Settra l’Impérissable
Le roi de tous les Rois des Tombes
Le roi de tous les Rois des Tombes. Settra ne sert pas : il règne. Sa campagne est celle de la reconquête de la Nehekhara, une seule armée face à Nagash, Arkhan et Mannfred, qui ont tous Khemri parmi leurs objectifs de victoire.

- Difficulté
- Moyenne — une seule armée longtemps, entourée de vampires hostiles
- Contenu requis
- DLC Rise of the Tomb Kings (deuxième jeu)
- Faction
Khemri- Départ
- Khemri (Terre des Morts, Terres du Sud)
- Campagnes
- Empires Immortels
Son histoire
Haut Roi de Nehekhara deux mille cinq cents ans avant Sigmar, Settra fonde le Culte Mortuaire pour vaincre la mort. Réveillé en momie et non en dieu, il a repris le trône de Khemri et hait les vivants.
Lire son histoire Histoire de son peuple : Les Rois des Tombes
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Effets de faction (Khemri), trait «
Impérissable » :
Durée de construction : −1 pour tous les bâtiments (1 tour minimum)
Croissance : +20 (toutes les provinces)
Khemri a aussi +1 capacité de Prince des Tombes (effet caché).
Effets de Settra (compétence innée «
Grand Roi de Nehekhara ») :
Surplus de population : +1 pour les colonies récemment capturées
Taux de reconstitution des victimes : +10 % (Armée du Seigneur)
Taille de l’aura de commandement : +100 %
Capacité de recrutement local : +1 (province locale)
Sort : Incantation des Lames Maudites de Djaf
En bataille, Settra est à la fois un combattant de premier ordre et un sorcier du domaine de Nehekhara («
Incantation des Lames Maudites de Djaf » d’origine, les cinq autres sorts s’achètent dans l’arbre). Il porte aussi :
- «
Que Ma Volonté Soit Faite ! » : aura de +5 en attaque et en défense de mêlée pour les alliés proches (35 m), remplacée par «
Volonté inébranlable » (55 m) avec sa compétence unique. - «
La Malédiction » : quand il tombe, ses meurtriers subissent des dégâts pendant quelques secondes. - «
Courroux de Ptra » : explosion de feu magique de grand rayon, sans tir ami, trois utilisations (wiki).
Titres de trésorerie : Settra gagne un titre quand la caisse atteint 50 000, 100 000 puis 200 000 or (« Khemrikhara », « Haut Roi de Nehekhara », « Le Roi des rois ») : +10 / +20 / +30 % de revenus de raid pour son armée et +5 / +10 / +15 % de revenus de tous les bâtiments de sa province (wiki ; données du jeu). Sans entretien d’unités, une grosse réserve est plus facile à tenir qu’ailleurs. Battre Surtha Ek lui donne aussi « Surtha anéanti » : +10 de plafond de Chars Squelettes et +10 d’armure pour les chars de son armée.
Settra ne peut pas être confédéré : seul, il absorbe les autres (wiki).
Seigneur
Armée de départ
La faction démarre avec la seule ville de Khemri (données du jeu).
Settra l’Impérissable ; 2 Guerriers Squelettes ; 1 Gardiens des Tombes ; 1 Archers Squelettes ; 1 Chars à Archers Squelettes ; 1 Sphinx de guerre de Khemri (troupes : données du jeu).
Trésor de départ :
5 000 or.
Le Sphinx est la pièce maîtresse des premiers tours : c’est le seul monstre de l’armée et vous ne pourrez pas en recruter d’autre avant longtemps (statue de capitale niv. 4). Les Gardiens des Tombes de départ sont eux aussi rares au début.
Seigneur
Voisins et menaces
Khemri est au cœur de l’arène des Terres du Sud : entouré d’ennemis, avec une seule armée pendant longtemps. En difficulté élevée, l’IA déclare vite la guerre et la campagne devient exigeante (wiki). Nagash, Arkhan et Mannfred ont tous la destruction de Khemri dans leur victoire courte (données du jeu) : ils viendront.
Positions de départ (données du jeu) :
| Voisin | Où | Ce qu’il faut en attendre |
|---|---|---|
| Numas, Quatar (votre province) | En guerre dès le tour 1. Première cible : deux villes de votre province. | |
| Sources de la Vie Éternelle (votre province) | En guerre dès le tour 1. Petite faction, mais elle recrute très vite et peut frapper | |
| Pyramide Noire de Nagash (Grand Delta Mortis) | Voisin immédiat. Pas en guerre au départ, mais | |
| Ka-Sabar (Sables Mouvants) | Recrute en masse ; le wiki conseille de le frapper le plus tôt possible. | |
| Bhagar, Antoch, Plaine des Défenses | Petite faction voisine ; Bhagar et Ka-Sabar sont dans vos objectifs de victoire. | |
| Lahmia, Mahrak, Rasetra | Au sud-est ; à surveiller une fois la Terre des Morts tenue. | |
| Lybaras | Allié naturel, puis confédération (voir « Héros et synergies »). | |
| Les Îles Sorcières, Palais du Calife Sorcier | Guerre permanente, pas de paix possible (wiki). Votre grand rival. | |
| Sa province fait partie de votre victoire courte. | ||
| Gorge Eud’ la Mort | Il ravage la région ; armée résistante à la magie. |
Alliés naturels : Khalida et les autres Rois des Tombes, et le wiki conseille des pactes de non-agression avec les Hommes-Lézards au sud et les Nains à l’est pour souffler. Premiers ennemis : Numas et la Confrérie des Nécrarques, tous deux en guerre avec vous dès le tour 1, puis Mannfred et Nagash.
Race · Les Rois des Tombes
- Style
- Tir, chars, constructs
- Magie
- Nehekhara, Lumière, Mort et Ombres
Points forts
- Ni recrutement ni entretien en or
- Guerriers et Lanciers Squelettes sans plafond, toujours disponibles
- Constructions très puissants (Sphinx de guerre de Khemri, Nécrosphinx, Hiérotitans, Titan Khemrique)
- Archers corrects, Ushabti (Grands Arcs) excellents et chars rapides
- Les unités ne fuient pas, elles s’effritent
- Le Royaume des Âmes soigne et relève l’armée quand les pertes montent
Points faibles
- Plafonds d’unités et d’armées très stricts
- Début lent avec des unités faibles
- Tuer le Prêtre Liche affaiblit l’armée
- Dépendance aux Vases canopes
- Les meilleurs constructs exigent des capitales de province de niveau 4 et 5
- Revenus modestes et fragiles si l’on perd des colonies à bâtiments militaires
Race · Les Rois des Tombes
Une armée gratuite, mais limitée
Les Rois des Tombes ne paient pas leurs troupes. En échange, tout est plafonné : le nombre d’unités de chaque type dépend de vos bâtiments, et le nombre d’armées de vos technologies et du Culte mortuaire. Le début est lent et les premières unités sont faibles, mais les armées de fin de partie sont redoutables.
Les avis des joueurs restent partagés : certains jugent la faction « tombée » depuis le deuxième jeu, d’autres que l’économie et l’arrivée plus précoce des Ushabti l’ont rendue bien plus forte (joueurs, 2023-2024). Le gros problème reste le plafond d’armées : comptez une quinzaine de tours avant la deuxième armée sans effort particulier (joueurs, 2024). Le remaniement du patch 6.3 (septembre 2025) a amélioré les Vases canopes, les Dynasties et la confédération (notes du patch 6.3).
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
Les mécaniques de la race (plafonds, Vases canopes, Culte mortuaire, Dynasties, Livres de Nagash) sont décrites sur la fiche des Rois des Tombes. Ce qui est propre à Settra :
La Grande Pyramide de Settra
Le monument de Khemri, à construire dès que possible (données du jeu) :
- +50 Vases canopes par tour : de loin la meilleure source de Vases canopes du début.
- +2 de plafond de Gardiens des Tombes, Gardiens des Tombes (Hallebardes), Chars Squelettes et Chars à Archers Squelettes.
- +2 capacité de recrutement local, +200 d’expérience par tour pour les armées de la province.
- +1 Autorité partout, +5 de réserve de Vents de magie pour toutes vos armées.
- Une garnison avec un Sphinx de guerre de Khemri (wiki).
Les autres pyramides de votre victoire (données du jeu) : celle de Tutankhanut à Numas (+10 Vases canopes, +5 réserve de Vents, Charge glorieuse pour les Chars Squelettes de rang 7) et celle de Phar à Quatar (+20 Vases canopes, +2 de plafond de Guerriers de Nehekhara et de chars, +5 % de revenus des bâtiments, Indémoralisable pour le chef de faction). Petit clin d’œil : la pyramide de Phar applique aussi « Malédiction de Phar », −15 % de plafond de soins en bataille pour Settra dans la province.
La confédération
Depuis le patch 6.3, Settra peut absorber Khalida (Lybaras) et Khatep (Exilés de Nehek) par le Culte mortuaire : 50 000 or et 2 500 Vases canopes chacun, sans gain de capacité d’armée. Si leur faction est déjà détruite, le seigneur devient recrutable (données du jeu). Les vaincre en bataille permet aussi de les confédérer (wiki).
L’Étendard royal de Settra
Au Culte mortuaire, le rite « Étendard royal de Settra » fabrique la bannière « Symbole de l’effroi » : l’unité qui la porte devient
Indémoralisable et immunisée aux effets de contact. Coût : 1 000 Vases canopes plus des gemmes, des idoles d’or et de l’obsidienne (données du jeu). C’est un objectif de la victoire longue.
Les objectifs de victoire
(données du jeu)
- Victoire courte : détruire Mannfred, Arkhan et Nagash ; tenir les Sables Mouvants, la Terre des Morts, la Terre des Derviches et le Grand Delta Mortis ; construire les pyramides de Settra (Khemri), Tutankhanut (Numas), Phar (Quatar) et le Caveau de Nagash (Pyramide Noire) ; gagner la quête de la Couronne de Nehekhara ; 3 Livres de Nagash ; 36 unités. Récompense : +1 armée et +2 de plafond de Nécrosphinx et de Sphinx de guerre (wiki).
- Victoire longue : 6 Livres ; la Terre Fissurée, le Grand Désert d’Arabie, la Terre des Assassins et la Côte d’Arabie ; l’Étendard royal ; les pyramides de Khatep (Ka-Sabar), Alcadizaar (Bhagar) et Amenemhetum (Zandri). Récompense : 2 000 Vases canopes, −1 tour de recrutement et +2 capacité de recrutement global.
