Rechercher dans le Codex

Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Khatep le Haut Hiérophante

Le doyen du Culte mortuaire

Aide-mémoire (second écran)

Le doyen du Culte mortuaire, premier Prêtre Liche à avoir refusé la mort. C’est lui qui réveilla Settra, avant d’être exilé par lui, qui se méfiait du Culte.

Difficulté
Moyenne — isolé en Naggaroth, loin des autres Rois des Tombes
Contenu requis
DLC Rise of the Tomb Kings (deuxième jeu)
Faction
Exilés de Nehek
Départ
Spire de Clarak (Désert Rouge, ouest du Naggaroth)
Campagnes
Empires Immortels

Son histoire

Haut Hiérophante de Khemri et premier des Prêtres Liches, Khatep a enseveli Settra en lui promettant l’immortalité. Exilé par son roi, furieux d’être revenu en momie, il parcourt le monde pour tenir enfin cette promesse.

Lire son histoire Histoire de son peuple : Les Rois des Tombes

1 Avant de lancer

Seigneur

Ses effets

Effets de faction (Exilés de Nehek), « Seigneur Liche de Khemri » :

  • Minimum de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées de la faction)
  • Gain d’expérience du personnage : +25 % (tous les personnages)
  • Coût de fabrication du Culte Mortuaire : −20 %

La réserve minimale de Vents vaut pour toutes vos armées : chaque bataille commence avec de quoi lancer des sorts. Le bonus d’expérience touche tous vos personnages, seigneurs et héros. La réduction au Culte mortuaire porte sur les objets, les bannières, les Légions de Légende et « Une nouvelle dynastie ». Depuis le patch 6.3, elle s’applique bien à chaque nouvelle armée achetée au Culte, et pas seulement à la première (notes du patch 6.3). La faction a aussi +1 de capacité de Prêtres Liches (effet caché).

Effets de Khatep (compétence innée « Haut Hiérophante ») :

  • Portée de déplacement de campagne : +10 %
  • Chance d’augmentation de puissance des Vents de Magie lors d’un changement : +50 % (province locale)
  • Permet les attaques magiques (Armée du Seigneur)
  • Sort : Incantation des Lames Maudites de Djaf

Les attaques magiques valent pour toute son armée : vos squelettes et constructs blessent normalement les éthérés et passent outre la résistance physique des démons.

Trait de défaite « Hiérophante fantoche » : immunité à l’usure du désert et des tempêtes de sable, +8 de capacité de réserve de Vents (wiki).

Contrairement aux autres seigneurs légendaires des Rois des Tombes (−25 % de résistance au feu), Khatep n’a pas de faiblesse au feu, comme les Prêtres Liches (wiki).

Khatep n’accélère plus la recherche des Dynasties, la reconstitution des pertes ni le mouvement de la faction (données du jeu) : c’étaient ses effets du deuxième jeu, refaits au patch 6.3 (septembre 2025) (notes du patch 6.3).

Seigneur

Armée de départ

Khatep commence à Spire de Clarak, capitale du Désert Rouge, avec un Hiérotitan, le construct sorcier qu’aucun autre Roi des Tombes n’a au départ (wiki).

Un Prêtre Liche l’accompagne ; il démarre avec 3 000 points d’expérience, donc déjà quelques rangs (données du jeu).

Khatep le Haut Hiérophante, Prêtre Liche ; 2 Guerriers de Nehekhara ; 2 Lanciers Squelettes ; 1 Cavaliers de Nehekhara ; 1 Hiérotitan (troupes : données du jeu).

Trésor de départ : 5 000 or.

Le Hiérotitan est la pièce maîtresse du départ : il lance lui-même « Buveur d’Esprit » et « Regard Embrasé de Shem » et frappe avec des attaques magiques. Il est aussi irremplaçable pendant longtemps : son plafond vient de la statue « Statue de Hiérotitan endommagée », qui demande une capitale de province de niveau 4. Gardez-le derrière la ligne, comme un sorcier de plus, et ne l’envoyez pas seul contre une unité anti-grand.

Gardez en vie les autres unités de départ pour la même raison : vous ne pourrez pas en recruter d’autres tant que les bâtiments militaires ne sont pas construits (joueurs). Seuls les Lanciers Squelettes, sans plafond, se remplacent sans effort.

Seigneur

Voisins et menaces

Khatep est le seul Roi des Tombes du Naggaroth, à l’autre bout du monde de Settra, Khalida et Arkhan (wiki). Il démarre en guerre contre les orques des Chaînes brizées, qui tiennent le reste de sa province, et avec un pacte de non-agression avec Clar Karond (données du jeu).

Positions de départ dans les Empires Immortels (données du jeu) :

VoisinOùCe qu’il faut en attendre
Chaînes brizées (Peaux-Vertes, mineure)Spire de Khymerica, Plaine des Araignées, Spire de RothkarLa première cible, déjà en guerre : prenez-leur le Désert Rouge.
Clar Karond (Elfes Noirs, mineure)Clar Karond, Clairière de Venin, Cercle de la DestructionPacte de non-agression au départ ; une conquête naturelle plus tard (Pics d’Obsidienne).
Hérauts d’Ariel (les Sœurs du Crépuscule, Elfes Sylvains)Le Bois de la SorcièreSeigneur légendaire tout proche ; le Bois de la Sorcière fait partie de votre victoire courte.
Sabbat de Drackla (Elfes Noirs, mineure)Halle de la Matriarche, Temple d’Addaioth, L’Enclume de VaulLes Marais du Destin, autre province de la victoire courte. En guerre avec les Hérauts d’Ariel.
Clan Gritus (Skavens, mineure)Plaine des Chiens, Antre de Scarpel, Sulpharets, Pic TyranLes Sables de Fer, quatrième province de la victoire courte.
Le Throng ancestral (Grombrindal, Nains)Flèche de Drackla, au nordUn voisin dangereux : Grombrindal attaque souvent Khatep avant le tour 10 (joueurs).
Tribu de Cornegouge (Taurox, Hommes-Bêtes)Horde, forêts du centre du NaggarothRaids de horde ; embuscades dans les forêts.
Filles de la Forêt (Mère Ostankya, Kislev)Forteresse du Bastion désoléVoisine au sud-est.
Ss’ildra Tor (Elfes Noirs, mineure) et Culte du Plaisir (Morathi)Ss’ildra Tor, Pic de Fer, Forêt Pétrifiée, Pointe du Roc Gris ; L’Antique Cité de QuintexPlus au sud ; le Culte du Plaisir répand la corruption de Slaanesh.

Alliés naturels : Grombrindal et les Sœurs du Crépuscule ont les mêmes ennemis que vous (Elfes Noirs, Chaos) ; un pacte ou un accord commercial avec eux protège vos flancs pendant que vous montez lentement en puissance. Premiers ennemis : les Chaînes brizées, puis les cités elfes noires mineures autour du Désert Rouge.

Race · Les Rois des Tombes

Style
Tir, chars, constructs
Magie
Nehekhara, Lumière, Mort et Ombres

Points forts

  • Ni recrutement ni entretien en or
  • Guerriers et Lanciers Squelettes sans plafond, toujours disponibles
  • Constructions très puissants (Sphinx de guerre de Khemri, Nécrosphinx, Hiérotitans, Titan Khemrique)
  • Archers corrects, Ushabti (Grands Arcs) excellents et chars rapides
  • Les unités ne fuient pas, elles s’effritent
  • Le Royaume des Âmes soigne et relève l’armée quand les pertes montent

Points faibles

  • Plafonds d’unités et d’armées très stricts
  • Début lent avec des unités faibles
  • Tuer le Prêtre Liche affaiblit l’armée
  • Dépendance aux Vases canopes
  • Les meilleurs constructs exigent des capitales de province de niveau 4 et 5
  • Revenus modestes et fragiles si l’on perd des colonies à bâtiments militaires

Race · Les Rois des Tombes

Une armée gratuite, mais limitée

Les Rois des Tombes ne paient pas leurs troupes. En échange, tout est plafonné : le nombre d’unités de chaque type dépend de vos bâtiments, et le nombre d’armées de vos technologies et du Culte mortuaire. Le début est lent et les premières unités sont faibles, mais les armées de fin de partie sont redoutables.

Les avis des joueurs restent partagés : certains jugent la faction « tombée » depuis le deuxième jeu, d’autres que l’économie et l’arrivée plus précoce des Ushabti l’ont rendue bien plus forte (joueurs, 2023-2024). Le gros problème reste le plafond d’armées : comptez une quinzaine de tours avant la deuxième armée sans effort particulier (joueurs, 2024). Le remaniement du patch 6.3 (septembre 2025) a amélioré les Vases canopes, les Dynasties et la confédération (notes du patch 6.3).

2 Mécaniques

Seigneur

Ses mécaniques

Khatep n’a pas de mécanique unique en plus de celles de la race (Vases canopes, Dynasties, Culte mortuaire, Royaume des Âmes, décrits dans la fiche de race). Il les pousse dans une direction : la magie et le Culte.

  • Le Culte mortuaire à prix réduit : −20 % sur toutes les fabrications, −10 % de plus sur les rites avec « Connaissances arcaniques » (rang 8). Les quatre Légions de Légende et les nouvelles armées du Culte arrivent plus tôt que chez les autres Rois des Tombes.
  • Une armée de Prêtres Liches : +1 de capacité par l’effet de faction, +2 avec « Érudit du Culte Mortuaire » (rang 10), +2 avec « Seigneur Liche » (rang 18), qui ajoute aussi +3 rangs de recrutement. Avec +25 % d’expérience pour tous les personnages, ils montent vite.
  • La confédération : depuis le patch 6.3, les Rois des Tombes peuvent se confédérer. Settra et Khalida peuvent absorber Khatep par un rite du Culte (« Confédérer le Haut Hiérophante »), et Khatep peut confédérer Khalida, par la bataille ou par le Culte (données du jeu ; notes du patch 6.3). Entre deux joueurs humains, ces rites sont verrouillés (données du jeu).

Des joueurs notent que Khatep peut faire monter les unités squelettes à un niveau respectable (voir « Enchaînement d’âmes » plus bas), et certains le considèrent comme le meilleur seigneur des Rois des Tombes (joueurs).

Les objectifs de victoire

Les conditions des Empires Immortels sont propres à Khatep et orientent toute la campagne (données du jeu ; wiki) :

VictoireObjectifsRécompense
CourteTenir le Désert Rouge, le Bois de la Sorcière, les Marais du Destin et Les Sables de Fer ; réveiller les quatre Légions de Légende au Culte mortuaire ; fabriquer deux bannières au Culte ; gagner la bataille du bâton Liche (Puits de Zardok)Suivant « Embaumeur du Culte Mortuaire », +1 capacité d’armée (« Cartouche royal »), plus aucune pénalité de climat (« Édit de bannissement éternel »)
LongueLa victoire courte ; un Prêtre Liche de rang 20 dans chaque domaine (Nehekhara, Lumière, Mort, Ombres) ; les quatre objets uniques du Culte (« Armure Scorpion », « Brassards du Soleil », « Amulette de Pha-Stah », « Sceptre et fléau de Radiance ») ; dix Décrets de Nehekhara+2 000 Vases canopes, −1 tour de recrutement et +2 capacité de recrutement globales
  • Les bannières comptées sont celles du Culte : « Emblème de flétrissement », « Ordre d’Ualatp », « Oriflamme infatigable », « Enseigne de l’Œil Sacré » et « Étendard de la fureur de Khsar » ; deux suffisent (données du jeu).
  • La victoire courte est rentable en jeu : +1 armée pour une race limitée par son plafond d’armées, et la fin des pénalités de climat, gênantes dans les forêts et terres froides du Naggaroth. Visez-la tôt, pas en fin de partie.
  • Presque tous les objectifs passent par le Culte mortuaire, que Khatep paie 20 % moins cher : c’est une campagne taillée pour sa faction.

