Golgfag Mangeur d’Hommes
Le mercenaire
L’un des mercenaires ogres les plus célèbres de tous les temps : il prend n’importe quel contrat tant que le prix est bon, et sa loyauté dure ce que dure le contrat. Grand buveur de bière Bugman.

- Difficulté
- Moyenne — campagne bac à sable, sans territoire ni alliance
- Contenu requis
- DLC « Golgfag – Omens of Destruction » (ou l’ensemble Omens of Destruction)
- Faction
Les Mangeurs d’Hommes- Départ
- Nord de l’
Ostland, près de Norden, sans aucune colonie (Empires Immortels) - Campagnes
- Empires Immortels
Son histoire
Chef mercenaire ogre connu de Skarogne à Altdorf et jusqu’à Cathay, Golgfag doit son surnom à un contrat qui a mal tourné : il a dévoré son commanditaire humain et s’est emparé de ses coffres.
Lire son histoire Histoire de son peuple : Les Royaumes Ogres
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Effets de faction (Les Mangeurs d’Hommes), « Mercenaire légendaire » :
A accès aux contrats de mercenaire, qui permettent à la faction des Mangeurs d’Hommes de se faire engager comme mercenaires par d’autres factions
Golgfag peut se rendre instantanément dans la colonie du client une fois par contrat de mercenaire
Impossible de former des alliances avec d’autres factions
Attaque en mêlée : +5 en combat contre un ennemi contractuel (toutes les armées)
Attribut : Immunisé à la psychologie en combat contre un ennemi contractuel (toutes les armées)
- Les Contrats de mercenaire, qui lui sont exclusifs, sont décrits dans « Ses mécaniques ».
- Pas d’alliance veut dire ni alliance militaire, ni alliance défensive, ni vassalité (données du jeu).
Effets de Golgfag (compétence innée «
Mangeur d’Hommes ») :
Revenus issus de pillages post-bataille : +25 %
Entretien : −20 % pour les Mangeurs d’Hommes (Armée du Seigneur)
Capacité : Œil de lynx
- La capacité «
Œil de lynx » est un tir de pistolet magique de 1 050 dégâts (60 % perforants), portée 150 m, recharge 120 s, seulement contre une entité unique (seigneur, héros, monstre) ; il faut une ligne de vue (wiki). - Trait de défaite « Un de Perdu… Un de Perdu » : +5 % de chance de voler un objet magique après bataille, +10 % de chance d’objet magique en butin.
Golgfag est une grande entité : les héros et seigneurs anti-grand lui font mal (wiki). Depuis le patch 6.1.5, il a l’Immunité à la psychologie comme les autres Mangeurs d’Hommes (notes du patch 6.1.5).
Seigneur
Armée de départ
Golgfag commence avec un héros
Boucher, nommé d’après le youtubeur Okoii (wiki). La faction démarre sans aucune colonie (données du jeu).
Golgfag, Boucher ; 2 Chevaucheurs à califourchon ; 1 Gnoblars ; 1 Mangeurs d’Hommes de Golgfag ; 2 Buffles Ogres ; 1 Mangeurs d’Hommes (Poings d’acier) ; 1 Crache-plomb ; 1 Lance-ferraille Gnoblar (troupes : données du jeu).
Trésor de départ :
5 000 or.
C’est déjà une armée d’élite pour le tour 1 : les deux unités de Mangeurs d’Hommes portent l’armée pendant les premières guerres. Le seul tir est le Crache-plomb ; ajoutez-en vite.
Seigneur
Voisins et menaces
Golgfag apparaît au nord de l’Ostland, près de Norden, entre deux Comtes Électeurs en guerre l’un contre l’autre dès le départ : l’Ostland et le Nordland (données du jeu). Il ne possède aucune colonie et n’est en guerre avec personne quand il est joué par un humain. Quand l’IA le joue, elle déclare la guerre au Nordland au tour 1 (données du jeu ; notes du patch 6.3.4).
Positions de départ dans les Empires Immortels (données du jeu) :
| Voisin | Où | Ce qu’il faut en attendre |
|---|---|---|
| Wolfenburg, Château von Rauken | Votre premier client probable : il vous propose un contrat au tour 1 contre le | |
| Salzenmund, Dietershafen, Norden | L’autre client du tour 1, contre l’ | |
| Igerov, Vitevo, Fort Jakova (Oblast du Sud) | Norscans installés au nord-est : une cible naturelle pour un contrat kislévite. | |
| Grand client potentiel, en guerre dès le départ contre les | ||
| Erengrad, Château Alexandronov | Au nord, en guerre contre la | |
| Hergig, Middenheim, Talabheim, Bechafen… | Les autres Comtes : clients ou cibles selon les contrats. L’Ostermark a un pacte de non-agression avec l’ | |
| Weismund, Middenstag | Petite faction skave au | |
| Repaire du Roi des Trolls, Sjoktraken | Ne vous proposera jamais de contrat ; seulement une cible. |
Alliés naturels : aucun au sens diplomatique, puisque Golgfag ne peut pas s’allier. Vos meilleurs clients sont les Comtes et Kislev : ils sont toujours en guerre contre quelqu’un, donc ils proposent des contrats en continu.
Race · Les Royaumes Ogres
- Style
- Infanterie monstrueuse, charge
- Magie
- Gueule, Bêtes, Feu, Cieux, Mort
Points forts
- Infanterie à grosse masse qui renverse tout
- Charges dévastatrices, renforcées par la Faim quand l’armée est bien nourrie
- Monstres et artillerie corrects (Mastauroc, Mégastodonte, Boute-Fer)
- Camps nomades qui nourrissent, soignent et recrutent n’importe où sur la carte
- Contrats et pillage rentables, presque aucune pénalité d’intrusion
- Unités chères mais très résistantes, qui gagnent vite en rang
Points faibles
- Grandes cibles vulnérables à l’anti-grand
- Peu d’entités par unité : chaque perte pèse lourd et coûte cher à remplacer
- Viande à gérer en plus de l’or
- Gnoblars très fragiles
- Les colonies plafonnent au niveau 3 : l’élite ne se recrute que dans les camps
- Une seule unité volante (Vautours de Sang), peu de tir à longue portée
Race · Les Royaumes Ogres
La charge des montagnes
Un Ogre est une grande entité : il renverse l’infanterie légère par sa masse et charge comme de la cavalerie. Toutes les unités d’infanterie monstrueuse, sauf les Cannibales, ont la Charge Ogre (wiki). Le revers : les lances et hallebardes ennemies, avec leur bonus contre les grands, font des ravages. Toute la tactique ogre consiste à charger au bon endroit, au bon moment, puis à se retirer pour recharger.
En campagne, les Ogres jouent en nomades. Depuis le patch 6.0 (Omens of Destruction, décembre 2024), le jeu pousse à mettre à sac et raser plutôt qu’à occuper : les colonies deviennent des points d’appui ou des avant-postes jetables, et la puissance vient des camps, qu’on plie et qu’on redéploie au fil des guerres (notes du patch 6.0).
Dans le Royaume du Chaos, les Ogres veulent dévorer Ursun et offrir ses restes à la Gueule. Comme les autres races, il faut passer par les failles qui s’ouvrent régulièrement, vaincre les champions des quatre dieux pour leurs âmes, puis affronter Be’lakor à la Forge des Âmes.
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
Les Contrats de mercenaire
C’est toute sa campagne (données du jeu ; wiki) :
- Chaque tour, les factions que vous avez rencontrées, qui ne sont pas en guerre contre vous et ne sont pas vassales, peuvent vous proposer un contrat. Deux contrats au moins sont proposés quand c’est possible, parfois plus.
- Ne sont jamais clients : les Démons du Chaos et les quatre dieux, les Guerriers du Chaos, les Hommes-Bêtes, les Esprits de la Jungle et la faction d’Aislinn. Ils restent des cibles.
- Accepter un contrat vous met en guerre contre les ennemis du client et retire toutes les autres offres. Le client ne peut plus confédérer les cibles pendant le contrat.
- Vous gagnez de la Satisfaction du client en agissant contre les cibles : batailles (selon la valeur de l’armée vaincue), chef de faction tué, colonies occupées ou rasées, colonies offertes au client, raids (10 points) et actions de héros (25 points).
- Durée : 5 à 20 tours, environ un tour pour 75 points demandés. L’objectif dépend de la puissance des ennemis du client (armées et richesse de leurs régions), avec un minimum de 200 points.
- Récompense : 10 or et 2 viande par point demandé. Au-delà de l’objectif, chaque point de plus rapporte 5 or de plus, jusqu’à la fin du contrat. Vous pouvez clore le contrat dès l’objectif atteint, ou continuer pour ce bonus.
- Récompense secondaire : environ 45 % de chance d’en avoir une (5 % d’en avoir deux) : un bonus de campagne de 7 tours, un objet ou suivant lié à la culture du client, ou une bannière de Mangeurs d’Hommes.
- Fin de contrat : si des cibles survivent, un dilemme vous propose de faire la paix avec elles ou de rester en guerre ; les relations avec elles sont réparées dans les deux cas. Un contrat échoue si le temps expire ou si le client est détruit avant l’objectif.
Les deux contrats du tour 1 : l’Ostland (et le Nordland, pour un joueur humain) vous proposent chacun un contrat de 250 points en 6 tours, soit 2 500 or et 500 viande (données du jeu). Les deux factions sont en guerre l’une contre l’autre : choisir un client, c’est choisir sa première cible.
La téléportation : une fois par contrat, l’armée de Golgfag rejoint instantanément une colonie du client. Depuis le patch 6.0.2, elle reste disponible même quand une de vos armées assiège ou est assiégée. C’est ce qui rend Golgfag capable de faire la guerre partout sur la carte.
Les bannières de Mangeurs d’Hommes
Les bannières de contrat ne se placent que sur une unité de Mangeurs d’Hommes (données du jeu). Chaque culture cliente a les siennes ; quelques exemples (wiki) :
| Bannière | Client | Effet sur l’unité |
|---|---|---|
| « Runes de Protection » | 35 % de | |
| « Peintures de guerre chamaniques » | 15 % de | |
| « Cape du lion » | 20 % de | |
| « Plaques ventrales anti-explosion » | 25 % de | |
| « Bannière empruntée du Yang » | +4 | |
| « Taureau menaçant » | Provoque la terreur | |
| Chevalier | « | |
| Tueur | « | |
| « Toxines des Gobelins de la Nuit » | Attaques empoisonnées, Embuscade | |
| Répurgateur | « |
Choisissez vos clients aussi pour leurs bannières : une ligne de Mangeurs d’Hommes avec résistance physique ou aux sorts devient très difficile à tuer.