Race · Les Rois des Tombes
Les mécaniques de la race
Le Jour de l’Éveil
Recrutement et entretien ne coûtent pas d’or. Les plafonds d’unités augmentent en construisant les bâtiments militaires correspondants dans d’autres villes. Le nombre d’armées est plafonné lui aussi : on l’augmente par la recherche et en payant au Culte mortuaire.
Au départ, on ne peut aligner qu’une seule armée : chaque nouvelle dynastie éveillée en ajoute une, pour un coût élevé (800 Vases canopes et 10 000 or la première fois, le double la suivante) (données du jeu ; wiki).
Comment fonctionnent les plafonds (données du jeu) :
- Guerriers Squelettes et Lanciers Squelettes n’ont pas de plafond : tout bâtiment principal les recrute.
- Chaque bâtiment militaire ajoute du plafond à toute la faction, et chaque exemplaire s’ajoute : deux «
Caserne de la crypte » valent deux fois +4 Archers Squelettes. Spécialiser plusieurs colonies dans la même chaîne est donc normal. - Le plafond est commun à toutes vos armées. Si vous perdez la colonie qui porte le bâtiment, le plafond baisse aussitôt : les unités restent, mais vous ne pouvez plus en recruter (guide macmyths).
- D’autres sources ajoutent du plafond : les technologies « Patronage » des Dynasties, les compétences de Settra (+2 puis +4 Gardiens des Tombes et chars), de Khalida (+6 Archers Squelettes) et des Nécrotectes spécialisés, et le Cinquième Livre de Nagash (+5 Gardiens des Tombes et chars).
- Les avant-postes permettent de recruter des unités de qualité hors plafond (joueurs).
Les Vases canopes
La ressource unique des Rois des Tombes, obtenue par les missions, les bâtiments et le butin d’après-bataille. Elle sert aux Dynasties, au Culte mortuaire et aux nouvelles armées.
Depuis le patch 6.3, les Vases canopes viennent surtout des ennemis tués en bataille (et non plus des captifs) : se battre souvent remplit la réserve (notes du patch 6.3). Autres sources : occuper ou raser une colonie, les dilemmes, la
Chambre funéraire royale (+10 par tour), les monuments comme les pyramides, et la compétence «
Collectionneur de Vases canopes » de chaque seigneur et héros (wiki ; données du jeu).
Les Décrets de Nehekhara (patch 6.3) dépensent des Vases canopes dans une province (données du jeu) :
| Décret | Coût | Effet |
|---|---|---|
| « Pureté érudite » | 500 Vases canopes | +10 au taux de recherche, +2 |
| « Réclamation légitime » | 750 Vases canopes | +2 de capacité de recrutement, sortie de garnison à longue portée (5 tours) |
| « Entendez la volonté » | 500 Vases canopes | + |
Les Dynasties
L’arbre de recherche des Rois des Tombes. Il débloque notamment des seigneurs uniques et des capacités d’armées. Le détail est dans « Les technologies » plus bas.
Le Culte mortuaire
Les Prêtres-liches fabriquent des objets uniques et peuvent ressusciter des Légions de Légende, des unités d’élite, contre des Vases canopes et des biens commerciaux.
On y trouve aussi (wiki ; données du jeu) :
- « Une nouvelle dynastie » : +1 armée sans recherche, 10 000 or et 800 Vases canopes, puis 20 000 or et 1 600 Vases canopes.
- « Un nouveau serviteur » : +1 de capacité pour un type de héros (Prêtre Liche, Nécrotecte, Prince des Tombes, Héraut des Tombes).
- Les Légions de Légende : le Vol de Djaf (Charognards), la Légion de l’Outremonde d’Usirian (Guerriers de Nehekhara éthérés), les Chevaucheurs du Vent de Khsar (Cavaliers de Nehekhara) et les Chevaliers venimeux d’Asaph (Chevaliers des Nécropoles). Plus fortes que les unités de base, elles portent une armée en début de partie (wiki).
- Des objets et bannières à fabriquer, dont le «
Canope du Vizir » ajouté au patch 6.3. - La confédération des autres Rois des Tombes (Khalida, Khatep…), possible depuis le patch 6.3 par la bataille ou par le Culte (notes du patch 6.3).
Les Grandes Incantations
Quatre rites payés en or, chacun débloqué par une condition (données du jeu) :
| Rite | Coût | Condition | Effet |
|---|---|---|---|
| Ptra | une action de Nécrotecte | fait lever un Nécrotecte de Ptra, héros bâtisseur | |
| Khsar | posséder 3 colonies | capacité d’armée « | |
| Geheb | construire la Citadelle de Nehekhara | capacité d’armée « | |
| Tahoth | posséder 20 unités | débloque l’Arche des Âmes Damnées, rangs d’expérience pour les recrues et les généraux |
Tahoth aide aussi à se relever après un revers (joueurs).
Les Livres de Nagash
Depuis la mise à jour 9.0, les Livres sont portés par des seigneurs ou stockés en ville, et peuvent être volés ou échangés. Nagash, désormais jouable, les convoite aussi.
Chaque Livre donne ses propres bonus. Depuis le patch 6.3, ils sont plus proches de la Nehekhara, et chacun ajoute la Restauration des dunes : +3 % de chances qu’un construct détruit soit restauré après la bataille, cumulable (notes du patch 6.3 ; wiki). Les plus utiles : le Cinquième (+1 armée, +5 Gardiens des Tombes et chars), le Quatrième (1 500 Vases canopes), le Septième (+50 Vases canopes par tour, recherche) et le Sixième (Prêtre Liche des Ombres, réserve de vents) (wiki).
Le Royaume des Âmes
Plus vous perdez d’unités en bataille, plus vous débloquez de capacités d’armée, des soins jusqu’à l’invocation d’un puissant Ushabti (données du jeu). À chaque palier, une vague de soins et de résurrection touche toute votre armée sur la carte ; au troisième, vous pouvez invoquer l’unité d’Ushabti (wiki). Une bataille qui tourne mal n’est donc jamais perdue d’avance.
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
Ce qui fait l’argent de Khemri : Khemri produit de l’or et des idoles d’or (wiki), et l’absence d’entretien laisse tout l’argent aux bâtiments. Le −1 tour de construction de la faction accélère tout le développement : c’est l’atout qui rend sa campagne abordable malgré un départ exposé (wiki). Les titres de trésorerie récompensent ensuite une grosse réserve.
Bâtiments à monter en premier (synthèse ; données du jeu) :
- Khemri : niveau de colonie, puis Infanterie niv. 2 (Gardiens des Tombes) et Chars («
Façonneur d’os ») : c’est l’armée que Settra renforce. - La Grande Pyramide de Settra dès que l’or le permet : Vases canopes pour la deuxième armée, plafonds de Gardiens et de chars.
- Numas et Quatar : revenus et Autorité, puis une deuxième chaîne de chars ou d’infanterie pour additionner les plafonds.
- Ushabti dans une colonie niv. 2-3, puis une statue de Sphinx à Khemri au niveau 4.
- La Citadelle de Nehekhara dans une capitale niv. 4 : elle débloque le rite de Geheb, nécessaire à la quête du Scarabée d’Usirian.
Technologies : Settra n’a pas de branche propre. Dans les Dynasties, la Première (squelettes, chars et +2 de plafond de chars) colle à son style ; la Quatrième renforce les Gardiens des Tombes. Les joueurs du deuxième jeu conseillaient déjà la Quatrième Dynastie (joueurs, deuxième jeu).
Race · Les Rois des Tombes
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · Les Rois des Tombes
Les technologies
Structure de l’arbre
L’arbre des Dynasties compte six colonnes, une par Dynastie, puis un bloc final (données du jeu). Chaque Dynastie comprend :
- un roi unique (100 points) : Wakhaf, Rakhash, Thutep, Lahmizzash, Setep, Alkhazzar II, seigneurs plus forts que le Roi des Tombes générique ;
- « Sagesse de la … Dynastie » (1 000 points) : +1 armée, +1 Héraut des Tombes et un bonus de faction, mais une pénalité de recherche, réduite au patch 6.3 ;
- trois technologies de héros (Prêtre Liche, Nécrotecte, Prince des Tombes : +1 capacité, +2 rangs de recrutement) ;
- trois technologies d’unités (400 points) et un « Patronage » qui augmente les plafonds ;
- une « Proclamation » (économie) et un bonus d’unités.
| Dynastie | Unités renforcées | « Patronage » (plafond) | Bonus notable |
|---|---|---|---|
| Première | Squelettes et chars (charge, attaque, | +2 Guerriers de Nehekhara et chars | −5 % de coût de construction, +1 Ushabti du Royaume des Âmes |
| Deuxième | Archers Squelettes, cavalerie, Géant d’os | +2 cavalerie, +1 Géant d’os | +10 % de butin, |
| Troisième | Charognard, Scorpions, Rôdeurs Sépulcraux | +2 Charognard, Rôdeurs et Scorpions | +10 % de |
| Quatrième | Gardiens des Tombes, Hiérotitan, héros intégrés | +2 Gardiens des Tombes, +1 Hiérotitan | −1 tour de blessure |
| Cinquième | Chevaliers des Nécropoles, Catapulte, Arche des Âmes Damnées | +2 Chevaliers et Catapultes | +10 % de |
| Sixième | Ushabti, Nécrosphinx, Sphinx, Titan Khemrique | +1 Ushabti, Nécrosphinx, Sphinx et Titan | constructs immunisés aux attaques de flanc, +10 moral, +5 % de vie |
Le bloc final, « Les Hérauts indépendants » (800 points), donne +2 armées, −1 tour de recrutement global et +3 de capacité de recrutement global ; sept Hérauts (200 points chacun) suivent.
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu et des conseils de joueurs.
- « Sagesse de la Première Dynastie » le plus tôt possible : la deuxième armée compte plus que tout.
- « Sacerdoce de Ptra » (Prêtre Liche) et « Apprentissage de Pehenna » (Nécrotecte) : les héros portent l’armée du début. Débloquez les héros tôt (joueurs).
- Les trois technologies d’unités de la Première Dynastie et son « Patronage » : vos squelettes et vos chars sont l’essentiel de l’armée jusqu’au tour 30.
- Les rois uniques (100 points) au passage : bon marché, de meilleurs seigneurs pour les nouvelles armées.
- La Dynastie de votre armée : la Quatrième pour les Gardiens des Tombes, la Cinquième pour les Chevaliers des Nécropoles, la Sixième pour les constructs (la plus forte en fin de partie).
- « Les Hérauts indépendants » dès que les six « Sagesse » sont faites.
À repousser : la Troisième Dynastie si vous n’alignez ni Scorpions ni Rôdeurs, les technologies de cavalerie légère dans une armée de constructs, les Proclamations économiques mineures quand une « Sagesse » est disponible.
