Settra l’Impérissable

Les Rois des Tombes · aide-mémoire de partieFiche complète

À éviter d’entrée

vider Khemri pour courir à Quatar.

Le plan

Tours 1 à 5

  • Battez l’armée de Numas et prenez Numas.
  • Construction à Khemri : niveau de colonie, puis « Façonneur d’os » ou « Caserne de la crypte » : chars et Gardiens des Tombes, les deux familles que Settra renforce.
  • Recrutez un Prêtre Liche et un Prince des Tombes dès que possible, puis des Lanciers Squelettes illimités pour épaissir la ligne.
  • Recherche : « Sagesse de la Première Dynastie » en visée pour la deuxième armée, les technologies de héros, de squelettes et de chars au passage.
  • Diplomatie : accords commerciaux et pactes de non-agression avec Khalida, les Hommes-Lézards et les Nains.

Tours 6 à 10

  • Deux choix après Numas : finir Quatar ou revenir sur les Sources de la Vie Éternelle avant que la Confrérie des Nécrarques ne lève une armée pleine contre Khemri.
  • La province complète, le rite de Khsar se débloque : son voile de sable et l’immunité aux tempêtes servent aussitôt contre Mannfred.
  • Surveillez Nagash à la Pyramide Noire : s’il déclare la guerre, battez-vous près de Khemri plutôt que sur son terrain.

Tours 11 à 20

  • Visez Mannfred à Ka-Sabar le plus tôt possible : il recrute très vite et s’échappe dans le désert.
  • Prenez au passage Bhagar et Antoch : les Sables Mouvants font partie de la victoire courte.
  • Deuxième armée : « Sagesse de la Première Dynastie » ou « Une nouvelle dynastie » au Culte mortuaire.
  • Lancez la Grande Pyramide de Settra si ce n’est pas fait.
  • Settra atteint le rang 7 : faites la bataille de quête de la Couronne de Nehekhara.
  • Rang 10 : la ligne unique de Settra s’ouvre, « Servants tourmentés » d’abord.
  • Au rang 10, la quête du Scarabée d’Usirian demande le rite de Geheb : préparez la Citadelle de Nehekhara.

Tours 21 à 40

  • Nagash : prenez la Pyramide Noire et construisez-y le Caveau de Nagash.
  • Rang 12 : quête de La lame bénite de Ptra.
  • Troisième armée par la Dynastie suivante ; un Roi des Dynasties ou un Roi des Tombes de Ptra pour la commander.
  • Selon l’or, confédérez Khalida par le Culte mortuaire.

Après le tour 40

  • Arkhan : guerre permanente, ses îles et le Palais du Calife Sorcier sont dans la Terre des Assassins, une province de la victoire longue.
  • Volkmar à Sudenburg et la Terre des Derviches pour la victoire courte, puis la Terre Fissurée, le Grand Désert et la Côte d’Arabie pour la longue.
  • Les Livres de Nagash : 3 pour la victoire courte, 6 pour la longue.
  • Fabriquez l’Étendard royal et la confédération de Khatep quand la caisse le permet.

Cibles et alliés

  • Numas : en guerre dès le tour 1. Première cible : deux villes de votre province.
  • Confrérie des Nécrarques : en guerre dès le tour 1. Petite faction, mais elle recrute très vite et peut frapper Khemri pendant que Settra est à Numas.
  • Ost de Nagash : voisin immédiat. Pas en guerre au départ, mais Khemri est son objectif de victoire ; il peut déclarer la guerre dès le tour 5.
  • Le Conclave de Drakenhof : recrute en masse ; le wiki conseille de le frapper le plus tôt possible.
  • Royaumes des Dunes : petite faction voisine ; Bhagar et Ka-Sabar sont dans vos objectifs de victoire.
  • Armée Argentée : au sud-est ; à surveiller une fois la Terre des Morts tenue.
  • Cour de Lybaras : allié naturel, puis confédération.
  • Fidèles de Nagash : guerre permanente, pas de paix possible.
  • Culte de Sigmar : sa province fait partie de votre victoire courte.
  • Exilés de Khorne : il ravage la région ; armée résistante à la magie.

Alliés naturels : Khalida et les autres Rois des Tombes, et le wiki conseille des pactes de non-agression avec les Hommes-Lézards au sud et les Nains à l’est pour souffler.

Bâtiments d’abord

  1. Khemri : niveau de colonie, puis Infanterie niv. 2 et Chars : c’est l’armée que Settra renforce.
  2. La Grande Pyramide de Settra dès que l’or le permet : Vases canopes pour la deuxième armée, plafonds de Gardiens et de chars.
  3. Numas et Quatar : revenus et Autorité, puis une deuxième chaîne de chars ou d’infanterie pour additionner les plafonds.
  4. Ushabti dans une colonie niv. 2-3, puis une statue de Sphinx à Khemri au niveau 4.
  5. La Citadelle de Nehekhara dans une capitale niv. 4 : elle débloque le rite de Geheb, nécessaire à la quête du Scarabée d’Usirian.

Compétences

  • Rangs 2 à 9 : « Collectionneur de Vases canopes » d’abord, puis les compétences d’armée de votre composition : « Maîtres auriges » et « Os brûlés par le soleil ».
  • Rangs 10 à 12 : « Servants tourmentés » niveaux 1 et 2, « Ptra le vénérable Père », « Marteleur des Âges ».
  • Rangs 13 à 20 : « Volonté inébranlable », « Roi immortel de Nehekhara » quand le Char des Dieux arrive au rang 18, « Fondateur de Khemri » pour un second Prince.
  • Ensuite : la ligne de combat personnelle, « Maçonnerie idolâtrée » et « Sentinelles de pierre » si l’armée devient construct, puis les bonus de vétérans de rang 7.
  • À éviter tôt : « Cavaliers d’élite » et « Flèches d’Asaph » si l’armée n’a ni cavalerie ni beaucoup d’archers ; les compétences de raid.

