et les tireurs. |
| Chevaliers des Nécropoles (Hallebardes) | Cavalerie monstrueuse anti-grand | Cavalerie niv. 4 « | Variante anti-grand : chasse les monstres, la cavalerie lourde et les chars ennemis. À préférer contre Ogres, |
| Rôdeurs Sépulcraux | Infanterie monstrueuse | Cavalerie niv. 3 « | Constructions serpentins à la hallebarde, avec un regard magique qui frappe à distance. Contre les monstres et l’infanterie d’élite ; très bons sur un flanc avec la cinquième Dynastie. |
| Chars Squelettes | Char | Chars niv. 1 « | Charge dévastatrice contre l’infanterie, puis on se retire et on recharge. Fragiles s’ils restent bloqués. Le plafond monte vite avec Settra et la première Dynastie. |
| Chars à Archers Squelettes | Char de tir | Chars niv. 2 « | Char qui tire en mouvement puis charge. Harcèle les flancs et les tireurs ennemis ; plafond partagé avec les Chars Squelettes. |
| Catapultes à Crânes Hurlants | Artillerie | Chars niv. 3 « | Tir indirect à longue portée, dégâts de zone et de moral. Utile contre les masses d’infanterie et pour les sièges ; une ou deux par armée. |
| Arche des Âmes Damnées | Artillerie magique | Rite « Grande Incantation de Tahoth » (panneau des Régiments de Renom) | Artillerie magique qui ne se construit pas : on l’obtient par le rite de Tahoth. Force l’ennemi à quitter une position retranchée (guide gameplay.tips) ; dégâts magiques utiles contre éthérés et démons. |
| Charognard | Volant | Ordre public niv. 1 « | Faibles en combat, mais rapides : éclairage, poursuite et chasse aux machines de guerre. Une unité par armée est conseillée (guide gameplay.tips). |
| Ushabti | Infanterie monstrueuse | Ushabti niv. 1 « | Constructions à grandes lames, perforants, qui broient l’infanterie. Arrivent plus tôt que dans le deuxième jeu (joueurs) : la première vraie unité de choc du milieu de partie. |
| Ushabti (Grands Arcs) | Tir monstrueux | Ushabti niv. 2 « | Tir lourd et perforant, contre les monstres, la cavalerie et l’élite blindée. Souvent cité comme la meilleure unité de la race (joueurs) ; deux à quatre par armée en fin de partie. |
| Scorpion des Tombes | Monstre | Scorpions niv. 1 « | Monstre perforant qui peut surgir de terre derrière les lignes. Chasse l’artillerie et frappe les tireurs ; depuis le patch 6.3, disponible dans les colonies mineures. |
| Géant d’os | Monstre de soutien | Citadelle niv. 1 « | Grand squelette qui lance des projectiles de zone puis combat au contact. Utile contre l’infanterie groupée ; la deuxième Dynastie lui donne « Recharge ! » et plus de dégâts de zone. |
| Sphinx de guerre de Khemri | Monstre | Statue « | Monstre à terreur portant des archers. Piétine l’infanterie et tient un flanc à lui seul. Aussi la meilleure monture du Roi des Tombes, faute d’autre anti-grand (guide gameplay.tips). |
| Nécrosphinx | Monstre anti-grand | Statue « | Tueur de monstres et de héros, avec une frappe de décapitation. Réservez-le aux grandes cibles (dragons, Mammouths, dinosaures, seigneurs) ; il souffre contre les masses d’infanterie. |
| Hiérotitan | Monstre magique | Statue « | Construction lanceur de sorts (« |
| Titan Khemrique | Monstre géant | Scorpions niv. 2 « | Scarabée géant de pierre, plus grand que le Nécrosphinx, arrivé avec Lords of the End Times. Brise le point le plus dur de la ligne ennemie ; un par armée. |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 25 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Guerriers Squelettes | 30075 / tour | 9 760160 hommes | 20bouclier 35 % | 35 | 31 | 18 / 22charge 6 | 20 + 6 perf. | — |
| Lanciers Squelettes | 32581 / tour | 9 760160 hommes | 20bouclier 35 % | 35 | 31 | 14 / 30charge 4 | 18 + 6 perf.+14 contre les grands | — |