Les bonus de contrat
Les récompenses de campagne durent 7 tours et s’appliquent à toute la faction. Les plus utiles (données du jeu) :
- « Toujours en mouvement » : +15 % de mouvement de campagne, +20 % de vitesse en bataille.
- −25 % de coût de recrutement et −10 % d’entretien.
- −1 tour de recrutement et +2 capacité de recrutement.
- +30 % de viande gagnée en bataille ; +15 % de réapprovisionnement et −10 % d’entretien.
- +50 % de revenus de raid et +30 % de revenus de sac ; +50 % de revenus de destruction de colonie.
- +30 points de recherche ; +25 % de revenus de tous les bâtiments ; +100 % des ports.
Les Grands Noms de Golgfag
Quatre Grands Noms propres à lui (données du jeu) :
| Grand Nom | Condition | Effet |
|---|---|---|
| « Brise-tonneaux » | Gagner une bataille dans une région qui a la ressource vin | Capacité « |
| « | Finir un tour en posture Marche forcée sur l’eau | Plus de rencontres en mer, +5 % de mouvement |
| « | Gagner contre une faction humaine ( | Capacité « |
| « Forge-histoires » | Gagner avec 4 Régiments de Renom dans l’armée | Capacité « |
«
Mangeur d’Hommes » vient tout seul au début : vos premiers ennemis sont des Comtes Électeurs. « Forge-histoires » oriente l’armée de fin de partie (voir « Armée type »).
Pas d’alliance, pas de colonie
Golgfag ne peut pas s’allier et ne possède rien au départ. Il peut occuper des colonies et poser des camps comme les autres Ogres, mais son jeu consiste plutôt à offrir les colonies au client : ces dons remplissent la Satisfaction et comptent comme des occupations pour les conditions de victoire depuis le patch 6.0.2 (notes du patch 6.0.2). Il ne reçoit plus de contrats des factions qui n’ont pas de colonie, comme Nakai (notes du patch 6.3).
Les conditions de victoire
(données du jeu)
- Victoire courte : terminer 7 contrats, gagner 2 000 or de bonus de Satisfaction (au-delà des objectifs), réussir 3 primes («
Hutte des primes »), construire un «
Site de La Gueule » dans un camp. Récompense : un suivant et +10 % d’or des contrats et des primes. - Victoire longue : la victoire courte, 20 contrats, 3 « Site de La Gueule », et 20 unités de Mangeurs d’Hommes montées au rang 6. Récompense : +2 camps, −1 tour de recrutement, +2 capacité de recrutement global.
Race · Les Royaumes Ogres
Les mécaniques de la race
La Viande et la Faim
Chaque armée a sa propre réserve de Viande, consommée en plus de l’or : en général une unité, une portion. Une armée dans le rayon d’un camp allié ne consomme pas sa viande (wiki). On en gagne en combattant, en pillant, en mettant à sac, par les bâtiments et certaines technologies (« Astuces de chasseurs », « Tablier de Boucher »).
Depuis le patch 6.0, la Faim remplace l’usure à zéro viande. L’armée a une jauge à quatre paliers (données du jeu) :
| Palier | Effets |
|---|---|
| Mort de faim (viande à zéro) | −20 % de masse, −15 % de réapprovisionnement, +10 % d’ |
| Famélique | +3 |
| Affamé | +6 charge, +10 % de masse, +6 % de |
| Goinfre | +10 charge, +25 % de masse, +10 % de |
Les achats de viande d’avant-bataille sont intégrés à cette jauge. La viande se transfère d’une armée vers un camp (pour construire), se dépense en Offrandes ou se garde pour renforcer l’armée ; elle ne passe ni d’un camp à une armée, ni d’une armée à une autre (notes du patch 6.0). Conséquence : une armée qui part en campagne lointaine doit se nourrir elle-même, par les batailles et le pillage.
Les Offrandes à la Gueule
Depuis le patch 6.0, les Offrandes sont des bonus permanents propres à chaque seigneur, que l’on active ou désactive (avec un temps de recharge) et qui augmentent la consommation de viande de l’armée (notes du patch 6.0). Quatre Offrandes (données du jeu) :
- « Estomacs gloutons » : posture de déplacement souterrain (« Creusement de tunnels ») et +10 % de mouvement.
- « Horde sauvage » : usure sur les armées ennemies de la province, +20 % de revenus de raid.
- «
De l’os à la marmite » : capacité passive pour le seigneur en bataille, +2 vents de magie par tour. - «
Frénésie de ripaille » : capacité de bataille du seigneur, +5 en attaque de mêlée pour l’armée.
Gardez actives celles qui servent l’armée du moment et coupez-les quand la viande baisse. Skrag tire des bonus supplémentaires de chaque Offrande active (voir sa fiche).
Les Camps
Les camps ogres se posent n’importe où, y compris en territoire ennemi ou neutre, à bonne distance des colonies existantes et entre eux (wiki). Ce sont les seules colonies de niveau 5 des Ogres, avec dix emplacements de bâtiment, et le seul endroit où se recrutent l’élite (Mangeurs d’Hommes, Cavalerie Férox, Broyeurs, Mastaurocs de série) (données du jeu).
- Depuis le patch 6.0, les bâtiments de camp se paient en viande, transférée par les armées, et non plus en croissance ; un camp peut être plié et redéployé ailleurs contre de la viande (notes du patch 6.0).
- Un camp exerce une zone d’influence : réapprovisionnement, viande, bonus de ses bâtiments et accès à son recrutement pour les armées proches.
- Le camp est dirigé par un seigneur réservé aux camps, le Camp du Tyran, qui a son propre arbre de compétences depuis la 6.0. Il ne peut plus échanger d’unités avec les armées.
- Le nombre de camps est limité ; on l’augmente par les technologies (« Conciliabules de camp », « Plugros camps », « Clan Ogre », « Plugross’ tentes ») et par des compétences de Graissus.
- Les factions non hostiles proches d’un camp peuvent y louer des mercenaires ogres (infanterie monstrueuse), d’autant plus variés que le camp est développé, dans la limite de trois par armée (wiki).
Les colonies
Les Ogres peuvent aussi occuper des colonies classiques, mais elles plafonnent au niveau 3, même en capitale de province (wiki ; données du jeu). Elles servent à l’argent (industrie, ports, ressources) et à quelques recrutements de base. Les ressources valent la peine : une Mine de fer donne des Ventre-durs et Crache-plomb dès le niveau 2, et des Boute-Fers au niveau 3 ; les animaux exotiques donnent Mastaurocs et Mégastodontes au niveau 3.
Les Contrats
Les factions voisines avec qui vous n’êtes pas en guerre proposent des contrats (prendre une colonie, tuer un personnage), rémunérés en or, en viande et en relations. Une bonne excuse pour déclarer une guerre. La technologie « Gribouillage de contrat » augmente de 50 % l’or reçu. Golgfag a son propre système de Contrats de mercenaire (voir sa fiche).
Les Grands Noms
Les Grands Noms sont des titres obtenus par des exploits (gagner une bataille contre trois monstres, atteindre le rang 15, gagner en étant renforcé…). Depuis le patch 6.0, tous les seigneurs et héros ogres en obtiennent, et plusieurs peuvent être actifs à la fois (notes du patch 6.0). Regardez-les tôt sur chaque personnage : certains orientent la composition de l’armée (Meutes de Crocs de Sabre pour le Chasseur, Gnoblars indémoralisables…).
Confédération et diplomatie
Depuis le patch 6.0, une faction ogre peut en confédérer une autre après avoir vaincu son chef, comme les Peaux-Vertes et Norsca. Toutes les factions ogres sont immunisées contre les pénalités d’intrusion (notes du patch 6.0) : vous pouvez traverser les terres de vos voisins sans froisser personne.
Pas d’engins de siège
Les Ogres ne peuvent pas construire d’engins de siège comme les béliers. Contre une forteresse, posez un camp à côté pour nourrir l’armée pendant un long siège (guide TheGamer), et comptez sur le Boute-Fer et les Crache-plomb contre les tours.
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
Ce qui fait l’argent des Mangeurs d’Hommes : les contrats d’abord (10 or par point, plus le bonus de dépassement), le butin après bataille (+25 % par le trait, +20 % de plus avec «
Ferrailler, piller, manger »), puis les camps (chaîne de revenus), les raids et les sacs. La viande vient surtout des contrats (2 par point) et des batailles. Le wiki la décrit comme la faction la plus « bac à sable » du jeu, qui peut combattre qui elle veut sans se soucier de l’or ni de la viande (wiki).
Bâtiments à monter en premier :
- Un premier camp dès que la viande le permet, sur la route de vos contrats ; Golgfag n’a pas de capitale fixe. Revenus et viande au niveau 1, puis montée au niveau 3.
- «
Marmite de primes » puis «
Tente des primes » : les Mangeurs d’Hommes et les Mangeurs d’Hommes de Golgfag ne se recrutent que là, et chaque niveau ajoute des rangs de recrutement à toute la faction. C’est la chaîne prioritaire de cette faction. - Recrutement («
Tente de secours ») : les Mangeurs d’Hommes coûtent cher, la réduction de coût et d’entretien compte vite. - Un camp de niveau 5 avec «
Site de La Gueule » : condition de la victoire courte, et «
Hutte planquée » pour les Mangeurs d’Hommes (Pistolets Ogres). - Les colonies prises en chemin : offrez-les au client, ou gardez celles qui ont une ressource (fer, animaux exotiques) ou un port.
Technologies : pas de branche propre à Golgfag. Priorités de la race (voir la fiche), en mettant en avant « Conciliabules de camp » et « Plugros camps », « Gribouillage de contrat » (+50 % d’or des contrats de race ; son effet sur les Contrats de mercenaire n’est pas confirmé), puis « Pillage plus mieu » et « Frais de commission » pour les Mangeurs d’Hommes.
