Golgfag Mangeur d’Hommes
Les Royaumes Ogres · aide-mémoire de partieFiche complèteÀ éviter d’entrée
laisser passer les contrats du tour 1, les plus faciles de la campagne, ou gâcher la téléportation alors qu’elle ne sert qu’une fois par contrat.
Le plan
Tours 1 à 5
- Acceptez le contrat de l’Ostland : la cible est le Nordland, dont la colonie de Norden, collée à votre position de départ, est tout près.
- Battez les armées ennemies qui se présentent : chaque bataille remplit la Satisfaction et rapporte du butin.
- Prenez Norden et offrez-la à l’Ostland plutôt que de la garder : la Satisfaction monte et vous n’avez pas à défendre une colonie de niveau 3 au plus.
- Faites des raids en territoire ennemi quand l’armée n’a pas de cible : 10 points de Satisfaction et de la viande.
- Recrutement : un ou deux Crache-plomb et des Buffles Ogres ; gardez l’or pour le premier camp.
- Recherche : « Conciliabules de camp ».
Tours 6 à 10
- Terminez le premier contrat ; continuez au-delà de l’objectif si le temps le permet.
- Au dilemme de fin de contrat, faites la paix avec la cible si vous voulez qu’elle redevienne un client potentiel ; restez en guerre si elle est presque morte.
- Posez votre premier camp sur la route des prochains contrats dès que la viande le permet, revenus et viande au niveau 1, puis montez-le au niveau 2.
- Prochains contrats : les Kislévites contre les Baersonlings de l’Oblast du Sud, ou un Comte contre les Skavens du Clan des Rongeurs.
Tours 11 à 20
- Camp au niveau 3 : « Marmite de primes » pour recruter les Mangeurs d’Hommes, qui coûtent 20 % de moins en entretien dans l’armée de Golgfag.
- Golgfag atteint le rang 10 : la quête de Bragg l’Étripeur s’ouvre.
- Utilisez la téléportation pour aller chercher les contrats lointains et rentables : elle ne sert qu’une fois par contrat, gardez-la pour l’aller.
- Un second seigneur garde le camp et fait des raids à proximité.
Tours 21 à 40
- Camp au niveau 4 : « Tente des primes » pour les Mangeurs d’Hommes de Golgfag, Poings d’acier et armes lourdes.
- Golgfag atteint le rang 15 : faites la quête « Bugman XXXXXX ».
- Visez les contrats contre des factions fortes : l’objectif et la récompense augmentent avec leur puissance.
- Confédération : battez le chef d’une autre faction ogre pour la rallier ; avec la téléportation, Golgfag est le seigneur ogre qui confédère le plus facilement.
Après le tour 40
- Un camp de niveau 5 avec « Site de La Gueule », puis deux autres pour la victoire longue.
- Enchaînez les contrats jusqu’à 7 puis 20 ; montez 20 unités de Mangeurs d’Hommes au rang 6, ce que « L’étoffe d’un Mangeur d’Hommes » facilite.
- Prenez « Armée de renom » et alignez quatre Régiments de Renom pour le Grand Nom « Forge-histoires ».
Cibles et alliés
- Ostland : votre premier client probable : il vous propose un contrat au tour 1 contre le Nordland.
- Nordland : l’autre client du tour 1, contre l’Ostland.
- Baersonlings : Norscans installés au nord-est : une cible naturelle pour un contrat kislévite.
- La Cour de Givre : Grand client potentiel, en guerre dès le départ contre les Baersonlings et d’autres tribus norscanes.
- La Grande Orthodoxie : au nord, en guerre contre la Lignée des Ungol ; pacte de non-agression avec le Nordland.
- Hochland, Middenland, Talabecland, Ostermark : les autres Comtes : clients ou cibles selon les contrats.
- Clan des Rongeurs : petite faction skave au Middenland.
- Les Pourrisseux : ne vous proposera jamais de contrat ; seulement une cible.
Alliés naturels : aucun au sens diplomatique, puisque Golgfag ne peut pas s’allier.
Bâtiments d’abord
- Un premier camp dès que la viande le permet, sur la route de vos contrats ; Golgfag n’a pas de capitale fixe.
- « Marmite de primes » puis « Tente des primes » : les Mangeurs d’Hommes et les Mangeurs d’Hommes de Golgfag ne se recrutent que là, et chaque niveau ajoute des rangs de recrutement à toute la faction.
- Recrutement : les Mangeurs d’Hommes coûtent cher, la réduction de coût et d’entretien compte vite.
- Un camp de niveau 5 avec « Site de La Gueule » : condition de la victoire courte, et « Hutte planquée » pour les Mangeurs d’Hommes (Pistolets Ogres).
- Les colonies prises en chemin : offrez-les au client, ou gardez celles qui ont une ressource ou un port.
Compétences
- Rangs 1 à 6 : « Force inarrêtable » et « Présence Charismatique ».
- Rangs 7 à 11 : au rang 10, « Continuez vot’ chemin » et « Richesse impressionnante ».
- Rangs 12 à 20 : « Tueur expérimenté » au rang 12, puis « L’étoffe d’un Mangeur d’Hommes », « Ferrailler, piller, manger » et « Estomac en acier » ; « Meilleurs mangeurs » et « Guerriers voraces », « Mercenaire de Renom » si vous alignez des Régiments de Renom, puis « Un de Perdu, Dix de Trouvés ».