Race · Les Rois des Tombes

Les mécaniques de la race

Le Jour de l’Éveil

Recrutement et entretien ne coûtent pas d’or. Les plafonds d’unités augmentent en construisant les bâtiments militaires correspondants dans d’autres villes. Le nombre d’armées est plafonné lui aussi : on l’augmente par la recherche et en payant au Culte mortuaire.

Au départ, on ne peut aligner qu’une seule armée : chaque nouvelle dynastie éveillée en ajoute une, pour un coût élevé (800 Vases canopes et 10 000 or la première fois, le double la suivante) (données du jeu ; wiki).

Comment fonctionnent les plafonds (données du jeu) :

  • Guerriers Squelettes et Lanciers Squelettes n’ont pas de plafond : tout bâtiment principal les recrute.
  • Chaque bâtiment militaire ajoute du plafond à toute la faction, et chaque exemplaire s’ajoute : deux « Caserne de la crypte » valent deux fois +4 Archers Squelettes. Spécialiser plusieurs colonies dans la même chaîne est donc normal.
  • Le plafond est commun à toutes vos armées. Si vous perdez la colonie qui porte le bâtiment, le plafond baisse aussitôt : les unités restent, mais vous ne pouvez plus en recruter (guide macmyths).
  • D’autres sources ajoutent du plafond : les technologies « Patronage » des Dynasties, les compétences de Settra (+2 puis +4 Gardiens des Tombes et chars), de Khalida (+6 Archers Squelettes) et des Nécrotectes spécialisés, et le Cinquième Livre de Nagash (+5 Gardiens des Tombes et chars).
  • Les avant-postes permettent de recruter des unités de qualité hors plafond (joueurs).

Les Vases canopes

La ressource unique des Rois des Tombes, obtenue par les missions, les bâtiments et le butin d’après-bataille. Elle sert aux Dynasties, au Culte mortuaire et aux nouvelles armées.

Depuis le patch 6.3, les Vases canopes viennent surtout des ennemis tués en bataille (et non plus des captifs) : se battre souvent remplit la réserve (notes du patch 6.3). Autres sources : occuper ou raser une colonie, les dilemmes, la Chambre funéraire royale (+10 par tour), les monuments comme les pyramides, et la compétence « Collectionneur de Vases canopes » de chaque seigneur et héros (wiki ; données du jeu).

Les Décrets de Nehekhara (patch 6.3) dépensent des Vases canopes dans une province (données du jeu) :

DécretCoûtEffet
« Pureté érudite »500 Vases canopes+10 au taux de recherche, +2 Autorité, pas de corruption dans la province (5 tours)
« Réclamation légitime »750 Vases canopes+2 de capacité de recrutement, sortie de garnison à longue portée (5 tours)
« Entendez la volonté »500 Vases canopes+2 500 or immédiatement

Les Dynasties

L’arbre de recherche des Rois des Tombes. Il débloque notamment des seigneurs uniques et des capacités d’armées. Le détail est dans « Les technologies » plus bas.

Le Culte mortuaire

Les Prêtres-liches fabriquent des objets uniques et peuvent ressusciter des Légions de Légende, des unités d’élite, contre des Vases canopes et des biens commerciaux.

On y trouve aussi (wiki ; données du jeu) :

  • « Une nouvelle dynastie » : +1 armée sans recherche, 10 000 or et 800 Vases canopes, puis 20 000 or et 1 600 Vases canopes.
  • « Un nouveau serviteur » : +1 de capacité pour un type de héros (Prêtre Liche, Nécrotecte, Prince des Tombes, Héraut des Tombes).
  • Les Légions de Légende : le Vol de Djaf (Charognards), la Légion de l’Outremonde d’Usirian (Guerriers de Nehekhara éthérés), les Chevaucheurs du Vent de Khsar (Cavaliers de Nehekhara) et les Chevaliers venimeux d’Asaph (Chevaliers des Nécropoles). Plus fortes que les unités de base, elles portent une armée en début de partie (wiki).
  • Des objets et bannières à fabriquer, dont le « Canope du Vizir » ajouté au patch 6.3.
  • La confédération des autres Rois des Tombes (Khalida, Khatep…), possible depuis le patch 6.3 par la bataille ou par le Culte (notes du patch 6.3).

Les Grandes Incantations

Quatre rites payés en or, chacun débloqué par une condition (données du jeu) :

RiteCoûtConditionEffet
Ptra4 000 orune action de Nécrotectefait lever un Nécrotecte de Ptra, héros bâtisseur
Khsar3 000 orposséder 3 coloniescapacité d’armée « Voile des sables », immunité à l’usure des tempêtes de sable, +50 % de chances d’embuscade
Geheb2 000 orconstruire la Citadelle de Nehekharacapacité d’armée « Nuée des Tombes », −25 % de temps de construction, croissance
Tahoth2 500 orposséder 20 unitésdébloque l’Arche des Âmes Damnées, rangs d’expérience pour les recrues et les généraux

Tahoth aide aussi à se relever après un revers (joueurs).

Les Livres de Nagash

Depuis la mise à jour 9.0, les Livres sont portés par des seigneurs ou stockés en ville, et peuvent être volés ou échangés. Nagash, désormais jouable, les convoite aussi.

Chaque Livre donne ses propres bonus. Depuis le patch 6.3, ils sont plus proches de la Nehekhara, et chacun ajoute la Restauration des dunes : +3 % de chances qu’un construct détruit soit restauré après la bataille, cumulable (notes du patch 6.3 ; wiki). Les plus utiles : le Cinquième (+1 armée, +5 Gardiens des Tombes et chars), le Quatrième (1 500 Vases canopes), le Septième (+50 Vases canopes par tour, recherche) et le Sixième (Prêtre Liche des Ombres, réserve de vents) (wiki).

Le Royaume des Âmes

Plus vous perdez d’unités en bataille, plus vous débloquez de capacités d’armée, des soins jusqu’à l’invocation d’un puissant Ushabti (données du jeu). À chaque palier, une vague de soins et de résurrection touche toute votre armée sur la carte ; au troisième, vous pouvez invoquer l’unité d’Ushabti (wiki). Une bataille qui tourne mal n’est donc jamais perdue d’avance.

3 Bâtiments et technologies

Seigneur

Économie et bâtiments

Ce qui fait l’argent des Exilés : comme toute la race, l’absence d’entretien. Khatep ajoute peu d’or direct : son économie, ce sont les Vases canopes qu’il gagne en se battant (+10 % après bataille avec « Érudit du Culte Mortuaire ») et le Culte mortuaire moins cher. Le Désert Rouge et les provinces elfes noires voisines sont pauvres : comptez sur le commerce avec les voisins qui l’acceptent et sur le butin.

Bâtiments à monter en premier :

  1. Spire de Clarak au niveau supérieur, puis la chaîne d’infanterie (« Tombes ouvertes », puis « Caserne de la crypte ») : Archers Squelettes et Guerriers de Nehekhara, la base de son armée.
  2. Chars (« Façonneur d’os ») dans une colonie du Désert Rouge : « Éveil de destriers » (rang 12) rend les chars et la cavalerie de Khatep nettement meilleurs.
  3. Revenus et Autorité dans les colonies mineures prises aux Chaînes brizées.
  4. Ushabti dès qu’une colonie atteint le niveau 2 ou 3.

La Pyramide du roi Khatep (monument de Ka-Sabar, dans les terres de Nehekhara) donne +10 Vases canopes par tour, −20 % de temps de construction, +20 de masse aux Chevaliers des Nécropoles, +5 de capacité de Vents et +1 Autorité partout (données du jeu). Elle est à l’autre bout du monde : c’est surtout Settra qui la construit.

Technologies propres : aucune, Khatep utilise l’arbre des Dynasties de la race. Ce qui change pour lui : prenez tôt les technologies « Sacerdoce » (+1 Prêtre Liche chacune), car ses compétences en multiplient l’intérêt.

Race · Les Rois des Tombes

Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.

Race · Les Rois des Tombes

Les technologies

Structure de l’arbre

L’arbre des Dynasties compte six colonnes, une par Dynastie, puis un bloc final (données du jeu). Chaque Dynastie comprend :

  • un roi unique (100 points) : Wakhaf, Rakhash, Thutep, Lahmizzash, Setep, Alkhazzar II, seigneurs plus forts que le Roi des Tombes générique ;
  • « Sagesse de la … Dynastie » (1 000 points) : +1 armée, +1 Héraut des Tombes et un bonus de faction, mais une pénalité de recherche, réduite au patch 6.3 ;
  • trois technologies de héros (Prêtre Liche, Nécrotecte, Prince des Tombes : +1 capacité, +2 rangs de recrutement) ;
  • trois technologies d’unités (400 points) et un « Patronage » qui augmente les plafonds ;
  • une « Proclamation » (économie) et un bonus d’unités.
DynastieUnités renforcées« Patronage » (plafond)Bonus notable
PremièreSquelettes et chars (charge, attaque, armure)+2 Guerriers de Nehekhara et chars−5 % de coût de construction, +1 Ushabti du Royaume des Âmes
DeuxièmeArchers Squelettes, cavalerie, Géant d’os+2 cavalerie, +1 Géant d’os+10 % de butin, croissance
TroisièmeCharognard, Scorpions, Rôdeurs Sépulcraux+2 Charognard, Rôdeurs et Scorpions+10 % de revenus des bâtiments principaux
QuatrièmeGardiens des Tombes, Hiérotitan, héros intégrés+2 Gardiens des Tombes, +1 Hiérotitan−1 tour de blessure
CinquièmeChevaliers des Nécropoles, Catapulte, Arche des Âmes Damnées+2 Chevaliers et Catapultes+10 % de revenus, +1 rang de recrutement
SixièmeUshabti, Nécrosphinx, Sphinx, Titan Khemrique+1 Ushabti, Nécrosphinx, Sphinx et Titanconstructs immunisés aux attaques de flanc, +10 moral, +5 % de vie

Le bloc final, « Les Hérauts indépendants » (800 points), donne +2 armées, −1 tour de recrutement global et +3 de capacité de recrutement global ; sept Hérauts (200 points chacun) suivent.

Ordre conseillé

Synthèse à partir des effets du jeu et des conseils de joueurs.

  1. « Sagesse de la Première Dynastie » le plus tôt possible : la deuxième armée compte plus que tout.
  2. « Sacerdoce de Ptra » (Prêtre Liche) et « Apprentissage de Pehenna » (Nécrotecte) : les héros portent l’armée du début. Débloquez les héros tôt (joueurs).
  3. Les trois technologies d’unités de la Première Dynastie et son « Patronage » : vos squelettes et vos chars sont l’essentiel de l’armée jusqu’au tour 30.
  4. Les rois uniques (100 points) au passage : bon marché, de meilleurs seigneurs pour les nouvelles armées.
  5. La Dynastie de votre armée : la Quatrième pour les Gardiens des Tombes, la Cinquième pour les Chevaliers des Nécropoles, la Sixième pour les constructs (la plus forte en fin de partie).
  6. « Les Hérauts indépendants » dès que les six « Sagesse » sont faites.

À repousser : la Troisième Dynastie si vous n’alignez ni Scorpions ni Rôdeurs, les technologies de cavalerie légère dans une armée de constructs, les Proclamations économiques mineures quand une « Sagesse » est disponible.