Race · Les Royaumes Ogres
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · Les Royaumes Ogres
Les technologies
Structure de l’arbre
Depuis le patch 6.0, l’arbre a deux onglets (notes du patch 6.0 ; données du jeu) :
- Tribus : camps (limite, coûts, croissance), économie, diplomatie, héros, Offrandes, magie.
- Hordes : bonus d’unités, groupés par famille (Buffles Ogres et Ventre-durs, Mangeurs d’Hommes, Cavalerie Férox et Broyeurs, Crache-plomb, Boute-Fer, Gnoblars, bêtes, monstres).
Ordre conseillé
- « Conciliabules de camp » (200 points, +1 camp), puis « Plugros camps » (+1 camp, −5 % de coût en viande) : plus de camps, c’est plus de tout.
- « Tablier de Boucher » (+5 viande par tour par camp, +2 Bouchers) et « Astuces de chasseurs » (+10 % de viande en bataille, +2 Chasseurs).
- « Standard de l’or » (−5 % d’entretien) et « Gribouillage de contrat » (+50 % d’or des contrats, +25 relations avec tous).
- Côté Hordes : « Haleine d’Ogre », « Enroulement de tendons » et « Meules » pour les Buffles Ogres et Ventre-durs, puis « Plaques ventrales lourdes » (+10 armure pour l’infanterie ogre) et « Hordes Sauvages » (Charge Ogre améliorée, +10 charge).
- « Clan Ogre » et « Plugross’ tentes » : +1 camp chacun, +1 par camp de niveau 5, rangs et capacité de recrutement.
- « Tribut tribal » : −10 % d’entretien et +1 rang pour l’infanterie et la cavalerie ogres.
- Selon l’armée : « Essence de Férox » et « Menés par la truffe » (Cavalerie Férox), « Fracasse-plomb » et « Munitions improvisées » (Crache-plomb), « Pillage plus mieu » et « Frais de commission » (Mangeurs d’Hommes), « Recette volée de la poudre noire » (Boute-Fer), « Élevage de Mastaurocs », « Protecteurs à défenses et à pointes », «
Peau renforcée » et « Enclos pour bêtes nomades » (monstres). - Magie : « Plugross’ broches » puis « Propriété d’la Gueule » (moins de recharge et de vents pour la Gueule, Offrandes moins chères), « Prédicateurs du feu » si vous jouez des Ventre-feu.
À repousser : « Suralimentation » (pénalités pour l’ennemi, peu utile), « Frottage à la malepierre » hors des Désolations du Chaos, « Défenses de Titans Célestes » et la défense des colonies, les technologies Gnoblars si vous n’en alignez pas, « Offrandes à la Bouche de Feu ».
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 56 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 200 | Limite de camps : +1 | |
| 1 | 200 | Croissance : +15 | |
| 1 | 200 | Commandement : +4 pour les Buffles Ogres Masse d’unités : +15 % pour les Buffles Ogres | |
| 1 | 200 | Commandement : +4 pour les Gnoblars et Chevaucheurs à califourchon Défense en mêlée : +3 pour les Gnoblars et Chevaucheurs à califourchon | |
| 2 | 300 | Champ de vision de la campagne : +15 % (tous les personnages) Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +10 % | |
| 2 | 300 | Corruption : −2 Autorité : +1 | |
| 2 | 300 | Attaque en mêlée : +3 pour les Buffles Ogres et Ventres-Durs Défense en mêlée : +3 pour les Buffles Ogres et Ventres-Durs | |
| 2 | 300 | Réduction de la perte de vigueur : −10 % pour les Gnoblars et Chevaucheurs à califourchon Vitesse : +15 % pour les Gnoblars et Chevaucheurs à califourchon | |
| 3 | 400 | Coût de l’action du Héros : −10 % Chances de succès de l’action du Héros : +10 % | |
| 3 | 400 | Chance de propagation d’une peste : −15 % (toutes les armées) Usure : −50 % de pertes dues à l’usure de la Corruption du Chaos Universel et des Désolations du Chaos | |
| 3 | 400 | Relations diplomatiques : +10 avec les Royaumes Ogres Rang du Seigneur recruté : +2 | |
| 3 | 400 | Relations diplomatiques : +5 avec toutes les factions Droits de douane du revenu du commerce : +25 % | |
| 3 | 400 | Puissance des armes : +10 % pour les Buffles Ogres et Ventres-Durs Attribut : Assaut déterminé pour les Buffles ogres et Ventres-durs | |
| 3 | 300 | Munitions : +10 % pour les Crache-plombs Portée : +5 % pour les Crache-plombs | |
| 3 | 300 | Attaque en mêlée : +3 pour les Meutes de Crocs de Sabre et Vautours de Sang Dégâts des armes perforantes : +5 pour les Meutes de Crocs de Sabre et Vautours de Sang | |
| 3 | 400 | Nombre d’utilisations de capacité : +2 pour Pièges Gnoblars | |
| 4 | 500 | Limite de camps : +1 Coûts de construction en viande : −5 % | |
| 4 | 400 | Revenu provenant de raids : +25 % Revenu provenant de mises à sac et de pillages de colonies : +15 % | |
| 4 | 400 | Temps de repos : −10 % pour les sorts du Domaine de La Gueule Coût d’Offre à La Gueule : −10 % | |
| 4 | 500 | Portée de déplacement de campagne : +5 % | |
| 4 | 500 | Durée d’immunité à la Peste : 1 tours Taux de reconstitution des victimes : +5 % | |
| 4 | 400 | Coûts de construction : −10 % pour les bâtiments de colonie/de capitale de province Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie/de capitale de province | |
| 4 | 400 | Coûts de construction : −10 % pour les Autels de feu et Grottes de feu Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées) | |
| 4 | 500 | Ressources échangeables produites : +10 % Revenu généré par les bâtiments n’appartenant pas à un camp : +5 % | |
| 4 | 400 | Puissance des armes : +5 % pour les Crache-plombs Puissance des tirs : +5 % pour les Crache-plombs Active l’effet de contact « Désorienté » (réduit la vitesse, la défense en mêlée et l’attaque en mêlée) pour les Crache-plombs | |
| 4 | 300 | Masse d’unités : +20 % pour les unités de cavalerie Férox Bonus de charge : +15 pour les unités de cavalerie Férox | |
| 4 | 300 | Taux de reconstitution des victimes : +5 % pour les Cannibales Résistance physique : 15 % pour les Cannibales | |
| 4 | 400 | Capacité passive : Fureur sauvage supprimée pour les Meutes de Crocs de Sabre Commandement : +5 pour les Meutes de Crocs de Sabre et Vautours de Sang | |
| 5 | 500 | Viande obtenue des batailles : +10 % Héros recrutables : +2 pour les Chasseurs Rang du Héros recruté : +3 pour les Chasseurs | |
| 5 | 500 | Héros recrutables : +2 pour les Bouchers Rang du Héros recruté : +3 pour les Bouchers Les bâtiments de camp ogre génèrent 5 viandes par tour | |
| 5 | 700 | Autorité : −3 dans les provinces ennemies où une armée est présente Croissance : −50 (armées en région ennemie) | |
| 5 | 600 | Limite de camps : +1 Rang de recrutement : +2 pour toutes les unités Capacité de recrutement global : +1 Capacité de recrutement local : +1 | |
| 5 | 700 | Ordre La puissance fait tout : +5 % de revenus supplémentaires Ordre Ingéniosité brute : −10 % de plus au coût de recrutement Ordre Festins pour les puissants : +10 de croissance supplémentaire | |
| 5 | 500 | Ravitaillement défensif : +500 par tour lorsqu’assiégé Autorité : +2 pour les régions dotées de bâtiments de garnison Héros recrutables : +2 pour les Cogneurs Rang du Héros recruté : +3 pour les Cogneurs | |
| 5 | 500 | Héros recrutables : +2 pour les Ventres-feu Rang du Héros recruté : +3 pour les Ventres-feu Temps de repos : −10 % pour les sorts du Domaine du Feu (toutes les armées) | |
| 5 | 400 | Attribut : Déploiement de l’avant-garde pour les unités de cavalerie Férox Vitesse : +10 % pour les unités de cavalerie Férox | |
| 5 | 500 | Munitions : +10 % pour les Boute-Fer Portée : +10 % pour les Boute-Fer Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Boute-Fer | |
| 5 | 500 | Munitions : +15 % pour les Lance-ferraille Gnoblar +2 projectiles supplémentaires pour les Lanceurs de matériaux | |
| 5 | 400 | Capacité passive : Goinfrerie pour les Cannibales Bonus contre l’infanterie : +5 pour les Cannibales | |
| 6 | 700 | Entretien : −5 % | |
| 6 | 500 | Relations diplomatiques : +25 avec toutes les factions Récompense de trésorerie issue des primes : +50 % | |
| 6 | 500 | Entretien : −10 % pour toutes les unités de cavalerie et d’infanterie d’Ogres Rang au recrutement : +1 pour toutes les unités de cavalerie et d’infanterie d’Ogres | |
| 6 | 500 | Entretien : −10 % pour tous les Monstres et les Bêtes Rang au recrutement : +1 pour les Monstres et les Bêtes | |
| 7 | 800 | Limite de camps : +1 Limite de camps : +1 pour chaque camp de niveau 5 bâti | |
| 7 | 800 | Coût d’Offre à La Gueule : −20 % Coût en Vents de Magie : −5 % pour les sorts du Domaine de La Gueule | |
| 7 | 800 | Surplus de population : +1 pour les colonies récemment capturées Croissance : +15 | |
| 7 | 600 | Bonus de charge : +5 pour les Broyeurs Attribut : Débordement dévastateur pour les Broyeurs | |
| 7 | 600 | Active l’effet de contact « Étourdi » (réduit la vitesse et la défense en mêlée) pour les Géants Puissance des armes : +10 % pour les Géants | |
| 8 | 600 | Chance de bloquer les tirs : +15 pour les Poings d’acier Armure : +10 pour l’infanterie Ogre | |
| 8 | 600 | Réduction de la perte de vigueur : −25 % pour les Monstres et les Bêtes (toutes les armées) Vitesse : +15 % pour les Monstres et les Bêtes (toutes les armées) | |
| 9 | 700 | Coût de recrutement : −15 % pour les Mangeurs d’Hommes Durée de recrutement local : −1 tour(s) pour les Mangeurs d’Hommes (minimum 1) Commandement : +5 pour les Mangeurs d’Hommes | |
| 9 | 700 | Armure : +10 pour les Monstres et les Bêtes Résistance aux projectiles : 10 % pour les Monstres et les Bêtes | |
| 10 | 700 | Permet les attaques destructrices pour les Mangeurs d’Hommes Dégâts des projectiles perforants : +10 pour les Mangeurs d’Hommes Dégâts des armes perforantes : +10 pour les Mangeurs d’Hommes | |
| 10 | 700 | Attaque en mêlée : +5 pour les Mastaurocs et Mégastodontes Puissance des armes : +10 % pour les Mastaurocs et Mégastodontes | |
| 11 | 800 | Attribut : Charge Ogre améliorée pour les unités d’infanterie d’Ogres Bonus de charge : +10 pour les unités d’infanterie d’Ogres | |
| 11 | 800 | Capacité d’armée : Charge orageuse Résistance ultime : +10 % pour les Mastaurocs et Mégastodontes |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Adaptez selon les contrats proposés, qui changent à chaque partie. Le piège du début : laisser passer les contrats du tour 1, les plus faciles de la campagne, ou gâcher la téléportation alors qu’elle ne sert qu’une fois par contrat.