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 74 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 000 | Capacité de l’armée : +1 Taux de recherche : −20 Durée de construction : −1 pour les bâtiments de défense Capacité de héros : +1 pour les Hérauts des Tombes Rang du Héros recruté : +2 pour les Hérauts des Tombes | |
| 1 | 200 | Portée de déplacement de campagne : +10 % Coûts de construction : −5 % pour tous les bâtiments Vous pouvez désormais recevoir des Ushabtis provenant du Royaume des Âmes +1 fois de plus. | |
| 1 | 1 000 | Capacité de l’armée : +1 Taux de recherche : −20 Croissance : +15 Capacité de héros : +1 pour les Hérauts des Tombes Rang du Héros recruté : +2 pour les Hérauts des Tombes | |
| 1 | 200 | Coûts de construction : −10 % pour les bâtiments de cavalerie et de chars Revenus issus de pillages post-bataille : +10 % | |
| 1 | 1 000 | Capacité de l’armée : +1 Taux de recherche : −20 Capacité de héros : +1 pour les Hérauts des Tombes Rang du Héros recruté : +2 pour les Hérauts des Tombes Corruption : −5 (toutes les provinces) | |
| 1 | 200 | Coûts de construction : −10 % pour les bâtiments de colonie/de capitale de province Autorité : +2 Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +10 % | |
| 1 | 1 000 | Capacité de l’armée : +1 Taux de recherche : −20 Temps de récupération des blessures : −1 tours (tous les personnages) Capacité de héros : +1 pour les Hérauts des Tombes Rang du Héros recruté : +2 pour les Hérauts des Tombes Corruption vampirique : +5 | |
| 1 | 200 | Coûts de construction : −10 % pour les murs et les bâtiments de garnison, de citadelle et de domaine Chances de succès d’une embuscade : +10 % Revenu provenant de mises à sac et de pillages de colonies : +10 % | |
| 1 | 1 000 | Capacité de l’armée : +1 Taux de recherche : −20 Capacité de héros : +1 pour les Hérauts des Tombes Rang du Héros recruté : +2 pour les Hérauts des Tombes Autorité : +2 | |
| 1 | 200 | Coûts de construction : −10 % pour les bâtiments de revenus, de croissance et d’ordre public Rang de recrutement : +1 pour toutes les unités Revenus provenant des bâtiments de revenus : +10 % | |
| 1 | 1 000 | Capacité de l’armée : +1 Taux de recherche : −20 Capacité de héros : +1 pour les Hérauts des Tombes Rang du Héros recruté : +2 pour les Hérauts des Tombes Corruption vampirique : +5 Capacité passive : Gardien (tous les seigneurs) | |
| 1 | 200 | Coûts de construction : −10 % pour les bâtiments de recrutement de construction Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces) Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +5 (toutes les armées) | |
| 1 | 800 | Capacité de l’armée : +2 Corruption : −4 Durée de recrutement global : −1 tour(s) (minimum 1) Capacité de recrutement global : +3 | |
| 1 | 200 | Objet : Héraut de Rasetra | |
| 1 | 200 | Objet : Héraut de Djaf | |
| 1 | 200 | Objet : Héraut de Mahrak | |
| 1 | 200 | Objet : Héraut du Sphinx | |
| 1 | 200 | Objet : Héraut de Zandri | |
| 1 | 200 | Objet : Héraut de Khemri | |
| 1 | 200 | Objet : Hérauts du Scorpion | |
| 2 | 100 | Ajoute le Roi des Tombes Wakhaf au groupe de seigneurs de votre faction | |
| 2 | 200 | Réduction de la perte de vigueur : −25 % pour les Guerriers de Nehekhara, Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes et Chars Rang au recrutement : +2 pour les Guerriers de Nehekhara, Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes et Chars | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Prêtre Liche Héros recrutables : +1 pour les Prêtres Liches Rang du Héros recruté : +2 pour les Prêtres Liches | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Nécrotecte Héros recrutables : +1 pour les Nécrotectes Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécrotectes | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Prince des Tombes Héros recrutables : +1 pour les Princes des Tombes Rang du Héros recruté : +2 pour les Princes des Tombes | |
| 2 | 400 | Vitesse : +10 % pour les unités d’infanterie de mêlée Bonus de charge : +10 pour les Guerriers de Nehekhara, Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes et Chars | |
| 2 | 400 | Attaque en mêlée : +5 pour les Guerriers de Nehekhara, Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes et Chars Défense en mêlée : +5 pour les Guerriers de Nehekhara, Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes et Chars | |
| 2 | 400 | Armure : +10 pour les Guerriers de Nehekhara, Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes et Chars Puissance des armes : +10 % pour les Guerriers de Nehekhara, Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes et Chars | |
| 2 | 400 | Capacité de l’unité : +2 Guerriers de Nehekhara Char à Archers Squelettes Char Squelette | |
| 2 | 100 | Ajoute le Roi des Tombes Rakhash au groupe de seigneurs de votre faction | |
| 2 | 200 | Capacité : Recharge ! pour les Géant d’os Puissance de l’attaque de jet : +20 % pour les Géants d’os Vitesse : 10 % pour les Géants d’os | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Prêtre Liche Héros recrutables : +1 pour les Prêtres Liches Rang du Héros recruté : +2 pour les Prêtres Liches | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Nécrotecte Héros recrutables : +1 pour les Nécrotectes Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécrotectes | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Prince des Tombes Héros recrutables : +1 pour les Princes des Tombes Rang du Héros recruté : +2 pour les Princes des Tombes | |
| 2 | 400 | Bonus de charge : +10 pour les Cavaliers Squelettes et Cavaliers de Nehekhara Munitions : +15 % pour les Archers et Cavaliers Squelettes Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Archers Squelettes et Cavaliers Squelettes | |
| 2 | 400 | Masse d’unités : +20 % pour les Cavaliers Squelettes et Cavaliers de Nehekhara Attaque en mêlée : +5 pour les Cavaliers Squelettes et Cavaliers de Nehekhara Défense en mêlée : +5 pour les Cavaliers Squelettes et Cavaliers de Nehekhara | |
| 2 | 400 | Armure : +15 pour les Archers Squelettes et Cavaliers Attaque en mêlée : +5 pour les Géants d’os Puissance des tirs : +10 % pour les Archers Squelettes et les Cavaliers Résistance ultime : +10 % pour les Géant d’os | |
| 2 | 400 | Capacité de l’unité : +1
Géant d’os Capacité de l’unité : +2 Cavaliers de Nehekhara Cavaliers Squelettes Éclaireurs squelettes | |
| 2 | 100 | Ajoute le Roi des Tombes Thutep au groupe de seigneurs de votre faction | |
| 2 | 200 | Nombre d’utilisations de capacité : +1 pour La mort venue des cieux pour Le Vol de Djaf Attribut : Parfaite vigueur pour les Charognards et les Scorpions des Tombes | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Prêtre Liche Héros recrutables : +1 pour les Prêtres Liches Rang du Héros recruté : +2 pour les Prêtres Liches | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Nécrotecte Héros recrutables : +1 pour les Nécrotectes Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécrotectes | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Prince des Tombes Héros recrutables : +1 pour les Princes des Tombes Rang du Héros recruté : +2 pour les Princes des Tombes | |
| 2 | 400 | Défense en mêlée : +5 pour les Charognards Dégâts des armes perforantes : +5 pour les Charognards Bonus de charge : +10 pour les Charognards | |
| 2 | 400 | Vitesse : +15 % pour les Scorpions des Tombes Attaque en mêlée : +5 pour les Scorpions des Tombes Défense en mêlée : +5 pour les Scorpions des Tombes | |
| 2 | 400 | Armure : +10 pour les Rôdeurs Sépulcraux Attaque en mêlée : +5 pour les Rôdeurs Sépulcraux Défense en mêlée : +5 pour les Rôdeurs Sépulcraux | |
| 2 | 400 | Capacité de l’unité : +2 Charognard Rôdeurs Sépulcraux Scorpion des Tombes | |
| 2 | 100 | Ajoute le Roi des Tombes Lahmizzash au groupe de seigneurs de votre faction | |
| 2 | 200 | Temps de repos : −15 % pour Buveur d’Esprit et Regard Embrasé de Shem pour les Hiérotitans Commandement : +10 en combat contre les armées qui répandent la corruption | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Prêtre Liche Héros recrutables : +1 pour les Prêtres Liches Rang du Héros recruté : +2 pour les Prêtres Liches | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Nécrotecte Héros recrutables : +1 pour les Nécrotectes Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécrotectes | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Prince des Tombes Héros recrutables : +1 pour les Princes des Tombes Rang du Héros recruté : +2 pour les Princes des Tombes | |
| 2 | 400 | Attaque en mêlée : +5 pour les Héros implantés Attaque en mêlée : +5 pour les Gardiens des Tombes Défense en mêlée : +5 pour les Héros implantés Défense en mêlée : +5 pour les Gardiens des Tombes | |
| 2 | 400 | Attaque en mêlée : +5 pour les Hiérotitans Défense en mêlée : +5 pour les Hiérotitans Résistance ultime : +10 % pour les Hiérotitans | |
| 2 | 400 | Armure : +10 pour les Gardiens des Tombes et Hiérotitans Puissance des armes : +10 % pour les Gardiens des Tombes et Hiérotitans | |
| 2 | 400 | Capacité de l’unité : +1
Hiérotitan Capacité de l’unité : +2 Gardien des Tombes Gardien des Tombes (Hallebardes) | |
| 2 | 100 | Ajoute le Roi des Tombes Setep au groupe de seigneurs de votre faction | |
| 2 | 200 | Attribut : Déploiement de l’avant-garde pour les Chevaliers des Nécropoles Capacité passive : Voyageur pour les Chevaliers des Nécropoles et Rôdeurs Sépulcraux | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Prêtre Liche Héros recrutables : +1 pour les Prêtres Liches Rang du Héros recruté : +2 pour les Prêtres Liches | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Nécrotecte Héros recrutables : +1 pour les Nécrotectes Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécrotectes | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Prince des Tombes Héros recrutables : +1 pour les Princes des Tombes Rang du Héros recruté : +2 pour les Princes des Tombes | |
| 2 | 400 | Attribut : Blocage des projectiles à 360° pour les Arches des Âmes Damnées (et les unités qui les montent) Chance de bloquer les tirs : +33 % pour l’Arche des Âmes Damnées (et les unités qui les montent) Munitions : +20 % pour les Catapultes à Crânes Hurlants et les Arches des Âmes Damnées Réduction du temps de rechargement : +15 % pour les Catapultes à Crânes et les Arches des Âmes Damnées | |
| 2 | 400 | Attaque en mêlée : +5 pour les Chevaliers des Nécropoles Défense en mêlée : +5 pour les Chevaliers des Nécropoles | |
| 2 | 400 | Armure : +10 pour les Chevaliers des Nécropoles Puissance des armes : +10 % pour les Chevaliers des Nécropoles Puissance des tirs : +10 % pour les Catapultes à Crânes et les Arches des Âmes Damnées | |
| 2 | 400 | Capacité de l’unité : +2 Chevaliers des Nécropoles Chevaliers des Nécropoles (Hallebardes) Catapulte à Crânes Hurlants | |
| 2 | 100 | Ajoute le Roi des Tombes Alkhazzar II au groupe de seigneurs de votre faction | |
| 2 | 200 | Points de vie : +5 % (tous les personnages) Attribut : Immunité contre le flanquement (tous les personnages) Commandement : +10 pour les unités de construction | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Prêtre Liche Héros recrutables : +1 pour les Prêtres Liches Rang du Héros recruté : +2 pour les Prêtres Liches | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Nécrotecte Héros recrutables : +1 pour les Nécrotectes Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécrotectes | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Prince des Tombes Héros recrutables : +1 pour les Princes des Tombes Rang du Héros recruté : +2 pour les Princes des Tombes | |
| 2 | 400 | Attaque en mêlée : +5 pour les Ushabtis Défense en mêlée : +5 pour les Ushabtis Puissance des armes : +10 % pour les Ushabti et Ushabti (Grands Arcs) Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Ushabtis | |
| 2 | 400 | Armure : +10 pour les Nécrosphinx Attaque en mêlée : +5 pour les Nécrosphinx Défense en mêlée : +5 pour les Nécrosphinx | |
| 2 | 400 | Armure : +10 pour les Sphinx de Guerre de Khemri et les Titans Khemriques Défense en mêlée : +5 pour les Sphinx de Guerre de Khemri et les Titans Khemriques Puissance des armes : +10 % pour les Titans Khemriques Puissance des tirs : +15 % pour les Sphinx de Guerre de Khemri | |
| 2 | 400 | Capacité de l’unité : +1
Ushabti
Ushabti (Grands Arcs) Capacité de l’unité : +1 Nécrosphinx Capacité de l’unité : +1 Sphinx de guerre de Khemri Capacité de l’unité : +1 Titans Khemriques |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Synthèse de la stratégie du wiki (antérieure à l’arrivée de Nagash) et des données du jeu (positions, diplomatie, bâtiments, objectifs). L’ordre des cibles après Numas dépend de qui vous déclare la guerre.