| Guerriers de Nehekhara | — | 9 120120 hommes | 45 | 45 | 28 | 32 / 22charge 15 | 26 + 7 perf.+7 contre l’infanterie | — |
| Archers Squelettes | — | 6 840120 hommes | 20 | 35 | 31 | 10 / 14charge 3 | 17 + 3 perf. | 140 m10 + 1 perf., 22 tirs |
| Gardiens des Tombes | — | 9 840120 hommes | 55bouclier 55 % | 65 | 28 | 32 / 41charge 8 | 33 + 9 perf. | — |
| Gardiens des Tombes (Hallebardes) | — | 9 840120 hommes | 55bouclier 55 % | 65 | 28 | 25 / 47charge 5 | 9 + 20 perf.+19 contre les grands | — |
| Cavaliers Squelettes | — | 4 86060 hommes | 30bouclier 30 % | 45 | 76 | 24 / 26charge 34 | 21 + 7 perf. | — |
| Éclaireurs squelettes | — | 4 68060 hommes | 30 | 45 | 76 | 20 / 22charge 25 | 17 + 3 perf. | 140 m14 + 3 perf., 18 tirs |
| Cavaliers de Nehekhara | — | 6 36060 hommes | 50bouclier 30 % | 50 | 78 | 28 / 34charge 26 | 28 + 10 perf. | — |
| Chevaliers des Nécropoles | — | 7 27224 hommes | 110bouclier 30 % | 60 | 66 | 40 / 43charge 52 | 25 + 42 perf. | — |
| Chevaliers des Nécropoles (Hallebardes) | — | 7 27224 hommes | 110 | 60 | 66 | 32 / 37charge 40 | 19 + 36 perf.+32 contre les grands | — |
| Rôdeurs Sépulcraux | — | 7 04016 hommes | 80 | 50 | 50 | 22 / 30charge 10 | 23 + 52 perf.+18 contre les grands, magiques | 80 m26 + 104 perf., 12 tirs |
| Chars Squelettes | — | —24 hommes | 80 | 55 | 74 | 22 / 24charge 58 | 24 + 10 perf.+12 contre l’infanterie | — |
| Chars à Archers Squelettes | — | —24 hommes | 80 | 55 | 74 | 22 / 24charge 58 | 24 + 10 perf.+12 contre l’infanterie | 140 m29 + 16 perf., 30 tirs |
| Catapultes à Crânes Hurlants | — | —44 hommes | 20 | 40 | 28 | 10 / 6charge 5 | 17 + 3 perf. | 380 m30 + 120 perf., 22 tirs |
| Arche des Âmes Damnées | — | —1 entité | 80 | 60 | 28 | 20 / 14charge 8 | 20 + 6 perf. | 440 m40 + 90 perf. ×7, 20 tirs |
| Charognard | — | 5 04024 hommes | 20 | 35 | 80 | 26 / 46charge 12 | 35 + 12 perf. | — |
| Ushabti | — | 8 12816 hommes | 90 | 50 | 54 | 23 / 35charge 18 | 22 + 57 perf.+12 contre l’infanterie | — |
| Ushabti (Grands Arcs) | — | 6 09612 hommes | 90 | 40 | 54 | 23 / 35charge 18 | 18 + 47 perf. | 255 m18 + 104 perf., 21 tirs |
| Scorpion des Tombes | — | 6 0201 entité | 90 | 55 | 50 | 35 / 33charge 45 | 120 + 300 perf.+15 contre l’infanterie | — |
| Géant d’os | — | 12 6201 entité | 80 | 55 | 32 | 30 / 28charge 20 | 100 + 300 perf. | 350 m90 + 360 perf., 20 tirs |
| Sphinx de guerre de Khemri | — | 38 4804 hommes | 95 | 60 | 68 | 38 / 38charge 64 | 140 + 340 perf.+15 contre l’infanterie | — |
| Nécrosphinx | — | 8 9601 entité | 100 | 60 | 68 | 48 / 40charge 52 | 180 + 460 perf.+35 contre les grands | — |
| Hiérotitan | — | 12 6201 entité | 100 | 60 | 32 | 56 / 45charge 20 | 140 + 430 perf.magiques | — |
| Titan Khemrique | — | 15 0001 entité | 120 | 60 | 68 | 58 / 40charge 35 | 200 + 400 perf. | — |
Les héros (données du jeu ; wiki) :
- Le Prêtre Liche : sorcier en quatre domaines (Nehekhara, Lumière, Mort, Ombres). Chaque technologie « Sacerdoce » des Dynasties le débloque et ajoute +1 de capacité.
- Le Nécrotecte : renforce les constructs proches et peut se spécialiser pour augmenter le plafond d’Ushabti ou de Rôdeurs et Chevaliers des Nécropoles. Indispensable dès que l’armée compte trois constructs.
- Le Prince des Tombes : héros de mêlée, moral et un peu d’anti-grand ; à pied ou en char.
- Le Héraut des Tombes (Lords of the End Times) : garde du corps du roi, duelliste. Une capacité par technologie « Sagesse » des Dynasties ou par le Culte mortuaire.
Les joueurs conseillent d’avoir, dès le début, deux des trois héros principaux dans chaque armée : leurs auras de moral comptent beaucoup pour des unités qui s’effritent (joueurs).