Tours 1 à 5
- Acceptez le contrat de l’Ostland (250 points, 6 tours) : la cible est le Nordland, dont la colonie de Norden, collée à votre position de départ, est tout près. Le contrat du Nordland contre l’Ostland est l’alternative, mais Wolfenburg est plus solide.
- Battez les armées ennemies qui se présentent : chaque bataille remplit la Satisfaction et rapporte du butin (+25 %).
- Prenez Norden et offrez-la à l’Ostland plutôt que de la garder : la Satisfaction monte et vous n’avez pas à défendre une colonie de niveau 3 au plus.
- Faites des raids en territoire ennemi quand l’armée n’a pas de cible : 10 points de Satisfaction et de la viande.
- Recrutement : un ou deux Crache-plomb (le seul tir de l’armée de départ) et des Buffles Ogres ; gardez l’or pour le premier camp.
- Recherche : « Conciliabules de camp ».
Tours 6 à 10
- Terminez le premier contrat ; continuez au-delà de l’objectif si le temps le permet (5 or par point de plus).
- Au dilemme de fin de contrat, faites la paix avec la cible si vous voulez qu’elle redevienne un client potentiel ; restez en guerre si elle est presque morte.
- Posez votre premier camp sur la route des prochains contrats dès que la viande le permet (vous n’avez aucune colonie : c’est votre premier bâtiment), revenus et viande au niveau 1, puis montez-le au niveau 2 (Boucher, Caserne).
- Prochains contrats : les Kislévites contre les Baersonlings de l’Oblast du Sud, ou un Comte contre les Skavens du Clan des Rongeurs. Évitez de prendre un contrat contre un client futur dont vous aurez besoin.
Tours 11 à 20
- Camp au niveau 3 : «
Marmite de primes » pour recruter les Mangeurs d’Hommes, qui coûtent 20 % de moins en entretien dans l’armée de Golgfag. - Golgfag atteint le rang 10 : la quête de Bragg l’Étripeur s’ouvre. Il faut une tentative d’assassinat réussie (blessure ou mort) contre n’importe quel personnage : préparez un Chasseur orienté actions de héros (wiki).
- Utilisez la téléportation pour aller chercher les contrats lointains et rentables : elle ne sert qu’une fois par contrat, gardez-la pour l’aller.
- Un second seigneur (Tyran ou Commanditaire ogre) garde le camp et fait des raids à proximité.
Tours 21 à 40
- Camp au niveau 4 : «
Tente des primes » pour les Mangeurs d’Hommes de Golgfag, Poings d’acier et armes lourdes. - Golgfag atteint le rang 15 : faites la quête « Bugman XXXXXX » (voir plus bas).
- Visez les contrats contre des factions fortes : l’objectif et la récompense augmentent avec leur puissance.
- Confédération : battez le chef d’une autre faction ogre pour la rallier ; avec la téléportation, Golgfag est le seigneur ogre qui confédère le plus facilement (wiki). Depuis le patch 7.1, le dilemme de confédération se déclenche aussi quand cette faction est la cible d’un contrat en cours (notes du patch 7.1).
Après le tour 40
- Un camp de niveau 5 avec «
Site de La Gueule », puis deux autres pour la victoire longue. - Enchaînez les contrats jusqu’à 7 (victoire courte) puis 20 (victoire longue) ; montez 20 unités de Mangeurs d’Hommes au rang 6, ce que «
L’étoffe d’un Mangeur d’Hommes » (+3 rangs) facilite. - Prenez «
Armée de renom » et alignez quatre Régiments de Renom pour le Grand Nom « Forge-histoires ».
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · Les Royaumes Ogres
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Écran | Gnoblars, Trappeurs Gnoblars, Lanceurs Gnoblars, Chevaucheurs à califourchon![]() ![]() | Bon marché et fragiles : pour encombrer l’ennemi. Les Chevaucheurs à califourchon (lances) sont l’écran anti-grand mobile de la race. |
| Infanterie monstrueuse | Buffles Ogres, Ventre-durs, Mangeurs d’Hommes![]() ![]() ![]() | Le cœur de l’armée. Les Ventre-durs frappent fort et percent l’ |
| Tir | Crache-plomb, Mangeurs d’Hommes (Pistolets Ogres)![]() | Tir perforant à courte portée, puis mêlée lourde. |
| Cavalerie | Cavalerie Férox, Broyeurs (Poings d’acier), Broyeurs (Armes lourdes)![]() | Un marteau très lourd, recruté seulement dans les camps. |
| Bêtes et volants | Meute de Crocs de Sabre, Vautours de Sang, Cannibales, Yétis![]() ![]() | Les Meutes de Crocs de Sabre et les Vautours de Sang chassent l’artillerie ; les Cannibales frappent les arrières. |
| Monstres | Géant, Mastauroc, Mégastodonte![]() ![]() ![]() | Le Mastauroc traverse les lignes ; le Mégastodonte gèle et ralentit. |
| Artillerie | Boute-Fer, Lance-ferraille Gnoblar![]() ![]() | Le Boute-Fer abat les monstres ; le Lance-ferraille Gnoblar écrase l’infanterie. |
| Héros | Boucher (La Gueule), Ventre-feu, Chasseur, Cogneur, Bragg l’Étripeur![]() ![]() ![]() | Le Boucher apporte la magie de la Gueule ; le Chasseur, monté sur Mastauroc, devient un héros de mêlée redoutable. |
| Seigneurs génériques | Tyran, Désosseur, Commanditaire ogre, Camp du Tyran![]() | Le Désosseur (sorcier générique, à ne pas confondre avec Skrag le Désosseur) aide la recherche et l’armée ; le Tyran est le meilleur combattant. |
Bragg l’Étripeur, les Mangeurs d’Hommes de Golgfag, le Commanditaire ogre, le Cogneur, les Chevaucheurs à califourchon, les Vautours de Sang, les Yétis et le Mégastodonte sont arrivés avec Omens of Destruction. Les Régiments de Renom ogres d’Omens of Destruction : Chevaliers à califourchon (Chevaucheurs à califourchon), Mangeur d’Hommes Eshin et Dos-gris du Pic à l’Amble (Yétis) (wiki).
Race · Les Royaumes Ogres
Les unités
Pour chaque chaîne, la colonie ne dépasse pas le niveau 3 ; le camp monte jusqu’au niveau 5 (données du jeu ; wiki).
