Settra l’Impérissable
Les Rois des Tombes · aide-mémoire de partieFiche complèteÀ éviter d’entrée
vider Khemri pour courir à Quatar.
Le plan
Tours 1 à 5
- Battez l’armée de Numas et prenez Numas.
- Construction à Khemri : niveau de colonie, puis « Façonneur d’os » ou « Caserne de la crypte » : chars et Gardiens des Tombes, les deux familles que Settra renforce.
- Recrutez un Prêtre Liche et un Prince des Tombes dès que possible, puis des Lanciers Squelettes illimités pour épaissir la ligne.
- Recherche : « Sagesse de la Première Dynastie » en visée pour la deuxième armée, les technologies de héros, de squelettes et de chars au passage.
- Diplomatie : accords commerciaux et pactes de non-agression avec Khalida, les Hommes-Lézards et les Nains.
Tours 6 à 10
- Deux choix après Numas : finir Quatar ou revenir sur les Sources de la Vie Éternelle avant que la Confrérie des Nécrarques ne lève une armée pleine contre Khemri.
- La province complète, le rite de Khsar se débloque : son voile de sable et l’immunité aux tempêtes servent aussitôt contre Mannfred.
- Surveillez Nagash à la Pyramide Noire : s’il déclare la guerre, battez-vous près de Khemri plutôt que sur son terrain.
Tours 11 à 20
- Visez Mannfred à Ka-Sabar le plus tôt possible : il recrute très vite et s’échappe dans le désert.
- Prenez au passage Bhagar et Antoch : les Sables Mouvants font partie de la victoire courte.
- Deuxième armée : « Sagesse de la Première Dynastie » ou « Une nouvelle dynastie » au Culte mortuaire.
- Lancez la Grande Pyramide de Settra si ce n’est pas fait.
- Settra atteint le rang 7 : faites la bataille de quête de la Couronne de Nehekhara.
- Rang 10 : la ligne unique de Settra s’ouvre, « Servants tourmentés » d’abord.
- Au rang 10, la quête du Scarabée d’Usirian demande le rite de Geheb : préparez la Citadelle de Nehekhara.
Tours 21 à 40
- Nagash : prenez la Pyramide Noire et construisez-y le Caveau de Nagash.
- Rang 12 : quête de La lame bénite de Ptra.
- Troisième armée par la Dynastie suivante ; un Roi des Dynasties ou un Roi des Tombes de Ptra pour la commander.
- Selon l’or, confédérez Khalida par le Culte mortuaire.
Après le tour 40
- Arkhan : guerre permanente, ses îles et le Palais du Calife Sorcier sont dans la Terre des Assassins, une province de la victoire longue.
- Volkmar à Sudenburg et la Terre des Derviches pour la victoire courte, puis la Terre Fissurée, le Grand Désert et la Côte d’Arabie pour la longue.
- Les Livres de Nagash : 3 pour la victoire courte, 6 pour la longue.
- Fabriquez l’Étendard royal et la confédération de Khatep quand la caisse le permet.
Cibles et alliés
- Numas : en guerre dès le tour 1. Première cible : deux villes de votre province.
- Confrérie des Nécrarques : en guerre dès le tour 1. Petite faction, mais elle recrute très vite et peut frapper Khemri pendant que Settra est à Numas.
- Ost de Nagash : voisin immédiat. Pas en guerre au départ, mais Khemri est son objectif de victoire ; il peut déclarer la guerre dès le tour 5.
- Le Conclave de Drakenhof : recrute en masse ; le wiki conseille de le frapper le plus tôt possible.
- Royaumes des Dunes : petite faction voisine ; Bhagar et Ka-Sabar sont dans vos objectifs de victoire.
- Armée Argentée : au sud-est ; à surveiller une fois la Terre des Morts tenue.
- Cour de Lybaras : allié naturel, puis confédération.
- Fidèles de Nagash : guerre permanente, pas de paix possible.
- Culte de Sigmar : sa province fait partie de votre victoire courte.
- Exilés de Khorne : il ravage la région ; armée résistante à la magie.
Alliés naturels : Khalida et les autres Rois des Tombes, et le wiki conseille des pactes de non-agression avec les Hommes-Lézards au sud et les Nains à l’est pour souffler.
Bâtiments d’abord
- Khemri : niveau de colonie, puis Infanterie niv. 2 et Chars : c’est l’armée que Settra renforce.
- La Grande Pyramide de Settra dès que l’or le permet : Vases canopes pour la deuxième armée, plafonds de Gardiens et de chars.
- Numas et Quatar : revenus et Autorité, puis une deuxième chaîne de chars ou d’infanterie pour additionner les plafonds.
- Ushabti dans une colonie niv. 2-3, puis une statue de Sphinx à Khemri au niveau 4.
- La Citadelle de Nehekhara dans une capitale niv. 4 : elle débloque le rite de Geheb, nécessaire à la quête du Scarabée d’Usirian.
Compétences
- Rangs 2 à 9 : « Collectionneur de Vases canopes » d’abord, puis les compétences d’armée de votre composition : « Maîtres auriges » et « Os brûlés par le soleil ».
- Rangs 10 à 12 : « Servants tourmentés » niveaux 1 et 2, « Ptra le vénérable Père », « Marteleur des Âges ».
- Rangs 13 à 20 : « Volonté inébranlable », « Roi immortel de Nehekhara » quand le Char des Dieux arrive au rang 18, « Fondateur de Khemri » pour un second Prince.
- Ensuite : la ligne de combat personnelle, « Maçonnerie idolâtrée » et « Sentinelles de pierre » si l’armée devient construct, puis les bonus de vétérans de rang 7.