Monture : le Char des Dieux pour broyer l’infanterie en le gardant toujours en mouvement ; le Sphinx de guerre si vous voulez moins de commandement fin, ou contre des armées de monstres et de cavalerie, où le char perd.

Quêtes

  • La Couronne de Nehekhara : contre des « Brigands du Chaos », des pillards norsques, sur une baie gelée.
  • La lame bénite de Ptra : contre les Mercenaires de Gerhardt, rejoints par les Cherchemorts nains.
  • La Couronne est un objectif de la victoire courte : faites-la dès qu’elle apparaît, au rang 7.
  • Le Scarabée d’Usirian est la meilleure source de Vases canopes de Settra après la Grande Pyramide : construisez la Citadelle de Nehekhara tôt pour débloquer Geheb, puis lancez le rite dès le rang 10.
  • La lame bénite de Ptra apporte les attaques magiques qui manquent contre les éthérés de Mannfred et de Nagash ; sa capacité rend ses attaques enflammées et aveugle l’ennemi au contact.
  • L’Armure vient toute seule en combattant beaucoup ; ses +20 % de résistance ultime font de Settra un duelliste très solide.

Héros

  • Prince des Tombes : le héros de Settra. +1 capacité de faction, jusqu’à +2 de plus et +4 rangs de recrutement avec « Fondateur de Khemri », et « Ptra le vénérable Père » ajoute 2 rangs.
  • Prêtre Liche : indispensable, pour les soins de Nehekhara et le moral.
  • Héraut des Tombes : garde du corps du roi ; utile si Settra combat à pied ou en duel.
  • Régiments de Renom : Garde de Khepra colle parfaitement aux bonus de Settra ; Le Sphinx d’Usekph, Élus des Dieux et Icône d’Usirian en fin de partie.
  • Légions de Légende : les Chevaucheurs du Vent de Khsar suivent bien les cycles de charge des chars ; les Chevaliers venimeux d’Asaph renforcent la stratégie de chasse.
  • Seigneurs génériques : un Roi des Tombes de Ptra prolonge le style de Settra dans la deuxième armée ; un Grand Prêtre Liche pour une armée de soutien magique ; les rois des Dynasties pour les armées suivantes.
  • Confédérations à viser : Khalida d’abord, Khatep ensuite : 50 000 or et 2 500 Vases canopes chacun au Culte mortuaire, ou par la bataille.

Armée

Début de partie

  • 1Prêtre Liche
  • 1Prince des Tombes
  • 1Gardiens des Tombes
  • 6Lanciers Squelettes ou Guerriers Squelettes
  • 2Guerriers de Nehekhara
  • 4Archers Squelettes
  • 2Chars Squelettes
  • 1Chars à Archers Squelettes
  • 1Sphinx de guerre de Khemri

Milieu de partie

  • 1Prêtre Liche
  • 1Prince des Tombes
  • 4Gardiens des Tombes
  • 2Gardiens des Tombes (Hallebardes)
  • 4Chars Squelettes
  • 2Chars à Archers Squelettes
  • 3Ushabti (Grands Arcs) ou Archers Squelettes
  • 1Sphinx de guerre de Khemri
  • 1Catapultes à Crânes Hurlants

Fin de partie

  • 1Prêtre Liche
  • 1Prince des Tombes
  • 1Garde de Khepra (Gardiens des Tombes) ou Gardiens des Tombes
  • 2Gardiens des Tombes
  • 2Gardiens des Tombes (Hallebardes)
  • 4Chars Squelettes
  • 3Ushabti (Grands Arcs)
  • 2Nécrosphinx ou Sphinx de guerre de Khemri
  • 1Hiérotitan
  • 1Titan Khemrique
  • 1Arche des Âmes Damnées ou Catapultes à Crânes Hurlants

En bataille

Settra est un généraliste : bon en duel, très bon contre l’infanterie, et sorcier de Nehekhara.

  • le Char des Dieux : contre les armées d’infanterie (Peaux-Vertes, Skavens, Empire, Bretonnie à pied, morts-vivants).
  • le mur de Khemri : contre Chaos, Khorne (Skarbrand), Nains, Nains du Chaos : les armées blindées qui viennent au contact.
  • la chasse aux vampires : contre Mannfred, Nagash, la Confrérie des Nécrarques et l’Armée Argentée, vos voisins directs.

Pièges

  • Partir à Quatar en laissant Khemri vide : la Confrérie des Nécrarques recrute vite et peuvent assiéger la capitale.
  • Laisser grandir Mannfred : chaque tour lui donne une armée de plus, et il fuit dans le désert.
  • Envoyer le Char des Dieux contre des monstres ou de la cavalerie lourde : Settra perd.
  • Retarder la Grande Pyramide : ses 50 Vases canopes par tour paient la deuxième armée.
  • Oublier « Collectionneur de Vases canopes » sur Settra et ses héros.
  • Repousser la quête de la Couronne : c’est un objectif de la victoire courte et son aura renforce chaque charge autour de Settra.
  • Lancer la bataille de La lame bénite de Ptra sans viser les trois Mortiers d’emblée : ils pilonnent vos squelettes pendant toute l’approche.
  • Ignorer Nagash parce qu’il ne déclare pas la guerre tout de suite : Khemri est sa victoire courte.
  • Garder en fin de partie une armée de Settra pleine d’Archers Squelettes et de cavalerie légère : ses bonus ne touchent que les Gardiens des Tombes et les chars.