Afficher le tableau des 29 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Gnoblars | Écran | Colonie ou camp, dès le niveau 1 | 160 petits gobelinoïdes pour |
| Lanceurs Gnoblars | Tir léger | Gnoblars niv. 1 « | Tireurs bon marché pour gêner les adversaires légers au début. Inutiles contre l’ |
| Trappeurs Gnoblars | Écran et pièges | Gnoblars niv. 2 « | Gnoblars d’élite qui posent des pièges (« |
| Chevaucheurs à califourchon | Écran anti-grand mobile | Gnoblars niv. 2 « | Gnoblars à lance montés sur cochons, 100 entités pour |
| Lance-ferraille Gnoblar | Artillerie | Gnoblars niv. 3 « | Catapulte de ferraille sur char : dégâts de zone contre l’infanterie groupée, peut écraser à la charge. Une par armée suffit. |
| Buffles Ogres | Infanterie monstrueuse | Colonie ou camp, dès le niveau 1 | La base : |
| Buffles Ogres (Armes doubles) | Choc | Caserne niv. 1 « | Plus de dégâts, pas de protection. Pour charger sur les flancs une infanterie déjà engagée. |
| Buffles Ogres (Poings d’acier) | Enclume | Caserne niv. 1 « | Gantelets qui bloquent une partie des projectiles : la meilleure ligne de début de partie face aux tireurs. Plusieurs joueurs les jugent la meilleure variante (joueurs). |
| Ventre-durs | Choc perforant | Caserne niv. 2 « | Armes lourdes perforantes et |
| Crache-plomb | Tir perforant | Caserne niv. 2 « | Canons portatifs à courte portée, perforants, puis mêlée honnête. À recruter dès que possible (joueurs) : ils tuent l’élite pendant l’approche et finissent au contact. |
| Mangeurs d’Hommes | Élite polyvalente | Camp « | Vétérans mercenaires, meilleurs que les Ventre-durs en défense et en moral. Ligne d’élite de milieu de partie ; technologie « Pillage plus mieu » pour la perforation. |
| Mangeurs d’Hommes (Poings d’acier) | Enclume d’élite | Camp « | Version qui bloque les projectiles : la ligne qui tient face aux armées de tir ( |
| Mangeurs d’Hommes (Armes lourdes) | Choc d’élite | Camp « | Le meilleur choc anti-blindé d’infanterie. Remplace les Ventre-durs en fin de partie. |
| Mangeurs d’Hommes (Pistolets Ogres) | Tir et mêlée d’élite | Camp « | Tirent puis combattent : un des cœurs d’armée favoris des joueurs en fin de partie (joueurs). Chers ( |
| Mangeurs d’Hommes de Golgfag | Élite nommée | Camp « | Régiment nommé d’Omens of Destruction, plus fort que les Mangeurs d’Hommes ordinaires. Broyeur d’infanterie avec une Charge Ogre redoutable. |
| Meute de Crocs de Sabre | Bêtes rapides | Monstres niv. 1 « | Meutes rapides et bon marché : chassez l’artillerie, les tireurs et les fuyards. Utiles toute la partie à deux par armée. |
| Vautours de Sang | Volant | Monstres niv. 1 « | La seule unité volante de la race (Omens of Destruction), très rapide. Fixe les tireurs, chasse l’artillerie et les sorciers, poursuit les fuyards. |
| Cannibales | Embuscade | Monstres niv. 2 « | Les Cannibales : monstres affamés qui frappent les arrières et les tireurs. Ne profitent pas de la Charge Ogre. La technologie « Ce qui ne vous tue pas » leur donne de la |
| Yétis | Infanterie monstrueuse rapide | Monstres niv. 2 « | Aura de froid, 20 % de |
| Géant | Monstre | Monstres niv. 2 « | Monstre anti-infanterie disponible tôt. Imprévisible et vulnérable à l’anti-grand ; « Gourdins lestés » ajoute un effet étourdissant. |
| Cavalerie Férox | Cavalerie de choc | Camp « | Cavalerie monstrueuse lourde : cycle de charge sur les flancs et le dos. Le marteau de milieu de partie. Chargez, retirez-vous, rechargez. |
| Cavalerie Férox (Poings d’acier) | Cavalerie lourde | Camp « | Version qui encaisse mieux les projectiles : pour tenir un flanc face aux armées de tir. |
| Cavalerie Férox (Armes lourdes) | Cavalerie perforante | Camp « | |
| Broyeurs (Poings d’acier) | Cavalerie d’élite | Camp « | La version d’élite de la cavalerie, qui encaisse mieux les projectiles. Le marteau de fin de partie ; « Cravache » leur donne « Débordement dévastateur ». |
| Broyeurs (Armes lourdes) | Cavalerie d’élite perforante | Camp « | La version d’élite perforante de la cavalerie. Le marteau de fin de partie ; « Cravache » leur donne « Débordement dévastateur ». |
| Mastauroc | Monstre de choc | Camp « | Rhinox de pierre presque indestructible : il traverse les lignes à la charge. Le monstre de référence de fin de partie, à deux par armée. |
| Mastauroc (Lance-harpon) | Monstre anti-grand | Camp « | Ajoute un harpon à distance contre les grandes cibles. Contre les monstres et la cavalerie lourde. |
| Mégastodonte | Monstre de soutien | Camp « | Tir à distance et attaques de glace qui ralentissent. Un par armée pour freiner l’ennemi pendant que vos charges tombent. |
| Boute-Fer | Artillerie anti-grand | Caserne niv. 3 « | Canon sur char tiré par un Rhinox : abat monstres, héros et seigneurs, et charge correctement. Une ou deux par armée du milieu à la fin. |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 29 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gnoblars | 20050 / tour | 8 960160 hommes | 15 | 45 | 35 | 18 / 26charge 6 | 17 + 4 perf. | — |
| Lanceurs Gnoblars | 30075 / tour | 6 720120 hommes | 15 | 40 | 35 | 14 / 12charge 5 | 17 + 4 perf. | 120 m8 + 1 perf., 22 tirs |
| Trappeurs Gnoblars | 500125 / tour | 8 960160 hommes | 15 | 45 | 35 | 18 / 26charge 6 | 17 + 4 perf. | 70 m10 + 2 perf., 10 tirs |
| Chevaucheurs à califourchon | 400100 / tour | 7 200100 hommes | 15bouclier 35 % | 45 | 35 | 25 / 26charge 26 | 19 + 4 perf.+9 contre les grands | — |
| Lance-ferraille Gnoblar | 900225 / tour | —1 entité | 80 | 60 | 66 | 26 / 16charge 48 | 45 + 115 perf.+20 contre l’infanterie | 420 m110 + 50 perf. ×3, 18 tirs |
| Buffles Ogres | 550138 / tour | 7 99224 hommes | 30 | 60 | 54 | 28 / 26charge 40 | 59 + 31 perf. | — |
| Buffles Ogres (Armes doubles) | 650163 / tour | 7 99224 hommes | 30 | 60 | 54 | 28 / 26charge 40 | 59 + 31 perf.+12 contre l’infanterie | — |
| Buffles Ogres (Poings d’acier) | 650163 / tour | 7 99224 hommes | 40bouclier 35 % | 60 | 54 | 28 / 34charge 40 | 59 + 31 perf. | — |
| Ventre-durs | 1 100275 / tour | 9 28016 hommes | 100 | 70 | 54 | 36 / 38charge 46 | 30 + 70 perf.+5 contre l’infanterie | — |
| Crache-plomb | 1 050263 / tour | 4 92816 hommes | 50 | 60 | 42 | 26 / 26charge 24 | 59 + 31 perf. | 200 m33 + 77 perf., 20 tirs |
| Mangeurs d’Hommes | 1 200300 / tour | 9 28016 hommes | 40 | 80 | 54 | 40 / 42charge 50 | 33 + 77 perf. | — |
| Mangeurs d’Hommes (Poings d’acier) | 1 300325 / tour | 9 28016 hommes | 50bouclier 35 % | 80 | 54 | 40 / 50charge 50 | 33 + 77 perf. | — |
| Mangeurs d’Hommes (Armes lourdes) | 1 400350 / tour | 9 28016 hommes | 40 | 80 | 54 | 40 / 42charge 54 | 33 + 77 perf.+26 contre les grands | — |
| Mangeurs d’Hommes (Pistolets Ogres) | 1 500375 / tour | 9 28016 hommes | 40 | 80 | 54 | 40 / 42charge 50 | 33 + 77 perf. | 140 m38 + 68 perf., 20 tirs |
| Mangeurs d’Hommes de Golgfag | 1 600400 / tour | 10 40016 hommes | 80 | 80 | 54 | 48 / 36charge 50 | 42 + 84 perf.+16 contre l’infanterie | — |
| Meute de Crocs de Sabre | 525131 / tour | 5 79232 hommes | 30 | 48 | 95 | 38 / 28charge 36 | 45 + 25 perf. | — |
| Vautours de Sang | 500125 / tour | 5 76048 hommes | 10 | 50 | 80 | 34 / 28charge 24 | 30 + 12 perf. | — |
| Cannibales | 1 000250 / tour | 7 84812 hommes | 15 | 100 | 54 | 44 / 28charge 42 | 30 + 70 perf.+20 contre l’infanterie | — |
| Yétis | 1 200300 / tour | 8 28816 hommes | 40 | 70 | 62 | 40 / 34charge 40 | 40 + 80 perf.magiques | — |
| Géant | 1 500375 / tour | 12 6201 entité | 50 | 100 | 39 | 65 / 30charge 40 | 200 + 500 perf. | — |
| Cavalerie Férox | 1 100275 / tour | 7 68012 hommes | 90 | 60 | 75 | 36 / 30charge 68 | 36 + 84 perf. | — |
| Cavalerie Férox (Poings d’acier) | 1 250313 / tour | 7 68012 hommes | 100bouclier 20 % | 60 | 75 | 36 / 38charge 68 | 36 + 84 perf. | — |
| Cavalerie Férox (Armes lourdes) | 1 350338 / tour | 7 68012 hommes | 90 | 60 | 75 | 36 / 30charge 68 | 36 + 84 perf.+30 contre les grands | — |
| Broyeurs (Poings d’acier) | 1 800450 / tour | 8 78412 hommes | 130bouclier 20 % | 70 | 75 | 44 / 38charge 80 | 44 + 100 perf. | — |
| Broyeurs (Armes lourdes) | 1 900475 / tour | 8 78412 hommes | 120 | 70 | 75 | 44 / 30charge 80 | 44 + 100 perf.+30 contre les grands | — |
| Mastauroc | 1 800450 / tour | 9 6081 entité | 110 | 65 | 66 | 44 / 32charge 70 | 140 + 340 perf.+20 contre l’infanterie | — |
| Mastauroc (Lance-harpon) | 2 000500 / tour | 9 6081 entité | 110 | 65 | 66 | 44 / 32charge 70 | 140 + 340 perf.+20 contre l’infanterie | 250 m110 + 340 perf., 22 tirs |
| Mégastodonte | 2 300575 / tour | 20 2162 hommes | 100 | 65 | 60 | 44 / 30charge 50 | 140 + 340 perf.+20 contre l’infanterie, magiques | 200 m65 + 250 perf., 30 tirs |
| Boute-Fer | 1 700425 / tour | —1 entité | 90 | 60 | 66 | 26 / 20charge 48 | 45 + 115 perf.+20 contre l’infanterie | 380 m75 + 300 perf. ×5, 20 tirs |
Les héros se recrutent par bâtiment (données du jeu) :
Boucher : chaîne Viande du camp à partir de «
Yourte de festin » (camp niv. 2), ou chaîne Viande des colonies («
Garde-manger »). Sorcier de la Gueule, des Bêtes, des Cieux ou de la Mort.- Ventre-feu : chaîne Soutien de l’armée du camp à partir de «
Réserve de plaques », ou «
Autel de feu » en colonie (qui donne aussi +3 points de recherche). Sorcier du Feu. - Chasseur : «
Grotte de la meute ». Tireur et duelliste ; avec les rangs, il peut monter un Mastauroc et devient un héros de mêlée très fort (joueurs). - Cogneur (Omens of Destruction) : Caserne «
Enclos des Taureaux ». Héros de mêlée qui soutient l’infanterie.
Les seigneurs génériques : le
Tyran, combattant ; le
Désosseur (le jeu donne ce nom au seigneur sorcier générique comme à Skrag le Désosseur), sorcier qui accélère la recherche et convient bien comme second seigneur en début de partie (joueurs) ; le Commanditaire ogre (Omens of Destruction) ; le Camp du Tyran, réservé aux camps.