Dans le deuxième jeu, des joueurs conseillaient de choisir Settra, avec Arkhan, pour un premier essai (joueurs, deuxième jeu). Dans les Empires Immortels, son départ est plus exposé que celui d’Arkhan, surtout en difficulté élevée (voir « Voisins et menaces »). Le piège du début : vider Khemri pour courir à Quatar. La Confrérie des Nécrarques, déjà en guerre, recrute vite et peut assiéger la capitale pendant que Settra est à Numas.
Tours 1 à 5
- Battez l’armée de Numas et prenez Numas. Livrez les batailles à la main pour garder vos troupes en état (wiki).
- Construction à Khemri : niveau de colonie, puis «
Façonneur d’os » ou «
Caserne de la crypte » (Chars ou Infanterie niv. 2) : chars et Gardiens des Tombes, les deux familles que Settra renforce. Le −1 tour de construction rend chaque tour de chantier rentable. - Recrutez un Prêtre Liche et un Prince des Tombes (capacité de faction bonus) dès que possible, puis des Lanciers Squelettes illimités pour épaissir la ligne. Gardez en vie le Sphinx de guerre de Khemri : il ne se remplace pas avant une capitale de niveau 4.
- Recherche : « Sagesse de la Première Dynastie » en visée pour la deuxième armée, les technologies de héros, de squelettes et de chars au passage.
- Diplomatie : accords commerciaux et pactes de non-agression avec Khalida, les Hommes-Lézards et les Nains.
Tours 6 à 10
- Deux choix après Numas (wiki) : finir Quatar (proche, rapide) ou revenir sur les Sources de la Vie Éternelle avant que la Confrérie des Nécrarques ne lève une armée pleine contre Khemri. Laissez une garnison correcte à Khemri si vous partez vers Quatar.
- La province complète (trois colonies), le rite de Khsar se débloque : son voile de sable et l’immunité aux tempêtes servent aussitôt contre Mannfred.
- Surveillez Nagash à la Pyramide Noire : s’il déclare la guerre, battez-vous près de Khemri plutôt que sur son terrain.
Tours 11 à 20
- Visez Mannfred à Ka-Sabar le plus tôt possible : il recrute très vite et s’échappe dans le désert. Restez à portée de ses colonies et de Khemri à la fois, en posture d’embuscade (wiki).
- Prenez au passage Bhagar et Antoch (Royaumes des Dunes) : les Sables Mouvants font partie de la victoire courte.
- Deuxième armée : « Sagesse de la Première Dynastie » ou « Une nouvelle dynastie » au Culte mortuaire. Confiez-lui la défense de la Terre des Morts.
- Lancez la
Grande Pyramide de Settra si ce n’est pas fait. - Settra atteint le rang 7 : faites la bataille de quête de la Couronne de Nehekhara (objectif de victoire courte, +2 Gardiens des Tombes).
- Rang 10 : la ligne unique de Settra s’ouvre, «
Servants tourmentés » d’abord. - Au rang 10, la quête du Scarabée d’Usirian demande le rite de Geheb : préparez la Citadelle de Nehekhara.
Tours 21 à 40
- Nagash : prenez la Pyramide Noire et construisez-y le Caveau de Nagash (victoire courte). Avancez avec les deux armées, ses unités se relèvent et ses Mortarques renforcent l’ensemble.
- Rang 12 : quête de
La lame bénite de Ptra. - Troisième armée par la Dynastie suivante ; un Roi des Dynasties ou un Roi des Tombes de Ptra pour la commander.
- Selon l’or, confédérez Khalida par le Culte mortuaire.
Après le tour 40
- Arkhan : guerre permanente, ses îles et le Palais du Calife Sorcier sont dans la Terre des Assassins, une province de la victoire longue.
- Volkmar à Sudenburg et la Terre des Derviches pour la victoire courte, puis la Terre Fissurée (Zandri, Tour Noire d’Arkhan), le Grand Désert et la Côte d’Arabie (Empire Strygos, Repanse) pour la longue.
- Les Livres de Nagash : 3 pour la victoire courte, 6 pour la longue. Ils se volent depuis la mise à jour 9.0 : tuez les porteurs.
- Fabriquez l’Étendard royal et la confédération de Khatep quand la caisse le permet.
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · Les Rois des Tombes
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Masse | Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes, Guerriers de Nehekhara![]() | Votre infanterie de base : sans plafond pour les squelettes, faible mais jetable. |
| Enclume | Gardiens des Tombes, Gardiens des Tombes (Hallebardes)![]() | L’infanterie solide de la race, celle qui tient le centre en fin de partie. |
| Tir | Archers Squelettes, Éclaireurs squelettes, Chars à Archers Squelettes, Ushabti (Grands Arcs) | Les Archers sont utiles du début à la fin ; les Ushabti (Grands Arcs) sont le meilleur tir de la race. |
| Cavalerie et chars | Cavaliers Squelettes, Cavaliers de Nehekhara, Chars Squelettes, Chevaliers des Nécropoles, Chevaliers des Nécropoles (Hallebardes)![]() ![]() | Les chars chargent fort et vite ; les Chevaliers des Nécropoles sont la meilleure mêlée mobile. |
| Constructions | Ushabti, Rôdeurs Sépulcraux, Scorpion des Tombes, Sphinx de guerre de Khemri, Nécrosphinx, Hiérotitan, Géant d’os, Titan Khemrique![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Le cœur de la puissance de fin de partie. |
| Artillerie et volants | Catapultes à Crânes Hurlants, Arche des Âmes Damnées, Charognard![]() | Dégâts de zone et effet sur le moral ; le Charognard éclaire et chasse l’artillerie. |
| Héros | Prêtre Liche, Prince des Tombes, Nécrotecte, Héraut des Tombes![]() ![]() ![]() | Le Prêtre Liche est le pilier magique de l’armée, le Nécrotecte celui des constructs. |
| Seigneurs génériques | Roi des Tombes, Grand Prêtre Liche | Le Roi des Tombes se bâtit autour d’un dieu (Ptra, Geheb, Asaph, Usirian) ; les rois des Dynasties sont des seigneurs uniques débloqués par la recherche. |
Le Roi des Tombes choisit un dieu dans son arbre de compétences (Ptra, Geheb, Asaph ou Usirian) : construisez l’armée autour de ce choix, chars et infanterie lourde pour Ptra, chasse aux seigneurs et aux monstres pour Geheb, tir et embuscades pour Asaph (guide gameplay.tips). Le Grand Prêtre Liche, seigneur sorcier arrivé avec Lords of the End Times, existe en versions Nehekhara, Lumière, Mort et Ombres (wiki).
Race · Les Rois des Tombes
Les unités
Bâtiments et niveaux tirés des données du jeu ; le niveau de colonie indiqué est le niveau minimum de la colonie. Les colonies mineures s’arrêtent au niveau 3 : tout ce qui demande le niveau 4 ou 5 se construit dans une capitale de province.