- Ensuite : la ligne de combat jusqu’à « Chercheur d’ennemi » et au-delà ; « Armée de renom » pour le Grand Nom « Forge-histoires » ; « Ralliement ! » puis « Se Battre ou Mourir ! ».
- À éviter tôt : les bonus d’armée de Cavalerie Férox et de monstres si votre armée est faite d’infanterie, et la ligne de campagne de croissance.
Quêtes
- La capacité « Bugman XXXXXX » : soin de 1,7 % des points de vie par seconde pendant 18 s, et récupération de vigueur, recharge 120 s.
- La bataille reprend celle du Ravin de la Jambe Cassée : Golgfag, payé par le chef orque Gnashrak, affronte les Nains de Karak Kadrin, puis change de camp et se retourne contre les Peaux-Vertes avec Ungrim Poing de Fer en renfort.
- Récompense : +5 000 or, l’objet, et +10 % de réapprovisionnement pour toutes les armées pendant 2 tours.
- Faites-la dès le rang 15 : c’est le seul soin de Golgfag sans Boucher, et l’or finance un camp.
Héros
- Bragg l’Étripeur : héros légendaire, déblocable par Golgfag, Graissus ou Skrag au rang 10 par une quête d’assassinat ; +500 or.
- Boucher : celui de départ reste. La Gueule pour renforcer les charges de Mangeurs d’Hommes, ou la Mort pour aider Golgfag à tuer les seigneurs.
- Chasseur : recrutez-en un tôt pour la quête de Bragg ; ensuite, sur Mastauroc, un bon héros de mêlée.
- Seigneurs génériques : le Commanditaire ogre partage « Continuez vot’ chemin » avec Golgfag ; le Tyran pour une seconde armée de combat ; le Camp du Tyran pour vos camps.
- Unités propres et Régiments de Renom : les Mangeurs d’Hommes de Golgfag, le meilleur infligeur de dégâts de l’infanterie ogre, avec « Tactiques évolutives ».
- Confédérations à viser : les autres factions ogres, en battant leur chef.
Armée
Début de partie
- 1Boucher
- 1Mangeurs d’Hommes de Golgfag
- 1Mangeurs d’Hommes (Poings d’acier)
- 4Buffles Ogres
- 2Buffles Ogres (Poings d’acier)
- 2Chevaucheurs à califourchon
- 2Gnoblars
- 3Crache-plomb
- 1Lance-ferraille Gnoblar
- 2Meute de Crocs de Sabre
Milieu de partie
- 1Boucher
- 1Bragg l’Étripeur
- 1Mangeurs d’Hommes de Golgfag
- 3Mangeurs d’Hommes (Poings d’acier)
- 4Mangeurs d’Hommes ou Mangeurs d’Hommes (Armes lourdes)
- 2Ventre-durs
- 2Crache-plomb
- 1Chevaucheurs à califourchon
- 2Vautours de Sang
- 1Cavalerie Férox
- 1Boute-Fer
Fin de partie
- 1Boucher
- 1Bragg l’Étripeur
- 1Mangeurs d’Hommes de Golgfag
- 2Mangeurs d’Hommes (Poings d’acier)
- 3Mangeurs d’Hommes (Armes lourdes)
- 3Mangeurs d’Hommes (Pistolets Ogres)
- 1Boyaux de Poudre (Mangeurs d’Hommes – Pistolets Ogres)
- 1Mangeur d’Hommes Eshin
- 1Orques en armure de Ruglud
- 1Le Cor de neige des lamentations (Mastauroc)
- 1Mastauroc
- 1Boute-Fer
- 2Vautours de Sang
En bataille
Golgfag est un tueur d’infanterie qui vise aussi les personnages.
- la compagnie de Mangeurs d’Hommes : contre les armées d’infanterie (Empire, Kislev, Peaux-Vertes, Skavens, morts-vivants).
- frappe éclair de contrat : contre toute faction cible d’un contrat, surtout les petites factions dispersées.
- le mur de Renom : contre les armées qui cassent le moral (Comtes Vampires, Nurgle, Khorne) et les combats longs.
Pièges
- Laisser passer les contrats du tour 1 : ce sont les plus faciles de la campagne.
- Accepter un contrat contre une faction impossible à atteindre dans le délai : il échoue et le client vous en veut.
- Utiliser la téléportation trop tôt : elle ne sert qu’une fois par contrat.
- Laisser mourir le client : le contrat échoue s’il est détruit avant l’objectif.
- Croire que les contrats sont sans conséquence : faire la paix après un contrat laisse quand même le reproche « Traités passés avec » chez les autres.
- Garder des colonies isolées : vous ne pouvez pas vous allier pour les défendre.
- Négliger la chaîne « Marmite de primes » des camps : sans elle, pas de Mangeurs d’Hommes, et la moitié des bonus de Golgfag ne sert à rien.
- Donner les bannières de contrat à une autre unité : elles ne s’équipent que sur les Mangeurs d’Hommes.
- Engager Golgfag contre un seigneur anti-grand : il risque de perdre le duel.