Race · Les Royaumes Ogres
La magie
Les Ogres ont accès à cinq domaines : la Gueule (propre à la race), les Bêtes, le Feu, et depuis le patch 6.0 les Cieux et la Mort (wiki ; notes du patch 6.0).
| Sorcier | Domaines |
|---|---|
| Désosseur (seigneur), Boucher (héros) | La Gueule, Bêtes, Cieux ou Mort (une version par domaine) |
| Ventre-feu (héros) | Feu |
| Skrag le Désosseur | La Gueule, en maître |
La Gueule
Domaine propre aux Ogres : renforts de mêlée, soins par la dévoration et dégâts. Passif «
Brouet Sanglant » : le lanceur se soigne en lançant (wiki).
| Sort | Quand le lancer |
|---|---|
| « | Sur l’unité qui va subir la charge, pour la faire fuir |
| « | Sur les Ventre-durs ou le Mastauroc au moment de l’impact |
| « | Pendant l’approche sous le feu ; contre les armées de tir |
| « | Sur une unité bloquée par vos Ogres |
| « | Après la première charge, sur vos unités chères |
| « | Sur une masse d’infanterie engagée ; attention à vos troupes |
Les autres domaines
- Bêtes : «
Incarnation de Wyssan » (renfort), «
Peau Impénétrable de Pann », «
Nuée infernale », «
Lance d’Ambre » (contre les monstres), «
Malédiction d’Anraheir », «
Transformation de Kadon ». - Feu (Ventre-feu) : «
Boule de Feu », «
Épée Ardente de Rhuin » (attaques de feu et magiques), «
Tempête de Feu », «
Traits Incandescents ». Indispensable contre la régénération (Trolls, Nurgle, Norsca) et utile contre les morts-vivants. - Cieux : «
Foudre d’Urannon », «
Déluge d’éclairs », «
Souffle de Minuit », «
Convergence Harmonique », «
Comète de Casandora ». - Mort : «
Buveur d’Esprit », «
Aspect du Chevalier des Ténèbres », «
Fatalitas ! », «
Dévoreur d’Âmes », «
Soleil Violet de Xereus », «
Rire de Bjuna ».
Quel domaine pour quelle armée : la Gueule par défaut, pour renforcer une armée de mêlée ; un Ventre-feu en complément dès que l’ennemi régénère ou est éthéré ; la Mort pour tuer les seigneurs et héros adverses ; les Cieux pour du dégât de zone et des malédictions ; les Bêtes contre les armées de monstres. Les Offrandes «
De l’os à la marmite » et la technologie « Offrandes à la Bouche de Feu » ajoutent des vents de magie.
Les sorts, d’après le jeu
Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.
Domaine de La Gueule
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 4 (6) | 28 s | Le lanceur de sorts dévore un crâne fissuré, engloutissant le cerveau et projetant les pires cauchemars de la victime décapitée dans l’esprit des ennemis, sapant leur volonté de continuer à se battre. | ||
| 4 (7) | 29 s | En dévorant le cœur d’un taureau Rhinox ou Férox, la vitalité brute est projetée dans La Gueule, augmentant la férocité des attaques des Ogres. | ||
| 6 (11) | 44 s | En consommant un morceau de granit imbrisable, le lanceur de sorts octroie à ses frères la résistance de la roche et la solidité des montagnes elles-mêmes. | ||
| 10 (15) | 43 s | Après avoir rempli sa bouche d’une poignée d’os, le lanceur de sorts les broie tout en maudissant ses ennemis, lesquels finissent écrasés par un poing géant qui les réduit en poussière. | ||
| 16 (26) | 52 s | Après avoir avalé les entrailles dégoûtantes et toxiques d’un Troll, les blessures des Ogres semblent se recoudre d’elles-mêmes devant les yeux ébahis de leurs ennemis. | ||
| 18 (24) | 54 s | Le Boucher peut invoquer le pouvoir de La Gueule, qui fissure le sol et écrase tout ennemi s’y trouvant pris au piège. |
Race · Les Royaumes Ogres
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
Golgfag n’a pas de monture (données du jeu).
Ligne unique de Golgfag («
Tueur expérimenté », au rang 12, ouvre la ligne ; «
Un de Perdu, Dix de Trouvés » demande 3 des 4 compétences du milieu) :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 12 | Dégâts des armes perforantes : +50 ; Capacité passive : Tout vu, tout fait | |
| — | Rang au recrutement : +3 pour les Mangeurs d’Hommes (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +5 pour les Mangeurs d’Hommes (Armée du Seigneur) ; Attribut : Provoque la terreur pour les Mangeurs d’Hommes (Armée du Seigneur) | |
| — | Entretien : −10 % (Armée du Seigneur) ; Taux de reconstitution des victimes : +5 % (Armée du Seigneur) ; Attribut : Immunité contre les effets de contact | |
| — | Régénère la portée de déplacement de campagne de 20 % après avoir remporté une bataille ; Viande obtenue des batailles : +10 % (Armée du Seigneur) ; Revenus issus de pillages post-bataille : +20 % | |
| — | Attribut : Indémoralisable pour les Régiments de Renom (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +5 pour les Régiments de Renom (Armée du Seigneur) ; Défense en mêlée : +5 pour les Régiments de Renom (Armée du Seigneur) | |
| — | Obtenez 3 capacités aléatoires (grâce à des auxiliaires) au début de chaque bataille – ces capacités seront perdues après la bataille |
«
Tout vu, tout fait » touche les ennemis à moins de 35 m qui provoquent la terreur : −10 % de dégâts de base et perforants, −8 en attaque de mêlée (wiki). Il ne réduit donc pas l’effet de la terreur elle-même, mais affaiblit les monstres et seigneurs terrifiants qui l’approchent.
Autres compétences propres («
Continuez vot’ chemin », et deux compétences partagées avec Graissus) :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 10 | Points de vie : +10 % ; Armure : +15 | |
| 10 | Coût de recrutement : −15 % (Armée du Seigneur) ; Rang de recrutement : +1 pour toutes les unités (Armée du Seigneur) ; Capacité de recrutement local : +1 (province locale) | |
| 10 | Portée de déplacement de campagne : +5 % ; Réduction de la perte de vigueur : −25 % (Armée du Seigneur) |
Ordre conseillé :
- Rangs 1 à 6 : «
Force inarrêtable » (+10 charge) et «
Présence Charismatique ». - Rangs 7 à 11 : au rang 10, « Continuez vot’ chemin » et «
Richesse impressionnante ». En combat, «
Gros volume » et les premiers points de la ligne rouge (attaque, points de vie). - Rangs 12 à 20 : « Tueur expérimenté » au rang 12, puis «
L’étoffe d’un Mangeur d’Hommes » (le cœur de son armée), «
Ferrailler, piller, manger » (or, viande, mouvement) et «
Estomac en acier » ; «
Meilleurs mangeurs » et «
Guerriers voraces » (Mangeurs d’Hommes : attaque, défense, puissance des armes, 15 % de résistance aux projectiles), «
Mercenaire de Renom » si vous alignez des Régiments de Renom, puis « Un de Perdu, Dix de Trouvés ». - Ensuite : la ligne de combat jusqu’à «
Chercheur d’ennemi » et au-delà ; «
Armée de renom » pour le Grand Nom « Forge-histoires » ; «
Ralliement ! » puis «
Se Battre ou Mourir ! ». - À éviter tôt : les bonus d’armée de Cavalerie Férox et de monstres si votre armée est faite d’infanterie, et la ligne de campagne de croissance (Golgfag ne garde pas de colonies).
«
Encas » (soin en mêlée) se trouve en bout de ligne de combat (données du jeu).
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 15 | « Bugman XXXXXX » | Taux de reconstitution des victimes : +5 % (toutes les unités dans l’armée) ; Réduction de la perte de vigueur : −15 % (toutes les unités dans l’armée) ; Capacité : Bugman XXXXXX ; Commandement : +5 (toutes les unités dans l’armée) |
(wiki ; données du jeu)
- La capacité « Bugman XXXXXX » : soin de 1,7 % des points de vie par seconde pendant 18 s, et récupération de vigueur, recharge 120 s. Elle ne s’utilise que sans ennemi à moins de 55 m : retirez Golgfag du combat, buvez, puis revenez (wiki).
- La bataille reprend celle du Ravin de la Jambe Cassée : Golgfag, payé par le chef orque Gnashrak, affronte les Nains de Karak Kadrin (Tueurs, Tueurs de Géants, Brise-Fer, Gyrocoptères), puis change de camp et se retourne contre les Peaux-Vertes avec Ungrim Poing de Fer en renfort (wiki). Gardez les Gnoblars pour les Tueurs de Géants et les Vautours de Sang pour les Gyrocoptères.
- Récompense : +5 000 or, l’objet, et +10 % de réapprovisionnement pour toutes les armées pendant 2 tours.
- Faites-la dès le rang 15 : c’est le seul soin de Golgfag sans Boucher, et l’or finance un camp.
Seigneur
Héros et synergies
- Bragg l’Étripeur : héros légendaire, déblocable par Golgfag, Graissus ou Skrag au rang 10 par une quête d’assassinat (blesser ou tuer n’importe quel personnage) ; +500 or (wiki). Héros de mêlée anti-grand et de soutien : ses compétences donnent l’Immunité à la psychologie à l’armée et baissent la défense de mêlée et le commandement des ennemis ; il achève les cibles affaiblies. Il a +15 % de réussite en assassinat.
Boucher : celui de départ reste. La Gueule pour renforcer les charges de Mangeurs d’Hommes, ou la Mort pour aider Golgfag à tuer les seigneurs («
Œil de lynx » + sorts).- Chasseur : recrutez-en un tôt pour la quête de Bragg (actions de héros) ; ensuite, sur Mastauroc, un bon héros de mêlée.