Afficher le tableau des 25 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Guerriers Squelettes | Masse | Bâtiment principal de toute colonie, dès le niveau 1, sans plafond | Épée et bouclier, très faibles mais illimités. Chair à canon pour boucher un trou ou absorber une charge ; à remplacer dès que les plafonds le permettent. |
| Lanciers Squelettes | Masse anti-grand | Bâtiment principal de toute colonie, dès le niveau 1, sans plafond | Le meilleur choix d’infanterie illimitée : anti-grand, ils tiennent les chars et la cavalerie légère. Ligne de début de partie, puis bouche-trou et flancs jusqu’à la fin. |
| Guerriers de Nehekhara | Masse | Infanterie niv. 1 « | Squelettes d’élite : meilleure défense et meilleur moral que les Guerriers Squelettes. La ligne du début et du milieu de partie, en attendant les Gardiens des Tombes. |
| Archers Squelettes | Tir | Infanterie niv. 1 « | Tir en cloche bon marché, faible contre l’ |
| Gardiens des Tombes | Enclume | Infanterie niv. 2 « | L’infanterie solide de la race : |
| Gardiens des Tombes (Hallebardes) | Enclume anti-grand | Infanterie niv. 3 « | Hallebardes perforantes et anti-grand : la réponse aux chars, à la cavalerie lourde et aux monstres. Indispensables contre |
| Cavaliers Squelettes | Cavalerie légère | Cavalerie niv. 1 « | Cavalerie rapide et fragile. Chasse les tireurs et l’artillerie au début, puis cède la place aux Cavaliers de Nehekhara. |
| Éclaireurs squelettes | Cavalerie de tir | Cavalerie niv. 1 « | Harcèlement à distance et poursuite des unités en fuite. Une ou deux par armée pour attirer l’ennemi et finir les tireurs. |
| Cavaliers de Nehekhara | Cavalerie de choc | Cavalerie niv. 2 « | Bonne cavalerie de début de partie (wiki) : cycle de charge dans le dos de l’ennemi. Leur version Légion de Légende (Chevaucheurs du Vent de Khsar) est encore meilleure. |
| Chevaliers des Nécropoles | Cavalerie monstrueuse | Cavalerie niv. 3 « | Guerriers montés sur des serpents de pierre : la meilleure mêlée mobile de la race. Marteau de milieu et fin de partie contre l’infanterie et les tireurs. |
| Chevaliers des Nécropoles (Hallebardes) | Cavalerie monstrueuse anti-grand | Cavalerie niv. 4 « | Variante anti-grand : chasse les monstres, la cavalerie lourde et les chars ennemis. À préférer contre Ogres, |
| Rôdeurs Sépulcraux | Infanterie monstrueuse | Cavalerie niv. 3 « | Constructions serpentins à la hallebarde, avec un regard magique qui frappe à distance. Contre les monstres et l’infanterie d’élite ; très bons sur un flanc avec la cinquième Dynastie. |
| Chars Squelettes | Char | Chars niv. 1 « | Charge dévastatrice contre l’infanterie, puis on se retire et on recharge. Fragiles s’ils restent bloqués. Le plafond monte vite avec Settra et la première Dynastie. |
| Chars à Archers Squelettes | Char de tir | Chars niv. 2 « | Char qui tire en mouvement puis charge. Harcèle les flancs et les tireurs ennemis ; plafond partagé avec les Chars Squelettes. |
| Catapultes à Crânes Hurlants | Artillerie | Chars niv. 3 « | Tir indirect à longue portée, dégâts de zone et de moral. Utile contre les masses d’infanterie et pour les sièges ; une ou deux par armée. |
| Arche des Âmes Damnées | Artillerie magique | Rite « Grande Incantation de Tahoth » (panneau des Régiments de Renom) | Artillerie magique qui ne se construit pas : on l’obtient par le rite de Tahoth. Force l’ennemi à quitter une position retranchée (guide gameplay.tips) ; dégâts magiques utiles contre éthérés et démons. |
| Charognard | Volant | Ordre public niv. 1 « | Faibles en combat, mais rapides : éclairage, poursuite et chasse aux machines de guerre. Une unité par armée est conseillée (guide gameplay.tips). |
| Ushabti | Infanterie monstrueuse | Ushabti niv. 1 « | Constructions à grandes lames, perforants, qui broient l’infanterie. Arrivent plus tôt que dans le deuxième jeu (joueurs) : la première vraie unité de choc du milieu de partie. |
| Ushabti (Grands Arcs) | Tir monstrueux | Ushabti niv. 2 « | Tir lourd et perforant, contre les monstres, la cavalerie et l’élite blindée. Souvent cité comme la meilleure unité de la race (joueurs) ; deux à quatre par armée en fin de partie. |
| Scorpion des Tombes | Monstre | Scorpions niv. 1 « | Monstre perforant qui peut surgir de terre derrière les lignes. Chasse l’artillerie et frappe les tireurs ; depuis le patch 6.3, disponible dans les colonies mineures. |
| Géant d’os | Monstre de soutien | Citadelle niv. 1 « | Grand squelette qui lance des projectiles de zone puis combat au contact. Utile contre l’infanterie groupée ; la deuxième Dynastie lui donne « Recharge ! » et plus de dégâts de zone. |
| Sphinx de guerre de Khemri | Monstre | Statue « | Monstre à terreur portant des archers. Piétine l’infanterie et tient un flanc à lui seul. Aussi la meilleure monture du Roi des Tombes, faute d’autre anti-grand (guide gameplay.tips). |
| Nécrosphinx | Monstre anti-grand | Statue « | Tueur de monstres et de héros, avec une frappe de décapitation. Réservez-le aux grandes cibles (dragons, Mammouths, dinosaures, seigneurs) ; il souffre contre les masses d’infanterie. |
| Hiérotitan | Monstre magique | Statue « | Construction lanceur de sorts (« |
| Titan Khemrique | Monstre géant | Scorpions niv. 2 « | Scarabée géant de pierre, plus grand que le Nécrosphinx, arrivé avec Lords of the End Times. Brise le point le plus dur de la ligne ennemie ; un par armée. |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 25 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Guerriers Squelettes | 30075 / tour | 9 760160 hommes | 20bouclier 35 % | 35 | 31 | 18 / 22charge 6 | 20 + 6 perf. | — |
| Lanciers Squelettes | 32581 / tour | 9 760160 hommes | 20bouclier 35 % | 35 | 31 | 14 / 30charge 4 | 18 + 6 perf.+14 contre les grands | — |
| Guerriers de Nehekhara | — | 9 120120 hommes | 45 | 45 | 28 | 32 / 22charge 15 | 26 + 7 perf.+7 contre l’infanterie | — |
| Archers Squelettes | — | 6 840120 hommes | 20 | 35 | 31 | 10 / 14charge 3 | 17 + 3 perf. | 140 m10 + 1 perf., 22 tirs |
| Gardiens des Tombes | — | 9 840120 hommes | 55bouclier 55 % | 65 | 28 | 32 / 41charge 8 | 33 + 9 perf. | — |
| Gardiens des Tombes (Hallebardes) | — | 9 840120 hommes | 55bouclier 55 % | 65 | 28 | 25 / 47charge 5 | 9 + 20 perf.+19 contre les grands | — |
| Cavaliers Squelettes | — | 4 86060 hommes | 30bouclier 30 % | 45 | 76 | 24 / 26charge 34 | 21 + 7 perf. | — |
| Éclaireurs squelettes | — | 4 68060 hommes | 30 | 45 | 76 | 20 / 22charge 25 | 17 + 3 perf. | 140 m14 + 3 perf., 18 tirs |
| Cavaliers de Nehekhara | — | 6 36060 hommes | 50bouclier 30 % | 50 | 78 | 28 / 34charge 26 | 28 + 10 perf. | — |
| Chevaliers des Nécropoles | — | 7 27224 hommes | 110bouclier 30 % | 60 | 66 | 40 / 43charge 52 | 25 + 42 perf. | — |
| Chevaliers des Nécropoles (Hallebardes) | — | 7 27224 hommes | 110 | 60 | 66 | 32 / 37charge 40 | 19 + 36 perf.+32 contre les grands | — |
| Rôdeurs Sépulcraux | — | 7 04016 hommes | 80 | 50 | 50 | 22 / 30charge 10 | 23 + 52 perf.+18 contre les grands, magiques | 80 m26 + 104 perf., 12 tirs |
| Chars Squelettes | — | —24 hommes | 80 | 55 | 74 | 22 / 24charge 58 | 24 + 10 perf.+12 contre l’infanterie | — |
| Chars à Archers Squelettes | — | —24 hommes | 80 | 55 | 74 | 22 / 24charge 58 | 24 + 10 perf.+12 contre l’infanterie | 140 m29 + 16 perf., 30 tirs |
| Catapultes à Crânes Hurlants | — | —44 hommes | 20 | 40 | 28 | 10 / 6charge 5 | 17 + 3 perf. | 380 m30 + 120 perf., 22 tirs |
| Arche des Âmes Damnées | — | —1 entité | 80 | 60 | 28 | 20 / 14charge 8 | 20 + 6 perf. | 440 m40 + 90 perf. ×7, 20 tirs |
| Charognard | — | 5 04024 hommes | 20 | 35 | 80 | 26 / 46charge 12 | 35 + 12 perf. | — |
| Ushabti | — | 8 12816 hommes | 90 | 50 | 54 | 23 / 35charge 18 | 22 + 57 perf.+12 contre l’infanterie | — |
| Ushabti (Grands Arcs) | — | 6 09612 hommes | 90 | 40 | 54 | 23 / 35charge 18 | 18 + 47 perf. | 255 m18 + 104 perf., 21 tirs |
| Scorpion des Tombes | — | 6 0201 entité | 90 | 55 | 50 | 35 / 33charge 45 | 120 + 300 perf.+15 contre l’infanterie | — |
| Géant d’os | — | 12 6201 entité | 80 | 55 | 32 | 30 / 28charge 20 | 100 + 300 perf. | 350 m90 + 360 perf., 20 tirs |
| Sphinx de guerre de Khemri | — | 38 4804 hommes | 95 | 60 | 68 | 38 / 38charge 64 | 140 + 340 perf.+15 contre l’infanterie | — |
| Nécrosphinx | — | 8 9601 entité | 100 | 60 | 68 | 48 / 40charge 52 | 180 + 460 perf.+35 contre les grands | — |
| Hiérotitan | — | 12 6201 entité | 100 | 60 | 32 | 56 / 45charge 20 | 140 + 430 perf.magiques | — |
| Titan Khemrique | — | 15 0001 entité | 120 | 60 | 68 | 58 / 40charge 35 | 200 + 400 perf. | — |
Les héros (données du jeu ; wiki) :
- Le Prêtre Liche : sorcier en quatre domaines (Nehekhara, Lumière, Mort, Ombres). Chaque technologie « Sacerdoce » des Dynasties le débloque et ajoute +1 de capacité.
- Le Nécrotecte : renforce les constructs proches et peut se spécialiser pour augmenter le plafond d’Ushabti ou de Rôdeurs et Chevaliers des Nécropoles. Indispensable dès que l’armée compte trois constructs.
- Le Prince des Tombes : héros de mêlée, moral et un peu d’anti-grand ; à pied ou en char.
- Le Héraut des Tombes (Lords of the End Times) : garde du corps du roi, duelliste. Une capacité par technologie « Sagesse » des Dynasties ou par le Culte mortuaire.
Les joueurs conseillent d’avoir, dès le début, deux des trois héros principaux dans chaque armée : leurs auras de moral comptent beaucoup pour des unités qui s’effritent (joueurs).