Donnez aussi à chaque seigneur et héros la compétence «
Collectionneur de Vases canopes » (+5, +10 puis +15 Vases canopes par tour selon le niveau, et un peu plus de Vases canopes après bataille (données du jeu)) ; passez vite aux constructs (Ushabti, Sphinx, Scorpions), car les squelettes de base sont vite dépassés ; gardez en vie les bonnes unités de départ (joueurs).
Race · Les Rois des Tombes
La magie
Le Prêtre Liche utilise le domaine de Nehekhara, propre aux Rois des Tombes, ou celui de la Lumière, de la Mort ou des Ombres selon sa version (wiki). Nehekhara soigne et relève vos morts, et pousse vos constructs. Les Prêtres Liches sont aussi le pilier de l’armée : quand le dernier tombe, les morts-vivants s’effritent plus vite.
Settra, Khatep et les Prêtres Liches de Nehekhara maîtrisent Nehekhara ; Arkhan la Mort. Le Hiérotitan lance lui-même «
Buveur d’Esprit » et «
Regard Embrasé de Shem », et l’
Arche des Âmes Damnées apporte des dégâts magiques (données du jeu).
Le domaine de Nehekhara
Passif «
Morts Sans Repos » : chaque sort lancé soigne fortement les morts-vivants alliés à portée et relève des combattants tombés (wiki). Lancez souvent, même de petits sorts.
| Sort | Quand le lancer |
|---|---|
| « | Sur des Ushabti, des Chevaliers des Nécropoles ou des chars au moment du contact |
| « | Sur le construct ou les Gardiens des Tombes qui encaissent la charge |
| « | Sur des Ushabti (Grands Arcs) ou des Archers pendant l’approche |
| « | Contre une unité nombreuse, ou pour ralentir une cavalerie |
| « | Sur une masse d’infanterie engagée contre vos squelettes jetables |
| « | Sur l’élite ennemie au contact : le sort le plus rentable du domaine |
Un joueur conseille d’envoyer vos squelettes au contact puis de lancer vos sorts de zone directement sur eux et l’ennemi mêlés : ils ne vous coûtent rien. Un autre reproche au domaine de concentrer ses dégâts sur une seule cible (joueurs).
Les autres domaines
- Lumière : le filet et les bonus de moral empêchent les unités de s’effriter sous la pression ; contre démons et morts-vivants. Essentielle à une armée de tir et d’embuscade (guide gameplay.tips).
- Mort : « Buveur d’Esprit » et les malédictions retirent les seigneurs, héros et monstres ennemis. Le domaine d’Arkhan.
- Ombres : malédictions et vortex, utiles pour encercler. Le Prêtre Liche des Ombres est lié au Sixième Livre de Nagash (wiki).
Quel domaine choisir : Nehekhara pour une armée lente de constructs et d’élite, que le passif soigne en continu ; Lumière pour une armée mobile ou de tir (joueurs) ; Mort contre les armées qui dépendent de quelques grosses unités. Deux Prêtres Liches de domaines différents valent mieux qu’un seul.
Les sorts, d’après le jeu
Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.
Domaine de Nehekhara
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 3 (5) | 28 s | Imprégnées de l’essence du Dieu de la Mort, ces lames de Nehekhara frappent avec une force surnaturelle, récoltant les âmes pour Djaf. | ||
| 6 (10) | 30 s | Les coups d’épée sont mystérieusement déviés lorsque la femme de Ptra protège les guerriers de Nehekhara du mal. | ||
| 6 (10) | 43 s | Lorsque les versets sont récités, une lueur intense sort des orbites vides des Morts-Vivants, leur permettant de frapper avec une vitesse et une rage surnaturelles. | ||
| 9 (12) | 45 s | Lorsque les noms d’Usirian sont invoqués, des mains squelettiques surgissent du sable pour emporter les ennemis dans leurs tombes. | ||
| 10 (15) | 49 s | Une tornade de crânes traverse le champ de bataille, dévorant tout sur son passage au nom de la vindicative déesse de la lune verte. | ||
| 13 (17) | 51 s | Chaque syllabe draine l’eau et la vitalité du corps des victimes malchanceuses d’Usekph. |
Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.