- Seigneurs génériques : le Commanditaire ogre partage «
Continuez vot’ chemin » avec Golgfag ; le Tyran pour une seconde armée de combat ; le Camp du Tyran pour vos camps. - Unités propres et Régiments de Renom : les Mangeurs d’Hommes de Golgfag (camp «
Tente des primes »), le meilleur infligeur de dégâts de l’infanterie ogre, avec «
Tactiques évolutives » (wiki). Les Mangeurs d’Hommes ont seuls accès à deux Régiments de Renom venus d’autres races : Orques en armure de Ruglud (Orques en armure à arbalète) et Pirates Tueurs de Long Drong Silver (wiki). S’y ajoutent les Régiments ogres : Boyaux de Poudre (Mangeurs d’Hommes – Pistolets Ogres), Mangeur d’Hommes Eshin, Coureurs Célestes (Broyeurs – Armes lourdes), Le Cor de neige des lamentations (Mastauroc), Chevaliers à califourchon (Chevaucheurs à califourchon), Dos-gris du Pic à l’Amble (Yétis), Boglars des Marais déments (Gnoblars). - Confédérations à viser : les autres factions ogres, en battant leur chef. Graissus et Skrag sont loin : la téléportation d’un contrat dans leur région est le moyen le plus rapide.
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Golgfag, Boucher ; 1 Mangeurs d’Hommes de Golgfag ; 1 Mangeurs d’Hommes (Poings d’acier) ; 4 Buffles Ogres ; 2 Buffles Ogres (Poings d’acier) ; 2 Chevaucheurs à califourchon ; 2 Gnoblars ; 3 Crache-plomb ; 1 Lance-ferraille Gnoblar ; 2 Meute de Crocs de Sabre |
| Milieu de partie | Golgfag, Boucher, Bragg l’Étripeur ; 1 Mangeurs d’Hommes de Golgfag ; 3 Mangeurs d’Hommes (Poings d’acier) ; 4 Mangeurs d’Hommes ou Mangeurs d’Hommes (Armes lourdes) ; 2 Ventre-durs ; 2 Crache-plomb ; 1 Chevaucheurs à califourchon ; 2 Vautours de Sang ; 1 Cavalerie Férox ; 1 Boute-Fer |
| Fin de partie | Golgfag, Boucher, Bragg l’Étripeur ; 1 Mangeurs d’Hommes de Golgfag ; 2 Mangeurs d’Hommes (Poings d’acier) ; 3 Mangeurs d’Hommes (Armes lourdes) ; 3 Mangeurs d’Hommes (Pistolets Ogres) ; 1 Boyaux de Poudre (Mangeurs d’Hommes – Pistolets Ogres) ; 1 Mangeur d’Hommes Eshin ; 1 Orques en |
Golgfag est fait pour une armée de Mangeurs d’Hommes : −20 % d’entretien par son trait, Terreur, +5 attaque et +3 rangs par «
L’étoffe d’un Mangeur d’Hommes », et les bannières de contrat ne vont que sur eux.
- Début : l’armée de départ complétée par ce que donne un camp de niveau 2 ou 3. Les deux Mangeurs d’Hommes tiennent le centre, les Buffles Ogres chargent en cycle, les Chevaucheurs à califourchon gardent les flancs contre la cavalerie. Trois Crache-plomb dès le «
Tas d’armes ». - Milieu : la ligne devient majoritairement Mangeurs d’Hommes ; Poings d’acier devant contre le tir, Mangeurs d’Hommes simples ou armes lourdes derrière pour le choc. Bragg tue les héros, les Vautours de Sang chassent l’artillerie et les sorciers, le Boute-Fer abat les monstres. Placez vos meilleures bannières de contrat sur les Mangeurs d’Hommes.
- Fin : Mangeurs d’Hommes partout, quatre Régiments de Renom pour « Forge-histoires » et «
Mercenaire de Renom » (ils deviennent Indémoralisables). Le Mastauroc et le Cor de neige des lamentations (Mastauroc) percent les lignes. - Variante anti-tir : six Mangeurs d’Hommes (Poings d’acier), quatre (Pistolets Ogres), Orques en armure de Ruglud et deux Boute-Fers contre les Nains, l’Empire et Cathay.
- Variante seconde armée : un Tyran avec Buffles Ogres, Ventre-durs et Crache-plomb, qui fait des raids pour la Satisfaction pendant que Golgfag se téléporte.
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · Les Royaumes Ogres
Le plan de bataille : la charge
Les Royaumes Ogres alignent une infanterie monstrueuse aux charges qui brisent les os, et une mobilité surprenante. Leurs unités qui chargent remplissent une jauge de capacités d’armée (données du jeu). Tout le plan tourne autour de la charge : la réussir, puis recommencer.
- Gnoblars devant pour absorber le premier choc et les tirs, et pour fixer les lances ennemies.
- Buffles Ogres en charge sur l’infanterie légère, jamais de face sur des lances au repos.
- Cycle de charge avec la Cavalerie Férox sur les flancs : chargez, retirez-vous, rechargez.
- Crache-plomb au contact des unités ennemies qui tiennent encore ; ils tirent pendant l’approche.
- Boute-Fer et Ventre-feu contre les monstres et les armées à régénération.
- Vautours de Sang et Meutes de Crocs de Sabre sur l’artillerie et les sorciers dès le début.
- Gardez l’armée nourrie avant une grosse bataille : la Faim au palier « Goinfre » donne +10 charge et +25 % de masse.
Seigneur
En bataille
Golgfag est un tueur d’infanterie qui vise aussi les personnages. Ouvrez avec «
Œil de lynx » sur le seigneur, le héros ou le monstre ennemi (jusqu’à un quart des points de vie d’un seigneur de bas niveau d’un seul tir (wiki)), puis engagez-le en duel ou laissez-le à Bragg. Évitez les héros anti-grand : Golgfag est une grande cible. Retirez-le du combat pour boire « Bugman XXXXXX » quand il faiblit.
Stratégie 1 : la compagnie de Mangeurs d’Hommes
- Armée : 8 à 12 Mangeurs d’Hommes de toutes variantes, Mangeurs d’Hommes de Golgfag, Bragg, un Boucher de la Gueule, 2 Vautours de Sang, un Boute-Fer.
- Déroulé :
- Les Poings d’acier devant, les autres Mangeurs d’Hommes en seconde ligne ; «
Casse-dents » du Boucher pendant l’approche. - « Œil de lynx » sur le seigneur ou le monstre adverse dès qu’il est à 150 m.
- Charge générale : la Terreur de «
L’étoffe d’un Mangeur d’Hommes » fait fuir les unités déjà entamées ; «
Festin de Buffle » sur l’unité qui frappe le point clé. - Golgfag et Bragg tuent les personnages ennemis ; les Vautours de Sang finissent l’artillerie.
- Les Poings d’acier devant, les autres Mangeurs d’Hommes en seconde ligne ; «
- Contre : les armées d’infanterie (Empire, Kislev, Peaux-Vertes, Skavens, morts-vivants). Prudence contre beaucoup de hallebardes au repos.
Stratégie 2 : frappe éclair de contrat
- Armée : l’armée de Golgfag, téléportée chez le client, avec Meutes de Crocs de Sabre et Vautours de Sang pour la vitesse.
- Déroulé :
- Téléportez-vous dans la colonie du client la plus proche des cibles.
- Frappez d’abord les armées isolées : chaque bataille gagnée rend 20 % du mouvement («
Ferrailler, piller, manger »), ce qui permet d’en enchaîner une autre. - Assiégez et offrez les colonies au client ; faites des raids entre deux batailles.
- Une fois l’objectif atteint, continuez jusqu’à la fin du délai pour le bonus de 5 or par point.
- Contre : toute faction cible d’un contrat, surtout les petites factions dispersées.
Stratégie 3 : le mur de Renom
- Armée : 4 Régiments de Renom ou plus (Boyaux de Poudre (Mangeurs d’Hommes – Pistolets Ogres), Mangeur d’Hommes Eshin, Orques en armure de Ruglud, Le Cor de neige des lamentations (Mastauroc)…), Mangeurs d’Hommes (Pistolets Ogres) et Poings d’acier, Bragg.
- Déroulé :
- Avec «
Mercenaire de Renom », vos Régiments de Renom sont Indémoralisables : placez-les aux points d’impact. - Les Mangeurs d’Hommes (Pistolets Ogres), Boyaux de Poudre (Mangeurs d’Hommes – Pistolets Ogres) et les Orques de Ruglud tirent pendant que l’ennemi s’use sur eux.
- Bragg et Golgfag contre-chargent l’unité qui perce ; le Cor de neige des lamentations (Mastauroc) ralentit au contact (« Engelure ! »).
- Avec «
- Contre : les armées qui cassent le moral (Comtes Vampires, Nurgle, Khorne) et les combats longs. Elle débloque aussi « Forge-histoires ».
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- Laisser passer les contrats du tour 1 : ce sont les plus faciles de la campagne.
- Accepter un contrat contre une faction impossible à atteindre dans le délai : il échoue et le client vous en veut.
- Utiliser la téléportation trop tôt : elle ne sert qu’une fois par contrat.
- Laisser mourir le client : le contrat échoue s’il est détruit avant l’objectif.
- Croire que les contrats sont sans conséquence : faire la paix après un contrat laisse quand même le reproche « Traités passés avec » chez les autres (wiki).
- Garder des colonies isolées : vous ne pouvez pas vous allier pour les défendre. Offrez-les au client.
- Négliger la chaîne «
Marmite de primes » des camps : sans elle, pas de Mangeurs d’Hommes, et la moitié des bonus de Golgfag ne sert à rien. - Donner les bannières de contrat à une autre unité : elles ne s’équipent que sur les Mangeurs d’Hommes.
- Engager Golgfag contre un seigneur anti-grand (Tamurkhan, Kholek) : il risque de perdre le duel (wiki).
Les noms des deux armées du tour 1 (von Grooge, Bondamere) sont cités par le wiki, mais leur faction n’a pas été vérifiée. On ne sait pas si Golgfag démarre avec un camp déjà posé. Le fonctionnement des primes («
Hutte des primes ») de la victoire courte pour Golgfag reste à vérifier.