Donnez aussi à chaque seigneur et héros la compétence «
Collectionneur de Vases canopes » (+5, +10 puis +15 Vases canopes par tour selon le niveau, et un peu plus de Vases canopes après bataille (données du jeu)) ; passez vite aux constructs (Ushabti, Sphinx, Scorpions), car les squelettes de base sont vite dépassés ; gardez en vie les bonnes unités de départ (joueurs).
Race · Les Rois des Tombes
La magie
Le Prêtre Liche utilise le domaine de Nehekhara, propre aux Rois des Tombes, ou celui de la Lumière, de la Mort ou des Ombres selon sa version (wiki). Nehekhara soigne et relève vos morts, et pousse vos constructs. Les Prêtres Liches sont aussi le pilier de l’armée : quand le dernier tombe, les morts-vivants s’effritent plus vite.
Settra, Khatep et les Prêtres Liches de Nehekhara maîtrisent Nehekhara ; Arkhan la Mort. Le Hiérotitan lance lui-même «
Buveur d’Esprit » et «
Regard Embrasé de Shem », et l’
Arche des Âmes Damnées apporte des dégâts magiques (données du jeu).
Le domaine de Nehekhara
Passif «
Morts Sans Repos » : chaque sort lancé soigne fortement les morts-vivants alliés à portée et relève des combattants tombés (wiki). Lancez souvent, même de petits sorts.
| Sort | Quand le lancer |
|---|---|
| « | Sur des Ushabti, des Chevaliers des Nécropoles ou des chars au moment du contact |
| « | Sur le construct ou les Gardiens des Tombes qui encaissent la charge |
| « | Sur des Ushabti (Grands Arcs) ou des Archers pendant l’approche |
| « | Contre une unité nombreuse, ou pour ralentir une cavalerie |
| « | Sur une masse d’infanterie engagée contre vos squelettes jetables |
| « | Sur l’élite ennemie au contact : le sort le plus rentable du domaine |
Un joueur conseille d’envoyer vos squelettes au contact puis de lancer vos sorts de zone directement sur eux et l’ennemi mêlés : ils ne vous coûtent rien. Un autre reproche au domaine de concentrer ses dégâts sur une seule cible (joueurs).
Les autres domaines
- Lumière : le filet et les bonus de moral empêchent les unités de s’effriter sous la pression ; contre démons et morts-vivants. Essentielle à une armée de tir et d’embuscade (guide gameplay.tips).
- Mort : « Buveur d’Esprit » et les malédictions retirent les seigneurs, héros et monstres ennemis. Le domaine d’Arkhan.
- Ombres : malédictions et vortex, utiles pour encercler. Le Prêtre Liche des Ombres est lié au Sixième Livre de Nagash (wiki).
Quel domaine choisir : Nehekhara pour une armée lente de constructs et d’élite, que le passif soigne en continu ; Lumière pour une armée mobile ou de tir (joueurs) ; Mort contre les armées qui dépendent de quelques grosses unités. Deux Prêtres Liches de domaines différents valent mieux qu’un seul.
Les sorts, d’après le jeu
Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.
Domaine de Nehekhara
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 3 (5) | 28 s | Imprégnées de l’essence du Dieu de la Mort, ces lames de Nehekhara frappent avec une force surnaturelle, récoltant les âmes pour Djaf. | ||
| 6 (10) | 30 s | Les coups d’épée sont mystérieusement déviés lorsque la femme de Ptra protège les guerriers de Nehekhara du mal. | ||
| 6 (10) | 43 s | Lorsque les versets sont récités, une lueur intense sort des orbites vides des Morts-Vivants, leur permettant de frapper avec une vitesse et une rage surnaturelles. | ||
| 9 (12) | 45 s | Lorsque les noms d’Usirian sont invoqués, des mains squelettiques surgissent du sable pour emporter les ennemis dans leurs tombes. | ||
| 10 (15) | 49 s | Une tornade de crânes traverse le champ de bataille, dévorant tout sur son passage au nom de la vindicative déesse de la lune verte. | ||
| 13 (17) | 51 s | Chaque syllabe draine l’eau et la vitalité du corps des victimes malchanceuses d’Usekph. |
Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.
Race · Les Rois des Tombes
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
Montures et compétences personnelles à rang fixe :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 4 | Monture : Coursier Squelette | |
| 4 | Réduction de la perte de vigueur : −25 % ; Bonus de charge : +10 ; Résistance physique : 5 % | |
| 4 | Blessés capturés post-bataille : +5 % ; Autorité : −4 (province locale ennemie) ; Revenu provenant de mises à sac de colonies : +15 % (Armée du Seigneur) | |
| 8 | Points de vie : +8 % ; Résistance au feu : 15 % | |
| 8 | Résistance aux projectiles : 15 % | |
| 10 / 20 / 30 | Niv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée) Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée) Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée) | |
| 14 | Monture : Sphinx de guerre de Khemri | |
| 18 | Monture : Char des Dieux | |
| 20 | Supprime l’attribut « Blessures » ; Temps de récupération des blessures : −1 tours | |
| 30 / 40 / 50 | Niv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur) |
Le Coursier Squelette n’apporte que de la mobilité. Le
Sphinx de guerre de Khemri est un monstre solide, avec peu de commandement fin ; il cause la terreur et il est bon contre les grands. Le
Char des Dieux a des attaques enflammées et magiques, cause la terreur et a une charge glorieuse : le meilleur char du jeu contre l’infanterie (wiki).
Ligne unique de Settra (à partir du rang 10) :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 10 | Rang du Héros recruté : +2 pour les Princes des Tombes (dans toute la faction) ; Commandement : +4 pour les Gardiens des Tombes et Chars (Armée du Seigneur) ; Défense en mêlée : +8 pour les Gardiens des Tombes et Chars (Armée du Seigneur) | |
| 10 | Remplace : Que Ma Volonté Soit Faite ! ; Capacité passive : Volonté inébranlable | |
| 10 | Autorité : +2 (toutes les provinces) ; Autorité : −3 (province locale ennemie) ; Rang de recrutement : +1 pour toutes les unités (Armée du Seigneur) | |
| 10 | Niv. 1 : Héros recrutables : +1 pour les Princes des Tombes ; Rang du Héros recruté : +2 pour les Princes des Tombes (dans toute la faction) Niv. 2 : Héros recrutables : +2 pour les Princes des Tombes ; Rang du Héros recruté : +4 pour les Princes des Tombes (dans toute la faction) | |
| 10 | Niv. 1 : Capacité de l’unité : +2
Gardiens des Tombes
Gardiens des Tombes (Hallebardes)
Char Squelette
Char à Archers Squelettes ; Attaque en mêlée : +4 pour les Gardiens des Tombes et Chars (Armée du Seigneur) Niv. 2 : Capacité de l’unité : +4 Gardiens des Tombes Gardiens des Tombes (Hallebardes) Char Squelette Char à Archers Squelettes ; Attaque en mêlée : +6 pour les Gardiens des Tombes et Chars (Armée du Seigneur) ; Attribut : Déploiement de l’avant-garde pour les Chars Squelettes (Armée du Seigneur) | |
| 10 | Vitesse : +15 % (Armée du Seigneur) ; Bonus de charge : +10 % (Armée du Seigneur) | |
| 10 | Points de vie : +10 % ; Bonus de charge : +12 % ; Résistance physique : 10 % ; Attribut : Parfaite vigueur lorsque monté sur le Char des Dieux |
Compétences de campagne utiles (données du jeu) : «
Impérissable » (−15 / −25 / −35 % de pertes par usure, précieux dans le désert et les tempêtes de sable), «
La Sentinelle morte des sables » (+6 / +13 / +25 % de chances d’embuscade, avec le rite de Khsar contre Mannfred), «
Tout est à moi ! » (+15 % de butin au niveau 3) et «
Attaque éclair » si deux armées combattent ensemble. «
Passage vers le Royaume des Âmes », la base de l’arbre d’armée, donne +75 d’expérience par tour aux unités ; «
Éveiller » puis «
Ressusciter » relèvent des combattants en bataille.
Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :
- Rangs 2 à 9 : «
Collectionneur de Vases canopes » d’abord (5 Vases canopes par tour dès le premier point), puis les compétences d’armée de votre composition : «
Maîtres auriges » (charge, attaque, rechargement des chars et du Sphinx) et «
Os brûlés par le soleil » (armure et défense des squelettes et des Gardiens des Tombes). «
Servez-moi ! » (+1 rang et +1 capacité de recrutement) aide à remplir l’armée. - Rangs 10 à 12 : «
Servants tourmentés » niveaux 1 et 2 (plafonds !), «
Ptra le vénérable Père », «
Marteleur des Âges ». - Rangs 13 à 20 : «
Volonté inébranlable », «
Roi immortel de Nehekhara » quand le Char des Dieux arrive au rang 18, «
Fondateur de Khemri » pour un second Prince. Les sorts «
Incantation de Dessèchement d’Usekhp » et «
Incantation de Protection de Neru » au passage. - Ensuite : la ligne de combat personnelle (armure, «
Amocheur », «
Il faudra me passer sur le corps (mort) »), «
Maçonnerie idolâtrée » et «
Sentinelles de pierre » si l’armée devient construct, puis les bonus de vétérans de rang 7 («
Chevaucheur de dunes », «
Mémoire persistante », «
Pierre ancienne »). - À éviter tôt : «
Cavaliers d’élite » et «
Flèches d’Asaph » si l’armée n’a ni cavalerie ni beaucoup d’archers ; les compétences de raid.
Monture : le Char des Dieux pour broyer l’infanterie en le gardant toujours en mouvement ; le Sphinx de guerre si vous voulez moins de commandement fin, ou contre des armées de monstres et de cavalerie, où le char perd (wiki).
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
Quatre objets, qui forment l’ensemble « Reliques royales » : équipés tous les quatre, +50 % de points d’allégeance et +1 Autorité dans toutes vos provinces (données du jeu).