L’arbre complet

Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.

Afficher les 74 technologies
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1Sagesse de la Première Dynastie1 000Capacité de l’armée : +1
Taux de recherche : −20
Durée de construction : −1 pour les bâtiments de défense
Capacité de héros : +1 pour les Hérauts des Tombes
Rang du Héros recruté : +2 pour les Hérauts des Tombes
1Proclamation de la Première Dynastie1re Dynastie200Portée de déplacement de campagne : +10 %
Coûts de construction : −5 % pour tous les bâtiments
Vous pouvez désormais recevoir des Ushabtis provenant du Royaume des Âmes +1 fois de plus.
1Sagesse de la Deuxième Dynastie1 000Capacité de l’armée : +1
Taux de recherche : −20
Croissance : +15
Capacité de héros : +1 pour les Hérauts des Tombes
Rang du Héros recruté : +2 pour les Hérauts des Tombes
1Proclamation de la Deuxième Dynastie2e Dynastie200Coûts de construction : −10 % pour les bâtiments de cavalerie et de chars
Revenus issus de pillages post-bataille : +10 %
1Sagesse de la Troisième Dynastie1 000Capacité de l’armée : +1
Taux de recherche : −20
Capacité de héros : +1 pour les Hérauts des Tombes
Rang du Héros recruté : +2 pour les Hérauts des Tombes
Corruption : −5 (toutes les provinces)
1Proclamation de la Troisième Dynastie3e Dynastie200Coûts de construction : −10 % pour les bâtiments de colonie/de capitale de province
Autorité : +2
Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +10 %
1Sagesse de la Quatrième Dynastie1 000Capacité de l’armée : +1
Taux de recherche : −20
Temps de récupération des blessures : −1 tours (tous les personnages)
Capacité de héros : +1 pour les Hérauts des Tombes
Rang du Héros recruté : +2 pour les Hérauts des Tombes
Corruption vampirique : +5
1Proclamation de la Quatrième Dynastie4e Dynastie200Coûts de construction : −10 % pour les murs et les bâtiments de garnison, de citadelle et de domaine
Chances de succès d’une embuscade : +10 %
Revenu provenant de mises à sac et de pillages de colonies : +10 %
1Sagesse de la Cinquième Dynastie1 000Capacité de l’armée : +1
Taux de recherche : −20
Capacité de héros : +1 pour les Hérauts des Tombes
Rang du Héros recruté : +2 pour les Hérauts des Tombes
Autorité : +2
1Proclamation de la Cinquième Dynastie5e Dynastie200Coûts de construction : −10 % pour les bâtiments de revenus, de croissance et d’ordre public
Rang de recrutement : +1 pour toutes les unités
Revenus provenant des bâtiments de revenus : +10 %
1Sagesse de la Sixième Dynastie1 000Capacité de l’armée : +1
Taux de recherche : −20
Capacité de héros : +1 pour les Hérauts des Tombes
Rang du Héros recruté : +2 pour les Hérauts des Tombes
Corruption vampirique : +5
Capacité passive : Gardien (tous les seigneurs)
1Proclamation de la Sixième Dynastie6e Dynastie200Coûts de construction : −10 % pour les bâtiments de recrutement de construction
Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces)
Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +5 (toutes les armées)
1Les Hérauts indépendants800Capacité de l’armée : +2
Corruption : −4
Durée de recrutement global : −1 tour(s) (minimum 1)
Capacité de recrutement global : +3
1Héraut de Rasetra200Objet : Héraut de Rasetra
1Héraut de Djaf200Objet : Héraut de Djaf
1Héraut de Mahrak200Objet : Héraut de Mahrak
1Héraut du Sphinx200Objet : Héraut du Sphinx
1Héraut de Zandri200Objet : Héraut de Zandri
1Héraut de Khemri200Objet : Héraut de Khemri
1Hérauts du Scorpion200Objet : Hérauts du Scorpion
2Wakhaf de la Première Dynastie1re DynastieAprès : Sagesse de la Première Dynastie100Ajoute le Roi des Tombes Wakhaf au groupe de seigneurs de votre faction
2Inlassable dévotionAprès : Sagesse de la Première Dynastie200Réduction de la perte de vigueur : −25 % pour les Guerriers de Nehekhara, Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes et Chars
Rang au recrutement : +2 pour les Guerriers de Nehekhara, Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes et Chars
2Sacerdoce de Ptra1re DynastieAprès : Sagesse de la Première Dynastie200Permet le recrutement de Héros  : Prêtre Liche
Héros recrutables : +1 pour les Prêtres Liches
Rang du Héros recruté : +2 pour les Prêtres Liches
2Apprentissage de PehennaAprès : Sagesse de la Première Dynastie200Permet le recrutement de Héros  : Nécrotecte
Héros recrutables : +1 pour les Nécrotectes
Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécrotectes
2Protection de WakhafAprès : Sagesse de la Première Dynastie200Permet le recrutement de Héros  : Prince des Tombes
Héros recrutables : +1 pour les Princes des Tombes
Rang du Héros recruté : +2 pour les Princes des Tombes
2Inscriptions runiquesAprès : Sagesse de la Première Dynastie400Vitesse : +10 % pour les unités d’infanterie de mêlée
Bonus de charge : +10 pour les Guerriers de Nehekhara, Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes et Chars
2Le Cantique de l’OssuaireAprès : Sagesse de la Première Dynastie400Attaque en mêlée : +5 pour les Guerriers de Nehekhara, Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes et Chars
Défense en mêlée : +5 pour les Guerriers de Nehekhara, Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes et Chars
2Plans de la Première Dynastie1re DynastieAprès : Sagesse de la Première Dynastie400Armure : +10 pour les Guerriers de Nehekhara, Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes et Chars
Puissance des armes : +10 % pour les Guerriers de Nehekhara, Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes et Chars
2Patronage de la Première DynastieAprès : Proclamation de la Première Dynastie400Capacité de l’unité : +2 Guerriers de Nehekhara Char à Archers Squelettes Char Squelette
2Rakhash de la Deuxième Dynastie2e DynastieAprès : Sagesse de la Deuxième Dynastie100Ajoute le Roi des Tombes Rakhash au groupe de seigneurs de votre faction
2Colosses des âgesAprès : Sagesse de la Deuxième Dynastie200Capacité : Recharge ! pour les Géant d’os
Puissance de l’attaque de jet : +20 % pour les Géants d’os
Vitesse : 10 % pour les Géants d’os
2Sacerdoce de NeruAprès : Sagesse de la Deuxième Dynastie200Permet le recrutement de Héros  : Prêtre Liche
Héros recrutables : +1 pour les Prêtres Liches
Rang du Héros recruté : +2 pour les Prêtres Liches
2Apprentissage de Beka2e DynastieAprès : Sagesse de la Deuxième Dynastie200Permet le recrutement de Héros  : Nécrotecte
Héros recrutables : +1 pour les Nécrotectes
Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécrotectes
2Protection de la Reine RasutAprès : Sagesse de la Deuxième Dynastie200Permet le recrutement de Héros  : Prince des Tombes
Héros recrutables : +1 pour les Princes des Tombes
Rang du Héros recruté : +2 pour les Princes des Tombes
2L’AnimationAprès : Sagesse de la Deuxième Dynastie400Bonus de charge : +10 pour les Cavaliers Squelettes et Cavaliers de Nehekhara
Munitions : +15 % pour les Archers et Cavaliers Squelettes
Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Archers Squelettes et Cavaliers Squelettes
2Stock NomadeAprès : Sagesse de la Deuxième Dynastie400Masse d’unités : +20 % pour les Cavaliers Squelettes et Cavaliers de Nehekhara
Attaque en mêlée : +5 pour les Cavaliers Squelettes et Cavaliers de Nehekhara
Défense en mêlée : +5 pour les Cavaliers Squelettes et Cavaliers de Nehekhara
2Structure d’os2e DynastieAprès : Sagesse de la Deuxième Dynastie400Armure : +15 pour les Archers Squelettes et Cavaliers
Attaque en mêlée : +5 pour les Géants d’os
Puissance des tirs : +10 % pour les Archers Squelettes et les Cavaliers
Résistance ultime : +10 % pour les Géant d’os
2Patronage de la Deuxième DynastieAprès : Proclamation de la Deuxième Dynastie400Capacité de l’unité : +1 Géant d’os
Capacité de l’unité : +2 Cavaliers de Nehekhara Cavaliers Squelettes Éclaireurs squelettes
2Thutep de la Troisième Dynastie3e DynastieAprès : Sagesse de la Troisième Dynastie100Ajoute le Roi des Tombes Thutep au groupe de seigneurs de votre faction
2Guet éternelAprès : Sagesse de la Troisième Dynastie200Nombre d’utilisations de capacité : +1 pour La mort venue des cieux pour Le Vol de Djaf
Attribut : Parfaite vigueur pour les Charognards et les Scorpions des Tombes
2Sacerdoce de DjafAprès : Sagesse de la Troisième Dynastie200Permet le recrutement de Héros  : Prêtre Liche
Héros recrutables : +1 pour les Prêtres Liches
Rang du Héros recruté : +2 pour les Prêtres Liches
2Apprentissage de ThutmosaAprès : Sagesse de la Troisième Dynastie200Permet le recrutement de Héros  : Nécrotecte
Héros recrutables : +1 pour les Nécrotectes
Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécrotectes
2Protection de Khetep3e DynastieAprès : Sagesse de la Troisième Dynastie200Permet le recrutement de Héros  : Prince des Tombes
Héros recrutables : +1 pour les Princes des Tombes
Rang du Héros recruté : +2 pour les Princes des Tombes
2La bénédiction de UaltapAprès : Sagesse de la Troisième Dynastie400Défense en mêlée : +5 pour les Charognards
Dégâts des armes perforantes : +5 pour les Charognards
Bonus de charge : +10 pour les Charognards
2Le Rituel de SokthAprès : Sagesse de la Troisième Dynastie400Vitesse : +15 % pour les Scorpions des Tombes
Attaque en mêlée : +5 pour les Scorpions des Tombes
Défense en mêlée : +5 pour les Scorpions des Tombes
2Administrateurs Liches3e DynastieAprès : Sagesse de la Troisième Dynastie400Armure : +10 pour les Rôdeurs Sépulcraux
Attaque en mêlée : +5 pour les Rôdeurs Sépulcraux
Défense en mêlée : +5 pour les Rôdeurs Sépulcraux
2Patronage de la Troisième DynastieAprès : Proclamation de la Troisième Dynastie400Capacité de l’unité : +2 Charognard Rôdeurs Sépulcraux Scorpion des Tombes
2Lahmizzash de la Quatrième Dynastie4e DynastieAprès : Sagesse de la Quatrième Dynastie100Ajoute le Roi des Tombes Lahmizzash au groupe de seigneurs  de votre faction
2Centre magiqueAprès : Sagesse de la Quatrième Dynastie200Temps de repos : −15 % pour Buveur d’Esprit et Regard Embrasé de Shem pour les Hiérotitans
Commandement : +10 en combat contre les armées qui répandent la corruption
2Sacerdoce de KhsarAprès : Sagesse de la Quatrième Dynastie200Permet le recrutement de Héros  : Prêtre Liche
Héros recrutables : +1 pour les Prêtres Liches
Rang du Héros recruté : +2 pour les Prêtres Liches
2Apprentissage d’Hemiunus4e DynastieAprès : Sagesse de la Quatrième Dynastie200Permet le recrutement de Héros  : Nécrotecte
Héros recrutables : +1 pour les Nécrotectes
Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécrotectes
2Protection de LahmizzashAprès : Sagesse de la Quatrième Dynastie200Permet le recrutement de Héros  : Prince des Tombes
Héros recrutables : +1 pour les Princes des Tombes
Rang du Héros recruté : +2 pour les Princes des Tombes
2La Fierté de servirAprès : Sagesse de la Quatrième Dynastie400Attaque en mêlée : +5 pour les Héros  implantés
Attaque en mêlée : +5 pour les Gardiens des Tombes
Défense en mêlée : +5 pour les Héros  implantés
Défense en mêlée : +5 pour les Gardiens des Tombes
2Confrérie NoireAprès : Sagesse de la Quatrième Dynastie400Attaque en mêlée : +5 pour les Hiérotitans
Défense en mêlée : +5 pour les Hiérotitans
Résistance ultime : +10 % pour les Hiérotitans
2Des liens plus forts4e DynastieAprès : Sagesse de la Quatrième Dynastie400Armure : +10 pour les Gardiens des Tombes et Hiérotitans
Puissance des armes : +10 % pour les Gardiens des Tombes et Hiérotitans
2Patronage de la Quatrième DynastieAprès : Proclamation de la Quatrième Dynastie400Capacité de l’unité : +1 Hiérotitan
Capacité de l’unité : +2 Gardien des Tombes Gardien des Tombes (Hallebardes)
2Setep de la Cinquième Dynastie5e DynastieAprès : Sagesse de la Cinquième Dynastie100Ajoute le Roi des Tombes Setep au groupe de seigneurs de votre faction
2Alacrité tourbillonnanteAprès : Sagesse de la Cinquième Dynastie200Attribut : Déploiement de l’avant-garde pour les Chevaliers des Nécropoles
Capacité passive : Voyageur pour les Chevaliers des Nécropoles et Rôdeurs Sépulcraux
2Sacerdoce de Sokth5e DynastieAprès : Sagesse de la Cinquième Dynastie200Permet le recrutement de Héros  : Prêtre Liche
Héros recrutables : +1 pour les Prêtres Liches
Rang du Héros recruté : +2 pour les Prêtres Liches
2Apprentissage d’ImhetopAprès : Sagesse de la Cinquième Dynastie200Permet le recrutement de Héros  : Nécrotecte
Héros recrutables : +1 pour les Nécrotectes
Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécrotectes
2Protection de SetepAprès : Sagesse de la Cinquième Dynastie200Permet le recrutement de Héros  : Prince des Tombes
Héros recrutables : +1 pour les Princes des Tombes
Rang du Héros recruté : +2 pour les Princes des Tombes
2Sites d’anciennes bataillesAprès : Sagesse de la Cinquième Dynastie400Attribut : Blocage des projectiles à 360° pour les Arches des Âmes Damnées (et les unités qui les montent)
Chance de bloquer les tirs : +33 % pour l’Arche des Âmes Damnées (et les unités qui les montent)
Munitions : +20 % pour les Catapultes à Crânes Hurlants et les Arches des Âmes Damnées
Réduction du temps de rechargement : +15 % pour les Catapultes à Crânes et les Arches des Âmes Damnées
2Invocation de Qu’aphAprès : Sagesse de la Cinquième Dynastie400Attaque en mêlée : +5 pour les Chevaliers des Nécropoles
Défense en mêlée : +5 pour les Chevaliers des Nécropoles
2Anciennes Carrières5e DynastieAprès : Sagesse de la Cinquième Dynastie400Armure : +10 pour les Chevaliers des Nécropoles
Puissance des armes : +10 % pour les Chevaliers des Nécropoles
Puissance des tirs : +10 % pour les Catapultes à Crânes et les Arches des Âmes Damnées
2Patronage de la Cinquième DynastieAprès : Proclamation de la Cinquième Dynastie400Capacité de l’unité : +2 Chevaliers des Nécropoles Chevaliers des Nécropoles (Hallebardes) Catapulte à Crânes Hurlants
2Alkhazzar II de la Sixième Dynastie6e DynastieAprès : Sagesse de la Sixième Dynastie100Ajoute le Roi des Tombes Alkhazzar II au groupe de seigneurs de votre faction
2Cœurs de pierreAprès : Sagesse de la Sixième Dynastie200Points de vie : +5 % (tous les personnages)
Attribut : Immunité contre le flanquement (tous les personnages)
Commandement : +10 pour les unités de construction
2Sacerdoce d’AsaphAprès : Sagesse de la Sixième Dynastie200Permet le recrutement de Héros  : Prêtre Liche
Héros recrutables : +1 pour les Prêtres Liches
Rang du Héros recruté : +2 pour les Prêtres Liches
2Apprentissage d’InennaAprès : Sagesse de la Sixième Dynastie200Permet le recrutement de Héros  : Nécrotecte
Héros recrutables : +1 pour les Nécrotectes
Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécrotectes
2Protection d’Alkhazzar6e DynastieAprès : Sagesse de la Sixième Dynastie200Permet le recrutement de Héros  : Prince des Tombes
Héros recrutables : +1 pour les Princes des Tombes
Rang du Héros recruté : +2 pour les Princes des Tombes
2Paré de DivinAprès : Sagesse de la Sixième Dynastie400Attaque en mêlée : +5 pour les Ushabtis
Défense en mêlée : +5 pour les Ushabtis
Puissance des armes : +10 % pour les Ushabti et Ushabti (Grands Arcs)
Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Ushabtis
2Portail du monde souterrainAprès : Sagesse de la Sixième Dynastie400Armure : +10 pour les Nécrosphinx
Attaque en mêlée : +5 pour les Nécrosphinx
Défense en mêlée : +5 pour les Nécrosphinx
2L’Or Perdu d’Alkharad6e DynastieAprès : Sagesse de la Sixième Dynastie400Armure : +10 pour les Sphinx de Guerre de Khemri et les Titans Khemriques
Défense en mêlée : +5 pour les Sphinx de Guerre de Khemri et les Titans Khemriques
Puissance des armes : +10 % pour les Titans Khemriques
Puissance des tirs : +15 % pour les Sphinx de Guerre de Khemri
2Patronage de la Sixième DynastieAprès : Proclamation de la Sixième Dynastie400Capacité de l’unité : +1 Ushabti Ushabti (Grands Arcs)
Capacité de l’unité : +1 Nécrosphinx
Capacité de l’unité : +1 Sphinx de guerre de Khemri
Capacité de l’unité : +1 Titans Khemriques