Race · Les Rois des Tombes
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
Ligne unique d’Arkhan (rang 10) :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 10 | Taux de reconstitution des victimes : +6 % (Armée du Seigneur) ; Capacité de recrutement local : +2 (province locale) ; Puissance des tirs : +15 % pour les Arches des Âmes Damnées (Armée du Seigneur) | |
| 10 | Remplace : La Malédiction ; Capacité passive : Malédiction endurée | |
| 10 | Taux de reconstitution des victimes : +9 % (Armée du Seigneur) ; Capacité passive : La Malédiction de la Non-Mort | |
| 10 | Armure : +12 ; Défense en mêlée : +8 | |
| 10 | Niv. 1 : Commandement : +4 (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +7 pour les Spectres des Cairns, les Nuées d’Esprits, les Chauves-souris Géantes et les Goules des Cryptes (toutes les armées de la faction) ; Bonus de charge : +12 pour les Loups Funestes, Horreurs des Cryptes, Morghasts et Émissaires d’Outre-Tombe (toutes les armées de la faction) Niv. 2 : Commandement : +8 (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +15 pour les Spectres des Cairns, les Nuées d’Esprits, les Chauves-souris Géantes et les Goules des Cryptes (toutes les armées de la faction) ; Bonus de charge : +20 pour les Loups Funestes, Horreurs des Cryptes, Morghasts et Émissaires d’Outre-Tombe (toutes les armées de la faction) | |
| 10 | Héros recrutables : +2 pour les Prêtres Liches ; Rang du Héros recruté : +3 pour les Prêtres Liches (dans toute la faction) | |
| 10 | Points de vie : +10 % ; Rang au recrutement : +2 pour les unités vampiriques (toutes les armées de la faction) ; Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +15 (propre armée) |
«
Malédiction endurée », que donne «
Vengeur », dure plus longtemps que «
La Malédiction ». «
La Malédiction de la Non-Mort » est un passif du domaine des Vampires : chaque sort soigne et relève les morts-vivants alliés. Les bonus d’unités de «
Légions de la mort » valent pour toute la faction.
Montures et compétences personnelles à rang fixe :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 4 | Réduction de la perte de vigueur : −25 % ; Bonus de charge : +10 ; Résistance physique : 5 % | |
| 4 | Blessés capturés post-bataille : +5 % ; Autorité : −4 (province locale ennemie) ; Revenu provenant de mises à sac de colonies : +15 % (Armée du Seigneur) | |
| 7 | Monture : Coursier Squelette | |
| 8 | Points de vie : +8 % ; Résistance au feu : 15 % | |
| 8 | Résistance aux projectiles : 15 % | |
| 10 / 20 / 30 | Niv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée) Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée) Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée) | |
| 14 | Monture : Char Squelette | |
| 20 | Supprime l’attribut « Blessures » ; Temps de récupération des blessures : −1 tours | |
| 22 | Monture : Razarak, le Fléau des Traîtres | |
| 30 / 40 / 50 | Niv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur) |
Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :
- Rangs 2 à 9 : la magie. «
Dévoreur d’Âmes » puis «
Fatalitas ! » (malédictions qui affaiblissent la cible), «
Buveur d’Esprit » amélioré ; en campagne, Collectionneur de Vases canopes. - Rang 10 : « Légions de la mort » (niveau 2 dès que possible) si vous alignez Goules et Émissaires d’Outre-Tombe, puis «
Roi Liche » pour un deuxième Prêtre Liche, puis «
Bras droit de Nagash ». - Rangs 11 à 15 : «
Soleil Violet de Xereus », le sort de zone le plus destructeur du domaine, et «
Rire de Bjuna » ; «
Magie tellurique » et «
Réserves magiques » ; « Vengeur ». - Ensuite : la ligne de combat jusqu’à «
Nécrofrappe » (+90 % de dégâts de base et terreur pendant 27 secondes), les bonus d’armée selon vos constructs («
Sentinelles de pierre », «
Maçonnerie idolâtrée »), et «
Prouesses martiales ». - À éviter tôt : les bonus d’armée pour des unités que vous n’alignez pas («
Cavaliers d’élite » sans cavalerie, «
Maîtres auriges » sans chars).
Montures : Coursier Squelette au rang 7, Char Squelette au rang 14. Sur son char, Arkhan peut charger l’infanterie en boucle, mais cela demande beaucoup de commandement fin ; sinon, préférez le destrier. À pied, il est meilleur en duel mais suit mal l’armée ; il peut attirer l’IA autour de lui pour un Soleil Violet (wiki). Razarak (rang 22) n’existe que pour l’Arkhan soumis à Nagash.
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 7 | « La Lame Sépulcrale d’Arkhan » : au sud, détruire des Hommes-Lézards qui veulent relever l’âme d’Alcadizaar | Autorité : +5 (province locale) ; Revenus issus de pillages post-bataille : +15 % ; Permet les attaques magiques ; Puissance des armes : +14 % ; Capacité : La Lame Sépulcrale d’Arkhan | |
| 12 | « Le Bâton de Nagash » : défendre la Tour Noire contre une armée skaven qui brandit le Bâton | Taux de recherche : +5 ; Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +20 % ; Risques initiaux d’échec : −15 % ; Capacité : Bâton de Nagash |
La Lame Sépulcrale d’Arkhan fait de chaque combat une source de squelettes : sa capacité invoque une grande unité de Guerriers Squelettes (5 fois par bataille) ; invoquez-les devant Arkhan pour le protéger quand il lance ses sorts. Faites la quête tôt : le butin et les attaques magiques servent toute la campagne.- Le
Bâton de Nagash est l’objet clé d’un Arkhan sorcier : sa capacité accélère la recharge des Vents et des sorts, et permet d’enchaîner «
Soleil Violet de Xereus » et les malédictions. Faites la quête dès le rang 12.