8 Adversaires et mises à jour
Race · Les Royaumes Ogres
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée ogre, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Les | La même charge que la vôtre : Ventre-durs, Cavalerie Férox, Mastaurocs et Boute-Fers | Tout son roster est « grand » et le vôtre n’a presque pas d’anti-grand : Chevaucheurs à califourchon et Mastauroc (Lance-harpon) pour fixer, Boute-Fers sur ses Mastaurocs, Crache-plomb pendant son approche. Chargez le premier ; Mangeurs d’Hommes (Armes lourdes) contre ses Ventre-durs. |
| Hallebardiers au repos, Arquebusiers, artillerie et Chevaliers Demigriffons (Hallebardes) | Gnoblars sur les Hallebardiers, charges sur les Arquebusiers et l’artillerie, jamais sur les hallebardes au repos. Poings d’acier contre le tir ; Vautours de Sang et Meutes de Crocs de Sabre sur les canons, Boute-Fer sur les Tanks à vapeur. | |
| Les | Ligne indestructible, tir perforant (Dracs de fer, Arquebusiers), Tueurs de Géants | Approche rapide avec des Poings d’acier et des Gnoblars en écran ; Mangeurs d’Hommes (Armes lourdes) et Ventre-durs contre leur |
| Les | Masse qui encaisse, lances gobelines, Trolls et Araignées Arachnarok | Charges répétées sur la masse : leur moral cède vite. Crache-plomb et Ventre-feu (feu) contre les Trolls ; Boute-Fer sur l’Araignée Arachnarok. Ne chargez pas de face les gobelins à lances. |
| Les | Volants sur vos tireurs, Garde des Cryptes (Hallebardes), Terreurgheists | Crache-plomb et Mangeurs d’Hommes (Pistolets Ogres) sur les volants ; Ventre-feu (feu) et sorts de la Gueule. Leur ligne ne fuit pas mais s’effrite : chargez le vampire général, l’armée se désagrège sans lui. |
| La | Chevaliers du Royaume et du Graal ( | Chevaucheurs à califourchon et Mastauroc (Lance-harpon) contre les chevaliers ; Boute-Fer sur les plus chers. Leurs paysans fuient au premier choc : chargez-les pour déclencher des déroutes en chaîne. |
| Les | Élite blindée, hallebardes, Dragons-Ogres et Canon Apocalypse | Ne chargez pas les hallebardes de face. Ventre-durs et Mangeurs d’Hommes (Armes lourdes) pour l’ |
| Les | Embuscades, Minotaures et monstres de flanc, Khorngors anti-grand | Vos Ogres valent leurs Minotaures : chargez en premier. Crache-plomb sur les Minotaures pendant l’approche, Mastauroc contre les Gors. En campagne, ne laissez pas un camp sans garnison près d’une forêt. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, Forestiers, Hommes-Arbres | Vautours de Sang, Meutes de Crocs de Sabre et Cavalerie Férox sur leurs archers ; Poings d’acier pour l’approche. Ventre-feu et Boute-Fer contre les Hommes-Arbres (feu). |
| Mammouths de guerre, Loups écorcheurs anti-grand, Trolls qui régénèrent | Charges sur leurs Maraudeurs, pas sur les Mammouths : Boute-Fer et Mastauroc (Lance-harpon) pour ceux-là. Ventre-feu contre les Trolls ; évitez le contact avec les Loups écorcheurs. | |
| Les | Lances au repos, Garde Phénix, archers et dragons | Visez archers et mages avec les Vautours de Sang et la Cavalerie Férox. Boute-Fer sur les dragons ; leur élite est peu nombreuse, Ventre-durs au contact de leur infanterie peu blindée. |
| Les | Lances, Sombretraits, Hydres de Guerre et Garde Noire de Naggarond | Charges sur les Sombretraits, Gnoblars sur les Affrelances. Leur |
| Les | Lanciers Saurus et Gardiens du Temple, Carnosaures, Stégadons | Évitez les lances Saurus, chargez les Skinks. Boute-Fer et Mastauroc (Lance-harpon) sur les dinosaures ; Crache-plomb perforants contre les Saurus. |
| Les | Masses d’esclaves, équipes d’armes, | Charges répétées : leur moral cède. Vautours de Sang et Meutes de Crocs de Sabre sur les Jezzails à Malepierre et les catapultes ; Mégastodonte et Lance-ferraille Gnoblar contre les masses. Gardez une réserve contre la Menace Souterraine. |
| Les | Gardiens des Tombes (Hallebardes), Ushabti, Nécrosphinx | Chargez les archers et les Lanciers Squelettes, Boute-Fer sur les Sphinx. Ciblez le Prêtre Liche ; Ventre-feu et sorts de la Gueule contre les constructs. |
| La | Ligne de canons, Canonniers perforants, Colosses Nécrofex | Charges rapides sur les tireurs avec Cavalerie Férox et Vautours de Sang ; Poings d’acier pour l’approche. Leur infanterie de base est médiocre : une charge d’Ogres la brise. |
| Garde du Tsar au repos, Chevaucheurs d’Ours de guerre, sorts de Glace | Cavalerie Férox contre les Chevaucheurs d’Ours de guerre, de flanc ; Poings d’acier contre les Streltsi. Vautours de Sang sur les Sorcières de Glace ; ne chargez pas la Garde du Tsar de face. | |
| Lances et tir en Harmonie, Artilleurs de Canon Grue, constructs | Évitez les Paysans à longue lance, chargez les tireurs pour casser l’Harmonie. Vautours de Sang et Meutes de Crocs de Sabre sur l’artillerie ; Boute-Fer sur les Lions de Jade. En campagne, les caravanes de la Route de l’Ivoire sont une cible rentable. | |
| Les | Artillerie démoniaque, Assermenteurs Infernaux, glaives de feu anti-grand | Cavalerie Férox et Vautours de Sang sur les machines dès le début ; Poings d’acier contre leur tir. Ventre-durs perforants contre la Garde Infernale ; évitez les Assermenteurs Infernaux au repos. |
| Les | Magie de la Gueule, Ventre-feu et Bouchers (Cieux ou Mort) : il faut des dégâts magiques. Mangeurs d’Hommes et Mastaurocs tiennent le choc ; ciblez le Prince Démon. | |
| Choc contre choc, Khorngors et Minotaures (Armes lourdes), résistance à la magie | Chargez en premier ; Crache-plomb sur les Chiens de Khorne. Comptez sur la mêlée plus que sur les sorts. Mastauroc et Boute-Fer contre les Massacreurs de Khorne. | |
| Charges répétées, jamais d’enlisement. Ventre-feu (feu) et sorts de la Gueule ; Crache-plomb sur les Drones de la Peste de Nurgle. Retirez vos Ogres dès que la charge est passée. | ||
| Chevaucheurs à califourchon et Gnoblars aux bouts de ligne. Leur infanterie est peu blindée : Crache-plomb et Lance-ferraille Gnoblar la fauchent ; Boute-Fer sur le Gardien des Secrets. | ||
| Tir et magie entièrement magiques, Hurleurs de Tzeentch | Charges immédiates : ils fondent en mêlée. Vautours de Sang et Meutes de Crocs de Sabre sur les Incendiaires de Tzeentch ; les Yétis (20 % de | |
| Les | Nagash, Morghasts et Garde des Cryptes (Hallebardes) | Charges sur Nagash avec Mastaurocs et Boute-Fers ; Ventre-feu contre les Morghasts. Évitez les hallebardes au repos, frappez les Squelettes. |
Race · Les Royaumes Ogres
Comment battre les Ogres
- Lances et hallebardes au repos : leur bonus contre les grands fait des ravages, et tout leur roster est « grand ».
- Tir concentré sur ces grandes cibles, surtout la Cavalerie Férox et les Mastaurocs.
- Leurs unités comptent peu d’entités : chaque perte pèse lourd.
- En campagne, frappez leurs camps : c’est là que se trouvent l’or, la viande et l’élite. Une armée ogre loin de tout camp s’affame vite.
- Ne leur offrez pas de combats de mêlée où ils chargent librement ; forcez-les à engager sur vos lignes au repos.
Race · Les Royaumes Ogres
Changements récents
- Patch 9.0.3 (octobre 2026) : Yétis renforcés (+8 vitesse, +2 attaque de mêlée) (wiki ; notes du patch 9.0.3).
- Mise à jour 8.0 : Bouchers et Ventre-feu obtiennent bien le Grand Nom Festoyeur magique.
- Patch 7.1 : Golgfag peut confédérer une faction ogre visée par un contrat en cours (notes du patch 7.1).
- Mise à jour 7.0 (décembre 2025) : Crache-plomb à 1 050 or (+50), Meute de Crocs de Sabre à 525 or (+25), Désosseur plus cher en multijoueur ; corrections sur les camps, Graissus, Golgfag et le Chasseur sur Mastauroc.
- Correctifs 6.0.2 à 6.3.4 : bonus de rangs des Désosseurs et Bouchers de Skrag valable aussi en camp, téléportation de Golgfag disponible pendant un siège, dons de colonies comptés pour sa victoire (6.0.2) ; déploiement d’avant-garde pour Skrag (6.1) ; Immunité à la psychologie pour Golgfag (6.1.5) ; plus de contrats des factions sans colonie (6.3) ; l’IA de Golgfag déclare la guerre au Nordland au tour 1 (6.3.4) (notes des patchs).
- Patch 6.0 / Omens of Destruction (décembre 2024) : Faim et viande refaites, camps mobiles payés en viande, Offrandes par seigneur, arbre technologique en deux onglets, compétences refaites (Camp du Tyran compris), domaines des Cieux et de la Mort, Grands Noms pour tous, confédération à la défaite du chef, immunité aux intrusions ; arrivée de Golgfag, Bragg, du Commanditaire ogre, du Cogneur, des Chevaucheurs à califourchon, Vautours de Sang, Yétis, Mégastodontes et Mangeurs d’Hommes de Golgfag.
Les seuils exacts de viande des paliers de la Faim et le coût en viande de chaque Offrande ne sont pas confirmés. La chaîne de camp « Veine de minerai / Fourneau du camp / Creuset du camp » (Crache-plomb, Lance-ferraille Gnoblar, Boute-Fer, Ventre-feu) figure dans les données du jeu mais pas sur le wiki : vérifiez en jeu si elle est constructible.



















































