4 Premiers tours

Principes communs à toutes les races : La campagne

Seigneur

Tour par tour

Synthèse : positions et objectifs tirés des données du jeu, conseils de joueurs et stratégie du wiki ; adaptez à votre partie. Le piège du début : perdre le Hiérotitan de départ, qui ne se remplace qu’avec une capitale de niveau 4, ou rompre le pacte avec Clar Karond, qui ouvrirait un deuxième front.

Tours 1 à 5

  • Attaquez la colonie des Chaînes brizées la plus proche (Plaine des Araignées, Spire de Khymerica ou Spire de Rothkar, leur capitale) : vous êtes déjà en guerre. Le Désert Rouge complet est la première province de votre victoire courte.
  • Construction : niveau de Spire de Clarak, puis « Tombes ouvertes » pour les Archers Squelettes et les Guerriers de Nehekhara.
  • Recrutement : des Lanciers Squelettes illimités devant le Hiérotitan et le Prêtre Liche ; misez sur des squelettes renforcés par ses compétences (« Éveilleur », « Enchaînement d’âmes ») plutôt que sur des bâtiments coûteux.
  • Recherche : « Sagesse de la Première Dynastie » et « Sacerdoce de Ptra » (fiche de race) ; les Rois des Tombes peuvent rechercher dès le tour 1 depuis un correctif qui a suivi le patch 6.3. Khatep n’a plus de bonus de recherche, mais la deuxième armée peut aussi venir du Culte mortuaire (« Une nouvelle dynastie »), 20 % moins cher pour lui.
  • Compétences : premier point dans « Collectionneur de Vases canopes », puis la ligne de sorts (« Incantation de Protection de Neru »).
  • Diplomatie : gardez le pacte avec Clar Karond ; proposez un accord commercial aux Hérauts d’Ariel (Sœurs du Crépuscule) et au Throng ancestral (Grombrindal).
  • En bataille, le Hiérotitan de départ reste derrière les Lanciers : ses sorts et ceux de Khatep font les dégâts, les squelettes tiennent.

Tours 6 à 10

  • Terminez le Désert Rouge : la province complète est la première des quatre de votre victoire courte.
  • Rang 7 : Coursier Squelette pour Khatep ; rang 8 : « Connaissances arcaniques » et « Éveilleur ».
  • Au rang 7, la quête du bâton Liche se débloque (données du jeu) : partez vers les Puits de Zardok, au nord, avec l’armée complète et le Hiérotitan.
  • Lancez la Grande Incantation de Khsar dès que vous tenez trois colonies (immunité aux tempêtes de sable, embuscades) (fiche de race).
  • Surveillez Grombrindal au nord : s’il marche sur vous, défendez-vous dans une colonie plutôt qu’en rase campagne.

Tours 11 à 20

  • Deuxième armée par « Une nouvelle dynastie » (Culte, −20 %) ou par la recherche ; confiez-la à un Roi des Tombes ou à un roi des Dynasties.
  • Visez les Marais du Destin (Sabbat de Drackla) ou Les Sables de Fer (Clan Gritus), selon celui qui vous menace.
  • Culte mortuaire : réveillez la première Légion de Légende (la victoire courte demande les quatre) ; la Légion de l’Outremonde d’Usirian ou les Chevaucheurs du Vent de Khsar portent une armée du début.
  • Rang 10 : « Érudit du Culte Mortuaire » (+2 Prêtres Liches) et « Enchaînement d’âmes » (squelettes plus solides). Recrutez un deuxième Prêtre Liche dans un autre domaine.

Tours 21 à 40

  • Complétez les quatre provinces de la victoire courte : Désert Rouge, Le Bois de la Sorcière, Marais du Destin, Les Sables de Fer (données du jeu). Le Bois de la Sorcière appartient aux Hérauts d’Ariel (Sœurs du Crépuscule) : ne l’attaquez que si l’alliance n’est pas possible.
  • Construisez les Ushabti et la Chambre funéraire royale ; montez « Caserne de la crypte » pour les Gardiens des Tombes.
  • Rang 12 : « Éveil de destriers » et « Témoin de l’Âge d’or » (+10 au taux de recherche, −5 % de coût de construction) ; rang 14 : Char Squelette.
  • Si ce n’est pas fait, gagnez la bataille du bâton Liche : elle compte pour la victoire courte.
  • Fabriquez deux bannières au Culte (autre condition de la victoire courte).
  • Victoire courte acquise : la +1 armée qu’elle donne sert à ouvrir un deuxième front.

Après le tour 40

  • Victoire longue (voir « Les objectifs de victoire ») : recrutez tôt un Prêtre Liche de chaque domaine pour qu’ils montent ensemble, et lancez les Décrets de Nehekhara dès que les Vases canopes le permettent : il en faut dix.
  • Rang 15 : « Protecteur de tombes » (+2 Gardiens des Tombes) ; rang 18 : « Seigneur Liche » et l’Arche des Âmes Damnées comme monture ; rang 20 : « Le Haut Hiérophante ».
  • Montez les statues dans les capitales de niveau 4 et 5 (Sphinx, Nécrosphinx, Hiérotitan).
  • Vers le sud, les cités elfes noires et le Culte du Plaisir ; ou vers l’est, Hag Graef et le cœur du Naggaroth.