Seigneur
Héros et synergies
- Prêtre Liche : le pilier de l’armée, et Arkhan peut en recruter deux de plus avec «
Roi Liche ». Nehekhara pour soigner et relever les morts, Lumière contre les démons et les éthérés ennemis. Deux sorciers et Arkhan, c’est beaucoup de magie : profitez de la réserve de Vents qu’il donne. - Prince des Tombes : vous en commencez un, et la faction a +1 de capacité. Garde du corps d’Arkhan au début.
- Héraut des Tombes : garde du corps du roi, utile pour protéger Arkhan quand il est au contact.
- Seigneurs génériques : Roi des Tombes ou Grand Prêtre Liche pour la seconde armée, gratuite dès le tour 1. Un Grand Prêtre Liche de la Mort double la magie lourde.
- Unités vampiriques : elles reçoivent les bonus de «
Légions de la mort » et «
Bras droit de Nagash » dans toutes vos armées, même sans Arkhan. - Confédérations : Khalida et Khatep, en les battant en bataille (patch 6.3). Pas de confédération avec Settra.
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Arkhan le Noir, Prince des Tombes, Prêtre Liche ; 3 Goules des Cryptes ; 3 Lanciers Squelettes ; 2 Guerriers de Nehekhara ou Guerriers Squelettes ; 4 Archers Squelettes ; 1 Émissaires d’Outre-Tombe ; 1 Scorpion des Tombes ; 1 Loups Funestes ; 1 Chauves-souris Géantes ; 1 Ushabti ou Chars Squelettes |
| Milieu de partie | Arkhan le Noir, Prêtre Liche, Nécrotecte ; 4 Goules des Cryptes ; 2 Gardiens des Tombes (Hallebardes) ; 2 Archers Squelettes ; 2 Ushabti (Grands Arcs) ; 1 Ushabti ; 2 Horreurs des Cryptes ; 2 Émissaires d’Outre-Tombe ; 1 Spectres des Cairns ; 1 Chauves-souris Géantes |
| Fin de partie | Arkhan le Noir, Prêtre Liche, Nécrotecte ; 3 Goules des Cryptes ; 2 Gardiens des Tombes (Hallebardes) ; 2 Archai de Morghast ; 2 Émissaires d’Outre-Tombe ; 2 Horreurs des Cryptes ; 3 Ushabti (Grands Arcs) ; 1 Nécrosphinx ; 1 Hiérotitan ; 1 Nuées d’Esprits |
Le principe : une ligne de Goules des Cryptes, plus solide que les squelettes, des unités vampiriques rapides sur les flancs, et les constructs des Rois des Tombes pour le tir lourd et les grandes cibles. Arkhan reste derrière la ligne et lance ses sorts.
- Début : l’armée de départ complétée. Les Goules tiennent le centre, les Lanciers Squelettes (illimités) les bords. Les Émissaires d’Outre-Tombe, le Scorpion et les Chauves-souris chassent les archers et l’artillerie. Le premier Ushabti, permis tôt par le plafond du Neuvième Livre, frappe l’infanterie au contact ; sans «
Statuaire de Khemri », prenez un Char Squelette qui charge et se retire. - Milieu : les Horreurs des Cryptes et les Émissaires d’Outre-Tombe arrivent avec l’«
Ancien tertre ». Les Gardiens des Tombes (Hallebardes) tiennent face aux chevaliers bretonniens. Le Nécrotecte arrive avec les constructs. - Fin : les Morghasts (Archai de Morghast contre les grandes cibles, Émissaires de Morghast contre l’infanterie) apportent des volants d’élite que les autres Rois des Tombes n’ont pas. Nécrosphinx sur les monstres, Hiérotitan pour la magie, Nuées d’Esprits pour bloquer une charge.
- Variante sorciers : deux Prêtres Liches (Nehekhara et Mort) avec Arkhan, Goules et Ushabti (Grands Arcs) : beaucoup de dégâts de zone, une armée lente.
- Variante éthérée : Émissaires d’Outre-Tombe, Nuées d’Esprits et Spectres des Cairns en nombre contre les armées sans attaques magiques (Peaux-Vertes, Ogres, beaucoup d’humains). Inutile contre les démons et les sorciers.