- À éviter tôt : « Cavaliers d’élite » et « Flèches d’Asaph » si l’armée n’a ni cavalerie ni beaucoup d’archers ; les compétences de raid.
Monture : le Char des Dieux pour broyer l’infanterie en le gardant toujours en mouvement ; le Sphinx de guerre si vous voulez moins de commandement fin, ou contre des armées de monstres et de cavalerie, où le char perd.
Quêtes
- La Couronne de Nehekhara : contre des « Brigands du Chaos », des pillards norsques, sur une baie gelée.
- La lame bénite de Ptra : contre les Mercenaires de Gerhardt, rejoints par les Cherchemorts nains.
- La Couronne est un objectif de la victoire courte : faites-la dès qu’elle apparaît, au rang 7.
- Le Scarabée d’Usirian est la meilleure source de Vases canopes de Settra après la Grande Pyramide : construisez la Citadelle de Nehekhara tôt pour débloquer Geheb, puis lancez le rite dès le rang 10.
- La lame bénite de Ptra apporte les attaques magiques qui manquent contre les éthérés de Mannfred et de Nagash ; sa capacité rend ses attaques enflammées et aveugle l’ennemi au contact.
- L’Armure vient toute seule en combattant beaucoup ; ses +20 % de résistance ultime font de Settra un duelliste très solide.
Héros
- Prince des Tombes : le héros de Settra. +1 capacité de faction, jusqu’à +2 de plus et +4 rangs de recrutement avec « Fondateur de Khemri », et « Ptra le vénérable Père » ajoute 2 rangs.
- Prêtre Liche : indispensable, pour les soins de Nehekhara et le moral.
- Héraut des Tombes : garde du corps du roi ; utile si Settra combat à pied ou en duel.
- Régiments de Renom : Garde de Khepra colle parfaitement aux bonus de Settra ; Le Sphinx d’Usekph, Élus des Dieux et Icône d’Usirian en fin de partie.
- Légions de Légende : les Chevaucheurs du Vent de Khsar suivent bien les cycles de charge des chars ; les Chevaliers venimeux d’Asaph renforcent la stratégie de chasse.
- Seigneurs génériques : un Roi des Tombes de Ptra prolonge le style de Settra dans la deuxième armée ; un Grand Prêtre Liche pour une armée de soutien magique ; les rois des Dynasties pour les armées suivantes.
- Confédérations à viser : Khalida d’abord, Khatep ensuite : 50 000 or et 2 500 Vases canopes chacun au Culte mortuaire, ou par la bataille.
Armée
Début de partie
- 1Prêtre Liche
- 1Prince des Tombes
- 1Gardiens des Tombes
- 6Lanciers Squelettes ou Guerriers Squelettes
- 2Guerriers de Nehekhara
- 4Archers Squelettes
- 2Chars Squelettes
- 1Chars à Archers Squelettes
- 1Sphinx de guerre de Khemri
Milieu de partie
- 1Prêtre Liche
- 1Prince des Tombes
- 4Gardiens des Tombes
- 2Gardiens des Tombes (Hallebardes)
- 4Chars Squelettes
- 2Chars à Archers Squelettes
- 3Ushabti (Grands Arcs) ou Archers Squelettes
- 1Sphinx de guerre de Khemri
- 1Catapultes à Crânes Hurlants
Fin de partie
- 1Prêtre Liche
- 1Prince des Tombes
- 1Garde de Khepra (Gardiens des Tombes) ou Gardiens des Tombes
- 2Gardiens des Tombes
- 2Gardiens des Tombes (Hallebardes)
- 4Chars Squelettes
- 3Ushabti (Grands Arcs)
- 2Nécrosphinx ou Sphinx de guerre de Khemri
- 1Hiérotitan
- 1Titan Khemrique
- 1Arche des Âmes Damnées ou Catapultes à Crânes Hurlants
En bataille
Settra est un généraliste : bon en duel, très bon contre l’infanterie, et sorcier de Nehekhara.
- le Char des Dieux : contre les armées d’infanterie (Peaux-Vertes, Skavens, Empire, Bretonnie à pied, morts-vivants).
- le mur de Khemri : contre Chaos, Khorne (Skarbrand), Nains, Nains du Chaos : les armées blindées qui viennent au contact.
- la chasse aux vampires : contre Mannfred, Nagash, la Confrérie des Nécrarques et l’Armée Argentée, vos voisins directs.
Pièges
- Partir à Quatar en laissant Khemri vide : la Confrérie des Nécrarques recrute vite et peuvent assiéger la capitale.
- Laisser grandir Mannfred : chaque tour lui donne une armée de plus, et il fuit dans le désert.
- Envoyer le Char des Dieux contre des monstres ou de la cavalerie lourde : Settra perd.
- Retarder la Grande Pyramide : ses 50 Vases canopes par tour paient la deuxième armée.
- Oublier « Collectionneur de Vases canopes » sur Settra et ses héros.
- Repousser la quête de la Couronne : c’est un objectif de la victoire courte et son aura renforce chaque charge autour de Settra.
- Lancer la bataille de La lame bénite de Ptra sans viser les trois Mortiers d’emblée : ils pilonnent vos squelettes pendant toute l’approche.
- Ignorer Nagash parce qu’il ne déclare pas la guerre tout de suite : Khemri est sa victoire courte.
- Garder en fin de partie une armée de Settra pleine d’Archers Squelettes et de cavalerie légère : ses bonus ne touchent que les Gardiens des Tombes et les chars.