Golgfag Mangeur d’Hommes

Les Royaumes Ogres · aide-mémoire de partieFiche complète

À éviter d’entrée

laisser passer les contrats du tour 1, les plus faciles de la campagne, ou gâcher la téléportation alors qu’elle ne sert qu’une fois par contrat.

Le plan

Tours 1 à 5

  • Acceptez le contrat de l’Ostland : la cible est le Nordland, dont la colonie de Norden, collée à votre position de départ, est tout près.
  • Battez les armées ennemies qui se présentent : chaque bataille remplit la Satisfaction et rapporte du butin.
  • Prenez Norden et offrez-la à l’Ostland plutôt que de la garder : la Satisfaction monte et vous n’avez pas à défendre une colonie de niveau 3 au plus.
  • Faites des raids en territoire ennemi quand l’armée n’a pas de cible : 10 points de Satisfaction et de la viande.
  • Recrutement : un ou deux Crache-plomb et des Buffles Ogres ; gardez l’or pour le premier camp.
  • Recherche : « Conciliabules de camp ».

Tours 6 à 10

  • Terminez le premier contrat ; continuez au-delà de l’objectif si le temps le permet.
  • Au dilemme de fin de contrat, faites la paix avec la cible si vous voulez qu’elle redevienne un client potentiel ; restez en guerre si elle est presque morte.
  • Posez votre premier camp sur la route des prochains contrats dès que la viande le permet, revenus et viande au niveau 1, puis montez-le au niveau 2.
  • Prochains contrats : les Kislévites contre les Baersonlings de l’Oblast du Sud, ou un Comte contre les Skavens du Clan des Rongeurs.

Tours 11 à 20

  • Camp au niveau 3 : « Marmite de primes » pour recruter les Mangeurs d’Hommes, qui coûtent 20 % de moins en entretien dans l’armée de Golgfag.
  • Golgfag atteint le rang 10 : la quête de Bragg l’Étripeur s’ouvre.
  • Utilisez la téléportation pour aller chercher les contrats lointains et rentables : elle ne sert qu’une fois par contrat, gardez-la pour l’aller.
  • Un second seigneur garde le camp et fait des raids à proximité.

Tours 21 à 40

  • Camp au niveau 4 : « Tente des primes » pour les Mangeurs d’Hommes de Golgfag, Poings d’acier et armes lourdes.
  • Golgfag atteint le rang 15 : faites la quête « Bugman XXXXXX ».
  • Visez les contrats contre des factions fortes : l’objectif et la récompense augmentent avec leur puissance.
  • Confédération : battez le chef d’une autre faction ogre pour la rallier ; avec la téléportation, Golgfag est le seigneur ogre qui confédère le plus facilement.

Après le tour 40

  • Un camp de niveau 5 avec « Site de La Gueule », puis deux autres pour la victoire longue.
  • Enchaînez les contrats jusqu’à 7 puis 20 ; montez 20 unités de Mangeurs d’Hommes au rang 6, ce que « L’étoffe d’un Mangeur d’Hommes » facilite.
  • Prenez « Armée de renom » et alignez quatre Régiments de Renom pour le Grand Nom « Forge-histoires ».

Cibles et alliés

  • Ostland : votre premier client probable : il vous propose un contrat au tour 1 contre le Nordland.
  • Nordland : l’autre client du tour 1, contre l’Ostland.
  • Baersonlings : Norscans installés au nord-est : une cible naturelle pour un contrat kislévite.
  • La Cour de Givre : Grand client potentiel, en guerre dès le départ contre les Baersonlings et d’autres tribus norscanes.
  • La Grande Orthodoxie : au nord, en guerre contre la Lignée des Ungol ; pacte de non-agression avec le Nordland.
  • Hochland, Middenland, Talabecland, Ostermark : les autres Comtes : clients ou cibles selon les contrats.
  • Clan des Rongeurs : petite faction skave au Middenland.
  • Les Pourrisseux : ne vous proposera jamais de contrat ; seulement une cible.

Alliés naturels : aucun au sens diplomatique, puisque Golgfag ne peut pas s’allier.

Bâtiments d’abord

  1. Un premier camp dès que la viande le permet, sur la route de vos contrats ; Golgfag n’a pas de capitale fixe.
  2. « Marmite de primes » puis « Tente des primes » : les Mangeurs d’Hommes et les Mangeurs d’Hommes de Golgfag ne se recrutent que là, et chaque niveau ajoute des rangs de recrutement à toute la faction.
  3. Recrutement : les Mangeurs d’Hommes coûtent cher, la réduction de coût et d’entretien compte vite.
  4. Un camp de niveau 5 avec « Site de La Gueule » : condition de la victoire courte, et « Hutte planquée » pour les Mangeurs d’Hommes (Pistolets Ogres).
  5. Les colonies prises en chemin : offrez-les au client, ou gardez celles qui ont une ressource ou un port.