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 7 | Bataille de quête « La Couronne de Nehekhara » | Capacité de l’unité : +2 Gardien des Tombes Gardien des Tombes (Hallebardes) ; Relations diplomatiques : +10 avec toutes les factions ; Revenu généré par tous les bâtiments : +5 % (toutes les provinces) ; Capacité passive : La Couronne de Nehekhara | |
| 10 | Mission (mise à jour 9.0) : accomplir un rite (celui de Geheb) ; récompense : +150 Vases canopes | Vases canopes générés : 25 par tour ; Autorité : +3 (toutes les provinces) ; Croissance : +10 (toutes les provinces) ; Corruption : −2 (toutes les provinces) ; Résistance aux sorts : 20 % | |
| 12 | Bataille de quête « La lame bénite de Ptra » | Attaque en mêlée : +8 ; Permet les attaques magiques ; Puissance des armes : +10 % ; Capacité : La lame bénite de Ptra | |
| 15 | Mission (mise à jour 9.0) : tuer un nombre donné d’ennemis ; récompense : +2 500 or | Taux de reconstitution des victimes : +25 % pour ce Seigneur ; Armure : +20 ; Résistance ultime : +20 % ; Chances d’intercepter une armée en utilisant la position Creusement de tunnels, les sentiers des bêtes ou les racines du monde : +20 % ; Défense en mêlée : +8 |
Les deux batailles de quête (données du jeu ; wiki) :
La Couronne de Nehekhara : contre des « Brigands du Chaos », des pillards norsques, sur une baie gelée. L’ennemi est réparti en cinq groupes : l’un se cache dans les bois et attaque quand vous approchez, un autre tient une position et ne tire pas avant d’être menacé. Avancez groupés, Sphinx et chars en réserve pour répondre à chaque groupe qui sort, et ne poursuivez pas un groupe isolé loin de la ligne.
La lame bénite de Ptra : contre les Mercenaires de Gerhardt (Épéistes, milice, Escorteurs, un Géant et trois Mortiers), rejoints par les Cherchemorts nains (Tueurs, Dracs de fer, Squigs). Envoyez les chars et le Sphinx sur les Mortiers dès le début, puis faites face aux renforts nains avec les Gardiens des Tombes ; gardez les squelettes jetables pour fixer les Tueurs.
Pourquoi les faire tôt :
- La Couronne est un objectif de la victoire courte : faites-la dès qu’elle apparaît, au rang 7. Son aura passive (55 m : +12 % de dégâts d’arme et perforants, +10 % de charge pour les alliés) rend chaque charge de chars autour de Settra plus meurtrière, et ses +2 Gardiens des Tombes s’ajoutent à ceux de la Grande Pyramide.
Le Scarabée d’Usirian est la meilleure source de Vases canopes de Settra après la Grande Pyramide : construisez la Citadelle de Nehekhara tôt pour débloquer Geheb, puis lancez le rite dès le rang 10.- La lame bénite de Ptra apporte les attaques magiques qui manquent contre les éthérés de Mannfred et de Nagash ; sa capacité (43 s) rend ses attaques enflammées et aveugle l’ennemi au contact.
- L’Armure vient toute seule en combattant beaucoup ; ses +20 % de résistance ultime font de Settra un duelliste très solide.
Seigneur
Héros et synergies
- Prince des Tombes : le héros de Settra. +1 capacité de faction, jusqu’à +2 de plus et +4 rangs de recrutement avec «
Fondateur de Khemri », et «
Ptra le vénérable Père » ajoute 2 rangs. Héros de mêlée, sur char il suit les cycles de charge. - Prêtre Liche : indispensable, pour les soins de Nehekhara et le moral. Settra lance déjà Nehekhara : un Prêtre Liche de Lumière ou de Mort complète mieux l’armée.
- Héraut des Tombes : garde du corps du roi ; utile si Settra combat à pied ou en duel.
- Régiments de Renom : Garde de Khepra (Gardiens des Tombes) colle parfaitement aux bonus de Settra ; Le Sphinx d’Usekph (Nécrosphinx), Élus des Dieux (Ushabtis – Grands Arcs) et Icône d’Usirian (Titan Khemrique, Lords of the End Times) en fin de partie. Les autres, Légion bénie de Phakth (Archers Squelettes), Légion Scorpion du Roi Nekhesh (Lanciers Squelettes) et Yeux du Désert (Rôdeurs Sépulcraux), servent moins son style. Aucun Régiment de Renom n’est un char (données du jeu). La compétence «
Armée de renom » ajoute +2, +4 puis +6 de capacité de Régiments de Renom aux rangs 10, 20 et 30 (données du jeu). - Légions de Légende (Culte mortuaire) : les Chevaucheurs du Vent de Khsar suivent bien les cycles de charge des chars ; les Chevaliers venimeux d’Asaph renforcent la stratégie de chasse.
- Seigneurs génériques : un Roi des Tombes de Ptra (chars et infanterie lourde) prolonge le style de Settra dans la deuxième armée ; un Grand Prêtre Liche pour une armée de soutien magique ; les rois des Dynasties pour les armées suivantes.
- Confédérations à viser : Khalida d’abord (Lybaras, voisine), Khatep ensuite (Spire de Clarak, loin au Naggaroth) : 50 000 or et 2 500 Vases canopes chacun au Culte mortuaire, ou par la bataille.
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Settra l’Impérissable, Prêtre Liche, Prince des Tombes ; 1 Gardiens des Tombes ; 6 Lanciers Squelettes ou Guerriers Squelettes ; 2 Guerriers de Nehekhara ; 4 Archers Squelettes ; 2 Chars Squelettes ; 1 Chars à Archers Squelettes ; 1 Sphinx de guerre de Khemri |
| Milieu de partie | Settra l’Impérissable, Prêtre Liche, Prince des Tombes ; 4 Gardiens des Tombes ; 2 Gardiens des Tombes (Hallebardes) ; 4 Chars Squelettes ; 2 Chars à Archers Squelettes ; 3 Ushabti (Grands Arcs) ou Archers Squelettes ; 1 Sphinx de guerre de Khemri ; 1 Catapultes à Crânes Hurlants |
| Fin de partie | Settra l’Impérissable, Prêtre Liche, Prince des Tombes ; 1 Garde de Khepra (Gardiens des Tombes) ou Gardiens des Tombes ; 2 Gardiens des Tombes ; 2 Gardiens des Tombes (Hallebardes) ; 4 Chars Squelettes ; 3 Ushabti (Grands Arcs) ; 2 Nécrosphinx ou Sphinx de guerre de Khemri ; 1 Hiérotitan ; 1 Titan Khemrique ; 1 Arche des Âmes Damnées ou Catapultes à Crânes Hurlants |
Settra renforce deux familles : les Gardiens des Tombes et les chars. Ses compétences leur donnent attaque, défense, commandement et surtout du plafond (+4 avec «
Servants tourmentés », +2 avec la Grande Pyramide, +2 de Gardiens avec la Couronne). Construisez l’armée autour d’eux.
- Début : l’armée de départ complétée par le bâtiment principal. Les Lanciers Squelettes, illimités, tiennent la ligne et les flancs ; le Gardien des Tombes et les Guerriers de Nehekhara le centre. Les chars et le Sphinx frappent les flancs, Settra avec eux.
- Milieu : les plafonds de Settra permettent quatre Gardiens des Tombes, deux en hallebardes et six chars. Tant que les Ushabti (Grands Arcs) manquent, gardez des Archers Squelettes.
- Fin : un noyau d’élite de rang élevé («
Conquérant du passé », Grande Pyramide), constructs de capitale (Nécrosphinx, Hiérotitan, Titan Khemrique) et quatre chars autour du Char des Dieux. Garde de Khepra remplace un Gardien des Tombes. - Variante chars : six à huit chars, deux Gardiens des Tombes (Hallebardes) et un Sphinx pour fixer : avec «
Marteleur des Âges » et l’avant-garde de « Servants tourmentés », l’armée la plus rapide des Rois des Tombes.
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · Les Rois des Tombes
Le plan de bataille : le mur des morts
L’armée des Rois des Tombes ne coûte pas d’or et ne fuit pas : elle s’effrite. Son infanterie de base est faible mais sans prix, ses constructs sont parmi les monstres les plus solides du jeu. Le plan : user l’ennemi sur une ligne qu’on ne regrette pas, puis l’écraser par les flancs.
- Une ligne de squelettes, avec les Gardiens des Tombes au point le plus dur.
- Archers et artillerie derrière, qui travaillent pendant l’approche. Les Ushabti (Grands Arcs) visent les monstres et l’élite.
- Sorts de zone du Prêtre Liche sur la mêlée, quitte à toucher vos propres squelettes.
- Chars et constructs sur les flancs pour finir : les chars chargent et se retirent, les Sphinx et Ushabti tiennent un flanc à eux seuls.
- Protégez le Prêtre Liche et utilisez les capacités du Royaume des Âmes quand les pertes montent.
Au début, quand les constructs manquent, jouez « comme les Skavens » : seigneur et héros au centre de la puissance, squelettes jetables autour pour retenir l’ennemi pendant que les héros et les sorts frappent la menace principale (joueurs).
Seigneur
En bataille
Settra est un généraliste : bon en duel, très bon contre l’infanterie, et sorcier de Nehekhara (wiki). Sur le Char des Dieux, il doit rester en mouvement contre l’infanterie et éviter les monstres et la cavalerie. Son aura agrandie (+100 % de commandement, 55 m avec «
Volonté inébranlable ») porte toute la ligne : ne l’éloignez pas trop longtemps du centre. Gardez «
Courroux de Ptra » pour les paquets d’infanterie au contact.
Stratégie 1 : le Char des Dieux
- Armée : Settra sur le Char des Dieux, 6 à 8 Chars Squelettes, 2 Chars à Archers Squelettes, 3 Gardiens des Tombes (Hallebardes), un Sphinx de guerre de Khemri, un Prêtre Liche.
- Déroulé :
- Les hallebardes et le Sphinx fixent l’ennemi au centre.
- Les chars partent en avant-garde («
Servants tourmentés ») sur un flanc, les Chars à Archers Squelettes harcèlent pendant l’approche. - Settra et les chars chargent l’infanterie dans le dos, puis se retirent et rechargent ; la Couronne et «
Marteleur des Âges » amplifient chaque charge. - «
Incantation des Lames Maudites de Djaf » sur Settra s’il doit frapper un grand (wiki).
- Contre : les armées d’infanterie (Peaux-Vertes, Skavens, Empire, Bretonnie à pied, morts-vivants). À éviter contre les lanciers en nombre et les armées de monstres.
Stratégie 2 : le mur de Khemri
- Armée : 6 Gardiens des Tombes (dont 2 en hallebardes), 3 Ushabti (Grands Arcs), une Catapulte ou l’Arche des Âmes Damnées, 2 Prêtres Liches, Settra sur le Sphinx de guerre.
- Déroulé :
- Ligne de Gardiens des Tombes, Settra juste derrière le centre : son aura et «
Ptra le vénérable Père » rendent la ligne très difficile à percer. - Settra renforce le point qui plie ; le tir, les sorts et le Royaume des Âmes font le reste (voir « Le plan de bataille : le mur des morts » de la race).
- Ligne de Gardiens des Tombes, Settra juste derrière le centre : son aura et «
- Contre : Chaos, Khorne (Skarbrand), Nains, Nains du Chaos : les armées blindées qui viennent au contact.