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · Les Rois des Tombes
Le plan de bataille : le mur des morts
L’armée des Rois des Tombes ne coûte pas d’or et ne fuit pas : elle s’effrite. Son infanterie de base est faible mais sans prix, ses constructs sont parmi les monstres les plus solides du jeu. Le plan : user l’ennemi sur une ligne qu’on ne regrette pas, puis l’écraser par les flancs.
- Une ligne de squelettes, avec les Gardiens des Tombes au point le plus dur.
- Archers et artillerie derrière, qui travaillent pendant l’approche. Les Ushabti (Grands Arcs) visent les monstres et l’élite.
- Sorts de zone du Prêtre Liche sur la mêlée, quitte à toucher vos propres squelettes.
- Chars et constructs sur les flancs pour finir : les chars chargent et se retirent, les Sphinx et Ushabti tiennent un flanc à eux seuls.
- Protégez le Prêtre Liche et utilisez les capacités du Royaume des Âmes quand les pertes montent.
Au début, quand les constructs manquent, jouez « comme les Skavens » : seigneur et héros au centre de la puissance, squelettes jetables autour pour retenir l’ennemi pendant que les héros et les sorts frappent la menace principale (joueurs).
Seigneur
En bataille
Un sorcier redoutable monté sur son char : il combine magie et mobilité. Gardez-le près de la ligne.
Arkhan est d’abord un sorcier de la Mort : «
Dévoreur d’Âmes », «
Fatalitas ! » et «
Buveur d’Esprit » retirent les seigneurs et monstres ennemis, «
Soleil Violet de Xereus » rase les masses. Il se défend bien au contact («
Prouesses martiales », «
La Malédiction » sous 50 % de vie), mais ne doit pas mener la charge. «
Le Liber Mortis » protège la ligne au moment du choc.
Stratégie 1 : le Soleil Violet
- Armée : Goules des Cryptes en ligne, Lanciers Squelettes jetables, Arkhan (destrier ou à pied), deux Prêtres Liches, Ushabti (Grands Arcs).
- Déroulé :
- Ligne courte de Goules ; Arkhan juste derrière.
- Laissez l’ennemi venir au contact sur la ligne. « Le Liber Mortis » au moment du choc.
- Lancez « Soleil Violet de Xereus » à travers la mêlée, dans l’axe où l’ennemi est le plus groupé. Vos squelettes jetables peuvent servir d’appât.
- Chaque sort soigne et relève vos morts-vivants («
La Malédiction de la Non-Mort »).
- Contre : les armées de masse (Peaux-Vertes, Skavens, Hommes-Bêtes, infanterie bretonnienne).
Stratégie 2 : la chasse spectrale
- Armée : Goules au centre, Émissaires d’Outre-Tombe, Horreurs des Cryptes et Loups Funestes sur les flancs, avec «
Légions de la mort » au niveau 2. - Déroulé :
- Les Goules fixent l’ennemi.
- Les Émissaires d’Outre-Tombe traversent la ligne et chargent les archers, l’artillerie et les sorciers ; les Loups chassent ce qui fuit.
- Les Horreurs des Cryptes frappent le flanc de l’infanterie engagée.
- Arkhan maudit (« Dévoreur d’Âmes », « Fatalitas ! ») l’unité qui tient le centre.
- Contre : les armées sans attaques magiques, à beaucoup de tir ou d’artillerie (Nains, Empire, Bretonnie sans le Graal). À éviter contre les démons et les armées très magiques.
Stratégie 3 : la forteresse de pierre
- Armée : Gardiens des Tombes (Hallebardes), Goules, 3 Ushabti (Grands Arcs), Nécrosphinx, Hiérotitan, Archai de Morghast, Arkhan et un Prêtre Liche de Nehekhara.
- Déroulé :
- Ligne fermée, hallebardes aux points d’impact des charges.
- Les Ushabti (Grands Arcs) tirent sur les monstres et les chevaliers pendant l’approche.
- Nécrosphinx et Archai de Morghast attendent les grandes cibles (dragons, Mammouths, Géants) ; Arkhan affaiblit la cible avant le choc.
- Contre : les armées d’élite et de monstres (Ogres, Chaos, Hommes-Lézards, Bretonnie à cheval).
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- Oublier la seconde armée gratuite du tour 1 : c’est le principal avantage de la faction.
- Laisser Arkhan au contact : c’est un sorcier, pas un marteau. S’il perd une bataille, il peut perdre son Livre de Nagash.
- Négliger la chaîne « Créatures noires » : sans plusieurs «
Tumulus », pas assez de Goules pour la ligne. - Monter toutes ses colonies « Créatures noires » au «
Monument funéraire » : ce niveau n’ajoute plus de plafond de Goules. Un seul suffit, pour les Morghasts. - Laisser Arkhan se faire battre avec le Neuvième Livre : vous perdez le Livre, son plafond d’Ushabti et un objectif de victoire.
