Khatep le Haut Hiérophante

Les Rois des Tombes · aide-mémoire de partieFiche complète

À éviter d’entrée

perdre le Hiérotitan de départ, qui ne se remplace qu’avec une capitale de niveau 4, ou rompre le pacte avec Clar Karond, qui ouvrirait un deuxième front.

Le plan

Tours 1 à 5

  • Attaquez la colonie des Chaînes brizées la plus proche : vous êtes déjà en guerre.
  • Construction : niveau de Spire de Clarak, puis « Tombes ouvertes » pour les Archers Squelettes et les Guerriers de Nehekhara.
  • Recrutement : des Lanciers Squelettes illimités devant le Hiérotitan et le Prêtre Liche ; misez sur des squelettes renforcés par ses compétences plutôt que sur des bâtiments coûteux.
  • Recherche : « Sagesse de la Première Dynastie » et « Sacerdoce de Ptra » ; les Rois des Tombes peuvent rechercher dès le tour 1 depuis un correctif qui a suivi le patch 6.3.
  • Compétences : premier point dans « Collectionneur de Vases canopes », puis la ligne de sorts.
  • Diplomatie : gardez le pacte avec Clar Karond ; proposez un accord commercial aux Hérauts d’Ariel et au Throng ancestral.
  • En bataille, le Hiérotitan de départ reste derrière les Lanciers : ses sorts et ceux de Khatep font les dégâts, les squelettes tiennent.

Tours 6 à 10

  • Terminez le Désert Rouge : la province complète est la première des quatre de votre victoire courte.
  • Rang 7 : Coursier Squelette pour Khatep ; rang 8 : « Connaissances arcaniques » et « Éveilleur ».
  • Au rang 7, la quête du bâton Liche se débloque : partez vers les Puits de Zardok, au nord, avec l’armée complète et le Hiérotitan.
  • Lancez la Grande Incantation de Khsar dès que vous tenez trois colonies.
  • Surveillez Grombrindal au nord : s’il marche sur vous, défendez-vous dans une colonie plutôt qu’en rase campagne.

Tours 11 à 20

  • Deuxième armée par « Une nouvelle dynastie » ou par la recherche ; confiez-la à un Roi des Tombes ou à un roi des Dynasties.
  • Visez les Marais du Destin ou Les Sables de Fer, selon celui qui vous menace.
  • Culte mortuaire : réveillez la première Légion de Légende ; la Légion de l’Outremonde d’Usirian ou les Chevaucheurs du Vent de Khsar portent une armée du début.
  • Rang 10 : « Érudit du Culte Mortuaire » et « Enchaînement d’âmes ».

Tours 21 à 40

  • Complétez les quatre provinces de la victoire courte : Désert Rouge, Le Bois de la Sorcière, Marais du Destin, Les Sables de Fer.
  • Construisez les Ushabti et la Chambre funéraire royale ; montez « Caserne de la crypte » pour les Gardiens des Tombes.
  • Rang 12 : « Éveil de destriers » et « Témoin de l’Âge d’or » ; rang 14 : Char Squelette.
  • Si ce n’est pas fait, gagnez la bataille du bâton Liche : elle compte pour la victoire courte.
  • Fabriquez deux bannières au Culte.
  • Victoire courte acquise : la +1 armée qu’elle donne sert à ouvrir un deuxième front.

Après le tour 40

  • Victoire longue : recrutez tôt un Prêtre Liche de chaque domaine pour qu’ils montent ensemble, et lancez les Décrets de Nehekhara dès que les Vases canopes le permettent : il en faut dix.
  • Rang 15 : « Protecteur de tombes » ; rang 18 : « Seigneur Liche » et l’Arche des Âmes Damnées comme monture ; rang 20 : « Le Haut Hiérophante ».
  • Montez les statues dans les capitales de niveau 4 et 5.
  • Vers le sud, les cités elfes noires et le Culte du Plaisir ; ou vers l’est, Hag Graef et le cœur du Naggaroth.

Cibles et alliés

  • Chaînes brizées : la première cible, déjà en guerre : prenez-leur le Désert Rouge.
  • Clar Karond : pacte de non-agression au départ ; une conquête naturelle plus tard.
  • Hérauts d’Ariel : seigneur légendaire tout proche ; le Bois de la Sorcière fait partie de votre victoire courte.
  • Sabbat de Drackla : les Marais du Destin, autre province de la victoire courte.
  • Clan Gritus : les Sables de Fer, quatrième province de la victoire courte.
  • Le Throng ancestral : un voisin dangereux : Grombrindal attaque souvent Khatep avant le tour 10.
  • Tribu de Cornegouge : raids de horde ; embuscades dans les forêts.
  • Filles de la Forêt : voisine au sud-est.
  • Ss’ildra Tor et Culte du Plaisir : plus au sud ; le Culte du Plaisir répand la corruption de Slaanesh.

Alliés naturels : Grombrindal et les Sœurs du Crépuscule ont les mêmes ennemis que vous ; un pacte ou un accord commercial avec eux protège vos flancs pendant que vous montez lentement en puissance.

Bâtiments d’abord

  1. Spire de Clarak au niveau supérieur, puis la chaîne d’infanterie : Archers Squelettes et Guerriers de Nehekhara, la base de son armée.
  2. Chars dans une colonie du Désert Rouge : « Éveil de destriers » rend les chars et la cavalerie de Khatep nettement meilleurs.
  3. Revenus et Autorité dans les colonies mineures prises aux Chaînes brizées.
  4. Ushabti dès qu’une colonie atteint le niveau 2 ou 3.