5 L’armée

Principes communs à toutes les races : Composer une armée

Race · Les Rois des Tombes

L’armée, rôle par rôle

RôleUnitésÀ retenir
MasseGuerriers Squelettes, Lanciers Squelettes, Guerriers de NehekharaVotre infanterie de base : sans plafond pour les squelettes, faible mais jetable.
EnclumeGardiens des Tombes, Gardiens des Tombes (Hallebardes)L’infanterie solide de la race, celle qui tient le centre en fin de partie.
TirArchers Squelettes, Éclaireurs squelettes, Chars à Archers Squelettes, Ushabti (Grands Arcs)Les Archers sont utiles du début à la fin ; les Ushabti (Grands Arcs) sont le meilleur tir de la race.
Cavalerie et charsCavaliers Squelettes, Cavaliers de Nehekhara, Chars Squelettes, Chevaliers des Nécropoles, Chevaliers des Nécropoles (Hallebardes)Les chars chargent fort et vite ; les Chevaliers des Nécropoles sont la meilleure mêlée mobile.
ConstructionsUshabti, Rôdeurs Sépulcraux, Scorpion des Tombes, Sphinx de guerre de Khemri, Nécrosphinx, Hiérotitan, Géant d’os, Titan KhemriqueLe cœur de la puissance de fin de partie.
Artillerie et volantsCatapultes à Crânes Hurlants, Arche des Âmes Damnées, CharognardDégâts de zone et effet sur le moral ; le Charognard éclaire et chasse l’artillerie.
HérosPrêtre Liche, Prince des Tombes, Nécrotecte, Héraut des TombesLe Prêtre Liche est le pilier magique de l’armée, le Nécrotecte celui des constructs.
Seigneurs génériquesRoi des Tombes, Grand Prêtre LicheLe Roi des Tombes se bâtit autour d’un dieu (Ptra, Geheb, Asaph, Usirian) ; les rois des Dynasties sont des seigneurs uniques débloqués par la recherche.

Le Roi des Tombes choisit un dieu dans son arbre de compétences (Ptra, Geheb, Asaph ou Usirian) : construisez l’armée autour de ce choix, chars et infanterie lourde pour Ptra, chasse aux seigneurs et aux monstres pour Geheb, tir et embuscades pour Asaph (guide gameplay.tips). Le Grand Prêtre Liche, seigneur sorcier arrivé avec Lords of the End Times, existe en versions Nehekhara, Lumière, Mort et Ombres (wiki).

Race · Les Rois des Tombes

Les unités

Bâtiments et niveaux tirés des données du jeu ; le niveau de colonie indiqué est le niveau minimum de la colonie. Les colonies mineures s’arrêtent au niveau 3 : tout ce qui demande le niveau 4 ou 5 se construit dans une capitale de province.

Afficher le tableau des 25 unités
UnitéRôleBâtimentUsage
Guerriers SquelettesMasseBâtiment principal de toute colonie, dès le niveau 1, sans plafondÉpée et bouclier, très faibles mais illimités. Chair à canon pour boucher un trou ou absorber une charge ; à remplacer dès que les plafonds le permettent.
Lanciers SquelettesMasse anti-grandBâtiment principal de toute colonie, dès le niveau 1, sans plafondLe meilleur choix d’infanterie illimitée : anti-grand, ils tiennent les chars et la cavalerie légère. Ligne de début de partie, puis bouche-trou et flancs jusqu’à la fin.
Guerriers de NehekharaMasseInfanterie niv. 1 « Tombes ouvertes » (colonie niv. 1) ; plafond +2 partagé avec les Archers, +3 puis +4 aux niveaux suivantsSquelettes d’élite : meilleure défense et meilleur moral que les Guerriers Squelettes. La ligne du début et du milieu de partie, en attendant les Gardiens des Tombes.
Archers SquelettesTirInfanterie niv. 1 « Tombes ouvertes » (colonie niv. 1) ; +4 puis +6 de plafond aux niveaux 2 et 3Tir en cloche bon marché, faible contre l’armure. Utiles du début à la fin contre l’infanterie légère et les monstres sans armure ; le cœur des armées de Khalida.
Gardiens des TombesEnclumeInfanterie niv. 2 « Caserne de la crypte » (colonie niv. 2) ; +1 de plafond, +2 au niv. 3L’infanterie solide de la race : armure et défense, à placer au point d’impact. Faibles contre l’élite blindée du Chaos en duel égal (joueurs), ils gagnent beaucoup avec les technologies de la quatrième Dynastie.
Gardiens des Tombes (Hallebardes)Enclume anti-grandInfanterie niv. 3 « Caserne royale » (colonie niv. 3)Hallebardes perforantes et anti-grand : la réponse aux chars, à la cavalerie lourde et aux monstres. Indispensables contre Bretonnie, Ogres et Hommes-Lézards.
Cavaliers SquelettesCavalerie légèreCavalerie niv. 1 « Marais de sables mouvants » (colonie niv. 1)Cavalerie rapide et fragile. Chasse les tireurs et l’artillerie au début, puis cède la place aux Cavaliers de Nehekhara.
Éclaireurs squelettesCavalerie de tirCavalerie niv. 1 « Marais de sables mouvants » (colonie niv. 1)Harcèlement à distance et poursuite des unités en fuite. Une ou deux par armée pour attirer l’ennemi et finir les tireurs.
Cavaliers de NehekharaCavalerie de chocCavalerie niv. 2 « Site d’une ancienne bataille » (colonie niv. 2)Bonne cavalerie de début de partie (wiki) : cycle de charge dans le dos de l’ennemi. Leur version Légion de Légende (Chevaucheurs du Vent de Khsar) est encore meilleure.
Chevaliers des NécropolesCavalerie monstrueuseCavalerie niv. 3 « Nid de nécroserpents » (colonie niv. 3) ; plafond partagé avec les Rôdeurs SépulcrauxGuerriers montés sur des serpents de pierre : la meilleure mêlée mobile de la race. Marteau de milieu et fin de partie contre l’infanterie et les tireurs.
Chevaliers des Nécropoles (Hallebardes)Cavalerie monstrueuse anti-grandCavalerie niv. 4 « Ménagerie royale » (capitale niv. 4)Variante anti-grand : chasse les monstres, la cavalerie lourde et les chars ennemis. À préférer contre Ogres, Hommes-Lézards et Bretonnie.
Rôdeurs SépulcrauxInfanterie monstrueuseCavalerie niv. 3 « Nid de nécroserpents » (colonie niv. 3)Constructions serpentins à la hallebarde, avec un regard magique qui frappe à distance. Contre les monstres et l’infanterie d’élite ; très bons sur un flanc avec la cinquième Dynastie.
Chars SquelettesCharChars niv. 1 « Façonneur d’os » (colonie niv. 1)Charge dévastatrice contre l’infanterie, puis on se retire et on recharge. Fragiles s’ils restent bloqués. Le plafond monte vite avec Settra et la première Dynastie.
Chars à Archers SquelettesChar de tirChars niv. 2 « Ouvrages en cuivre » (colonie niv. 2)Char qui tire en mouvement puis charge. Harcèle les flancs et les tireurs ennemis ; plafond partagé avec les Chars Squelettes.
Catapultes à Crânes HurlantsArtillerieChars niv. 3 « Dépôt de crânes » (colonie niv. 3)Tir indirect à longue portée, dégâts de zone et de moral. Utile contre les masses d’infanterie et pour les sièges ; une ou deux par armée.
Arche des Âmes DamnéesArtillerie magiqueRite « Grande Incantation de Tahoth » (panneau des Régiments de Renom)Artillerie magique qui ne se construit pas : on l’obtient par le rite de Tahoth. Force l’ennemi à quitter une position retranchée (guide gameplay.tips) ; dégâts magiques utiles contre éthérés et démons.
CharognardVolantOrdre public niv. 1 « Obélisque » (colonie niv. 1) ; +2, +3 puis +4 de plafondFaibles en combat, mais rapides : éclairage, poursuite et chasse aux machines de guerre. Une unité par armée est conseillée (guide gameplay.tips).
UshabtiInfanterie monstrueuseUshabti niv. 1 « Statuaire de Khemri » (colonie niv. 2) ; +2 de plafond au niv. 2Constructions à grandes lames, perforants, qui broient l’infanterie. Arrivent plus tôt que dans le deuxième jeu (joueurs) : la première vraie unité de choc du milieu de partie.
Ushabti (Grands Arcs)Tir monstrueuxUshabti niv. 2 « Statue de Phakth » (colonie niv. 3)Tir lourd et perforant, contre les monstres, la cavalerie et l’élite blindée. Souvent cité comme la meilleure unité de la race (joueurs) ; deux à quatre par armée en fin de partie.
Scorpion des TombesMonstreScorpions niv. 1 « Nid de scorpions » (colonie niv. 2)Monstre perforant qui peut surgir de terre derrière les lignes. Chasse l’artillerie et frappe les tireurs ; depuis le patch 6.3, disponible dans les colonies mineures.
Géant d’osMonstre de soutienCitadelle niv. 1 « Citadelle de Nehekhara en ruine » (capitale niv. 4)Grand squelette qui lance des projectiles de zone puis combat au contact. Utile contre l’infanterie groupée ; la deuxième Dynastie lui donne « Recharge ! » et plus de dégâts de zone.
Sphinx de guerre de KhemriMonstreStatue « Statue de Nécrosphinx endommagée » (capitale niv. 4) ; +1 de plafond par statueMonstre à terreur portant des archers. Piétine l’infanterie et tient un flanc à lui seul. Aussi la meilleure monture du Roi des Tombes, faute d’autre anti-grand (guide gameplay.tips).
NécrosphinxMonstre anti-grandStatue « Statue de Nécrosphinx endommagée » (capitale niv. 4)Tueur de monstres et de héros, avec une frappe de décapitation. Réservez-le aux grandes cibles (dragons, Mammouths, dinosaures, seigneurs) ; il souffre contre les masses d’infanterie.
HiérotitanMonstre magiqueStatue « Statue de Hiérotitan endommagée » (capitale niv. 4)Construction lanceur de sorts (« Buveur d’Esprit », « Regard Embrasé de Shem ») qui renforce la magie de l’armée. Un par armée en fin de partie, derrière la ligne.
Titan KhemriqueMonstre géantScorpions niv. 2 « Dunes des scarabées antiques » (capitale niv. 5)Scarabée géant de pierre, plus grand que le Nécrosphinx, arrivé avec Lords of the End Times. Brise le point le plus dur de la ligne ennemie ; un par armée.

Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :

Afficher les statistiques des 25 unités
UnitéCoûtPVArmureCmd.Vit.Att. / Déf.Dégâts de mêléeTir
Guerriers Squelettes30075 / tour9 760160 hommes20bouclier 35 %353118 / 22charge 620 + 6 perf.—
Lanciers Squelettes32581 / tour9 760160 hommes20bouclier 35 %353114 / 30charge 418 + 6 perf.+14 contre les grands—
Guerriers de Nehekhara—9 120120 hommes45452832 / 22charge 1526 + 7 perf.+7 contre l’infanterie—
Archers Squelettes—6 840120 hommes20353110 / 14charge 317 + 3 perf.140 m10 + 1 perf., 22 tirs
Gardiens des Tombes—9 840120 hommes55bouclier 55 %652832 / 41charge 833 + 9 perf.—
Gardiens des Tombes (Hallebardes)—9 840120 hommes55bouclier 55 %652825 / 47charge 59 + 20 perf.+19 contre les grands—
Cavaliers Squelettes—4 86060 hommes30bouclier 30 %457624 / 26charge 3421 + 7 perf.—
Éclaireurs squelettes—4 68060 hommes30457620 / 22charge 2517 + 3 perf.140 m14 + 3 perf., 18 tirs
Cavaliers de Nehekhara—6 36060 hommes50bouclier 30 %507828 / 34charge 2628 + 10 perf.—
Chevaliers des Nécropoles—7 27224 hommes110bouclier 30 %606640 / 43charge 5225 + 42 perf.—
Chevaliers des Nécropoles (Hallebardes)—7 27224 hommes110606632 / 37charge 4019 + 36 perf.+32 contre les grands—
Rôdeurs Sépulcraux—7 04016 hommes80505022 / 30charge 1023 + 52 perf.+18 contre les grands, magiques80 m26 + 104 perf., 12 tirs
Chars Squelettes——24 hommes80557422 / 24charge 5824 + 10 perf.+12 contre l’infanterie—
Chars à Archers Squelettes——24 hommes80557422 / 24charge 5824 + 10 perf.+12 contre l’infanterie140 m29 + 16 perf., 30 tirs
Catapultes à Crânes Hurlants——44 hommes20402810 / 6charge 517 + 3 perf.380 m30 + 120 perf., 22 tirs
Arche des Âmes Damnées——1 entité80602820 / 14charge 820 + 6 perf.440 m40 + 90 perf. ×7, 20 tirs
Charognard—5 04024 hommes20358026 / 46charge 1235 + 12 perf.—
Ushabti—8 12816 hommes90505423 / 35charge 1822 + 57 perf.+12 contre l’infanterie—
Ushabti (Grands Arcs)—6 09612 hommes90405423 / 35charge 1818 + 47 perf.255 m18 + 104 perf., 21 tirs
Scorpion des Tombes—6 0201 entité90555035 / 33charge 45120 + 300 perf.+15 contre l’infanterie—
Géant d’os—12 6201 entité80553230 / 28charge 20100 + 300 perf.350 m90 + 360 perf., 20 tirs
Sphinx de guerre de Khemri—38 4804 hommes95606838 / 38charge 64140 + 340 perf.+15 contre l’infanterie—
Nécrosphinx—8 9601 entité100606848 / 40charge 52180 + 460 perf.+35 contre les grands—
Hiérotitan—12 6201 entité100603256 / 45charge 20140 + 430 perf.magiques—
Titan Khemrique—15 0001 entité120606858 / 40charge 35200 + 400 perf.—

Les héros (données du jeu ; wiki) :

  • Le Prêtre Liche : sorcier en quatre domaines (Nehekhara, Lumière, Mort, Ombres). Chaque technologie « Sacerdoce » des Dynasties le débloque et ajoute +1 de capacité.
  • Le Nécrotecte : renforce les constructs proches et peut se spécialiser pour augmenter le plafond d’Ushabti ou de Rôdeurs et Chevaliers des Nécropoles. Indispensable dès que l’armée compte trois constructs.
  • Le Prince des Tombes : héros de mêlée, moral et un peu d’anti-grand ; à pied ou en char.
  • Le Héraut des Tombes (Lords of the End Times) : garde du corps du roi, duelliste. Une capacité par technologie « Sagesse » des Dynasties ou par le Culte mortuaire.

Les joueurs conseillent d’avoir, dès le début, deux des trois héros principaux dans chaque armée : leurs auras de moral comptent beaucoup pour des unités qui s’effritent (joueurs).

Donnez aussi à chaque seigneur et héros la compétence « Collectionneur de Vases canopes » (+5, +10 puis +15 Vases canopes par tour selon le niveau, et un peu plus de Vases canopes après bataille (données du jeu)) ; passez vite aux constructs (Ushabti, Sphinx, Scorpions), car les squelettes de base sont vite dépassés ; gardez en vie les bonnes unités de départ (joueurs).

Race · Les Rois des Tombes

La magie

Le Prêtre Liche utilise le domaine de Nehekhara, propre aux Rois des Tombes, ou celui de la Lumière, de la Mort ou des Ombres selon sa version (wiki). Nehekhara soigne et relève vos morts, et pousse vos constructs. Les Prêtres Liches sont aussi le pilier de l’armée : quand le dernier tombe, les morts-vivants s’effritent plus vite.

Settra, Khatep et les Prêtres Liches de Nehekhara maîtrisent Nehekhara ; Arkhan la Mort. Le Hiérotitan lance lui-même « Buveur d’Esprit » et « Regard Embrasé de Shem », et l’Arche des Âmes Damnées apporte des dégâts magiques (données du jeu).

Le domaine de Nehekhara

Passif « Morts Sans Repos » : chaque sort lancé soigne fortement les morts-vivants alliés à portée et relève des combattants tombés (wiki). Lancez souvent, même de petits sorts.

SortQuand le lancer
« Incantation des Lames Maudites de Djaf »Sur des Ushabti, des Chevaliers des Nécropoles ou des chars au moment du contact
« Incantation de Protection de Neru »Sur le construct ou les Gardiens des Tombes qui encaissent la charge
« Incantation du Juste Châtiment de Ptra »Sur des Ushabti (Grands Arcs) ou des Archers pendant l’approche
« Incantation de la Vengeance d’Usirian »Contre une unité nombreuse, ou pour ralentir une cavalerie
« Incantation de la Tempête de Crânes de Sakhmet »Sur une masse d’infanterie engagée contre vos squelettes jetables
« Incantation de Dessèchement d’Usekhp »Sur l’élite ennemie au contact : le sort le plus rentable du domaine

Un joueur conseille d’envoyer vos squelettes au contact puis de lancer vos sorts de zone directement sur eux et l’ennemi mêlés : ils ne vous coûtent rien. Un autre reproche au domaine de concentrer ses dégâts sur une seule cible (joueurs).

Les autres domaines

  • Lumière : le filet et les bonus de moral empêchent les unités de s’effriter sous la pression ; contre démons et morts-vivants. Essentielle à une armée de tir et d’embuscade (guide gameplay.tips).
  • Mort : « Buveur d’Esprit » et les malédictions retirent les seigneurs, héros et monstres ennemis. Le domaine d’Arkhan.
  • Ombres : malédictions et vortex, utiles pour encercler. Le Prêtre Liche des Ombres est lié au Sixième Livre de Nagash (wiki).

Quel domaine choisir : Nehekhara pour une armée lente de constructs et d’élite, que le passif soigne en continu ; Lumière pour une armée mobile ou de tir (joueurs) ; Mort contre les armées qui dépendent de quelques grosses unités. Deux Prêtres Liches de domaines différents valent mieux qu’un seul.

Les sorts, d’après le jeu

Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.

Domaine de Nehekhara

SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
Incantation des Lames Maudites de DjafOptimisation3 (5)28 sImprégnées de l’essence du Dieu de la Mort, ces lames de Nehekhara frappent avec une force surnaturelle, récoltant les âmes pour Djaf.
Incantation de Protection de NeruRésistance ultime6 (10)30 sLes coups d’épée sont mystérieusement déviés lorsque la femme de Ptra protège les guerriers de Nehekhara du mal.
Incantation du Juste Châtiment de PtraOptimisation6 (10)43 sLorsque les versets sont récités, une lueur intense sort des orbites vides des Morts-Vivants, leur permettant de frapper avec une vitesse et une rage surnaturelles.
Incantation de la Vengeance d’UsirianDégâts directs9 (12)45 sLorsque les noms d’Usirian sont invoqués, des mains squelettiques surgissent du sable pour emporter les ennemis dans leurs tombes.
Incantation de la Tempête de Crânes de SakhmetVortex10 (15)49 sUne tornade de crânes traverse le champ de bataille, dévorant tout sur son passage au nom de la vindicative déesse de la lune verte.
Incantation de Dessèchement d’UsekhpSortilège (zone)13 (17)51 sChaque syllabe draine l’eau et la vitalité du corps des victimes malchanceuses d’Usekph.

Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.

Race · Les Rois des Tombes

Les autres compositions de la race : Armées types de la race.

Seigneur

Build de compétences

Montures et compétences personnelles :

RangCompétenceEffet
7Coursier SqueletteMonture : Coursier Squelette
8Connaissances arcaniquesCapacité ennemie de réserve de puissance des Vents de Magie : −10 (région locale) ; Coût du rite : −10 % ; Résistance aux sorts : 15 %
8Bandages cérémonielsRésistance aux projectiles : 15 %
10Geheb le dieu de la TerreUsure : −25 % de victimes dues à tous les types d’usure (Armée du Seigneur) ; Rang au recrutement : +2 pour les Ushabtis (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +5 pour les Ushabti et Ushabti (Grands Arcs) (Armée du Seigneur) ; Défense en mêlée : +5 pour les Ushabti et Ushabti (Grands Arcs) (Armée du Seigneur)
10Érudit du Culte MortuaireHéros recrutables : +2 pour les Prêtres Liches ; Vases canopes obtenus post-bataille : +10 % (toutes les armées de la faction)
10Enchaînement d’âmesRang au recrutement : +2 pour les Guerriers de Nehekhara, les Guerriers Squelettes, les Lanciers Squelettes, les Archers Squelettes et les Gardiens des Tombes (Armée du Seigneur) ; Résistance physique : 10 % pour les Guerriers de Nehekhara, Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes, Archers Squelettes et Gardiens des Tombes (Armée du Seigneur) ; Attribut : Assaut déterminé pour les Guerriers de Nehekhara, Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes, Archers Squelettes et Gardiens des Tombes (Armée du Seigneur)
10 / 20 / 30Armée de renomNiv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée)
Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée)
Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée)
12Témoin de l’Âge d’orTaux de recherche : +10 ; Coût de construction : −5 % pour tous les bâtiments (toutes les provinces)
14Char SqueletteMonture : Char Squelette
18Arche des Âmes DamnéesMonture : Arche des Âmes Damnées
20Inhumation transitoireSupprime l’attribut « Blessures » ; Temps de récupération des blessures : −1 tours
30 / 40 / 50MentorNiv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur)

Ligne unique de Khatep :

RangCompétenceEffet
8ÉveilleurTaille de l’aura de commandement : +15 % ; Attribut : Parfaite vigueur ; Commandement : +4 pour les Guerriers de Nehekhara, Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes, Archers Squelettes et Gardiens des Tombes (Armée du Seigneur)
10Tempête de sableTemps de repos : −30 % pour Tempête de sable ; Nombre d’utilisations de capacité : +1 pour Tempête de sable
12Éveil de destriersCommandement : +6 pour les Cavaliers de Nehekhara, les Éclaireurs squelettes, les Chars Squelettes et les Chars à Archers Squelettes (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +6 pour les Cavaliers de Nehekhara, les Éclaireurs squelettes, les Chars Squelettes et les Chars à Archers Squelettes (Armée du Seigneur)
15Protecteur de tombesAttribut : Assaut en formation pour les Gardiens des Tombes (toutes les armées) ; Capacité de l’unité : +2 Gardien des Tombes Gardien des Tombes (Hallebardes) ; Taux de reconstitution des victimes : +10 % pour les Gardiens des Tombes (Armée du Seigneur)
18Seigneur LicheHéros recrutables : +2 pour les Prêtres Liches ; Rang du Héros recruté : +3 pour les Prêtres Liches (dans toute la faction)
20Le Haut HiérophanteTemps de repos : −20 % pour les sorts du Domaine de Nehekhara (tous les personnages) ; Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (propre armée) ; Attribut : Maîtrise des Vents Élémentaires pour les Prêtres Liches (tous les personnages)

Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :

  • Rangs 2 à 7 : « Collectionneur de Vases canopes » niveau 1, puis la ligne de sorts : « Incantation de Protection de Neru », « Incantation de Dessèchement d’Usekhp » (le sort le plus rentable du domaine, voir la fiche de race). Coursier Squelette au rang 7.
  • Rangs 8 à 11 : « Éveilleur », « Connaissances arcaniques », puis « Érudit du Culte Mortuaire » et « Enchaînement d’âmes » au rang 10. « Tempête de sable » si Khatep combat près de la ligne.
  • Rangs 12 à 20 : « Éveil de destriers » si l’armée aligne chars et cavalerie, « Témoin de l’Âge d’or », « Protecteur de tombes » au rang 15, « Seigneur Liche » au rang 18, « Le Haut Hiérophante » au rang 20. Complétez la ligne de magie (« Magie tellurique », « Réserves magiques », « Conduit arcanique supérieur »).
  • Bonus d’armée (ligne rouge commune) : « Os brûlés par le soleil » puis « Mémoire persistante » pour l’infanterie squelette, « Maçonnerie idolâtrée » et « Pierre ancienne » pour les constructs, « Bénédiction du serpent » pour le tir. « Éveiller » puis « Ressusciter » relèvent des morts en campagne.
  • Campagne : « Collectionneur de Vases canopes » jusqu’au niveau 3, « Attaque éclair » si une seconde armée l’accompagne, « Impérissable » contre l’usure.
  • À éviter tôt : « Cavaliers d’élite » et « Maîtres auriges » si l’armée n’a ni cavalerie ni chars ; « Balayeur des sables » (raids) dans une campagne de conquête.