- Compter sur les Rois des Tombes en diplomatie : −60 de relations, ils seront hostiles. Vos partenaires sont les vampires.
- Oublier la
Tour Noire d’Arkhan : elle est tenue par la Dynastie Rakaph et reste une condition de victoire. - Prendre «
Légions de la mort » sans aligner d’unités vampiriques, ou garder une armée de squelettes de base trop longtemps. - Laisser Jeanne de Lyonesse se renforcer : frappez pendant qu’elle est occupée à l’est.
- Envoyer les Émissaires d’Outre-Tombe ou les Nuées d’Esprits contre des démons, des sorciers ou des unités à attaques magiques.
L’absence de plafond de Goules au « Monument funéraire » vient des données du jeu : elle peut être un oubli corrigé depuis, vérifiez l’infobulle en jeu avant de passer au niveau 4. Les bonus du Neuvième Livre sont ceux de la version Rois des Tombes du Livre ; leur répartition exacte entre factions n’est pas confirmée.
8 Adversaires et mises à jour
Race · Les Rois des Tombes
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée des Rois des Tombes, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Les | Le même mur de morts : constructs, chars, Ushabti (Grands Arcs) et un Prêtre Liche qui soigne | Personne ne fuit : la bataille se gagne à l’ |
| Artillerie, Arquebusiers perforants, Héliobolis et sorts de Lumière contre les morts-vivants | Ne restez pas sous le feu : chars et Cavaliers de Nehekhara sur l’artillerie dès le début, Scorpion des Tombes surgi derrière les canons. Sphinx de flanc ; Lanciers Squelettes jetables devant leurs Demigriffons. | |
| Les | Tir et canons supérieurs, ligne blindée, résistance à la magie | Ne les attaquez pas retranchés. Ushabti (Grands Arcs) et Catapultes pour les déloger ; Scorpion des Tombes sur les machines ; constructs de flanc, Gardiens des Tombes (Hallebardes) et Ushabti perforants contre leurs Brise-fer. |
| Les | Masse qui charge partout, Trolls et Géants | Votre ligne ne fuit pas : laissez-les s’user sur les Lanciers Squelettes pendant que les Archers tirent. Leur moral cède vite ; Nécrosphinx sur les Géants, Ushabti au contact des Trolls. |
| Les | Volants sur vos Prêtres, ligne qui ne fuit pas, Terreurgheists et éthérés | Archers et Ushabti (Grands Arcs) sur les volants ; |
| La | Chevaliers en charges répétées, Pégases, prières de la Dame | Lanciers Squelettes et Gardiens des Tombes (Hallebardes) au repos face aux charges, Ushabti (Grands Arcs) sur les chevaliers qui reviennent. Leurs paysans fuient au premier choc : chars sur les archers paysans. |
| Les | Élite très blindée qui avance vite : Élus, chevaliers, Chars | Les squelettes ne font rien contre l’ |
| Les | Embuscades, monstres de flanc, Minotaures et Ghorgons | Évitez les forêts en colonne ; Charognard en éclaireur. En bataille, constructs contre leurs monstres, Lanciers Squelettes contre les Razorgors ; leur moral fond sous les Archers. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres | Chars et Chevaliers des Nécropoles sur leurs archers ; vos squelettes encaissent mal mais ne coûtent rien. « |
| Monstres, Mammouths et Trolls qui régénèrent, infanterie enragée | Nécrosphinx et Sphinx contre les Mammouths, Gardiens des Tombes (Hallebardes) contre les Loups écorcheurs. Laissez leur charge s’user sur des squelettes jetables avant d’engager les constructs. | |
| Les | Magie, | Protégez le Prêtre Liche, avancez vite avec les constructs pour ne pas subir leur tir. Nécrosphinx et Ushabti (Grands Arcs) sur les dragons ; usez leur élite peu nombreuse. |
| Les | Percée concentrée, Hydres, Chevaliers sur Sang-froid, Ombres | Squelettes jetables au point d’impact, Gardiens des Tombes (Hallebardes) contre les grands. Nécrosphinx sur les Hydres ; leur |
| Les | Dinosaures, Saurus solides, Slann et magie | Nécrosphinx, Ushabti et Gardiens des Tombes (Hallebardes) contre les dinosaures. Usez les Saurus avec les Archers et la Catapulte ; Charognard ou chars sur les Skinks tireurs. |
| Les | Armes à feu, Menace d’en dessous, | Chars et Scorpion des Tombes sur les équipes d’armes. Leurs masses d’esclaves s’usent sur vos squelettes sans plafond ; Nécrosphinx sur l’Abomination, réserve derrière contre la Menace. |