Compétences

  • Rangs 1 à 6 : « Force inarrêtable » et « Présence Charismatique ».
  • Rangs 7 à 11 : au rang 10, « Continuez vot’ chemin » et « Richesse impressionnante ».
  • Rangs 12 à 20 : « Tueur expérimenté » au rang 12, puis « L’étoffe d’un Mangeur d’Hommes », « Ferrailler, piller, manger » et « Estomac en acier » ; « Meilleurs mangeurs » et « Guerriers voraces », « Mercenaire de Renom » si vous alignez des Régiments de Renom, puis « Un de Perdu, Dix de Trouvés ».
  • Ensuite : la ligne de combat jusqu’à « Chercheur d’ennemi » et au-delà ; « Armée de renom » pour le Grand Nom « Forge-histoires » ; « Ralliement ! » puis « Se Battre ou Mourir ! ».
  • À éviter tôt : les bonus d’armée de Cavalerie Férox et de monstres si votre armée est faite d’infanterie, et la ligne de campagne de croissance.

Quêtes

  • La capacité « Bugman XXXXXX » : soin de 1,7 % des points de vie par seconde pendant 18 s, et récupération de vigueur, recharge 120 s.
  • La bataille reprend celle du Ravin de la Jambe Cassée : Golgfag, payé par le chef orque Gnashrak, affronte les Nains de Karak Kadrin, puis change de camp et se retourne contre les Peaux-Vertes avec Ungrim Poing de Fer en renfort.
  • Récompense : +5 000 or, l’objet, et +10 % de réapprovisionnement pour toutes les armées pendant 2 tours.
  • Faites-la dès le rang 15 : c’est le seul soin de Golgfag sans Boucher, et l’or finance un camp.

Héros

  • Bragg l’Étripeur : héros légendaire, déblocable par Golgfag, Graissus ou Skrag au rang 10 par une quête d’assassinat ; +500 or.
  • Boucher : celui de départ reste. La Gueule pour renforcer les charges de Mangeurs d’Hommes, ou la Mort pour aider Golgfag à tuer les seigneurs.
  • Chasseur : recrutez-en un tôt pour la quête de Bragg ; ensuite, sur Mastauroc, un bon héros de mêlée.
  • Seigneurs génériques : le Commanditaire ogre partage « Continuez vot’ chemin » avec Golgfag ; le Tyran pour une seconde armée de combat ; le Camp du Tyran pour vos camps.
  • Unités propres et Régiments de Renom : les Mangeurs d’Hommes de Golgfag, le meilleur infligeur de dégâts de l’infanterie ogre, avec « Tactiques évolutives ».
  • Confédérations à viser : les autres factions ogres, en battant leur chef.

Armée

Début de partie

  • 1Boucher
  • 1Mangeurs d’Hommes de Golgfag
  • 1Mangeurs d’Hommes (Poings d’acier)
  • 4Buffles Ogres
  • 2Buffles Ogres (Poings d’acier)
  • 2Chevaucheurs à califourchon
  • 2Gnoblars
  • 3Crache-plomb
  • 1Lance-ferraille Gnoblar
  • 2Meute de Crocs de Sabre

Milieu de partie

  • 1Boucher
  • 1Bragg l’Étripeur
  • 1Mangeurs d’Hommes de Golgfag
  • 3Mangeurs d’Hommes (Poings d’acier)
  • 4Mangeurs d’Hommes ou Mangeurs d’Hommes (Armes lourdes)
  • 2Ventre-durs
  • 2Crache-plomb
  • 1Chevaucheurs à califourchon
  • 2Vautours de Sang
  • 1Cavalerie Férox
  • 1Boute-Fer

Fin de partie

  • 1Boucher
  • 1Bragg l’Étripeur
  • 1Mangeurs d’Hommes de Golgfag
  • 2Mangeurs d’Hommes (Poings d’acier)
  • 3Mangeurs d’Hommes (Armes lourdes)
  • 3Mangeurs d’Hommes (Pistolets Ogres)
  • 1Boyaux de Poudre (Mangeurs d’Hommes – Pistolets Ogres)
  • 1Mangeur d’Hommes Eshin
  • 1Orques en armure de Ruglud
  • 1Le Cor de neige des lamentations (Mastauroc)
  • 1Mastauroc
  • 1Boute-Fer
  • 2Vautours de Sang

En bataille

Golgfag est un tueur d’infanterie qui vise aussi les personnages.

  • la compagnie de Mangeurs d’Hommes : contre les armées d’infanterie (Empire, Kislev, Peaux-Vertes, Skavens, morts-vivants).
  • frappe éclair de contrat : contre toute faction cible d’un contrat, surtout les petites factions dispersées.
  • le mur de Renom : contre les armées qui cassent le moral (Comtes Vampires, Nurgle, Khorne) et les combats longs.

Pièges

  • Laisser passer les contrats du tour 1 : ce sont les plus faciles de la campagne.
  • Accepter un contrat contre une faction impossible à atteindre dans le délai : il échoue et le client vous en veut.
  • Utiliser la téléportation trop tôt : elle ne sert qu’une fois par contrat.
  • Laisser mourir le client : le contrat échoue s’il est détruit avant l’objectif.
  • Croire que les contrats sont sans conséquence : faire la paix après un contrat laisse quand même le reproche « Traités passés avec » chez les autres.
  • Garder des colonies isolées : vous ne pouvez pas vous allier pour les défendre.
  • Négliger la chaîne « Marmite de primes » des camps : sans elle, pas de Mangeurs d’Hommes, et la moitié des bonus de Golgfag ne sert à rien.
  • Donner les bannières de contrat à une autre unité : elles ne s’équipent que sur les Mangeurs d’Hommes.
  • Engager Golgfag contre un seigneur anti-grand : il risque de perdre le duel.