Monture : le Coursier Squelette suffit au début, Khatep reste derrière la ligne. Le Char Squelette (rang 14) lui permet de suivre une armée de chars. L’Arche des Âmes Damnées (rang 18) est la plus intéressante pour un sorcier, à confirmer en jeu selon vos besoins de mobilité.

Seigneur

Quêtes et objets légendaires

Khatep n’a qu’un objet légendaire, le bâton Liche, obtenu par une bataille de quête aux Puits de Zardok, au nord du Naggaroth, près de votre départ. La quête se débloque au rang 7 (données du jeu). Le récit : Khatep a suivi la rumeur d’une bibliothèque secrète des Elfes Noirs et y a trouvé un rite pour lier une âme à un hôte vivant, qu’il veut d’abord éprouver aux Puits de Zardok (données du jeu).

RangQuêteObjetEffets
7Le bâton Liche : dans une tombe, repousser les Exilés de Nehek et une embuscade d’Hommes-BêtesLe bâton LicheCorruption : −5 (province locale) ; Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +60 % ; Risques initiaux d’échec : −15 % ; Capacité passive : Le bâton Liche
  • Faites la quête tôt : elle fait partie de la victoire courte, et le passif du bâton (tant que Khatep lance un sort, les capacités ennemies rechargent plus lentement, +15 secondes, dans toute la bataille (wiki)) gêne toutes les armées qui comptent sur leurs sorciers et leurs capacités.
  • Enchaînez les sorts peu chers, comme « Incantation des Lames Maudites de Djaf », pour garder le passif actif (wiki).
  • Les quatre objets uniques du Culte (« Armure Scorpion », « Brassards du Soleil », « Amulette de Pha-Stah », « Sceptre et fléau de Radiance ») coûtent 20 % de moins chez Khatep et sont tous demandés pour la victoire longue.

Seigneur

Héros et synergies

  • Prêtres Liches : le cœur de la faction. Visez trois, voire quatre, par armée principale en milieu de partie, de domaines différents : Nehekhara pour soigner et pousser les constructs, Lumière pour le moral, Mort contre les gros monstres, Ombres pour les malédictions. La victoire longue demande un Prêtre Liche de rang 20 dans chaque domaine.
  • Nécrotecte : il renforce aussi le Hiérotitan de départ.
  • Prince des Tombes : utile pour protéger Khatep au contact, que ses compétences ne rendent pas duelliste.
  • Hiérotitan : Khatep en a un dès le départ. Un construct sorcier qui s’ajoute aux Prêtres Liches : avec « Maîtrise des Vents Élémentaires » et la réserve minimale de Vents de la faction, l’armée de Khatep lance plus de sorts que toute autre armée des Rois des Tombes.
  • Légions de Légende : la victoire courte demande les quatre ; la Légion de l’Outremonde d’Usirian (Guerriers de Nehekhara éthérés) profite à la fois de « Enchaînement d’âmes » et de « Éveilleur ».
  • Seigneurs génériques : un Roi des Tombes ou un roi des Dynasties pour la seconde armée ; un Grand Prêtre Liche si vous voulez une seconde armée de magie.
  • Confédération à viser : Khalida, la seule que Khatep puisse confédérer (notes du patch 6.3), mais elle commence de l’autre côté du monde.

Seigneur

Armée type

StadeComposition (20 unités, seigneur et héros compris)
Début de partieKhatep, 2 Prêtre Liche ; 1 Hiérotitan ; 4 Lanciers Squelettes ou Guerriers Squelettes ; 4 Guerriers de Nehekhara ; 4 Archers Squelettes ; 2 Chars Squelettes ; 2 Cavaliers de Nehekhara ou Éclaireurs squelettes
Milieu de partieKhatep, 3 Prêtre Liche, Nécrotecte ; 1 Hiérotitan ; 4 Gardiens des Tombes ; 2 Gardiens des Tombes (Hallebardes) ou Lanciers Squelettes ; 3 Archers Squelettes ; 2 Ushabti ; 2 Ushabti (Grands Arcs) ; 1 Catapultes à Crânes Hurlants
Fin de partieKhatep, 3 Prêtre Liche, Nécrotecte ; 4 Gardiens des Tombes ; 2 Gardiens des Tombes (Hallebardes) ; 3 Ushabti (Grands Arcs) ; 1 Hiérotitan ; 2 Nécrosphinx ou Sphinx de guerre de Khemri ; 2 Chars Squelettes ou Chevaliers des Nécropoles ; 1 Arche des Âmes Damnées ou Catapultes à Crânes Hurlants
  • Début : la base de la race, avec deux Prêtres Liches au lieu d’un et le Hiérotitan de départ : quatre lanceurs de sorts avec Khatep, c’est ce qui distingue la faction dès le premier tour. Squelettes jetables au contact, sorts de zone par-dessus, chars et cavalerie pour les tireurs.
  • Milieu : trois Prêtres Liches de domaines différents, le Hiérotitan toujours là, Gardiens des Tombes au centre (+2 de plafond avec « Protecteur de tombes »), Ushabti au contact et Ushabti (Grands Arcs) pour le tir lourd. La Légion de l’Outremonde d’Usirian (Culte mortuaire) peut remplacer une unité d’Archers Squelettes.
  • Fin : Hiérotitan et Prêtres Liches font de l’armée une batterie de sorts ; Nécrosphinx contre les monstres, Arche des Âmes Damnées pour les dégâts magiques. Toute l’armée a les attaques magiques de Khatep : elle convient contre les démons et les éthérés.
  • Variante chars : remplacez les Ushabti par quatre à six Chars Squelettes et Cavaliers de Nehekhara, avec « Éveil de destriers » et Khatep sur son char.

6 En bataille

Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas

Race · Les Rois des Tombes

Le plan de bataille : le mur des morts

L’armée des Rois des Tombes ne coûte pas d’or et ne fuit pas : elle s’effrite. Son infanterie de base est faible mais sans prix, ses constructs sont parmi les monstres les plus solides du jeu. Le plan : user l’ennemi sur une ligne qu’on ne regrette pas, puis l’écraser par les flancs.

Plan de bataille des Rois des Tombes : ligne de squelettes avec Gardiens des Tombes au centre, archers et artillerie derrière, constructs et chars sur les flancs, Prêtre Liche au centre. Ennemi Squelettes, Gardiens des Tombes au centre Archers Squelettes Prêtre Liche Chars Sphinx Catapultes et artillerie
Les morts ne fuient pas et ne coûtent rien à recruter : la ligne fixe, l’artillerie et la magie frappent, puis les constructs et les chars écrasent les flancs.
  1. Une ligne de squelettes, avec les Gardiens des Tombes au point le plus dur.
  2. Archers et artillerie derrière, qui travaillent pendant l’approche. Les Ushabti (Grands Arcs) visent les monstres et l’élite.
  3. Sorts de zone du Prêtre Liche sur la mêlée, quitte à toucher vos propres squelettes.
  4. Chars et constructs sur les flancs pour finir : les chars chargent et se retirent, les Sphinx et Ushabti tiennent un flanc à eux seuls.
  5. Protégez le Prêtre Liche et utilisez les capacités du Royaume des Âmes quand les pertes montent.

Au début, quand les constructs manquent, jouez « comme les Skavens » : seigneur et héros au centre de la puissance, squelettes jetables autour pour retenir l’ennemi pendant que les héros et les sorts frappent la menace principale (joueurs).

Seigneur

En bataille

Khatep est un sorcier fragile, pas un duelliste. Placez-le derrière la ligne, à portée de sorts. Son passif « La Malédiction » frappe l’unité qui le tue, mais ne comptez pas dessus. Son vortex Tempête de sable (dégâts magiques, bons contre l’armure, trois utilisations, 90 secondes de recharge) se lance sur l’infanterie au contact (wiki). Comme pour tout Prêtre Liche, sa mort accélère l’effritement de l’armée.

Stratégie 1 : la tempête sur la mêlée

  • Armée : armée de début ou de milieu, beaucoup de squelettes, deux ou trois Prêtres Liches de Nehekhara, le Hiérotitan.
  • Déroulé :
    1. Les squelettes jetables (Lanciers, Guerriers) vont au contact sur toute la ligne.
    2. Khatep, les Prêtres Liches et le Hiérotitan lancent leurs sorts de zone directement sur la mêlée : « Tempête de sable », « Incantation de la Tempête de Crânes de Sakhmet », « Incantation de Dessèchement d’Usekhp ». Vos squelettes ne vous coûtent rien.
    3. Chars et cavalerie chargent les tireurs pendant ce temps.
  • Contre : les masses d’infanterie (Peaux-Vertes, Skavens, Elfes Noirs du début de partie).

Stratégie 2 : le conclave des Prêtres Liches

  • Armée : armée de fin de partie, trois ou quatre Prêtres Liches de domaines différents, Hiérotitan, Ushabti (Grands Arcs).
  • Déroulé :
    1. Ligne courte de Gardiens des Tombes, Ushabti (Grands Arcs) derrière.
    2. « Incantation de Protection de Neru » sur l’unité qui encaisse la charge, malédictions sur l’élite ennemie.
    3. Le bâton Liche ralentit les capacités ennemies tant que Khatep lance des sorts : enchaînez les sorts peu chers.
  • Contre : les armées d’élite peu nombreuses (Chaos, Hauts Elfes) et les démons, grâce aux attaques magiques.

Stratégie 3 : les chars ressuscités

  • Armée : quatre à six Chars Squelettes, Cavaliers de Nehekhara, deux Prêtres Liches, une ligne de Lanciers Squelettes, Khatep sur son char.
  • Déroulé :
    1. La ligne de Lanciers fixe l’ennemi.
    2. Les chars chargent les flancs et se retirent, puis rechargent ; « Éveil de destriers » leur donne l’attaque et le commandement qui leur manquent.
    3. Les Prêtres Liches soignent les chars entre deux charges.
  • Contre : l’infanterie légère et les tireurs (Elfes Noirs, Elfes Sylvains, Skavens). À éviter contre les lanciers en nombre et les Nains.