Stratégie 3 : la chasse aux vampires
- Armée : chars et Chevaliers des Nécropoles pour la vitesse, Ushabti (Grands Arcs), Settra avec
La lame bénite de Ptra, un Prêtre Liche de Lumière. - Déroulé :
- Repérez le général vampire (Mannfred, Nagash ou un Mortarque) : son armée s’effrite quand il tombe.
- Les Ushabti et les sorts visent ses volants et ses Terreurgheists.
- Settra charge le général avec la lame bénite (attaques magiques et enflammées) et « Courroux de Ptra » sur les éthérés.
- Les chars balaient zombies et squelettes une fois le général à terre.
- Contre : Mannfred, Nagash, la Confrérie des Nécrarques et l’Armée Argentée, vos voisins directs.
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- Partir à Quatar en laissant Khemri vide : la Confrérie des Nécrarques recrute vite et peuvent assiéger la capitale (wiki).
- Laisser grandir Mannfred : chaque tour lui donne une armée de plus, et il fuit dans le désert.
- Envoyer le Char des Dieux contre des monstres ou de la cavalerie lourde : Settra perd (wiki).
- Retarder la Grande Pyramide : ses 50 Vases canopes par tour paient la deuxième armée.
- Oublier «
Collectionneur de Vases canopes » sur Settra et ses héros. - Repousser la quête de la Couronne (rang 7) : c’est un objectif de la victoire courte et son aura renforce chaque charge autour de Settra.
- Lancer la bataille de
La lame bénite de Ptra sans viser les trois Mortiers d’emblée : ils pilonnent vos squelettes pendant toute l’approche. - Ignorer Nagash parce qu’il ne déclare pas la guerre tout de suite : Khemri est sa victoire courte.
- Garder en fin de partie une armée de Settra pleine d’Archers Squelettes et de cavalerie légère : ses bonus ne touchent que les Gardiens des Tombes et les chars.
Le nombre d’ennemis à tuer pour l’Armure n’a pas été trouvé. Les notes du patch 6.3 annoncent une Résistance ultime sur la Couronne que les effets de l’objet au patch 9.0.4 ne montrent pas. Les montures sont débloquées aux rangs 4, 14 et 18 d’après les données : vérifiez en jeu si Settra démarre déjà monté.
8 Adversaires et mises à jour
Race · Les Rois des Tombes
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée des Rois des Tombes, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Les | Le même mur de morts : constructs, chars, Ushabti (Grands Arcs) et un Prêtre Liche qui soigne | Personne ne fuit : la bataille se gagne à l’ |
| Artillerie, Arquebusiers perforants, Héliobolis et sorts de Lumière contre les morts-vivants | Ne restez pas sous le feu : chars et Cavaliers de Nehekhara sur l’artillerie dès le début, Scorpion des Tombes surgi derrière les canons. Sphinx de flanc ; Lanciers Squelettes jetables devant leurs Demigriffons. | |
| Les | Tir et canons supérieurs, ligne blindée, résistance à la magie | Ne les attaquez pas retranchés. Ushabti (Grands Arcs) et Catapultes pour les déloger ; Scorpion des Tombes sur les machines ; constructs de flanc, Gardiens des Tombes (Hallebardes) et Ushabti perforants contre leurs Brise-fer. |
| Les | Masse qui charge partout, Trolls et Géants | Votre ligne ne fuit pas : laissez-les s’user sur les Lanciers Squelettes pendant que les Archers tirent. Leur moral cède vite ; Nécrosphinx sur les Géants, Ushabti au contact des Trolls. |
| Les | Volants sur vos Prêtres, ligne qui ne fuit pas, Terreurgheists et éthérés | Archers et Ushabti (Grands Arcs) sur les volants ; |
| La | Chevaliers en charges répétées, Pégases, prières de la Dame | Lanciers Squelettes et Gardiens des Tombes (Hallebardes) au repos face aux charges, Ushabti (Grands Arcs) sur les chevaliers qui reviennent. Leurs paysans fuient au premier choc : chars sur les archers paysans. |
| Les | Élite très blindée qui avance vite : Élus, chevaliers, Chars | Les squelettes ne font rien contre l’ |
| Les | Embuscades, monstres de flanc, Minotaures et Ghorgons | Évitez les forêts en colonne ; Charognard en éclaireur. En bataille, constructs contre leurs monstres, Lanciers Squelettes contre les Razorgors ; leur moral fond sous les Archers. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres | Chars et Chevaliers des Nécropoles sur leurs archers ; vos squelettes encaissent mal mais ne coûtent rien. « |
| Monstres, Mammouths et Trolls qui régénèrent, infanterie enragée | Nécrosphinx et Sphinx contre les Mammouths, Gardiens des Tombes (Hallebardes) contre les Loups écorcheurs. Laissez leur charge s’user sur des squelettes jetables avant d’engager les constructs. | |
| Les | Magie, | Protégez le Prêtre Liche, avancez vite avec les constructs pour ne pas subir leur tir. Nécrosphinx et Ushabti (Grands Arcs) sur les dragons ; usez leur élite peu nombreuse. |
| Les | Percée concentrée, Hydres, Chevaliers sur Sang-froid, Ombres | Squelettes jetables au point d’impact, Gardiens des Tombes (Hallebardes) contre les grands. Nécrosphinx sur les Hydres ; leur |
| Les | Dinosaures, Saurus solides, Slann et magie | Nécrosphinx, Ushabti et Gardiens des Tombes (Hallebardes) contre les dinosaures. Usez les Saurus avec les Archers et la Catapulte ; Charognard ou chars sur les Skinks tireurs. |
| Les | Armes à feu, Menace d’en dessous, | Chars et Scorpion des Tombes sur les équipes d’armes. Leurs masses d’esclaves s’usent sur vos squelettes sans plafond ; Nécrosphinx sur l’Abomination, réserve derrière contre la Menace. |
| La | Ligne de canons, Nécrofex, monstres marins | Chars et Rôdeurs Sépulcraux sur l’artillerie, Scorpion des Tombes derrière la ligne. Nécrosphinx sur le Nécrofex (15 % de |
| Fantassins hybrides, Ours de guerre, sorcières de glace | Lanciers Squelettes et Gardiens des Tombes (Hallebardes) contre les Ours. Vos Ushabti (Grands Arcs) portent plus loin que leurs Streltsi ; Charognard sur leurs sorcières. | |
| Tir et Harmonie, artillerie, Dragons | Chars de flanc pour séparer mêlée et tireurs : leur Harmonie s’effondre. Scorpion des Tombes et Charognard sur les canons ; Nécrosphinx sur les Dragons et les Lions de Jade. | |
| Les | Charges d’infanterie monstrueuse, Cavalerie Férox, Bourreaux | Ligne de Gardiens des Tombes (Hallebardes) au repos, Ushabti en contre. Tout leur roster est « grand » : Nécrosphinx et Chevaliers des Nécropoles (Hallebardes) sont rentables. |
| Les | Artillerie démoniaque, Garde infernale très blindée, Taureaux centaures | Chars, Scorpion des Tombes et Charognard sur les machines dès le début. Ushabti et Gardiens des Tombes (Hallebardes) contre l’ |
| Les | Magie de Nehekhara et de Lumière, | |
| Assaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne rapides | Squelettes pour user, constructs pour finir. Comptez sur l’acier plus que sur les sorts ; Ushabti (Grands Arcs) sur les Chiens et les Sanguinaires. | |
| Lumière contre la régénération ; Ushabti (Grands Arcs) et Archers sur les Drones. Ne laissez pas la mêlée traîner : leurs malus d’ | ||
| Ligne fermée, lances aux bouts : les Lanciers Squelettes au repos punissent leurs chars. Leur infanterie peu blindée fond sous les Archers et la Catapulte. | ||
| Tir et magie entièrement magiques, Barrières | Avancez vite avec les chars et les Chevaliers des Nécropoles : ils fondent en mêlée. « | |
| Les | Nagash, Morghasts, Titan Khemrique et vos propres constructs retournés contre vous | Constructions et sorts sur Nagash : Nécrosphinx et Ushabti (Grands Arcs). Gardiens des Tombes (Hallebardes) contre les Morghasts ; ses squelettes s’effritent si Nagash ou ses Mortarques tombent. |
Race · Les Rois des Tombes
Comment battre les Rois des Tombes
- Tuez le Prêtre Liche et le général : leur armée s’effrite.
- Opposez des armes perforantes à leurs constructs.
- Leurs armées sont rares : battre une armée les affaiblit pour longtemps.
- Les attaques enflammées et magiques font fondre les squelettes ; le tir lourd use les constructs avant le contact.
- En campagne, prenez les colonies qui portent leurs bâtiments militaires : leurs plafonds baissent aussitôt.
- Ne les laissez pas accumuler les pertes inutiles en fin de bataille : chaque palier du Royaume des Âmes les soigne et les relève.
Race · Les Rois des Tombes
Changements récents
- Patch 9.0.3 : ajustements du domaine de Nehekhara, résistance aux projectiles du Nécrofex fixée à 15 % ; la paix entre Khalida et Neferata, permise par un bug, est de nouveau bloquée.
- Mise à jour 9.0 : Livres de Nagash désormais physiques, domaine de Nehekhara renforcé ; chaîne « Créatures noires » d’Arkhan élargie aux Horreurs des Cryptes, Spectres des Cairns, Nuées d’Esprits et Morghasts ; deux nouveaux objets pour Settra (Broche-scarabée d’Usirian, Armure de Magnificence dorée).
- Lords of the End Times : arrivée du Titan Khemrique, du Héraut des Tombes et du Grand Prêtre Liche dans le roster des Rois des Tombes (wiki).
- Patch 6.3 (septembre 2025) : Vases canopes gagnés en tuant des ennemis, Décrets de Nehekhara, arbre des Dynasties réorganisé avec des pénalités réduites et des bonus de plafond, +2 rangs de recrutement pour les technologies de héros, Scorpion des Tombes dans les colonies mineures, confédération, Livres de Nagash rapprochés avec la Restauration des dunes, effets de faction de Settra, Khatep, Khalida et Arkhan revus (Khatep perd notamment ses bonus de recherche, de reconstitution et de mouvement du deuxième jeu ; la flèche « Dévouement à Asaph » de Khalida est corrigée) (notes du patch 6.3).
Les données de bâtiments, de technologies et de rites peuvent précéder le patch 9.0.4 ; les valeurs de sorts viennent du wiki et peuvent précéder le renfort de Nehekhara de la mise à jour 9.0.



















