Compétences

  • Rangs 2 à 7 : « Collectionneur de Vases canopes » niveau 1, puis la ligne de sorts : « Incantation de Protection de Neru », « Incantation de Dessèchement d’Usekhp ».
  • Rangs 8 à 11 : « Éveilleur », « Connaissances arcaniques », puis « Érudit du Culte Mortuaire » et « Enchaînement d’âmes » au rang 10.
  • Rangs 12 à 20 : « Éveil de destriers » si l’armée aligne chars et cavalerie, « Témoin de l’Âge d’or », « Protecteur de tombes » au rang 15, « Seigneur Liche » au rang 18, « Le Haut Hiérophante » au rang 20.
  • Bonus d’armée : « Os brûlés par le soleil » puis « Mémoire persistante » pour l’infanterie squelette, « Maçonnerie idolâtrée » et « Pierre ancienne » pour les constructs, « Bénédiction du serpent » pour le tir.
  • Campagne : « Collectionneur de Vases canopes » jusqu’au niveau 3, « Attaque éclair » si une seconde armée l’accompagne, « Impérissable » contre l’usure.
  • À éviter tôt : « Cavaliers d’élite » et « Maîtres auriges » si l’armée n’a ni cavalerie ni chars ; « Balayeur des sables » dans une campagne de conquête.

Monture : le Coursier Squelette suffit au début, Khatep reste derrière la ligne.

Quêtes

  • Faites la quête tôt : elle fait partie de la victoire courte, et le passif du bâton gêne toutes les armées qui comptent sur leurs sorciers et leurs capacités.
  • Enchaînez les sorts peu chers, comme « Incantation des Lames Maudites de Djaf », pour garder le passif actif.
  • Les quatre objets uniques du Culte coûtent 20 % de moins chez Khatep et sont tous demandés pour la victoire longue.

Héros

  • Prêtres Liches : le cœur de la faction. Visez trois, voire quatre, par armée principale en milieu de partie, de domaines différents : Nehekhara pour soigner et pousser les constructs, Lumière pour le moral, Mort contre les gros monstres, Ombres pour les malédictions.
  • Nécrotecte : il renforce aussi le Hiérotitan de départ.
  • Prince des Tombes : utile pour protéger Khatep au contact, que ses compétences ne rendent pas duelliste.
  • Hiérotitan : Khatep en a un dès le départ. Un construct sorcier qui s’ajoute aux Prêtres Liches : avec « Maîtrise des Vents Élémentaires » et la réserve minimale de Vents de la faction, l’armée de Khatep lance plus de sorts que toute autre armée des Rois des Tombes.
  • Légions de Légende : la victoire courte demande les quatre ; la Légion de l’Outremonde d’Usirian profite à la fois de « Enchaînement d’âmes » et de « Éveilleur ».
  • Seigneurs génériques : un Roi des Tombes ou un roi des Dynasties pour la seconde armée ; un Grand Prêtre Liche si vous voulez une seconde armée de magie.
  • Confédération à viser : Khalida, la seule que Khatep puisse confédérer, mais elle commence de l’autre côté du monde.

Armée

Début de partie

  • 2Prêtre Liche
  • 1Hiérotitan
  • 4Lanciers Squelettes ou Guerriers Squelettes
  • 4Guerriers de Nehekhara
  • 4Archers Squelettes
  • 2Chars Squelettes
  • 2Cavaliers de Nehekhara ou Éclaireurs squelettes

Milieu de partie

  • 3Prêtre Liche
  • 1Nécrotecte
  • 1Hiérotitan
  • 4Gardiens des Tombes
  • 2Gardiens des Tombes (Hallebardes) ou Lanciers Squelettes
  • 3Archers Squelettes
  • 2Ushabti
  • 2Ushabti (Grands Arcs)
  • 1Catapultes à Crânes Hurlants

Fin de partie

  • 3Prêtre Liche
  • 1Nécrotecte
  • 4Gardiens des Tombes
  • 2Gardiens des Tombes (Hallebardes)
  • 3Ushabti (Grands Arcs)
  • 1Hiérotitan
  • 2Nécrosphinx ou Sphinx de guerre de Khemri
  • 2Chars Squelettes ou Chevaliers des Nécropoles
  • 1Arche des Âmes Damnées ou Catapultes à Crânes Hurlants

En bataille

Khatep est un sorcier fragile, pas un duelliste.

  • la tempête sur la mêlée : contre les masses d’infanterie (Peaux-Vertes, Skavens, Elfes Noirs du début de partie).
  • le conclave des Prêtres Liches : contre les armées d’élite peu nombreuses (Chaos, Hauts Elfes) et les démons, grâce aux attaques magiques.
  • les chars ressuscités : contre l’infanterie légère et les tireurs (Elfes Noirs, Elfes Sylvains, Skavens).

Pièges

  • Envoyer Khatep au contact : c’est un sorcier, et sa mort fait s’effriter l’armée.
  • Perdre le Hiérotitan de départ : il ne se remplace qu’avec une statue dans une capitale de niveau 4.
  • Repousser la victoire courte à la fin de partie : sa +1 armée et la fin des pénalités de climat servent surtout au milieu de partie.
  • Oublier « Collectionneur de Vases canopes » sur Khatep et ses héros : la faction est isolée et a besoin de chaque Vase canope.
  • Attaquer Grombrindal ou les Hérauts d’Ariel avant d’avoir le Désert Rouge et une deuxième armée.
  • Garder un seul Prêtre Liche : c’est se priver du principal avantage de la faction.
  • Négliger le Culte mortuaire : à −20 %, c’est le meilleur emploi de vos Vases canopes, et les Légions de Légende comptent pour la victoire.
  • Rompre le pacte de non-agression avec Clar Karond trop tôt et ouvrir un deuxième front.
  • Chercher les Livres de Nagash et la Pyramide noire avant d’avoir sécurisé le Naggaroth : ils sont à l’autre bout du monde.