| La | Ligne de canons, Nécrofex, monstres marins | Chars et Rôdeurs Sépulcraux sur l’artillerie, Scorpion des Tombes derrière la ligne. Nécrosphinx sur le Nécrofex (15 % de |
| Fantassins hybrides, Ours de guerre, sorcières de glace | Lanciers Squelettes et Gardiens des Tombes (Hallebardes) contre les Ours. Vos Ushabti (Grands Arcs) portent plus loin que leurs Streltsi ; Charognard sur leurs sorcières. | |
| Tir et Harmonie, artillerie, Dragons | Chars de flanc pour séparer mêlée et tireurs : leur Harmonie s’effondre. Scorpion des Tombes et Charognard sur les canons ; Nécrosphinx sur les Dragons et les Lions de Jade. | |
| Les | Charges d’infanterie monstrueuse, Cavalerie Férox, Bourreaux | Ligne de Gardiens des Tombes (Hallebardes) au repos, Ushabti en contre. Tout leur roster est « grand » : Nécrosphinx et Chevaliers des Nécropoles (Hallebardes) sont rentables. |
| Les | Artillerie démoniaque, Garde infernale très blindée, Taureaux centaures | Chars, Scorpion des Tombes et Charognard sur les machines dès le début. Ushabti et Gardiens des Tombes (Hallebardes) contre l’ |
| Les | Magie de Nehekhara et de Lumière, | |
| Assaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne rapides | Squelettes pour user, constructs pour finir. Comptez sur l’acier plus que sur les sorts ; Ushabti (Grands Arcs) sur les Chiens et les Sanguinaires. | |
| Lumière contre la régénération ; Ushabti (Grands Arcs) et Archers sur les Drones. Ne laissez pas la mêlée traîner : leurs malus d’ | ||
| Ligne fermée, lances aux bouts : les Lanciers Squelettes au repos punissent leurs chars. Leur infanterie peu blindée fond sous les Archers et la Catapulte. | ||
| Tir et magie entièrement magiques, Barrières | Avancez vite avec les chars et les Chevaliers des Nécropoles : ils fondent en mêlée. « | |
| Les | Nagash, Morghasts, Titan Khemrique et vos propres constructs retournés contre vous | Constructions et sorts sur Nagash : Nécrosphinx et Ushabti (Grands Arcs). Gardiens des Tombes (Hallebardes) contre les Morghasts ; ses squelettes s’effritent si Nagash ou ses Mortarques tombent. |
Race · Les Rois des Tombes
Comment battre les Rois des Tombes
- Tuez le Prêtre Liche et le général : leur armée s’effrite.
- Opposez des armes perforantes à leurs constructs.
- Leurs armées sont rares : battre une armée les affaiblit pour longtemps.
- Les attaques enflammées et magiques font fondre les squelettes ; le tir lourd use les constructs avant le contact.
- En campagne, prenez les colonies qui portent leurs bâtiments militaires : leurs plafonds baissent aussitôt.
- Ne les laissez pas accumuler les pertes inutiles en fin de bataille : chaque palier du Royaume des Âmes les soigne et les relève.
Race · Les Rois des Tombes
Changements récents
- Patch 9.0.3 : ajustements du domaine de Nehekhara, résistance aux projectiles du Nécrofex fixée à 15 % ; la paix entre Khalida et Neferata, permise par un bug, est de nouveau bloquée.
- Mise à jour 9.0 : Livres de Nagash désormais physiques, domaine de Nehekhara renforcé ; chaîne « Créatures noires » d’Arkhan élargie aux Horreurs des Cryptes, Spectres des Cairns, Nuées d’Esprits et Morghasts ; deux nouveaux objets pour Settra (Broche-scarabée d’Usirian, Armure de Magnificence dorée).
- Lords of the End Times : arrivée du Titan Khemrique, du Héraut des Tombes et du Grand Prêtre Liche dans le roster des Rois des Tombes (wiki).
- Patch 6.3 (septembre 2025) : Vases canopes gagnés en tuant des ennemis, Décrets de Nehekhara, arbre des Dynasties réorganisé avec des pénalités réduites et des bonus de plafond, +2 rangs de recrutement pour les technologies de héros, Scorpion des Tombes dans les colonies mineures, confédération, Livres de Nagash rapprochés avec la Restauration des dunes, effets de faction de Settra, Khatep, Khalida et Arkhan revus (Khatep perd notamment ses bonus de recherche, de reconstitution et de mouvement du deuxième jeu ; la flèche « Dévouement à Asaph » de Khalida est corrigée) (notes du patch 6.3).
Les données de bâtiments, de technologies et de rites peuvent précéder le patch 9.0.4 ; les valeurs de sorts viennent du wiki et peuvent précéder le renfort de Nehekhara de la mise à jour 9.0.





























