7 Pièges

Seigneur

Pièges courants

  • Envoyer Khatep au contact : c’est un sorcier, et sa mort fait s’effriter l’armée.
  • Perdre le Hiérotitan de départ : il ne se remplace qu’avec une statue dans une capitale de niveau 4.
  • Repousser la victoire courte à la fin de partie : sa +1 armée et la fin des pénalités de climat servent surtout au milieu de partie.
  • Oublier « Collectionneur de Vases canopes » sur Khatep et ses héros : la faction est isolée et a besoin de chaque Vase canope.
  • Attaquer Grombrindal ou les Hérauts d’Ariel (Sœurs du Crépuscule) avant d’avoir le Désert Rouge et une deuxième armée.
  • Garder un seul Prêtre Liche : c’est se priver du principal avantage de la faction.
  • Négliger le Culte mortuaire : à −20 %, c’est le meilleur emploi de vos Vases canopes, et les Légions de Légende comptent pour la victoire.
  • Rompre le pacte de non-agression avec Clar Karond trop tôt et ouvrir un deuxième front.
  • Chercher les Livres de Nagash et la Pyramide noire avant d’avoir sécurisé le Naggaroth : ils sont à l’autre bout du monde.
Non confirmé sur la version actuelle

Les valeurs d’effets peuvent précéder le patch 9.0.4.

8 Adversaires et mises à jour

Race · Les Rois des Tombes

Face aux autres races

Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée des Rois des Tombes, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.

Afficher le tableau des 25 adversaires
AdversaireSa menaceVotre réponse
Les Rois des Tombes (miroir)Le même mur de morts : constructs, chars, Ushabti (Grands Arcs) et un Prêtre Liche qui soignePersonne ne fuit : la bataille se gagne à l’usure et au ciblage. Tuez son Prêtre Liche et son général d’abord (Ushabti (Grands Arcs), Nécrosphinx, Charognard de flanc) ; Gardiens des Tombes (Hallebardes) contre ses chars ; Nécrosphinx sur ses Sphinx. Lancez votre Royaume des Âmes après le sien.
L’EmpireArtillerie, Arquebusiers perforants, Héliobolis et sorts de Lumière contre les morts-vivantsNe restez pas sous le feu : chars et Cavaliers de Nehekhara sur l’artillerie dès le début, Scorpion des Tombes surgi derrière les canons. Sphinx de flanc ; Lanciers Squelettes jetables devant leurs Demigriffons.
Les NainsTir et canons supérieurs, ligne blindée, résistance à la magieNe les attaquez pas retranchés. Ushabti (Grands Arcs) et Catapultes pour les déloger ; Scorpion des Tombes sur les machines ; constructs de flanc, Gardiens des Tombes (Hallebardes) et Ushabti perforants contre leurs Brise-fer.
Les Peaux-VertesMasse qui charge partout, Trolls et GéantsVotre ligne ne fuit pas : laissez-les s’user sur les Lanciers Squelettes pendant que les Archers tirent. Leur moral cède vite ; Nécrosphinx sur les Géants, Ushabti au contact des Trolls.
Les Comtes VampiresVolants sur vos Prêtres, ligne qui ne fuit pas, Terreurgheists et éthérésArchers et Ushabti (Grands Arcs) sur les volants ; attaques magiques (Hiérotitan, Arche des Âmes Damnées, sorts de Nehekhara et de Lumière) contre les éthérés. Ciblez le vampire général : son armée s’effrite comme la vôtre.
La BretonnieChevaliers en charges répétées, Pégases, prières de la DameLanciers Squelettes et Gardiens des Tombes (Hallebardes) au repos face aux charges, Ushabti (Grands Arcs) sur les chevaliers qui reviennent. Leurs paysans fuient au premier choc : chars sur les archers paysans.
Les Guerriers du ChaosÉlite très blindée qui avance vite : Élus, chevaliers, CharsLes squelettes ne font rien contre l’armure : Ushabti, Gardiens des Tombes (Hallebardes) et Nécrosphinx au contact, Ushabti (Grands Arcs) pendant l’approche. Malédiction « Incantation de Dessèchement d’Usekhp » sur l’élite.
Les Hommes-BêtesEmbuscades, monstres de flanc, Minotaures et GhorgonsÉvitez les forêts en colonne ; Charognard en éclaireur. En bataille, constructs contre leurs monstres, Lanciers Squelettes contre les Razorgors ; leur moral fond sous les Archers.
Les Elfes SylvainsArchers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-ArbresChars et Chevaliers des Nécropoles sur leurs archers ; vos squelettes encaissent mal mais ne coûtent rien. « Incantation de Protection de Neru » sur le construct de tête ; Nécrosphinx sur les Hommes-Arbres.
NorscaMonstres, Mammouths et Trolls qui régénèrent, infanterie enragéeNécrosphinx et Sphinx contre les Mammouths, Gardiens des Tombes (Hallebardes) contre les Loups écorcheurs. Laissez leur charge s’user sur des squelettes jetables avant d’engager les constructs.
Les Hauts ElfesMagie, attaques magiques, archers d’élite et dragonsProtégez le Prêtre Liche, avancez vite avec les constructs pour ne pas subir leur tir. Nécrosphinx et Ushabti (Grands Arcs) sur les dragons ; usez leur élite peu nombreuse.
Les Elfes NoirsPercée concentrée, Hydres, Chevaliers sur Sang-froid, OmbresSquelettes jetables au point d’impact, Gardiens des Tombes (Hallebardes) contre les grands. Nécrosphinx sur les Hydres ; leur armure légère fond sous les Archers.
Les Hommes-LézardsDinosaures, Saurus solides, Slann et magieNécrosphinx, Ushabti et Gardiens des Tombes (Hallebardes) contre les dinosaures. Usez les Saurus avec les Archers et la Catapulte ; Charognard ou chars sur les Skinks tireurs.
Les SkavensArmes à feu, Menace d’en dessous, Abominations, masses d’esclavesChars et Scorpion des Tombes sur les équipes d’armes. Leurs masses d’esclaves s’usent sur vos squelettes sans plafond ; Nécrosphinx sur l’Abomination, réserve derrière contre la Menace.
La Côte VampireLigne de canons, Nécrofex, monstres marinsChars et Rôdeurs Sépulcraux sur l’artillerie, Scorpion des Tombes derrière la ligne. Nécrosphinx sur le Nécrofex (15 % de résistance aux projectiles depuis 9.0.3) ; leur infanterie de base est médiocre.
KislevFantassins hybrides, Ours de guerre, sorcières de glaceLanciers Squelettes et Gardiens des Tombes (Hallebardes) contre les Ours. Vos Ushabti (Grands Arcs) portent plus loin que leurs Streltsi ; Charognard sur leurs sorcières.
Grand CathayTir et Harmonie, artillerie, DragonsChars de flanc pour séparer mêlée et tireurs : leur Harmonie s’effondre. Scorpion des Tombes et Charognard sur les canons ; Nécrosphinx sur les Dragons et les Lions de Jade.
Les Royaumes OgresCharges d’infanterie monstrueuse, Cavalerie Férox, BourreauxLigne de Gardiens des Tombes (Hallebardes) au repos, Ushabti en contre. Tout leur roster est « grand » : Nécrosphinx et Chevaliers des Nécropoles (Hallebardes) sont rentables.
Les Nains du ChaosArtillerie démoniaque, Garde infernale très blindée, Taureaux centauresChars, Scorpion des Tombes et Charognard sur les machines dès le début. Ushabti et Gardiens des Tombes (Hallebardes) contre l’armure ; ne les attaquez pas retranchés.
Les Démons du ChaosRésistance physique, démons de tous les dieuxMagie de Nehekhara et de Lumière, attaques magiques des constructs (Hiérotitan, Arche des Âmes Damnées). « Incantation des Lames Maudites de Djaf » sur l’unité qui frappe le démon majeur.
KhorneAssaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne rapidesSquelettes pour user, constructs pour finir. Comptez sur l’acier plus que sur les sorts ; Ushabti (Grands Arcs) sur les Chiens et les Sanguinaires.
NurgleUsure, régénération, Drones de la PesteLumière contre la régénération ; Ushabti (Grands Arcs) et Archers sur les Drones. Ne laissez pas la mêlée traîner : leurs malus d’armure et de santé rongent vos constructs.
SlaaneshVitesse, attaques de flanc et de dosLigne fermée, lances aux bouts : les Lanciers Squelettes au repos punissent leurs chars. Leur infanterie peu blindée fond sous les Archers et la Catapulte.
TzeentchTir et magie entièrement magiques, BarrièresAvancez vite avec les chars et les Chevaliers des Nécropoles : ils fondent en mêlée. « Incantation de Protection de Neru » ne protège pas des dégâts magiques ; Charognard sur leurs Incendiaires.
Les Légions Mortes-VivantesNagash, Morghasts, Titan Khemrique et vos propres constructs retournés contre vousConstructions et sorts sur Nagash : Nécrosphinx et Ushabti (Grands Arcs). Gardiens des Tombes (Hallebardes) contre les Morghasts ; ses squelettes s’effritent si Nagash ou ses Mortarques tombent.

Race · Les Rois des Tombes

Comment battre les Rois des Tombes

  • Tuez le Prêtre Liche et le général : leur armée s’effrite.
  • Opposez des armes perforantes à leurs constructs.
  • Leurs armées sont rares : battre une armée les affaiblit pour longtemps.
  • Les attaques enflammées et magiques font fondre les squelettes ; le tir lourd use les constructs avant le contact.
  • En campagne, prenez les colonies qui portent leurs bâtiments militaires : leurs plafonds baissent aussitôt.
  • Ne les laissez pas accumuler les pertes inutiles en fin de bataille : chaque palier du Royaume des Âmes les soigne et les relève.

Race · Les Rois des Tombes

Changements récents

  • Patch 9.0.3 : ajustements du domaine de Nehekhara, résistance aux projectiles du Nécrofex fixée à 15 % ; la paix entre Khalida et Neferata, permise par un bug, est de nouveau bloquée.
  • Mise à jour 9.0 : Livres de Nagash désormais physiques, domaine de Nehekhara renforcé ; chaîne « Créatures noires » d’Arkhan élargie aux Horreurs des Cryptes, Spectres des Cairns, Nuées d’Esprits et Morghasts ; deux nouveaux objets pour Settra (Broche-scarabée d’Usirian, Armure de Magnificence dorée).
  • Lords of the End Times : arrivée du Titan Khemrique, du Héraut des Tombes et du Grand Prêtre Liche dans le roster des Rois des Tombes (wiki).
  • Patch 6.3 (septembre 2025) : Vases canopes gagnés en tuant des ennemis, Décrets de Nehekhara, arbre des Dynasties réorganisé avec des pénalités réduites et des bonus de plafond, +2 rangs de recrutement pour les technologies de héros, Scorpion des Tombes dans les colonies mineures, confédération, Livres de Nagash rapprochés avec la Restauration des dunes, effets de faction de Settra, Khatep, Khalida et Arkhan revus (Khatep perd notamment ses bonus de recherche, de reconstitution et de mouvement du deuxième jeu ; la flèche « Dévouement à Asaph » de Khalida est corrigée) (notes du patch 6.3).
Non confirmé sur la version actuelle

Les données de bâtiments, de technologies et de rites peuvent précéder le patch 9.0.4 ; les valeurs de sorts viennent du wiki et peuvent précéder le renfort de Nehekhara de la mise à jour 9.0.